Шутер от первого лица оборвался
В автокатастрофе погиб Винс Зампелла, архитектор Call of Duty и глава ключевых студий Electronic Arts.
Мировая индустрия интерактивных развлечений потеряла одного из своих главных визионеров. В Калифорнии в возрасте 55 лет погиб Винс Зампелла — создатель Call of Duty, основатель Respawn Entertainment и человек, фактически сформировавший современный облик военных шутеров. По данным NBC Los Angeles со ссылкой на дорожный патруль, топ-менеджер разбился на спорткаре Ferrari 296 GTS 2026 года выпуска. Авария произошла на горной дороге к северу от Лос-Анджелеса; автомобиль загорелся, водитель и пассажир погибли на месте.
Для Electronic Arts (EA), где Зампелла занимал пост исполнительного вице-президента, это удар по стратегическому центру принятия решений. Именно ему корпорация доверила спасение своих главных активов — руководство развитием франшизы Battlefield и надзор за студией Respawn. В официальном заявлении EA назвала уход Зампеллы «невообразимой потерей», отметив его «глубокое и далеко идущее влияние» на индустрию. И это не дежурные слова пресс-релиза. Зампелла действительно был тем редким топ-менеджером, который умел совмещать творческое чутье с жесткой бизнес-хваткой.
Карьера Зампеллы — это история двух великих противостояний и череды безоговорочных побед. В 2002 году вместе с Джейсоном Уэстом и Грантом Кольером он основал студию Infinity Ward. Выход первой Call of Duty в 2003 году не просто потеснил Medal of Honor, над которой команда работала ранее. Он изменил правила игры. Франшиза, проданная тиражом более 500 млн копий, стала золотым стандартом жанра FPS и главным финансовым локомотивом Activision.
Однако подлинный характер Зампеллы проявился в кризисе. Громкое увольнение из Infinity Ward в 2010 году из-за конфликта с руководством Activision могло бы поставить крест на карьере любого другого продюсера. Но не Винса. За ним и Уэстом ушли 40 ключевых разработчиков — «ядро» команды. Именно этот демарш привел к созданию независимой студии Respawn Entertainment и последующему партнерству с EA.
Результат этого союза превзошел ожидания рынка. Сначала — инновационный Titanfall, ставший украшением запуска Xbox One. Затем — королевская битва Apex Legends и джедайская дилогия Star Wars (Jedi: Fallen Order), вернувшая веру в одиночные игры по этой вселенной. В 2017 году EA приобрела Respawn, а в 2021-м Лора Мили, президент EA Entertainment, передала Зампелле бразды правления буксующей серией Battlefield, назвав его создателем «культурообразующих развлечений».
Наследие Винса Зампеллы — это не только миллиарды долларов выручки. Это стандарт качества. Механика стрельбы, кинематографичность постановки, темп мультиплеера — элементы, которые сегодня кажутся нам само собой разумеющимися, были отточены именно его командами. Индустрия потеряла не просто эффективного управленца. Она потеряла архитектора.
Подписаться на😆 🥹
В автокатастрофе погиб Винс Зампелла, архитектор Call of Duty и глава ключевых студий Electronic Arts.
Мировая индустрия интерактивных развлечений потеряла одного из своих главных визионеров. В Калифорнии в возрасте 55 лет погиб Винс Зампелла — создатель Call of Duty, основатель Respawn Entertainment и человек, фактически сформировавший современный облик военных шутеров. По данным NBC Los Angeles со ссылкой на дорожный патруль, топ-менеджер разбился на спорткаре Ferrari 296 GTS 2026 года выпуска. Авария произошла на горной дороге к северу от Лос-Анджелеса; автомобиль загорелся, водитель и пассажир погибли на месте.
Для Electronic Arts (EA), где Зампелла занимал пост исполнительного вице-президента, это удар по стратегическому центру принятия решений. Именно ему корпорация доверила спасение своих главных активов — руководство развитием франшизы Battlefield и надзор за студией Respawn. В официальном заявлении EA назвала уход Зампеллы «невообразимой потерей», отметив его «глубокое и далеко идущее влияние» на индустрию. И это не дежурные слова пресс-релиза. Зампелла действительно был тем редким топ-менеджером, который умел совмещать творческое чутье с жесткой бизнес-хваткой.
Карьера Зампеллы — это история двух великих противостояний и череды безоговорочных побед. В 2002 году вместе с Джейсоном Уэстом и Грантом Кольером он основал студию Infinity Ward. Выход первой Call of Duty в 2003 году не просто потеснил Medal of Honor, над которой команда работала ранее. Он изменил правила игры. Франшиза, проданная тиражом более 500 млн копий, стала золотым стандартом жанра FPS и главным финансовым локомотивом Activision.
Однако подлинный характер Зампеллы проявился в кризисе. Громкое увольнение из Infinity Ward в 2010 году из-за конфликта с руководством Activision могло бы поставить крест на карьере любого другого продюсера. Но не Винса. За ним и Уэстом ушли 40 ключевых разработчиков — «ядро» команды. Именно этот демарш привел к созданию независимой студии Respawn Entertainment и последующему партнерству с EA.
Результат этого союза превзошел ожидания рынка. Сначала — инновационный Titanfall, ставший украшением запуска Xbox One. Затем — королевская битва Apex Legends и джедайская дилогия Star Wars (Jedi: Fallen Order), вернувшая веру в одиночные игры по этой вселенной. В 2017 году EA приобрела Respawn, а в 2021-м Лора Мили, президент EA Entertainment, передала Зампелле бразды правления буксующей серией Battlefield, назвав его создателем «культурообразующих развлечений».
Наследие Винса Зампеллы — это не только миллиарды долларов выручки. Это стандарт качества. Механика стрельбы, кинематографичность постановки, темп мультиплеера — элементы, которые сегодня кажутся нам само собой разумеющимися, были отточены именно его командами. Индустрия потеряла не просто эффективного управленца. Она потеряла архитектора.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢7🔥4 3
Эр-Рияд загружает игру
Акционеры EA одобрили продажу компании саудовскому фонду за $55 млрд.
Акционеры Electronic Arts утвердили продажу 93,4% акций компании Суверенному фонду Саудовской Аравии (PIF). Чек внушительный — $55 млрд. О сделке, ссылаясь на итоги голосования, сообщил профильный журналист Стивен Тотило. Формально издатель продолжит работу в привычном режиме, сохранив американскую прописку операционного менеджмента. Но де-факто контроль уходит на Ближний Восток.
Схема поглощения, анонсированная еще в начале года, осталась неизменной. Несмотря на волну критики со стороны фанатов и очевидное напряжение в политических кругах Вашингтона, параметры соглашения не пересматривались. Акционеры предпочли деньги геополитике. И закрепили это решение голосованием.
Однако точку ставить рано. Сделка уперлась в регуляторный барьер. Для закрытия транзакции необходимо одобрение государственных органов США, а здесь прогнозы строить сложно. Сроков нет. Молчат и чиновники.
Интриги добавляет финансовое состояние «пациента». EA не выглядит активом, требующим спасения. 2025 год компания закрыла мощно: спортивная линейка традиционно генерирует кэш, а Battlefield VI возглавил чарты продаж. Бизнес на пике. Тем не менее владельцы решили выйти в кэш именно сейчас.
Ключевой риск — неопределенность. Сохранит ли EA заявленную творческую автономию или PIF начнет диктовать свои условия, пока неясно. Внутри самой компании, по данным источников, спокойствия нет: студии калибра BioWare выражают обеспокоенность вектором развития. Куда повернет этот корабль под саудовским флагом — вопрос открытый.
Подписаться на😆 🥹
Акционеры EA одобрили продажу компании саудовскому фонду за $55 млрд.
Акционеры Electronic Arts утвердили продажу 93,4% акций компании Суверенному фонду Саудовской Аравии (PIF). Чек внушительный — $55 млрд. О сделке, ссылаясь на итоги голосования, сообщил профильный журналист Стивен Тотило. Формально издатель продолжит работу в привычном режиме, сохранив американскую прописку операционного менеджмента. Но де-факто контроль уходит на Ближний Восток.
Схема поглощения, анонсированная еще в начале года, осталась неизменной. Несмотря на волну критики со стороны фанатов и очевидное напряжение в политических кругах Вашингтона, параметры соглашения не пересматривались. Акционеры предпочли деньги геополитике. И закрепили это решение голосованием.
Однако точку ставить рано. Сделка уперлась в регуляторный барьер. Для закрытия транзакции необходимо одобрение государственных органов США, а здесь прогнозы строить сложно. Сроков нет. Молчат и чиновники.
Интриги добавляет финансовое состояние «пациента». EA не выглядит активом, требующим спасения. 2025 год компания закрыла мощно: спортивная линейка традиционно генерирует кэш, а Battlefield VI возглавил чарты продаж. Бизнес на пике. Тем не менее владельцы решили выйти в кэш именно сейчас.
Ключевой риск — неопределенность. Сохранит ли EA заявленную творческую автономию или PIF начнет диктовать свои условия, пока неясно. Внутри самой компании, по данным источников, спокойствия нет: студии калибра BioWare выражают обеспокоенность вектором развития. Куда повернет этот корабль под саудовским флагом — вопрос открытый.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Игра на выбывание кадров
Итоги 2025 года: сокращения в геймдеве замедлились, но география разработки необратимо сместилась на Восток.
Статистика 2025 года может показаться утешительной лишь тем, кто привык к катастрофам. Кризис в игровой индустрии, начавшийся три года назад, перешел из острой фазы в хроническую. Объем увольнений снизился, но структурные изменения рынка стали необратимыми. Западные студии пустеют. Рабочие места не просто исчезают — они мигрируют.
Амир Сатват (Tencent Games), главный хронист кадрового коллапса индустрии, зафиксировал к концу года 9 175 уволенных специалистов. Это заметно меньше пиковых 15 631 человека в 2024-м, но все еще превышает показатели 2022 года, когда рынок впервые лихорадило. Прогноз на 2026 год неутешителен: ожидается еще 7 500 сокращений. Восстановление будет медленным. И болезненным.
Однако сухие цифры скрывают тектонический сдвиг. Сатват указывает: более 70% увольнений по-прежнему приходится на Северную Америку. Калифорния потеряла половину сокращенных специалистов. В Европе ситуация не лучше: опрос Values Value и InGame Job показал, что 26% профессионалов лишились работы, а зарплаты программистов (особенно Unity-разработчиков) рухнули почти вдвое. Вакансий просто нет. Рынок диктует свои условия. Жестко.
Пока Запад режет косты, развивающиеся рынки растут. Инвесторы и топ-менеджеры, такие как Лижуй Дин из Transcend Fund и Крис Петрович из FunPlus, единодушны: капитал утекает из США, Германии и Финляндии. Новые хабы силы — Турция, Вьетнам, Китай и Латинская Америка. Именно туда перемещается производство, оставляя традиционные центры разработки с закрытыми офисами и дорогими, но ненужными специалистами.
2025 год стал финальным аккордом для десятков студий. Список закрытий напоминает некролог былого величия. Microsoft провела самую масштабную чистку, уволив в июле около 9 000 сотрудников (4% штата) и закрыв студию The Initiative. Под нож попали команды в King, Blizzard, Raven Software и ZeniMax Online Studios.
Warner Bros. Games действовала не менее радикально, закрыв легендарную Monolith Productions. Студия с 30-летней историей (авторы F.E.A.R. и Middle-earth: Shadow of Mordor) прекратила существование, как и Player First Games. Ожидаемый блокбастер Wonder Woman отменен.
Ubisoft продолжила "оптимизацию", закрыв Ubisoft Leamington и проведя серии сокращений в Стокгольме, Дюссельдорфе и Red Storm. Sony урезала штат Visual Arts и Bend Studio. Даже гиганты вроде Amazon (14 000 увольнений по всей компании, остановка поддержки New World) и Meta (сокращения в Reality Labs и планы урезать бюджет подразделения на 30% в 2026 году) не избежали турбулентности. Embracer Group по привычке реструктурировала активы: увольнения затронули Eidos Montreal и Crystal Dynamics.
На фоне массовых чисток обострился конфликт труда и капитала. Самый громкий скандал разгорелся вокруг Rockstar Games. Профсоюз IWGB обвинил студию в незаконном увольнении 31 сотрудника за попытку объединения. Руководство Take-Two ссылается на «грубые нарушения» и разглашение конфиденциальной информации, но вмешательство премьер-министра Великобритании Кира Стармера, назвавшего инцидент «глубоко тревожным», переводит конфликт в политическую плоскость.
Индустрия входит в 2026 год в новой реальности. Эпоха, когда инновации и коммерческий успех были монополией США и Западной Европы, закончилась. Геймдев стал глобальным. Но цена этой глобализации — тысячи сломанных карьер на Западе и демпинг зарплат по всему миру.
Подписаться на😆 🥹
Итоги 2025 года: сокращения в геймдеве замедлились, но география разработки необратимо сместилась на Восток.
