Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Ubisoft взяли в союз

Канадская студия создала первый в Северной Америке профсоюз французского издателя.


Сотрудники Ubisoft Halifax создали прецедент. Впервые в североамериканской структуре французского игрового гиганта сформирован полноценный профсоюз. Шестьдесят один специалист официально присоединился к отделению 30111 Game & Media Workers Guild of Canada. Сертификацию Совет по трудовым отношениям Новой Шотландии утвердил 18 декабря.

Процесс не был гладким. О намерениях объединиться коллектив заявил еще в июне, но компания, по данным источников, встретила инициативу юридическим сопротивлением. После серии слушаний Ubisoft всё же отступила, позволив провести процедуру волеизъявления.

Результат голосования не оставляет пространства для трактовок. Ведущий программист Джон Хаффман сообщил, что явка составила 100% от числа имеющих право голоса. За объединение высказались 73,8% сотрудников. Хаффман назвал это «четким сигналом от коллектива». И с этим трудно спорить.

Студия, специализирующаяся на мобильных проектах вроде Assassin's Creed Rebellion и Rainbow Six Mobile, настроена конструктивно. Несмотря на затянувшийся процесс сертификации, работники декларируют лояльность. «Мы любим свою работу и коллег. Мы здесь надолго», — резюмирует Хаффман.

Событие в Галифаксе — маркер глобального тренда 2025 года. Опросы GDC показывают: разработчики всё чаще видят в профсоюзах необходимый инструмент защиты. И индустрии придётся принять эти правила игры.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Рынок сыграл в удержание

Глобальная индустрия видеоигр показала символический рост на фоне гегемонии мобильных платформ и консерватизма игроков.


Итоги 2025 года для мирового рынка видеоигр можно описать одним словом: стагнация, замаскированная под стабильность. Общая выручка индустрии достигла отметки в $197 млрд, однако динамика роста составила анемичные 2,1%. Цифра, едва перекрывающая инфляцию в развитых экономиках, сигнализирует о завершении эпохи взрывного постковидного расширения. Инвесторам пора снять розовые очки: рынок достиг насыщения, и борьба теперь идет не за новых пользователей, а за их кошельки.

Архитектура доходов окончательно перекосилась в сторону малых экранов. Мобильный сегмент, сгенерировавший $103,1 млрд, не просто лидирует — он доминирует, забирая 52% всего «пирога». Именно здесь, а не в гостиных с 4K-телевизорами, делаются основные деньги. Консоли ($45,9 млрд) и PC ($43,8 млрд) идут ноздря в ноздрю, но их суммарная доля теперь меньше, чем у смартфонов. Традиционный гейминг, требующий дорогого «железа», превращается в элитное хобби, уступая масс-маркет сенсорным экранам.

Географический разрез предпочтений демонстрирует глубокий культурный раскол. Соединенные Штаты остаются верны силовым методам решения проблем и спорту: чарты продаж возглавляют шутер Battlefield 6 и симулятор NBA 2K26. Американский рынок предсказуем и инертен — здесь правят бал сезонные обновления старых франшиз.

Европа и Азия, напротив, живут в ритме Nintendo. В Великобритании и Японии безоговорочным лидером стал Mario Kart World. Японский чарт и вовсе выглядит как бенефис одной корпорации: четыре из пяти топовых позиций оккупированы проектами для Switch, включая Pokémon Legends: Z-A и Monster Hunter Wilds. Феноменальная устойчивость брендов Nintendo на фоне технологической гонки конкурентов — кейс, достойный учебников по маркетингу. Компания умудряется продавать не гигафлопсы, а ностальгию и семейный досуг, и эта стратегия работает безотказно.

В мобильном секторе, несмотря на попытки диверсификации, царит дуополия. Китайский гигант Tencent удерживает корону главного издателя по выручке, но ему в спину дышит американская Scopely. Примечательно, что в топе самых кассовых мобильных игр лидирует Last War Survival — проект, эксплуатирующий механики 4X-стратегий, что подтверждает запрос аудитории на более глубокий геймплей даже в формате «на бегу».

Медийное поле живет по своим законам, часто оторванным от текущих продаж. Безусловным лидером по вниманию прессы остается GTA VI. Игра, каждое упоминание которой вызывает шторм в соцсетях, стала самым освещаемым проектом года (почти 26 тыс. статей), обойдя даже релизнувшийся Battlefield 6. Rockstar Games мастерски управляет дефицитом информации: второй трейлер GTA VI собрал более 142 млн просмотров, уступив в категории трейлеров только кинематографическому ролику League of Legends.

Парадокс 2025 года: самой обсуждаемой компанией стала Nintendo (278 тыс. статей), опередившая технологических гигантов Xbox и PlayStation. Это лишний раз доказывает, что в индустрии развлечений контент все еще превалирует над платформой.

В сухом остатке мы видим рынок, который боится рисковать. Топы продаж забиты сиквелами, ремастерами (The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered) и ежегодными спортивными симуляторами. Новые IP, такие как Ghost of Yōtei, пробиваются с трудом. Издатели сделали ставку на проверенные хиты и мобильную монетизацию, пожертвовав инновациями ради квартальных отчетов. Стратегия надежная, но в долгосрочной перспективе — тупиковая.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👨‍💻5
Угон по подряду

Rockstar Games планировала отдать разработку японской GTA на аутсорс.


Глобальная экспансия франшизы Grand Theft Auto могла пойти по радикально иному сценарию. Оббе Вермей, бывший технический директор Rockstar North, отвечавший за архитектуру культовых GTA III, Vice City, San Andreas и GTA IV, раскрыл детали несостоявшегося проекта. Речь шла не просто о смене декораций, а о смене разработчика. Игру про Токио должна была создать сторонняя японская студия, используя проприетарный код Rockstar.

Планы были масштабные. В кулуарах обсуждались Рио-де-Жанейро, Стамбул и даже Москва. Но именно японский проект подошел к реализации максимально близко. Почему сделка сорвалась и прототип не ушел в полноценный продакшен — история умалчивает. Однако результат известен: франшиза окончательно закрепилась на территории США.

