Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Рейтинг пошел в зачет

Как пользовательские оценки в Steam определяют судьбу рекламных бюджетов.


Повышение пользовательского рейтинга в Steam — это не просто имиджевая победа, а прямой рычаг давления на финансовые показатели. К такому выводу пришли аналитики маркетинговой платформы Gamesight в своем новом отчете Performance Marketing Playbook. Ключевая метрика исследования звучит безапелляционно: обновление игры, поднимающее статус отзывов с «Mixed» (смешанные) до «Very Positive» (очень положительные), способно почти утроить конверсию рекламных кампаний.

Однако работает эта математика избирательно.

Согласно данным Gamesight, корреляция между «цветом» отзывов и эффективностью рекламы критична исключительно для премиальных (Premium) тайтлов. Здесь оценка выступает для покупателя гарантом качества перед оплатой. В сегменте Free-to-Play ситуация иная. Там рейтинг «не оказывает измеримого влияния» на приток новых игроков. Причина прозаична: отсутствие ценового барьера на входе. Геймеры готовы пробовать бесплатный продукт независимо от чужого мнения. Впрочем, аналитики предостерегают от игнорирования отзывов в F2P: доверие сообщества остается фундаментом для удержания (retention) и внутриигровой монетизации после установки.

Механика роста проста. Марли Тандок, дата-аналитик Gamesight, подчеркивает: драйверами смены настроений выступают конкретные действия разработчиков. Патчи, исправление критических ошибок и внедрение функций по запросу комьюнити — именно эти шаги переводят аудиторию из критиков в адвокатов бренда.

Для иллюстрации тезиса Gamesight приводит кейс неназванного премиум-проекта с рекламной кампанией длительностью в 21 месяц. График конверсии (conversion rate) зеркально повторял динамику оценок в Steam. Кульминация случилась на десятом месяце. Разработчики выпустили обновление с функцией, которую игроки требовали настойчивее всего. Результат — получение статуса «Overwhelmingly Positive» (крайне положительные) и исторический пик конверсии.

Любопытна и обратная сторона графика. На 13–14 месяцах показатели проекта резко просели. Однако продукт был ни при чем. Тандок объясняет падение неудачными экспериментами с новыми рекламными каналами. Как только бюджет вернули в проверенный сплит каналов, конверсия восстановилась, следуя за стабильно высоким рейтингом.

Исследование, полная версия которого выйдет 6 января, базируется на данных 46 тайтлов, а также метриках платформы Gamalytic. Вывод аналитиков однозначен: медийный бюджет не работает в вакууме. Улучшение восприятия игры мультиплицирует эффект от вложений в рекламу, создавая долгосрочный коммерческий «хвост». И наоборот: игнорирование фидбэка делает маркетинг неоправданно дорогим.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥2
Sega лишилась американского отца

Умер Дэвид Розен, превративший японские аркады в глобальный бизнес.


На 96-м году жизни скончался Дэвид Розен — сооснователь Sega и архитектор современной индустрии аркадных автоматов. По сообщению представителя семьи, смерть наступила в Рождество. Розен был не просто управленцем эпохи становления видеоигр. Он был визионером, который увидел в послевоенной Японии то, что упустили остальные: готовность платить за развлечения.

Карьера Розена — классический пример американского предпринимательства, имплантированного в азиатскую почву. Оказавшись в Японии в 1950-х как служащий ВВС США, он остался в стране, основав Rosen Enterprises Ltd. Первоначальный фокус был далек от игр: торговля искусством и фотокабины для документов.

Однако к концу десятилетия Розен уловил макроэкономический сдвиг: у японцев появились свободные деньги. Предприниматель рискнул, начав импорт монетоприемных автоматов из США. Барьеры были запретительными. Министерство внешней торговли и промышленности Японии (MITI) требовало лицензий, а пошлины достигали 200%. Но расчет оправдался.

«Это звучит неловко, но инвестиции отбивались менее чем за два месяца», — признавался Розен в интервью 1996 года. Рентабельность была колоссальной. К моменту, когда рынок осознал перспективу, Rosen Enterprises уже покрыла сетью аркадных залов всю страну. Фактически, Розен создал инфраструктуру с нуля.

Успех неизбежно привлек конкурентов. Игроки рынка джукбоксов, Taito и Nihon Goraku Bussan, также получили лицензии MITI. Последняя предложила слияние. Сделка 1965 года стала исторической: Nihon Goraku Bussan владела брендом Sega, Розен — структурой Enterprises. Так появилась Sega Enterprises Ltd, а Розен занял пост CEO.

Уже в 1966 году объединенная компания выпустила Periscope — первый оригинальный продукт, определивший ДНК Sega как разработчика, а не просто дистрибьютора. Годом позже Розен закрепил статус лидера индустрии, став председателем Японской ассоциации развлечений.

Корпоративная история Sega под руководством Розена изобиловала сложными сделками M&A. В 1969 году бизнес был продан конгломерату Gulf+Western Industries, но Розен сохранил операционное управление. В 1984 году, когда материнская компания решила избавиться от непрофильного актива, Розен совместно с Хаяо Накаямой организовал выкуп японских активов (management buyout).

Вернувшись в США, он возглавил Sega of America, курируя запуск ключевых консолей вплоть до Sega Saturn. Его уход с поста сопрезидента в 1996 году ознаменовал конец целой эпохи. Эпохи, когда индустрию строили не маркетологи, а авантюристы, готовые импортировать «Понг» и платить двойной налог ради создания нового рынка. Именно таким и был Дэвид Розен.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3🤩2
Mannerwave
Канадский код защиты Сотрудники Ubisoft Halifax создали первый профсоюз в Северной Америке. Кадровый ландшафт североамериканского геймдева получил новый, крайне неудобный для корпораций прецедент. Сотрудники студии Ubisoft Halifax официально завершили формирование…
Профсоюз вывели за штат

Ubisoft закрывает канадскую студию сразу после объединения сотрудников.


Французский издатель Ubisoft объявил о полной ликвидации студии Ubisoft Halifax. Решение принято всего через несколько недель после того, как большинство сотрудников подразделения проголосовали за создание профсоюза. Под сокращение попала 71 позиция. Офис, специализировавшийся на мобильной разработке, прекращает существование.

Хронология событий выглядит для рынка показательно. 18 декабря 2025 года 74% штата — продюсеры, программисты, художники и тестеры — объединились под эгидой CWA Canada. Декларируемая цель — поиск стабильности в эпоху «закрытий студий и массовых увольнений». Ответ работодателя последовал незамедлительно: ликвидация актива.