Статистика 2025 года может показаться утешительной лишь тем, кто привык к катастрофам. Кризис в игровой индустрии, начавшийся три года назад, перешел из острой фазы в хроническую. Объем увольнений снизился, но структурные изменения рынка стали необратимыми. Западные студии пустеют. Рабочие места не просто исчезают — они мигрируют.
Амир Сатват (Tencent Games), главный хронист кадрового коллапса индустрии, зафиксировал к концу года 9 175 уволенных специалистов. Это заметно меньше пиковых 15 631 человека в 2024-м, но все еще превышает показатели 2022 года, когда рынок впервые лихорадило. Прогноз на 2026 год неутешителен: ожидается еще 7 500 сокращений. Восстановление будет медленным. И болезненным.
Однако сухие цифры скрывают тектонический сдвиг. Сатват указывает: более 70% увольнений по-прежнему приходится на Северную Америку. Калифорния потеряла половину сокращенных специалистов. В Европе ситуация не лучше: опрос Values Value и InGame Job показал, что 26% профессионалов лишились работы, а зарплаты программистов (особенно Unity-разработчиков) рухнули почти вдвое. Вакансий просто нет. Рынок диктует свои условия. Жестко.
Пока Запад режет косты, развивающиеся рынки растут. Инвесторы и топ-менеджеры, такие как Лижуй Дин из Transcend Fund и Крис Петрович из FunPlus, единодушны: капитал утекает из США, Германии и Финляндии. Новые хабы силы — Турция, Вьетнам, Китай и Латинская Америка. Именно туда перемещается производство, оставляя традиционные центры разработки с закрытыми офисами и дорогими, но ненужными специалистами.
2025 год стал финальным аккордом для десятков студий. Список закрытий напоминает некролог былого величия. Microsoft провела самую масштабную чистку, уволив в июле около 9 000 сотрудников (4% штата) и закрыв студию The Initiative. Под нож попали команды в King, Blizzard, Raven Software и ZeniMax Online Studios.
Warner Bros. Games действовала не менее радикально, закрыв легендарную Monolith Productions. Студия с 30-летней историей (авторы F.E.A.R. и Middle-earth: Shadow of Mordor) прекратила существование, как и Player First Games. Ожидаемый блокбастер Wonder Woman отменен.
Ubisoft продолжила "оптимизацию", закрыв Ubisoft Leamington и проведя серии сокращений в Стокгольме, Дюссельдорфе и Red Storm. Sony урезала штат Visual Arts и Bend Studio. Даже гиганты вроде Amazon (14 000 увольнений по всей компании, остановка поддержки New World) и Meta (сокращения в Reality Labs и планы урезать бюджет подразделения на 30% в 2026 году) не избежали турбулентности. Embracer Group по привычке реструктурировала активы: увольнения затронули Eidos Montreal и Crystal Dynamics.
На фоне массовых чисток обострился конфликт труда и капитала. Самый громкий скандал разгорелся вокруг Rockstar Games. Профсоюз IWGB обвинил студию в незаконном увольнении 31 сотрудника за попытку объединения. Руководство Take-Two ссылается на «грубые нарушения» и разглашение конфиденциальной информации, но вмешательство премьер-министра Великобритании Кира Стармера, назвавшего инцидент «глубоко тревожным», переводит конфликт в политическую плоскость.
Индустрия входит в 2026 год в новой реальности. Эпоха, когда инновации и коммерческий успех были монополией США и Западной Европы, закончилась. Геймдев стал глобальным. Но цена этой глобализации — тысячи сломанных карьер на Западе и демпинг зарплат по всему миру.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿3 2🔥1
Искусственный отбор
Индустрия видеоигр провела 2025 год в борьбе с нейросетями и собственными амбициями.
Если предыдущие техно-тренды вроде NFT или метавселенных вспыхивали и гасли за пару сезонов (даже Meta свернула инвестиции), то искусственный интеллект в 2025 году окопался в индустрии всерьез. Сэм Альтман отчитывается о 800 млн активных пользователей ChatGPT, а алгоритмы проникли везде — от поисковиков до игрушек. Но в геймдеве технология стала линией фронта. Для евангелистов это способ ускорить процессы и снизить косты. Для критиков — этическая бомба, угроза рабочим местам и убийца самого ремесла создания игр.
Компании наперебой внедряли ИИ. Atelico и Uthana привлекли миллионы долларов на создание «ИИ-студий» и генеративной анимации. Roblox представила инструменты для разработчиков, а корейская Krafton в октябре объявила себя «AI-first» компанией. Правда, это вызвало раскол внутри холдинга: руководство шведской Neon Giant (принадлежит Krafton) публично открестилось от стратегии материнской компании, заявив, что гордится «ручным» подходом к разработке.
Самым агрессивным защитником технологии остался Тим Суини из Epic Games. На фоне скандала с ИИ-голосами в шутере Arc Raiders он заявил, что нейросети способны кратно увеличить человеческую продуктивность, а сочетание генеративных диалогов с человеческой настройкой «трансформирует гейминг».
Другие топ-менеджеры выбирали выражения осторожнее. Глава Take-Two Штраус Зельник назвал словосочетание «искусственный интеллект» оксюмороном, но признал его эффективность как инструмента. Фил Роджерс из Embracer подчеркнул: ИИ устраняет «узкие места», но финальное авторство должно оставаться за человеком.
Наиболее ожесточенные бои развернулись в сфере озвучивания. Профсоюз SAG-AFTRA бастовал 11 месяцев, добиваясь защиты от цифровых двойников. И не зря: французская актриса Франсуаза Кадоль обвинила издателя Aspyr в клонировании ее голоса для Tomb Raider IV–VI Remastered без согласия. Студии пришлось патчить игру, чтобы убрать «неавторизованный контент».
Британская актриса Джейн Перри (Returnal) озвучила главный страх цеха: превращение актеров в «техников», обслуживающих ботов. Ситуация в Великобритании остается сложнее, чем в США: молодые таланты подписывают кабальные контракты, отдавая свои голоса для обучения нейросетей за копейки.
В мобильном сегменте игроки приняли ИИ спокойно — для free-to-play это норма. Но на ПК и консолях аудитория реагирует на нейросети как на токсичный актив.
Frontier Development пришлось удалять ИИ-портреты из Jurassic World Evolution III после гнева фанатов. Студию 11-Bit раскритиковали за «заглушки» текста и машинный перевод в The Alters. Treyarch оправдывалась за странные визитки в Call of Duty: Black Ops VII, а Ubisoft удаляла сгенерированные изображения из промо Anno 117: Pax Romana.
Год завершился показательным кейсом Свена Винке из Larian (Baldur’s Gate 3). Его слова об экспериментах с ИИ вызвали бурю в соцсетях, вынудив главу студии оправдываться: нейросети используются только для черновых набросков композиции, концепт-художников никто не увольняет.
Несмотря на браваду техногигантов, 2025 год показал пределы технологии. Бюро авторского права США подтвердило: контент, созданный без творческого вклада человека, не защищается копирайтом.
Но самый отрезвляющий итог подвел Чарльз Сесил, глава Revolution Software. Попытка использовать ИИ для улучшения фонов в ремейке Broken Sword оказалась «дорогостоящей ошибкой». Результат вышел неудовлетворительным, детализацию пришлось дорабатывать вручную. Для следующего ремейка студия полностью отказалась от генерации. Иногда старый добрый ручной труд оказывается не только качественнее, но и дешевле.
Подписаться на😆 🥹
Индустрия видеоигр провела 2025 год в борьбе с нейросетями и собственными амбициями.
Если предыдущие техно-тренды вроде NFT или метавселенных вспыхивали и гасли за пару сезонов (даже Meta свернула инвестиции), то искусственный интеллект в 2025 году окопался в индустрии всерьез. Сэм Альтман отчитывается о 800 млн активных пользователей ChatGPT, а алгоритмы проникли везде — от поисковиков до игрушек. Но в геймдеве технология стала линией фронта. Для евангелистов это способ ускорить процессы и снизить косты. Для критиков — этическая бомба, угроза рабочим местам и убийца самого ремесла создания игр.
Компании наперебой внедряли ИИ. Atelico и Uthana привлекли миллионы долларов на создание «ИИ-студий» и генеративной анимации. Roblox представила инструменты для разработчиков, а корейская Krafton в октябре объявила себя «AI-first» компанией. Правда, это вызвало раскол внутри холдинга: руководство шведской Neon Giant (принадлежит Krafton) публично открестилось от стратегии материнской компании, заявив, что гордится «ручным» подходом к разработке.
Самым агрессивным защитником технологии остался Тим Суини из Epic Games. На фоне скандала с ИИ-голосами в шутере Arc Raiders он заявил, что нейросети способны кратно увеличить человеческую продуктивность, а сочетание генеративных диалогов с человеческой настройкой «трансформирует гейминг».
Другие топ-менеджеры выбирали выражения осторожнее. Глава Take-Two Штраус Зельник назвал словосочетание «искусственный интеллект» оксюмороном, но признал его эффективность как инструмента. Фил Роджерс из Embracer подчеркнул: ИИ устраняет «узкие места», но финальное авторство должно оставаться за человеком.
Наиболее ожесточенные бои развернулись в сфере озвучивания. Профсоюз SAG-AFTRA бастовал 11 месяцев, добиваясь защиты от цифровых двойников. И не зря: французская актриса Франсуаза Кадоль обвинила издателя Aspyr в клонировании ее голоса для Tomb Raider IV–VI Remastered без согласия. Студии пришлось патчить игру, чтобы убрать «неавторизованный контент».
Британская актриса Джейн Перри (Returnal) озвучила главный страх цеха: превращение актеров в «техников», обслуживающих ботов. Ситуация в Великобритании остается сложнее, чем в США: молодые таланты подписывают кабальные контракты, отдавая свои голоса для обучения нейросетей за копейки.
В мобильном сегменте игроки приняли ИИ спокойно — для free-to-play это норма. Но на ПК и консолях аудитория реагирует на нейросети как на токсичный актив.
Frontier Development пришлось удалять ИИ-портреты из Jurassic World Evolution III после гнева фанатов. Студию 11-Bit раскритиковали за «заглушки» текста и машинный перевод в The Alters. Treyarch оправдывалась за странные визитки в Call of Duty: Black Ops VII, а Ubisoft удаляла сгенерированные изображения из промо Anno 117: Pax Romana.
Год завершился показательным кейсом Свена Винке из Larian (Baldur’s Gate 3). Его слова об экспериментах с ИИ вызвали бурю в соцсетях, вынудив главу студии оправдываться: нейросети используются только для черновых набросков композиции, концепт-художников никто не увольняет.
Несмотря на браваду техногигантов, 2025 год показал пределы технологии. Бюро авторского права США подтвердило: контент, созданный без творческого вклада человека, не защищается копирайтом.
Но самый отрезвляющий итог подвел Чарльз Сесил, глава Revolution Software. Попытка использовать ИИ для улучшения фонов в ремейке Broken Sword оказалась «дорогостоящей ошибкой». Результат вышел неудовлетворительным, детализацию пришлось дорабатывать вручную. Для следующего ремейка студия полностью отказалась от генерации. Иногда старый добрый ручной труд оказывается не только качественнее, но и дешевле.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤝6
Игра с нулевой суммой
Как индустрия развлечений в 2025 году пережила тарифы Трампа, распродажу гигантов и кризис идей.
2025 год войдет в историю как период жесткой коррекции рынка, беспрецедентной консолидации активов и окончательного слома старых бизнес-моделей. Индустрия, пережившая волну увольнений и регуляторного давления, столкнулась с новыми макроэкономическими вызовами.
Год начался с признания ошибок. В январе Sony, еще не оправившаяся от провала Concord, свернула амбициозный план Джима Райана по выпуску 10 игр-сервисов к 2026 году. Отменены проекты Bend Studio и Bluepoint Games. Гонка за сервисной сверхприбылью, длившаяся десятилетие, для PlayStation завершена.
Одновременно пал последний бастион «консольных войн». Фил Спенсер подтвердил курс Microsoft на мультиплатформенность. Результат не заставил себя ждать: Indiana Jones and the Great Circle вышел на PS5 уже в апреле, а в октябре случилось ранее немыслимое — анонс Halo: Campaign Evolved для консоли Sony. Статистика неумолима: к июлю шесть из десяти бестселлеров на PlayStation издавала Microsoft.
В апреле геополитика ударила по хардверному рынку. Введение Дональдом Трампом заградительных пошлин совпало с презентацией Switch 2. Nintendo была вынуждена заморозить предзаказы и поднять цены на аксессуары. Sony заговорила о переносе производства PS5 в США, а рынок столкнулся с удорожанием консолей текущего поколения на 15%.