Вермей оценивает ситуацию прагматично. Глобальные эксперименты с локациями — роскошь, недоступная в текущих рыночных реалиях. Когда производственный цикл занимал год, студия могла позволить себе «шалости». В эпоху, когда разрыв между релизами достигает 12 лет, цена ошибки становится фатальной. Рисковать активом уровня GTA, перенося его в незнакомую культурную среду, никто не станет.

Более того, ДНК серии неразрывно связана с едкой сатирой на американский образ жизни. Этот культурный код плохо масштабируется.

Рынок, по мнению эксперта, попал в замкнутый круг. Нью-Йорк, Лос-Анджелес, Лас-Вегас — именно по этим городам серия будет циркулировать и дальше. Игроков это не отпугнет. Технологический скачок между поколениями консолей настолько велик, что возвращение в условный Вайс-Сити воспринимается как новый опыт. Отказываться от покупки GTA VI из-за знакомых пальм никто не станет.

Приверженность американскому сеттингу, впрочем, стоила компании немалых нервов. Сооснователь Rockstar Дэн Хаузер ранее отмечал, что после успеха GTA III правительство США фактически сделало разработчиков «козлами отпущения» за социальные проблемы общества. Огромные штрафы и угрозы закрытия бизнеса едва не парализовали работу студии, спровоцировав отток кадров. Но именно это давление и сформировало ту самую жесткую корпоративную идентичность, которую мы знаем сегодня.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Squadron 42 выходит на финишную орбиту

Cloud Imperium Games подтвердила окно релиза сюжетной кампании Star Citizen в 2026 году.


Глава Cloud Imperium Games (CIG) Крис Робертс прервал молчание относительно статуса самого дорогого долгостроя игровой индустрии. В обращении к сообществу основатель студии заявил, что одиночный космический экшен Squadron 42 полностью проходим от начала до конца, а его релиз запланирован на 2026 год. Проект, разработка которого длится более десятилетия и сопровождается постоянной критикой модели финансирования, переходит в стадию внутренней беты.

По словам господина Робертса, текущая версия игры — это не набор разрозненных механик, а цельное произведение хронометражем более 40 часов. Команда CIG сфокусирована на «полировке» и оптимизации. Маркетинговая стратегия также претерпела изменения. Студия отказывается от затяжной рекламной кампании. Логика проста: трейлеров и превью за эти годы было выпущено достаточно. «Когда придет время, вы услышите от нас гораздо больше», — резюмировал глава CIG.

Технологический фундамент Squadron 42 остается главным активом компании. Робертс подчеркивает возможность бесшовного перемещения между пешим режимом, управлением транспортом и полетами в открытом космосе без загрузочных экранов. Именно этот уровень иммерсивности, помноженный на голливудский актерский состав (в проекте задействованы Марк Хэмилл, Гэри Олдман, Джиллиан Андерсон и Генри Кавилл), должен оправдать годы ожидания. Демонстрация 2024 года, изобиловавшая кинематографичными вставками и сценами космических баталий, уже показала вектор развития: от масштабных сражений до шутерных механик от первого лица при абордаже.

Параллельно развивается и флагманская MMO Star Citizen. Робертс охарактеризовал наступающий период как время работы над стабильностью. Минувший год стал рекордным по числу активных игроков и проведенному в «вселенной» времени, что в CIG связывают с системным улучшением качества жизни (QoL) и производительности. Тем не менее, полноценный релиз Star Citizen, по оценкам самого Робертса, состоится не ранее чем через один-два года после выхода Squadron 42. То есть ориентировочно в 2027–2028 годах. В планах на ближайшее время — расширение игровых механик: от инженерии до социальных инструментов.

Контекст вокруг проектов CIG остается напряженным. За 13 лет краудфандинга Star Citizen привлекла свыше $1 млрд, став одним из самых противоречивых феноменов в истории видеоигр. Скептики неоднократно называли проект «аферой», указывая на продажу виртуальных кораблей стоимостью в сотни долларов при отсутствии готового продукта. Заявление о 2026 годе — это не просто анонс даты. Это попытка конвертировать колоссальный кредит доверия аудитории в реальный рыночный актив. И времени на ошибку у Криса Робертса больше нет.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5🔥4
Mannerwave
Шутер от первого лица оборвался В автокатастрофе погиб Винс Зампелла, архитектор Call of Duty и глава ключевых студий Electronic Arts. Мировая индустрия интерактивных развлечений потеряла одного из своих главных визионеров. В Калифорнии в возрасте 55 лет…
Винс Зампелла вышел из игры

Погиб создатель Call of Duty, Titanfall и спаситель Battlefield.


В воскресенье в Лос-Анджелесе в возрасте 55 лет погиб Винс Зампелла. Автокатастрофа. Для индустрии видеоигр это не просто потеря топ-менеджера. Это уход архитектора, чьи лекала определяют облик современных мультиплеерных шутеров. Сооснователь серии Call of Duty, глава Respawn Entertainment и человек, сумевший реанимировать франшизу Battlefield, Зампелла был визионером, умевшим сочетать коммерческий расчет с творческой бескомпромиссностью.

Его путь к пантеону начался не в высоких кабинетах, а в рутине. Первая работа в GameTek — продюсер, техподдержка и тестер в одном лице. Прорыв случился позже, в Талсе, в составе студии 2015, Inc. Именно там Зампелла, будучи ведущим дизайнером, превратил шутер о Второй мировой войне в голливудский блокбастер. Medal of Honor: Allied Assault. Вдохновленный «Спасти рядового Райана» Спилберга, он переизобрел иммерсивность. Игрока поместили внутрь кинофильма.

Когда издатель Electronic Arts решил забрать разработку «в дом», Зампелла и его коллега Джейсон Уэст совершили демарш. Ушли. Основали Infinity Ward. Их ответом стала Call of Duty. Цель — превзойти масштаб Medal of Honor. Ключевая инверсия: вместо популярного тогда одинокого «суперсолдата» — взгляд разных сторон конфликта. СССР, Британия, США. Зампелла настаивал: войну выигрывают не герои-одиночки, а союзные силы. Акцент сместился на отряд. На аутентичность.