Теперь профсоюз CWA Canada намерен задействовать все юридические рычаги. В организации заявили, что тайминг решения «вызывает множество вопросов», на которые пока нет ответов. Президент CWA Кармель Смит назвала новости ударом и пообещала добиваться соблюдения прав работников. Прямых обвинений в «юнион-бастинге» (преследовании за профсоюзную деятельность) пока не звучит. Однако юристы напоминают: канадское законодательство запрещает закрывать бизнес только из-за объединения сотрудников. Представители коллектива требуют от Ubisoft доказательств, что решение не является местью за активность персонала.

В самой корпорации связь между голосованием и закрытием отрицают. Официальная позиция — плановая реструктуризация. Представитель Ubisoft заявил, что компания последние 24 месяца реализует стратегию по «оптимизации операций и снижению издержек». Уволенным обещаны выходные пособия и карьерная помощь. При этом на прямой запрос издания Game Developer предоставить детальный таймлайн принятия решения — чтобы подтвердить его независимость от декабрьского голосования — в компании ответили отказом. Деталей нет.

Галифакс — лишь эпизод в масштабной чистке активов Ubisoft. В январе 2026 года закрыт офис в британском Лимингтон-Спа, прошли сокращения в Дюссельдорфе, Стокгольме и Ньюкасле. Ранее, в декабре 2024-го, под нож пошли студии в Сан-Франциско и Осаке, а условно-бесплатный шутер XDefiant был отменен.

Фон для этих решений — агрессивная смена структуры капитала. Слухи о поиске стратегического партнера подтвердились сделкой с китайским конгломератом Tencent. Инвестор вложил порядка $1,25 млн в запуск новой дочерней структуры Vantage Studios. Именно там теперь сосредоточены главные франшизы издателя — Assassin's Creed и Far Cry.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤣2
Геймер не мелочится

Почему диапазон $20–40 стал «золотым сечением» для продаж видеоигр.


Ценообразование в геймдеве — вечный поиск баланса между охватом и маржинальностью. Свежая аналитика от Gamesight, основанная на метрике «часы до конверсии» (время от первого контакта с проектом до момента оплаты), предлагает неочевидный вывод: попытка демпинговать — стратегия проигрышная. Рынок голосует рублем, а точнее долларом, за сегмент $20–40.

Логика «чем дешевле, тем быстрее купят» здесь дает сбой. Данные неумолимы. Условно-бесплатные проекты (F2P) конвертируют пользователя в среднем за 111 часов. Это рыночный эталон скорости. Премиум-игры в диапазоне $20–40 требуют на это около 130 часов. Разрыв составляет всего 17%. Для индустрии, где борьба идет за секунды внимания, это пренебрежимо малая плата за наличие ценника.

Выход за пределы этого коридора чреват резким падением динамики. Игры дороже $40 сталкиваются с ожидаемым сопротивлением: время на принятие решения у покупателя взлетает до 217 часов. Здесь работает психологический барьер «высокого чека».

Настоящий парадокс кроется внизу. Проекты стоимостью $10–20 «маринуют» покупателя 133 часа — даже дольше, чем их более дорогие конкуренты из ниши $20–40. А совсем бюджетный сегмент ($0–10) показывает удручающие 142 часа.

Причина — в катастрофическом перенасыщении. Медианная цена игры сегодня зафиксировалась на отметке $15,64. Именно в диапазоне $10–20 разворачивается самая жесткая конкуренция инди-сектора. Потребитель просто тонет в предложениях. Уход в более высокую ценовую категорию позволяет не только защитить маржу, но и визуально отстроиться от «бюджетной массы». Ценник от $20 сегодня считывается аудиторией как первичный фильтр качества.

Впрочем, Gamesight предостерегает от карго-культа: сама по себе цифра на витрине продаж не сделает. «Эффективность определяет стратегия каналов продвижения, а не прайс», — резюмируют аналитики. Но если продукт действительно стоит своих денег, излишняя скромность ему только повредит.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4👍2
Netflix дороже денег

Warner Bros. Discovery вновь отвергла «долговую» оферту Paramount Skydance.


Совет директоров Warner Bros. Discovery (WBD) остался непреклонен. Измененная оферта конгломерата Paramount Skydance, пытавшегося перехватить актив через механизм враждебного поглощения, вновь отвергнута. Единогласно.

Позиция совета проста: действующее соглашение о слиянии с Netflix не просто выгоднее. Оно безопаснее.

В официальном коммюнике WBD подчеркивается: предложение Paramount Skydance не отвечает интересам акционеров и, более того, не дотягивает до критериев «превосходящего предложения» (superior proposal). Эталон, с которым сравнивают заявку, — сделка с Netflix объемом $82,7 млрд, анонсированная в прошлом месяце. Она включает покупку всех активов медиагиганта, в том числе игрового подразделения.

Председатель совета директоров WBD Сэмюэл А. Ди Пьяцца-младший в выражениях не стеснялся. По его словам, структура сделки, предложенная Paramount, изобилует «экстраординарным объемом долгового финансирования». Для акционеров это означает риски закрытия сделки. И полное отсутствие защиты, если транзакция сорвется.

«Наше обязательное соглашение с Netflix предложит высшую ценность при большей степени определенности», — резюмировал Ди Пьяцца. Без скрытых костов. И без рисков, которые конкуренты пытались переложить на плечи держателей акций.

Совет уже направил акционерам детальное разъяснение своей рекомендации. Вывод однозначен: синица в руках в виде денег Netflix куда предпочтительнее журавля в небе, отягощенного долгами Paramount.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Mannerwave
Профсоюз вывели за штат Ubisoft закрывает канадскую студию сразу после объединения сотрудников. Французский издатель Ubisoft объявил о полной ликвидации студии Ubisoft Halifax. Решение принято всего через несколько недель после того, как большинство сотрудников…
Ubisoft вызывают на ковер

Канадский профсоюз требует доказательств финансовой неизбежности ликвидации студии в Галифаксе.


Профсоюз CWA Canada инициировал юридическую проверку действий Ubisoft, потребовав от адвокатов издателя предоставить внутреннюю переписку и документацию, касающуюся закрытия студии Ubisoft Halifax. Решение о ликвидации подразделения было озвучено менее чем через месяц после того, как большинство сотрудников проголосовало за объединение под эгидой CWA. Теперь корпорации предстоит доказать, что этот шаг продиктован исключительно «финансовой необходимостью», а не желанием избавиться от неудобного актива.

Официальная позиция Ubisoft связывает закрытие с масштабной реструктуризацией бизнеса. Однако тайминг вызывает вопросы. Как заявила президент CWA Canada Кармель Смит, при планировании массовых увольнений работодатели традиционно уведомляют профсоюзы заранее и в конфиденциальном порядке. Именно этого здесь не произошло. Игнорирование стандартных процедур выглядит особенно странным на фоне европейского опыта компании. «Ubisoft широко охвачена профсоюзами на международном уровне, менеджмент прекрасно осведомлен о правилах игры. Почему они решили не следовать им в Канаде — мы не знаем», — подчеркивает госпожа Смит, задаваясь вопросом, чем права канадских разработчиков отличаются от прав их коллег во Франции.