Сам запуск Switch 2 в июне продемонстрировал смешанную динамику. Рекордные 10,36 млн проданных устройств за четыре месяца омрачились быстрым затуханием спроса: уже к ноябрю совокупные продажи Nintendo в США упали на 10% год к году.
Рынок слияний и поглощений разогрелся до предела. В мае Scopely (дочка саудовской Savvy Games Group) закрыла сделку по покупке игрового бизнеса Niantic за $3,5 млрд. Но главные потрясения ждали инвесторов осенью.
В сентябре консорциум во главе с суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF), Silver Lake и Affinity Partners объявил о покупке Electronic Arts (EA). Сделка оценивается в $55 млрд, из которых $20 млрд — заемные средства, что вызывает опасения аналитиков по поводу долговой нагрузки издателя.
А в декабре Netflix перешел в наступление, инициировав покупку Warner Bros. за $82,7 млрд. Примечательно, что стриминговый гигант «не придал никакой ценности» игровому подразделению WB Games, оставив судьбу авторов Mortal Kombat и Hogwarts Legacy в подвешенном состоянии.
Несмотря на снижение темпов сокращений на треть, индустрия потеряла еще 9000 рабочих мест. Microsoft в июле уволила 4% штата, закрыв студию The Initiative. Закрылась и легендарная Monolith Productions (авторы F.E.A.R.).
Ответом стала активизация профсоюзов. Raven Software ратифицировала контракт с Microsoft, добившись роста зарплат, а британский профсоюз IWGB обвинил Rockstar Games в давлении на сотрудников после увольнения 31 человека. Скандал привлек внимание премьер-министра Кира Стармера, пообещавшего расследование.
Суды США и ЕС вынудили Apple и Google открыть свои экосистемы для сторонних платежей. Одновременно в Великобритании вступил в силу Online Safety Act, требующий жесткой верификации возраста, что привело к массовой блокировке контента для взрослых на Steam и Itch.
На фоне кризиса ААА-блокбастеров (провал Call of Duty: Black Ops 7 вынудил Activision отказаться от ежегодного конвейера) выстрелили инди-проекты и долгострои. Hollow Knight: Silksong в сентябре обрушила магазины и разошлась тиражом 7 млн копий.
Главным разочарованием стал ноябрьский перенос GTA VI. Take-Two сдвинула релиз на 19 ноября 2026 года. Этот шаг, освободивший маркетинговое окно для конкурентов, перекроил календарь релизов на год вперед.
Завершился год технологическим оптимизмом Valve, анонсировавшей Steam Machine, и очередным витком споров вокруг ИИ. Неосторожные слова главы Larian Свена Винке спровоцировали скандал, подтвердив: тема генеративного контента остается самой токсичной точкой соприкосновения бизнеса и аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Как индустрия развлечений в 2025 году пережила тарифы Трампа, распродажу гигантов и кризис идей.
2025 год войдет в историю как период жесткой коррекции рынка, беспрецедентной консолидации активов и окончательного слома старых бизнес-моделей. Индустрия, пережившая волну увольнений и регуляторного давления, столкнулась с новыми макроэкономическими вызовами.
Год начался с признания ошибок. В январе Sony, еще не оправившаяся от провала Concord, свернула амбициозный план Джима Райана по выпуску 10 игр-сервисов к 2026 году. Отменены проекты Bend Studio и Bluepoint Games. Гонка за сервисной сверхприбылью, длившаяся десятилетие, для PlayStation завершена.
Одновременно пал последний бастион «консольных войн». Фил Спенсер подтвердил курс Microsoft на мультиплатформенность. Результат не заставил себя ждать: Indiana Jones and the Great Circle вышел на PS5 уже в апреле, а в октябре случилось ранее немыслимое — анонс Halo: Campaign Evolved для консоли Sony. Статистика неумолима: к июлю шесть из десяти бестселлеров на PlayStation издавала Microsoft.
В апреле геополитика ударила по хардверному рынку. Введение Дональдом Трампом заградительных пошлин совпало с презентацией Switch 2. Nintendo была вынуждена заморозить предзаказы и поднять цены на аксессуары. Sony заговорила о переносе производства PS5 в США, а рынок столкнулся с удорожанием консолей текущего поколения на 15%.
Сам запуск Switch 2 в июне продемонстрировал смешанную динамику. Рекордные 10,36 млн проданных устройств за четыре месяца омрачились быстрым затуханием спроса: уже к ноябрю совокупные продажи Nintendo в США упали на 10% год к году.
Рынок слияний и поглощений разогрелся до предела. В мае Scopely (дочка саудовской Savvy Games Group) закрыла сделку по покупке игрового бизнеса Niantic за $3,5 млрд. Но главные потрясения ждали инвесторов осенью.
В сентябре консорциум во главе с суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF), Silver Lake и Affinity Partners объявил о покупке Electronic Arts (EA). Сделка оценивается в $55 млрд, из которых $20 млрд — заемные средства, что вызывает опасения аналитиков по поводу долговой нагрузки издателя.
А в декабре Netflix перешел в наступление, инициировав покупку Warner Bros. за $82,7 млрд. Примечательно, что стриминговый гигант «не придал никакой ценности» игровому подразделению WB Games, оставив судьбу авторов Mortal Kombat и Hogwarts Legacy в подвешенном состоянии.
Несмотря на снижение темпов сокращений на треть, индустрия потеряла еще 9000 рабочих мест. Microsoft в июле уволила 4% штата, закрыв студию The Initiative. Закрылась и легендарная Monolith Productions (авторы F.E.A.R.).
Ответом стала активизация профсоюзов. Raven Software ратифицировала контракт с Microsoft, добившись роста зарплат, а британский профсоюз IWGB обвинил Rockstar Games в давлении на сотрудников после увольнения 31 человека. Скандал привлек внимание премьер-министра Кира Стармера, пообещавшего расследование.
Суды США и ЕС вынудили Apple и Google открыть свои экосистемы для сторонних платежей. Одновременно в Великобритании вступил в силу Online Safety Act, требующий жесткой верификации возраста, что привело к массовой блокировке контента для взрослых на Steam и Itch.
На фоне кризиса ААА-блокбастеров (провал Call of Duty: Black Ops 7 вынудил Activision отказаться от ежегодного конвейера) выстрелили инди-проекты и долгострои. Hollow Knight: Silksong в сентябре обрушила магазины и разошлась тиражом 7 млн копий.
Главным разочарованием стал ноябрьский перенос GTA VI. Take-Two сдвинула релиз на 19 ноября 2026 года. Этот шаг, освободивший маркетинговое окно для конкурентов, перекроил календарь релизов на год вперед.
Завершился год технологическим оптимизмом Valve, анонсировавшей Steam Machine, и очередным витком споров вокруг ИИ. Неосторожные слова главы Larian Свена Винке спровоцировали скандал, подтвердив: тема генеративного контента остается самой токсичной точкой соприкосновения бизнеса и аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5 4🤔3
Ubisoft взяли в союз
Канадская студия создала первый в Северной Америке профсоюз французского издателя.
Сотрудники Ubisoft Halifax создали прецедент. Впервые в североамериканской структуре французского игрового гиганта сформирован полноценный профсоюз. Шестьдесят один специалист официально присоединился к отделению 30111 Game & Media Workers Guild of Canada. Сертификацию Совет по трудовым отношениям Новой Шотландии утвердил 18 декабря.
Процесс не был гладким. О намерениях объединиться коллектив заявил еще в июне, но компания, по данным источников, встретила инициативу юридическим сопротивлением. После серии слушаний Ubisoft всё же отступила, позволив провести процедуру волеизъявления.
Результат голосования не оставляет пространства для трактовок. Ведущий программист Джон Хаффман сообщил, что явка составила 100% от числа имеющих право голоса. За объединение высказались 73,8% сотрудников. Хаффман назвал это «четким сигналом от коллектива». И с этим трудно спорить.
Студия, специализирующаяся на мобильных проектах вроде Assassin's Creed Rebellion и Rainbow Six Mobile, настроена конструктивно. Несмотря на затянувшийся процесс сертификации, работники декларируют лояльность. «Мы любим свою работу и коллег. Мы здесь надолго», — резюмирует Хаффман.
Событие в Галифаксе — маркер глобального тренда 2025 года. Опросы GDC показывают: разработчики всё чаще видят в профсоюзах необходимый инструмент защиты. И индустрии придётся принять эти правила игры.
Подписаться на😆 🥹
Канадская студия создала первый в Северной Америке профсоюз французского издателя.
Сотрудники Ubisoft Halifax создали прецедент. Впервые в североамериканской структуре французского игрового гиганта сформирован полноценный профсоюз. Шестьдесят один специалист официально присоединился к отделению 30111 Game & Media Workers Guild of Canada. Сертификацию Совет по трудовым отношениям Новой Шотландии утвердил 18 декабря.
Процесс не был гладким. О намерениях объединиться коллектив заявил еще в июне, но компания, по данным источников, встретила инициативу юридическим сопротивлением. После серии слушаний Ubisoft всё же отступила, позволив провести процедуру волеизъявления.
Результат голосования не оставляет пространства для трактовок. Ведущий программист Джон Хаффман сообщил, что явка составила 100% от числа имеющих право голоса. За объединение высказались 73,8% сотрудников. Хаффман назвал это «четким сигналом от коллектива». И с этим трудно спорить.
Студия, специализирующаяся на мобильных проектах вроде Assassin's Creed Rebellion и Rainbow Six Mobile, настроена конструктивно. Несмотря на затянувшийся процесс сертификации, работники декларируют лояльность. «Мы любим свою работу и коллег. Мы здесь надолго», — резюмирует Хаффман.
Событие в Галифаксе — маркер глобального тренда 2025 года. Опросы GDC показывают: разработчики всё чаще видят в профсоюзах необходимый инструмент защиты. И индустрии придётся принять эти правила игры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Рынок сыграл в удержание
Глобальная индустрия видеоигр показала символический рост на фоне гегемонии мобильных платформ и консерватизма игроков.
Итоги 2025 года для мирового рынка видеоигр можно описать одним словом: стагнация, замаскированная под стабильность. Общая выручка индустрии достигла отметки в $197 млрд, однако динамика роста составила анемичные 2,1%. Цифра, едва перекрывающая инфляцию в развитых экономиках, сигнализирует о завершении эпохи взрывного постковидного расширения. Инвесторам пора снять розовые очки: рынок достиг насыщения, и борьба теперь идет не за новых пользователей, а за их кошельки.
Архитектура доходов окончательно перекосилась в сторону малых экранов. Мобильный сегмент, сгенерировавший $103,1 млрд, не просто лидирует — он доминирует, забирая 52% всего «пирога». Именно здесь, а не в гостиных с 4K-телевизорами, делаются основные деньги. Консоли ($45,9 млрд) и PC ($43,8 млрд) идут ноздря в ноздрю, но их суммарная доля теперь меньше, чем у смартфонов. Традиционный гейминг, требующий дорогого «железа», превращается в элитное хобби, уступая масс-маркет сенсорным экранам.
Географический разрез предпочтений демонстрирует глубокий культурный раскол. Соединенные Штаты остаются верны силовым методам решения проблем и спорту: чарты продаж возглавляют шутер Battlefield 6 и симулятор NBA 2K26. Американский рынок предсказуем и инертен — здесь правят бал сезонные обновления старых франшиз.
Европа и Азия, напротив, живут в ритме Nintendo. В Великобритании и Японии безоговорочным лидером стал Mario Kart World. Японский чарт и вовсе выглядит как бенефис одной корпорации: четыре из пяти топовых позиций оккупированы проектами для Switch, включая Pokémon Legends: Z-A и Monster Hunter Wilds. Феноменальная устойчивость брендов Nintendo на фоне технологической гонки конкурентов — кейс, достойный учебников по маркетингу. Компания умудряется продавать не гигафлопсы, а ностальгию и семейный досуг, и эта стратегия работает безотказно.
В мобильном секторе, несмотря на попытки диверсификации, царит дуополия. Китайский гигант Tencent удерживает корону главного издателя по выручке, но ему в спину дышит американская Scopely. Примечательно, что в топе самых кассовых мобильных игр лидирует Last War Survival — проект, эксплуатирующий механики 4X-стратегий, что подтверждает запрос аудитории на более глубокий геймплей даже в формате «на бегу».
Медийное поле живет по своим законам, часто оторванным от текущих продаж. Безусловным лидером по вниманию прессы остается GTA VI. Игра, каждое упоминание которой вызывает шторм в соцсетях, стала самым освещаемым проектом года (почти 26 тыс. статей), обойдя даже релизнувшийся Battlefield 6. Rockstar Games мастерски управляет дефицитом информации: второй трейлер GTA VI собрал более 142 млн просмотров, уступив в категории трейлеров только кинематографическому ролику League of Legends.
Парадокс 2025 года: самой обсуждаемой компанией стала Nintendo (278 тыс. статей), опередившая технологических гигантов Xbox и PlayStation. Это лишний раз доказывает, что в индустрии развлечений контент все еще превалирует над платформой.