Рискованная ставка 2007 года — перенос действия из окопов 1940-х в современность — окупилась сполна. Call of Duty 4: Modern Warfare стала фундаментом для всего жанра FPS (First-Person Shooter). Снайперская миссия в Припяти, жуткая отстраненность оператора AC-130, уничтожающего цели по тепловизору. И, конечно, мультиплеер. Система киллстриков (наград за серию убийств), введенная тогда, стала отраслевым стандартом. ДНК этой игры — в каждом современном хите.

Но корпоративный мир жесток. В 2010 году — громкое увольнение из Infinity Ward по инициативе Activision, судебные иски и создание новой студии Respawn Entertainment. Уйдя к главному конкуренту (EA), Зампелла выпустил Titanfall. Он сломал «плоскость» шутеров, добавив вертикальный геймплей, паркур и боевых мехов. Позже эта динамика перекочевала в Apex Legends — проект, который ворвался в перенасыщенный жанр «королевской битвы» без маркетинговой подготовки и за 72 часа привлек 10 млн пользователей. Место в истории рядом с Fortnite было обеспечено.

Зампелла умел работать и с чужим наследием. Дилогия Star Wars Jedi доказала, что сюжетные игры по «Звездным войнам» живы. А в 2020 году EA бросила его на амбразуру — спасать франшизу Battlefield после череды неудач. И он справился. Вышедшая в октябре Battlefield 6 реабилитировала серию, показав лучший старт в истории бренда — 7 млн копий за три дня.

Его влияние выходило далеко за пределы собственных студий. Хидео Кодзима, автор Metal Gear Solid, вспоминал поддержку Зампеллы в момент своего болезненного разрыва с Konami: «Он выслушал и дал совет, когда я сам готовился стать независимым».

Джефф Кейли, организатор The Game Awards, резюмировал точно: «Винс всегда ставил игрока выше корпорации. Даже внутри гигантов он бился за опыт, а не за сухие метрики». Кейли добавил фразу, которая сегодня звучит особенно горько: «Мне всегда казалось, что его главная игра еще впереди».

Сыграть в нее нам уже не удастся.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2😢12🔥4🤝2
Hellslayer не прошел чистилище Microsoft

Студия Джона Ромеро пересобирает шутер после разрыва контракта с Xbox.


Июльская реструктуризация Microsoft, обернувшаяся масштабными сокращениями, ударила не только по внутренним командам корпорации. Рикошетом задело и Romero Games — студию легендарного Джона Ромеро, создателя Doom и сооснователя id Software. Компания лишилась ключевого актива: издательского соглашения с Xbox на разработку нового тайтла.

Летом ситуация выглядела критической. Разрыв контракта породил слухи о неизбежном закрытии студии из-за потери финансирования. Однако эти опасения не подтвердились. К декабрю Ромеро не просто опроверг информацию о ликвидации, но и подтвердил работу над проектом. Правда, уже в ином виде.

О судьбе игры, находившейся в разработке, до сих пор было известно крайне мало. Инсайдеры пролили свет на детали. Проект носил кодовое имя Hellslayer. Концепция — шутер от первого лица, где главный герой, священник, сражается с демонами. Ключевая механика, вдохновленная Hotline Miami, предполагала высокую цену ошибки: смерть персонажа мгновенно перезапускала уровень.

Производственный цикл растянулся почти на десять лет. Срок внушительный. И, как выяснилось, для текущей итерации игры — фатальный. Разработка в прежнем виде остановлена.

Тем не менее, наработки не отправлены в корзину. Речь идет о «глубоком переосмыслении». Выступая на декабрьской панели, Ромеро подчеркнул: новый проект не создается с нуля. Он наследует элементы Hellslayer, но финальный продукт будет кардинально отличаться от первоначального замысла.

Детали трансформированной игры пока держатся в секрете. Сам Ромеро интригует, заявляя, что геймплей не имеет прямых аналогов в его прошлом опыте. Однако ветеранам, помнящим классику id Software, механики должны прийтись по вкусу. Если, конечно, проект доживет до релиза.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3👀3
Forwarded from White GameDev Academy
😎 [итоги gamedev года 2025]

⚡️Сегодня в 19:00 мск проведём прямой эфир с Максимом Дорошиным, на котором разберём, что на самом деле происходит в геймдеве к концу 2025 года.

Поговорим про итоги TGA 2025 и спорные моменты вокруг Expedition 33. Обсудим GTA 6 не с позиции хайпа, а как ориентир для всей индустрии. Затронем новости о Винсе Зампелле и попробуем понять, чего ждать от Battlefield 6 дальше.

Отдельно поговорим про рынок найма в gamedev (где действительно появляется движение, какие роли сейчас востребованы и как это влияет на 3D-художников). И, конечно, обсудим использование ИИ в разработке без крайностей и громких заявлений.

Это стрим для тех, кто хочет понимать не только, какие игры заслуживают внимания, но и как меняется индустрия изнутри.

🔔 Поставьте себе напоминалку и до встречи: https://www.youtube.com/live/Q2V3It_R_tg?si=1Py8naOP0bTCemuV
🔥5
Консолям прописали страдания

Глава Battlestate Games Никита Буянов исключил упрощение Escape from Tarkov при переносе на приставки.


Консольная версия Escape from Tarkov не станет «облегченной» вариацией популярного extraction-шутера, а сохранит фирменную бескомпромиссность оригинала. Об этом в интервью изданию Insider Gaming заявил глава студии Battlestate Games Никита Буянов. Развеивая спекуляции, возникшие после анонса на Tokyo Game Show, топ-менеджер подчеркнул: цель разработчиков — экспортировать на платформы PlayStation и Xbox не только контент, но и «тот самый фрустрирующий опыт», знакомый ПК-аудитории.

Рынок привык к обратному. Традиционно при портировании хардкорных шутеров на консоли механики упрощаются, интерфейсы «сплющиваются», а стрельба обрастает помощью в наведении (aim assist). Буянов выбирает иную стратегию. Никакого автоприцеливания. Никаких поблажек. Задача — заставить новую аудиторию разбивать геймпады от отчаяния. Именно это, по мнению разработчика, и является уникальным торговым предложением: не попытка завоевать казуальный сегмент, а создание прецедента настоящего хардкора там, где его исторически избегали.