CWA Canada намерен использовать «все правовые средства» для защиты уволенных. Ситуацию обостряет налоговый аспект: за последние восемь лет Ubisoft получила от властей Новой Шотландии порядка 11 млн канадских долларов в рамках программы Digital Media Tax Credit. Фактически, субсидируемые государством рабочие места были ликвидированы сразу после попытки сотрудников защитить свои права.

Сейчас профсоюз настаивает не просто на выплате компенсаций, а на релокации персонала. Требование жесткое: перевести пострадавших специалистов в другие студии компании в Канаде, Европе или США. «Зачем наказывать работников и их семьи? Поступите правильно и помогите людям сохранить карьеры», — резюмируют в CWA.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11
Утечка кадров

Профсоюз требует восстановить уволенных сотрудников Rockstar до завершения суда.


Противостояние между британским профсоюзом Independent Workers' Union of Great Britain (IWGB) и игровым гигантом Rockstar Games перешло в судебную плоскость. В начале недели в Глазго состоялись предварительные слушания, исход которых может создать прецедент для всей индустрии: профсоюз требует немедленного применения обеспечительных мер («interim relief») для 31 сотрудника, уволенного осенью прошлого года.

Ставки высоки. Если трибунал удовлетворит ходатайство IWGB, Rockstar будет вынуждена вернуть уволенных в штат и, что критически важно для многих разработчиков-экспатов, восстановить их рабочие визы еще до начала основного судебного разбирательства. Профсоюз не стесняется в выражениях. Действия компании там называют «жестоким уничтожением профсоюза» (union-busting), оставившим людей без средств к существованию и права на пребывание в стране.

Позиция Rockstar, однако, монолитна. Компания категорически отрицает обвинения в преследовании за профсоюзную деятельность. В центре защиты — аргумент о грубейшем нарушении NDA.

Юристы разработчика настаивают: увольнения стали следствием утечки конфиденциальной информации. Речь идет о геймплейных особенностях еще не анонсированных проектов, которые сотрудники обсуждали в Discord. И именно статус этого канала стал полем битвы. Rockstar утверждает, что «закрытый» чат был проходным двором. Доступ к нему, по данным компании, имели как минимум 25 посторонних, включая профильных журналистов и сотрудников студий-конкурентов. Плюс «десятки анонимных участников».

«Мы всегда придерживались и будем придерживаться нулевой терпимости к несанкционированному разглашению информации», — заявили в Rockstar. В компании подчеркивают: те, кто публиковал сообщения в поддержку профсоюза, но не нарушал режим секретности, сохранили свои места. Это не чистка несогласных. Это защита активов.

IWGB парирует: увольнения были незаконными, а компания использовала утечки как предлог для расправы над активистами. Профсоюз подал иск еще в ноябре, сразу после инцидента. Конфликт уже вышел за пределы корпоративных офисов. Письмо с требованием восстановить коллег подписали более 200 сотрудников Rockstar North, а протесты прошли в Лондоне и Эдинбурге.

Ситуация привлекла внимание и на Даунинг-стрит. Премьер-министр Кир Стармер назвал происходящее «глубоко тревожным», напомнив, что каждый работник имеет право на профсоюз без страха несправедливых последствий.

Теперь слово за трибуналом в Глазго. Ему предстоит решить, что перевешивает на чаше весов Фемиды: корпоративная тайна в индустрии, где утечки стоят миллионы, или право сотрудников на коллективную защиту в «небезопасных» цифровых каналах.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢11
Warner Bros. Games зачищает Сан-Франциско

Кадровые сокращения завершают год трансформации и предпродажной подготовки.


Warner Bros. Games провела серию увольнений в своем подразделении в Сан-Франциско. Студия, курирующая направление Digital Publishing и разработку мобильных проектов (включая DC Worlds Collide), подверглась жесткой оптимизации. Официального пресс-релиза компания не выпустила, однако ситуация очевидна: рынок наполнился резюме бывших сотрудников.

Согласно сообщениям в LinkedIn, уведомления о сокращении начали поступать еще месяц назад, а фактическое расторжение контрактов пришлось на конец декабря 2025 года. Ликвидируются не просто отдельные позиции — под нож идут целые команды. Один из ветеранов студии, проработавший в структуре более десяти лет, подтвердил свой принудительный уход в начале этой недели. Среди затронутых проектов также упоминается файтинг MultiVersus. На запрос издания Game Developer в Warner Bros. Games ответили молчанием.

Эти сокращения — лишь финальный аккорд в череде потрясений, сопровождавших компанию весь 2025 год. Начался он с потери лидера: пост президента покинул Дэвид Хаддат. Его уходу предшествовал громкий провал Suicide Squad: Kill The Justice League. Сервисный шутер, ставший жертвой производственного ада и управленческих ошибок, не оправдал финансовых ожиданий.

Реакция менеджмента была быстрой и радикальной. Уже в феврале Warner Bros. Games закрыла три внутренние студии: Monolith Productions, Player First Games и WB San Diego. Тогда же JB Perrette, глава направления стриминга и игр Warner Bros. Discovery, провозгласил новую доктрину. Курс был взят на эксплуатацию четырех «вечных» франшиз: Harry Potter, Game of Thrones, Mortal Kombat и вселенная DC. Остальные инициативы, судя по всему, признаны непрофильными активами.

Однако рассматривать январские новости стоит не только через призму неудачных релизов. Ключевой фактор — смена собственника. В конце года Netflix объявила о намерении поглотить материнскую компанию Warner Bros. Discovery. Сделка с оценкой бизнеса (enterprise value) в $82,7 млрд уже подтверждена представителями WBD и включает в себя игровое подразделение.

Сейчас руководство Warner Bros. Discovery находится в активной фазе убеждения акционеров: им предстоит принять оферту Netflix и отвергнуть конкурирующее предложение от альянса Paramount и Skydance. В корпоративных финансах сброс балласта и оптимизация костов перед закрытием мегасделки — шаг классический. Жестокий для сотрудников. Но абсолютно логичный для акционеров.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢1
Искусственный отбор

Larian Studios запретила нейросетям рисовать концепт-арты для Divinity.


Бельгийский разработчик Larian Studios наложил строгое вето на использование генеративного ИИ при создании концепт-артов для грядущей RPG Divinity. Об этом в ходе AMA-сессии на Reddit заявил глава студии Свен Винке. Решение носит принципиальный характер: компания намерена полностью исключить любые сомнения в авторстве визуальных образов игры.

Поводом для резкого разграничения стал репутационный риск. Ранее в интервью Bloomberg Винке упомянул о попытках внедрения ИИ в рабочие процессы, что спровоцировало негативную реакцию сообщества и спекуляции о замене художников алгоритмами. Теперь позиция скорректирована. Окончательно.

«Мы решили воздержаться от использования инструментов генеративного ИИ при разработке концепт-артов», — подчеркнул господин Винке. Цель — прозрачность. Чтобы ни у кого не возникло вопросов о происхождении арта. Исключительно человеческий труд.

Однако это не означает полный отказ от технологий. Larian продолжает прагматично смотреть на оптимизацию. Генеративные модели останутся внутри студии, но их роль сместится в сугубо техническую плоскость. Ускорение итераций. Тестирование геймплейных гипотез. Поиск узких мест. Чем больше вариантов механик удастся перебрать за единицу времени, тем выше качество финального продукта. ИИ здесь — инструмент, а не творец.

Отдельного внимания заслуживает политика в отношении финальных ассетов. Винке обозначил жесткий этический и юридический контур: если генеративный ИИ и будет использован для создания контента, попадающего в релизную версию, то модель обучат исключительно на собственных данных студии. Никаких сторонних датасетов. Только интеллектуальная собственность Larian. Это страхует компанию от исков и претензий правообладателей.

На фоне феноменального успеха Baldur's Gate 3, разошедшейся тиражом более 20 млн копий, стандарты, задаваемые Larian, неизбежно влияют на индустрию. Анонс новой части франшизы Divinity состоялся недавно, на The Game Awards 2025, и внимание к проекту сейчас максимально.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6
Суд идет на сделку

Paramount требует раскрыть детали слияния Warner Bros. Discovery и Netflix.


Спустя считанные дни после того, как совет директоров Warner Bros. Discovery (WBD) в очередной раз отверг улучшенную оферту Paramount Skydance, корпоративная война перешла в судебную плоскость. Глава Paramount Дэвид Эллисон подал иск в Канцлерский суд штата Делавэр. Требование ультимативное: заставить WBD раскрыть полные условия соглашения с Netflix, чтобы акционеры могли наконец понять, от чего они отказываются.

В прошлом месяце Netflix анонсировал покупку WBD, включая игровое подразделение, за внушительные $82,7 млрд. В ответ Paramount Skydance инициировала процедуру враждебного поглощения, предложив выкупить компанию целиком. Совет директоров WBD ответил быстрым отказом. На пересмотренное предложение — снова отказ.

Теперь Эллисон меняет тактику. Он утверждает, что менеджмент WBD скрывает критически важные детали сделки с Netflix, лишая акционеров возможности принять «информированное решение».

«WBD изобретает все более оригинальные причины для уклонения от сделки с Paramount», — пишет Эллисон в обращении к держателям акций конкурента. По его мнению, совет директоров молчит о главном. О том, что сделка с Netflix финансово проигрывает предложению Paramount.

Аргументация Эллисона строится на простом сравнении. Paramount предлагает $30 за акцию. Живыми деньгами. Netflix же предлагает сложную структуру: $23,25 деньгами, плюс собственные акции (оцениваемые в $4,11 на момент закрытия пятницы), плюс бумаги новой выделяемой структуры Global Networks. Последние аналитики Paramount оценивают в ноль.

Именно этот «довесок» и вызывает главные вопросы. WBD не раскрывает ни реальную стоимость Global Networks, ни механизм переноса долга на сегмент Streaming & Studios. Как именно это повлияет на итоговую выплату акционерам? Неизвестно.

Иск в Делавэре призван разрубить этот узел молчания. Эллисон подчеркивает: шаг вынужденный. Цель — не война ради войны, а принуждение совета директоров WBD к конструктивным переговорам, предусмотренным, к слову, самим соглашением с Netflix.

«Мы открыты к диалогу и готовы искать лучшие пути для WBD», — резюмирует Эллисон. Позиция Paramount остается неизменной: они готовы слушать, но требуют прозрачности. Мяч теперь на стороне суда.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣62
The Sims не меняет ориентацию

Студия Maxis гарантирует сохранение либеральных ценностей после продажи EA саудовскому фонду.


Студия Maxis поспешила расставить точки над i. После новости о поглощении материнской структуры — Electronic Arts (EA) — консорциумом инвесторов за $55 млрд разработчики выступили с жестким заявлением. Их позиция: смена владельца не означает смену курса. Даже если новый бенефициар — Суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF).

В официальном блоге, опубликованном в пятницу, 9 января, команда The Sims подчеркнула неизменность своих базовых принципов. «Творческий контроль, основанный на инклюзивности, выборе и поддержке сообщества», остается неприкосновенным. Для Maxis это не просто корпоративный лозунг. Разработчики намеренно дали ссылку на страницу ценностей компании, где декларируется право игроков на исследование любой идентичности «без осуждения». Месседж прозрачен: ближневосточный капитал не станет инструментом цензуры. Каждый игрок должен чувствовать, что его «видят и принимают».

Успокоив либеральную общественность, студия перешла к хардкорным геймерам. Опасения, что франшиза полностью уйдет в сервисную модель, беспочвенны. Фундамент The Sims — это одиночный симулятор жизни. И этот фундамент, как утверждают в Maxis, «никуда не денется». Более половины глобального штата разработчиков заняты поддержкой The Sims 4 и созданием следующей эволюционной ступени игры. Именно для ПК и консолей. Одиночный режим. Точка.

Эксперименты, впрочем, неизбежны. Анонсированный Project Rene позиционируется как mobile-first проект с упором на мультиплеерную систему. Но это — ответвление, расширение линейки, а не замена классике.

Контекст сделки, однако, давит масштабом. О планах поглощения EA было объявлено еще в сентябре 2025 года. Помимо саудовского PIF, в пул инвесторов вошли Silver Lake Capital и Affinity Partners. Акционеры EA одобрили продажу в прошлом месяце. Как только формальности будут улажены, под прямым контролем PIF окажется 93,4% акций американского издателя.

Генеральный директор EA Эндрю Уилсон сохраняет олимпийское спокойствие. Он настаивает: ценности компании незыблемы, творческая автономия сохранена. Рынок слышит эти заверения. Но инвесторы и фанаты будут внимательно следить за тем, как декларируемая свобода самовыражения в The Sims уживется с консервативным капиталом Эр-Рияда.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍5🔥2🤝2
Игра на понижение прав

Как несвоевременный акционизм убивает идею профсоюзов в геймдеве.

