Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Forwarded from White GameDev Academy
😎 [итоги gamedev года 2025]

⚡️Сегодня в 19:00 мск проведём прямой эфир с Максимом Дорошиным, на котором разберём, что на самом деле происходит в геймдеве к концу 2025 года.

Поговорим про итоги TGA 2025 и спорные моменты вокруг Expedition 33. Обсудим GTA 6 не с позиции хайпа, а как ориентир для всей индустрии. Затронем новости о Винсе Зампелле и попробуем понять, чего ждать от Battlefield 6 дальше.

Отдельно поговорим про рынок найма в gamedev (где действительно появляется движение, какие роли сейчас востребованы и как это влияет на 3D-художников). И, конечно, обсудим использование ИИ в разработке без крайностей и громких заявлений.

Это стрим для тех, кто хочет понимать не только, какие игры заслуживают внимания, но и как меняется индустрия изнутри.

🔔 Поставьте себе напоминалку и до встречи: https://www.youtube.com/live/Q2V3It_R_tg?si=1Py8naOP0bTCemuV
🔥5
Консолям прописали страдания

Глава Battlestate Games Никита Буянов исключил упрощение Escape from Tarkov при переносе на приставки.


Консольная версия Escape from Tarkov не станет «облегченной» вариацией популярного extraction-шутера, а сохранит фирменную бескомпромиссность оригинала. Об этом в интервью изданию Insider Gaming заявил глава студии Battlestate Games Никита Буянов. Развеивая спекуляции, возникшие после анонса на Tokyo Game Show, топ-менеджер подчеркнул: цель разработчиков — экспортировать на платформы PlayStation и Xbox не только контент, но и «тот самый фрустрирующий опыт», знакомый ПК-аудитории.

Рынок привык к обратному. Традиционно при портировании хардкорных шутеров на консоли механики упрощаются, интерфейсы «сплющиваются», а стрельба обрастает помощью в наведении (aim assist). Буянов выбирает иную стратегию. Никакого автоприцеливания. Никаких поблажек. Задача — заставить новую аудиторию разбивать геймпады от отчаяния. Именно это, по мнению разработчика, и является уникальным торговым предложением: не попытка завоевать казуальный сегмент, а создание прецедента настоящего хардкора там, где его исторически избегали.

Однако амбиции сталкиваются с технической реальностью. Главный вызов для Battlestate Games — не производительность «железа», а эргономика. Escape from Tarkov перегружена механиками: менеджмент инвентаря, лечение по частям тела, сложные алгоритмы выживания. И главное — десятки горячих клавиш. Уместить функционал полноразмерной клавиатуры на ограниченное число кнопок контроллера — задача нетривиальная. Буянов признает: это будет «интересным вызовом», но оптимизация под текущее поколение консолей неизбежна.

Сроки релиза остаются туманными. Учитывая, что полноценный релиз на ПК состоялся лишь в ноябре, скорого выхода порта ждать не стоит. Единственный временной ориентир, обозначенный главой студии, — «актуальное поколение консолей». Это означает, что работа ведется с прицелом на PlayStation 5 и Xbox Series X|S, но до финального билда еще далеко.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4👍3🤝2
Приставочный интерес

Как рождественские подарки сформировали индустрию видеоигр глазами ее лидеров.


В сети каждый декабрь всплывает вирусное видео: дети распаковывают Nintendo 64, и мальчик впадает в экстаз. Для большинства это просто символ праздника. Но для профессионалов индустрии — это момент истины. Точка отсчета. Гейм-дизайнеры и руководители студий, создающие современные хиты, вспоминают, как конкретные «железки» и картриджи превратили детское увлечение в профессию.

Для Рода Бродбента, ветерана индустрии из студии Dakko Dakko, поворотным моментом стало Рождество 1992 года. Его отец, программист «старой школы», относился к консолям со скепсисом. Но под елкой оказались Mario Kart и The Legend of Zelda: A Link to the Past.

«Я ничего не знал о Зельде, — признается Бродбент. — Но стоило вставить картридж, и всё изменилось».

Музыка, вступление, атмосферная гроза в начале игры — уровень проработки шокировал. Это была не просто игра, а продукт иного качества, отличный от всего виденного ранее. Картридж не покидал слот неделями. Именно тогда техническое совершенство продукта победило профессиональный снобизм отца.

Анна Холлинрейк, основательница Electric Saint, рассматривала рождественский гейминг как инструмент конкурентной борьбы. Будучи дочерью профессионального гитариста, она годами пыталась превзойти отца в музыке, осваивая скрипку. Безуспешно. Реванш состоялся утром 2007 года с появлением Guitar Hero III: Legends of Rock.

«Представьте мой восторг, когда отец катастрофически не попадал ни в одну ноту на пластиковом контроллере, — вспоминает она. — Столы перевернулись. Кто теперь музыкант?»

Технология уравняла шансы. И дала понять: интерфейс имеет значение.

Однако ожидания рынка не всегда совпадают с реальностью. Сэм Барлоу, создатель культовых Her Story и Immortality, приводит пример классического «разрыва ожиданий». В канун Рождества они с братом прощупывали подарки. Один из них по форме идеально напоминал коробку от игры для Super Nintendo. Бессонная ночь в предвкушении хита. Утро. Снятая обертка.

Внутри оказалась карточная игра Ghostbusters.

«Его абсолютное разочарование было самым смешным, что я видел, — говорит Барлоу. — С тех пор фраза "карточная игра Охотники за привидениями" стала в нашей семье кодовым обозначением ситуаций, когда жизнь не оправдывает прогнозов».

Иногда же бюджетные ограничения приводят к лучшим стратегическим решениям. Игровой сценарист Алекс Дональдсон мечтал о ПК, но родители не могли позволить себе такую инвестицию. Альтернативой стала Sega Mega Drive. Запуск сборника Mega Games с хитами вроде Golden Axe и Streets of Rage расставил приоритеты.

