Mannerwave
Игровая индустрия переходит на новый уровень Аналитики Newzoo констатируют зрелость рынка и неэффективность старых издательских стратегий. Согласно сентябрьскому отчёту Global Games Market Report 2025 от компании Newzoo, мировой игровой рынок вступает в…
Рынок сыграл на повышение
Глобальная игровая индустрия в 2025 году пробьет потолок в $197 млрд благодаря ПК и мобильному сегменту.
Аналитическое агентство Newzoo пересмотрело собственный прогноз развития игрового рынка на 2025 год. Оценка повышена. Ожидается, что глобальная выручка индустрии достигнет $197 млрд, продемонстрировав рост на 7,5%. Драйвером, вопреки сентябрьским ожиданиям, стали не консольные релизы, а «сильнее ожидаемого» показатели на персональных компьютерах и мобильных платформах.
В сентябрьском отчете Newzoo ставила на консоли. Тогда аналитики прогнозировали объем рынка в $188,8 млрд, полагаясь на эффект от запуска Nintendo Switch 2, рост цен на софт и крупные релизы. Реальность скорректировала цифры.
Теперь очевидно: консольный сегмент растет медленнее остальных. Всего 4,2% год к году. Выручка здесь зафиксируется на отметке $45 млрд.
Основную тягу обеспечили другие платформы. Мобильный рынок, восстанавливаясь второй год подряд, сгенерирует $108 млрд (+7,7%). Помог микс из новых хитов и «вечнозеленых» тайтлов. Еще более впечатляющую динамику демонстрирует ПК-сегмент: скачок на 10,4% до $43 млрд. Причина — мощная линейка премиальных релизов, которые качественно превзошли прошлогоднее предложение.
В разрезе конкретных тайтлов иерархия выстроилась предсказуемо жестко. На ПК доминируют шутеры. Лидером по выручке стал Battlefield 6. За ним следуют Schedule 1 и Arc Raiders. Примечательно, что весь топ-10 ПК-сегмента состоит исключительно из премиальных игр. Модель Free-to-Play здесь уступила позиции классической дистрибуции.
На консолях (суммарные данные PlayStation, Xbox и Nintendo Switch) бал правят спортивные симуляторы. Первые строчки оккупировали EA Sports FC 26 и NBA 2K26. Battlefield 6 замыкает тройку. Electronic Arts в целом провела год образцово: четыре проекта издателя вошли в десятку лучших. Сработала ставка на предсказуемый релизный цикл спортивных серий и агрессивную стратегию продвижения премиум-сегмента.
Первым неспортивным проектом в консольном чарте стала Assassin's Creed Shadows (6-е место). Далее расположились Ghost of Yōtei, Pokémon Legends: Z-A и Borderlands 4.
Кейс Pokémon Legends: Z-A подтверждает тезис: платформенная эксклюзивность все еще конвертируется в деньги. Игра вышла только на экосистеме Nintendo, при этом, по данным Newzoo, примерно половину продаж обеспечила новая консоль Switch 2.
Однако рынок меняется. Внимание аналитиков привлек успех пошаговой RPG Clair Obscur: Expedition 33 от Sandfall Interactive. После триумфа на The Game Awards игра демонстрирует отличную выживаемость. Будучи доступной в Xbox Game Pass с первого дня (релиз состоялся в апреле), она стала главным сторонним релизом платформы в 2025 году. Распределение аудитории (MAU) показательно: 43% на Xbox, 42% на PlayStation и 15% на ПК. Суммарный охват за все время — 5,13 млн игроков. Newzoo подчеркивает: «сарафанное радио» и доступность в подписке способны обеспечить «длинный хвост» продаж и вовлеченности даже без стартового масштаба ААА-блокбастеров.
Единственным проектом 2025 года, попавшим в общий топ-10 по вовлеченности (MAU) на всех платформах, стала игра Peak от Landfall Games и Aggro Crab. Успех обеспечило своевременное расширение за счет free-to-play механик, что резко расширило воронку пользователей уже после релиза.
Подписаться на😆 🥹
Глобальная игровая индустрия в 2025 году пробьет потолок в $197 млрд благодаря ПК и мобильному сегменту.
Аналитическое агентство Newzoo пересмотрело собственный прогноз развития игрового рынка на 2025 год. Оценка повышена. Ожидается, что глобальная выручка индустрии достигнет $197 млрд, продемонстрировав рост на 7,5%. Драйвером, вопреки сентябрьским ожиданиям, стали не консольные релизы, а «сильнее ожидаемого» показатели на персональных компьютерах и мобильных платформах.
В сентябрьском отчете Newzoo ставила на консоли. Тогда аналитики прогнозировали объем рынка в $188,8 млрд, полагаясь на эффект от запуска Nintendo Switch 2, рост цен на софт и крупные релизы. Реальность скорректировала цифры.
Теперь очевидно: консольный сегмент растет медленнее остальных. Всего 4,2% год к году. Выручка здесь зафиксируется на отметке $45 млрд.
Основную тягу обеспечили другие платформы. Мобильный рынок, восстанавливаясь второй год подряд, сгенерирует $108 млрд (+7,7%). Помог микс из новых хитов и «вечнозеленых» тайтлов. Еще более впечатляющую динамику демонстрирует ПК-сегмент: скачок на 10,4% до $43 млрд. Причина — мощная линейка премиальных релизов, которые качественно превзошли прошлогоднее предложение.
В разрезе конкретных тайтлов иерархия выстроилась предсказуемо жестко. На ПК доминируют шутеры. Лидером по выручке стал Battlefield 6. За ним следуют Schedule 1 и Arc Raiders. Примечательно, что весь топ-10 ПК-сегмента состоит исключительно из премиальных игр. Модель Free-to-Play здесь уступила позиции классической дистрибуции.
На консолях (суммарные данные PlayStation, Xbox и Nintendo Switch) бал правят спортивные симуляторы. Первые строчки оккупировали EA Sports FC 26 и NBA 2K26. Battlefield 6 замыкает тройку. Electronic Arts в целом провела год образцово: четыре проекта издателя вошли в десятку лучших. Сработала ставка на предсказуемый релизный цикл спортивных серий и агрессивную стратегию продвижения премиум-сегмента.
Первым неспортивным проектом в консольном чарте стала Assassin's Creed Shadows (6-е место). Далее расположились Ghost of Yōtei, Pokémon Legends: Z-A и Borderlands 4.
Кейс Pokémon Legends: Z-A подтверждает тезис: платформенная эксклюзивность все еще конвертируется в деньги. Игра вышла только на экосистеме Nintendo, при этом, по данным Newzoo, примерно половину продаж обеспечила новая консоль Switch 2.
Однако рынок меняется. Внимание аналитиков привлек успех пошаговой RPG Clair Obscur: Expedition 33 от Sandfall Interactive. После триумфа на The Game Awards игра демонстрирует отличную выживаемость. Будучи доступной в Xbox Game Pass с первого дня (релиз состоялся в апреле), она стала главным сторонним релизом платформы в 2025 году. Распределение аудитории (MAU) показательно: 43% на Xbox, 42% на PlayStation и 15% на ПК. Суммарный охват за все время — 5,13 млн игроков. Newzoo подчеркивает: «сарафанное радио» и доступность в подписке способны обеспечить «длинный хвост» продаж и вовлеченности даже без стартового масштаба ААА-блокбастеров.
Единственным проектом 2025 года, попавшим в общий топ-10 по вовлеченности (MAU) на всех платформах, стала игра Peak от Landfall Games и Aggro Crab. Успех обеспечило своевременное расширение за счет free-to-play механик, что резко расширило воронку пользователей уже после релиза.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Платформы придержали коней Инди-хоррор Horses стал хитом продаж после запрета в Steam и Epic Games Store. Скандал продает лучше маркетинга. Эту аксиому игровой индустрии вновь подтвердил кейс итальянской студии Santa Ragione, известной по проектам MirrorMoon…
«Лошади» не вывозят
Выручка от скандального хоррора Horses не спасла студию Santa Ragione от распада.
Итальянский инди-разработчик Santa Ragione раскрыл финансовые результаты своего провокационного хоррора Horses. Несмотря на деплатформинг со стороны ключевых игроков рынка — Steam и Epic Games Store, — проект сумел реализовать более 18 тыс. копий. Драйверами продаж стали поддержка площадки GOG, медийный резонанс вокруг запретов и позитивная реакция игроков. Однако коммерческий успех оказался пирровым: полученных средств недостаточно для сохранения целостности студии.
В финансовом отчете разработчики зафиксировали чистую выручку в размере $65 тыс. Сумма, для инди-сегмента существенная. Но ушла она преимущественно на погашение обязательств, накопленных за время затянувшейся разработки. На будущее денег нет.
«Если продажи останутся стабильными, мы, возможно, сможем профинансировать новый прототип. В будущем. Но команде уже пришлось искать другую работу», — констатируют в Santa Ragione.
Ситуация показательна для современного рынка цифровой дистрибуции. Ранее в интервью GamesIndustry.biz представители студии предупреждали: отказ Valve размещать Horses на своей платформе фактически отрезал проект от основной аудитории ПК-геймеров. Решение Epic Games Store, последовавшее спустя несколько дней, лишь усугубило изоляцию. Без доступа к этим экосистемам окупить затраты практически невозможно.
Текущий успех — результат «чрезвычайного освещения» в прессе, а не системной работы дистрибуции. Последствия блокировок разработчики называют необратимыми. Срочный поиск финансирования, долги, упущенная выгода — именно эти факторы привели к фрагментации команды. Воссоединить коллектив будет непросто. Даже если желание есть.
Используя кейс Horses как трибуну, Santa Ragione призвала к ответственности «квазимонопольные платформы». Студия требует прозрачных правил и понятных процессов модерации. По мнению разработчиков, случай с Horses — лишь верхушка айсберга.
«На каждый громкий кейс приходятся десятки игр, которые банят, удаляют или маринуют в бесконечных проверках без объяснения причин. И разработчики молчат. Боятся мести или проблем с будущими релизами», — резюмируют в студии. И в этом молчании — главный диагноз индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Выручка от скандального хоррора Horses не спасла студию Santa Ragione от распада.
Итальянский инди-разработчик Santa Ragione раскрыл финансовые результаты своего провокационного хоррора Horses. Несмотря на деплатформинг со стороны ключевых игроков рынка — Steam и Epic Games Store, — проект сумел реализовать более 18 тыс. копий. Драйверами продаж стали поддержка площадки GOG, медийный резонанс вокруг запретов и позитивная реакция игроков. Однако коммерческий успех оказался пирровым: полученных средств недостаточно для сохранения целостности студии.
В финансовом отчете разработчики зафиксировали чистую выручку в размере $65 тыс. Сумма, для инди-сегмента существенная. Но ушла она преимущественно на погашение обязательств, накопленных за время затянувшейся разработки. На будущее денег нет.
«Если продажи останутся стабильными, мы, возможно, сможем профинансировать новый прототип. В будущем. Но команде уже пришлось искать другую работу», — констатируют в Santa Ragione.
Ситуация показательна для современного рынка цифровой дистрибуции. Ранее в интервью GamesIndustry.biz представители студии предупреждали: отказ Valve размещать Horses на своей платформе фактически отрезал проект от основной аудитории ПК-геймеров. Решение Epic Games Store, последовавшее спустя несколько дней, лишь усугубило изоляцию. Без доступа к этим экосистемам окупить затраты практически невозможно.
Текущий успех — результат «чрезвычайного освещения» в прессе, а не системной работы дистрибуции. Последствия блокировок разработчики называют необратимыми. Срочный поиск финансирования, долги, упущенная выгода — именно эти факторы привели к фрагментации команды. Воссоединить коллектив будет непросто. Даже если желание есть.
Используя кейс Horses как трибуну, Santa Ragione призвала к ответственности «квазимонопольные платформы». Студия требует прозрачных правил и понятных процессов модерации. По мнению разработчиков, случай с Horses — лишь верхушка айсберга.
«На каждый громкий кейс приходятся десятки игр, которые банят, удаляют или маринуют в бесконечных проверках без объяснения причин. И разработчики молчат. Боятся мести или проблем с будущими релизами», — резюмируют в студии. И в этом молчании — главный диагноз индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3
Галактика требует жертв
Naughty Dog вернула обязательные переработки ради новой демоверсии.
Флагманская студия PlayStation — Naughty Dog — вновь прибегла к практике «кранчей». По данным Bloomberg, руководство компании в директивном порядке перевело сотрудников на усиленный режим работы. Цель — финализация демоверсии проекта Intergalactic: The Heretic Prophet.
Режим аврала длился семь недель и завершился на минувшей неделе. От персонала требовали минимум восемь часов переработок еженедельно. Максимальная планка нагрузки достигала 60 часов. Но одним временем дело не ограничилось. Менеджмент ужесточил и политику присутствия: вместо привычного гибридного графика (три дня в офисе) разработчиков обязали являться на рабочее место пять дней в неделю. Это ожидаемо сломало логистику многим сотрудникам, нарушив планы по уходу за детьми и домашними животными. Впрочем, обещано, что в январе студия вернется к трехдневному формату.
Причина жестких мер классическая для индустрии — срыв сроков. Сверхурочные стали попыткой вернуть выбившийся из графика производственный процесс в нужное русло. Сотрудники, пожелавшие остаться анонимными, сообщили Bloomberg, что учет переработок велся в специальных внутренних таблицах.