Мы начинаем 2026 год не с анонсов блокбастеров, а с двух громких скандалов вокруг трудовых прав. И это, полагаю, мрачное предзнаменование для всей индустрии. После десятилетий, когда сама идея профсоюза в геймдеве была поводом для шуток, движение набрало ход. Однако сейчас этот прогресс сталкивается с идеологическим сопротивлением топ-менеджмента. Жестким. И, похоже, эффективным.

Примечательно, что эпицентром событий стали не США, традиционно враждебные к профсоюзам, а Великобритания и Канада. В Лондоне продолжается юридическая баталия вокруг увольнения 31 сотрудника Rockstar Games в октябре прошлого года. Компания утверждает: уволили за утечки информации о будущих проектах. Профсоюз IWGB настаивает: это месть за попытку самоорганизации. В Канаде ситуация еще прозрачнее: на этой неделе Ubisoft закрыла студию в Галифаксе, уволив 71 человека. Сразу после того, как там сформировали первый в североамериканской истории компании профсоюз. Издатель, разумеется, ссылается на «реструктуризацию».

Доказать незаконность действий корпораций в таких случаях — задача архисложная. Юристы там дорогие. Но даже если IWGB или CWA (канадский профсоюз) добьются успеха в трибуналах, сигнал рынку уже послан. И он обладает мощнейшим охлаждающим эффектом.

Логика проста: профсоюз не просто не защитил сотрудников — возможно, он ускорил их увольнение. Долгие судебные разбирательства постфактум мало утешают тех, кто остался без работы в индустрии, пережившей волну сокращений. Мало кто захочет оказаться на их месте. Этот страх — именно то, за что корпорации готовы платить своим юридическим отделам.

Однако проблема не только в сопротивлении бизнеса. Проблема в «архитектуре» самих профсоюзов. Зачастую они формируются по ложному сценарию: слишком поздно и слишком узко.

Десятилетия антипрофсоюзной пропаганды привели к тому, что сотрудники начинают задумываться об объединении лишь тогда, когда видят надписи на стене: грядущие сокращения или закрытие студии. Это «одиннадцатый час». В этот момент у профсоюза нет рычагов влияния. Максимум, чего можно добиться — чуть более щедрых выходных пособий. Остановить реструктуризацию убыточной студии не сможет ни одна организация. Да и, будем честны, не должна.

Кроме того, эти объединения часто фрагментарны. В них вступают младшие сотрудники с наименьшей переговорной силой. Без участия сеньоров и лидов, без ключевых кадров, чье мнение имеет вес, работодатель будет лишь формально соблюдать закон, игнорируя реальный диалог. Этот порочный круг необходимо разорвать.

А ведь потенциал у профсоюзов колоссальный. И речь не только о защите от харассмента или борьбе с принудительным возвращением в офисы (хотя статистика подтверждает эффективность удаленки). Речь о финансовой стабильности самой индустрии.

Геймдев последних лет страдает от спекулятивных пузырей и некомпетентного планирования. Сильный профсоюз превращает сотрудников в стейкхолдеров. Это создает систему сдержек и противовесов. Наличие обязательств перед персоналом может замедлить взрывной рост, основанный на пустых обещаниях инвесторам, но зато убережет от катастрофических падений, когда пузырь лопается. Вместо хаотичных массовых увольнений мы могли бы получить более устойчивую бизнес-модель.

Создание профсоюза — это марафон в гору. Но бежать его нужно вовремя. Убеждать сотрудников в необходимости объединения следует тогда, когда дела идут хорошо. Когда прибыль растет, а позиции работников сильны. Именно тогда формируется реальная переговорная сила. Ждать, пока часы покажут без двух минут полночь, а в дверь постучат ликвидаторы, — стратегия проигрышная. Если нынешние слабые союзы проиграют свои первые битвы, идея организованного труда в геймдеве будет отброшена назад на годы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4💩2
GOG с возу — CD Projekt легче

Михаил Кичиньский объясняет, зачем выкупил культовый магазин игр и как планирует выживать в тени Steam.


Сделка, закрытая сразу после Рождества, стала неожиданностью для рынка, но закономерностью для инсайдеров. CD Projekt RED (CDPR) продала платформу GOG. Покупатель — фигура знаковая: сооснователь CDPR Михаил Кичиньский, заплативший за актив $25,3 млн. Он возвращается, чтобы спасти свое детище от корпоративного поглощения и доказать: монополия Valve — это не приговор, а возможность.

Финансовая отчетность не оставляет иллюзий: для CDPR платформа стала обузой. В первой половине 2025 года GOG показал отрицательную рентабельность (-0,9%) на фоне мощных 35% у группы. «Это классическая бизнес-дилемма. У вас два актива: один генерирует сверхприбыли на блокбастерах, второй — работает с низкой маржой. Ресурсы уходят первому, а GOG просто задыхался», — объясняет Кичиньский.

Теперь платформа избавилась от навязанных приоритетов. Управляющий директор GOG Мацей Голембьевский подтверждает: продажу инициировала CDPR, процесс был конкурентным (участвовала компания из США), но победа осталась за польским капиталом. Для Кичиньского это вопрос не только бизнеса. Он не хотел видеть, как GOG растворяется в недрах глобального конгломерата, где базу пользователей мигрируют, а команду — оптимизируют.

Рыночная доля Steam, превышающая 80%, многих бы отпугнула. Кичиньский видит ситуацию иначе: «Когда у конкурента 80% рынка, ему сложно обороняться. Это "жирная" цель».

Стратегия GOG исключает лобовое столкновение. Пытаться стать «вторым Steam» бессмысленно — это доказали дорогие ошибки Epic Games Store и Discord. Ставка сделана на идентичность: курируемый контент, классика и «современная классика». «Steam — это Голиаф, — признает Голембьевский. — Но нам не нужно с ним бороться. Наша ниша — бессмертие игр». Каталог CDPR останется на площадке минимум на шесть лет с преференциальными ставками роялти. Для остальных партнеров GOG отходит от стандарта 70/30, предпочитая гибкие контракты.

Фундамент GOG неизменен — полный отказ от DRM (цифровой защиты). Кичиньский называет DRM не инструментом борьбы с пиратством, а наказанием для легального пользователя. «Игры взламывают в первый же день. DRM лишь усложняет жизнь тем, кто заплатил, — утверждает он. — Мы видим пугающий тренд: геймеров превращают в арендаторов. Вы платите полную цену, но игру могут отобрать. GOG стоит на том, что покупка должна быть вечной». Эта философия стоила платформе контрактов с крупными издателями, но сформировала лояльное ядро аудитории.