«Все было мгновенным, висцеральным. Это было не просто "не хуже ПК". Это было лучше», — утверждает Дональдсон. Простота архитектуры и отсутствие барьеров входа («вставил и играй») доказали свое превосходство.

Для некоторых гейминг стал способом консервации опыта. Люси Бланделл из Kinmoku Games превратила ностальгию в ритуал. В её арсенале — коллекция винтажного оборудования. Прошлое Рождество она провела за японской версией Sega Saturn, запустив Christmas NiGHTS, а затем перешла на Nintendo 64 ради зимних уровней Diddy Kong Racing. Это не просто ретро-гейминг. Это возвращение к эталонным механикам.

Опрос пользователей платформы BlueSky выявил еще один неочевидный тренд. Самые теплые воспоминания часто связаны не с новейшими флагманами, а с подержанными консолями, купленными «с рук» в комплекте с десятком игр. Commodore 128, Nintendo Wii. Ценность представлял не «хайп» вокруг новинки, а доступ к библиотеке контента.

Опыт, разнообразие и совместный досуг. Именно эти метрики, а не цена устройства, остаются ключевыми KPI идеального праздника.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥22
Сохраниться не удалось

Почему 2025 год стал структурным стресс-тестом для глобального рынка видеоигр.


Если 2024 год казался индустрии «штормом», то 2025-й стал периодом затяжной эрозии. Рынок, перегретый инвестициями прошлых лет, продолжил болезненную коррекцию. Вместо ожидаемого восстановления мы увидели системный кризис: массовую отмену проектов, агрессивное внедрение ИИ ради сокращения издержек и беспрецедентный рост цен. Игровая индустрия не просто сжимается — она трансформируется, теряя человеческий капитал и доверие потребителя.

Издатели перешли от стратегии экспансии к жесткой фиксации прибыли, делая ставку исключительно на проверенные франшизы. Риск стал недопустимой роскошью. Жертвами этой политики пали проекты, еще недавно считавшиеся флагманами. Перезапуск Perfect Dark отменен, студия распущена. Та же участь постигла игру о Wonder Woman от Monolith и проект по Black Panther от EA. Списаны в утиль спин-офф Titanfall и многопользовательский God of War.

Это не просто «производственный ад». Это чистка балансов. Даже перспективные разработки, вроде игры по Transformers от Splash Damage, не пережили ревизию бюджетов.

Волна сокращений, хоть и уступила пиковым значениям 2024 года, остается высокой. По данным аналитика Амира Сатвата, работу потеряли около 10 000 специалистов. Увольнения затронули гигантов — Microsoft, Amazon Gaming, Square Enix. Пострадали и инди-студии: Heart Machine сократила штат, Three Fields Entertainment вынуждена искать финансирование на Patreon.

Парадоксально, но на фоне сокращения живых специалистов топ-менеджмент делает ставку на генеративный ИИ. Риторика руководителей, от главы Hasbro Криса Кокса до CEO Nexon Чжун Хун Ли, сводится к одному: конкурентоспособность теперь равна автоматизации. Krafton инвестирует $70 млн в стратегию «AI-first», а Ubisoft строит вокруг нейросетей целые игровые механики.

Результат предсказуем. Рынок наводнил низкокачественный контент в блокбастерах уровня Call of Duty: Black Ops 7 и Battlefield 6. Инвесторы видят в ИИ инструмент маржинальности. Игроки — деградацию продукта. Этот разрыв в восприятии станет главным конфликтом 2026 года.

Экономика гейминга становится элитарной. В 2025 году Nintendo создала прецедент, установив цену на Mario Kart World в $80. Xbox попыталась последовать примеру с The Outer Worlds 2, но отступила под давлением общественности, компенсировав это удорожанием подписки Game Pass.

Ситуацию усугубляет макроэкономика. Тарифная политика администрации Трампа и дефицит компонентов, скупаемых для обучения ИИ, взвинтили цены на «железо». Эра доступного ПК-гейминга уходит: Valve отказалась от бюджетной версии Steam Deck. Одновременно умирает физическая розница. PlayStation получает лишь 3% прибыли от дисков, а «картриджи» для Switch 2 превратились в Game Key Cards — пластик с кодом загрузки. Владение контентом переходит в разряд аренды.

Сделка года — покупка Electronic Arts суверенным фондом Саудовской Аравии за $55 млрд. Несмотря на заверения о сохранении творческой автономии, аналитики опасаются цензуры контента в таких франшизах, как Mass Effect 5 или The Sims.

Впрочем, цензура уже здесь. Платежные системы фактически диктуют редакционную политику платформам вроде Steam и itch.io, блокируя транзакции для целых категорий контента. Корпоративный комплаенс победил свободу распространения.

Главная надежда инвесторов — GTA VI — превратилась в источник неопределенности. Релиз перенесен дважды, финальная дата сдвинута на ноябрь 2026 года. Но куда серьезнее репутационные риски. Обвинения в подавлении профсоюзов и увольнении сотрудников под предлогом утечек информации привлекли внимание британского парламента. Для Rockstar Games это тревожный сигнал: социальное напряжение внутри компании может поставить под угрозу качество ключевого продукта десятилетия.

2025 год показал, что индустрия больше не может расти экстенсивно. Мы входим в фазу жесткой консолидации, где право на ошибку отсутствует, а творческие риски минимизированы алгоритмами. Игрокам стоит готовиться к двум вещам: росту цен и снижению разнообразия.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍2
Тело в дело

Как стартап ветеранов Apple планирует продать миллион AI-консолей к 2026 году.