В сухом остатке мы видим рынок, который боится рисковать. Топы продаж забиты сиквелами, ремастерами (The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered) и ежегодными спортивными симуляторами. Новые IP, такие как Ghost of Yōtei, пробиваются с трудом. Издатели сделали ставку на проверенные хиты и мобильную монетизацию, пожертвовав инновациями ради квартальных отчетов. Стратегия надежная, но в долгосрочной перспективе — тупиковая.
Подписаться на😆 🥹
Глобальная индустрия видеоигр показала символический рост на фоне гегемонии мобильных платформ и консерватизма игроков.
Итоги 2025 года для мирового рынка видеоигр можно описать одним словом: стагнация, замаскированная под стабильность. Общая выручка индустрии достигла отметки в $197 млрд, однако динамика роста составила анемичные 2,1%. Цифра, едва перекрывающая инфляцию в развитых экономиках, сигнализирует о завершении эпохи взрывного постковидного расширения. Инвесторам пора снять розовые очки: рынок достиг насыщения, и борьба теперь идет не за новых пользователей, а за их кошельки.
Архитектура доходов окончательно перекосилась в сторону малых экранов. Мобильный сегмент, сгенерировавший $103,1 млрд, не просто лидирует — он доминирует, забирая 52% всего «пирога». Именно здесь, а не в гостиных с 4K-телевизорами, делаются основные деньги. Консоли ($45,9 млрд) и PC ($43,8 млрд) идут ноздря в ноздрю, но их суммарная доля теперь меньше, чем у смартфонов. Традиционный гейминг, требующий дорогого «железа», превращается в элитное хобби, уступая масс-маркет сенсорным экранам.
Географический разрез предпочтений демонстрирует глубокий культурный раскол. Соединенные Штаты остаются верны силовым методам решения проблем и спорту: чарты продаж возглавляют шутер Battlefield 6 и симулятор NBA 2K26. Американский рынок предсказуем и инертен — здесь правят бал сезонные обновления старых франшиз.
Европа и Азия, напротив, живут в ритме Nintendo. В Великобритании и Японии безоговорочным лидером стал Mario Kart World. Японский чарт и вовсе выглядит как бенефис одной корпорации: четыре из пяти топовых позиций оккупированы проектами для Switch, включая Pokémon Legends: Z-A и Monster Hunter Wilds. Феноменальная устойчивость брендов Nintendo на фоне технологической гонки конкурентов — кейс, достойный учебников по маркетингу. Компания умудряется продавать не гигафлопсы, а ностальгию и семейный досуг, и эта стратегия работает безотказно.
В мобильном секторе, несмотря на попытки диверсификации, царит дуополия. Китайский гигант Tencent удерживает корону главного издателя по выручке, но ему в спину дышит американская Scopely. Примечательно, что в топе самых кассовых мобильных игр лидирует Last War Survival — проект, эксплуатирующий механики 4X-стратегий, что подтверждает запрос аудитории на более глубокий геймплей даже в формате «на бегу».
Медийное поле живет по своим законам, часто оторванным от текущих продаж. Безусловным лидером по вниманию прессы остается GTA VI. Игра, каждое упоминание которой вызывает шторм в соцсетях, стала самым освещаемым проектом года (почти 26 тыс. статей), обойдя даже релизнувшийся Battlefield 6. Rockstar Games мастерски управляет дефицитом информации: второй трейлер GTA VI собрал более 142 млн просмотров, уступив в категории трейлеров только кинематографическому ролику League of Legends.
Парадокс 2025 года: самой обсуждаемой компанией стала Nintendo (278 тыс. статей), опередившая технологических гигантов Xbox и PlayStation. Это лишний раз доказывает, что в индустрии развлечений контент все еще превалирует над платформой.
В сухом остатке мы видим рынок, который боится рисковать. Топы продаж забиты сиквелами, ремастерами (The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered) и ежегодными спортивными симуляторами. Новые IP, такие как Ghost of Yōtei, пробиваются с трудом. Издатели сделали ставку на проверенные хиты и мобильную монетизацию, пожертвовав инновациями ради квартальных отчетов. Стратегия надежная, но в долгосрочной перспективе — тупиковая.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👨💻5
Угон по подряду
Rockstar Games планировала отдать разработку японской GTA на аутсорс.
Глобальная экспансия франшизы Grand Theft Auto могла пойти по радикально иному сценарию. Оббе Вермей, бывший технический директор Rockstar North, отвечавший за архитектуру культовых GTA III, Vice City, San Andreas и GTA IV, раскрыл детали несостоявшегося проекта. Речь шла не просто о смене декораций, а о смене разработчика. Игру про Токио должна была создать сторонняя японская студия, используя проприетарный код Rockstar.
Планы были масштабные. В кулуарах обсуждались Рио-де-Жанейро, Стамбул и даже Москва. Но именно японский проект подошел к реализации максимально близко. Почему сделка сорвалась и прототип не ушел в полноценный продакшен — история умалчивает. Однако результат известен: франшиза окончательно закрепилась на территории США.
Вермей оценивает ситуацию прагматично. Глобальные эксперименты с локациями — роскошь, недоступная в текущих рыночных реалиях. Когда производственный цикл занимал год, студия могла позволить себе «шалости». В эпоху, когда разрыв между релизами достигает 12 лет, цена ошибки становится фатальной. Рисковать активом уровня GTA, перенося его в незнакомую культурную среду, никто не станет.
Более того, ДНК серии неразрывно связана с едкой сатирой на американский образ жизни. Этот культурный код плохо масштабируется.
Рынок, по мнению эксперта, попал в замкнутый круг. Нью-Йорк, Лос-Анджелес, Лас-Вегас — именно по этим городам серия будет циркулировать и дальше. Игроков это не отпугнет. Технологический скачок между поколениями консолей настолько велик, что возвращение в условный Вайс-Сити воспринимается как новый опыт. Отказываться от покупки GTA VI из-за знакомых пальм никто не станет.
Приверженность американскому сеттингу, впрочем, стоила компании немалых нервов. Сооснователь Rockstar Дэн Хаузер ранее отмечал, что после успеха GTA III правительство США фактически сделало разработчиков «козлами отпущения» за социальные проблемы общества. Огромные штрафы и угрозы закрытия бизнеса едва не парализовали работу студии, спровоцировав отток кадров. Но именно это давление и сформировало ту самую жесткую корпоративную идентичность, которую мы знаем сегодня.
Подписаться на😆 🥹
Rockstar Games планировала отдать разработку японской GTA на аутсорс.
Глобальная экспансия франшизы Grand Theft Auto могла пойти по радикально иному сценарию. Оббе Вермей, бывший технический директор Rockstar North, отвечавший за архитектуру культовых GTA III, Vice City, San Andreas и GTA IV, раскрыл детали несостоявшегося проекта. Речь шла не просто о смене декораций, а о смене разработчика. Игру про Токио должна была создать сторонняя японская студия, используя проприетарный код Rockstar.
Планы были масштабные. В кулуарах обсуждались Рио-де-Жанейро, Стамбул и даже Москва. Но именно японский проект подошел к реализации максимально близко. Почему сделка сорвалась и прототип не ушел в полноценный продакшен — история умалчивает. Однако результат известен: франшиза окончательно закрепилась на территории США.
Вермей оценивает ситуацию прагматично. Глобальные эксперименты с локациями — роскошь, недоступная в текущих рыночных реалиях. Когда производственный цикл занимал год, студия могла позволить себе «шалости». В эпоху, когда разрыв между релизами достигает 12 лет, цена ошибки становится фатальной. Рисковать активом уровня GTA, перенося его в незнакомую культурную среду, никто не станет.
Более того, ДНК серии неразрывно связана с едкой сатирой на американский образ жизни. Этот культурный код плохо масштабируется.
Рынок, по мнению эксперта, попал в замкнутый круг. Нью-Йорк, Лос-Анджелес, Лас-Вегас — именно по этим городам серия будет циркулировать и дальше. Игроков это не отпугнет. Технологический скачок между поколениями консолей настолько велик, что возвращение в условный Вайс-Сити воспринимается как новый опыт. Отказываться от покупки GTA VI из-за знакомых пальм никто не станет.
Приверженность американскому сеттингу, впрочем, стоила компании немалых нервов. Сооснователь Rockstar Дэн Хаузер ранее отмечал, что после успеха GTA III правительство США фактически сделало разработчиков «козлами отпущения» за социальные проблемы общества. Огромные штрафы и угрозы закрытия бизнеса едва не парализовали работу студии, спровоцировав отток кадров. Но именно это давление и сформировало ту самую жесткую корпоративную идентичность, которую мы знаем сегодня.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Squadron 42 выходит на финишную орбиту
Cloud Imperium Games подтвердила окно релиза сюжетной кампании Star Citizen в 2026 году.
Глава Cloud Imperium Games (CIG) Крис Робертс прервал молчание относительно статуса самого дорогого долгостроя игровой индустрии. В обращении к сообществу основатель студии заявил, что одиночный космический экшен Squadron 42 полностью проходим от начала до конца, а его релиз запланирован на 2026 год. Проект, разработка которого длится более десятилетия и сопровождается постоянной критикой модели финансирования, переходит в стадию внутренней беты.
По словам господина Робертса, текущая версия игры — это не набор разрозненных механик, а цельное произведение хронометражем более 40 часов. Команда CIG сфокусирована на «полировке» и оптимизации. Маркетинговая стратегия также претерпела изменения. Студия отказывается от затяжной рекламной кампании. Логика проста: трейлеров и превью за эти годы было выпущено достаточно. «Когда придет время, вы услышите от нас гораздо больше», — резюмировал глава CIG.
Технологический фундамент Squadron 42 остается главным активом компании. Робертс подчеркивает возможность бесшовного перемещения между пешим режимом, управлением транспортом и полетами в открытом космосе без загрузочных экранов. Именно этот уровень иммерсивности, помноженный на голливудский актерский состав (в проекте задействованы Марк Хэмилл, Гэри Олдман, Джиллиан Андерсон и Генри Кавилл), должен оправдать годы ожидания. Демонстрация 2024 года, изобиловавшая кинематографичными вставками и сценами космических баталий, уже показала вектор развития: от масштабных сражений до шутерных механик от первого лица при абордаже.
Параллельно развивается и флагманская MMO Star Citizen. Робертс охарактеризовал наступающий период как время работы над стабильностью. Минувший год стал рекордным по числу активных игроков и проведенному в «вселенной» времени, что в CIG связывают с системным улучшением качества жизни (QoL) и производительности. Тем не менее, полноценный релиз Star Citizen, по оценкам самого Робертса, состоится не ранее чем через один-два года после выхода Squadron 42. То есть ориентировочно в 2027–2028 годах. В планах на ближайшее время — расширение игровых механик: от инженерии до социальных инструментов.
Контекст вокруг проектов CIG остается напряженным. За 13 лет краудфандинга Star Citizen привлекла свыше $1 млрд, став одним из самых противоречивых феноменов в истории видеоигр. Скептики неоднократно называли проект «аферой», указывая на продажу виртуальных кораблей стоимостью в сотни долларов при отсутствии готового продукта. Заявление о 2026 годе — это не просто анонс даты. Это попытка конвертировать колоссальный кредит доверия аудитории в реальный рыночный актив. И времени на ошибку у Криса Робертса больше нет.
Подписаться на😆 🥹
Cloud Imperium Games подтвердила окно релиза сюжетной кампании Star Citizen в 2026 году.
Глава Cloud Imperium Games (CIG) Крис Робертс прервал молчание относительно статуса самого дорогого долгостроя игровой индустрии. В обращении к сообществу основатель студии заявил, что одиночный космический экшен Squadron 42 полностью проходим от начала до конца, а его релиз запланирован на 2026 год. Проект, разработка которого длится более десятилетия и сопровождается постоянной критикой модели финансирования, переходит в стадию внутренней беты.
По словам господина Робертса, текущая версия игры — это не набор разрозненных механик, а цельное произведение хронометражем более 40 часов. Команда CIG сфокусирована на «полировке» и оптимизации. Маркетинговая стратегия также претерпела изменения. Студия отказывается от затяжной рекламной кампании. Логика проста: трейлеров и превью за эти годы было выпущено достаточно. «Когда придет время, вы услышите от нас гораздо больше», — резюмировал глава CIG.
Технологический фундамент Squadron 42 остается главным активом компании. Робертс подчеркивает возможность бесшовного перемещения между пешим режимом, управлением транспортом и полетами в открытом космосе без загрузочных экранов. Именно этот уровень иммерсивности, помноженный на голливудский актерский состав (в проекте задействованы Марк Хэмилл, Гэри Олдман, Джиллиан Андерсон и Генри Кавилл), должен оправдать годы ожидания. Демонстрация 2024 года, изобиловавшая кинематографичными вставками и сценами космических баталий, уже показала вектор развития: от масштабных сражений до шутерных механик от первого лица при абордаже.
Параллельно развивается и флагманская MMO Star Citizen. Робертс охарактеризовал наступающий период как время работы над стабильностью. Минувший год стал рекордным по числу активных игроков и проведенному в «вселенной» времени, что в CIG связывают с системным улучшением качества жизни (QoL) и производительности. Тем не менее, полноценный релиз Star Citizen, по оценкам самого Робертса, состоится не ранее чем через один-два года после выхода Squadron 42. То есть ориентировочно в 2027–2028 годах. В планах на ближайшее время — расширение игровых механик: от инженерии до социальных инструментов.
Контекст вокруг проектов CIG остается напряженным. За 13 лет краудфандинга Star Citizen привлекла свыше $1 млрд, став одним из самых противоречивых феноменов в истории видеоигр. Скептики неоднократно называли проект «аферой», указывая на продажу виртуальных кораблей стоимостью в сотни долларов при отсутствии готового продукта. Заявление о 2026 годе — это не просто анонс даты. Это попытка конвертировать колоссальный кредит доверия аудитории в реальный рыночный актив. И времени на ошибку у Криса Робертса больше нет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5🔥4
Mannerwave
Шутер от первого лица оборвался В автокатастрофе погиб Винс Зампелла, архитектор Call of Duty и глава ключевых студий Electronic Arts. Мировая индустрия интерактивных развлечений потеряла одного из своих главных визионеров. В Калифорнии в возрасте 55 лет…
Винс Зампелла вышел из игры
Погиб создатель Call of Duty, Titanfall и спаситель Battlefield.
В воскресенье в Лос-Анджелесе в возрасте 55 лет погиб Винс Зампелла. Автокатастрофа. Для индустрии видеоигр это не просто потеря топ-менеджера. Это уход архитектора, чьи лекала определяют облик современных мультиплеерных шутеров. Сооснователь серии Call of Duty, глава Respawn Entertainment и человек, сумевший реанимировать франшизу Battlefield, Зампелла был визионером, умевшим сочетать коммерческий расчет с творческой бескомпромиссностью.
Его путь к пантеону начался не в высоких кабинетах, а в рутине. Первая работа в GameTek — продюсер, техподдержка и тестер в одном лице. Прорыв случился позже, в Талсе, в составе студии 2015, Inc. Именно там Зампелла, будучи ведущим дизайнером, превратил шутер о Второй мировой войне в голливудский блокбастер. Medal of Honor: Allied Assault. Вдохновленный «Спасти рядового Райана» Спилберга, он переизобрел иммерсивность. Игрока поместили внутрь кинофильма.
Когда издатель Electronic Arts решил забрать разработку «в дом», Зампелла и его коллега Джейсон Уэст совершили демарш. Ушли. Основали Infinity Ward. Их ответом стала Call of Duty. Цель — превзойти масштаб Medal of Honor. Ключевая инверсия: вместо популярного тогда одинокого «суперсолдата» — взгляд разных сторон конфликта. СССР, Британия, США. Зампелла настаивал: войну выигрывают не герои-одиночки, а союзные силы. Акцент сместился на отряд. На аутентичность.
Рискованная ставка 2007 года — перенос действия из окопов 1940-х в современность — окупилась сполна. Call of Duty 4: Modern Warfare стала фундаментом для всего жанра FPS (First-Person Shooter). Снайперская миссия в Припяти, жуткая отстраненность оператора AC-130, уничтожающего цели по тепловизору. И, конечно, мультиплеер. Система киллстриков (наград за серию убийств), введенная тогда, стала отраслевым стандартом. ДНК этой игры — в каждом современном хите.
Но корпоративный мир жесток. В 2010 году — громкое увольнение из Infinity Ward по инициативе Activision, судебные иски и создание новой студии Respawn Entertainment. Уйдя к главному конкуренту (EA), Зампелла выпустил Titanfall. Он сломал «плоскость» шутеров, добавив вертикальный геймплей, паркур и боевых мехов. Позже эта динамика перекочевала в Apex Legends — проект, который ворвался в перенасыщенный жанр «королевской битвы» без маркетинговой подготовки и за 72 часа привлек 10 млн пользователей. Место в истории рядом с Fortnite было обеспечено.
Зампелла умел работать и с чужим наследием. Дилогия Star Wars Jedi доказала, что сюжетные игры по «Звездным войнам» живы. А в 2020 году EA бросила его на амбразуру — спасать франшизу Battlefield после череды неудач. И он справился. Вышедшая в октябре Battlefield 6 реабилитировала серию, показав лучший старт в истории бренда — 7 млн копий за три дня.
Его влияние выходило далеко за пределы собственных студий. Хидео Кодзима, автор Metal Gear Solid, вспоминал поддержку Зампеллы в момент своего болезненного разрыва с Konami: «Он выслушал и дал совет, когда я сам готовился стать независимым».
Джефф Кейли, организатор The Game Awards, резюмировал точно: «Винс всегда ставил игрока выше корпорации. Даже внутри гигантов он бился за опыт, а не за сухие метрики». Кейли добавил фразу, которая сегодня звучит особенно горько: «Мне всегда казалось, что его главная игра еще впереди».
Сыграть в нее нам уже не удастся.
Подписаться на😆 🥹
Погиб создатель Call of Duty, Titanfall и спаситель Battlefield.
В воскресенье в Лос-Анджелесе в возрасте 55 лет погиб Винс Зампелла. Автокатастрофа. Для индустрии видеоигр это не просто потеря топ-менеджера. Это уход архитектора, чьи лекала определяют облик современных мультиплеерных шутеров. Сооснователь серии Call of Duty, глава Respawn Entertainment и человек, сумевший реанимировать франшизу Battlefield, Зампелла был визионером, умевшим сочетать коммерческий расчет с творческой бескомпромиссностью.
Его путь к пантеону начался не в высоких кабинетах, а в рутине. Первая работа в GameTek — продюсер, техподдержка и тестер в одном лице. Прорыв случился позже, в Талсе, в составе студии 2015, Inc. Именно там Зампелла, будучи ведущим дизайнером, превратил шутер о Второй мировой войне в голливудский блокбастер. Medal of Honor: Allied Assault. Вдохновленный «Спасти рядового Райана» Спилберга, он переизобрел иммерсивность. Игрока поместили внутрь кинофильма.
Когда издатель Electronic Arts решил забрать разработку «в дом», Зампелла и его коллега Джейсон Уэст совершили демарш. Ушли. Основали Infinity Ward. Их ответом стала Call of Duty. Цель — превзойти масштаб Medal of Honor. Ключевая инверсия: вместо популярного тогда одинокого «суперсолдата» — взгляд разных сторон конфликта. СССР, Британия, США. Зампелла настаивал: войну выигрывают не герои-одиночки, а союзные силы. Акцент сместился на отряд. На аутентичность.
Рискованная ставка 2007 года — перенос действия из окопов 1940-х в современность — окупилась сполна. Call of Duty 4: Modern Warfare стала фундаментом для всего жанра FPS (First-Person Shooter). Снайперская миссия в Припяти, жуткая отстраненность оператора AC-130, уничтожающего цели по тепловизору. И, конечно, мультиплеер. Система киллстриков (наград за серию убийств), введенная тогда, стала отраслевым стандартом. ДНК этой игры — в каждом современном хите.
Но корпоративный мир жесток. В 2010 году — громкое увольнение из Infinity Ward по инициативе Activision, судебные иски и создание новой студии Respawn Entertainment. Уйдя к главному конкуренту (EA), Зампелла выпустил Titanfall. Он сломал «плоскость» шутеров, добавив вертикальный геймплей, паркур и боевых мехов. Позже эта динамика перекочевала в Apex Legends — проект, который ворвался в перенасыщенный жанр «королевской битвы» без маркетинговой подготовки и за 72 часа привлек 10 млн пользователей. Место в истории рядом с Fortnite было обеспечено.
Зампелла умел работать и с чужим наследием. Дилогия Star Wars Jedi доказала, что сюжетные игры по «Звездным войнам» живы. А в 2020 году EA бросила его на амбразуру — спасать франшизу Battlefield после череды неудач. И он справился. Вышедшая в октябре Battlefield 6 реабилитировала серию, показав лучший старт в истории бренда — 7 млн копий за три дня.
Его влияние выходило далеко за пределы собственных студий. Хидео Кодзима, автор Metal Gear Solid, вспоминал поддержку Зампеллы в момент своего болезненного разрыва с Konami: «Он выслушал и дал совет, когда я сам готовился стать независимым».
Джефф Кейли, организатор The Game Awards, резюмировал точно: «Винс всегда ставил игрока выше корпорации. Даже внутри гигантов он бился за опыт, а не за сухие метрики». Кейли добавил фразу, которая сегодня звучит особенно горько: «Мне всегда казалось, что его главная игра еще впереди».
Сыграть в нее нам уже не удастся.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2😢12🔥4🤝2
Hellslayer не прошел чистилище Microsoft
Студия Джона Ромеро пересобирает шутер после разрыва контракта с Xbox.
Июльская реструктуризация Microsoft, обернувшаяся масштабными сокращениями, ударила не только по внутренним командам корпорации. Рикошетом задело и Romero Games — студию легендарного Джона Ромеро, создателя Doom и сооснователя id Software. Компания лишилась ключевого актива: издательского соглашения с Xbox на разработку нового тайтла.
Летом ситуация выглядела критической. Разрыв контракта породил слухи о неизбежном закрытии студии из-за потери финансирования. Однако эти опасения не подтвердились. К декабрю Ромеро не просто опроверг информацию о ликвидации, но и подтвердил работу над проектом. Правда, уже в ином виде.
О судьбе игры, находившейся в разработке, до сих пор было известно крайне мало. Инсайдеры пролили свет на детали. Проект носил кодовое имя Hellslayer. Концепция — шутер от первого лица, где главный герой, священник, сражается с демонами. Ключевая механика, вдохновленная Hotline Miami, предполагала высокую цену ошибки: смерть персонажа мгновенно перезапускала уровень.
Производственный цикл растянулся почти на десять лет. Срок внушительный. И, как выяснилось, для текущей итерации игры — фатальный. Разработка в прежнем виде остановлена.
Тем не менее, наработки не отправлены в корзину. Речь идет о «глубоком переосмыслении». Выступая на декабрьской панели, Ромеро подчеркнул: новый проект не создается с нуля. Он наследует элементы Hellslayer, но финальный продукт будет кардинально отличаться от первоначального замысла.
Детали трансформированной игры пока держатся в секрете. Сам Ромеро интригует, заявляя, что геймплей не имеет прямых аналогов в его прошлом опыте. Однако ветеранам, помнящим классику id Software, механики должны прийтись по вкусу. Если, конечно, проект доживет до релиза.
Подписаться на😆 🥹
Студия Джона Ромеро пересобирает шутер после разрыва контракта с Xbox.
Июльская реструктуризация Microsoft, обернувшаяся масштабными сокращениями, ударила не только по внутренним командам корпорации. Рикошетом задело и Romero Games — студию легендарного Джона Ромеро, создателя Doom и сооснователя id Software. Компания лишилась ключевого актива: издательского соглашения с Xbox на разработку нового тайтла.
Летом ситуация выглядела критической. Разрыв контракта породил слухи о неизбежном закрытии студии из-за потери финансирования. Однако эти опасения не подтвердились. К декабрю Ромеро не просто опроверг информацию о ликвидации, но и подтвердил работу над проектом. Правда, уже в ином виде.
О судьбе игры, находившейся в разработке, до сих пор было известно крайне мало. Инсайдеры пролили свет на детали. Проект носил кодовое имя Hellslayer. Концепция — шутер от первого лица, где главный герой, священник, сражается с демонами. Ключевая механика, вдохновленная Hotline Miami, предполагала высокую цену ошибки: смерть персонажа мгновенно перезапускала уровень.
Производственный цикл растянулся почти на десять лет. Срок внушительный. И, как выяснилось, для текущей итерации игры — фатальный. Разработка в прежнем виде остановлена.
Тем не менее, наработки не отправлены в корзину. Речь идет о «глубоком переосмыслении». Выступая на декабрьской панели, Ромеро подчеркнул: новый проект не создается с нуля. Он наследует элементы Hellslayer, но финальный продукт будет кардинально отличаться от первоначального замысла.
Детали трансформированной игры пока держатся в секрете. Сам Ромеро интригует, заявляя, что геймплей не имеет прямых аналогов в его прошлом опыте. Однако ветеранам, помнящим классику id Software, механики должны прийтись по вкусу. Если, конечно, проект доживет до релиза.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3👀3
Forwarded from White GameDev Academy
😎 [итоги gamedev года 2025]
⚡️Сегодня в 19:00 мск проведём прямой эфир с Максимом Дорошиным, на котором разберём, что на самом деле происходит в геймдеве к концу 2025 года.