Главная интрига — смена бизнес-модели. Просто продавать чужие игры недостаточно для «здоровой маржинальности». Руководство GOG смотрит в сторону стратегии студии Nightdive: выкуп прав на старые IP, создание ремастеров и сиквелов. «В Польше колоссальный кадровый потенциал — более 600 команд разработки. Двигаться в сторону полноценного издательства и восстановления классики — естественный шаг», — резюмирует Кичиньский. GOG больше не хочет быть просто витриной. Компания готовится стать активным игроком, дающим старым играм новую жизнь. Без DRM. И без оглядки на корпоративные таблицы Excel.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥611
Кредо сокращения

Бывший топ-менеджер Ubisoft диагностирует кризис гигантомании в геймдеве.


Западная игровая индустрия в тупике. Десятилетие экспансии и раздутых штатов обернулось массовыми увольнениями и творческой импотенцией. Александр Амансио, экс-креативный директор Assassin's Creed, уверен: студии променяли величие на метрики, а ремесло — на политику.

Разработка игры — это «блуждающая проблема» (wicked problem). В этом уравнении слишком много переменных, чтобы решить его простым увеличением ресурсов. Главная ошибка AAA-сектора — вера в то, что хаос производства можно победить, залив его человекочасами.

Существует «правило сотни»: как только команда превышает 100 человек, эффективность падает. Соотношение менеджеров к исполнителям взрывается, порождая «операционный шум». Вы нанимаете координаторов, чтобы координировать координаторов.

Будущее — за малыми группами. Геймдеву пора перенять голливудскую модель: сплоченное ядро («core team») собирает экипаж под конкретный проект. В играх же мы пытаемся тащить огромный штат постоянно.

Амансио приводит метафору поезда. Локомотив — это ядро, вагоны — департаменты. Если каждый вагон едет со своей скоростью (арт жмет на газ, код тормозит), состав разрывает. Будущее за «легким поездом»: на станции подцепили нужный модуль, проехали перегон, отцепили. Именно так.

Аутсорсинг должен быть модульным, а не просто дешевым. В Assassin's Creed: Black Flag морские бои — это автономная экосистема, которую можно целиком отдать внешней студии (co-dev).

Секрет успеха — жесткие рамки. Абсолютная свобода парализует. Но если заказчик четко очерчивает границы «коробки», внутри неё исполнитель способен на чудеса. Грамотный подрядчик в условиях строгих ограничений часто превосходит ожидания.

В кино есть сценарий. В играх его заменяет рабочий прототип. Выход из препродакшена без «вертикального среза» (vertical slice), показывающего суть геймплея — это самоубийство.

Но здесь кроется ловушка. Для линейной игры достаточно одного идеального уровня. Для системных игр (современные RPG, песочницы) вертикальный срез не работает без критической массы механик. Чтобы понять, «фан» ли это, нужно построить почти все системы сразу. Риск колоссален.

Вспоминая Assassin's Creed: Unity, Амансио признает: изначально планировалась не линейная история, а системная симуляция Французской революции, где каждый игрок находит свой путь. Но бюджеты диктуют осторожность — пришлось делать то, что гарантированно продастся.

Враг сроков — «фиче-крип» (feature creep), разрастание функционала. Лекарство — прозрачность. У проекта должны быть незыблемые столпы. В Assassin's Creed это триада: убийство, социальный стелс, паркур. Идея усиливает столпы? Берем. Нет? В корзину.

Когда команда понимает логику, она сама отсеивает 90% мусора. Ограничения — это не тюрьма, а катализатор. Именно финансовые лимиты заставляют искать нестандартные ходы, где и рождается мастерство.

Сроки разработки растянулись на годы. Выход — отказаться от фетишизации новизны. Построив детальный цифровой Лондон, глупо использовать его один раз. В этих декорациях можно выпустить десятки историй: от детектива до хоррора.

Серия Like a Dragon (ранее Yakuza) доказала: игроки готовы возвращаться в знакомые кварталы ради качественного контента. Это позволяет студии Ryu Ga Gotoku штамповать хиты. Западный рынок боится обвинений в «рескине», но каждая попытка создать мир с нуля отбрасывает технологии назад. Возможно, честный диалог с аудиторией — это и есть спасение индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Ubisoft пересчитывает цену отступных

Французский издатель обсудит увеличение компенсаций сотрудникам закрытой студии в Галифаксе.


Ubisoft всё же сядет за стол переговоров. После жесткого прессинга со стороны профсоюза CWA Canada французский игровой гигант согласился обсудить пересмотр выходных пособий для 71 сотрудника студии Ubisoft Halifax. Изначальное предложение — два оклада — представители работников сочли насмешкой. Особенно на фоне того, что ликвидация офиса произошла практически сразу после того, как большинство персонала проголосовало за вступление в профсоюз.

Ubisoft, разумеется, отрицает любую связь между закрытием авторов Assassin's Creed Rebellion и их объединением под эгидой CWA. Официальная версия — сухая экономическая нецелесообразность. Однако профсоюз ставит этот тезис под сомнение, и аргумент у них весомый: компания получила $12 млн в виде провинциальных субсидий и налоговых льгот.

«Учитывая растущее возмущение, в том числе из-за факта освоения государственных денег, компания согласилась обсудить улучшение условий компенсации», — констатируют в CWA Canada.

Но деньги — не единственная проблема. Работники требуют не просто откупа, а сохранения карьеры. Многие перевезли семьи в Галифакс ради этого проекта и теперь чувствуют себя брошенными. Позиция профсоюза жесткая: глобальная мегакорпорация, удерживающая штат из более чем 4000 человек в Канаде (офисы в Торонто, Виннипеге и четыре локации в Квебеке), обязана найти применение узкопрофильным специалистам внутри своей экосистемы.

«Если офис действительно закрывается из-за экономических трудностей, зачем наказывать работников? Нет причин, по которым нельзя найти другую работу для каждого», — заявила президент CWA Canada Кармель Смит.

Ставки повышаются. Еще на прошлой неделе профсоюз пригрозил задействовать «все юридические ресурсы» и потребовал от юристов Ubisoft раскрыть внутреннюю переписку и документы, касающиеся закрытия. Цель проста — выяснить истинные мотивы ликвидации: был ли это финансовый расчет или карательная мера за профсоюзную активность. Представитель издателя пообещал предоставить информацию на этой неделе. Теперь же, когда диалог о деньгах открыт, конфликт переходит из фазы ультиматумов в плоскость торга.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Увольнения шведского стола

Ubisoft продолжает чистку кадров после сделки с Tencent.


Французский игровой гигант Ubisoft не останавливает маховик сокращений. На этот раз под удар попали шведские активы издателя: Massive Entertainment и Ubisoft Stockholm. Компанию принудительно покинут 55 специалистов.

Решение, подтвержденное изданием IGN, стало жестким постскриптумом к программе добровольных увольнений, запущенной еще в 2025 году. В Ubisoft настаивают: мера — исключительно структурная. Никаких претензий к качеству работы, результативности команд или недавним релизам. Исключительно «взгляд в будущее». Долгосрочная стратегия обеих студий, как уверяют в штаб-квартире, остается неизменной.

Однако портфолио затронутых подразделений говорит само за себя. Massive Entertainment (Мальмё) — это тяжелая артиллерия издателя, ответственная за такие блокбастеры, как Tom Clancy's The Division, Star Wars Outlaws и Avatar: Frontiers of Pandora. Ubisoft Stockholm, в свою очередь, занята разработкой неанонсированной франшизы на базе облачной технологии Ubisoft Scalar. И тем не менее. Оптимизация добралась и до них.

Ситуация выглядит парадоксально на фоне финансовых вливаний. Сокращения происходят спустя всего две недели после закрытия студии в Галифаксе. Примечательно, что канадское подразделение было расформировано практически сразу после голосования сотрудников за создание профсоюза. Ubisoft связь отрицает. Профсоюз CWA Canada — требует доказательств финансовой необходимости. Но факты упрямы: за последние годы география закрытий охватила Лимингтон, Сан-Франциско и Осаку. Увольнения прошли в Дюссельдорфе и Ньюкасле.

Рынок ожидал иного. Масштабная чистка кадров идет параллельно с крупной инвестиционной сделкой. Китайский конгломерат Tencent вложил в экосистему французов $1,25 млрд. Цель — запуск дочерней структуры Vantage Studios.

Именно под крыло Vantage переходят ключевые активы издательства: франшизы Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six. Управлять новым флагманом будут сооснователь Ubisoft Montreal Кристоф Деренн и Чарли Гиймо. Сын генерального директора Ива Гиймо. Очевидно, что, несмотря на внешние инвестиции, Ubisoft выбрала курс на жесткую консолидацию ресурсов вокруг проверенных брендов и лояльного менеджмента. Ценой периферийных студий.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Профсоюз не прошел миссию

Rockstar Games отстояла право уволить сотрудников за болтовню в Discord.


Суд по трудовым спорам Глазго отказал бывшим сотрудникам Rockstar Games в обеспечительных мерах. Промежуточная, но показательная победа корпорации: уволенные работники требовали восстановления в штате и выплаты зарплат до начала полноценного разбирательства. Судья Фрэнсис Экклс сочла маловероятным, что основной причиной чистки стала профсоюзная активность. Аргумент разработчика о нарушении конфиденциальности перевесил. Пока перевесил.

Конфликт, разгоревшийся в ноябре 2025 года, затронул 34 сотрудника. Позиция профсоюза Independent Workers' Union of Great Britain (IWGB) строилась на тезисе о классическом «юнион-бастинге» — преследовании за объединение. Rockstar парировала жестко: причина не в политике, а в безопасности. Уволенные, по версии компании, обсуждали внутреннюю информацию о грядущей Grand Theft Auto VI (GTA VI) на стороннем сервере в Discord.

Суд принял сторону бизнеса. Логику защиты IWGB разрушила география и статистика. Трое из уволенных работали в канадском подразделении и в принципе не могли состоять в британском профсоюзе. Более того, ряд активных членов профсоюзного комитета, открыто декларировавших свою позицию в том же Discord-канале, сохранили свои места. «При всех обстоятельствах трибунал не смог прийти к выводу, что членство в IWGB станет главной причиной увольнения при рассмотрении дела по существу», — резюмировала госпожа Экклс.

Однако для репутации Rockstar этот процесс может стоить дороже, чем судебные издержки. Вскрывшиеся подробности корпоративных практик выглядят, мягко говоря, специфично.

Увольнения проводились фактически в режиме спецоперации. Без предварительных уведомлений. Без дисциплинарных слушаний. Без шанса оправдаться. Сотрудников просто поставили перед фактом. Доказательная база компании строилась на сообщениях, полученных, как утверждают истцы, путем «скрытого наблюдения». Тотальный мониторинг. Причем под раздачу попали даже те, кто не писал в чат больше года или ограничился парой реплик.

Сам сервер, ставший яблоком раздора, насчитывал около 350 участников. Половина — члены профсоюза. Среди прочих — бывшие сотрудники и даже один профильный журналист. Именно присутствие прессы в канале #general дало юристам Rockstar козырь: обсуждение внутренней политики в Slack в такой компании приравнивается к "сливу".

Защита истцов, которую возглавляет лорд Джон Хенди (KC), пыталась сыграть на отсутствии реального ущерба. Утечки данных не произошло — был лишь «риск». Этот факт признала и судья: «Нет никаких доказательств того, что ответчик понес какие-либо неблагоприятные последствия». И все же для применения обеспечительных мер этого оказалось недостаточно.

Rockstar предсказуемо приветствовала решение, заявив о неизбежности увольнений. IWGB, несмотря на тактическое поражение, увидела в мотивировочной части основания для оптимизма перед основным процессом. «Мы увидели шаткость обороны Rockstar», — говорится в заявлении союза.

Финальная битва еще впереди. Но сигнал рынку дан четкий: даже гипотетический риск утечки по флагманскому продукту для суда весомее, чем процедурные нарушения при увольнении. Корпоративная тайна стоит выше трудового этикета.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2😢1
Машинная верификация

Valve упрощает доступ разработчиков к платформе Steam Machine.


Пока аналитики и игроки строят догадки о ценовой политике новой Steam Machine, Valve начала раскрывать правила игры для разработчиков. В интервью Game Developer компания обозначила ключевой принцип экосистемы: получить статус Verified для стационарной консоли будет проще, чем для портативного Steam Deck.

Логика, которую транслирует дизайнер Valve Лоуренс Янг, предельно прозрачна. Если тайтл уже прошел верификацию на Steam Deck, он автоматически получает «зеленый свет» и на Steam Machine. Барьеров меньше. Ограничений минимум. Исключение составят лишь VR-проекты в рамках инициативы Steam Frame — здесь процедура тестирования останется полной, хотя цикл обратной связи Valve обещает сохранить неизменным.

Значимость шильдика Verified трудно переоценить. Это уже давно не просто технический маркер «работоспособности», а мощный маркетинговый актив. Крупные игроки вроде принадлежащей Microsoft Bethesda используют этот статус как инфоповод для продвижения бэк-каталога, например, Quake. Причина прагматична: верифицированные игры попадают в приоритетную выдачу магазина (аналог раздела Great on Deck), который открывается пользователю по умолчанию. Это видимость. Это трафик.

Не раскрывая пока полных спецификаций самой консоли, Valve подробно остановилась на периферии, представив Steam Controller Puck. Устройство, объединяющее функции зарядки и сопряжения контроллера, вызвало вопросы: зачем нужен проприетарный модуль в эпоху повсеместного USB-C и Bluetooth?

Ответ кроется в надежности. Инженер Valve Стив Кардинали указывает на фундаментальную проблему Bluetooth: нестабильность домашнего радиоэфира. Перегруженные сети, интерференция и задержки при подключении нескольких устройств делают стандартный протокол «узким местом». Puck решает эту задачу аппаратно. Кроме того, он нивелирует проблему экранирования сигнала, которая неизбежно возникает при подключении беспроводных ресиверов к задней панели ПК.

Философия «It just works» становится для Гейба Ньюэлла и команды стратегической доминантой. Расширение программы Verified и выпуск специализированных аксессуаров вроде Puck демонстрируют четкий вектор: Valve трансформирует ПК-гейминг. Из сложного конструктора для энтузиастов он превращается в предсказуемый и комфортный продукт. Именно к этому стандарту «plug-and-play» десятилетиями приучал рынок консольный сегмент. И Valve намерена играть на этом поле по своим правилам.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👍2
Шведский стол заговоров

Бобби Котик обвинил Embracer и профсоюзы в скоординированной атаке на Activision Blizzard.


Бобби Котик, покинувший пост CEO Activision Blizzard после закрытия сделки с Microsoft, перешел в юридическое контрнаступление. В документах, поданных в суд и обнародованных изданием Game File, бывший топ-менеджер выдвинул неожиданную теорию: иск шведского пенсионного фонда Sjunde AP-Fonden (AP7), пытавшегося заблокировать поглощение за $69 млрд, был не защитой прав акционеров, а инструментом конкурентной борьбы. Бенефициаром этой схемы Котик называет шведский холдинг Embracer Group.

История тянется с 2022 года. Тогда фонд AP7 заявил, что Котик форсировал продажу компании Microsoft по заниженной цене ($95 за акцию), чтобы «избежать последствий скандалов с сексуальными домогательствами». Теперь же защита экс-CEO характеризует действия шведов как «побочную атаку» (collateral attack). Цель — связать руки американскому гиганту судебными тяжбами, позволив Embracer укрепить позиции на рынке Калифорнии и нарастить продажи собственных тайтлов.

Ключевой фигурой в этой конструкции защита считает Эмму Ире. Она занимает пост вице-председателя AP7, но ранее входила в топ-менеджмент Embracer. Именно этот факт позволил юристам Котика подать встречный иск, утверждая, что действия фонда продиктованы «скрытыми мотивами» и желанием нанести Activision «сопутствующий ущерб».

Embracer отреагировала оперативно и сухо. В комментарии для Game File компания заявила об отсутствии какой-либо координации с AP7. «Нам не нужна помощь пенсионного фонда для конкуренции с Activision», — подчеркнули представители холдинга, отрицая любые инструкции, переданные через Эмму Ире.

Однако амбиции Котика в этом разбирательстве выходят за рамки корпоративных войн со шведами. Он вновь атакует профсоюз Communications Workers of America (CWA), чьи действия в 2021 году стали катализатором падения акций Activision Blizzard. По версии AP7, обвал котировок был вызван вскрывшимися фактами харассмента. Котик же предлагает иную трактовку причинно-следственных связей.

По его мнению, CWA, столкнувшись с оттоком участников из-за технологических изменений в отрасли, нуждалась в громком кейсе для привлечения новых членов. Профсоюз, утверждает Котик, разработал «хитроумную, но незаконную схему»: создать ложное впечатление о системных проблемах в Activision Blizzard, чтобы затем предложить себя в качестве единственного решения. Жалобы сотрудников он называет сфабрикованными, а действия профсоюза — мошенничеством ради выживания организации.

В подтверждение своей позиции Котик ссылается на урегулирование иска с Комиссией по равным возможностям в области занятости США (EEOC) в сентябре 2021 года. Тогда компания создала компенсационный фонд на $18 млн, но вину не признала. Решение пойти на мировую с AP7 экс-глава объясняет прагматизмом: процесс был «дорогим и отвлекающим».

Позиция Бобби Котика остается неизменной: в Activision случались «изолированные инциденты», с которыми разбиралась служба комплаенса. Системный кризис, о котором говорили регуляторы и пресса, он считает мифом. Мифом, выгодным конкурентам и профсоюзам.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🤡4
Ubisoft свернула восточный фронт

Французский издатель уволил половину штата в Абу-Даби.


Ubisoft официально подтвердила факт сокращений в своем подразделении в ОАЭ. Французы действовали тихо: хотя пресс-служба компании признала увольнения только сейчас, 29 человек покинули офис в Абу-Даби еще в ноябре 2025 года. Для регионального хаба, штат которого, согласно веб-сайту студии, насчитывал «более 60 человек», это не просто косметическая оптимизация. Это секвестр половины команды.

Причина классическая для текущего состояния индустрии — реструктуризация. Руководство приняло решение заморозить ряд неанонсированных проектов, чтобы перебросить оставшиеся ресурсы на поддержку Growtopia. Именно на этой MMO-песочнице теперь сфокусируется урезанный состав студии, основанной в 2011 году и ранее работавшей над CSI: Hidden Crimes.

«В ноябре Ubisoft приняла трудное решение о реструктуризации мобильной студии в Абу-Даби. Мы глубоко благодарны сотрудникам за их вклад и оказываем им поддержку в переходный период», — заявил представитель издательства в комментарии порталу Game Developer.

Однако корпоративная вежливость запоздала. О том, что дела в Эмиратах идут неважно, рынок узнал не из пресс-релизов, а из LinkedIn. В декабре 2025 года ленту заполнили прощальные посты сотрудников — от менеджеров социальных сетей до разработчиков. «Глава, полная обучения и роста, подошла к концу», — писали уволенные, пока головной офис хранил молчание. Именно эти публичные свидетельства вынудили профильные медиа направить прямые запросы издателю.

Ситуация в Абу-Даби — лишь звено в цепи глобального отступления Ubisoft. Ранее компания подтвердила полное закрытие студии Ubisoft Halifax, а также анонсировала планы по сокращению персонала в своих ключевых европейских активах — Massive Entertainment и Ubisoft Stockholm.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Вкатился в новый год с новыми приколами. Мы с подругой (и по совместительству админом канала GIBERISM) записали подкаст!

Назвали его прям в духе времени — «В поисках утраченного балдежа».

В пилотном выпуске обсуждали, что вообще такое этот «балдеж», что он значит для нас и как мы пытаемся его найти в повседневной суете.

Сама идея родилась на фоне дикого выгорания в конце прошлого года: усталость, долгий отдых, прогулки и разговоры. В итоге решили превратить это в лайфстайл-подкаст. Планируем обсуждать ментальное состояние, делиться тем, как кукуха остается на месте, и травить истории из жизни.

Залетайте послушать!

🎵 Яндекс Музыка
🎵 Spotify
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥72💩11