Мгновенного успеха не существует. Хотя о консоли Nex Playground рынок заговорил лишь после рекордных продаж в «черную пятницу» 2025 года, ее создатели из Nex Team шли к этому восемь лет. Цифры говорят сами за себя: стартовав в декабре 2023 года со скромных 5 тыс. отгруженных устройств, компания совершила квантовый скачок. В 2024-м, после выхода в Walmart, Target и BestBuy, продажи достигли 150 тыс., а по итогам 2025-го — уже 635 тыс. Сейчас общий тираж приближается к отметке 800 тыс. единиц. Прогноз на первую половину 2026 года — пробить потолок в 1 млн устройств. И это при дефиците предложения.

Однако путь к этим показателям был нелинейным. Основанная в 2017 году группа выходцев из Apple во главе с Дэвидом Ли (его первый стартап EditGrid купил «яблочный» гигант в 2008-м) начинала с софта. Их приложение для баскетбольных тренировок HomeCourt даже презентовали на запуске iPhone XS. В пандемию COVID-19 продукт трансформировался в сборник подвижных игр Active Arcade, ставший хитом в Азии.

Именно тогда аналитики Nex Team заметили аномалию. Стоило пользователю подключить смартфон к телевизору, как удержание вырастало десятикратно. Вывод CEO Дэвида Ли был жестким: «Мы создали востребованный продукт. Но ошиблись с платформой». Поиски подходящего Smart TV провалились. Решение напрашивалось само: нужна собственная консоль.

Скептики назовут это безумием: выходить на рынок «железа», когда гиганты уходят в сервисы. Технически Nex Playground — это Android-бокс, управляемый движениями тела. Концепция напоминает одновременно и провальную Ouya, и культовый Microsoft Kinect. Но если технология Microsoft требовала сложных сенсоров и «железа», Nex делает ставку на софт. Обычная RGB-камера плюс мощный нейронный процессор (NPU). Искусственный интеллект обрабатывает движения без геймпадов и гарнитур.

Ценовая стратегия агрессивна. Рекомендованная цена — $249 (в промо-периоды падает до $199). Для сравнения: в США Switch 2 стоит $449,99, PS5 — $549,99. «Мы не конкурируем с PlayStation 5 или Switch, — подчеркивает Ли. — Наши аппаратные возможности сопоставимы с PS3, но для семейного сегмента этого достаточно».

Усвоила Nex Team и уроки Nintendo Wii. Та консоль продавалась миллионными тиражами, но игроки редко покупали что-то кроме Wii Sports. Клиент был массовым, но низкомаржинальным. Ответ Nex — подписка Play Pass за $89 в год. «Это честная модель, которая нравится родителям: дети не просят покупать игры поштучно», — объясняет Ли. Сейчас половина библиотеки — эксклюзивы, разработанные в партнерстве со студиями. Интерес проявляют и мейджоры, и спортивные лиги (NBA, NHL). Наличие лицензированных франшиз вроде «Черепашек-ниндзя» или Bluey критически важно — это формирует доверие к платформе.

Список инвесторов Nex Team пестрит именами: от Уилла Смита и Марка Кьюбана до Samsung Ventures. Компания заявляет о выходе на самоокупаемость и не ищет новых вливаний. В планах на 2026 год — экспансия в Европу и Азию. Томас Канг, президент Nex (экс-Amazon и Disney), резюмирует амбиции так: «В мире 1,8 млрд гостиных с телевизорами. Мы только начали».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍43🤡2
Так, ну все, деловые новости кончились, дорогие подписчики. Большая часть западной прессы отдыхает и празднует.

Сегодня без новостей, потому рассказывайте, чего делать планируете в оставшиеся дни перед Новым годом?
🔥12
Друзья, подписчики, поздравляю вас с наступающим Новым годом и грядущим Рождеством.

Хочу поблагодарить вас за вашу веру и поддержку нашего небольшого канала, за то что выбрали читать его и временами комментировать новости. Очень вам благодарен!

Желаю, чтобы все ваши планы и цели были достигнуты и реализованы в новом году. Будьте здоровы и счастливы, чтобы все у вас складывалось только так, как сами того пожелаете.

С Наступающим
98👍5
С Новым годом! 😆🙂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍663🔥2🤡1
Вне игры

Умер Альберт Пенелло, стоявший у истоков Xbox и Amazon Luna.


Индустрия интерактивных развлечений потеряла одного из своих ключевых стратегов. 31 декабря в возрасте 53 лет скончался Альберт Пенелло — ветеран рынка, чье имя неразрывно связано с становлением игрового подразделения Microsoft. Причиной смерти стала онкология. О потере сообщил бывший коллега Пенелло по Microsoft Майк Ибарра, отметив, что борьба с болезнью была долгой.

Карьерный трек Пенелло — это, по сути, хроника развития современного гейминга. Стартовав в 1994 году в Electronic Arts, он шесть лет курировал маркетинг культовых франшиз: от Need for Speed до игр по лицензии «Джеймса Бонда». Но главным этапом стала работа в Редмонде.

В Microsoft Пенелло пришел в октябре 2000 года. Момент переломный. Корпорация только готовилась бросить вызов японским гигантам Sony и Nintendo. Пенелло задержался в компании почти на 18 лет. За это время он успел приложить руку к запуску практически всего «железа» бренда: от самой первой консоли Xbox до Xbox 360 и семейства Xbox One (включая версии S и X). Он же курировал запуск сенсора Kinect. Для Microsoft он был не просто менеджером, а носителем институциональной памяти. Человеком, который формировал лицо продукта.

В 2018 году Пенелло сменил вектор, перейдя в Amazon. Там он занимался развитием облачной платформы Luna, а последние полтора года занимал пост главного технического менеджера по продуктовому маркетингу в автомобильном подразделении Amazon Web Services.