Однако амбиции сталкиваются с технической реальностью. Главный вызов для Battlestate Games — не производительность «железа», а эргономика. Escape from Tarkov перегружена механиками: менеджмент инвентаря, лечение по частям тела, сложные алгоритмы выживания. И главное — десятки горячих клавиш. Уместить функционал полноразмерной клавиатуры на ограниченное число кнопок контроллера — задача нетривиальная. Буянов признает: это будет «интересным вызовом», но оптимизация под текущее поколение консолей неизбежна.

Сроки релиза остаются туманными. Учитывая, что полноценный релиз на ПК состоялся лишь в ноябре, скорого выхода порта ждать не стоит. Единственный временной ориентир, обозначенный главой студии, — «актуальное поколение консолей». Это означает, что работа ведется с прицелом на PlayStation 5 и Xbox Series X|S, но до финального билда еще далеко.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4👍3🤝2
Приставочный интерес

Как рождественские подарки сформировали индустрию видеоигр глазами ее лидеров.


В сети каждый декабрь всплывает вирусное видео: дети распаковывают Nintendo 64, и мальчик впадает в экстаз. Для большинства это просто символ праздника. Но для профессионалов индустрии — это момент истины. Точка отсчета. Гейм-дизайнеры и руководители студий, создающие современные хиты, вспоминают, как конкретные «железки» и картриджи превратили детское увлечение в профессию.

Для Рода Бродбента, ветерана индустрии из студии Dakko Dakko, поворотным моментом стало Рождество 1992 года. Его отец, программист «старой школы», относился к консолям со скепсисом. Но под елкой оказались Mario Kart и The Legend of Zelda: A Link to the Past.

«Я ничего не знал о Зельде, — признается Бродбент. — Но стоило вставить картридж, и всё изменилось».

Музыка, вступление, атмосферная гроза в начале игры — уровень проработки шокировал. Это была не просто игра, а продукт иного качества, отличный от всего виденного ранее. Картридж не покидал слот неделями. Именно тогда техническое совершенство продукта победило профессиональный снобизм отца.

Анна Холлинрейк, основательница Electric Saint, рассматривала рождественский гейминг как инструмент конкурентной борьбы. Будучи дочерью профессионального гитариста, она годами пыталась превзойти отца в музыке, осваивая скрипку. Безуспешно. Реванш состоялся утром 2007 года с появлением Guitar Hero III: Legends of Rock.

«Представьте мой восторг, когда отец катастрофически не попадал ни в одну ноту на пластиковом контроллере, — вспоминает она. — Столы перевернулись. Кто теперь музыкант?»

Технология уравняла шансы. И дала понять: интерфейс имеет значение.

Однако ожидания рынка не всегда совпадают с реальностью. Сэм Барлоу, создатель культовых Her Story и Immortality, приводит пример классического «разрыва ожиданий». В канун Рождества они с братом прощупывали подарки. Один из них по форме идеально напоминал коробку от игры для Super Nintendo. Бессонная ночь в предвкушении хита. Утро. Снятая обертка.

Внутри оказалась карточная игра Ghostbusters.

«Его абсолютное разочарование было самым смешным, что я видел, — говорит Барлоу. — С тех пор фраза "карточная игра Охотники за привидениями" стала в нашей семье кодовым обозначением ситуаций, когда жизнь не оправдывает прогнозов».

Иногда же бюджетные ограничения приводят к лучшим стратегическим решениям. Игровой сценарист Алекс Дональдсон мечтал о ПК, но родители не могли позволить себе такую инвестицию. Альтернативой стала Sega Mega Drive. Запуск сборника Mega Games с хитами вроде Golden Axe и Streets of Rage расставил приоритеты.

«Все было мгновенным, висцеральным. Это было не просто "не хуже ПК". Это было лучше», — утверждает Дональдсон. Простота архитектуры и отсутствие барьеров входа («вставил и играй») доказали свое превосходство.

Для некоторых гейминг стал способом консервации опыта. Люси Бланделл из Kinmoku Games превратила ностальгию в ритуал. В её арсенале — коллекция винтажного оборудования. Прошлое Рождество она провела за японской версией Sega Saturn, запустив Christmas NiGHTS, а затем перешла на Nintendo 64 ради зимних уровней Diddy Kong Racing. Это не просто ретро-гейминг. Это возвращение к эталонным механикам.

Опрос пользователей платформы BlueSky выявил еще один неочевидный тренд. Самые теплые воспоминания часто связаны не с новейшими флагманами, а с подержанными консолями, купленными «с рук» в комплекте с десятком игр. Commodore 128, Nintendo Wii. Ценность представлял не «хайп» вокруг новинки, а доступ к библиотеке контента.

Опыт, разнообразие и совместный досуг. Именно эти метрики, а не цена устройства, остаются ключевыми KPI идеального праздника.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥22
Сохраниться не удалось

Почему 2025 год стал структурным стресс-тестом для глобального рынка видеоигр.


Если 2024 год казался индустрии «штормом», то 2025-й стал периодом затяжной эрозии. Рынок, перегретый инвестициями прошлых лет, продолжил болезненную коррекцию. Вместо ожидаемого восстановления мы увидели системный кризис: массовую отмену проектов, агрессивное внедрение ИИ ради сокращения издержек и беспрецедентный рост цен. Игровая индустрия не просто сжимается — она трансформируется, теряя человеческий капитал и доверие потребителя.

Издатели перешли от стратегии экспансии к жесткой фиксации прибыли, делая ставку исключительно на проверенные франшизы. Риск стал недопустимой роскошью. Жертвами этой политики пали проекты, еще недавно считавшиеся флагманами. Перезапуск Perfect Dark отменен, студия распущена. Та же участь постигла игру о Wonder Woman от Monolith и проект по Black Panther от EA. Списаны в утиль спин-офф Titanfall и многопользовательский God of War.