Поговорим про итоги TGA 2025 и спорные моменты вокруг Expedition 33. Обсудим GTA 6 не с позиции хайпа, а как ориентир для всей индустрии. Затронем новости о Винсе Зампелле и попробуем понять, чего ждать от Battlefield 6 дальше.
Отдельно поговорим про рынок найма в gamedev (где действительно появляется движение, какие роли сейчас востребованы и как это влияет на 3D-художников). И, конечно, обсудим использование ИИ в разработке без крайностей и громких заявлений.
Это стрим для тех, кто хочет понимать не только, какие игры заслуживают внимания, но и как меняется индустрия изнутри.
🔔 Поставьте себе напоминалку и до встречи: https://www.youtube.com/live/Q2V3It_R_tg?si=1Py8naOP0bTCemuV
⚡️Сегодня в 19:00 мск проведём прямой эфир с Максимом Дорошиным, на котором разберём, что на самом деле происходит в геймдеве к концу 2025 года.
Поговорим про итоги TGA 2025 и спорные моменты вокруг Expedition 33. Обсудим GTA 6 не с позиции хайпа, а как ориентир для всей индустрии. Затронем новости о Винсе Зампелле и попробуем понять, чего ждать от Battlefield 6 дальше.
Отдельно поговорим про рынок найма в gamedev (где действительно появляется движение, какие роли сейчас востребованы и как это влияет на 3D-художников). И, конечно, обсудим использование ИИ в разработке без крайностей и громких заявлений.
Это стрим для тех, кто хочет понимать не только, какие игры заслуживают внимания, но и как меняется индустрия изнутри.
🔔 Поставьте себе напоминалку и до встречи: https://www.youtube.com/live/Q2V3It_R_tg?si=1Py8naOP0bTCemuV
Youtube
- YouTube
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
🔥5
Консолям прописали страдания
Глава Battlestate Games Никита Буянов исключил упрощение Escape from Tarkov при переносе на приставки.
Консольная версия Escape from Tarkov не станет «облегченной» вариацией популярного extraction-шутера, а сохранит фирменную бескомпромиссность оригинала. Об этом в интервью изданию Insider Gaming заявил глава студии Battlestate Games Никита Буянов. Развеивая спекуляции, возникшие после анонса на Tokyo Game Show, топ-менеджер подчеркнул: цель разработчиков — экспортировать на платформы PlayStation и Xbox не только контент, но и «тот самый фрустрирующий опыт», знакомый ПК-аудитории.
Рынок привык к обратному. Традиционно при портировании хардкорных шутеров на консоли механики упрощаются, интерфейсы «сплющиваются», а стрельба обрастает помощью в наведении (aim assist). Буянов выбирает иную стратегию. Никакого автоприцеливания. Никаких поблажек. Задача — заставить новую аудиторию разбивать геймпады от отчаяния. Именно это, по мнению разработчика, и является уникальным торговым предложением: не попытка завоевать казуальный сегмент, а создание прецедента настоящего хардкора там, где его исторически избегали.
Однако амбиции сталкиваются с технической реальностью. Главный вызов для Battlestate Games — не производительность «железа», а эргономика. Escape from Tarkov перегружена механиками: менеджмент инвентаря, лечение по частям тела, сложные алгоритмы выживания. И главное — десятки горячих клавиш. Уместить функционал полноразмерной клавиатуры на ограниченное число кнопок контроллера — задача нетривиальная. Буянов признает: это будет «интересным вызовом», но оптимизация под текущее поколение консолей неизбежна.
Сроки релиза остаются туманными. Учитывая, что полноценный релиз на ПК состоялся лишь в ноябре, скорого выхода порта ждать не стоит. Единственный временной ориентир, обозначенный главой студии, — «актуальное поколение консолей». Это означает, что работа ведется с прицелом на PlayStation 5 и Xbox Series X|S, но до финального билда еще далеко.
Подписаться на😆 🥹
Глава Battlestate Games Никита Буянов исключил упрощение Escape from Tarkov при переносе на приставки.
Консольная версия Escape from Tarkov не станет «облегченной» вариацией популярного extraction-шутера, а сохранит фирменную бескомпромиссность оригинала. Об этом в интервью изданию Insider Gaming заявил глава студии Battlestate Games Никита Буянов. Развеивая спекуляции, возникшие после анонса на Tokyo Game Show, топ-менеджер подчеркнул: цель разработчиков — экспортировать на платформы PlayStation и Xbox не только контент, но и «тот самый фрустрирующий опыт», знакомый ПК-аудитории.
Рынок привык к обратному. Традиционно при портировании хардкорных шутеров на консоли механики упрощаются, интерфейсы «сплющиваются», а стрельба обрастает помощью в наведении (aim assist). Буянов выбирает иную стратегию. Никакого автоприцеливания. Никаких поблажек. Задача — заставить новую аудиторию разбивать геймпады от отчаяния. Именно это, по мнению разработчика, и является уникальным торговым предложением: не попытка завоевать казуальный сегмент, а создание прецедента настоящего хардкора там, где его исторически избегали.
Однако амбиции сталкиваются с технической реальностью. Главный вызов для Battlestate Games — не производительность «железа», а эргономика. Escape from Tarkov перегружена механиками: менеджмент инвентаря, лечение по частям тела, сложные алгоритмы выживания. И главное — десятки горячих клавиш. Уместить функционал полноразмерной клавиатуры на ограниченное число кнопок контроллера — задача нетривиальная. Буянов признает: это будет «интересным вызовом», но оптимизация под текущее поколение консолей неизбежна.
Сроки релиза остаются туманными. Учитывая, что полноценный релиз на ПК состоялся лишь в ноябре, скорого выхода порта ждать не стоит. Единственный временной ориентир, обозначенный главой студии, — «актуальное поколение консолей». Это означает, что работа ведется с прицелом на PlayStation 5 и Xbox Series X|S, но до финального билда еще далеко.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4👍3🤝2
YouTube
Nintendo Sixty-FOOOOOOOOOOUR
Brandon gets an n64 for christmas 1998 and gets way too excited
Any inquires contact us at n64kids@gmail.com
© n64kids.com
Any inquires contact us at n64kids@gmail.com
© n64kids.com
Приставочный интерес
Как рождественские подарки сформировали индустрию видеоигр глазами ее лидеров.
В сети каждый декабрь всплывает вирусное видео: дети распаковывают Nintendo 64, и мальчик впадает в экстаз. Для большинства это просто символ праздника. Но для профессионалов индустрии — это момент истины. Точка отсчета. Гейм-дизайнеры и руководители студий, создающие современные хиты, вспоминают, как конкретные «железки» и картриджи превратили детское увлечение в профессию.
Для Рода Бродбента, ветерана индустрии из студии Dakko Dakko, поворотным моментом стало Рождество 1992 года. Его отец, программист «старой школы», относился к консолям со скепсисом. Но под елкой оказались Mario Kart и The Legend of Zelda: A Link to the Past.
«Я ничего не знал о Зельде, — признается Бродбент. — Но стоило вставить картридж, и всё изменилось».
Музыка, вступление, атмосферная гроза в начале игры — уровень проработки шокировал. Это была не просто игра, а продукт иного качества, отличный от всего виденного ранее. Картридж не покидал слот неделями. Именно тогда техническое совершенство продукта победило профессиональный снобизм отца.
Анна Холлинрейк, основательница Electric Saint, рассматривала рождественский гейминг как инструмент конкурентной борьбы. Будучи дочерью профессионального гитариста, она годами пыталась превзойти отца в музыке, осваивая скрипку. Безуспешно. Реванш состоялся утром 2007 года с появлением Guitar Hero III: Legends of Rock.
«Представьте мой восторг, когда отец катастрофически не попадал ни в одну ноту на пластиковом контроллере, — вспоминает она. — Столы перевернулись. Кто теперь музыкант?»
Технология уравняла шансы. И дала понять: интерфейс имеет значение.
Однако ожидания рынка не всегда совпадают с реальностью. Сэм Барлоу, создатель культовых Her Story и Immortality, приводит пример классического «разрыва ожиданий». В канун Рождества они с братом прощупывали подарки. Один из них по форме идеально напоминал коробку от игры для Super Nintendo. Бессонная ночь в предвкушении хита. Утро. Снятая обертка.
Внутри оказалась карточная игра Ghostbusters.
«Его абсолютное разочарование было самым смешным, что я видел, — говорит Барлоу. — С тех пор фраза "карточная игра Охотники за привидениями" стала в нашей семье кодовым обозначением ситуаций, когда жизнь не оправдывает прогнозов».
Иногда же бюджетные ограничения приводят к лучшим стратегическим решениям. Игровой сценарист Алекс Дональдсон мечтал о ПК, но родители не могли позволить себе такую инвестицию. Альтернативой стала Sega Mega Drive. Запуск сборника Mega Games с хитами вроде Golden Axe и Streets of Rage расставил приоритеты.
«Все было мгновенным, висцеральным. Это было не просто "не хуже ПК". Это было лучше», — утверждает Дональдсон. Простота архитектуры и отсутствие барьеров входа («вставил и играй») доказали свое превосходство.
Для некоторых гейминг стал способом консервации опыта. Люси Бланделл из Kinmoku Games превратила ностальгию в ритуал. В её арсенале — коллекция винтажного оборудования. Прошлое Рождество она провела за японской версией Sega Saturn, запустив Christmas NiGHTS, а затем перешла на Nintendo 64 ради зимних уровней Diddy Kong Racing. Это не просто ретро-гейминг. Это возвращение к эталонным механикам.
Опрос пользователей платформы BlueSky выявил еще один неочевидный тренд. Самые теплые воспоминания часто связаны не с новейшими флагманами, а с подержанными консолями, купленными «с рук» в комплекте с десятком игр. Commodore 128, Nintendo Wii. Ценность представлял не «хайп» вокруг новинки, а доступ к библиотеке контента.
Опыт, разнообразие и совместный досуг. Именно эти метрики, а не цена устройства, остаются ключевыми KPI идеального праздника.
Подписаться на😆 🥹
Как рождественские подарки сформировали индустрию видеоигр глазами ее лидеров.
В сети каждый декабрь всплывает вирусное видео: дети распаковывают Nintendo 64, и мальчик впадает в экстаз. Для большинства это просто символ праздника. Но для профессионалов индустрии — это момент истины. Точка отсчета. Гейм-дизайнеры и руководители студий, создающие современные хиты, вспоминают, как конкретные «железки» и картриджи превратили детское увлечение в профессию.
Для Рода Бродбента, ветерана индустрии из студии Dakko Dakko, поворотным моментом стало Рождество 1992 года. Его отец, программист «старой школы», относился к консолям со скепсисом. Но под елкой оказались Mario Kart и The Legend of Zelda: A Link to the Past.
«Я ничего не знал о Зельде, — признается Бродбент. — Но стоило вставить картридж, и всё изменилось».
Музыка, вступление, атмосферная гроза в начале игры — уровень проработки шокировал. Это была не просто игра, а продукт иного качества, отличный от всего виденного ранее. Картридж не покидал слот неделями. Именно тогда техническое совершенство продукта победило профессиональный снобизм отца.
Анна Холлинрейк, основательница Electric Saint, рассматривала рождественский гейминг как инструмент конкурентной борьбы. Будучи дочерью профессионального гитариста, она годами пыталась превзойти отца в музыке, осваивая скрипку. Безуспешно. Реванш состоялся утром 2007 года с появлением Guitar Hero III: Legends of Rock.
«Представьте мой восторг, когда отец катастрофически не попадал ни в одну ноту на пластиковом контроллере, — вспоминает она. — Столы перевернулись. Кто теперь музыкант?»
Технология уравняла шансы. И дала понять: интерфейс имеет значение.
Однако ожидания рынка не всегда совпадают с реальностью. Сэм Барлоу, создатель культовых Her Story и Immortality, приводит пример классического «разрыва ожиданий». В канун Рождества они с братом прощупывали подарки. Один из них по форме идеально напоминал коробку от игры для Super Nintendo. Бессонная ночь в предвкушении хита. Утро. Снятая обертка.
Внутри оказалась карточная игра Ghostbusters.
«Его абсолютное разочарование было самым смешным, что я видел, — говорит Барлоу. — С тех пор фраза "карточная игра Охотники за привидениями" стала в нашей семье кодовым обозначением ситуаций, когда жизнь не оправдывает прогнозов».
Иногда же бюджетные ограничения приводят к лучшим стратегическим решениям. Игровой сценарист Алекс Дональдсон мечтал о ПК, но родители не могли позволить себе такую инвестицию. Альтернативой стала Sega Mega Drive. Запуск сборника Mega Games с хитами вроде Golden Axe и Streets of Rage расставил приоритеты.
«Все было мгновенным, висцеральным. Это было не просто "не хуже ПК". Это было лучше», — утверждает Дональдсон. Простота архитектуры и отсутствие барьеров входа («вставил и играй») доказали свое превосходство.
Для некоторых гейминг стал способом консервации опыта. Люси Бланделл из Kinmoku Games превратила ностальгию в ритуал. В её арсенале — коллекция винтажного оборудования. Прошлое Рождество она провела за японской версией Sega Saturn, запустив Christmas NiGHTS, а затем перешла на Nintendo 64 ради зимних уровней Diddy Kong Racing. Это не просто ретро-гейминг. Это возвращение к эталонным механикам.
Опрос пользователей платформы BlueSky выявил еще один неочевидный тренд. Самые теплые воспоминания часто связаны не с новейшими флагманами, а с подержанными консолями, купленными «с рук» в комплекте с десятком игр. Commodore 128, Nintendo Wii. Ценность представлял не «хайп» вокруг новинки, а доступ к библиотеке контента.
Опыт, разнообразие и совместный досуг. Именно эти метрики, а не цена устройства, остаются ключевыми KPI идеального праздника.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥2 2
Сохраниться не удалось
Почему 2025 год стал структурным стресс-тестом для глобального рынка видеоигр.
Если 2024 год казался индустрии «штормом», то 2025-й стал периодом затяжной эрозии. Рынок, перегретый инвестициями прошлых лет, продолжил болезненную коррекцию. Вместо ожидаемого восстановления мы увидели системный кризис: массовую отмену проектов, агрессивное внедрение ИИ ради сокращения издержек и беспрецедентный рост цен. Игровая индустрия не просто сжимается — она трансформируется, теряя человеческий капитал и доверие потребителя.
Издатели перешли от стратегии экспансии к жесткой фиксации прибыли, делая ставку исключительно на проверенные франшизы. Риск стал недопустимой роскошью. Жертвами этой политики пали проекты, еще недавно считавшиеся флагманами. Перезапуск Perfect Dark отменен, студия распущена. Та же участь постигла игру о Wonder Woman от Monolith и проект по Black Panther от EA. Списаны в утиль спин-офф Titanfall и многопользовательский God of War.
Это не просто «производственный ад». Это чистка балансов. Даже перспективные разработки, вроде игры по Transformers от Splash Damage, не пережили ревизию бюджетов.
Волна сокращений, хоть и уступила пиковым значениям 2024 года, остается высокой. По данным аналитика Амира Сатвата, работу потеряли около 10 000 специалистов. Увольнения затронули гигантов — Microsoft, Amazon Gaming, Square Enix. Пострадали и инди-студии: Heart Machine сократила штат, Three Fields Entertainment вынуждена искать финансирование на Patreon.
Парадоксально, но на фоне сокращения живых специалистов топ-менеджмент делает ставку на генеративный ИИ. Риторика руководителей, от главы Hasbro Криса Кокса до CEO Nexon Чжун Хун Ли, сводится к одному: конкурентоспособность теперь равна автоматизации. Krafton инвестирует $70 млн в стратегию «AI-first», а Ubisoft строит вокруг нейросетей целые игровые механики.
Результат предсказуем. Рынок наводнил низкокачественный контент в блокбастерах уровня Call of Duty: Black Ops 7 и Battlefield 6. Инвесторы видят в ИИ инструмент маржинальности. Игроки — деградацию продукта. Этот разрыв в восприятии станет главным конфликтом 2026 года.
Экономика гейминга становится элитарной. В 2025 году Nintendo создала прецедент, установив цену на Mario Kart World в $80. Xbox попыталась последовать примеру с The Outer Worlds 2, но отступила под давлением общественности, компенсировав это удорожанием подписки Game Pass.
Ситуацию усугубляет макроэкономика. Тарифная политика администрации Трампа и дефицит компонентов, скупаемых для обучения ИИ, взвинтили цены на «железо». Эра доступного ПК-гейминга уходит: Valve отказалась от бюджетной версии Steam Deck. Одновременно умирает физическая розница. PlayStation получает лишь 3% прибыли от дисков, а «картриджи» для Switch 2 превратились в Game Key Cards — пластик с кодом загрузки. Владение контентом переходит в разряд аренды.
Сделка года — покупка Electronic Arts суверенным фондом Саудовской Аравии за $55 млрд. Несмотря на заверения о сохранении творческой автономии, аналитики опасаются цензуры контента в таких франшизах, как Mass Effect 5 или The Sims.
Впрочем, цензура уже здесь. Платежные системы фактически диктуют редакционную политику платформам вроде Steam и itch.io, блокируя транзакции для целых категорий контента. Корпоративный комплаенс победил свободу распространения.
Главная надежда инвесторов — GTA VI — превратилась в источник неопределенности. Релиз перенесен дважды, финальная дата сдвинута на ноябрь 2026 года. Но куда серьезнее репутационные риски. Обвинения в подавлении профсоюзов и увольнении сотрудников под предлогом утечек информации привлекли внимание британского парламента. Для Rockstar Games это тревожный сигнал: социальное напряжение внутри компании может поставить под угрозу качество ключевого продукта десятилетия.
2025 год показал, что индустрия больше не может расти экстенсивно. Мы входим в фазу жесткой консолидации, где право на ошибку отсутствует, а творческие риски минимизированы алгоритмами. Игрокам стоит готовиться к двум вещам: росту цен и снижению разнообразия.
Подписаться на😆 🥹
Почему 2025 год стал структурным стресс-тестом для глобального рынка видеоигр.
Если 2024 год казался индустрии «штормом», то 2025-й стал периодом затяжной эрозии. Рынок, перегретый инвестициями прошлых лет, продолжил болезненную коррекцию. Вместо ожидаемого восстановления мы увидели системный кризис: массовую отмену проектов, агрессивное внедрение ИИ ради сокращения издержек и беспрецедентный рост цен. Игровая индустрия не просто сжимается — она трансформируется, теряя человеческий капитал и доверие потребителя.
Издатели перешли от стратегии экспансии к жесткой фиксации прибыли, делая ставку исключительно на проверенные франшизы. Риск стал недопустимой роскошью. Жертвами этой политики пали проекты, еще недавно считавшиеся флагманами. Перезапуск Perfect Dark отменен, студия распущена. Та же участь постигла игру о Wonder Woman от Monolith и проект по Black Panther от EA. Списаны в утиль спин-офф Titanfall и многопользовательский God of War.
Это не просто «производственный ад». Это чистка балансов. Даже перспективные разработки, вроде игры по Transformers от Splash Damage, не пережили ревизию бюджетов.
Волна сокращений, хоть и уступила пиковым значениям 2024 года, остается высокой. По данным аналитика Амира Сатвата, работу потеряли около 10 000 специалистов. Увольнения затронули гигантов — Microsoft, Amazon Gaming, Square Enix. Пострадали и инди-студии: Heart Machine сократила штат, Three Fields Entertainment вынуждена искать финансирование на Patreon.
Парадоксально, но на фоне сокращения живых специалистов топ-менеджмент делает ставку на генеративный ИИ. Риторика руководителей, от главы Hasbro Криса Кокса до CEO Nexon Чжун Хун Ли, сводится к одному: конкурентоспособность теперь равна автоматизации. Krafton инвестирует $70 млн в стратегию «AI-first», а Ubisoft строит вокруг нейросетей целые игровые механики.
Результат предсказуем. Рынок наводнил низкокачественный контент в блокбастерах уровня Call of Duty: Black Ops 7 и Battlefield 6. Инвесторы видят в ИИ инструмент маржинальности. Игроки — деградацию продукта. Этот разрыв в восприятии станет главным конфликтом 2026 года.
Экономика гейминга становится элитарной. В 2025 году Nintendo создала прецедент, установив цену на Mario Kart World в $80. Xbox попыталась последовать примеру с The Outer Worlds 2, но отступила под давлением общественности, компенсировав это удорожанием подписки Game Pass.
Ситуацию усугубляет макроэкономика. Тарифная политика администрации Трампа и дефицит компонентов, скупаемых для обучения ИИ, взвинтили цены на «железо». Эра доступного ПК-гейминга уходит: Valve отказалась от бюджетной версии Steam Deck. Одновременно умирает физическая розница. PlayStation получает лишь 3% прибыли от дисков, а «картриджи» для Switch 2 превратились в Game Key Cards — пластик с кодом загрузки. Владение контентом переходит в разряд аренды.
Сделка года — покупка Electronic Arts суверенным фондом Саудовской Аравии за $55 млрд. Несмотря на заверения о сохранении творческой автономии, аналитики опасаются цензуры контента в таких франшизах, как Mass Effect 5 или The Sims.
Впрочем, цензура уже здесь. Платежные системы фактически диктуют редакционную политику платформам вроде Steam и itch.io, блокируя транзакции для целых категорий контента. Корпоративный комплаенс победил свободу распространения.
Главная надежда инвесторов — GTA VI — превратилась в источник неопределенности. Релиз перенесен дважды, финальная дата сдвинута на ноябрь 2026 года. Но куда серьезнее репутационные риски. Обвинения в подавлении профсоюзов и увольнении сотрудников под предлогом утечек информации привлекли внимание британского парламента. Для Rockstar Games это тревожный сигнал: социальное напряжение внутри компании может поставить под угрозу качество ключевого продукта десятилетия.
2025 год показал, что индустрия больше не может расти экстенсивно. Мы входим в фазу жесткой консолидации, где право на ошибку отсутствует, а творческие риски минимизированы алгоритмами. Игрокам стоит готовиться к двум вещам: росту цен и снижению разнообразия.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍2
Тело в дело
Как стартап ветеранов Apple планирует продать миллион AI-консолей к 2026 году.
Мгновенного успеха не существует. Хотя о консоли Nex Playground рынок заговорил лишь после рекордных продаж в «черную пятницу» 2025 года, ее создатели из Nex Team шли к этому восемь лет. Цифры говорят сами за себя: стартовав в декабре 2023 года со скромных 5 тыс. отгруженных устройств, компания совершила квантовый скачок. В 2024-м, после выхода в Walmart, Target и BestBuy, продажи достигли 150 тыс., а по итогам 2025-го — уже 635 тыс. Сейчас общий тираж приближается к отметке 800 тыс. единиц. Прогноз на первую половину 2026 года — пробить потолок в 1 млн устройств. И это при дефиците предложения.
Однако путь к этим показателям был нелинейным. Основанная в 2017 году группа выходцев из Apple во главе с Дэвидом Ли (его первый стартап EditGrid купил «яблочный» гигант в 2008-м) начинала с софта. Их приложение для баскетбольных тренировок HomeCourt даже презентовали на запуске iPhone XS. В пандемию COVID-19 продукт трансформировался в сборник подвижных игр Active Arcade, ставший хитом в Азии.
Именно тогда аналитики Nex Team заметили аномалию. Стоило пользователю подключить смартфон к телевизору, как удержание вырастало десятикратно. Вывод CEO Дэвида Ли был жестким: «Мы создали востребованный продукт. Но ошиблись с платформой». Поиски подходящего Smart TV провалились. Решение напрашивалось само: нужна собственная консоль.
Скептики назовут это безумием: выходить на рынок «железа», когда гиганты уходят в сервисы. Технически Nex Playground — это Android-бокс, управляемый движениями тела. Концепция напоминает одновременно и провальную Ouya, и культовый Microsoft Kinect. Но если технология Microsoft требовала сложных сенсоров и «железа», Nex делает ставку на софт. Обычная RGB-камера плюс мощный нейронный процессор (NPU). Искусственный интеллект обрабатывает движения без геймпадов и гарнитур.
Ценовая стратегия агрессивна. Рекомендованная цена — $249 (в промо-периоды падает до $199). Для сравнения: в США Switch 2 стоит $449,99, PS5 — $549,99. «Мы не конкурируем с PlayStation 5 или Switch, — подчеркивает Ли. — Наши аппаратные возможности сопоставимы с PS3, но для семейного сегмента этого достаточно».
Усвоила Nex Team и уроки Nintendo Wii. Та консоль продавалась миллионными тиражами, но игроки редко покупали что-то кроме Wii Sports. Клиент был массовым, но низкомаржинальным. Ответ Nex — подписка Play Pass за $89 в год. «Это честная модель, которая нравится родителям: дети не просят покупать игры поштучно», — объясняет Ли. Сейчас половина библиотеки — эксклюзивы, разработанные в партнерстве со студиями. Интерес проявляют и мейджоры, и спортивные лиги (NBA, NHL). Наличие лицензированных франшиз вроде «Черепашек-ниндзя» или Bluey критически важно — это формирует доверие к платформе.
Список инвесторов Nex Team пестрит именами: от Уилла Смита и Марка Кьюбана до Samsung Ventures. Компания заявляет о выходе на самоокупаемость и не ищет новых вливаний. В планах на 2026 год — экспансия в Европу и Азию. Томас Канг, президент Nex (экс-Amazon и Disney), резюмирует амбиции так: «В мире 1,8 млрд гостиных с телевизорами. Мы только начали».
Подписаться на😆 🥹
Как стартап ветеранов Apple планирует продать миллион AI-консолей к 2026 году.
Мгновенного успеха не существует. Хотя о консоли Nex Playground рынок заговорил лишь после рекордных продаж в «черную пятницу» 2025 года, ее создатели из Nex Team шли к этому восемь лет. Цифры говорят сами за себя: стартовав в декабре 2023 года со скромных 5 тыс. отгруженных устройств, компания совершила квантовый скачок. В 2024-м, после выхода в Walmart, Target и BestBuy, продажи достигли 150 тыс., а по итогам 2025-го — уже 635 тыс. Сейчас общий тираж приближается к отметке 800 тыс. единиц. Прогноз на первую половину 2026 года — пробить потолок в 1 млн устройств. И это при дефиците предложения.
Однако путь к этим показателям был нелинейным. Основанная в 2017 году группа выходцев из Apple во главе с Дэвидом Ли (его первый стартап EditGrid купил «яблочный» гигант в 2008-м) начинала с софта. Их приложение для баскетбольных тренировок HomeCourt даже презентовали на запуске iPhone XS. В пандемию COVID-19 продукт трансформировался в сборник подвижных игр Active Arcade, ставший хитом в Азии.
Именно тогда аналитики Nex Team заметили аномалию. Стоило пользователю подключить смартфон к телевизору, как удержание вырастало десятикратно. Вывод CEO Дэвида Ли был жестким: «Мы создали востребованный продукт. Но ошиблись с платформой». Поиски подходящего Smart TV провалились. Решение напрашивалось само: нужна собственная консоль.
Скептики назовут это безумием: выходить на рынок «железа», когда гиганты уходят в сервисы. Технически Nex Playground — это Android-бокс, управляемый движениями тела. Концепция напоминает одновременно и провальную Ouya, и культовый Microsoft Kinect. Но если технология Microsoft требовала сложных сенсоров и «железа», Nex делает ставку на софт. Обычная RGB-камера плюс мощный нейронный процессор (NPU). Искусственный интеллект обрабатывает движения без геймпадов и гарнитур.
Ценовая стратегия агрессивна. Рекомендованная цена — $249 (в промо-периоды падает до $199). Для сравнения: в США Switch 2 стоит $449,99, PS5 — $549,99. «Мы не конкурируем с PlayStation 5 или Switch, — подчеркивает Ли. — Наши аппаратные возможности сопоставимы с PS3, но для семейного сегмента этого достаточно».
Усвоила Nex Team и уроки Nintendo Wii. Та консоль продавалась миллионными тиражами, но игроки редко покупали что-то кроме Wii Sports. Клиент был массовым, но низкомаржинальным. Ответ Nex — подписка Play Pass за $89 в год. «Это честная модель, которая нравится родителям: дети не просят покупать игры поштучно», — объясняет Ли. Сейчас половина библиотеки — эксклюзивы, разработанные в партнерстве со студиями. Интерес проявляют и мейджоры, и спортивные лиги (NBA, NHL). Наличие лицензированных франшиз вроде «Черепашек-ниндзя» или Bluey критически важно — это формирует доверие к платформе.
Список инвесторов Nex Team пестрит именами: от Уилла Смита и Марка Кьюбана до Samsung Ventures. Компания заявляет о выходе на самоокупаемость и не ищет новых вливаний. В планах на 2026 год — экспансия в Европу и Азию. Томас Канг, президент Nex (экс-Amazon и Disney), резюмирует амбиции так: «В мире 1,8 млрд гостиных с телевизорами. Мы только начали».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4 3🤡2
Друзья, подписчики, поздравляю вас с наступающим Новым годом и грядущим Рождеством.
Хочу поблагодарить вас за вашу веру и поддержку нашего небольшого канала, за то что выбрали читать его и временами комментировать новости. Очень вам благодарен!
Желаю, чтобы все ваши планы и цели были достигнуты и реализованы в новом году. Будьте здоровы и счастливы, чтобы все у вас складывалось только так, как сами того пожелаете.
С Наступающим ✨✨✨
Хочу поблагодарить вас за вашу веру и поддержку нашего небольшого канала, за то что выбрали читать его и временами комментировать новости. Очень вам благодарен!
Желаю, чтобы все ваши планы и цели были достигнуты и реализованы в новом году. Будьте здоровы и счастливы, чтобы все у вас складывалось только так, как сами того пожелаете.
С Наступающим ✨✨✨
Вне игры
Умер Альберт Пенелло, стоявший у истоков Xbox и Amazon Luna.
Индустрия интерактивных развлечений потеряла одного из своих ключевых стратегов. 31 декабря в возрасте 53 лет скончался Альберт Пенелло — ветеран рынка, чье имя неразрывно связано с становлением игрового подразделения Microsoft. Причиной смерти стала онкология. О потере сообщил бывший коллега Пенелло по Microsoft Майк Ибарра, отметив, что борьба с болезнью была долгой.
Карьерный трек Пенелло — это, по сути, хроника развития современного гейминга. Стартовав в 1994 году в Electronic Arts, он шесть лет курировал маркетинг культовых франшиз: от Need for Speed до игр по лицензии «Джеймса Бонда». Но главным этапом стала работа в Редмонде.
В Microsoft Пенелло пришел в октябре 2000 года. Момент переломный. Корпорация только готовилась бросить вызов японским гигантам Sony и Nintendo. Пенелло задержался в компании почти на 18 лет. За это время он успел приложить руку к запуску практически всего «железа» бренда: от самой первой консоли Xbox до Xbox 360 и семейства Xbox One (включая версии S и X). Он же курировал запуск сенсора Kinect. Для Microsoft он был не просто менеджером, а носителем институциональной памяти. Человеком, который формировал лицо продукта.
В 2018 году Пенелло сменил вектор, перейдя в Amazon. Там он занимался развитием облачной платформы Luna, а последние полтора года занимал пост главного технического менеджера по продуктовому маркетингу в автомобильном подразделении Amazon Web Services.
Коллеги описывают его как редкого для корпоративной среды идеалиста. Майк Ибарра подчеркивает: Пенелло всегда отстаивал интересы игроков, даже если это шло вразрез с легкими решениями. «Его влияние на Xbox было значительным. Он всегда спорил ради правильного ответа», — пишет Ибарра. Ларри Хриб, директор по сообществу Unity и еще один ветеран Xbox, назвал Пенелло «опорой гейминга» и блестящим голосом индустрии.
У Альберта Пенелло остались жена Дара и дочь Лили. Рынок потерял эксперта. Семья — мужа и отца.
Полежали, погуляли, теперь и к новостям можно постепенно возвращаться.
Подписаться на😆 🥹
Умер Альберт Пенелло, стоявший у истоков Xbox и Amazon Luna.
Индустрия интерактивных развлечений потеряла одного из своих ключевых стратегов. 31 декабря в возрасте 53 лет скончался Альберт Пенелло — ветеран рынка, чье имя неразрывно связано с становлением игрового подразделения Microsoft. Причиной смерти стала онкология. О потере сообщил бывший коллега Пенелло по Microsoft Майк Ибарра, отметив, что борьба с болезнью была долгой.
Карьерный трек Пенелло — это, по сути, хроника развития современного гейминга. Стартовав в 1994 году в Electronic Arts, он шесть лет курировал маркетинг культовых франшиз: от Need for Speed до игр по лицензии «Джеймса Бонда». Но главным этапом стала работа в Редмонде.
В Microsoft Пенелло пришел в октябре 2000 года. Момент переломный. Корпорация только готовилась бросить вызов японским гигантам Sony и Nintendo. Пенелло задержался в компании почти на 18 лет. За это время он успел приложить руку к запуску практически всего «железа» бренда: от самой первой консоли Xbox до Xbox 360 и семейства Xbox One (включая версии S и X). Он же курировал запуск сенсора Kinect. Для Microsoft он был не просто менеджером, а носителем институциональной памяти. Человеком, который формировал лицо продукта.
В 2018 году Пенелло сменил вектор, перейдя в Amazon. Там он занимался развитием облачной платформы Luna, а последние полтора года занимал пост главного технического менеджера по продуктовому маркетингу в автомобильном подразделении Amazon Web Services.
Коллеги описывают его как редкого для корпоративной среды идеалиста. Майк Ибарра подчеркивает: Пенелло всегда отстаивал интересы игроков, даже если это шло вразрез с легкими решениями. «Его влияние на Xbox было значительным. Он всегда спорил ради правильного ответа», — пишет Ибарра. Ларри Хриб, директор по сообществу Unity и еще один ветеран Xbox, назвал Пенелло «опорой гейминга» и блестящим голосом индустрии.
У Альберта Пенелло остались жена Дара и дочь Лили. Рынок потерял эксперта. Семья — мужа и отца.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢7 2
Проект списали в отставку
Экс-глава ZeniMax Online связал свое увольнение с отменой Project Blackbird.
Бывший руководитель ZeniMax Online Studios Мэтт Файрор впервые публично прокомментировал свой уход из компании. В заявлении на LinkedIn топ-менеджер подтвердил то, о чем рынок догадывался с прошлого лета: его отставка стала прямым демаршем в ответ на решение Microsoft закрыть разработку шутера Project Blackbird.
Уход Файрора совпал с масштабной реструктуризацией игрового подразделения Microsoft образца 2025 года. Тогда под нож попали тысячи рабочих мест и целый ряд неанонсированных тайтлов. Среди них оказался и Project Blackbird.
По данным Bloomberg, игра представляла собой высокобюджетный sci-fi лутер-шутер от третьего лица. Ситуация с отменой выглядит показательно иррациональной для современной индустрии. Проект, согласно инсайдам, получал исключительно высокие оценки на внутренних управленческих смотрах. Никаких «производственных адов». Однако Microsoft предпочла закрыть направление, что стало для команды полным шоком.
Файрор не стал скрывать эмоций, несвойственных для сухих корпоративных пресс-релизов. «Самое очевидное объяснение — верное», — написал он. Blackbird был не просто очередным активом в портфеле. Это была игра, ради создания которой Файрор, по его словам, ждал всю свою карьеру. Потеря проекта сделала дальнейшее пребывание в ZeniMax бессмысленным.
В своем обращении экс-глава студии отдельно отметил команду разработчиков, назвав их «самой талантливой группой в индустрии», с многими из которых он проработал более 20 лет. Упомянул он и свой главный хит — Elder Scrolls Online. Теперь Файрор посещает Тамриэль исключительно как анонимный пользователь, наслаждаясь статусом рядового игрока.
Относительно будущего Мэтт Файрор сохраняет интригу. Четкого карьерного плана пока нет. Сейчас он выступает в роли неофициального советника для стартапов и частного инвестора. Своим бывшим коллегам, оставшимся в штормящей индустрии, он дал сдержанный, но оптимистичный прогноз: «Сейчас тяжело. Но это пройдет».
Подписаться на😆 🥹
Экс-глава ZeniMax Online связал свое увольнение с отменой Project Blackbird.
Бывший руководитель ZeniMax Online Studios Мэтт Файрор впервые публично прокомментировал свой уход из компании. В заявлении на LinkedIn топ-менеджер подтвердил то, о чем рынок догадывался с прошлого лета: его отставка стала прямым демаршем в ответ на решение Microsoft закрыть разработку шутера Project Blackbird.
Уход Файрора совпал с масштабной реструктуризацией игрового подразделения Microsoft образца 2025 года. Тогда под нож попали тысячи рабочих мест и целый ряд неанонсированных тайтлов. Среди них оказался и Project Blackbird.
По данным Bloomberg, игра представляла собой высокобюджетный sci-fi лутер-шутер от третьего лица. Ситуация с отменой выглядит показательно иррациональной для современной индустрии. Проект, согласно инсайдам, получал исключительно высокие оценки на внутренних управленческих смотрах. Никаких «производственных адов». Однако Microsoft предпочла закрыть направление, что стало для команды полным шоком.
Файрор не стал скрывать эмоций, несвойственных для сухих корпоративных пресс-релизов. «Самое очевидное объяснение — верное», — написал он. Blackbird был не просто очередным активом в портфеле. Это была игра, ради создания которой Файрор, по его словам, ждал всю свою карьеру. Потеря проекта сделала дальнейшее пребывание в ZeniMax бессмысленным.
В своем обращении экс-глава студии отдельно отметил команду разработчиков, назвав их «самой талантливой группой в индустрии», с многими из которых он проработал более 20 лет. Упомянул он и свой главный хит — Elder Scrolls Online. Теперь Файрор посещает Тамриэль исключительно как анонимный пользователь, наслаждаясь статусом рядового игрока.
Относительно будущего Мэтт Файрор сохраняет интригу. Четкого карьерного плана пока нет. Сейчас он выступает в роли неофициального советника для стартапов и частного инвестора. Своим бывшим коллегам, оставшимся в штормящей индустрии, он дал сдержанный, но оптимистичный прогноз: «Сейчас тяжело. Но это пройдет».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4