Коллеги описывают его как редкого для корпоративной среды идеалиста. Майк Ибарра подчеркивает: Пенелло всегда отстаивал интересы игроков, даже если это шло вразрез с легкими решениями. «Его влияние на Xbox было значительным. Он всегда спорил ради правильного ответа», — пишет Ибарра. Ларри Хриб, директор по сообществу Unity и еще один ветеран Xbox, назвал Пенелло «опорой гейминга» и блестящим голосом индустрии.

У Альберта Пенелло остались жена Дара и дочь Лили. Рынок потерял эксперта. Семья — мужа и отца.

Полежали, погуляли, теперь и к новостям можно постепенно возвращаться.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢72
Проект списали в отставку

Экс-глава ZeniMax Online связал свое увольнение с отменой Project Blackbird.


Бывший руководитель ZeniMax Online Studios Мэтт Файрор впервые публично прокомментировал свой уход из компании. В заявлении на LinkedIn топ-менеджер подтвердил то, о чем рынок догадывался с прошлого лета: его отставка стала прямым демаршем в ответ на решение Microsoft закрыть разработку шутера Project Blackbird.

Уход Файрора совпал с масштабной реструктуризацией игрового подразделения Microsoft образца 2025 года. Тогда под нож попали тысячи рабочих мест и целый ряд неанонсированных тайтлов. Среди них оказался и Project Blackbird.

По данным Bloomberg, игра представляла собой высокобюджетный sci-fi лутер-шутер от третьего лица. Ситуация с отменой выглядит показательно иррациональной для современной индустрии. Проект, согласно инсайдам, получал исключительно высокие оценки на внутренних управленческих смотрах. Никаких «производственных адов». Однако Microsoft предпочла закрыть направление, что стало для команды полным шоком.

Файрор не стал скрывать эмоций, несвойственных для сухих корпоративных пресс-релизов. «Самое очевидное объяснение — верное», — написал он. Blackbird был не просто очередным активом в портфеле. Это была игра, ради создания которой Файрор, по его словам, ждал всю свою карьеру. Потеря проекта сделала дальнейшее пребывание в ZeniMax бессмысленным.

В своем обращении экс-глава студии отдельно отметил команду разработчиков, назвав их «самой талантливой группой в индустрии», с многими из которых он проработал более 20 лет. Упомянул он и свой главный хит — Elder Scrolls Online. Теперь Файрор посещает Тамриэль исключительно как анонимный пользователь, наслаждаясь статусом рядового игрока.

Относительно будущего Мэтт Файрор сохраняет интригу. Четкого карьерного плана пока нет. Сейчас он выступает в роли неофициального советника для стартапов и частного инвестора. Своим бывшим коллегам, оставшимся в штормящей индустрии, он дал сдержанный, но оптимистичный прогноз: «Сейчас тяжело. Но это пройдет».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4
Канадский код защиты

Сотрудники Ubisoft Halifax создали первый профсоюз в Северной Америке.


Кадровый ландшафт североамериканского геймдева получил новый, крайне неудобный для корпораций прецедент. Сотрудники студии Ubisoft Halifax официально завершили формирование профсоюза, став первой организованной ячейкой в структуре французского издателя на континенте.

Согласно решению Совета по трудовым отношениям Новой Шотландии, вынесенному 18 декабря 2025 года, 61 сотрудник студии присоединился к Game & Media Workers Guild of Canada (Local 30111). Новое объединение получило название Ubisoft Workers of Canada, Halifax.

Путь к легализации оказался тернист. О намерении объединиться коллектив заявил еще в июне 2025 года. Голосование провели оперативно. Однако подсчет голосов был заблокирован: юристы Ubisoft подали возражения, инициировав процедуру оспаривания. Спустя полгода сопротивление было снято. Результат оказался разгромным для скептиков внутри корпорации — 73,8% сотрудников проголосовали «за».

Джон Хаффман, ведущий программист студии, называет итог «огромным облегчением». По его словам, явка была абсолютной: свой голос отдал каждый, кто имел на это право. Мандат доверия получен от всех ключевых департаментов: программистов, дизайнеров, художников, продюсеров и отдела R&D.

Риторика новоиспеченного союза, впрочем, далека от воинственной. В официальном манифесте Ubisoft Workers of Canada подчеркивается: цель — не конфронтация, а партнерство. Аргументация строится на прагматике. Отрасль штормит. Закрытие студий, массовые сокращения и общая экономическая нестабильность бьют по продуктивности.

«Творчество процветает там, где работники чувствуют себя защищенными», — гласит заявление профсоюза. Логика проста: безопасность порождает инновации. Теперь у персонала Галифакса есть реальный рычаг влияния на принятие решений, который, как надеются разработчики, поможет сохранить студию «маяком справедливости» в эпоху индустриальной турбулентности. И это уже не просто слова. Это юридический факт.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🔥2
Рейтинг пошел в зачет

Как пользовательские оценки в Steam определяют судьбу рекламных бюджетов.


Повышение пользовательского рейтинга в Steam — это не просто имиджевая победа, а прямой рычаг давления на финансовые показатели. К такому выводу пришли аналитики маркетинговой платформы Gamesight в своем новом отчете Performance Marketing Playbook. Ключевая метрика исследования звучит безапелляционно: обновление игры, поднимающее статус отзывов с «Mixed» (смешанные) до «Very Positive» (очень положительные), способно почти утроить конверсию рекламных кампаний.

Однако работает эта математика избирательно.

Согласно данным Gamesight, корреляция между «цветом» отзывов и эффективностью рекламы критична исключительно для премиальных (Premium) тайтлов. Здесь оценка выступает для покупателя гарантом качества перед оплатой. В сегменте Free-to-Play ситуация иная. Там рейтинг «не оказывает измеримого влияния» на приток новых игроков. Причина прозаична: отсутствие ценового барьера на входе. Геймеры готовы пробовать бесплатный продукт независимо от чужого мнения. Впрочем, аналитики предостерегают от игнорирования отзывов в F2P: доверие сообщества остается фундаментом для удержания (retention) и внутриигровой монетизации после установки.