Это не просто «производственный ад». Это чистка балансов. Даже перспективные разработки, вроде игры по Transformers от Splash Damage, не пережили ревизию бюджетов.

Волна сокращений, хоть и уступила пиковым значениям 2024 года, остается высокой. По данным аналитика Амира Сатвата, работу потеряли около 10 000 специалистов. Увольнения затронули гигантов — Microsoft, Amazon Gaming, Square Enix. Пострадали и инди-студии: Heart Machine сократила штат, Three Fields Entertainment вынуждена искать финансирование на Patreon.

Парадоксально, но на фоне сокращения живых специалистов топ-менеджмент делает ставку на генеративный ИИ. Риторика руководителей, от главы Hasbro Криса Кокса до CEO Nexon Чжун Хун Ли, сводится к одному: конкурентоспособность теперь равна автоматизации. Krafton инвестирует $70 млн в стратегию «AI-first», а Ubisoft строит вокруг нейросетей целые игровые механики.

Результат предсказуем. Рынок наводнил низкокачественный контент в блокбастерах уровня Call of Duty: Black Ops 7 и Battlefield 6. Инвесторы видят в ИИ инструмент маржинальности. Игроки — деградацию продукта. Этот разрыв в восприятии станет главным конфликтом 2026 года.

Экономика гейминга становится элитарной. В 2025 году Nintendo создала прецедент, установив цену на Mario Kart World в $80. Xbox попыталась последовать примеру с The Outer Worlds 2, но отступила под давлением общественности, компенсировав это удорожанием подписки Game Pass.

Ситуацию усугубляет макроэкономика. Тарифная политика администрации Трампа и дефицит компонентов, скупаемых для обучения ИИ, взвинтили цены на «железо». Эра доступного ПК-гейминга уходит: Valve отказалась от бюджетной версии Steam Deck. Одновременно умирает физическая розница. PlayStation получает лишь 3% прибыли от дисков, а «картриджи» для Switch 2 превратились в Game Key Cards — пластик с кодом загрузки. Владение контентом переходит в разряд аренды.

Сделка года — покупка Electronic Arts суверенным фондом Саудовской Аравии за $55 млрд. Несмотря на заверения о сохранении творческой автономии, аналитики опасаются цензуры контента в таких франшизах, как Mass Effect 5 или The Sims.

Впрочем, цензура уже здесь. Платежные системы фактически диктуют редакционную политику платформам вроде Steam и itch.io, блокируя транзакции для целых категорий контента. Корпоративный комплаенс победил свободу распространения.

Главная надежда инвесторов — GTA VI — превратилась в источник неопределенности. Релиз перенесен дважды, финальная дата сдвинута на ноябрь 2026 года. Но куда серьезнее репутационные риски. Обвинения в подавлении профсоюзов и увольнении сотрудников под предлогом утечек информации привлекли внимание британского парламента. Для Rockstar Games это тревожный сигнал: социальное напряжение внутри компании может поставить под угрозу качество ключевого продукта десятилетия.

2025 год показал, что индустрия больше не может расти экстенсивно. Мы входим в фазу жесткой консолидации, где право на ошибку отсутствует, а творческие риски минимизированы алгоритмами. Игрокам стоит готовиться к двум вещам: росту цен и снижению разнообразия.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍2
Тело в дело

Как стартап ветеранов Apple планирует продать миллион AI-консолей к 2026 году.


Мгновенного успеха не существует. Хотя о консоли Nex Playground рынок заговорил лишь после рекордных продаж в «черную пятницу» 2025 года, ее создатели из Nex Team шли к этому восемь лет. Цифры говорят сами за себя: стартовав в декабре 2023 года со скромных 5 тыс. отгруженных устройств, компания совершила квантовый скачок. В 2024-м, после выхода в Walmart, Target и BestBuy, продажи достигли 150 тыс., а по итогам 2025-го — уже 635 тыс. Сейчас общий тираж приближается к отметке 800 тыс. единиц. Прогноз на первую половину 2026 года — пробить потолок в 1 млн устройств. И это при дефиците предложения.

Однако путь к этим показателям был нелинейным. Основанная в 2017 году группа выходцев из Apple во главе с Дэвидом Ли (его первый стартап EditGrid купил «яблочный» гигант в 2008-м) начинала с софта. Их приложение для баскетбольных тренировок HomeCourt даже презентовали на запуске iPhone XS. В пандемию COVID-19 продукт трансформировался в сборник подвижных игр Active Arcade, ставший хитом в Азии.

Именно тогда аналитики Nex Team заметили аномалию. Стоило пользователю подключить смартфон к телевизору, как удержание вырастало десятикратно. Вывод CEO Дэвида Ли был жестким: «Мы создали востребованный продукт. Но ошиблись с платформой». Поиски подходящего Smart TV провалились. Решение напрашивалось само: нужна собственная консоль.

Скептики назовут это безумием: выходить на рынок «железа», когда гиганты уходят в сервисы. Технически Nex Playground — это Android-бокс, управляемый движениями тела. Концепция напоминает одновременно и провальную Ouya, и культовый Microsoft Kinect. Но если технология Microsoft требовала сложных сенсоров и «железа», Nex делает ставку на софт. Обычная RGB-камера плюс мощный нейронный процессор (NPU). Искусственный интеллект обрабатывает движения без геймпадов и гарнитур.

Ценовая стратегия агрессивна. Рекомендованная цена — $249 (в промо-периоды падает до $199). Для сравнения: в США Switch 2 стоит $449,99, PS5 — $549,99. «Мы не конкурируем с PlayStation 5 или Switch, — подчеркивает Ли. — Наши аппаратные возможности сопоставимы с PS3, но для семейного сегмента этого достаточно».

Усвоила Nex Team и уроки Nintendo Wii. Та консоль продавалась миллионными тиражами, но игроки редко покупали что-то кроме Wii Sports. Клиент был массовым, но низкомаржинальным. Ответ Nex — подписка Play Pass за $89 в год. «Это честная модель, которая нравится родителям: дети не просят покупать игры поштучно», — объясняет Ли. Сейчас половина библиотеки — эксклюзивы, разработанные в партнерстве со студиями. Интерес проявляют и мейджоры, и спортивные лиги (NBA, NHL). Наличие лицензированных франшиз вроде «Черепашек-ниндзя» или Bluey критически важно — это формирует доверие к платформе.