Sony и Naughty Dog от комментариев отказались. Однако репутация студии в вопросах трудовой этики давно вызывает вопросы. Несмотря на глобальный тренд отказа от токсичных практик кранча, Naughty Dog регулярно попадает под огонь критики. Еще в 2021 году тогдашний сопрезидент Эван Уэллс, отвечая на вопросы о переработках, занял весьма прагматичную позицию. Он заявил, что лично «очень много работал на протяжении многих лет», и именно это помогло ему построить карьеру. Похоже, от рядовых разработчиков ждут такой же самоотдачи. Независимо от их карьерных амбиций.
Подписаться на😆 🥹
Naughty Dog вернула обязательные переработки ради новой демоверсии.
Флагманская студия PlayStation — Naughty Dog — вновь прибегла к практике «кранчей». По данным Bloomberg, руководство компании в директивном порядке перевело сотрудников на усиленный режим работы. Цель — финализация демоверсии проекта Intergalactic: The Heretic Prophet.
Режим аврала длился семь недель и завершился на минувшей неделе. От персонала требовали минимум восемь часов переработок еженедельно. Максимальная планка нагрузки достигала 60 часов. Но одним временем дело не ограничилось. Менеджмент ужесточил и политику присутствия: вместо привычного гибридного графика (три дня в офисе) разработчиков обязали являться на рабочее место пять дней в неделю. Это ожидаемо сломало логистику многим сотрудникам, нарушив планы по уходу за детьми и домашними животными. Впрочем, обещано, что в январе студия вернется к трехдневному формату.
Причина жестких мер классическая для индустрии — срыв сроков. Сверхурочные стали попыткой вернуть выбившийся из графика производственный процесс в нужное русло. Сотрудники, пожелавшие остаться анонимными, сообщили Bloomberg, что учет переработок велся в специальных внутренних таблицах.
Sony и Naughty Dog от комментариев отказались. Однако репутация студии в вопросах трудовой этики давно вызывает вопросы. Несмотря на глобальный тренд отказа от токсичных практик кранча, Naughty Dog регулярно попадает под огонь критики. Еще в 2021 году тогдашний сопрезидент Эван Уэллс, отвечая на вопросы о переработках, занял весьма прагматичную позицию. Он заявил, что лично «очень много работал на протяжении многих лет», и именно это помогло ему построить карьеру. Похоже, от рядовых разработчиков ждут такой же самоотдачи. Независимо от их карьерных амбиций.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5🤬3🤣2
Игры пошли на повышение
Аналитики прогнозируют закрепление стандарта $80–100 за AAA-блокбастерами к 2026 году.
В 2025 году игровая индустрия окончательно зацементировала ценник $70 как базовый для премиальных релизов. Однако экономическая турбулентность, рост стоимости разработки и удорожание «железа» заставляют рынок готовиться к новому витку инфляции. Опрошенные эксперты сходятся во мнении: эпоха дешевого гейминга закончилась, а психологический барьер в $100 может пасть уже в следующем году с выходом GTA VI.
Глава Kantan Games Серкан Тото называет происходящее «новой нормальностью». По его словам, стоимость оборудования больше не снижается со временем, а удерживается на плато годами. Вик Бэсси из Video Game Insights добавляет к этому списку тарифную неопределенность и взлет бюджетов на производство AAA-тайтлов. Рынок, по сути, оказался в идеальном шторме.
Переломным моментом 2025 года стал релиз Mario Kart World для Switch 2 с ценником $80. Решение японского гиганта вызвало бурю в соцсетях, но на финансовых показателях это не отразилось. Продажи новинки за первые четыре месяца обогнали предшественника, Mario Kart 8.
«Nintendo мастерски использовала инфляционный фон для смены ценовой парадигмы, — констатирует господин Тото. — И преуспела». Вик Бэсси называет этот шаг «стратегически мудрым»: компания капитализировала лихорадочное ожидание новой консоли. Лояльность аудитории Nintendo настолько высока, что позволяет повышать ставки без потери спроса. Вероятнее всего, следующая часть The Legend of Zelda последует этому же примеру.
Рис Эллиотт из Alinea Analytics уверен: крупнейшие франшизы Sony и Microsoft возьмут курс на $80 в период до 2028 года. Как только пара блокбастеров закрепит этот прайс, он станет «аспирационным стандартом» для элитных синглплеерных игр.
Главная интрига 2026 года — релиз Grand Theft Auto VI, намеченный на ноябрь. Спекуляции о том, что долгострой от Rockstar пробьет потолок в $100, не утихают.
Аналитики, однако, призывают к сдержанности. Тото и Пирс Хардинг-Роллс (Ampere Analysis) прогнозируют, что стандартное издание останется в коридоре $70–80. Планку в $100 преодолеют лишь Deluxe-издания и бандлы. «Хотя, если какая игра и способна продать себя за сотню, так это GTA VI», — парирует Бэсси. Но для Take-Two Interactive это риск: завышенный порог входа может отсечь часть аудитории.
Эллиотт подчеркивает ключевой нюанс: «дойная корова» Rockstar — это не продажи копий, а GTA Online. Агрессивный ценник на старте замедлит миграцию игроков из GTA V в новую экосистему, что стратегически невыгодно. Скорее всего, монетизация пойдет через удорожание внутриигровых покупок (IAP), где повышение цен проходит для потребителя менее болезненно.
Удорожание блокбастеров открывает окно возможностей для AA-сегмента и инди-студий. Сохранение ценника в $40–50 становится конкурентным преимуществом. Проекты вроде Clair Obscur: Expedition 33 или Arc Raiders привлекают тех, кто не готов отдавать $80 за игру. Дифференциация по цене — новая стратегия выживания для второго эшелона.
Ждать ли снижения цен? Категорическое «нет». «Мы живем в мире, где Nintendo подняла цену на восьмилетнюю консоль Switch с $300 до $340, а геймпады подорожали до $90. Сценарий дефляции не просматривается», — резюмирует Серкан Тото.
Вик Бэсси проводит прямую аналогию с реальным сектором: «Бензин и продукты не подешевели. С играми будет так же». Единственным фактором, способным развернуть тренд, эксперты называют глобальную рецессию, которая физически лишит потребителей возможности платить. Либо — массовый бойкот. Пока геймеры продолжают платить, издатели будут повышать ставки.
Подписаться на😆 🥹
Аналитики прогнозируют закрепление стандарта $80–100 за AAA-блокбастерами к 2026 году.
В 2025 году игровая индустрия окончательно зацементировала ценник $70 как базовый для премиальных релизов. Однако экономическая турбулентность, рост стоимости разработки и удорожание «железа» заставляют рынок готовиться к новому витку инфляции. Опрошенные эксперты сходятся во мнении: эпоха дешевого гейминга закончилась, а психологический барьер в $100 может пасть уже в следующем году с выходом GTA VI.
Глава Kantan Games Серкан Тото называет происходящее «новой нормальностью». По его словам, стоимость оборудования больше не снижается со временем, а удерживается на плато годами. Вик Бэсси из Video Game Insights добавляет к этому списку тарифную неопределенность и взлет бюджетов на производство AAA-тайтлов. Рынок, по сути, оказался в идеальном шторме.
Переломным моментом 2025 года стал релиз Mario Kart World для Switch 2 с ценником $80. Решение японского гиганта вызвало бурю в соцсетях, но на финансовых показателях это не отразилось. Продажи новинки за первые четыре месяца обогнали предшественника, Mario Kart 8.
«Nintendo мастерски использовала инфляционный фон для смены ценовой парадигмы, — констатирует господин Тото. — И преуспела». Вик Бэсси называет этот шаг «стратегически мудрым»: компания капитализировала лихорадочное ожидание новой консоли. Лояльность аудитории Nintendo настолько высока, что позволяет повышать ставки без потери спроса. Вероятнее всего, следующая часть The Legend of Zelda последует этому же примеру.
Рис Эллиотт из Alinea Analytics уверен: крупнейшие франшизы Sony и Microsoft возьмут курс на $80 в период до 2028 года. Как только пара блокбастеров закрепит этот прайс, он станет «аспирационным стандартом» для элитных синглплеерных игр.
Главная интрига 2026 года — релиз Grand Theft Auto VI, намеченный на ноябрь. Спекуляции о том, что долгострой от Rockstar пробьет потолок в $100, не утихают.
Аналитики, однако, призывают к сдержанности. Тото и Пирс Хардинг-Роллс (Ampere Analysis) прогнозируют, что стандартное издание останется в коридоре $70–80. Планку в $100 преодолеют лишь Deluxe-издания и бандлы. «Хотя, если какая игра и способна продать себя за сотню, так это GTA VI», — парирует Бэсси. Но для Take-Two Interactive это риск: завышенный порог входа может отсечь часть аудитории.
Эллиотт подчеркивает ключевой нюанс: «дойная корова» Rockstar — это не продажи копий, а GTA Online. Агрессивный ценник на старте замедлит миграцию игроков из GTA V в новую экосистему, что стратегически невыгодно. Скорее всего, монетизация пойдет через удорожание внутриигровых покупок (IAP), где повышение цен проходит для потребителя менее болезненно.
Удорожание блокбастеров открывает окно возможностей для AA-сегмента и инди-студий. Сохранение ценника в $40–50 становится конкурентным преимуществом. Проекты вроде Clair Obscur: Expedition 33 или Arc Raiders привлекают тех, кто не готов отдавать $80 за игру. Дифференциация по цене — новая стратегия выживания для второго эшелона.
Ждать ли снижения цен? Категорическое «нет». «Мы живем в мире, где Nintendo подняла цену на восьмилетнюю консоль Switch с $300 до $340, а геймпады подорожали до $90. Сценарий дефляции не просматривается», — резюмирует Серкан Тото.
Вик Бэсси проводит прямую аналогию с реальным сектором: «Бензин и продукты не подешевели. С играми будет так же». Единственным фактором, способным развернуть тренд, эксперты называют глобальную рецессию, которая физически лишит потребителей возможности платить. Либо — массовый бойкот. Пока геймеры продолжают платить, издатели будут повышать ставки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬3
Геймдев перешел на новый уровень сложности
Итоги 2025 года: от краха медиа и ИИ-пузыря до «Трамп-тарифов» и профсоюзов.
Уходящий 2025-й можно охарактеризовать одним словом: стресс. Экономическое сжатие отрасли продолжается, каждый квартал изобретая новые способы испытать рынок на прочность. Оптимисты видят в череде закрытий студий болезненное рождение «нового мира», свободного от наследия эпохи пандемического бума. Циники же наблюдают картину тотальной эксплуатации: работников, игроков и даже топ-менеджмента.
Победителями года стали рантье и те, кто сумел монетизировать чужой труд. Анализируя состояние отрасли, приходится удерживать в уме эти два взаимоисключающих вектора. Словно слушать скрежет двух пил.
Генеративный искусственный интеллект прошел первую серьезную проверку рынком. Данные Totally Human Media свидетельствуют: проекты в Steam, открыто декларирующие использование ИИ, сгенерировали выручку в $660 млн. Однако этические и финансовые риски никуда не делись. Если инди-проекты вроде Hidden Door ищут способы использовать LLM без углеродного следа, то гиганты идут напролом. Ubisoft перевела NPC на движок Google Gemini, фактически отказавшись от ставки на проприетарные данные.
Над сектором нависла тень. Расходы на инфраструктуру и дата-центры растут. Доходы — стагнируют. Звук надувающегося пузыря становится всё отчетливее. Если технологический стек, завязанный на сторонние ИИ-инструменты, рухнет в 2026 году, уязвимыми окажутся десятки студий.
Термин «депрофессионализация», введенный в оборот издателем GameDiscoverCo Саймоном Карлессом, обрел плоть. Массовые увольнения выдавливают специалистов в свободное плавание, создавая переизбыток предложения. Это снижает стоимость труда и формирует класс «свободных художников», лишенных социальных гарантий.
Впрочем, намечается альтернатива. «Голливудская модель» финансирования, продвигаемая Беном Квало из Midwest Games. Суть ее — в коллаборации средних студий под конкретные проекты. Пример года — игра Dispatch от Adhoc Studio, спасенная от финансового краха гигантом Critical Role. Именно объединение ресурсов, а не атомизация фриланса, может стать спасательным кругом.
Кризис журналистики оказался зеркальным отражением кризиса разработки. Крупные бренды уходят в небытие или поглощаются контент-фермами. Ответ рынка — децентрализация. Уволенные сотрудники объединяются в кооперативы. Запуск Game Informer, открытие Design Room и успех подкаста Post Games доказывают: экспертиза востребована. Но теперь она принадлежит самим авторам, а не корпорациям.
Ультраправые группы продолжили атаки на индустрию, теперь — при поддержке администрации США и алгоритмов X. Цель — культурные войны и подавление «неугодных» тем. Однако куда больший ущерб нанесла экономическая политика Белого дома. Рост цен на Game Pass Ultimate и оборудование Xbox — прямое следствие тарифной войны с Китаем, где сосредоточено производство Microsoft. Ссылка корпорации на «макроэкономические условия» — лишь эвфемизм для описания новой торговой реальности.
На фоне мрака выделяются точки роста. Во-первых, профсоюзное движение. Создание ячейки в id Software стало историческим прецедентом: работники консолидируются перед лицом нестабильности.
Во-вторых, ренессанс краудфандинга. Инвесторы охладели к риску, и разработчики вернулись на Kickstarter. Речь не о миллионах, а о чеках в $200–500 тыс., но этого достаточно для запуска нишевых хитов.