Механика роста проста. Марли Тандок, дата-аналитик Gamesight, подчеркивает: драйверами смены настроений выступают конкретные действия разработчиков. Патчи, исправление критических ошибок и внедрение функций по запросу комьюнити — именно эти шаги переводят аудиторию из критиков в адвокатов бренда.

Для иллюстрации тезиса Gamesight приводит кейс неназванного премиум-проекта с рекламной кампанией длительностью в 21 месяц. График конверсии (conversion rate) зеркально повторял динамику оценок в Steam. Кульминация случилась на десятом месяце. Разработчики выпустили обновление с функцией, которую игроки требовали настойчивее всего. Результат — получение статуса «Overwhelmingly Positive» (крайне положительные) и исторический пик конверсии.

Любопытна и обратная сторона графика. На 13–14 месяцах показатели проекта резко просели. Однако продукт был ни при чем. Тандок объясняет падение неудачными экспериментами с новыми рекламными каналами. Как только бюджет вернули в проверенный сплит каналов, конверсия восстановилась, следуя за стабильно высоким рейтингом.

Исследование, полная версия которого выйдет 6 января, базируется на данных 46 тайтлов, а также метриках платформы Gamalytic. Вывод аналитиков однозначен: медийный бюджет не работает в вакууме. Улучшение восприятия игры мультиплицирует эффект от вложений в рекламу, создавая долгосрочный коммерческий «хвост». И наоборот: игнорирование фидбэка делает маркетинг неоправданно дорогим.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥2
Sega лишилась американского отца

Умер Дэвид Розен, превративший японские аркады в глобальный бизнес.


На 96-м году жизни скончался Дэвид Розен — сооснователь Sega и архитектор современной индустрии аркадных автоматов. По сообщению представителя семьи, смерть наступила в Рождество. Розен был не просто управленцем эпохи становления видеоигр. Он был визионером, который увидел в послевоенной Японии то, что упустили остальные: готовность платить за развлечения.

Карьера Розена — классический пример американского предпринимательства, имплантированного в азиатскую почву. Оказавшись в Японии в 1950-х как служащий ВВС США, он остался в стране, основав Rosen Enterprises Ltd. Первоначальный фокус был далек от игр: торговля искусством и фотокабины для документов.

Однако к концу десятилетия Розен уловил макроэкономический сдвиг: у японцев появились свободные деньги. Предприниматель рискнул, начав импорт монетоприемных автоматов из США. Барьеры были запретительными. Министерство внешней торговли и промышленности Японии (MITI) требовало лицензий, а пошлины достигали 200%. Но расчет оправдался.

«Это звучит неловко, но инвестиции отбивались менее чем за два месяца», — признавался Розен в интервью 1996 года. Рентабельность была колоссальной. К моменту, когда рынок осознал перспективу, Rosen Enterprises уже покрыла сетью аркадных залов всю страну. Фактически, Розен создал инфраструктуру с нуля.

Успех неизбежно привлек конкурентов. Игроки рынка джукбоксов, Taito и Nihon Goraku Bussan, также получили лицензии MITI. Последняя предложила слияние. Сделка 1965 года стала исторической: Nihon Goraku Bussan владела брендом Sega, Розен — структурой Enterprises. Так появилась Sega Enterprises Ltd, а Розен занял пост CEO.

Уже в 1966 году объединенная компания выпустила Periscope — первый оригинальный продукт, определивший ДНК Sega как разработчика, а не просто дистрибьютора. Годом позже Розен закрепил статус лидера индустрии, став председателем Японской ассоциации развлечений.

Корпоративная история Sega под руководством Розена изобиловала сложными сделками M&A. В 1969 году бизнес был продан конгломерату Gulf+Western Industries, но Розен сохранил операционное управление. В 1984 году, когда материнская компания решила избавиться от непрофильного актива, Розен совместно с Хаяо Накаямой организовал выкуп японских активов (management buyout).

Вернувшись в США, он возглавил Sega of America, курируя запуск ключевых консолей вплоть до Sega Saturn. Его уход с поста сопрезидента в 1996 году ознаменовал конец целой эпохи. Эпохи, когда индустрию строили не маркетологи, а авантюристы, готовые импортировать «Понг» и платить двойной налог ради создания нового рынка. Именно таким и был Дэвид Розен.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3🤩2
Mannerwave
Канадский код защиты Сотрудники Ubisoft Halifax создали первый профсоюз в Северной Америке. Кадровый ландшафт североамериканского геймдева получил новый, крайне неудобный для корпораций прецедент. Сотрудники студии Ubisoft Halifax официально завершили формирование…
Профсоюз вывели за штат

Ubisoft закрывает канадскую студию сразу после объединения сотрудников.


Французский издатель Ubisoft объявил о полной ликвидации студии Ubisoft Halifax. Решение принято всего через несколько недель после того, как большинство сотрудников подразделения проголосовали за создание профсоюза. Под сокращение попала 71 позиция. Офис, специализировавшийся на мобильной разработке, прекращает существование.

Хронология событий выглядит для рынка показательно. 18 декабря 2025 года 74% штата — продюсеры, программисты, художники и тестеры — объединились под эгидой CWA Canada. Декларируемая цель — поиск стабильности в эпоху «закрытий студий и массовых увольнений». Ответ работодателя последовал незамедлительно: ликвидация актива.

Теперь профсоюз CWA Canada намерен задействовать все юридические рычаги. В организации заявили, что тайминг решения «вызывает множество вопросов», на которые пока нет ответов. Президент CWA Кармель Смит назвала новости ударом и пообещала добиваться соблюдения прав работников. Прямых обвинений в «юнион-бастинге» (преследовании за профсоюзную деятельность) пока не звучит. Однако юристы напоминают: канадское законодательство запрещает закрывать бизнес только из-за объединения сотрудников. Представители коллектива требуют от Ubisoft доказательств, что решение не является местью за активность персонала.