Список инвесторов Nex Team пестрит именами: от Уилла Смита и Марка Кьюбана до Samsung Ventures. Компания заявляет о выходе на самоокупаемость и не ищет новых вливаний. В планах на 2026 год — экспансия в Европу и Азию. Томас Канг, президент Nex (экс-Amazon и Disney), резюмирует амбиции так: «В мире 1,8 млрд гостиных с телевизорами. Мы только начали».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍43🤡2
Так, ну все, деловые новости кончились, дорогие подписчики. Большая часть западной прессы отдыхает и празднует.

Сегодня без новостей, потому рассказывайте, чего делать планируете в оставшиеся дни перед Новым годом?
🔥12
Друзья, подписчики, поздравляю вас с наступающим Новым годом и грядущим Рождеством.

Хочу поблагодарить вас за вашу веру и поддержку нашего небольшого канала, за то что выбрали читать его и временами комментировать новости. Очень вам благодарен!

Желаю, чтобы все ваши планы и цели были достигнуты и реализованы в новом году. Будьте здоровы и счастливы, чтобы все у вас складывалось только так, как сами того пожелаете.

С Наступающим
98👍5
С Новым годом! 😆🙂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍663🔥2🤡1
Вне игры

Умер Альберт Пенелло, стоявший у истоков Xbox и Amazon Luna.


Индустрия интерактивных развлечений потеряла одного из своих ключевых стратегов. 31 декабря в возрасте 53 лет скончался Альберт Пенелло — ветеран рынка, чье имя неразрывно связано с становлением игрового подразделения Microsoft. Причиной смерти стала онкология. О потере сообщил бывший коллега Пенелло по Microsoft Майк Ибарра, отметив, что борьба с болезнью была долгой.

Карьерный трек Пенелло — это, по сути, хроника развития современного гейминга. Стартовав в 1994 году в Electronic Arts, он шесть лет курировал маркетинг культовых франшиз: от Need for Speed до игр по лицензии «Джеймса Бонда». Но главным этапом стала работа в Редмонде.

В Microsoft Пенелло пришел в октябре 2000 года. Момент переломный. Корпорация только готовилась бросить вызов японским гигантам Sony и Nintendo. Пенелло задержался в компании почти на 18 лет. За это время он успел приложить руку к запуску практически всего «железа» бренда: от самой первой консоли Xbox до Xbox 360 и семейства Xbox One (включая версии S и X). Он же курировал запуск сенсора Kinect. Для Microsoft он был не просто менеджером, а носителем институциональной памяти. Человеком, который формировал лицо продукта.

В 2018 году Пенелло сменил вектор, перейдя в Amazon. Там он занимался развитием облачной платформы Luna, а последние полтора года занимал пост главного технического менеджера по продуктовому маркетингу в автомобильном подразделении Amazon Web Services.

Коллеги описывают его как редкого для корпоративной среды идеалиста. Майк Ибарра подчеркивает: Пенелло всегда отстаивал интересы игроков, даже если это шло вразрез с легкими решениями. «Его влияние на Xbox было значительным. Он всегда спорил ради правильного ответа», — пишет Ибарра. Ларри Хриб, директор по сообществу Unity и еще один ветеран Xbox, назвал Пенелло «опорой гейминга» и блестящим голосом индустрии.

У Альберта Пенелло остались жена Дара и дочь Лили. Рынок потерял эксперта. Семья — мужа и отца.

Полежали, погуляли, теперь и к новостям можно постепенно возвращаться.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢72
Проект списали в отставку

Экс-глава ZeniMax Online связал свое увольнение с отменой Project Blackbird.


Бывший руководитель ZeniMax Online Studios Мэтт Файрор впервые публично прокомментировал свой уход из компании. В заявлении на LinkedIn топ-менеджер подтвердил то, о чем рынок догадывался с прошлого лета: его отставка стала прямым демаршем в ответ на решение Microsoft закрыть разработку шутера Project Blackbird.

Уход Файрора совпал с масштабной реструктуризацией игрового подразделения Microsoft образца 2025 года. Тогда под нож попали тысячи рабочих мест и целый ряд неанонсированных тайтлов. Среди них оказался и Project Blackbird.

По данным Bloomberg, игра представляла собой высокобюджетный sci-fi лутер-шутер от третьего лица. Ситуация с отменой выглядит показательно иррациональной для современной индустрии. Проект, согласно инсайдам, получал исключительно высокие оценки на внутренних управленческих смотрах. Никаких «производственных адов». Однако Microsoft предпочла закрыть направление, что стало для команды полным шоком.

Файрор не стал скрывать эмоций, несвойственных для сухих корпоративных пресс-релизов. «Самое очевидное объяснение — верное», — написал он. Blackbird был не просто очередным активом в портфеле. Это была игра, ради создания которой Файрор, по его словам, ждал всю свою карьеру. Потеря проекта сделала дальнейшее пребывание в ZeniMax бессмысленным.

В своем обращении экс-глава студии отдельно отметил команду разработчиков, назвав их «самой талантливой группой в индустрии», с многими из которых он проработал более 20 лет. Упомянул он и свой главный хит — Elder Scrolls Online. Теперь Файрор посещает Тамриэль исключительно как анонимный пользователь, наслаждаясь статусом рядового игрока.

Относительно будущего Мэтт Файрор сохраняет интригу. Четкого карьерного плана пока нет. Сейчас он выступает в роли неофициального советника для стартапов и частного инвестора. Своим бывшим коллегам, оставшимся в штормящей индустрии, он дал сдержанный, но оптимистичный прогноз: «Сейчас тяжело. Но это пройдет».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4
Канадский код защиты

Сотрудники Ubisoft Halifax создали первый профсоюз в Северной Америке.


Кадровый ландшафт североамериканского геймдева получил новый, крайне неудобный для корпораций прецедент. Сотрудники студии Ubisoft Halifax официально завершили формирование профсоюза, став первой организованной ячейкой в структуре французского издателя на континенте.

Согласно решению Совета по трудовым отношениям Новой Шотландии, вынесенному 18 декабря 2025 года, 61 сотрудник студии присоединился к Game & Media Workers Guild of Canada (Local 30111). Новое объединение получило название Ubisoft Workers of Canada, Halifax.

Путь к легализации оказался тернист. О намерении объединиться коллектив заявил еще в июне 2025 года. Голосование провели оперативно. Однако подсчет голосов был заблокирован: юристы Ubisoft подали возражения, инициировав процедуру оспаривания. Спустя полгода сопротивление было снято. Результат оказался разгромным для скептиков внутри корпорации — 73,8% сотрудников проголосовали «за».

Джон Хаффман, ведущий программист студии, называет итог «огромным облегчением». По его словам, явка была абсолютной: свой голос отдал каждый, кто имел на это право. Мандат доверия получен от всех ключевых департаментов: программистов, дизайнеров, художников, продюсеров и отдела R&D.

Риторика новоиспеченного союза, впрочем, далека от воинственной. В официальном манифесте Ubisoft Workers of Canada подчеркивается: цель — не конфронтация, а партнерство. Аргументация строится на прагматике. Отрасль штормит. Закрытие студий, массовые сокращения и общая экономическая нестабильность бьют по продуктивности.

«Творчество процветает там, где работники чувствуют себя защищенными», — гласит заявление профсоюза. Логика проста: безопасность порождает инновации. Теперь у персонала Галифакса есть реальный рычаг влияния на принятие решений, который, как надеются разработчики, поможет сохранить студию «маяком справедливости» в эпоху индустриальной турбулентности. И это уже не просто слова. Это юридический факт.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🔥2
Рейтинг пошел в зачет

Как пользовательские оценки в Steam определяют судьбу рекламных бюджетов.


Повышение пользовательского рейтинга в Steam — это не просто имиджевая победа, а прямой рычаг давления на финансовые показатели. К такому выводу пришли аналитики маркетинговой платформы Gamesight в своем новом отчете Performance Marketing Playbook. Ключевая метрика исследования звучит безапелляционно: обновление игры, поднимающее статус отзывов с «Mixed» (смешанные) до «Very Positive» (очень положительные), способно почти утроить конверсию рекламных кампаний.

Однако работает эта математика избирательно.

Согласно данным Gamesight, корреляция между «цветом» отзывов и эффективностью рекламы критична исключительно для премиальных (Premium) тайтлов. Здесь оценка выступает для покупателя гарантом качества перед оплатой. В сегменте Free-to-Play ситуация иная. Там рейтинг «не оказывает измеримого влияния» на приток новых игроков. Причина прозаична: отсутствие ценового барьера на входе. Геймеры готовы пробовать бесплатный продукт независимо от чужого мнения. Впрочем, аналитики предостерегают от игнорирования отзывов в F2P: доверие сообщества остается фундаментом для удержания (retention) и внутриигровой монетизации после установки.

Механика роста проста. Марли Тандок, дата-аналитик Gamesight, подчеркивает: драйверами смены настроений выступают конкретные действия разработчиков. Патчи, исправление критических ошибок и внедрение функций по запросу комьюнити — именно эти шаги переводят аудиторию из критиков в адвокатов бренда.

Для иллюстрации тезиса Gamesight приводит кейс неназванного премиум-проекта с рекламной кампанией длительностью в 21 месяц. График конверсии (conversion rate) зеркально повторял динамику оценок в Steam. Кульминация случилась на десятом месяце. Разработчики выпустили обновление с функцией, которую игроки требовали настойчивее всего. Результат — получение статуса «Overwhelmingly Positive» (крайне положительные) и исторический пик конверсии.

Любопытна и обратная сторона графика. На 13–14 месяцах показатели проекта резко просели. Однако продукт был ни при чем. Тандок объясняет падение неудачными экспериментами с новыми рекламными каналами. Как только бюджет вернули в проверенный сплит каналов, конверсия восстановилась, следуя за стабильно высоким рейтингом.

Исследование, полная версия которого выйдет 6 января, базируется на данных 46 тайтлов, а также метриках платформы Gamalytic. Вывод аналитиков однозначен: медийный бюджет не работает в вакууме. Улучшение восприятия игры мультиплицирует эффект от вложений в рекламу, создавая долгосрочный коммерческий «хвост». И наоборот: игнорирование фидбэка делает маркетинг неоправданно дорогим.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥2
Sega лишилась американского отца

Умер Дэвид Розен, превративший японские аркады в глобальный бизнес.


На 96-м году жизни скончался Дэвид Розен — сооснователь Sega и архитектор современной индустрии аркадных автоматов. По сообщению представителя семьи, смерть наступила в Рождество. Розен был не просто управленцем эпохи становления видеоигр. Он был визионером, который увидел в послевоенной Японии то, что упустили остальные: готовность платить за развлечения.

Карьера Розена — классический пример американского предпринимательства, имплантированного в азиатскую почву. Оказавшись в Японии в 1950-х как служащий ВВС США, он остался в стране, основав Rosen Enterprises Ltd. Первоначальный фокус был далек от игр: торговля искусством и фотокабины для документов.

Однако к концу десятилетия Розен уловил макроэкономический сдвиг: у японцев появились свободные деньги. Предприниматель рискнул, начав импорт монетоприемных автоматов из США. Барьеры были запретительными. Министерство внешней торговли и промышленности Японии (MITI) требовало лицензий, а пошлины достигали 200%. Но расчет оправдался.

«Это звучит неловко, но инвестиции отбивались менее чем за два месяца», — признавался Розен в интервью 1996 года. Рентабельность была колоссальной. К моменту, когда рынок осознал перспективу, Rosen Enterprises уже покрыла сетью аркадных залов всю страну. Фактически, Розен создал инфраструктуру с нуля.

Успех неизбежно привлек конкурентов. Игроки рынка джукбоксов, Taito и Nihon Goraku Bussan, также получили лицензии MITI. Последняя предложила слияние. Сделка 1965 года стала исторической: Nihon Goraku Bussan владела брендом Sega, Розен — структурой Enterprises. Так появилась Sega Enterprises Ltd, а Розен занял пост CEO.

Уже в 1966 году объединенная компания выпустила Periscope — первый оригинальный продукт, определивший ДНК Sega как разработчика, а не просто дистрибьютора. Годом позже Розен закрепил статус лидера индустрии, став председателем Японской ассоциации развлечений.

Корпоративная история Sega под руководством Розена изобиловала сложными сделками M&A. В 1969 году бизнес был продан конгломерату Gulf+Western Industries, но Розен сохранил операционное управление. В 1984 году, когда материнская компания решила избавиться от непрофильного актива, Розен совместно с Хаяо Накаямой организовал выкуп японских активов (management buyout).

Вернувшись в США, он возглавил Sega of America, курируя запуск ключевых консолей вплоть до Sega Saturn. Его уход с поста сопрезидента в 1996 году ознаменовал конец целой эпохи. Эпохи, когда индустрию строили не маркетологи, а авантюристы, готовые импортировать «Понг» и платить двойной налог ради создания нового рынка. Именно таким и был Дэвид Розен.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3🤩2
Mannerwave
Канадский код защиты Сотрудники Ubisoft Halifax создали первый профсоюз в Северной Америке. Кадровый ландшафт североамериканского геймдева получил новый, крайне неудобный для корпораций прецедент. Сотрудники студии Ubisoft Halifax официально завершили формирование…
Профсоюз вывели за штат

Ubisoft закрывает канадскую студию сразу после объединения сотрудников.


Французский издатель Ubisoft объявил о полной ликвидации студии Ubisoft Halifax. Решение принято всего через несколько недель после того, как большинство сотрудников подразделения проголосовали за создание профсоюза. Под сокращение попала 71 позиция. Офис, специализировавшийся на мобильной разработке, прекращает существование.

Хронология событий выглядит для рынка показательно. 18 декабря 2025 года 74% штата — продюсеры, программисты, художники и тестеры — объединились под эгидой CWA Canada. Декларируемая цель — поиск стабильности в эпоху «закрытий студий и массовых увольнений». Ответ работодателя последовал незамедлительно: ликвидация актива.

Теперь профсоюз CWA Canada намерен задействовать все юридические рычаги. В организации заявили, что тайминг решения «вызывает множество вопросов», на которые пока нет ответов. Президент CWA Кармель Смит назвала новости ударом и пообещала добиваться соблюдения прав работников. Прямых обвинений в «юнион-бастинге» (преследовании за профсоюзную деятельность) пока не звучит. Однако юристы напоминают: канадское законодательство запрещает закрывать бизнес только из-за объединения сотрудников. Представители коллектива требуют от Ubisoft доказательств, что решение не является местью за активность персонала.

В самой корпорации связь между голосованием и закрытием отрицают. Официальная позиция — плановая реструктуризация. Представитель Ubisoft заявил, что компания последние 24 месяца реализует стратегию по «оптимизации операций и снижению издержек». Уволенным обещаны выходные пособия и карьерная помощь. При этом на прямой запрос издания Game Developer предоставить детальный таймлайн принятия решения — чтобы подтвердить его независимость от декабрьского голосования — в компании ответили отказом. Деталей нет.

Галифакс — лишь эпизод в масштабной чистке активов Ubisoft. В январе 2026 года закрыт офис в британском Лимингтон-Спа, прошли сокращения в Дюссельдорфе, Стокгольме и Ньюкасле. Ранее, в декабре 2024-го, под нож пошли студии в Сан-Франциско и Осаке, а условно-бесплатный шутер XDefiant был отменен.

Фон для этих решений — агрессивная смена структуры капитала. Слухи о поиске стратегического партнера подтвердились сделкой с китайским конгломератом Tencent. Инвестор вложил порядка $1,25 млн в запуск новой дочерней структуры Vantage Studios. Именно там теперь сосредоточены главные франшизы издателя — Assassin's Creed и Far Cry.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤣2
Геймер не мелочится

Почему диапазон $20–40 стал «золотым сечением» для продаж видеоигр.


Ценообразование в геймдеве — вечный поиск баланса между охватом и маржинальностью. Свежая аналитика от Gamesight, основанная на метрике «часы до конверсии» (время от первого контакта с проектом до момента оплаты), предлагает неочевидный вывод: попытка демпинговать — стратегия проигрышная. Рынок голосует рублем, а точнее долларом, за сегмент $20–40.

Логика «чем дешевле, тем быстрее купят» здесь дает сбой. Данные неумолимы. Условно-бесплатные проекты (F2P) конвертируют пользователя в среднем за 111 часов. Это рыночный эталон скорости. Премиум-игры в диапазоне $20–40 требуют на это около 130 часов. Разрыв составляет всего 17%. Для индустрии, где борьба идет за секунды внимания, это пренебрежимо малая плата за наличие ценника.

Выход за пределы этого коридора чреват резким падением динамики. Игры дороже $40 сталкиваются с ожидаемым сопротивлением: время на принятие решения у покупателя взлетает до 217 часов. Здесь работает психологический барьер «высокого чека».

Настоящий парадокс кроется внизу. Проекты стоимостью $10–20 «маринуют» покупателя 133 часа — даже дольше, чем их более дорогие конкуренты из ниши $20–40. А совсем бюджетный сегмент ($0–10) показывает удручающие 142 часа.

Причина — в катастрофическом перенасыщении. Медианная цена игры сегодня зафиксировалась на отметке $15,64. Именно в диапазоне $10–20 разворачивается самая жесткая конкуренция инди-сектора. Потребитель просто тонет в предложениях. Уход в более высокую ценовую категорию позволяет не только защитить маржу, но и визуально отстроиться от «бюджетной массы». Ценник от $20 сегодня считывается аудиторией как первичный фильтр качества.

Впрочем, Gamesight предостерегает от карго-культа: сама по себе цифра на витрине продаж не сделает. «Эффективность определяет стратегия каналов продвижения, а не прайс», — резюмируют аналитики. Но если продукт действительно стоит своих денег, излишняя скромность ему только повредит.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4👍2