В-третьих, тренд на «гэмблификацию». Успех Balatro породил волну подражателей, использующих механики азартных игр для снижения порога входа. Знакомые правила помогают игрокам осваивать сложные системы, но грань между увлечением и эксплуатацией азарта становится все тоньше.
Главы студий, таких как Frost Giant и T-Minus Zero, начали публично обсуждать провалы и проблемы с финансированием. Часто за кадром этих историй стоит уход китайской NetEase с западного рынка. Откровенность топ-менеджмента полезна для понимания механики индустрии. Однако рынку стоит помнить: публичное признание ошибок инвесторами часто воспринимается не как сила, а как сигнал к бегству.
Подписаться на😆 🥹
Итоги 2025 года: от краха медиа и ИИ-пузыря до «Трамп-тарифов» и профсоюзов.
Уходящий 2025-й можно охарактеризовать одним словом: стресс. Экономическое сжатие отрасли продолжается, каждый квартал изобретая новые способы испытать рынок на прочность. Оптимисты видят в череде закрытий студий болезненное рождение «нового мира», свободного от наследия эпохи пандемического бума. Циники же наблюдают картину тотальной эксплуатации: работников, игроков и даже топ-менеджмента.
Победителями года стали рантье и те, кто сумел монетизировать чужой труд. Анализируя состояние отрасли, приходится удерживать в уме эти два взаимоисключающих вектора. Словно слушать скрежет двух пил.
Генеративный искусственный интеллект прошел первую серьезную проверку рынком. Данные Totally Human Media свидетельствуют: проекты в Steam, открыто декларирующие использование ИИ, сгенерировали выручку в $660 млн. Однако этические и финансовые риски никуда не делись. Если инди-проекты вроде Hidden Door ищут способы использовать LLM без углеродного следа, то гиганты идут напролом. Ubisoft перевела NPC на движок Google Gemini, фактически отказавшись от ставки на проприетарные данные.
Над сектором нависла тень. Расходы на инфраструктуру и дата-центры растут. Доходы — стагнируют. Звук надувающегося пузыря становится всё отчетливее. Если технологический стек, завязанный на сторонние ИИ-инструменты, рухнет в 2026 году, уязвимыми окажутся десятки студий.
Термин «депрофессионализация», введенный в оборот издателем GameDiscoverCo Саймоном Карлессом, обрел плоть. Массовые увольнения выдавливают специалистов в свободное плавание, создавая переизбыток предложения. Это снижает стоимость труда и формирует класс «свободных художников», лишенных социальных гарантий.
Впрочем, намечается альтернатива. «Голливудская модель» финансирования, продвигаемая Беном Квало из Midwest Games. Суть ее — в коллаборации средних студий под конкретные проекты. Пример года — игра Dispatch от Adhoc Studio, спасенная от финансового краха гигантом Critical Role. Именно объединение ресурсов, а не атомизация фриланса, может стать спасательным кругом.
Кризис журналистики оказался зеркальным отражением кризиса разработки. Крупные бренды уходят в небытие или поглощаются контент-фермами. Ответ рынка — децентрализация. Уволенные сотрудники объединяются в кооперативы. Запуск Game Informer, открытие Design Room и успех подкаста Post Games доказывают: экспертиза востребована. Но теперь она принадлежит самим авторам, а не корпорациям.
Ультраправые группы продолжили атаки на индустрию, теперь — при поддержке администрации США и алгоритмов X. Цель — культурные войны и подавление «неугодных» тем. Однако куда больший ущерб нанесла экономическая политика Белого дома. Рост цен на Game Pass Ultimate и оборудование Xbox — прямое следствие тарифной войны с Китаем, где сосредоточено производство Microsoft. Ссылка корпорации на «макроэкономические условия» — лишь эвфемизм для описания новой торговой реальности.
На фоне мрака выделяются точки роста. Во-первых, профсоюзное движение. Создание ячейки в id Software стало историческим прецедентом: работники консолидируются перед лицом нестабильности.
Во-вторых, ренессанс краудфандинга. Инвесторы охладели к риску, и разработчики вернулись на Kickstarter. Речь не о миллионах, а о чеках в $200–500 тыс., но этого достаточно для запуска нишевых хитов.
В-третьих, тренд на «гэмблификацию». Успех Balatro породил волну подражателей, использующих механики азартных игр для снижения порога входа. Знакомые правила помогают игрокам осваивать сложные системы, но грань между увлечением и эксплуатацией азарта становится все тоньше.
Главы студий, таких как Frost Giant и T-Minus Zero, начали публично обсуждать провалы и проблемы с финансированием. Часто за кадром этих историй стоит уход китайской NetEase с западного рынка. Откровенность топ-менеджмента полезна для понимания механики индустрии. Однако рынку стоит помнить: публичное признание ошибок инвесторами часто воспринимается не как сила, а как сигнал к бегству.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Hasbro пересобирает партию
Wizards of the Coast меняет руководство на фоне миллиардных инвестиций в видеоигры.
Игровое подразделение Hasbro продолжает агрессивную кадровую ротацию, укрепляя управленческую вертикаль ветеранами индустрии. Wizards of the Coast (WotC) объявила о назначении Пола Делла Битты на пост главы Digital Ventures. В его зону ответственности войдет курирование игровых активов компании. Ранее Делла Битта более десяти лет посвятил Blizzard, занимал руководящие позиции в Riot Games и Superplay, а также выступал соучредителем Dreamhaven.
В новой структуре топ-менеджер будет подчиняться непосредственно президенту WotC Джону Хайту. Назначение выглядит логичным шагом: Hasbro необходим жесткий контроль над цифровыми проектами, учитывая масштаб ставок.
Однако кадровые новости не ограничиваются усилением. Джеймс Олен, сооснователь студии Archetype Entertainment (входит в структуру WotC), покидает операционную деятельность. Ветеран BioWare, присоединившийся к команде в 2019 году, переходит на позицию творческого консультанта. И фокус его внимания смещается в сторону настольных ролевых игр.
Официальная риторика корпорации безупречна. Вице-президент по коммуникациям Hasbro Эбби Ходес заявила, что Олен счел свою работу над дебютным проектом студии завершенной. Якобы игра требует теперь лишь «полировки и настройки», с чем команда справится самостоятельно. Версия складная. Но есть нюанс.
Дебютный проект Archetype — научно-фантастическая RPG Exodus — был анонсирован на The Game Awards 2023, а на шоу 2025 года было объявлено релизное окно: начало 2027 года. Уход ключевого визионера за два года до выхода игры, на этапе, который принято называть «полировкой», — шаг нетривиальный. Особенно для проекта, который Чад Робертсон, генеральный менеджер Archetype, окрестил «наконечником копья» в экспансии Hasbro на рынок AAA-игр.
Ставки для Hasbro критически высоки. Компания ранее подтверждала порталу GamesIndustry.biz, что объем инвестиций в проекты, находящиеся в разработке, составляет $1 млрд. Exodus задумывалась не просто как видеоигра, а как база для масштабной мультимедийной франшизы. Любая пробуксовка здесь недопустима.
Параллельно с кадровыми перестановками WotC пытается насытить календарь релизов. На The Game Awards 2025 была анонсирована Warlock: Dungeons and Dragons от Invoke Studios. Выход также запланирован на 2027 год.
Складывается интересная картина. С одной стороны — миллиардные инвестиции и громкие анонсы. С другой — уход основателей студий в тень и концентрация власти в руках проверенных управленцев вроде Делла Битты и Хайта. Hasbro явно переходит от фазы творческого поиска к фазе жесткого производственного контроля. Рынок ошибок не прощает. Особенно когда на кону миллиард.
Подписаться на😆 🥹
Wizards of the Coast меняет руководство на фоне миллиардных инвестиций в видеоигры.
Игровое подразделение Hasbro продолжает агрессивную кадровую ротацию, укрепляя управленческую вертикаль ветеранами индустрии. Wizards of the Coast (WotC) объявила о назначении Пола Делла Битты на пост главы Digital Ventures. В его зону ответственности войдет курирование игровых активов компании. Ранее Делла Битта более десяти лет посвятил Blizzard, занимал руководящие позиции в Riot Games и Superplay, а также выступал соучредителем Dreamhaven.
В новой структуре топ-менеджер будет подчиняться непосредственно президенту WotC Джону Хайту. Назначение выглядит логичным шагом: Hasbro необходим жесткий контроль над цифровыми проектами, учитывая масштаб ставок.
Однако кадровые новости не ограничиваются усилением. Джеймс Олен, сооснователь студии Archetype Entertainment (входит в структуру WotC), покидает операционную деятельность. Ветеран BioWare, присоединившийся к команде в 2019 году, переходит на позицию творческого консультанта. И фокус его внимания смещается в сторону настольных ролевых игр.
Официальная риторика корпорации безупречна. Вице-президент по коммуникациям Hasbro Эбби Ходес заявила, что Олен счел свою работу над дебютным проектом студии завершенной. Якобы игра требует теперь лишь «полировки и настройки», с чем команда справится самостоятельно. Версия складная. Но есть нюанс.
Дебютный проект Archetype — научно-фантастическая RPG Exodus — был анонсирован на The Game Awards 2023, а на шоу 2025 года было объявлено релизное окно: начало 2027 года. Уход ключевого визионера за два года до выхода игры, на этапе, который принято называть «полировкой», — шаг нетривиальный. Особенно для проекта, который Чад Робертсон, генеральный менеджер Archetype, окрестил «наконечником копья» в экспансии Hasbro на рынок AAA-игр.
Ставки для Hasbro критически высоки. Компания ранее подтверждала порталу GamesIndustry.biz, что объем инвестиций в проекты, находящиеся в разработке, составляет $1 млрд. Exodus задумывалась не просто как видеоигра, а как база для масштабной мультимедийной франшизы. Любая пробуксовка здесь недопустима.
Параллельно с кадровыми перестановками WotC пытается насытить календарь релизов. На The Game Awards 2025 была анонсирована Warlock: Dungeons and Dragons от Invoke Studios. Выход также запланирован на 2027 год.
Складывается интересная картина. С одной стороны — миллиардные инвестиции и громкие анонсы. С другой — уход основателей студий в тень и концентрация власти в руках проверенных управленцев вроде Делла Битты и Хайта. Hasbro явно переходит от фазы творческого поиска к фазе жесткого производственного контроля. Рынок ошибок не прощает. Особенно когда на кону миллиард.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3💩3 3
Шутер от первого лица оборвался
В автокатастрофе погиб Винс Зампелла, архитектор Call of Duty и глава ключевых студий Electronic Arts.
Мировая индустрия интерактивных развлечений потеряла одного из своих главных визионеров. В Калифорнии в возрасте 55 лет погиб Винс Зампелла — создатель Call of Duty, основатель Respawn Entertainment и человек, фактически сформировавший современный облик военных шутеров. По данным NBC Los Angeles со ссылкой на дорожный патруль, топ-менеджер разбился на спорткаре Ferrari 296 GTS 2026 года выпуска. Авария произошла на горной дороге к северу от Лос-Анджелеса; автомобиль загорелся, водитель и пассажир погибли на месте.
Для Electronic Arts (EA), где Зампелла занимал пост исполнительного вице-президента, это удар по стратегическому центру принятия решений. Именно ему корпорация доверила спасение своих главных активов — руководство развитием франшизы Battlefield и надзор за студией Respawn. В официальном заявлении EA назвала уход Зампеллы «невообразимой потерей», отметив его «глубокое и далеко идущее влияние» на индустрию. И это не дежурные слова пресс-релиза. Зампелла действительно был тем редким топ-менеджером, который умел совмещать творческое чутье с жесткой бизнес-хваткой.
Карьера Зампеллы — это история двух великих противостояний и череды безоговорочных побед. В 2002 году вместе с Джейсоном Уэстом и Грантом Кольером он основал студию Infinity Ward. Выход первой Call of Duty в 2003 году не просто потеснил Medal of Honor, над которой команда работала ранее. Он изменил правила игры. Франшиза, проданная тиражом более 500 млн копий, стала золотым стандартом жанра FPS и главным финансовым локомотивом Activision.
Однако подлинный характер Зампеллы проявился в кризисе. Громкое увольнение из Infinity Ward в 2010 году из-за конфликта с руководством Activision могло бы поставить крест на карьере любого другого продюсера. Но не Винса. За ним и Уэстом ушли 40 ключевых разработчиков — «ядро» команды. Именно этот демарш привел к созданию независимой студии Respawn Entertainment и последующему партнерству с EA.
Результат этого союза превзошел ожидания рынка. Сначала — инновационный Titanfall, ставший украшением запуска Xbox One. Затем — королевская битва Apex Legends и джедайская дилогия Star Wars (Jedi: Fallen Order), вернувшая веру в одиночные игры по этой вселенной. В 2017 году EA приобрела Respawn, а в 2021-м Лора Мили, президент EA Entertainment, передала Зампелле бразды правления буксующей серией Battlefield, назвав его создателем «культурообразующих развлечений».
Наследие Винса Зампеллы — это не только миллиарды долларов выручки. Это стандарт качества. Механика стрельбы, кинематографичность постановки, темп мультиплеера — элементы, которые сегодня кажутся нам само собой разумеющимися, были отточены именно его командами. Индустрия потеряла не просто эффективного управленца. Она потеряла архитектора.
Подписаться на😆 🥹
В автокатастрофе погиб Винс Зампелла, архитектор Call of Duty и глава ключевых студий Electronic Arts.
Мировая индустрия интерактивных развлечений потеряла одного из своих главных визионеров. В Калифорнии в возрасте 55 лет погиб Винс Зампелла — создатель Call of Duty, основатель Respawn Entertainment и человек, фактически сформировавший современный облик военных шутеров. По данным NBC Los Angeles со ссылкой на дорожный патруль, топ-менеджер разбился на спорткаре Ferrari 296 GTS 2026 года выпуска. Авария произошла на горной дороге к северу от Лос-Анджелеса; автомобиль загорелся, водитель и пассажир погибли на месте.
Для Electronic Arts (EA), где Зампелла занимал пост исполнительного вице-президента, это удар по стратегическому центру принятия решений. Именно ему корпорация доверила спасение своих главных активов — руководство развитием франшизы Battlefield и надзор за студией Respawn. В официальном заявлении EA назвала уход Зампеллы «невообразимой потерей», отметив его «глубокое и далеко идущее влияние» на индустрию. И это не дежурные слова пресс-релиза. Зампелла действительно был тем редким топ-менеджером, который умел совмещать творческое чутье с жесткой бизнес-хваткой.
Карьера Зампеллы — это история двух великих противостояний и череды безоговорочных побед. В 2002 году вместе с Джейсоном Уэстом и Грантом Кольером он основал студию Infinity Ward. Выход первой Call of Duty в 2003 году не просто потеснил Medal of Honor, над которой команда работала ранее. Он изменил правила игры. Франшиза, проданная тиражом более 500 млн копий, стала золотым стандартом жанра FPS и главным финансовым локомотивом Activision.
Однако подлинный характер Зампеллы проявился в кризисе. Громкое увольнение из Infinity Ward в 2010 году из-за конфликта с руководством Activision могло бы поставить крест на карьере любого другого продюсера. Но не Винса. За ним и Уэстом ушли 40 ключевых разработчиков — «ядро» команды. Именно этот демарш привел к созданию независимой студии Respawn Entertainment и последующему партнерству с EA.
Результат этого союза превзошел ожидания рынка. Сначала — инновационный Titanfall, ставший украшением запуска Xbox One. Затем — королевская битва Apex Legends и джедайская дилогия Star Wars (Jedi: Fallen Order), вернувшая веру в одиночные игры по этой вселенной. В 2017 году EA приобрела Respawn, а в 2021-м Лора Мили, президент EA Entertainment, передала Зампелле бразды правления буксующей серией Battlefield, назвав его создателем «культурообразующих развлечений».
Наследие Винса Зампеллы — это не только миллиарды долларов выручки. Это стандарт качества. Механика стрельбы, кинематографичность постановки, темп мультиплеера — элементы, которые сегодня кажутся нам само собой разумеющимися, были отточены именно его командами. Индустрия потеряла не просто эффективного управленца. Она потеряла архитектора.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢7🔥4 3
Эр-Рияд загружает игру
Акционеры EA одобрили продажу компании саудовскому фонду за $55 млрд.
Акционеры Electronic Arts утвердили продажу 93,4% акций компании Суверенному фонду Саудовской Аравии (PIF). Чек внушительный — $55 млрд. О сделке, ссылаясь на итоги голосования, сообщил профильный журналист Стивен Тотило. Формально издатель продолжит работу в привычном режиме, сохранив американскую прописку операционного менеджмента. Но де-факто контроль уходит на Ближний Восток.
Схема поглощения, анонсированная еще в начале года, осталась неизменной. Несмотря на волну критики со стороны фанатов и очевидное напряжение в политических кругах Вашингтона, параметры соглашения не пересматривались. Акционеры предпочли деньги геополитике. И закрепили это решение голосованием.
Однако точку ставить рано. Сделка уперлась в регуляторный барьер. Для закрытия транзакции необходимо одобрение государственных органов США, а здесь прогнозы строить сложно. Сроков нет. Молчат и чиновники.
Интриги добавляет финансовое состояние «пациента». EA не выглядит активом, требующим спасения. 2025 год компания закрыла мощно: спортивная линейка традиционно генерирует кэш, а Battlefield VI возглавил чарты продаж. Бизнес на пике. Тем не менее владельцы решили выйти в кэш именно сейчас.
Ключевой риск — неопределенность. Сохранит ли EA заявленную творческую автономию или PIF начнет диктовать свои условия, пока неясно. Внутри самой компании, по данным источников, спокойствия нет: студии калибра BioWare выражают обеспокоенность вектором развития. Куда повернет этот корабль под саудовским флагом — вопрос открытый.
Подписаться на😆 🥹
Акционеры EA одобрили продажу компании саудовскому фонду за $55 млрд.
Акционеры Electronic Arts утвердили продажу 93,4% акций компании Суверенному фонду Саудовской Аравии (PIF). Чек внушительный — $55 млрд. О сделке, ссылаясь на итоги голосования, сообщил профильный журналист Стивен Тотило. Формально издатель продолжит работу в привычном режиме, сохранив американскую прописку операционного менеджмента. Но де-факто контроль уходит на Ближний Восток.
Схема поглощения, анонсированная еще в начале года, осталась неизменной. Несмотря на волну критики со стороны фанатов и очевидное напряжение в политических кругах Вашингтона, параметры соглашения не пересматривались. Акционеры предпочли деньги геополитике. И закрепили это решение голосованием.
Однако точку ставить рано. Сделка уперлась в регуляторный барьер. Для закрытия транзакции необходимо одобрение государственных органов США, а здесь прогнозы строить сложно. Сроков нет. Молчат и чиновники.
Интриги добавляет финансовое состояние «пациента». EA не выглядит активом, требующим спасения. 2025 год компания закрыла мощно: спортивная линейка традиционно генерирует кэш, а Battlefield VI возглавил чарты продаж. Бизнес на пике. Тем не менее владельцы решили выйти в кэш именно сейчас.
Ключевой риск — неопределенность. Сохранит ли EA заявленную творческую автономию или PIF начнет диктовать свои условия, пока неясно. Внутри самой компании, по данным источников, спокойствия нет: студии калибра BioWare выражают обеспокоенность вектором развития. Куда повернет этот корабль под саудовским флагом — вопрос открытый.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Игра на выбывание кадров
Итоги 2025 года: сокращения в геймдеве замедлились, но география разработки необратимо сместилась на Восток.
Статистика 2025 года может показаться утешительной лишь тем, кто привык к катастрофам. Кризис в игровой индустрии, начавшийся три года назад, перешел из острой фазы в хроническую. Объем увольнений снизился, но структурные изменения рынка стали необратимыми. Западные студии пустеют. Рабочие места не просто исчезают — они мигрируют.
Амир Сатват (Tencent Games), главный хронист кадрового коллапса индустрии, зафиксировал к концу года 9 175 уволенных специалистов. Это заметно меньше пиковых 15 631 человека в 2024-м, но все еще превышает показатели 2022 года, когда рынок впервые лихорадило. Прогноз на 2026 год неутешителен: ожидается еще 7 500 сокращений. Восстановление будет медленным. И болезненным.
Однако сухие цифры скрывают тектонический сдвиг. Сатват указывает: более 70% увольнений по-прежнему приходится на Северную Америку. Калифорния потеряла половину сокращенных специалистов. В Европе ситуация не лучше: опрос Values Value и InGame Job показал, что 26% профессионалов лишились работы, а зарплаты программистов (особенно Unity-разработчиков) рухнули почти вдвое. Вакансий просто нет. Рынок диктует свои условия. Жестко.
Пока Запад режет косты, развивающиеся рынки растут. Инвесторы и топ-менеджеры, такие как Лижуй Дин из Transcend Fund и Крис Петрович из FunPlus, единодушны: капитал утекает из США, Германии и Финляндии. Новые хабы силы — Турция, Вьетнам, Китай и Латинская Америка. Именно туда перемещается производство, оставляя традиционные центры разработки с закрытыми офисами и дорогими, но ненужными специалистами.
2025 год стал финальным аккордом для десятков студий. Список закрытий напоминает некролог былого величия. Microsoft провела самую масштабную чистку, уволив в июле около 9 000 сотрудников (4% штата) и закрыв студию The Initiative. Под нож попали команды в King, Blizzard, Raven Software и ZeniMax Online Studios.
Warner Bros. Games действовала не менее радикально, закрыв легендарную Monolith Productions. Студия с 30-летней историей (авторы F.E.A.R. и Middle-earth: Shadow of Mordor) прекратила существование, как и Player First Games. Ожидаемый блокбастер Wonder Woman отменен.
Ubisoft продолжила "оптимизацию", закрыв Ubisoft Leamington и проведя серии сокращений в Стокгольме, Дюссельдорфе и Red Storm. Sony урезала штат Visual Arts и Bend Studio. Даже гиганты вроде Amazon (14 000 увольнений по всей компании, остановка поддержки New World) и Meta (сокращения в Reality Labs и планы урезать бюджет подразделения на 30% в 2026 году) не избежали турбулентности. Embracer Group по привычке реструктурировала активы: увольнения затронули Eidos Montreal и Crystal Dynamics.
На фоне массовых чисток обострился конфликт труда и капитала. Самый громкий скандал разгорелся вокруг Rockstar Games. Профсоюз IWGB обвинил студию в незаконном увольнении 31 сотрудника за попытку объединения. Руководство Take-Two ссылается на «грубые нарушения» и разглашение конфиденциальной информации, но вмешательство премьер-министра Великобритании Кира Стармера, назвавшего инцидент «глубоко тревожным», переводит конфликт в политическую плоскость.
Индустрия входит в 2026 год в новой реальности. Эпоха, когда инновации и коммерческий успех были монополией США и Западной Европы, закончилась. Геймдев стал глобальным. Но цена этой глобализации — тысячи сломанных карьер на Западе и демпинг зарплат по всему миру.
Подписаться на😆 🥹
Итоги 2025 года: сокращения в геймдеве замедлились, но география разработки необратимо сместилась на Восток.
Статистика 2025 года может показаться утешительной лишь тем, кто привык к катастрофам. Кризис в игровой индустрии, начавшийся три года назад, перешел из острой фазы в хроническую. Объем увольнений снизился, но структурные изменения рынка стали необратимыми. Западные студии пустеют. Рабочие места не просто исчезают — они мигрируют.
Амир Сатват (Tencent Games), главный хронист кадрового коллапса индустрии, зафиксировал к концу года 9 175 уволенных специалистов. Это заметно меньше пиковых 15 631 человека в 2024-м, но все еще превышает показатели 2022 года, когда рынок впервые лихорадило. Прогноз на 2026 год неутешителен: ожидается еще 7 500 сокращений. Восстановление будет медленным. И болезненным.
Однако сухие цифры скрывают тектонический сдвиг. Сатват указывает: более 70% увольнений по-прежнему приходится на Северную Америку. Калифорния потеряла половину сокращенных специалистов. В Европе ситуация не лучше: опрос Values Value и InGame Job показал, что 26% профессионалов лишились работы, а зарплаты программистов (особенно Unity-разработчиков) рухнули почти вдвое. Вакансий просто нет. Рынок диктует свои условия. Жестко.
Пока Запад режет косты, развивающиеся рынки растут. Инвесторы и топ-менеджеры, такие как Лижуй Дин из Transcend Fund и Крис Петрович из FunPlus, единодушны: капитал утекает из США, Германии и Финляндии. Новые хабы силы — Турция, Вьетнам, Китай и Латинская Америка. Именно туда перемещается производство, оставляя традиционные центры разработки с закрытыми офисами и дорогими, но ненужными специалистами.
2025 год стал финальным аккордом для десятков студий. Список закрытий напоминает некролог былого величия. Microsoft провела самую масштабную чистку, уволив в июле около 9 000 сотрудников (4% штата) и закрыв студию The Initiative. Под нож попали команды в King, Blizzard, Raven Software и ZeniMax Online Studios.
Warner Bros. Games действовала не менее радикально, закрыв легендарную Monolith Productions. Студия с 30-летней историей (авторы F.E.A.R. и Middle-earth: Shadow of Mordor) прекратила существование, как и Player First Games. Ожидаемый блокбастер Wonder Woman отменен.
Ubisoft продолжила "оптимизацию", закрыв Ubisoft Leamington и проведя серии сокращений в Стокгольме, Дюссельдорфе и Red Storm. Sony урезала штат Visual Arts и Bend Studio. Даже гиганты вроде Amazon (14 000 увольнений по всей компании, остановка поддержки New World) и Meta (сокращения в Reality Labs и планы урезать бюджет подразделения на 30% в 2026 году) не избежали турбулентности. Embracer Group по привычке реструктурировала активы: увольнения затронули Eidos Montreal и Crystal Dynamics.
На фоне массовых чисток обострился конфликт труда и капитала. Самый громкий скандал разгорелся вокруг Rockstar Games. Профсоюз IWGB обвинил студию в незаконном увольнении 31 сотрудника за попытку объединения. Руководство Take-Two ссылается на «грубые нарушения» и разглашение конфиденциальной информации, но вмешательство премьер-министра Великобритании Кира Стармера, назвавшего инцидент «глубоко тревожным», переводит конфликт в политическую плоскость.
Индустрия входит в 2026 год в новой реальности. Эпоха, когда инновации и коммерческий успех были монополией США и Западной Европы, закончилась. Геймдев стал глобальным. Но цена этой глобализации — тысячи сломанных карьер на Западе и демпинг зарплат по всему миру.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿3 2🔥1
Искусственный отбор
Индустрия видеоигр провела 2025 год в борьбе с нейросетями и собственными амбициями.
Если предыдущие техно-тренды вроде NFT или метавселенных вспыхивали и гасли за пару сезонов (даже Meta свернула инвестиции), то искусственный интеллект в 2025 году окопался в индустрии всерьез. Сэм Альтман отчитывается о 800 млн активных пользователей ChatGPT, а алгоритмы проникли везде — от поисковиков до игрушек. Но в геймдеве технология стала линией фронта. Для евангелистов это способ ускорить процессы и снизить косты. Для критиков — этическая бомба, угроза рабочим местам и убийца самого ремесла создания игр.
Компании наперебой внедряли ИИ. Atelico и Uthana привлекли миллионы долларов на создание «ИИ-студий» и генеративной анимации. Roblox представила инструменты для разработчиков, а корейская Krafton в октябре объявила себя «AI-first» компанией. Правда, это вызвало раскол внутри холдинга: руководство шведской Neon Giant (принадлежит Krafton) публично открестилось от стратегии материнской компании, заявив, что гордится «ручным» подходом к разработке.
Самым агрессивным защитником технологии остался Тим Суини из Epic Games. На фоне скандала с ИИ-голосами в шутере Arc Raiders он заявил, что нейросети способны кратно увеличить человеческую продуктивность, а сочетание генеративных диалогов с человеческой настройкой «трансформирует гейминг».
Другие топ-менеджеры выбирали выражения осторожнее. Глава Take-Two Штраус Зельник назвал словосочетание «искусственный интеллект» оксюмороном, но признал его эффективность как инструмента. Фил Роджерс из Embracer подчеркнул: ИИ устраняет «узкие места», но финальное авторство должно оставаться за человеком.
Наиболее ожесточенные бои развернулись в сфере озвучивания. Профсоюз SAG-AFTRA бастовал 11 месяцев, добиваясь защиты от цифровых двойников. И не зря: французская актриса Франсуаза Кадоль обвинила издателя Aspyr в клонировании ее голоса для Tomb Raider IV–VI Remastered без согласия. Студии пришлось патчить игру, чтобы убрать «неавторизованный контент».
Британская актриса Джейн Перри (Returnal) озвучила главный страх цеха: превращение актеров в «техников», обслуживающих ботов. Ситуация в Великобритании остается сложнее, чем в США: молодые таланты подписывают кабальные контракты, отдавая свои голоса для обучения нейросетей за копейки.
В мобильном сегменте игроки приняли ИИ спокойно — для free-to-play это норма. Но на ПК и консолях аудитория реагирует на нейросети как на токсичный актив.
Frontier Development пришлось удалять ИИ-портреты из Jurassic World Evolution III после гнева фанатов. Студию 11-Bit раскритиковали за «заглушки» текста и машинный перевод в The Alters. Treyarch оправдывалась за странные визитки в Call of Duty: Black Ops VII, а Ubisoft удаляла сгенерированные изображения из промо Anno 117: Pax Romana.
Год завершился показательным кейсом Свена Винке из Larian (Baldur’s Gate 3). Его слова об экспериментах с ИИ вызвали бурю в соцсетях, вынудив главу студии оправдываться: нейросети используются только для черновых набросков композиции, концепт-художников никто не увольняет.
Несмотря на браваду техногигантов, 2025 год показал пределы технологии. Бюро авторского права США подтвердило: контент, созданный без творческого вклада человека, не защищается копирайтом.
Но самый отрезвляющий итог подвел Чарльз Сесил, глава Revolution Software. Попытка использовать ИИ для улучшения фонов в ремейке Broken Sword оказалась «дорогостоящей ошибкой». Результат вышел неудовлетворительным, детализацию пришлось дорабатывать вручную. Для следующего ремейка студия полностью отказалась от генерации. Иногда старый добрый ручной труд оказывается не только качественнее, но и дешевле.
Подписаться на😆 🥹
Индустрия видеоигр провела 2025 год в борьбе с нейросетями и собственными амбициями.
Если предыдущие техно-тренды вроде NFT или метавселенных вспыхивали и гасли за пару сезонов (даже Meta свернула инвестиции), то искусственный интеллект в 2025 году окопался в индустрии всерьез. Сэм Альтман отчитывается о 800 млн активных пользователей ChatGPT, а алгоритмы проникли везде — от поисковиков до игрушек. Но в геймдеве технология стала линией фронта. Для евангелистов это способ ускорить процессы и снизить косты. Для критиков — этическая бомба, угроза рабочим местам и убийца самого ремесла создания игр.
Компании наперебой внедряли ИИ. Atelico и Uthana привлекли миллионы долларов на создание «ИИ-студий» и генеративной анимации. Roblox представила инструменты для разработчиков, а корейская Krafton в октябре объявила себя «AI-first» компанией. Правда, это вызвало раскол внутри холдинга: руководство шведской Neon Giant (принадлежит Krafton) публично открестилось от стратегии материнской компании, заявив, что гордится «ручным» подходом к разработке.
Самым агрессивным защитником технологии остался Тим Суини из Epic Games. На фоне скандала с ИИ-голосами в шутере Arc Raiders он заявил, что нейросети способны кратно увеличить человеческую продуктивность, а сочетание генеративных диалогов с человеческой настройкой «трансформирует гейминг».
Другие топ-менеджеры выбирали выражения осторожнее. Глава Take-Two Штраус Зельник назвал словосочетание «искусственный интеллект» оксюмороном, но признал его эффективность как инструмента. Фил Роджерс из Embracer подчеркнул: ИИ устраняет «узкие места», но финальное авторство должно оставаться за человеком.
Наиболее ожесточенные бои развернулись в сфере озвучивания. Профсоюз SAG-AFTRA бастовал 11 месяцев, добиваясь защиты от цифровых двойников. И не зря: французская актриса Франсуаза Кадоль обвинила издателя Aspyr в клонировании ее голоса для Tomb Raider IV–VI Remastered без согласия. Студии пришлось патчить игру, чтобы убрать «неавторизованный контент».
Британская актриса Джейн Перри (Returnal) озвучила главный страх цеха: превращение актеров в «техников», обслуживающих ботов. Ситуация в Великобритании остается сложнее, чем в США: молодые таланты подписывают кабальные контракты, отдавая свои голоса для обучения нейросетей за копейки.
В мобильном сегменте игроки приняли ИИ спокойно — для free-to-play это норма. Но на ПК и консолях аудитория реагирует на нейросети как на токсичный актив.
Frontier Development пришлось удалять ИИ-портреты из Jurassic World Evolution III после гнева фанатов. Студию 11-Bit раскритиковали за «заглушки» текста и машинный перевод в The Alters. Treyarch оправдывалась за странные визитки в Call of Duty: Black Ops VII, а Ubisoft удаляла сгенерированные изображения из промо Anno 117: Pax Romana.
Год завершился показательным кейсом Свена Винке из Larian (Baldur’s Gate 3). Его слова об экспериментах с ИИ вызвали бурю в соцсетях, вынудив главу студии оправдываться: нейросети используются только для черновых набросков композиции, концепт-художников никто не увольняет.
Несмотря на браваду техногигантов, 2025 год показал пределы технологии. Бюро авторского права США подтвердило: контент, созданный без творческого вклада человека, не защищается копирайтом.
Но самый отрезвляющий итог подвел Чарльз Сесил, глава Revolution Software. Попытка использовать ИИ для улучшения фонов в ремейке Broken Sword оказалась «дорогостоящей ошибкой». Результат вышел неудовлетворительным, детализацию пришлось дорабатывать вручную. Для следующего ремейка студия полностью отказалась от генерации. Иногда старый добрый ручной труд оказывается не только качественнее, но и дешевле.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤝6
Игра с нулевой суммой
Как индустрия развлечений в 2025 году пережила тарифы Трампа, распродажу гигантов и кризис идей.
2025 год войдет в историю как период жесткой коррекции рынка, беспрецедентной консолидации активов и окончательного слома старых бизнес-моделей. Индустрия, пережившая волну увольнений и регуляторного давления, столкнулась с новыми макроэкономическими вызовами.
Год начался с признания ошибок. В январе Sony, еще не оправившаяся от провала Concord, свернула амбициозный план Джима Райана по выпуску 10 игр-сервисов к 2026 году. Отменены проекты Bend Studio и Bluepoint Games. Гонка за сервисной сверхприбылью, длившаяся десятилетие, для PlayStation завершена.
Одновременно пал последний бастион «консольных войн». Фил Спенсер подтвердил курс Microsoft на мультиплатформенность. Результат не заставил себя ждать: Indiana Jones and the Great Circle вышел на PS5 уже в апреле, а в октябре случилось ранее немыслимое — анонс Halo: Campaign Evolved для консоли Sony. Статистика неумолима: к июлю шесть из десяти бестселлеров на PlayStation издавала Microsoft.
В апреле геополитика ударила по хардверному рынку. Введение Дональдом Трампом заградительных пошлин совпало с презентацией Switch 2. Nintendo была вынуждена заморозить предзаказы и поднять цены на аксессуары. Sony заговорила о переносе производства PS5 в США, а рынок столкнулся с удорожанием консолей текущего поколения на 15%.
Сам запуск Switch 2 в июне продемонстрировал смешанную динамику. Рекордные 10,36 млн проданных устройств за четыре месяца омрачились быстрым затуханием спроса: уже к ноябрю совокупные продажи Nintendo в США упали на 10% год к году.
Рынок слияний и поглощений разогрелся до предела. В мае Scopely (дочка саудовской Savvy Games Group) закрыла сделку по покупке игрового бизнеса Niantic за $3,5 млрд. Но главные потрясения ждали инвесторов осенью.
В сентябре консорциум во главе с суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF), Silver Lake и Affinity Partners объявил о покупке Electronic Arts (EA). Сделка оценивается в $55 млрд, из которых $20 млрд — заемные средства, что вызывает опасения аналитиков по поводу долговой нагрузки издателя.
А в декабре Netflix перешел в наступление, инициировав покупку Warner Bros. за $82,7 млрд. Примечательно, что стриминговый гигант «не придал никакой ценности» игровому подразделению WB Games, оставив судьбу авторов Mortal Kombat и Hogwarts Legacy в подвешенном состоянии.
Несмотря на снижение темпов сокращений на треть, индустрия потеряла еще 9000 рабочих мест. Microsoft в июле уволила 4% штата, закрыв студию The Initiative. Закрылась и легендарная Monolith Productions (авторы F.E.A.R.).
Ответом стала активизация профсоюзов. Raven Software ратифицировала контракт с Microsoft, добившись роста зарплат, а британский профсоюз IWGB обвинил Rockstar Games в давлении на сотрудников после увольнения 31 человека. Скандал привлек внимание премьер-министра Кира Стармера, пообещавшего расследование.
Суды США и ЕС вынудили Apple и Google открыть свои экосистемы для сторонних платежей. Одновременно в Великобритании вступил в силу Online Safety Act, требующий жесткой верификации возраста, что привело к массовой блокировке контента для взрослых на Steam и Itch.
На фоне кризиса ААА-блокбастеров (провал Call of Duty: Black Ops 7 вынудил Activision отказаться от ежегодного конвейера) выстрелили инди-проекты и долгострои. Hollow Knight: Silksong в сентябре обрушила магазины и разошлась тиражом 7 млн копий.
Главным разочарованием стал ноябрьский перенос GTA VI. Take-Two сдвинула релиз на 19 ноября 2026 года. Этот шаг, освободивший маркетинговое окно для конкурентов, перекроил календарь релизов на год вперед.
Завершился год технологическим оптимизмом Valve, анонсировавшей Steam Machine, и очередным витком споров вокруг ИИ. Неосторожные слова главы Larian Свена Винке спровоцировали скандал, подтвердив: тема генеративного контента остается самой токсичной точкой соприкосновения бизнеса и аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Как индустрия развлечений в 2025 году пережила тарифы Трампа, распродажу гигантов и кризис идей.
2025 год войдет в историю как период жесткой коррекции рынка, беспрецедентной консолидации активов и окончательного слома старых бизнес-моделей. Индустрия, пережившая волну увольнений и регуляторного давления, столкнулась с новыми макроэкономическими вызовами.
Год начался с признания ошибок. В январе Sony, еще не оправившаяся от провала Concord, свернула амбициозный план Джима Райана по выпуску 10 игр-сервисов к 2026 году. Отменены проекты Bend Studio и Bluepoint Games. Гонка за сервисной сверхприбылью, длившаяся десятилетие, для PlayStation завершена.
Одновременно пал последний бастион «консольных войн». Фил Спенсер подтвердил курс Microsoft на мультиплатформенность. Результат не заставил себя ждать: Indiana Jones and the Great Circle вышел на PS5 уже в апреле, а в октябре случилось ранее немыслимое — анонс Halo: Campaign Evolved для консоли Sony. Статистика неумолима: к июлю шесть из десяти бестселлеров на PlayStation издавала Microsoft.
В апреле геополитика ударила по хардверному рынку. Введение Дональдом Трампом заградительных пошлин совпало с презентацией Switch 2. Nintendo была вынуждена заморозить предзаказы и поднять цены на аксессуары. Sony заговорила о переносе производства PS5 в США, а рынок столкнулся с удорожанием консолей текущего поколения на 15%.
Сам запуск Switch 2 в июне продемонстрировал смешанную динамику. Рекордные 10,36 млн проданных устройств за четыре месяца омрачились быстрым затуханием спроса: уже к ноябрю совокупные продажи Nintendo в США упали на 10% год к году.
Рынок слияний и поглощений разогрелся до предела. В мае Scopely (дочка саудовской Savvy Games Group) закрыла сделку по покупке игрового бизнеса Niantic за $3,5 млрд. Но главные потрясения ждали инвесторов осенью.
В сентябре консорциум во главе с суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF), Silver Lake и Affinity Partners объявил о покупке Electronic Arts (EA). Сделка оценивается в $55 млрд, из которых $20 млрд — заемные средства, что вызывает опасения аналитиков по поводу долговой нагрузки издателя.
А в декабре Netflix перешел в наступление, инициировав покупку Warner Bros. за $82,7 млрд. Примечательно, что стриминговый гигант «не придал никакой ценности» игровому подразделению WB Games, оставив судьбу авторов Mortal Kombat и Hogwarts Legacy в подвешенном состоянии.
Несмотря на снижение темпов сокращений на треть, индустрия потеряла еще 9000 рабочих мест. Microsoft в июле уволила 4% штата, закрыв студию The Initiative. Закрылась и легендарная Monolith Productions (авторы F.E.A.R.).
Ответом стала активизация профсоюзов. Raven Software ратифицировала контракт с Microsoft, добившись роста зарплат, а британский профсоюз IWGB обвинил Rockstar Games в давлении на сотрудников после увольнения 31 человека. Скандал привлек внимание премьер-министра Кира Стармера, пообещавшего расследование.
Суды США и ЕС вынудили Apple и Google открыть свои экосистемы для сторонних платежей. Одновременно в Великобритании вступил в силу Online Safety Act, требующий жесткой верификации возраста, что привело к массовой блокировке контента для взрослых на Steam и Itch.
На фоне кризиса ААА-блокбастеров (провал Call of Duty: Black Ops 7 вынудил Activision отказаться от ежегодного конвейера) выстрелили инди-проекты и долгострои. Hollow Knight: Silksong в сентябре обрушила магазины и разошлась тиражом 7 млн копий.
Главным разочарованием стал ноябрьский перенос GTA VI. Take-Two сдвинула релиз на 19 ноября 2026 года. Этот шаг, освободивший маркетинговое окно для конкурентов, перекроил календарь релизов на год вперед.
Завершился год технологическим оптимизмом Valve, анонсировавшей Steam Machine, и очередным витком споров вокруг ИИ. Неосторожные слова главы Larian Свена Винке спровоцировали скандал, подтвердив: тема генеративного контента остается самой токсичной точкой соприкосновения бизнеса и аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5 4🤔3
Ubisoft взяли в союз
Канадская студия создала первый в Северной Америке профсоюз французского издателя.
Сотрудники Ubisoft Halifax создали прецедент. Впервые в североамериканской структуре французского игрового гиганта сформирован полноценный профсоюз. Шестьдесят один специалист официально присоединился к отделению 30111 Game & Media Workers Guild of Canada. Сертификацию Совет по трудовым отношениям Новой Шотландии утвердил 18 декабря.
Процесс не был гладким. О намерениях объединиться коллектив заявил еще в июне, но компания, по данным источников, встретила инициативу юридическим сопротивлением. После серии слушаний Ubisoft всё же отступила, позволив провести процедуру волеизъявления.
Результат голосования не оставляет пространства для трактовок. Ведущий программист Джон Хаффман сообщил, что явка составила 100% от числа имеющих право голоса. За объединение высказались 73,8% сотрудников. Хаффман назвал это «четким сигналом от коллектива». И с этим трудно спорить.
Студия, специализирующаяся на мобильных проектах вроде Assassin's Creed Rebellion и Rainbow Six Mobile, настроена конструктивно. Несмотря на затянувшийся процесс сертификации, работники декларируют лояльность. «Мы любим свою работу и коллег. Мы здесь надолго», — резюмирует Хаффман.
Событие в Галифаксе — маркер глобального тренда 2025 года. Опросы GDC показывают: разработчики всё чаще видят в профсоюзах необходимый инструмент защиты. И индустрии придётся принять эти правила игры.
Подписаться на😆 🥹
Канадская студия создала первый в Северной Америке профсоюз французского издателя.
Сотрудники Ubisoft Halifax создали прецедент. Впервые в североамериканской структуре французского игрового гиганта сформирован полноценный профсоюз. Шестьдесят один специалист официально присоединился к отделению 30111 Game & Media Workers Guild of Canada. Сертификацию Совет по трудовым отношениям Новой Шотландии утвердил 18 декабря.
Процесс не был гладким. О намерениях объединиться коллектив заявил еще в июне, но компания, по данным источников, встретила инициативу юридическим сопротивлением. После серии слушаний Ubisoft всё же отступила, позволив провести процедуру волеизъявления.
Результат голосования не оставляет пространства для трактовок. Ведущий программист Джон Хаффман сообщил, что явка составила 100% от числа имеющих право голоса. За объединение высказались 73,8% сотрудников. Хаффман назвал это «четким сигналом от коллектива». И с этим трудно спорить.
Студия, специализирующаяся на мобильных проектах вроде Assassin's Creed Rebellion и Rainbow Six Mobile, настроена конструктивно. Несмотря на затянувшийся процесс сертификации, работники декларируют лояльность. «Мы любим свою работу и коллег. Мы здесь надолго», — резюмирует Хаффман.
Событие в Галифаксе — маркер глобального тренда 2025 года. Опросы GDC показывают: разработчики всё чаще видят в профсоюзах необходимый инструмент защиты. И индустрии придётся принять эти правила игры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Рынок сыграл в удержание
Глобальная индустрия видеоигр показала символический рост на фоне гегемонии мобильных платформ и консерватизма игроков.
Итоги 2025 года для мирового рынка видеоигр можно описать одним словом: стагнация, замаскированная под стабильность. Общая выручка индустрии достигла отметки в $197 млрд, однако динамика роста составила анемичные 2,1%. Цифра, едва перекрывающая инфляцию в развитых экономиках, сигнализирует о завершении эпохи взрывного постковидного расширения. Инвесторам пора снять розовые очки: рынок достиг насыщения, и борьба теперь идет не за новых пользователей, а за их кошельки.
Архитектура доходов окончательно перекосилась в сторону малых экранов. Мобильный сегмент, сгенерировавший $103,1 млрд, не просто лидирует — он доминирует, забирая 52% всего «пирога». Именно здесь, а не в гостиных с 4K-телевизорами, делаются основные деньги. Консоли ($45,9 млрд) и PC ($43,8 млрд) идут ноздря в ноздрю, но их суммарная доля теперь меньше, чем у смартфонов. Традиционный гейминг, требующий дорогого «железа», превращается в элитное хобби, уступая масс-маркет сенсорным экранам.
Географический разрез предпочтений демонстрирует глубокий культурный раскол. Соединенные Штаты остаются верны силовым методам решения проблем и спорту: чарты продаж возглавляют шутер Battlefield 6 и симулятор NBA 2K26. Американский рынок предсказуем и инертен — здесь правят бал сезонные обновления старых франшиз.
Европа и Азия, напротив, живут в ритме Nintendo. В Великобритании и Японии безоговорочным лидером стал Mario Kart World. Японский чарт и вовсе выглядит как бенефис одной корпорации: четыре из пяти топовых позиций оккупированы проектами для Switch, включая Pokémon Legends: Z-A и Monster Hunter Wilds. Феноменальная устойчивость брендов Nintendo на фоне технологической гонки конкурентов — кейс, достойный учебников по маркетингу. Компания умудряется продавать не гигафлопсы, а ностальгию и семейный досуг, и эта стратегия работает безотказно.
В мобильном секторе, несмотря на попытки диверсификации, царит дуополия. Китайский гигант Tencent удерживает корону главного издателя по выручке, но ему в спину дышит американская Scopely. Примечательно, что в топе самых кассовых мобильных игр лидирует Last War Survival — проект, эксплуатирующий механики 4X-стратегий, что подтверждает запрос аудитории на более глубокий геймплей даже в формате «на бегу».
Медийное поле живет по своим законам, часто оторванным от текущих продаж. Безусловным лидером по вниманию прессы остается GTA VI. Игра, каждое упоминание которой вызывает шторм в соцсетях, стала самым освещаемым проектом года (почти 26 тыс. статей), обойдя даже релизнувшийся Battlefield 6. Rockstar Games мастерски управляет дефицитом информации: второй трейлер GTA VI собрал более 142 млн просмотров, уступив в категории трейлеров только кинематографическому ролику League of Legends.
Парадокс 2025 года: самой обсуждаемой компанией стала Nintendo (278 тыс. статей), опередившая технологических гигантов Xbox и PlayStation. Это лишний раз доказывает, что в индустрии развлечений контент все еще превалирует над платформой.
В сухом остатке мы видим рынок, который боится рисковать. Топы продаж забиты сиквелами, ремастерами (The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered) и ежегодными спортивными симуляторами. Новые IP, такие как Ghost of Yōtei, пробиваются с трудом. Издатели сделали ставку на проверенные хиты и мобильную монетизацию, пожертвовав инновациями ради квартальных отчетов. Стратегия надежная, но в долгосрочной перспективе — тупиковая.
Подписаться на😆 🥹
Глобальная индустрия видеоигр показала символический рост на фоне гегемонии мобильных платформ и консерватизма игроков.
Итоги 2025 года для мирового рынка видеоигр можно описать одним словом: стагнация, замаскированная под стабильность. Общая выручка индустрии достигла отметки в $197 млрд, однако динамика роста составила анемичные 2,1%. Цифра, едва перекрывающая инфляцию в развитых экономиках, сигнализирует о завершении эпохи взрывного постковидного расширения. Инвесторам пора снять розовые очки: рынок достиг насыщения, и борьба теперь идет не за новых пользователей, а за их кошельки.
Архитектура доходов окончательно перекосилась в сторону малых экранов. Мобильный сегмент, сгенерировавший $103,1 млрд, не просто лидирует — он доминирует, забирая 52% всего «пирога». Именно здесь, а не в гостиных с 4K-телевизорами, делаются основные деньги. Консоли ($45,9 млрд) и PC ($43,8 млрд) идут ноздря в ноздрю, но их суммарная доля теперь меньше, чем у смартфонов. Традиционный гейминг, требующий дорогого «железа», превращается в элитное хобби, уступая масс-маркет сенсорным экранам.
Географический разрез предпочтений демонстрирует глубокий культурный раскол. Соединенные Штаты остаются верны силовым методам решения проблем и спорту: чарты продаж возглавляют шутер Battlefield 6 и симулятор NBA 2K26. Американский рынок предсказуем и инертен — здесь правят бал сезонные обновления старых франшиз.
Европа и Азия, напротив, живут в ритме Nintendo. В Великобритании и Японии безоговорочным лидером стал Mario Kart World. Японский чарт и вовсе выглядит как бенефис одной корпорации: четыре из пяти топовых позиций оккупированы проектами для Switch, включая Pokémon Legends: Z-A и Monster Hunter Wilds. Феноменальная устойчивость брендов Nintendo на фоне технологической гонки конкурентов — кейс, достойный учебников по маркетингу. Компания умудряется продавать не гигафлопсы, а ностальгию и семейный досуг, и эта стратегия работает безотказно.
В мобильном секторе, несмотря на попытки диверсификации, царит дуополия. Китайский гигант Tencent удерживает корону главного издателя по выручке, но ему в спину дышит американская Scopely. Примечательно, что в топе самых кассовых мобильных игр лидирует Last War Survival — проект, эксплуатирующий механики 4X-стратегий, что подтверждает запрос аудитории на более глубокий геймплей даже в формате «на бегу».
Медийное поле живет по своим законам, часто оторванным от текущих продаж. Безусловным лидером по вниманию прессы остается GTA VI. Игра, каждое упоминание которой вызывает шторм в соцсетях, стала самым освещаемым проектом года (почти 26 тыс. статей), обойдя даже релизнувшийся Battlefield 6. Rockstar Games мастерски управляет дефицитом информации: второй трейлер GTA VI собрал более 142 млн просмотров, уступив в категории трейлеров только кинематографическому ролику League of Legends.
Парадокс 2025 года: самой обсуждаемой компанией стала Nintendo (278 тыс. статей), опередившая технологических гигантов Xbox и PlayStation. Это лишний раз доказывает, что в индустрии развлечений контент все еще превалирует над платформой.
В сухом остатке мы видим рынок, который боится рисковать. Топы продаж забиты сиквелами, ремастерами (The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered) и ежегодными спортивными симуляторами. Новые IP, такие как Ghost of Yōtei, пробиваются с трудом. Издатели сделали ставку на проверенные хиты и мобильную монетизацию, пожертвовав инновациями ради квартальных отчетов. Стратегия надежная, но в долгосрочной перспективе — тупиковая.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👨💻5
Угон по подряду
Rockstar Games планировала отдать разработку японской GTA на аутсорс.
Глобальная экспансия франшизы Grand Theft Auto могла пойти по радикально иному сценарию. Оббе Вермей, бывший технический директор Rockstar North, отвечавший за архитектуру культовых GTA III, Vice City, San Andreas и GTA IV, раскрыл детали несостоявшегося проекта. Речь шла не просто о смене декораций, а о смене разработчика. Игру про Токио должна была создать сторонняя японская студия, используя проприетарный код Rockstar.
Планы были масштабные. В кулуарах обсуждались Рио-де-Жанейро, Стамбул и даже Москва. Но именно японский проект подошел к реализации максимально близко. Почему сделка сорвалась и прототип не ушел в полноценный продакшен — история умалчивает. Однако результат известен: франшиза окончательно закрепилась на территории США.
Вермей оценивает ситуацию прагматично. Глобальные эксперименты с локациями — роскошь, недоступная в текущих рыночных реалиях. Когда производственный цикл занимал год, студия могла позволить себе «шалости». В эпоху, когда разрыв между релизами достигает 12 лет, цена ошибки становится фатальной. Рисковать активом уровня GTA, перенося его в незнакомую культурную среду, никто не станет.
Более того, ДНК серии неразрывно связана с едкой сатирой на американский образ жизни. Этот культурный код плохо масштабируется.
Рынок, по мнению эксперта, попал в замкнутый круг. Нью-Йорк, Лос-Анджелес, Лас-Вегас — именно по этим городам серия будет циркулировать и дальше. Игроков это не отпугнет. Технологический скачок между поколениями консолей настолько велик, что возвращение в условный Вайс-Сити воспринимается как новый опыт. Отказываться от покупки GTA VI из-за знакомых пальм никто не станет.
Приверженность американскому сеттингу, впрочем, стоила компании немалых нервов. Сооснователь Rockstar Дэн Хаузер ранее отмечал, что после успеха GTA III правительство США фактически сделало разработчиков «козлами отпущения» за социальные проблемы общества. Огромные штрафы и угрозы закрытия бизнеса едва не парализовали работу студии, спровоцировав отток кадров. Но именно это давление и сформировало ту самую жесткую корпоративную идентичность, которую мы знаем сегодня.
Подписаться на😆 🥹
Rockstar Games планировала отдать разработку японской GTA на аутсорс.
Глобальная экспансия франшизы Grand Theft Auto могла пойти по радикально иному сценарию. Оббе Вермей, бывший технический директор Rockstar North, отвечавший за архитектуру культовых GTA III, Vice City, San Andreas и GTA IV, раскрыл детали несостоявшегося проекта. Речь шла не просто о смене декораций, а о смене разработчика. Игру про Токио должна была создать сторонняя японская студия, используя проприетарный код Rockstar.
Планы были масштабные. В кулуарах обсуждались Рио-де-Жанейро, Стамбул и даже Москва. Но именно японский проект подошел к реализации максимально близко. Почему сделка сорвалась и прототип не ушел в полноценный продакшен — история умалчивает. Однако результат известен: франшиза окончательно закрепилась на территории США.
Вермей оценивает ситуацию прагматично. Глобальные эксперименты с локациями — роскошь, недоступная в текущих рыночных реалиях. Когда производственный цикл занимал год, студия могла позволить себе «шалости». В эпоху, когда разрыв между релизами достигает 12 лет, цена ошибки становится фатальной. Рисковать активом уровня GTA, перенося его в незнакомую культурную среду, никто не станет.
Более того, ДНК серии неразрывно связана с едкой сатирой на американский образ жизни. Этот культурный код плохо масштабируется.
Рынок, по мнению эксперта, попал в замкнутый круг. Нью-Йорк, Лос-Анджелес, Лас-Вегас — именно по этим городам серия будет циркулировать и дальше. Игроков это не отпугнет. Технологический скачок между поколениями консолей настолько велик, что возвращение в условный Вайс-Сити воспринимается как новый опыт. Отказываться от покупки GTA VI из-за знакомых пальм никто не станет.
Приверженность американскому сеттингу, впрочем, стоила компании немалых нервов. Сооснователь Rockstar Дэн Хаузер ранее отмечал, что после успеха GTA III правительство США фактически сделало разработчиков «козлами отпущения» за социальные проблемы общества. Огромные штрафы и угрозы закрытия бизнеса едва не парализовали работу студии, спровоцировав отток кадров. Но именно это давление и сформировало ту самую жесткую корпоративную идентичность, которую мы знаем сегодня.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Squadron 42 выходит на финишную орбиту
Cloud Imperium Games подтвердила окно релиза сюжетной кампании Star Citizen в 2026 году.
Глава Cloud Imperium Games (CIG) Крис Робертс прервал молчание относительно статуса самого дорогого долгостроя игровой индустрии. В обращении к сообществу основатель студии заявил, что одиночный космический экшен Squadron 42 полностью проходим от начала до конца, а его релиз запланирован на 2026 год. Проект, разработка которого длится более десятилетия и сопровождается постоянной критикой модели финансирования, переходит в стадию внутренней беты.
По словам господина Робертса, текущая версия игры — это не набор разрозненных механик, а цельное произведение хронометражем более 40 часов. Команда CIG сфокусирована на «полировке» и оптимизации. Маркетинговая стратегия также претерпела изменения. Студия отказывается от затяжной рекламной кампании. Логика проста: трейлеров и превью за эти годы было выпущено достаточно. «Когда придет время, вы услышите от нас гораздо больше», — резюмировал глава CIG.
Технологический фундамент Squadron 42 остается главным активом компании. Робертс подчеркивает возможность бесшовного перемещения между пешим режимом, управлением транспортом и полетами в открытом космосе без загрузочных экранов. Именно этот уровень иммерсивности, помноженный на голливудский актерский состав (в проекте задействованы Марк Хэмилл, Гэри Олдман, Джиллиан Андерсон и Генри Кавилл), должен оправдать годы ожидания. Демонстрация 2024 года, изобиловавшая кинематографичными вставками и сценами космических баталий, уже показала вектор развития: от масштабных сражений до шутерных механик от первого лица при абордаже.
Параллельно развивается и флагманская MMO Star Citizen. Робертс охарактеризовал наступающий период как время работы над стабильностью. Минувший год стал рекордным по числу активных игроков и проведенному в «вселенной» времени, что в CIG связывают с системным улучшением качества жизни (QoL) и производительности. Тем не менее, полноценный релиз Star Citizen, по оценкам самого Робертса, состоится не ранее чем через один-два года после выхода Squadron 42. То есть ориентировочно в 2027–2028 годах. В планах на ближайшее время — расширение игровых механик: от инженерии до социальных инструментов.
Контекст вокруг проектов CIG остается напряженным. За 13 лет краудфандинга Star Citizen привлекла свыше $1 млрд, став одним из самых противоречивых феноменов в истории видеоигр. Скептики неоднократно называли проект «аферой», указывая на продажу виртуальных кораблей стоимостью в сотни долларов при отсутствии готового продукта. Заявление о 2026 годе — это не просто анонс даты. Это попытка конвертировать колоссальный кредит доверия аудитории в реальный рыночный актив. И времени на ошибку у Криса Робертса больше нет.
Подписаться на😆 🥹
Cloud Imperium Games подтвердила окно релиза сюжетной кампании Star Citizen в 2026 году.
Глава Cloud Imperium Games (CIG) Крис Робертс прервал молчание относительно статуса самого дорогого долгостроя игровой индустрии. В обращении к сообществу основатель студии заявил, что одиночный космический экшен Squadron 42 полностью проходим от начала до конца, а его релиз запланирован на 2026 год. Проект, разработка которого длится более десятилетия и сопровождается постоянной критикой модели финансирования, переходит в стадию внутренней беты.
По словам господина Робертса, текущая версия игры — это не набор разрозненных механик, а цельное произведение хронометражем более 40 часов. Команда CIG сфокусирована на «полировке» и оптимизации. Маркетинговая стратегия также претерпела изменения. Студия отказывается от затяжной рекламной кампании. Логика проста: трейлеров и превью за эти годы было выпущено достаточно. «Когда придет время, вы услышите от нас гораздо больше», — резюмировал глава CIG.
Технологический фундамент Squadron 42 остается главным активом компании. Робертс подчеркивает возможность бесшовного перемещения между пешим режимом, управлением транспортом и полетами в открытом космосе без загрузочных экранов. Именно этот уровень иммерсивности, помноженный на голливудский актерский состав (в проекте задействованы Марк Хэмилл, Гэри Олдман, Джиллиан Андерсон и Генри Кавилл), должен оправдать годы ожидания. Демонстрация 2024 года, изобиловавшая кинематографичными вставками и сценами космических баталий, уже показала вектор развития: от масштабных сражений до шутерных механик от первого лица при абордаже.
Параллельно развивается и флагманская MMO Star Citizen. Робертс охарактеризовал наступающий период как время работы над стабильностью. Минувший год стал рекордным по числу активных игроков и проведенному в «вселенной» времени, что в CIG связывают с системным улучшением качества жизни (QoL) и производительности. Тем не менее, полноценный релиз Star Citizen, по оценкам самого Робертса, состоится не ранее чем через один-два года после выхода Squadron 42. То есть ориентировочно в 2027–2028 годах. В планах на ближайшее время — расширение игровых механик: от инженерии до социальных инструментов.
Контекст вокруг проектов CIG остается напряженным. За 13 лет краудфандинга Star Citizen привлекла свыше $1 млрд, став одним из самых противоречивых феноменов в истории видеоигр. Скептики неоднократно называли проект «аферой», указывая на продажу виртуальных кораблей стоимостью в сотни долларов при отсутствии готового продукта. Заявление о 2026 годе — это не просто анонс даты. Это попытка конвертировать колоссальный кредит доверия аудитории в реальный рыночный актив. И времени на ошибку у Криса Робертса больше нет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5🔥4
Mannerwave
Шутер от первого лица оборвался В автокатастрофе погиб Винс Зампелла, архитектор Call of Duty и глава ключевых студий Electronic Arts. Мировая индустрия интерактивных развлечений потеряла одного из своих главных визионеров. В Калифорнии в возрасте 55 лет…
Винс Зампелла вышел из игры
Погиб создатель Call of Duty, Titanfall и спаситель Battlefield.
В воскресенье в Лос-Анджелесе в возрасте 55 лет погиб Винс Зампелла. Автокатастрофа. Для индустрии видеоигр это не просто потеря топ-менеджера. Это уход архитектора, чьи лекала определяют облик современных мультиплеерных шутеров. Сооснователь серии Call of Duty, глава Respawn Entertainment и человек, сумевший реанимировать франшизу Battlefield, Зампелла был визионером, умевшим сочетать коммерческий расчет с творческой бескомпромиссностью.
Его путь к пантеону начался не в высоких кабинетах, а в рутине. Первая работа в GameTek — продюсер, техподдержка и тестер в одном лице. Прорыв случился позже, в Талсе, в составе студии 2015, Inc. Именно там Зампелла, будучи ведущим дизайнером, превратил шутер о Второй мировой войне в голливудский блокбастер. Medal of Honor: Allied Assault. Вдохновленный «Спасти рядового Райана» Спилберга, он переизобрел иммерсивность. Игрока поместили внутрь кинофильма.
Когда издатель Electronic Arts решил забрать разработку «в дом», Зампелла и его коллега Джейсон Уэст совершили демарш. Ушли. Основали Infinity Ward. Их ответом стала Call of Duty. Цель — превзойти масштаб Medal of Honor. Ключевая инверсия: вместо популярного тогда одинокого «суперсолдата» — взгляд разных сторон конфликта. СССР, Британия, США. Зампелла настаивал: войну выигрывают не герои-одиночки, а союзные силы. Акцент сместился на отряд. На аутентичность.
Рискованная ставка 2007 года — перенос действия из окопов 1940-х в современность — окупилась сполна. Call of Duty 4: Modern Warfare стала фундаментом для всего жанра FPS (First-Person Shooter). Снайперская миссия в Припяти, жуткая отстраненность оператора AC-130, уничтожающего цели по тепловизору. И, конечно, мультиплеер. Система киллстриков (наград за серию убийств), введенная тогда, стала отраслевым стандартом. ДНК этой игры — в каждом современном хите.
Но корпоративный мир жесток. В 2010 году — громкое увольнение из Infinity Ward по инициативе Activision, судебные иски и создание новой студии Respawn Entertainment. Уйдя к главному конкуренту (EA), Зампелла выпустил Titanfall. Он сломал «плоскость» шутеров, добавив вертикальный геймплей, паркур и боевых мехов. Позже эта динамика перекочевала в Apex Legends — проект, который ворвался в перенасыщенный жанр «королевской битвы» без маркетинговой подготовки и за 72 часа привлек 10 млн пользователей. Место в истории рядом с Fortnite было обеспечено.
Зампелла умел работать и с чужим наследием. Дилогия Star Wars Jedi доказала, что сюжетные игры по «Звездным войнам» живы. А в 2020 году EA бросила его на амбразуру — спасать франшизу Battlefield после череды неудач. И он справился. Вышедшая в октябре Battlefield 6 реабилитировала серию, показав лучший старт в истории бренда — 7 млн копий за три дня.
Его влияние выходило далеко за пределы собственных студий. Хидео Кодзима, автор Metal Gear Solid, вспоминал поддержку Зампеллы в момент своего болезненного разрыва с Konami: «Он выслушал и дал совет, когда я сам готовился стать независимым».
Джефф Кейли, организатор The Game Awards, резюмировал точно: «Винс всегда ставил игрока выше корпорации. Даже внутри гигантов он бился за опыт, а не за сухие метрики». Кейли добавил фразу, которая сегодня звучит особенно горько: «Мне всегда казалось, что его главная игра еще впереди».
Сыграть в нее нам уже не удастся.
Подписаться на😆 🥹
Погиб создатель Call of Duty, Titanfall и спаситель Battlefield.
В воскресенье в Лос-Анджелесе в возрасте 55 лет погиб Винс Зампелла. Автокатастрофа. Для индустрии видеоигр это не просто потеря топ-менеджера. Это уход архитектора, чьи лекала определяют облик современных мультиплеерных шутеров. Сооснователь серии Call of Duty, глава Respawn Entertainment и человек, сумевший реанимировать франшизу Battlefield, Зампелла был визионером, умевшим сочетать коммерческий расчет с творческой бескомпромиссностью.
Его путь к пантеону начался не в высоких кабинетах, а в рутине. Первая работа в GameTek — продюсер, техподдержка и тестер в одном лице. Прорыв случился позже, в Талсе, в составе студии 2015, Inc. Именно там Зампелла, будучи ведущим дизайнером, превратил шутер о Второй мировой войне в голливудский блокбастер. Medal of Honor: Allied Assault. Вдохновленный «Спасти рядового Райана» Спилберга, он переизобрел иммерсивность. Игрока поместили внутрь кинофильма.
Когда издатель Electronic Arts решил забрать разработку «в дом», Зампелла и его коллега Джейсон Уэст совершили демарш. Ушли. Основали Infinity Ward. Их ответом стала Call of Duty. Цель — превзойти масштаб Medal of Honor. Ключевая инверсия: вместо популярного тогда одинокого «суперсолдата» — взгляд разных сторон конфликта. СССР, Британия, США. Зампелла настаивал: войну выигрывают не герои-одиночки, а союзные силы. Акцент сместился на отряд. На аутентичность.
Рискованная ставка 2007 года — перенос действия из окопов 1940-х в современность — окупилась сполна. Call of Duty 4: Modern Warfare стала фундаментом для всего жанра FPS (First-Person Shooter). Снайперская миссия в Припяти, жуткая отстраненность оператора AC-130, уничтожающего цели по тепловизору. И, конечно, мультиплеер. Система киллстриков (наград за серию убийств), введенная тогда, стала отраслевым стандартом. ДНК этой игры — в каждом современном хите.
Но корпоративный мир жесток. В 2010 году — громкое увольнение из Infinity Ward по инициативе Activision, судебные иски и создание новой студии Respawn Entertainment. Уйдя к главному конкуренту (EA), Зампелла выпустил Titanfall. Он сломал «плоскость» шутеров, добавив вертикальный геймплей, паркур и боевых мехов. Позже эта динамика перекочевала в Apex Legends — проект, который ворвался в перенасыщенный жанр «королевской битвы» без маркетинговой подготовки и за 72 часа привлек 10 млн пользователей. Место в истории рядом с Fortnite было обеспечено.
Зампелла умел работать и с чужим наследием. Дилогия Star Wars Jedi доказала, что сюжетные игры по «Звездным войнам» живы. А в 2020 году EA бросила его на амбразуру — спасать франшизу Battlefield после череды неудач. И он справился. Вышедшая в октябре Battlefield 6 реабилитировала серию, показав лучший старт в истории бренда — 7 млн копий за три дня.
Его влияние выходило далеко за пределы собственных студий. Хидео Кодзима, автор Metal Gear Solid, вспоминал поддержку Зампеллы в момент своего болезненного разрыва с Konami: «Он выслушал и дал совет, когда я сам готовился стать независимым».
Джефф Кейли, организатор The Game Awards, резюмировал точно: «Винс всегда ставил игрока выше корпорации. Даже внутри гигантов он бился за опыт, а не за сухие метрики». Кейли добавил фразу, которая сегодня звучит особенно горько: «Мне всегда казалось, что его главная игра еще впереди».
Сыграть в нее нам уже не удастся.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2😢12🔥4🤝2
Hellslayer не прошел чистилище Microsoft
Студия Джона Ромеро пересобирает шутер после разрыва контракта с Xbox.
Июльская реструктуризация Microsoft, обернувшаяся масштабными сокращениями, ударила не только по внутренним командам корпорации. Рикошетом задело и Romero Games — студию легендарного Джона Ромеро, создателя Doom и сооснователя id Software. Компания лишилась ключевого актива: издательского соглашения с Xbox на разработку нового тайтла.
Летом ситуация выглядела критической. Разрыв контракта породил слухи о неизбежном закрытии студии из-за потери финансирования. Однако эти опасения не подтвердились. К декабрю Ромеро не просто опроверг информацию о ликвидации, но и подтвердил работу над проектом. Правда, уже в ином виде.
О судьбе игры, находившейся в разработке, до сих пор было известно крайне мало. Инсайдеры пролили свет на детали. Проект носил кодовое имя Hellslayer. Концепция — шутер от первого лица, где главный герой, священник, сражается с демонами. Ключевая механика, вдохновленная Hotline Miami, предполагала высокую цену ошибки: смерть персонажа мгновенно перезапускала уровень.
Производственный цикл растянулся почти на десять лет. Срок внушительный. И, как выяснилось, для текущей итерации игры — фатальный. Разработка в прежнем виде остановлена.
Тем не менее, наработки не отправлены в корзину. Речь идет о «глубоком переосмыслении». Выступая на декабрьской панели, Ромеро подчеркнул: новый проект не создается с нуля. Он наследует элементы Hellslayer, но финальный продукт будет кардинально отличаться от первоначального замысла.
Детали трансформированной игры пока держатся в секрете. Сам Ромеро интригует, заявляя, что геймплей не имеет прямых аналогов в его прошлом опыте. Однако ветеранам, помнящим классику id Software, механики должны прийтись по вкусу. Если, конечно, проект доживет до релиза.
Подписаться на😆 🥹
Студия Джона Ромеро пересобирает шутер после разрыва контракта с Xbox.
Июльская реструктуризация Microsoft, обернувшаяся масштабными сокращениями, ударила не только по внутренним командам корпорации. Рикошетом задело и Romero Games — студию легендарного Джона Ромеро, создателя Doom и сооснователя id Software. Компания лишилась ключевого актива: издательского соглашения с Xbox на разработку нового тайтла.
Летом ситуация выглядела критической. Разрыв контракта породил слухи о неизбежном закрытии студии из-за потери финансирования. Однако эти опасения не подтвердились. К декабрю Ромеро не просто опроверг информацию о ликвидации, но и подтвердил работу над проектом. Правда, уже в ином виде.
О судьбе игры, находившейся в разработке, до сих пор было известно крайне мало. Инсайдеры пролили свет на детали. Проект носил кодовое имя Hellslayer. Концепция — шутер от первого лица, где главный герой, священник, сражается с демонами. Ключевая механика, вдохновленная Hotline Miami, предполагала высокую цену ошибки: смерть персонажа мгновенно перезапускала уровень.
Производственный цикл растянулся почти на десять лет. Срок внушительный. И, как выяснилось, для текущей итерации игры — фатальный. Разработка в прежнем виде остановлена.
Тем не менее, наработки не отправлены в корзину. Речь идет о «глубоком переосмыслении». Выступая на декабрьской панели, Ромеро подчеркнул: новый проект не создается с нуля. Он наследует элементы Hellslayer, но финальный продукт будет кардинально отличаться от первоначального замысла.
Детали трансформированной игры пока держатся в секрете. Сам Ромеро интригует, заявляя, что геймплей не имеет прямых аналогов в его прошлом опыте. Однако ветеранам, помнящим классику id Software, механики должны прийтись по вкусу. Если, конечно, проект доживет до релиза.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3👀3
Forwarded from White GameDev Academy
😎 [итоги gamedev года 2025]
⚡️Сегодня в 19:00 мск проведём прямой эфир с Максимом Дорошиным, на котором разберём, что на самом деле происходит в геймдеве к концу 2025 года.
Поговорим про итоги TGA 2025 и спорные моменты вокруг Expedition 33. Обсудим GTA 6 не с позиции хайпа, а как ориентир для всей индустрии. Затронем новости о Винсе Зампелле и попробуем понять, чего ждать от Battlefield 6 дальше.
Отдельно поговорим про рынок найма в gamedev (где действительно появляется движение, какие роли сейчас востребованы и как это влияет на 3D-художников). И, конечно, обсудим использование ИИ в разработке без крайностей и громких заявлений.
Это стрим для тех, кто хочет понимать не только, какие игры заслуживают внимания, но и как меняется индустрия изнутри.
🔔 Поставьте себе напоминалку и до встречи: https://www.youtube.com/live/Q2V3It_R_tg?si=1Py8naOP0bTCemuV
⚡️Сегодня в 19:00 мск проведём прямой эфир с Максимом Дорошиным, на котором разберём, что на самом деле происходит в геймдеве к концу 2025 года.
Поговорим про итоги TGA 2025 и спорные моменты вокруг Expedition 33. Обсудим GTA 6 не с позиции хайпа, а как ориентир для всей индустрии. Затронем новости о Винсе Зампелле и попробуем понять, чего ждать от Battlefield 6 дальше.
Отдельно поговорим про рынок найма в gamedev (где действительно появляется движение, какие роли сейчас востребованы и как это влияет на 3D-художников). И, конечно, обсудим использование ИИ в разработке без крайностей и громких заявлений.
Это стрим для тех, кто хочет понимать не только, какие игры заслуживают внимания, но и как меняется индустрия изнутри.
🔔 Поставьте себе напоминалку и до встречи: https://www.youtube.com/live/Q2V3It_R_tg?si=1Py8naOP0bTCemuV
Youtube
- YouTube
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
🔥5
Консолям прописали страдания
Глава Battlestate Games Никита Буянов исключил упрощение Escape from Tarkov при переносе на приставки.
Консольная версия Escape from Tarkov не станет «облегченной» вариацией популярного extraction-шутера, а сохранит фирменную бескомпромиссность оригинала. Об этом в интервью изданию Insider Gaming заявил глава студии Battlestate Games Никита Буянов. Развеивая спекуляции, возникшие после анонса на Tokyo Game Show, топ-менеджер подчеркнул: цель разработчиков — экспортировать на платформы PlayStation и Xbox не только контент, но и «тот самый фрустрирующий опыт», знакомый ПК-аудитории.
Рынок привык к обратному. Традиционно при портировании хардкорных шутеров на консоли механики упрощаются, интерфейсы «сплющиваются», а стрельба обрастает помощью в наведении (aim assist). Буянов выбирает иную стратегию. Никакого автоприцеливания. Никаких поблажек. Задача — заставить новую аудиторию разбивать геймпады от отчаяния. Именно это, по мнению разработчика, и является уникальным торговым предложением: не попытка завоевать казуальный сегмент, а создание прецедента настоящего хардкора там, где его исторически избегали.
Однако амбиции сталкиваются с технической реальностью. Главный вызов для Battlestate Games — не производительность «железа», а эргономика. Escape from Tarkov перегружена механиками: менеджмент инвентаря, лечение по частям тела, сложные алгоритмы выживания. И главное — десятки горячих клавиш. Уместить функционал полноразмерной клавиатуры на ограниченное число кнопок контроллера — задача нетривиальная. Буянов признает: это будет «интересным вызовом», но оптимизация под текущее поколение консолей неизбежна.
Сроки релиза остаются туманными. Учитывая, что полноценный релиз на ПК состоялся лишь в ноябре, скорого выхода порта ждать не стоит. Единственный временной ориентир, обозначенный главой студии, — «актуальное поколение консолей». Это означает, что работа ведется с прицелом на PlayStation 5 и Xbox Series X|S, но до финального билда еще далеко.
Подписаться на😆 🥹
Глава Battlestate Games Никита Буянов исключил упрощение Escape from Tarkov при переносе на приставки.
Консольная версия Escape from Tarkov не станет «облегченной» вариацией популярного extraction-шутера, а сохранит фирменную бескомпромиссность оригинала. Об этом в интервью изданию Insider Gaming заявил глава студии Battlestate Games Никита Буянов. Развеивая спекуляции, возникшие после анонса на Tokyo Game Show, топ-менеджер подчеркнул: цель разработчиков — экспортировать на платформы PlayStation и Xbox не только контент, но и «тот самый фрустрирующий опыт», знакомый ПК-аудитории.
Рынок привык к обратному. Традиционно при портировании хардкорных шутеров на консоли механики упрощаются, интерфейсы «сплющиваются», а стрельба обрастает помощью в наведении (aim assist). Буянов выбирает иную стратегию. Никакого автоприцеливания. Никаких поблажек. Задача — заставить новую аудиторию разбивать геймпады от отчаяния. Именно это, по мнению разработчика, и является уникальным торговым предложением: не попытка завоевать казуальный сегмент, а создание прецедента настоящего хардкора там, где его исторически избегали.
Однако амбиции сталкиваются с технической реальностью. Главный вызов для Battlestate Games — не производительность «железа», а эргономика. Escape from Tarkov перегружена механиками: менеджмент инвентаря, лечение по частям тела, сложные алгоритмы выживания. И главное — десятки горячих клавиш. Уместить функционал полноразмерной клавиатуры на ограниченное число кнопок контроллера — задача нетривиальная. Буянов признает: это будет «интересным вызовом», но оптимизация под текущее поколение консолей неизбежна.
Сроки релиза остаются туманными. Учитывая, что полноценный релиз на ПК состоялся лишь в ноябре, скорого выхода порта ждать не стоит. Единственный временной ориентир, обозначенный главой студии, — «актуальное поколение консолей». Это означает, что работа ведется с прицелом на PlayStation 5 и Xbox Series X|S, но до финального билда еще далеко.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4👍3🤝2