В самой корпорации связь между голосованием и закрытием отрицают. Официальная позиция — плановая реструктуризация. Представитель Ubisoft заявил, что компания последние 24 месяца реализует стратегию по «оптимизации операций и снижению издержек». Уволенным обещаны выходные пособия и карьерная помощь. При этом на прямой запрос издания Game Developer предоставить детальный таймлайн принятия решения — чтобы подтвердить его независимость от декабрьского голосования — в компании ответили отказом. Деталей нет.

Галифакс — лишь эпизод в масштабной чистке активов Ubisoft. В январе 2026 года закрыт офис в британском Лимингтон-Спа, прошли сокращения в Дюссельдорфе, Стокгольме и Ньюкасле. Ранее, в декабре 2024-го, под нож пошли студии в Сан-Франциско и Осаке, а условно-бесплатный шутер XDefiant был отменен.

Фон для этих решений — агрессивная смена структуры капитала. Слухи о поиске стратегического партнера подтвердились сделкой с китайским конгломератом Tencent. Инвестор вложил порядка $1,25 млн в запуск новой дочерней структуры Vantage Studios. Именно там теперь сосредоточены главные франшизы издателя — Assassin's Creed и Far Cry.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤣2
Геймер не мелочится

Почему диапазон $20–40 стал «золотым сечением» для продаж видеоигр.


Ценообразование в геймдеве — вечный поиск баланса между охватом и маржинальностью. Свежая аналитика от Gamesight, основанная на метрике «часы до конверсии» (время от первого контакта с проектом до момента оплаты), предлагает неочевидный вывод: попытка демпинговать — стратегия проигрышная. Рынок голосует рублем, а точнее долларом, за сегмент $20–40.

Логика «чем дешевле, тем быстрее купят» здесь дает сбой. Данные неумолимы. Условно-бесплатные проекты (F2P) конвертируют пользователя в среднем за 111 часов. Это рыночный эталон скорости. Премиум-игры в диапазоне $20–40 требуют на это около 130 часов. Разрыв составляет всего 17%. Для индустрии, где борьба идет за секунды внимания, это пренебрежимо малая плата за наличие ценника.

Выход за пределы этого коридора чреват резким падением динамики. Игры дороже $40 сталкиваются с ожидаемым сопротивлением: время на принятие решения у покупателя взлетает до 217 часов. Здесь работает психологический барьер «высокого чека».

Настоящий парадокс кроется внизу. Проекты стоимостью $10–20 «маринуют» покупателя 133 часа — даже дольше, чем их более дорогие конкуренты из ниши $20–40. А совсем бюджетный сегмент ($0–10) показывает удручающие 142 часа.

Причина — в катастрофическом перенасыщении. Медианная цена игры сегодня зафиксировалась на отметке $15,64. Именно в диапазоне $10–20 разворачивается самая жесткая конкуренция инди-сектора. Потребитель просто тонет в предложениях. Уход в более высокую ценовую категорию позволяет не только защитить маржу, но и визуально отстроиться от «бюджетной массы». Ценник от $20 сегодня считывается аудиторией как первичный фильтр качества.

Впрочем, Gamesight предостерегает от карго-культа: сама по себе цифра на витрине продаж не сделает. «Эффективность определяет стратегия каналов продвижения, а не прайс», — резюмируют аналитики. Но если продукт действительно стоит своих денег, излишняя скромность ему только повредит.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4👍2
Netflix дороже денег

Warner Bros. Discovery вновь отвергла «долговую» оферту Paramount Skydance.


Совет директоров Warner Bros. Discovery (WBD) остался непреклонен. Измененная оферта конгломерата Paramount Skydance, пытавшегося перехватить актив через механизм враждебного поглощения, вновь отвергнута. Единогласно.

Позиция совета проста: действующее соглашение о слиянии с Netflix не просто выгоднее. Оно безопаснее.

В официальном коммюнике WBD подчеркивается: предложение Paramount Skydance не отвечает интересам акционеров и, более того, не дотягивает до критериев «превосходящего предложения» (superior proposal). Эталон, с которым сравнивают заявку, — сделка с Netflix объемом $82,7 млрд, анонсированная в прошлом месяце. Она включает покупку всех активов медиагиганта, в том числе игрового подразделения.

Председатель совета директоров WBD Сэмюэл А. Ди Пьяцца-младший в выражениях не стеснялся. По его словам, структура сделки, предложенная Paramount, изобилует «экстраординарным объемом долгового финансирования». Для акционеров это означает риски закрытия сделки. И полное отсутствие защиты, если транзакция сорвется.

«Наше обязательное соглашение с Netflix предложит высшую ценность при большей степени определенности», — резюмировал Ди Пьяцца. Без скрытых костов. И без рисков, которые конкуренты пытались переложить на плечи держателей акций.

Совет уже направил акционерам детальное разъяснение своей рекомендации. Вывод однозначен: синица в руках в виде денег Netflix куда предпочтительнее журавля в небе, отягощенного долгами Paramount.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Mannerwave
Профсоюз вывели за штат Ubisoft закрывает канадскую студию сразу после объединения сотрудников. Французский издатель Ubisoft объявил о полной ликвидации студии Ubisoft Halifax. Решение принято всего через несколько недель после того, как большинство сотрудников…
Ubisoft вызывают на ковер

Канадский профсоюз требует доказательств финансовой неизбежности ликвидации студии в Галифаксе.


Профсоюз CWA Canada инициировал юридическую проверку действий Ubisoft, потребовав от адвокатов издателя предоставить внутреннюю переписку и документацию, касающуюся закрытия студии Ubisoft Halifax. Решение о ликвидации подразделения было озвучено менее чем через месяц после того, как большинство сотрудников проголосовало за объединение под эгидой CWA. Теперь корпорации предстоит доказать, что этот шаг продиктован исключительно «финансовой необходимостью», а не желанием избавиться от неудобного актива.

Официальная позиция Ubisoft связывает закрытие с масштабной реструктуризацией бизнеса. Однако тайминг вызывает вопросы. Как заявила президент CWA Canada Кармель Смит, при планировании массовых увольнений работодатели традиционно уведомляют профсоюзы заранее и в конфиденциальном порядке. Именно этого здесь не произошло. Игнорирование стандартных процедур выглядит особенно странным на фоне европейского опыта компании. «Ubisoft широко охвачена профсоюзами на международном уровне, менеджмент прекрасно осведомлен о правилах игры. Почему они решили не следовать им в Канаде — мы не знаем», — подчеркивает госпожа Смит, задаваясь вопросом, чем права канадских разработчиков отличаются от прав их коллег во Франции.

CWA Canada намерен использовать «все правовые средства» для защиты уволенных. Ситуацию обостряет налоговый аспект: за последние восемь лет Ubisoft получила от властей Новой Шотландии порядка 11 млн канадских долларов в рамках программы Digital Media Tax Credit. Фактически, субсидируемые государством рабочие места были ликвидированы сразу после попытки сотрудников защитить свои права.

Сейчас профсоюз настаивает не просто на выплате компенсаций, а на релокации персонала. Требование жесткое: перевести пострадавших специалистов в другие студии компании в Канаде, Европе или США. «Зачем наказывать работников и их семьи? Поступите правильно и помогите людям сохранить карьеры», — резюмируют в CWA.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11
Утечка кадров

Профсоюз требует восстановить уволенных сотрудников Rockstar до завершения суда.


Противостояние между британским профсоюзом Independent Workers' Union of Great Britain (IWGB) и игровым гигантом Rockstar Games перешло в судебную плоскость. В начале недели в Глазго состоялись предварительные слушания, исход которых может создать прецедент для всей индустрии: профсоюз требует немедленного применения обеспечительных мер («interim relief») для 31 сотрудника, уволенного осенью прошлого года.

Ставки высоки. Если трибунал удовлетворит ходатайство IWGB, Rockstar будет вынуждена вернуть уволенных в штат и, что критически важно для многих разработчиков-экспатов, восстановить их рабочие визы еще до начала основного судебного разбирательства. Профсоюз не стесняется в выражениях. Действия компании там называют «жестоким уничтожением профсоюза» (union-busting), оставившим людей без средств к существованию и права на пребывание в стране.

Позиция Rockstar, однако, монолитна. Компания категорически отрицает обвинения в преследовании за профсоюзную деятельность. В центре защиты — аргумент о грубейшем нарушении NDA.

Юристы разработчика настаивают: увольнения стали следствием утечки конфиденциальной информации. Речь идет о геймплейных особенностях еще не анонсированных проектов, которые сотрудники обсуждали в Discord. И именно статус этого канала стал полем битвы. Rockstar утверждает, что «закрытый» чат был проходным двором. Доступ к нему, по данным компании, имели как минимум 25 посторонних, включая профильных журналистов и сотрудников студий-конкурентов. Плюс «десятки анонимных участников».

«Мы всегда придерживались и будем придерживаться нулевой терпимости к несанкционированному разглашению информации», — заявили в Rockstar. В компании подчеркивают: те, кто публиковал сообщения в поддержку профсоюза, но не нарушал режим секретности, сохранили свои места. Это не чистка несогласных. Это защита активов.

IWGB парирует: увольнения были незаконными, а компания использовала утечки как предлог для расправы над активистами. Профсоюз подал иск еще в ноябре, сразу после инцидента. Конфликт уже вышел за пределы корпоративных офисов. Письмо с требованием восстановить коллег подписали более 200 сотрудников Rockstar North, а протесты прошли в Лондоне и Эдинбурге.

Ситуация привлекла внимание и на Даунинг-стрит. Премьер-министр Кир Стармер назвал происходящее «глубоко тревожным», напомнив, что каждый работник имеет право на профсоюз без страха несправедливых последствий.

Теперь слово за трибуналом в Глазго. Ему предстоит решить, что перевешивает на чаше весов Фемиды: корпоративная тайна в индустрии, где утечки стоят миллионы, или право сотрудников на коллективную защиту в «небезопасных» цифровых каналах.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢11
Warner Bros. Games зачищает Сан-Франциско

Кадровые сокращения завершают год трансформации и предпродажной подготовки.


Warner Bros. Games провела серию увольнений в своем подразделении в Сан-Франциско. Студия, курирующая направление Digital Publishing и разработку мобильных проектов (включая DC Worlds Collide), подверглась жесткой оптимизации. Официального пресс-релиза компания не выпустила, однако ситуация очевидна: рынок наполнился резюме бывших сотрудников.

Согласно сообщениям в LinkedIn, уведомления о сокращении начали поступать еще месяц назад, а фактическое расторжение контрактов пришлось на конец декабря 2025 года. Ликвидируются не просто отдельные позиции — под нож идут целые команды. Один из ветеранов студии, проработавший в структуре более десяти лет, подтвердил свой принудительный уход в начале этой недели. Среди затронутых проектов также упоминается файтинг MultiVersus. На запрос издания Game Developer в Warner Bros. Games ответили молчанием.

Эти сокращения — лишь финальный аккорд в череде потрясений, сопровождавших компанию весь 2025 год. Начался он с потери лидера: пост президента покинул Дэвид Хаддат. Его уходу предшествовал громкий провал Suicide Squad: Kill The Justice League. Сервисный шутер, ставший жертвой производственного ада и управленческих ошибок, не оправдал финансовых ожиданий.

Реакция менеджмента была быстрой и радикальной. Уже в феврале Warner Bros. Games закрыла три внутренние студии: Monolith Productions, Player First Games и WB San Diego. Тогда же JB Perrette, глава направления стриминга и игр Warner Bros. Discovery, провозгласил новую доктрину. Курс был взят на эксплуатацию четырех «вечных» франшиз: Harry Potter, Game of Thrones, Mortal Kombat и вселенная DC. Остальные инициативы, судя по всему, признаны непрофильными активами.

Однако рассматривать январские новости стоит не только через призму неудачных релизов. Ключевой фактор — смена собственника. В конце года Netflix объявила о намерении поглотить материнскую компанию Warner Bros. Discovery. Сделка с оценкой бизнеса (enterprise value) в $82,7 млрд уже подтверждена представителями WBD и включает в себя игровое подразделение.

Сейчас руководство Warner Bros. Discovery находится в активной фазе убеждения акционеров: им предстоит принять оферту Netflix и отвергнуть конкурирующее предложение от альянса Paramount и Skydance. В корпоративных финансах сброс балласта и оптимизация костов перед закрытием мегасделки — шаг классический. Жестокий для сотрудников. Но абсолютно логичный для акционеров.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢1
Искусственный отбор

Larian Studios запретила нейросетям рисовать концепт-арты для Divinity.


Бельгийский разработчик Larian Studios наложил строгое вето на использование генеративного ИИ при создании концепт-артов для грядущей RPG Divinity. Об этом в ходе AMA-сессии на Reddit заявил глава студии Свен Винке. Решение носит принципиальный характер: компания намерена полностью исключить любые сомнения в авторстве визуальных образов игры.

Поводом для резкого разграничения стал репутационный риск. Ранее в интервью Bloomberg Винке упомянул о попытках внедрения ИИ в рабочие процессы, что спровоцировало негативную реакцию сообщества и спекуляции о замене художников алгоритмами. Теперь позиция скорректирована. Окончательно.

«Мы решили воздержаться от использования инструментов генеративного ИИ при разработке концепт-артов», — подчеркнул господин Винке. Цель — прозрачность. Чтобы ни у кого не возникло вопросов о происхождении арта. Исключительно человеческий труд.

Однако это не означает полный отказ от технологий. Larian продолжает прагматично смотреть на оптимизацию. Генеративные модели останутся внутри студии, но их роль сместится в сугубо техническую плоскость. Ускорение итераций. Тестирование геймплейных гипотез. Поиск узких мест. Чем больше вариантов механик удастся перебрать за единицу времени, тем выше качество финального продукта. ИИ здесь — инструмент, а не творец.

Отдельного внимания заслуживает политика в отношении финальных ассетов. Винке обозначил жесткий этический и юридический контур: если генеративный ИИ и будет использован для создания контента, попадающего в релизную версию, то модель обучат исключительно на собственных данных студии. Никаких сторонних датасетов. Только интеллектуальная собственность Larian. Это страхует компанию от исков и претензий правообладателей.

На фоне феноменального успеха Baldur's Gate 3, разошедшейся тиражом более 20 млн копий, стандарты, задаваемые Larian, неизбежно влияют на индустрию. Анонс новой части франшизы Divinity состоялся недавно, на The Game Awards 2025, и внимание к проекту сейчас максимально.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6
Суд идет на сделку

Paramount требует раскрыть детали слияния Warner Bros. Discovery и Netflix.


Спустя считанные дни после того, как совет директоров Warner Bros. Discovery (WBD) в очередной раз отверг улучшенную оферту Paramount Skydance, корпоративная война перешла в судебную плоскость. Глава Paramount Дэвид Эллисон подал иск в Канцлерский суд штата Делавэр. Требование ультимативное: заставить WBD раскрыть полные условия соглашения с Netflix, чтобы акционеры могли наконец понять, от чего они отказываются.

В прошлом месяце Netflix анонсировал покупку WBD, включая игровое подразделение, за внушительные $82,7 млрд. В ответ Paramount Skydance инициировала процедуру враждебного поглощения, предложив выкупить компанию целиком. Совет директоров WBD ответил быстрым отказом. На пересмотренное предложение — снова отказ.

Теперь Эллисон меняет тактику. Он утверждает, что менеджмент WBD скрывает критически важные детали сделки с Netflix, лишая акционеров возможности принять «информированное решение».

«WBD изобретает все более оригинальные причины для уклонения от сделки с Paramount», — пишет Эллисон в обращении к держателям акций конкурента. По его мнению, совет директоров молчит о главном. О том, что сделка с Netflix финансово проигрывает предложению Paramount.

Аргументация Эллисона строится на простом сравнении. Paramount предлагает $30 за акцию. Живыми деньгами. Netflix же предлагает сложную структуру: $23,25 деньгами, плюс собственные акции (оцениваемые в $4,11 на момент закрытия пятницы), плюс бумаги новой выделяемой структуры Global Networks. Последние аналитики Paramount оценивают в ноль.

Именно этот «довесок» и вызывает главные вопросы. WBD не раскрывает ни реальную стоимость Global Networks, ни механизм переноса долга на сегмент Streaming & Studios. Как именно это повлияет на итоговую выплату акционерам? Неизвестно.

Иск в Делавэре призван разрубить этот узел молчания. Эллисон подчеркивает: шаг вынужденный. Цель — не война ради войны, а принуждение совета директоров WBD к конструктивным переговорам, предусмотренным, к слову, самим соглашением с Netflix.

«Мы открыты к диалогу и готовы искать лучшие пути для WBD», — резюмирует Эллисон. Позиция Paramount остается неизменной: они готовы слушать, но требуют прозрачности. Мяч теперь на стороне суда.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣62