Игра на понижение прав
Как несвоевременный акционизм убивает идею профсоюзов в геймдеве.
Мы начинаем 2026 год не с анонсов блокбастеров, а с двух громких скандалов вокруг трудовых прав. И это, полагаю, мрачное предзнаменование для всей индустрии. После десятилетий, когда сама идея профсоюза в геймдеве была поводом для шуток, движение набрало ход. Однако сейчас этот прогресс сталкивается с идеологическим сопротивлением топ-менеджмента. Жестким. И, похоже, эффективным.
Примечательно, что эпицентром событий стали не США, традиционно враждебные к профсоюзам, а Великобритания и Канада. В Лондоне продолжается юридическая баталия вокруг увольнения 31 сотрудника Rockstar Games в октябре прошлого года. Компания утверждает: уволили за утечки информации о будущих проектах. Профсоюз IWGB настаивает: это месть за попытку самоорганизации. В Канаде ситуация еще прозрачнее: на этой неделе Ubisoft закрыла студию в Галифаксе, уволив 71 человека. Сразу после того, как там сформировали первый в североамериканской истории компании профсоюз. Издатель, разумеется, ссылается на «реструктуризацию».
Доказать незаконность действий корпораций в таких случаях — задача архисложная. Юристы там дорогие. Но даже если IWGB или CWA (канадский профсоюз) добьются успеха в трибуналах, сигнал рынку уже послан. И он обладает мощнейшим охлаждающим эффектом.
Логика проста: профсоюз не просто не защитил сотрудников — возможно, он ускорил их увольнение. Долгие судебные разбирательства постфактум мало утешают тех, кто остался без работы в индустрии, пережившей волну сокращений. Мало кто захочет оказаться на их месте. Этот страх — именно то, за что корпорации готовы платить своим юридическим отделам.
Однако проблема не только в сопротивлении бизнеса. Проблема в «архитектуре» самих профсоюзов. Зачастую они формируются по ложному сценарию: слишком поздно и слишком узко.
Десятилетия антипрофсоюзной пропаганды привели к тому, что сотрудники начинают задумываться об объединении лишь тогда, когда видят надписи на стене: грядущие сокращения или закрытие студии. Это «одиннадцатый час». В этот момент у профсоюза нет рычагов влияния. Максимум, чего можно добиться — чуть более щедрых выходных пособий. Остановить реструктуризацию убыточной студии не сможет ни одна организация. Да и, будем честны, не должна.
Кроме того, эти объединения часто фрагментарны. В них вступают младшие сотрудники с наименьшей переговорной силой. Без участия сеньоров и лидов, без ключевых кадров, чье мнение имеет вес, работодатель будет лишь формально соблюдать закон, игнорируя реальный диалог. Этот порочный круг необходимо разорвать.
А ведь потенциал у профсоюзов колоссальный. И речь не только о защите от харассмента или борьбе с принудительным возвращением в офисы (хотя статистика подтверждает эффективность удаленки). Речь о финансовой стабильности самой индустрии.
Геймдев последних лет страдает от спекулятивных пузырей и некомпетентного планирования. Сильный профсоюз превращает сотрудников в стейкхолдеров. Это создает систему сдержек и противовесов. Наличие обязательств перед персоналом может замедлить взрывной рост, основанный на пустых обещаниях инвесторам, но зато убережет от катастрофических падений, когда пузырь лопается. Вместо хаотичных массовых увольнений мы могли бы получить более устойчивую бизнес-модель.
Создание профсоюза — это марафон в гору. Но бежать его нужно вовремя. Убеждать сотрудников в необходимости объединения следует тогда, когда дела идут хорошо. Когда прибыль растет, а позиции работников сильны. Именно тогда формируется реальная переговорная сила. Ждать, пока часы покажут без двух минут полночь, а в дверь постучат ликвидаторы, — стратегия проигрышная. Если нынешние слабые союзы проиграют свои первые битвы, идея организованного труда в геймдеве будет отброшена назад на годы.
Подписаться на😆 🥹
Как несвоевременный акционизм убивает идею профсоюзов в геймдеве.
Мы начинаем 2026 год не с анонсов блокбастеров, а с двух громких скандалов вокруг трудовых прав. И это, полагаю, мрачное предзнаменование для всей индустрии. После десятилетий, когда сама идея профсоюза в геймдеве была поводом для шуток, движение набрало ход. Однако сейчас этот прогресс сталкивается с идеологическим сопротивлением топ-менеджмента. Жестким. И, похоже, эффективным.
Примечательно, что эпицентром событий стали не США, традиционно враждебные к профсоюзам, а Великобритания и Канада. В Лондоне продолжается юридическая баталия вокруг увольнения 31 сотрудника Rockstar Games в октябре прошлого года. Компания утверждает: уволили за утечки информации о будущих проектах. Профсоюз IWGB настаивает: это месть за попытку самоорганизации. В Канаде ситуация еще прозрачнее: на этой неделе Ubisoft закрыла студию в Галифаксе, уволив 71 человека. Сразу после того, как там сформировали первый в североамериканской истории компании профсоюз. Издатель, разумеется, ссылается на «реструктуризацию».
Доказать незаконность действий корпораций в таких случаях — задача архисложная. Юристы там дорогие. Но даже если IWGB или CWA (канадский профсоюз) добьются успеха в трибуналах, сигнал рынку уже послан. И он обладает мощнейшим охлаждающим эффектом.
Логика проста: профсоюз не просто не защитил сотрудников — возможно, он ускорил их увольнение. Долгие судебные разбирательства постфактум мало утешают тех, кто остался без работы в индустрии, пережившей волну сокращений. Мало кто захочет оказаться на их месте. Этот страх — именно то, за что корпорации готовы платить своим юридическим отделам.
Однако проблема не только в сопротивлении бизнеса. Проблема в «архитектуре» самих профсоюзов. Зачастую они формируются по ложному сценарию: слишком поздно и слишком узко.
Десятилетия антипрофсоюзной пропаганды привели к тому, что сотрудники начинают задумываться об объединении лишь тогда, когда видят надписи на стене: грядущие сокращения или закрытие студии. Это «одиннадцатый час». В этот момент у профсоюза нет рычагов влияния. Максимум, чего можно добиться — чуть более щедрых выходных пособий. Остановить реструктуризацию убыточной студии не сможет ни одна организация. Да и, будем честны, не должна.
Кроме того, эти объединения часто фрагментарны. В них вступают младшие сотрудники с наименьшей переговорной силой. Без участия сеньоров и лидов, без ключевых кадров, чье мнение имеет вес, работодатель будет лишь формально соблюдать закон, игнорируя реальный диалог. Этот порочный круг необходимо разорвать.
А ведь потенциал у профсоюзов колоссальный. И речь не только о защите от харассмента или борьбе с принудительным возвращением в офисы (хотя статистика подтверждает эффективность удаленки). Речь о финансовой стабильности самой индустрии.
Геймдев последних лет страдает от спекулятивных пузырей и некомпетентного планирования. Сильный профсоюз превращает сотрудников в стейкхолдеров. Это создает систему сдержек и противовесов. Наличие обязательств перед персоналом может замедлить взрывной рост, основанный на пустых обещаниях инвесторам, но зато убережет от катастрофических падений, когда пузырь лопается. Вместо хаотичных массовых увольнений мы могли бы получить более устойчивую бизнес-модель.
Создание профсоюза — это марафон в гору. Но бежать его нужно вовремя. Убеждать сотрудников в необходимости объединения следует тогда, когда дела идут хорошо. Когда прибыль растет, а позиции работников сильны. Именно тогда формируется реальная переговорная сила. Ждать, пока часы покажут без двух минут полночь, а в дверь постучат ликвидаторы, — стратегия проигрышная. Если нынешние слабые союзы проиграют свои первые битвы, идея организованного труда в геймдеве будет отброшена назад на годы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4💩2
GOG с возу — CD Projekt легче
Михаил Кичиньский объясняет, зачем выкупил культовый магазин игр и как планирует выживать в тени Steam.
Сделка, закрытая сразу после Рождества, стала неожиданностью для рынка, но закономерностью для инсайдеров. CD Projekt RED (CDPR) продала платформу GOG. Покупатель — фигура знаковая: сооснователь CDPR Михаил Кичиньский, заплативший за актив $25,3 млн. Он возвращается, чтобы спасти свое детище от корпоративного поглощения и доказать: монополия Valve — это не приговор, а возможность.
Финансовая отчетность не оставляет иллюзий: для CDPR платформа стала обузой. В первой половине 2025 года GOG показал отрицательную рентабельность (-0,9%) на фоне мощных 35% у группы. «Это классическая бизнес-дилемма. У вас два актива: один генерирует сверхприбыли на блокбастерах, второй — работает с низкой маржой. Ресурсы уходят первому, а GOG просто задыхался», — объясняет Кичиньский.
Теперь платформа избавилась от навязанных приоритетов. Управляющий директор GOG Мацей Голембьевский подтверждает: продажу инициировала CDPR, процесс был конкурентным (участвовала компания из США), но победа осталась за польским капиталом. Для Кичиньского это вопрос не только бизнеса. Он не хотел видеть, как GOG растворяется в недрах глобального конгломерата, где базу пользователей мигрируют, а команду — оптимизируют.
Рыночная доля Steam, превышающая 80%, многих бы отпугнула. Кичиньский видит ситуацию иначе: «Когда у конкурента 80% рынка, ему сложно обороняться. Это "жирная" цель».
Стратегия GOG исключает лобовое столкновение. Пытаться стать «вторым Steam» бессмысленно — это доказали дорогие ошибки Epic Games Store и Discord. Ставка сделана на идентичность: курируемый контент, классика и «современная классика». «Steam — это Голиаф, — признает Голембьевский. — Но нам не нужно с ним бороться. Наша ниша — бессмертие игр». Каталог CDPR останется на площадке минимум на шесть лет с преференциальными ставками роялти. Для остальных партнеров GOG отходит от стандарта 70/30, предпочитая гибкие контракты.
Фундамент GOG неизменен — полный отказ от DRM (цифровой защиты). Кичиньский называет DRM не инструментом борьбы с пиратством, а наказанием для легального пользователя. «Игры взламывают в первый же день. DRM лишь усложняет жизнь тем, кто заплатил, — утверждает он. — Мы видим пугающий тренд: геймеров превращают в арендаторов. Вы платите полную цену, но игру могут отобрать. GOG стоит на том, что покупка должна быть вечной». Эта философия стоила платформе контрактов с крупными издателями, но сформировала лояльное ядро аудитории.
Главная интрига — смена бизнес-модели. Просто продавать чужие игры недостаточно для «здоровой маржинальности». Руководство GOG смотрит в сторону стратегии студии Nightdive: выкуп прав на старые IP, создание ремастеров и сиквелов. «В Польше колоссальный кадровый потенциал — более 600 команд разработки. Двигаться в сторону полноценного издательства и восстановления классики — естественный шаг», — резюмирует Кичиньский. GOG больше не хочет быть просто витриной. Компания готовится стать активным игроком, дающим старым играм новую жизнь. Без DRM. И без оглядки на корпоративные таблицы Excel.
Подписаться на😆 🥹
Михаил Кичиньский объясняет, зачем выкупил культовый магазин игр и как планирует выживать в тени Steam.
Сделка, закрытая сразу после Рождества, стала неожиданностью для рынка, но закономерностью для инсайдеров. CD Projekt RED (CDPR) продала платформу GOG. Покупатель — фигура знаковая: сооснователь CDPR Михаил Кичиньский, заплативший за актив $25,3 млн. Он возвращается, чтобы спасти свое детище от корпоративного поглощения и доказать: монополия Valve — это не приговор, а возможность.
Финансовая отчетность не оставляет иллюзий: для CDPR платформа стала обузой. В первой половине 2025 года GOG показал отрицательную рентабельность (-0,9%) на фоне мощных 35% у группы. «Это классическая бизнес-дилемма. У вас два актива: один генерирует сверхприбыли на блокбастерах, второй — работает с низкой маржой. Ресурсы уходят первому, а GOG просто задыхался», — объясняет Кичиньский.
Теперь платформа избавилась от навязанных приоритетов. Управляющий директор GOG Мацей Голембьевский подтверждает: продажу инициировала CDPR, процесс был конкурентным (участвовала компания из США), но победа осталась за польским капиталом. Для Кичиньского это вопрос не только бизнеса. Он не хотел видеть, как GOG растворяется в недрах глобального конгломерата, где базу пользователей мигрируют, а команду — оптимизируют.
Рыночная доля Steam, превышающая 80%, многих бы отпугнула. Кичиньский видит ситуацию иначе: «Когда у конкурента 80% рынка, ему сложно обороняться. Это "жирная" цель».
Стратегия GOG исключает лобовое столкновение. Пытаться стать «вторым Steam» бессмысленно — это доказали дорогие ошибки Epic Games Store и Discord. Ставка сделана на идентичность: курируемый контент, классика и «современная классика». «Steam — это Голиаф, — признает Голембьевский. — Но нам не нужно с ним бороться. Наша ниша — бессмертие игр». Каталог CDPR останется на площадке минимум на шесть лет с преференциальными ставками роялти. Для остальных партнеров GOG отходит от стандарта 70/30, предпочитая гибкие контракты.
Фундамент GOG неизменен — полный отказ от DRM (цифровой защиты). Кичиньский называет DRM не инструментом борьбы с пиратством, а наказанием для легального пользователя. «Игры взламывают в первый же день. DRM лишь усложняет жизнь тем, кто заплатил, — утверждает он. — Мы видим пугающий тренд: геймеров превращают в арендаторов. Вы платите полную цену, но игру могут отобрать. GOG стоит на том, что покупка должна быть вечной». Эта философия стоила платформе контрактов с крупными издателями, но сформировала лояльное ядро аудитории.
Главная интрига — смена бизнес-модели. Просто продавать чужие игры недостаточно для «здоровой маржинальности». Руководство GOG смотрит в сторону стратегии студии Nightdive: выкуп прав на старые IP, создание ремастеров и сиквелов. «В Польше колоссальный кадровый потенциал — более 600 команд разработки. Двигаться в сторону полноценного издательства и восстановления классики — естественный шаг», — резюмирует Кичиньский. GOG больше не хочет быть просто витриной. Компания готовится стать активным игроком, дающим старым играм новую жизнь. Без DRM. И без оглядки на корпоративные таблицы Excel.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6 1 1
Кредо сокращения
Бывший топ-менеджер Ubisoft диагностирует кризис гигантомании в геймдеве.
Западная игровая индустрия в тупике. Десятилетие экспансии и раздутых штатов обернулось массовыми увольнениями и творческой импотенцией. Александр Амансио, экс-креативный директор Assassin's Creed, уверен: студии променяли величие на метрики, а ремесло — на политику.
Разработка игры — это «блуждающая проблема» (wicked problem). В этом уравнении слишком много переменных, чтобы решить его простым увеличением ресурсов. Главная ошибка AAA-сектора — вера в то, что хаос производства можно победить, залив его человекочасами.
Существует «правило сотни»: как только команда превышает 100 человек, эффективность падает. Соотношение менеджеров к исполнителям взрывается, порождая «операционный шум». Вы нанимаете координаторов, чтобы координировать координаторов.
Будущее — за малыми группами. Геймдеву пора перенять голливудскую модель: сплоченное ядро («core team») собирает экипаж под конкретный проект. В играх же мы пытаемся тащить огромный штат постоянно.
Амансио приводит метафору поезда. Локомотив — это ядро, вагоны — департаменты. Если каждый вагон едет со своей скоростью (арт жмет на газ, код тормозит), состав разрывает. Будущее за «легким поездом»: на станции подцепили нужный модуль, проехали перегон, отцепили. Именно так.
Аутсорсинг должен быть модульным, а не просто дешевым. В Assassin's Creed: Black Flag морские бои — это автономная экосистема, которую можно целиком отдать внешней студии (co-dev).
Секрет успеха — жесткие рамки. Абсолютная свобода парализует. Но если заказчик четко очерчивает границы «коробки», внутри неё исполнитель способен на чудеса. Грамотный подрядчик в условиях строгих ограничений часто превосходит ожидания.
В кино есть сценарий. В играх его заменяет рабочий прототип. Выход из препродакшена без «вертикального среза» (vertical slice), показывающего суть геймплея — это самоубийство.
Но здесь кроется ловушка. Для линейной игры достаточно одного идеального уровня. Для системных игр (современные RPG, песочницы) вертикальный срез не работает без критической массы механик. Чтобы понять, «фан» ли это, нужно построить почти все системы сразу. Риск колоссален.
Вспоминая Assassin's Creed: Unity, Амансио признает: изначально планировалась не линейная история, а системная симуляция Французской революции, где каждый игрок находит свой путь. Но бюджеты диктуют осторожность — пришлось делать то, что гарантированно продастся.
Враг сроков — «фиче-крип» (feature creep), разрастание функционала. Лекарство — прозрачность. У проекта должны быть незыблемые столпы. В Assassin's Creed это триада: убийство, социальный стелс, паркур. Идея усиливает столпы? Берем. Нет? В корзину.
Когда команда понимает логику, она сама отсеивает 90% мусора. Ограничения — это не тюрьма, а катализатор. Именно финансовые лимиты заставляют искать нестандартные ходы, где и рождается мастерство.
Сроки разработки растянулись на годы. Выход — отказаться от фетишизации новизны. Построив детальный цифровой Лондон, глупо использовать его один раз. В этих декорациях можно выпустить десятки историй: от детектива до хоррора.
Серия Like a Dragon (ранее Yakuza) доказала: игроки готовы возвращаться в знакомые кварталы ради качественного контента. Это позволяет студии Ryu Ga Gotoku штамповать хиты. Западный рынок боится обвинений в «рескине», но каждая попытка создать мир с нуля отбрасывает технологии назад. Возможно, честный диалог с аудиторией — это и есть спасение индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Бывший топ-менеджер Ubisoft диагностирует кризис гигантомании в геймдеве.
Западная игровая индустрия в тупике. Десятилетие экспансии и раздутых штатов обернулось массовыми увольнениями и творческой импотенцией. Александр Амансио, экс-креативный директор Assassin's Creed, уверен: студии променяли величие на метрики, а ремесло — на политику.
Разработка игры — это «блуждающая проблема» (wicked problem). В этом уравнении слишком много переменных, чтобы решить его простым увеличением ресурсов. Главная ошибка AAA-сектора — вера в то, что хаос производства можно победить, залив его человекочасами.
Существует «правило сотни»: как только команда превышает 100 человек, эффективность падает. Соотношение менеджеров к исполнителям взрывается, порождая «операционный шум». Вы нанимаете координаторов, чтобы координировать координаторов.
Будущее — за малыми группами. Геймдеву пора перенять голливудскую модель: сплоченное ядро («core team») собирает экипаж под конкретный проект. В играх же мы пытаемся тащить огромный штат постоянно.
Амансио приводит метафору поезда. Локомотив — это ядро, вагоны — департаменты. Если каждый вагон едет со своей скоростью (арт жмет на газ, код тормозит), состав разрывает. Будущее за «легким поездом»: на станции подцепили нужный модуль, проехали перегон, отцепили. Именно так.
Аутсорсинг должен быть модульным, а не просто дешевым. В Assassin's Creed: Black Flag морские бои — это автономная экосистема, которую можно целиком отдать внешней студии (co-dev).
Секрет успеха — жесткие рамки. Абсолютная свобода парализует. Но если заказчик четко очерчивает границы «коробки», внутри неё исполнитель способен на чудеса. Грамотный подрядчик в условиях строгих ограничений часто превосходит ожидания.
В кино есть сценарий. В играх его заменяет рабочий прототип. Выход из препродакшена без «вертикального среза» (vertical slice), показывающего суть геймплея — это самоубийство.
Но здесь кроется ловушка. Для линейной игры достаточно одного идеального уровня. Для системных игр (современные RPG, песочницы) вертикальный срез не работает без критической массы механик. Чтобы понять, «фан» ли это, нужно построить почти все системы сразу. Риск колоссален.
Вспоминая Assassin's Creed: Unity, Амансио признает: изначально планировалась не линейная история, а системная симуляция Французской революции, где каждый игрок находит свой путь. Но бюджеты диктуют осторожность — пришлось делать то, что гарантированно продастся.
Враг сроков — «фиче-крип» (feature creep), разрастание функционала. Лекарство — прозрачность. У проекта должны быть незыблемые столпы. В Assassin's Creed это триада: убийство, социальный стелс, паркур. Идея усиливает столпы? Берем. Нет? В корзину.
Когда команда понимает логику, она сама отсеивает 90% мусора. Ограничения — это не тюрьма, а катализатор. Именно финансовые лимиты заставляют искать нестандартные ходы, где и рождается мастерство.
Сроки разработки растянулись на годы. Выход — отказаться от фетишизации новизны. Построив детальный цифровой Лондон, глупо использовать его один раз. В этих декорациях можно выпустить десятки историй: от детектива до хоррора.
Серия Like a Dragon (ранее Yakuza) доказала: игроки готовы возвращаться в знакомые кварталы ради качественного контента. Это позволяет студии Ryu Ga Gotoku штамповать хиты. Западный рынок боится обвинений в «рескине», но каждая попытка создать мир с нуля отбрасывает технологии назад. Возможно, честный диалог с аудиторией — это и есть спасение индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Ubisoft пересчитывает цену отступных
Французский издатель обсудит увеличение компенсаций сотрудникам закрытой студии в Галифаксе.
Ubisoft всё же сядет за стол переговоров. После жесткого прессинга со стороны профсоюза CWA Canada французский игровой гигант согласился обсудить пересмотр выходных пособий для 71 сотрудника студии Ubisoft Halifax. Изначальное предложение — два оклада — представители работников сочли насмешкой. Особенно на фоне того, что ликвидация офиса произошла практически сразу после того, как большинство персонала проголосовало за вступление в профсоюз.
Ubisoft, разумеется, отрицает любую связь между закрытием авторов Assassin's Creed Rebellion и их объединением под эгидой CWA. Официальная версия — сухая экономическая нецелесообразность. Однако профсоюз ставит этот тезис под сомнение, и аргумент у них весомый: компания получила $12 млн в виде провинциальных субсидий и налоговых льгот.
«Учитывая растущее возмущение, в том числе из-за факта освоения государственных денег, компания согласилась обсудить улучшение условий компенсации», — констатируют в CWA Canada.
Но деньги — не единственная проблема. Работники требуют не просто откупа, а сохранения карьеры. Многие перевезли семьи в Галифакс ради этого проекта и теперь чувствуют себя брошенными. Позиция профсоюза жесткая: глобальная мегакорпорация, удерживающая штат из более чем 4000 человек в Канаде (офисы в Торонто, Виннипеге и четыре локации в Квебеке), обязана найти применение узкопрофильным специалистам внутри своей экосистемы.
«Если офис действительно закрывается из-за экономических трудностей, зачем наказывать работников? Нет причин, по которым нельзя найти другую работу для каждого», — заявила президент CWA Canada Кармель Смит.
Ставки повышаются. Еще на прошлой неделе профсоюз пригрозил задействовать «все юридические ресурсы» и потребовал от юристов Ubisoft раскрыть внутреннюю переписку и документы, касающиеся закрытия. Цель проста — выяснить истинные мотивы ликвидации: был ли это финансовый расчет или карательная мера за профсоюзную активность. Представитель издателя пообещал предоставить информацию на этой неделе. Теперь же, когда диалог о деньгах открыт, конфликт переходит из фазы ультиматумов в плоскость торга.
Подписаться на😆 🥹
Французский издатель обсудит увеличение компенсаций сотрудникам закрытой студии в Галифаксе.
Ubisoft всё же сядет за стол переговоров. После жесткого прессинга со стороны профсоюза CWA Canada французский игровой гигант согласился обсудить пересмотр выходных пособий для 71 сотрудника студии Ubisoft Halifax. Изначальное предложение — два оклада — представители работников сочли насмешкой. Особенно на фоне того, что ликвидация офиса произошла практически сразу после того, как большинство персонала проголосовало за вступление в профсоюз.
Ubisoft, разумеется, отрицает любую связь между закрытием авторов Assassin's Creed Rebellion и их объединением под эгидой CWA. Официальная версия — сухая экономическая нецелесообразность. Однако профсоюз ставит этот тезис под сомнение, и аргумент у них весомый: компания получила $12 млн в виде провинциальных субсидий и налоговых льгот.
«Учитывая растущее возмущение, в том числе из-за факта освоения государственных денег, компания согласилась обсудить улучшение условий компенсации», — констатируют в CWA Canada.
Но деньги — не единственная проблема. Работники требуют не просто откупа, а сохранения карьеры. Многие перевезли семьи в Галифакс ради этого проекта и теперь чувствуют себя брошенными. Позиция профсоюза жесткая: глобальная мегакорпорация, удерживающая штат из более чем 4000 человек в Канаде (офисы в Торонто, Виннипеге и четыре локации в Квебеке), обязана найти применение узкопрофильным специалистам внутри своей экосистемы.
«Если офис действительно закрывается из-за экономических трудностей, зачем наказывать работников? Нет причин, по которым нельзя найти другую работу для каждого», — заявила президент CWA Canada Кармель Смит.
Ставки повышаются. Еще на прошлой неделе профсоюз пригрозил задействовать «все юридические ресурсы» и потребовал от юристов Ubisoft раскрыть внутреннюю переписку и документы, касающиеся закрытия. Цель проста — выяснить истинные мотивы ликвидации: был ли это финансовый расчет или карательная мера за профсоюзную активность. Представитель издателя пообещал предоставить информацию на этой неделе. Теперь же, когда диалог о деньгах открыт, конфликт переходит из фазы ультиматумов в плоскость торга.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Увольнения шведского стола
Ubisoft продолжает чистку кадров после сделки с Tencent.
Французский игровой гигант Ubisoft не останавливает маховик сокращений. На этот раз под удар попали шведские активы издателя: Massive Entertainment и Ubisoft Stockholm. Компанию принудительно покинут 55 специалистов.
Решение, подтвержденное изданием IGN, стало жестким постскриптумом к программе добровольных увольнений, запущенной еще в 2025 году. В Ubisoft настаивают: мера — исключительно структурная. Никаких претензий к качеству работы, результативности команд или недавним релизам. Исключительно «взгляд в будущее». Долгосрочная стратегия обеих студий, как уверяют в штаб-квартире, остается неизменной.
Однако портфолио затронутых подразделений говорит само за себя. Massive Entertainment (Мальмё) — это тяжелая артиллерия издателя, ответственная за такие блокбастеры, как Tom Clancy's The Division, Star Wars Outlaws и Avatar: Frontiers of Pandora. Ubisoft Stockholm, в свою очередь, занята разработкой неанонсированной франшизы на базе облачной технологии Ubisoft Scalar. И тем не менее. Оптимизация добралась и до них.
Ситуация выглядит парадоксально на фоне финансовых вливаний. Сокращения происходят спустя всего две недели после закрытия студии в Галифаксе. Примечательно, что канадское подразделение было расформировано практически сразу после голосования сотрудников за создание профсоюза. Ubisoft связь отрицает. Профсоюз CWA Canada — требует доказательств финансовой необходимости. Но факты упрямы: за последние годы география закрытий охватила Лимингтон, Сан-Франциско и Осаку. Увольнения прошли в Дюссельдорфе и Ньюкасле.
Рынок ожидал иного. Масштабная чистка кадров идет параллельно с крупной инвестиционной сделкой. Китайский конгломерат Tencent вложил в экосистему французов $1,25 млрд. Цель — запуск дочерней структуры Vantage Studios.
Именно под крыло Vantage переходят ключевые активы издательства: франшизы Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six. Управлять новым флагманом будут сооснователь Ubisoft Montreal Кристоф Деренн и Чарли Гиймо. Сын генерального директора Ива Гиймо. Очевидно, что, несмотря на внешние инвестиции, Ubisoft выбрала курс на жесткую консолидацию ресурсов вокруг проверенных брендов и лояльного менеджмента. Ценой периферийных студий.
Подписаться на😆 🥹
Ubisoft продолжает чистку кадров после сделки с Tencent.
Французский игровой гигант Ubisoft не останавливает маховик сокращений. На этот раз под удар попали шведские активы издателя: Massive Entertainment и Ubisoft Stockholm. Компанию принудительно покинут 55 специалистов.
Решение, подтвержденное изданием IGN, стало жестким постскриптумом к программе добровольных увольнений, запущенной еще в 2025 году. В Ubisoft настаивают: мера — исключительно структурная. Никаких претензий к качеству работы, результативности команд или недавним релизам. Исключительно «взгляд в будущее». Долгосрочная стратегия обеих студий, как уверяют в штаб-квартире, остается неизменной.
Однако портфолио затронутых подразделений говорит само за себя. Massive Entertainment (Мальмё) — это тяжелая артиллерия издателя, ответственная за такие блокбастеры, как Tom Clancy's The Division, Star Wars Outlaws и Avatar: Frontiers of Pandora. Ubisoft Stockholm, в свою очередь, занята разработкой неанонсированной франшизы на базе облачной технологии Ubisoft Scalar. И тем не менее. Оптимизация добралась и до них.
Ситуация выглядит парадоксально на фоне финансовых вливаний. Сокращения происходят спустя всего две недели после закрытия студии в Галифаксе. Примечательно, что канадское подразделение было расформировано практически сразу после голосования сотрудников за создание профсоюза. Ubisoft связь отрицает. Профсоюз CWA Canada — требует доказательств финансовой необходимости. Но факты упрямы: за последние годы география закрытий охватила Лимингтон, Сан-Франциско и Осаку. Увольнения прошли в Дюссельдорфе и Ньюкасле.
Рынок ожидал иного. Масштабная чистка кадров идет параллельно с крупной инвестиционной сделкой. Китайский конгломерат Tencent вложил в экосистему французов $1,25 млрд. Цель — запуск дочерней структуры Vantage Studios.
Именно под крыло Vantage переходят ключевые активы издательства: франшизы Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six. Управлять новым флагманом будут сооснователь Ubisoft Montreal Кристоф Деренн и Чарли Гиймо. Сын генерального директора Ива Гиймо. Очевидно, что, несмотря на внешние инвестиции, Ubisoft выбрала курс на жесткую консолидацию ресурсов вокруг проверенных брендов и лояльного менеджмента. Ценой периферийных студий.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Профсоюз не прошел миссию
Rockstar Games отстояла право уволить сотрудников за болтовню в Discord.
Суд по трудовым спорам Глазго отказал бывшим сотрудникам Rockstar Games в обеспечительных мерах. Промежуточная, но показательная победа корпорации: уволенные работники требовали восстановления в штате и выплаты зарплат до начала полноценного разбирательства. Судья Фрэнсис Экклс сочла маловероятным, что основной причиной чистки стала профсоюзная активность. Аргумент разработчика о нарушении конфиденциальности перевесил. Пока перевесил.
Конфликт, разгоревшийся в ноябре 2025 года, затронул 34 сотрудника. Позиция профсоюза Independent Workers' Union of Great Britain (IWGB) строилась на тезисе о классическом «юнион-бастинге» — преследовании за объединение. Rockstar парировала жестко: причина не в политике, а в безопасности. Уволенные, по версии компании, обсуждали внутреннюю информацию о грядущей Grand Theft Auto VI (GTA VI) на стороннем сервере в Discord.
Суд принял сторону бизнеса. Логику защиты IWGB разрушила география и статистика. Трое из уволенных работали в канадском подразделении и в принципе не могли состоять в британском профсоюзе. Более того, ряд активных членов профсоюзного комитета, открыто декларировавших свою позицию в том же Discord-канале, сохранили свои места. «При всех обстоятельствах трибунал не смог прийти к выводу, что членство в IWGB станет главной причиной увольнения при рассмотрении дела по существу», — резюмировала госпожа Экклс.
Однако для репутации Rockstar этот процесс может стоить дороже, чем судебные издержки. Вскрывшиеся подробности корпоративных практик выглядят, мягко говоря, специфично.
Увольнения проводились фактически в режиме спецоперации. Без предварительных уведомлений. Без дисциплинарных слушаний. Без шанса оправдаться. Сотрудников просто поставили перед фактом. Доказательная база компании строилась на сообщениях, полученных, как утверждают истцы, путем «скрытого наблюдения». Тотальный мониторинг. Причем под раздачу попали даже те, кто не писал в чат больше года или ограничился парой реплик.
Сам сервер, ставший яблоком раздора, насчитывал около 350 участников. Половина — члены профсоюза. Среди прочих — бывшие сотрудники и даже один профильный журналист. Именно присутствие прессы в канале #general дало юристам Rockstar козырь: обсуждение внутренней политики в Slack в такой компании приравнивается к "сливу".
Защита истцов, которую возглавляет лорд Джон Хенди (KC), пыталась сыграть на отсутствии реального ущерба. Утечки данных не произошло — был лишь «риск». Этот факт признала и судья: «Нет никаких доказательств того, что ответчик понес какие-либо неблагоприятные последствия». И все же для применения обеспечительных мер этого оказалось недостаточно.
Rockstar предсказуемо приветствовала решение, заявив о неизбежности увольнений. IWGB, несмотря на тактическое поражение, увидела в мотивировочной части основания для оптимизма перед основным процессом. «Мы увидели шаткость обороны Rockstar», — говорится в заявлении союза.
Финальная битва еще впереди. Но сигнал рынку дан четкий: даже гипотетический риск утечки по флагманскому продукту для суда весомее, чем процедурные нарушения при увольнении. Корпоративная тайна стоит выше трудового этикета.
Подписаться на😆 🥹
Rockstar Games отстояла право уволить сотрудников за болтовню в Discord.
Суд по трудовым спорам Глазго отказал бывшим сотрудникам Rockstar Games в обеспечительных мерах. Промежуточная, но показательная победа корпорации: уволенные работники требовали восстановления в штате и выплаты зарплат до начала полноценного разбирательства. Судья Фрэнсис Экклс сочла маловероятным, что основной причиной чистки стала профсоюзная активность. Аргумент разработчика о нарушении конфиденциальности перевесил. Пока перевесил.
Конфликт, разгоревшийся в ноябре 2025 года, затронул 34 сотрудника. Позиция профсоюза Independent Workers' Union of Great Britain (IWGB) строилась на тезисе о классическом «юнион-бастинге» — преследовании за объединение. Rockstar парировала жестко: причина не в политике, а в безопасности. Уволенные, по версии компании, обсуждали внутреннюю информацию о грядущей Grand Theft Auto VI (GTA VI) на стороннем сервере в Discord.
Суд принял сторону бизнеса. Логику защиты IWGB разрушила география и статистика. Трое из уволенных работали в канадском подразделении и в принципе не могли состоять в британском профсоюзе. Более того, ряд активных членов профсоюзного комитета, открыто декларировавших свою позицию в том же Discord-канале, сохранили свои места. «При всех обстоятельствах трибунал не смог прийти к выводу, что членство в IWGB станет главной причиной увольнения при рассмотрении дела по существу», — резюмировала госпожа Экклс.
Однако для репутации Rockstar этот процесс может стоить дороже, чем судебные издержки. Вскрывшиеся подробности корпоративных практик выглядят, мягко говоря, специфично.
Увольнения проводились фактически в режиме спецоперации. Без предварительных уведомлений. Без дисциплинарных слушаний. Без шанса оправдаться. Сотрудников просто поставили перед фактом. Доказательная база компании строилась на сообщениях, полученных, как утверждают истцы, путем «скрытого наблюдения». Тотальный мониторинг. Причем под раздачу попали даже те, кто не писал в чат больше года или ограничился парой реплик.
Сам сервер, ставший яблоком раздора, насчитывал около 350 участников. Половина — члены профсоюза. Среди прочих — бывшие сотрудники и даже один профильный журналист. Именно присутствие прессы в канале #general дало юристам Rockstar козырь: обсуждение внутренней политики в Slack в такой компании приравнивается к "сливу".
Защита истцов, которую возглавляет лорд Джон Хенди (KC), пыталась сыграть на отсутствии реального ущерба. Утечки данных не произошло — был лишь «риск». Этот факт признала и судья: «Нет никаких доказательств того, что ответчик понес какие-либо неблагоприятные последствия». И все же для применения обеспечительных мер этого оказалось недостаточно.
Rockstar предсказуемо приветствовала решение, заявив о неизбежности увольнений. IWGB, несмотря на тактическое поражение, увидела в мотивировочной части основания для оптимизма перед основным процессом. «Мы увидели шаткость обороны Rockstar», — говорится в заявлении союза.
Финальная битва еще впереди. Но сигнал рынку дан четкий: даже гипотетический риск утечки по флагманскому продукту для суда весомее, чем процедурные нарушения при увольнении. Корпоративная тайна стоит выше трудового этикета.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2😢1
Машинная верификация
Valve упрощает доступ разработчиков к платформе Steam Machine.
Пока аналитики и игроки строят догадки о ценовой политике новой Steam Machine, Valve начала раскрывать правила игры для разработчиков. В интервью Game Developer компания обозначила ключевой принцип экосистемы: получить статус Verified для стационарной консоли будет проще, чем для портативного Steam Deck.
Логика, которую транслирует дизайнер Valve Лоуренс Янг, предельно прозрачна. Если тайтл уже прошел верификацию на Steam Deck, он автоматически получает «зеленый свет» и на Steam Machine. Барьеров меньше. Ограничений минимум. Исключение составят лишь VR-проекты в рамках инициативы Steam Frame — здесь процедура тестирования останется полной, хотя цикл обратной связи Valve обещает сохранить неизменным.
Значимость шильдика Verified трудно переоценить. Это уже давно не просто технический маркер «работоспособности», а мощный маркетинговый актив. Крупные игроки вроде принадлежащей Microsoft Bethesda используют этот статус как инфоповод для продвижения бэк-каталога, например, Quake. Причина прагматична: верифицированные игры попадают в приоритетную выдачу магазина (аналог раздела Great on Deck), который открывается пользователю по умолчанию. Это видимость. Это трафик.
Не раскрывая пока полных спецификаций самой консоли, Valve подробно остановилась на периферии, представив Steam Controller Puck. Устройство, объединяющее функции зарядки и сопряжения контроллера, вызвало вопросы: зачем нужен проприетарный модуль в эпоху повсеместного USB-C и Bluetooth?
Ответ кроется в надежности. Инженер Valve Стив Кардинали указывает на фундаментальную проблему Bluetooth: нестабильность домашнего радиоэфира. Перегруженные сети, интерференция и задержки при подключении нескольких устройств делают стандартный протокол «узким местом». Puck решает эту задачу аппаратно. Кроме того, он нивелирует проблему экранирования сигнала, которая неизбежно возникает при подключении беспроводных ресиверов к задней панели ПК.
Философия «It just works» становится для Гейба Ньюэлла и команды стратегической доминантой. Расширение программы Verified и выпуск специализированных аксессуаров вроде Puck демонстрируют четкий вектор: Valve трансформирует ПК-гейминг. Из сложного конструктора для энтузиастов он превращается в предсказуемый и комфортный продукт. Именно к этому стандарту «plug-and-play» десятилетиями приучал рынок консольный сегмент. И Valve намерена играть на этом поле по своим правилам.
Подписаться на😆 🥹
Valve упрощает доступ разработчиков к платформе Steam Machine.
Пока аналитики и игроки строят догадки о ценовой политике новой Steam Machine, Valve начала раскрывать правила игры для разработчиков. В интервью Game Developer компания обозначила ключевой принцип экосистемы: получить статус Verified для стационарной консоли будет проще, чем для портативного Steam Deck.
Логика, которую транслирует дизайнер Valve Лоуренс Янг, предельно прозрачна. Если тайтл уже прошел верификацию на Steam Deck, он автоматически получает «зеленый свет» и на Steam Machine. Барьеров меньше. Ограничений минимум. Исключение составят лишь VR-проекты в рамках инициативы Steam Frame — здесь процедура тестирования останется полной, хотя цикл обратной связи Valve обещает сохранить неизменным.
Значимость шильдика Verified трудно переоценить. Это уже давно не просто технический маркер «работоспособности», а мощный маркетинговый актив. Крупные игроки вроде принадлежащей Microsoft Bethesda используют этот статус как инфоповод для продвижения бэк-каталога, например, Quake. Причина прагматична: верифицированные игры попадают в приоритетную выдачу магазина (аналог раздела Great on Deck), который открывается пользователю по умолчанию. Это видимость. Это трафик.
Не раскрывая пока полных спецификаций самой консоли, Valve подробно остановилась на периферии, представив Steam Controller Puck. Устройство, объединяющее функции зарядки и сопряжения контроллера, вызвало вопросы: зачем нужен проприетарный модуль в эпоху повсеместного USB-C и Bluetooth?
Ответ кроется в надежности. Инженер Valve Стив Кардинали указывает на фундаментальную проблему Bluetooth: нестабильность домашнего радиоэфира. Перегруженные сети, интерференция и задержки при подключении нескольких устройств делают стандартный протокол «узким местом». Puck решает эту задачу аппаратно. Кроме того, он нивелирует проблему экранирования сигнала, которая неизбежно возникает при подключении беспроводных ресиверов к задней панели ПК.
Философия «It just works» становится для Гейба Ньюэлла и команды стратегической доминантой. Расширение программы Verified и выпуск специализированных аксессуаров вроде Puck демонстрируют четкий вектор: Valve трансформирует ПК-гейминг. Из сложного конструктора для энтузиастов он превращается в предсказуемый и комфортный продукт. Именно к этому стандарту «plug-and-play» десятилетиями приучал рынок консольный сегмент. И Valve намерена играть на этом поле по своим правилам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Шведский стол заговоров
Бобби Котик обвинил Embracer и профсоюзы в скоординированной атаке на Activision Blizzard.
Бобби Котик, покинувший пост CEO Activision Blizzard после закрытия сделки с Microsoft, перешел в юридическое контрнаступление. В документах, поданных в суд и обнародованных изданием Game File, бывший топ-менеджер выдвинул неожиданную теорию: иск шведского пенсионного фонда Sjunde AP-Fonden (AP7), пытавшегося заблокировать поглощение за $69 млрд, был не защитой прав акционеров, а инструментом конкурентной борьбы. Бенефициаром этой схемы Котик называет шведский холдинг Embracer Group.
История тянется с 2022 года. Тогда фонд AP7 заявил, что Котик форсировал продажу компании Microsoft по заниженной цене ($95 за акцию), чтобы «избежать последствий скандалов с сексуальными домогательствами». Теперь же защита экс-CEO характеризует действия шведов как «побочную атаку» (collateral attack). Цель — связать руки американскому гиганту судебными тяжбами, позволив Embracer укрепить позиции на рынке Калифорнии и нарастить продажи собственных тайтлов.
Ключевой фигурой в этой конструкции защита считает Эмму Ире. Она занимает пост вице-председателя AP7, но ранее входила в топ-менеджмент Embracer. Именно этот факт позволил юристам Котика подать встречный иск, утверждая, что действия фонда продиктованы «скрытыми мотивами» и желанием нанести Activision «сопутствующий ущерб».
Embracer отреагировала оперативно и сухо. В комментарии для Game File компания заявила об отсутствии какой-либо координации с AP7. «Нам не нужна помощь пенсионного фонда для конкуренции с Activision», — подчеркнули представители холдинга, отрицая любые инструкции, переданные через Эмму Ире.
Однако амбиции Котика в этом разбирательстве выходят за рамки корпоративных войн со шведами. Он вновь атакует профсоюз Communications Workers of America (CWA), чьи действия в 2021 году стали катализатором падения акций Activision Blizzard. По версии AP7, обвал котировок был вызван вскрывшимися фактами харассмента. Котик же предлагает иную трактовку причинно-следственных связей.
По его мнению, CWA, столкнувшись с оттоком участников из-за технологических изменений в отрасли, нуждалась в громком кейсе для привлечения новых членов. Профсоюз, утверждает Котик, разработал «хитроумную, но незаконную схему»: создать ложное впечатление о системных проблемах в Activision Blizzard, чтобы затем предложить себя в качестве единственного решения. Жалобы сотрудников он называет сфабрикованными, а действия профсоюза — мошенничеством ради выживания организации.
В подтверждение своей позиции Котик ссылается на урегулирование иска с Комиссией по равным возможностям в области занятости США (EEOC) в сентябре 2021 года. Тогда компания создала компенсационный фонд на $18 млн, но вину не признала. Решение пойти на мировую с AP7 экс-глава объясняет прагматизмом: процесс был «дорогим и отвлекающим».
Позиция Бобби Котика остается неизменной: в Activision случались «изолированные инциденты», с которыми разбиралась служба комплаенса. Системный кризис, о котором говорили регуляторы и пресса, он считает мифом. Мифом, выгодным конкурентам и профсоюзам.
Подписаться на😆 🥹
Бобби Котик обвинил Embracer и профсоюзы в скоординированной атаке на Activision Blizzard.
Бобби Котик, покинувший пост CEO Activision Blizzard после закрытия сделки с Microsoft, перешел в юридическое контрнаступление. В документах, поданных в суд и обнародованных изданием Game File, бывший топ-менеджер выдвинул неожиданную теорию: иск шведского пенсионного фонда Sjunde AP-Fonden (AP7), пытавшегося заблокировать поглощение за $69 млрд, был не защитой прав акционеров, а инструментом конкурентной борьбы. Бенефициаром этой схемы Котик называет шведский холдинг Embracer Group.
История тянется с 2022 года. Тогда фонд AP7 заявил, что Котик форсировал продажу компании Microsoft по заниженной цене ($95 за акцию), чтобы «избежать последствий скандалов с сексуальными домогательствами». Теперь же защита экс-CEO характеризует действия шведов как «побочную атаку» (collateral attack). Цель — связать руки американскому гиганту судебными тяжбами, позволив Embracer укрепить позиции на рынке Калифорнии и нарастить продажи собственных тайтлов.
Ключевой фигурой в этой конструкции защита считает Эмму Ире. Она занимает пост вице-председателя AP7, но ранее входила в топ-менеджмент Embracer. Именно этот факт позволил юристам Котика подать встречный иск, утверждая, что действия фонда продиктованы «скрытыми мотивами» и желанием нанести Activision «сопутствующий ущерб».
Embracer отреагировала оперативно и сухо. В комментарии для Game File компания заявила об отсутствии какой-либо координации с AP7. «Нам не нужна помощь пенсионного фонда для конкуренции с Activision», — подчеркнули представители холдинга, отрицая любые инструкции, переданные через Эмму Ире.
Однако амбиции Котика в этом разбирательстве выходят за рамки корпоративных войн со шведами. Он вновь атакует профсоюз Communications Workers of America (CWA), чьи действия в 2021 году стали катализатором падения акций Activision Blizzard. По версии AP7, обвал котировок был вызван вскрывшимися фактами харассмента. Котик же предлагает иную трактовку причинно-следственных связей.
По его мнению, CWA, столкнувшись с оттоком участников из-за технологических изменений в отрасли, нуждалась в громком кейсе для привлечения новых членов. Профсоюз, утверждает Котик, разработал «хитроумную, но незаконную схему»: создать ложное впечатление о системных проблемах в Activision Blizzard, чтобы затем предложить себя в качестве единственного решения. Жалобы сотрудников он называет сфабрикованными, а действия профсоюза — мошенничеством ради выживания организации.
В подтверждение своей позиции Котик ссылается на урегулирование иска с Комиссией по равным возможностям в области занятости США (EEOC) в сентябре 2021 года. Тогда компания создала компенсационный фонд на $18 млн, но вину не признала. Решение пойти на мировую с AP7 экс-глава объясняет прагматизмом: процесс был «дорогим и отвлекающим».
Позиция Бобби Котика остается неизменной: в Activision случались «изолированные инциденты», с которыми разбиралась служба комплаенса. Системный кризис, о котором говорили регуляторы и пресса, он считает мифом. Мифом, выгодным конкурентам и профсоюзам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ubisoft свернула восточный фронт
Французский издатель уволил половину штата в Абу-Даби.
Ubisoft официально подтвердила факт сокращений в своем подразделении в ОАЭ. Французы действовали тихо: хотя пресс-служба компании признала увольнения только сейчас, 29 человек покинули офис в Абу-Даби еще в ноябре 2025 года. Для регионального хаба, штат которого, согласно веб-сайту студии, насчитывал «более 60 человек», это не просто косметическая оптимизация. Это секвестр половины команды.
Причина классическая для текущего состояния индустрии — реструктуризация. Руководство приняло решение заморозить ряд неанонсированных проектов, чтобы перебросить оставшиеся ресурсы на поддержку Growtopia. Именно на этой MMO-песочнице теперь сфокусируется урезанный состав студии, основанной в 2011 году и ранее работавшей над CSI: Hidden Crimes.
«В ноябре Ubisoft приняла трудное решение о реструктуризации мобильной студии в Абу-Даби. Мы глубоко благодарны сотрудникам за их вклад и оказываем им поддержку в переходный период», — заявил представитель издательства в комментарии порталу Game Developer.
Однако корпоративная вежливость запоздала. О том, что дела в Эмиратах идут неважно, рынок узнал не из пресс-релизов, а из LinkedIn. В декабре 2025 года ленту заполнили прощальные посты сотрудников — от менеджеров социальных сетей до разработчиков. «Глава, полная обучения и роста, подошла к концу», — писали уволенные, пока головной офис хранил молчание. Именно эти публичные свидетельства вынудили профильные медиа направить прямые запросы издателю.
Ситуация в Абу-Даби — лишь звено в цепи глобального отступления Ubisoft. Ранее компания подтвердила полное закрытие студии Ubisoft Halifax, а также анонсировала планы по сокращению персонала в своих ключевых европейских активах — Massive Entertainment и Ubisoft Stockholm.
Подписаться на😆 🥹
Французский издатель уволил половину штата в Абу-Даби.
Ubisoft официально подтвердила факт сокращений в своем подразделении в ОАЭ. Французы действовали тихо: хотя пресс-служба компании признала увольнения только сейчас, 29 человек покинули офис в Абу-Даби еще в ноябре 2025 года. Для регионального хаба, штат которого, согласно веб-сайту студии, насчитывал «более 60 человек», это не просто косметическая оптимизация. Это секвестр половины команды.
Причина классическая для текущего состояния индустрии — реструктуризация. Руководство приняло решение заморозить ряд неанонсированных проектов, чтобы перебросить оставшиеся ресурсы на поддержку Growtopia. Именно на этой MMO-песочнице теперь сфокусируется урезанный состав студии, основанной в 2011 году и ранее работавшей над CSI: Hidden Crimes.
«В ноябре Ubisoft приняла трудное решение о реструктуризации мобильной студии в Абу-Даби. Мы глубоко благодарны сотрудникам за их вклад и оказываем им поддержку в переходный период», — заявил представитель издательства в комментарии порталу Game Developer.
Однако корпоративная вежливость запоздала. О том, что дела в Эмиратах идут неважно, рынок узнал не из пресс-релизов, а из LinkedIn. В декабре 2025 года ленту заполнили прощальные посты сотрудников — от менеджеров социальных сетей до разработчиков. «Глава, полная обучения и роста, подошла к концу», — писали уволенные, пока головной офис хранил молчание. Именно эти публичные свидетельства вынудили профильные медиа направить прямые запросы издателю.
Ситуация в Абу-Даби — лишь звено в цепи глобального отступления Ubisoft. Ранее компания подтвердила полное закрытие студии Ubisoft Halifax, а также анонсировала планы по сокращению персонала в своих ключевых европейских активах — Massive Entertainment и Ubisoft Stockholm.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вкатился в новый год с новыми приколами. Мы с подругой (и по совместительству админом канала GIBERISM) записали подкаст!
Назвали его прям в духе времени — «В поисках утраченного балдежа».
В пилотном выпуске обсуждали, что вообще такое этот «балдеж», что он значит для нас и как мы пытаемся его найти в повседневной суете.
Сама идея родилась на фоне дикого выгорания в конце прошлого года: усталость, долгий отдых, прогулки и разговоры. В итоге решили превратить это в лайфстайл-подкаст. Планируем обсуждать ментальное состояние, делиться тем, как кукуха остается на месте, и травить истории из жизни.
Залетайте послушать!
🎵 Яндекс Музыка
🎵 Spotify
Назвали его прям в духе времени — «В поисках утраченного балдежа».
В пилотном выпуске обсуждали, что вообще такое этот «балдеж», что он значит для нас и как мы пытаемся его найти в повседневной суете.
Сама идея родилась на фоне дикого выгорания в конце прошлого года: усталость, долгий отдых, прогулки и разговоры. В итоге решили превратить это в лайфстайл-подкаст. Планируем обсуждать ментальное состояние, делиться тем, как кукуха остается на месте, и травить истории из жизни.
Залетайте послушать!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7 2💩1 1
Игровая приставка к делу
Nintendo of America и ее подрядчики получили новые обвинения в нарушении трудовых прав.
Юридический отдел Nintendo of America (NoA) начинает 2026 год в режиме повышенной готовности. В Национальное управление по трудовым отношениям США (NLRB) поступили сразу две жалобы на компанию и ее кадрового партнера Teksystems. Заявители утверждают: гигант индустрии препятствует созданию профсоюзов и занимается преследованием несогласных. Ирония ситуации в том, что корпоративный конфликт разгорается на фоне триумфального запуска консоли Switch 2, финансовые показатели которой бьют рекорды десятилетия.
Первые сигналы о проблемах поступили в декабре 2025-го, вторая жалоба датирована январем 2026 года. Суть претензий сводится к классическому «юнион-бастингу». Сотрудники обвиняют работодателя не только во вмешательстве в самоорганизацию коллектива, но и в прямой дискриминации тех, кто решился дать показания или подать официальные жалобы. Именно этот пункт — возможное увольнение за сотрудничество с регулятором — создает для Nintendo наибольшие репутационные риски.
В центре скандала вновь оказалась фирма Teksystems. Этот подрядчик закрывает для NoA критически важные направления: тестирование игр (QA) и клиентскую поддержку. Детали личностей заявителей пока скрыты, но схема до боли знакома рынку.
В 2022 году Nintendo уже проходила через подобное. Тогда тестировщик Маккензи Клифтон утверждал, что был уволен за неудобный вопрос о профсоюзах, заданный руководству. Корпорация заняла жесткую оборону, сославшись на нарушение соглашения о конфиденциальности — универсальный щит игровой индустрии. Конфликт удалось погасить досудебным урегулированием: Клифтон получил $25 910. Сумма для корпорации ничтожная, но сам факт выплаты создал прецедент. Nintendo вину не признала, однако чек выписала.
Сейчас ситуация в Редмонде перекликается с кризисом у коллег по цеху. В ноябре под огонь критики попала Rockstar Games. Профсоюз IWGB обвинил создателей Grand Theft Auto в незаконном увольнении 34 сотрудников. Линия защиты Rockstar оказалась идентичной стратегии Nintendo: уволенным вменили разглашение конфиденциальной информации. Суд по трудовым спорам в Глазго уже отклонил требование о временном восстановлении персонала, что усилило позиции работодателей в подобных спорах.
Однако для Nintendo текущий момент осложняется резким диссонансом между внутренней кухней и рыночным фасадом. Пока юристы готовят стратегии защиты, бухгалтерия подсчитывает сверхприбыли.
Запуск Switch 2 превзошел самые смелые ожидания аналитиков. Продажи новой консоли достигли 10,36 млн устройств, что более чем вдвое превышает стартовые показатели оригинальной Switch. Операционная прибыль подскочила на 19,5%, а чистые продажи взлетели на 110%. Nintendo демонстрирует феноменальную финансовую форму. Но именно на фоне таких цифр обвинения в экономии на правах рядовых тестировщиков звучат особенно громко. Рынок прощает многое победителям, но регуляторы США в последние годы демонстрируют куда меньшую сговорчивость.
Подписаться на😆 🥹
Nintendo of America и ее подрядчики получили новые обвинения в нарушении трудовых прав.
Юридический отдел Nintendo of America (NoA) начинает 2026 год в режиме повышенной готовности. В Национальное управление по трудовым отношениям США (NLRB) поступили сразу две жалобы на компанию и ее кадрового партнера Teksystems. Заявители утверждают: гигант индустрии препятствует созданию профсоюзов и занимается преследованием несогласных. Ирония ситуации в том, что корпоративный конфликт разгорается на фоне триумфального запуска консоли Switch 2, финансовые показатели которой бьют рекорды десятилетия.
Первые сигналы о проблемах поступили в декабре 2025-го, вторая жалоба датирована январем 2026 года. Суть претензий сводится к классическому «юнион-бастингу». Сотрудники обвиняют работодателя не только во вмешательстве в самоорганизацию коллектива, но и в прямой дискриминации тех, кто решился дать показания или подать официальные жалобы. Именно этот пункт — возможное увольнение за сотрудничество с регулятором — создает для Nintendo наибольшие репутационные риски.
В центре скандала вновь оказалась фирма Teksystems. Этот подрядчик закрывает для NoA критически важные направления: тестирование игр (QA) и клиентскую поддержку. Детали личностей заявителей пока скрыты, но схема до боли знакома рынку.
В 2022 году Nintendo уже проходила через подобное. Тогда тестировщик Маккензи Клифтон утверждал, что был уволен за неудобный вопрос о профсоюзах, заданный руководству. Корпорация заняла жесткую оборону, сославшись на нарушение соглашения о конфиденциальности — универсальный щит игровой индустрии. Конфликт удалось погасить досудебным урегулированием: Клифтон получил $25 910. Сумма для корпорации ничтожная, но сам факт выплаты создал прецедент. Nintendo вину не признала, однако чек выписала.
Сейчас ситуация в Редмонде перекликается с кризисом у коллег по цеху. В ноябре под огонь критики попала Rockstar Games. Профсоюз IWGB обвинил создателей Grand Theft Auto в незаконном увольнении 34 сотрудников. Линия защиты Rockstar оказалась идентичной стратегии Nintendo: уволенным вменили разглашение конфиденциальной информации. Суд по трудовым спорам в Глазго уже отклонил требование о временном восстановлении персонала, что усилило позиции работодателей в подобных спорах.
Однако для Nintendo текущий момент осложняется резким диссонансом между внутренней кухней и рыночным фасадом. Пока юристы готовят стратегии защиты, бухгалтерия подсчитывает сверхприбыли.
Запуск Switch 2 превзошел самые смелые ожидания аналитиков. Продажи новой консоли достигли 10,36 млн устройств, что более чем вдвое превышает стартовые показатели оригинальной Switch. Операционная прибыль подскочила на 19,5%, а чистые продажи взлетели на 110%. Nintendo демонстрирует феноменальную финансовую форму. Но именно на фоне таких цифр обвинения в экономии на правах рядовых тестировщиков звучат особенно громко. Рынок прощает многое победителям, но регуляторы США в последние годы демонстрируют куда меньшую сговорчивость.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Консоли сверили принципы
Nintendo, Sony и Microsoft обновили пакт о безопасности игроков.
Крупнейшие мировые платформодержатели — Nintendo, Sony Interactive Entertainment и Microsoft — подтвердили приверженность совместному меморандуму 2020 года. Цель альянса остается неизменной: безопасность пользователей в цифровой среде. Однако инструментарий пришлось пересмотреть. Компании официально заявили о внедрении «новейших общих принципов», адаптированных под изменившийся ландшафт онлайн-угроз и технологические инновации.
Работа велась кулуарно. С момента подписания первого соглашения конкуренты взаимодействовали в закрытом режиме, вырабатывая единые стандарты модерации. Как пояснили в Microsoft (Xbox), обновленная стратегия стала мультидисциплинарной. Теперь это не точечные меры, а системная интеграция продвинутых технологий, поведенческой аналитики и квалифицированного человеческого надзора. В фокусе — защита самых юных аудиторий.
Архитектура безопасности базируется на трех, ранее озвученных, но теперь детализированных столпах.
Первый — Превенция. Игрокам и родителям передают полный контроль над опытом. Инструменты кастомизации и родительского контроля должны быть не просто доступны, но и интуитивно понятны. Прозрачность здесь — ключевой актив. Компании обязуются максимально доходчиво разъяснять кодексы поведения и условия использования сервисов. Дизайн продуктов переориентируется на расширение прав пользователя: выбор и безопасность закладываются на этапе разработки кода.
Второй — Партнерство. Изоляция не работает. Индустрия делает ставку на широкую коалицию с регуляторами, правоохранительными органами и НКО. Среди ключевых партнеров названы Family Online Safety Institute и Thriving in Games Group. Более того, платформы участвуют в инициативе Tech Coalition и программе Lantern, направленных на борьбу с эксплуатацией детей через обмен данными. Исследования благополучия игроков и угроз больше не являются коммерческой тайной — результатами делятся для выработки общеотраслевой политики. Сотрудничество с рейтинговыми агентствами (ESRB, PEGI) продолжается для корректной маркировки контента.
Третий — Ответственность. Платформы ужесточают спрос за нарушения. Речь не только об удалении токсичного контента. Предусмотрена эскалация наказаний: от ограничений функционала до полной блокировки за вопиющие или систематические проступки. При этом компании обещают соблюдать этику использования данных и оперативно уведомлять полицию при возникновении реальных угроз жизни или здоровью пользователей.
В совместном заявлении подчеркивается: вызовы современной цифровой среды требуют единства ценностей. Альянс Nintendo, Sony и Microsoft де-факто задает стандарт саморегулирования рынка, приглашая остальных игроков присоединиться к пакту. Пока государственные регуляторы в разных юрисдикциях лишь прорабатывают законодательные рамки, «большая тройка» пытается играть на опережение. Риски слишком высоки.
Подписаться на😆 🥹
Nintendo, Sony и Microsoft обновили пакт о безопасности игроков.
Крупнейшие мировые платформодержатели — Nintendo, Sony Interactive Entertainment и Microsoft — подтвердили приверженность совместному меморандуму 2020 года. Цель альянса остается неизменной: безопасность пользователей в цифровой среде. Однако инструментарий пришлось пересмотреть. Компании официально заявили о внедрении «новейших общих принципов», адаптированных под изменившийся ландшафт онлайн-угроз и технологические инновации.
Работа велась кулуарно. С момента подписания первого соглашения конкуренты взаимодействовали в закрытом режиме, вырабатывая единые стандарты модерации. Как пояснили в Microsoft (Xbox), обновленная стратегия стала мультидисциплинарной. Теперь это не точечные меры, а системная интеграция продвинутых технологий, поведенческой аналитики и квалифицированного человеческого надзора. В фокусе — защита самых юных аудиторий.
Архитектура безопасности базируется на трех, ранее озвученных, но теперь детализированных столпах.
Первый — Превенция. Игрокам и родителям передают полный контроль над опытом. Инструменты кастомизации и родительского контроля должны быть не просто доступны, но и интуитивно понятны. Прозрачность здесь — ключевой актив. Компании обязуются максимально доходчиво разъяснять кодексы поведения и условия использования сервисов. Дизайн продуктов переориентируется на расширение прав пользователя: выбор и безопасность закладываются на этапе разработки кода.
Второй — Партнерство. Изоляция не работает. Индустрия делает ставку на широкую коалицию с регуляторами, правоохранительными органами и НКО. Среди ключевых партнеров названы Family Online Safety Institute и Thriving in Games Group. Более того, платформы участвуют в инициативе Tech Coalition и программе Lantern, направленных на борьбу с эксплуатацией детей через обмен данными. Исследования благополучия игроков и угроз больше не являются коммерческой тайной — результатами делятся для выработки общеотраслевой политики. Сотрудничество с рейтинговыми агентствами (ESRB, PEGI) продолжается для корректной маркировки контента.
Третий — Ответственность. Платформы ужесточают спрос за нарушения. Речь не только об удалении токсичного контента. Предусмотрена эскалация наказаний: от ограничений функционала до полной блокировки за вопиющие или систематические проступки. При этом компании обещают соблюдать этику использования данных и оперативно уведомлять полицию при возникновении реальных угроз жизни или здоровью пользователей.
В совместном заявлении подчеркивается: вызовы современной цифровой среды требуют единства ценностей. Альянс Nintendo, Sony и Microsoft де-факто задает стандарт саморегулирования рынка, приглашая остальных игроков присоединиться к пакту. Пока государственные регуляторы в разных юрисдикциях лишь прорабатывают законодательные рамки, «большая тройка» пытается играть на опережение. Риски слишком высоки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Геймификация портфеля
PIF передает игровые активы на $12 млрд под управление Savvy Games Group.
Суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF) меняет архитектуру своего присутствия на рынке видеоигр. Согласно данным Bloomberg, Эр-Рияд начал масштабную передачу пакетов акций игровых гигантов своей профильной дочерней структуре — Savvy Games Group. Общая стоимость перемещаемых активов оценивается в $12 млрд. Цель очевидна: централизация управления и создание единого стратегического хаба.
По завершении трансфера Savvy консолидирует около 10% акций в ряде ключевых азиатских компаний, включая японские Square Enix, Koei Tecmo, Bandai Namco и южнокорейские Nexon и NCSoft. В периметр сделки также попадают доли в Nintendo. Процесс уже запущен: согласно регуляторной отчетности от декабря 2025 года, фонд перевел на баланс «дочки» 11 млн акций издателя Take-Two Interactive, материнской компании разработчиков серии Grand Theft Auto.
Официальная позиция Savvy — сохранение статус-кво. Компания обещает придерживаться стратегии невмешательства (hands-off approach), которую ранее практиковал сам фонд. «Передача активов передает и ответственность за управление инвестициями в руки Savvy как ключевого элемента Национальной стратегии развития гейминга и киберспорта», — заявил представитель группы Амар Батхуу. О планах такой рокировки стало известно еще в сентябре 2024 года, когда представители PIF подтвердили Nikkei намерение структурировать активы к 2025 году.
Созданная в ноябре 2021 года как инструмент диверсификации саудовской экономики, Savvy Games Group под руководством CEO Брайана Уорда действует агрессивно. И противоречиво.
С одной стороны, группа демонстрирует успехи в M&A: покупка разработчика мобильных игр Scopely за $4,9 млрд уже окупилась имиджево — хит Monopoly Go стал самой быстрой мобильной игрой в истории, преодолевшей планку выручки в $6 млрд. В актив также записаны поглощения киберспортивных операторов ESL Gaming и FaceIt.
С другой — рынок помнит жесткость саудовского менеджмента. Именно Savvy называют тем самым стратегическим партнером, который в последний момент вышел из сделки на $2 млрд со шведским холдингом Embracer Group. Этот отказ спровоцировал масштабный кризис в шведской компании: массовые увольнения, закрытие студий и последующее разделение холдинга на три части.
Однако главным событием, меняющим ландшафт индустрии, стало закрытие сделки по приобретению Electronic Arts (EA). PIF, выступивший ключевым инвестором поглощения стоимостью $55 млрд, фактически передал Savvy контроль над 93,4% акций американского издателя. Такая беспрецедентная консолидация ресурсов в одних руках фундаментально перекраивает расстановку сил в глобальной индустрии развлечений.
Подписаться на😆 🥹
PIF передает игровые активы на $12 млрд под управление Savvy Games Group.
Суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF) меняет архитектуру своего присутствия на рынке видеоигр. Согласно данным Bloomberg, Эр-Рияд начал масштабную передачу пакетов акций игровых гигантов своей профильной дочерней структуре — Savvy Games Group. Общая стоимость перемещаемых активов оценивается в $12 млрд. Цель очевидна: централизация управления и создание единого стратегического хаба.
По завершении трансфера Savvy консолидирует около 10% акций в ряде ключевых азиатских компаний, включая японские Square Enix, Koei Tecmo, Bandai Namco и южнокорейские Nexon и NCSoft. В периметр сделки также попадают доли в Nintendo. Процесс уже запущен: согласно регуляторной отчетности от декабря 2025 года, фонд перевел на баланс «дочки» 11 млн акций издателя Take-Two Interactive, материнской компании разработчиков серии Grand Theft Auto.
Официальная позиция Savvy — сохранение статус-кво. Компания обещает придерживаться стратегии невмешательства (hands-off approach), которую ранее практиковал сам фонд. «Передача активов передает и ответственность за управление инвестициями в руки Savvy как ключевого элемента Национальной стратегии развития гейминга и киберспорта», — заявил представитель группы Амар Батхуу. О планах такой рокировки стало известно еще в сентябре 2024 года, когда представители PIF подтвердили Nikkei намерение структурировать активы к 2025 году.
Созданная в ноябре 2021 года как инструмент диверсификации саудовской экономики, Savvy Games Group под руководством CEO Брайана Уорда действует агрессивно. И противоречиво.
С одной стороны, группа демонстрирует успехи в M&A: покупка разработчика мобильных игр Scopely за $4,9 млрд уже окупилась имиджево — хит Monopoly Go стал самой быстрой мобильной игрой в истории, преодолевшей планку выручки в $6 млрд. В актив также записаны поглощения киберспортивных операторов ESL Gaming и FaceIt.
С другой — рынок помнит жесткость саудовского менеджмента. Именно Savvy называют тем самым стратегическим партнером, который в последний момент вышел из сделки на $2 млрд со шведским холдингом Embracer Group. Этот отказ спровоцировал масштабный кризис в шведской компании: массовые увольнения, закрытие студий и последующее разделение холдинга на три части.
Однако главным событием, меняющим ландшафт индустрии, стало закрытие сделки по приобретению Electronic Arts (EA). PIF, выступивший ключевым инвестором поглощения стоимостью $55 млрд, фактически передал Savvy контроль над 93,4% акций американского издателя. Такая беспрецедентная консолидация ресурсов в одних руках фундаментально перекраивает расстановку сил в глобальной индустрии развлечений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Профсоюз не прошел миссию Rockstar Games отстояла право уволить сотрудников за болтовню в Discord. Суд по трудовым спорам Глазго отказал бывшим сотрудникам Rockstar Games в обеспечительных мерах. Промежуточная, но показательная победа корпорации: уволенные…
Rockstar сыграла на увольнение
Разработчик GTA раскрыл в суде доказательства «грубых нарушений» сотрудников.
Показания, представленные Rockstar Games в суде по трудовым спорам Глазго, пролили свет на внутреннюю кухню одной из самых закрытых компаний индустрии. Юристы студии пытались обосновать правомерность увольнения 34 сотрудников за «грубые проступки», связанные с утечкой конфиденциальной информации. Однако обнародованные данные, доступ к которым получил ресурс People Make Games, вызывают вопросы о том, где проходит граница между защитой коммерческой тайны и подавлением профсоюзной активности.
Суть конфликта — в интерпретации переписки. В центре разбирательства оказался Discord-сервер, созданный Независимым профсоюзом трудящихся Великобритании (IWGB). Адвокат Rockstar Эндрю Бернс настаивал на закрытом режиме слушаний, стремясь скрыть содержание сообщений. Но, как отмечает PMG, юристы компании не подали формального ходатайства об ограничении публикации доказательств. Оплошность защиты позволила журналистам ознакомиться с материалами дела.
Ключевым эпизодом, квалифицированным как разглашение коммерческой тайны, стало обсуждение графика отпусков. Двое уволенных сотрудников критиковали новую политику компании, ограничивающую одновременное отсутствие более пяти человек.
В переписке один из сотрудников выразил недоумение: «Rockstar упомянула, что сегодняшнюю крупную сессию было трудно провести, но это было всего 32 игрока. Не уверен, в чем здесь сложность». Коллега поддержал скепсис, отметив наличие множества студий QA-тестирования, способных организовать сессию такого масштаба.
Для стороннего наблюдателя — рутинное ворчание персонала. Для Rockstar — критическая уязвимость. Компания заявила, что была «серьезно обеспокоена», обнаружив, что истцы делятся «высокочувствительной информацией о контенте и функциях неанонсированного лайв-сервиса». Цифра «32 игрока», по версии руководства, раскрывает конкретный масштаб онлайн-режима нового тайтла — существенную характеристику продукта, которая официально не публиковалась.
Еще более показателен кейс с увольнением сотрудника за единственное сообщение об отсутствии переработок (кранчей). Фраза звучала так: «В QA-отделе North ничего не слышно! Буду держать в курсе, если что-то изменится».
Дженнифер Колбе, глава издательского направления Rockstar, в своих свидетельских показаниях расценила это как «информацию о рабочих паттернах команды». Логика менеджмента железна: сообщение об отсутствии аврала может косвенно указывать на текущую стадию разработки Grand Theft Auto VI, а также «подрывать командное взаимодействие».
Третьим аргументом защиты стало присутствие на сервере «постороннего наблюдателя» — Скотта Олсворта. Rockstar охарактеризовала его как журналиста, «скрывающегося» (lurking) в чате, что создавало «легитимный риск» для безопасности.
Олсворт — фигура неоднозначная. С одной стороны, он игровой сценарист и нарративный дизайнер с опытом работы в Bohemia Interactive, а также избранный представитель ветви игровых работников IWGB (что и объясняет его присутствие на сервере). С другой — автор статей. Rockstar скрупулезно подсчитала: в период с 2022 по 2025 год Олсворт написал шесть материалов для игрового раздела британской газеты The Morning Star. Включая колонку, посвященную задержкам релиза GTA.
Именно это сочетание ролей — профсоюзного лидера и пишущего автора — позволило юристам Rockstar выстроить линию защиты, основанную на угрозе утечек. Глазговский трибунал на предварительном этапе встал на сторону корпорации, отклонив требование профсоюза о временных обеспечительных мерах. Теперь суду предстоит решить, являются ли жалобы на график отпусков промышленным шпионажем.
Подписаться на😆 🥹
Разработчик GTA раскрыл в суде доказательства «грубых нарушений» сотрудников.
Показания, представленные Rockstar Games в суде по трудовым спорам Глазго, пролили свет на внутреннюю кухню одной из самых закрытых компаний индустрии. Юристы студии пытались обосновать правомерность увольнения 34 сотрудников за «грубые проступки», связанные с утечкой конфиденциальной информации. Однако обнародованные данные, доступ к которым получил ресурс People Make Games, вызывают вопросы о том, где проходит граница между защитой коммерческой тайны и подавлением профсоюзной активности.
Суть конфликта — в интерпретации переписки. В центре разбирательства оказался Discord-сервер, созданный Независимым профсоюзом трудящихся Великобритании (IWGB). Адвокат Rockstar Эндрю Бернс настаивал на закрытом режиме слушаний, стремясь скрыть содержание сообщений. Но, как отмечает PMG, юристы компании не подали формального ходатайства об ограничении публикации доказательств. Оплошность защиты позволила журналистам ознакомиться с материалами дела.
Ключевым эпизодом, квалифицированным как разглашение коммерческой тайны, стало обсуждение графика отпусков. Двое уволенных сотрудников критиковали новую политику компании, ограничивающую одновременное отсутствие более пяти человек.
В переписке один из сотрудников выразил недоумение: «Rockstar упомянула, что сегодняшнюю крупную сессию было трудно провести, но это было всего 32 игрока. Не уверен, в чем здесь сложность». Коллега поддержал скепсис, отметив наличие множества студий QA-тестирования, способных организовать сессию такого масштаба.
Для стороннего наблюдателя — рутинное ворчание персонала. Для Rockstar — критическая уязвимость. Компания заявила, что была «серьезно обеспокоена», обнаружив, что истцы делятся «высокочувствительной информацией о контенте и функциях неанонсированного лайв-сервиса». Цифра «32 игрока», по версии руководства, раскрывает конкретный масштаб онлайн-режима нового тайтла — существенную характеристику продукта, которая официально не публиковалась.
Еще более показателен кейс с увольнением сотрудника за единственное сообщение об отсутствии переработок (кранчей). Фраза звучала так: «В QA-отделе North ничего не слышно! Буду держать в курсе, если что-то изменится».
Дженнифер Колбе, глава издательского направления Rockstar, в своих свидетельских показаниях расценила это как «информацию о рабочих паттернах команды». Логика менеджмента железна: сообщение об отсутствии аврала может косвенно указывать на текущую стадию разработки Grand Theft Auto VI, а также «подрывать командное взаимодействие».
Третьим аргументом защиты стало присутствие на сервере «постороннего наблюдателя» — Скотта Олсворта. Rockstar охарактеризовала его как журналиста, «скрывающегося» (lurking) в чате, что создавало «легитимный риск» для безопасности.
Олсворт — фигура неоднозначная. С одной стороны, он игровой сценарист и нарративный дизайнер с опытом работы в Bohemia Interactive, а также избранный представитель ветви игровых работников IWGB (что и объясняет его присутствие на сервере). С другой — автор статей. Rockstar скрупулезно подсчитала: в период с 2022 по 2025 год Олсворт написал шесть материалов для игрового раздела британской газеты The Morning Star. Включая колонку, посвященную задержкам релиза GTA.
Именно это сочетание ролей — профсоюзного лидера и пишущего автора — позволило юристам Rockstar выстроить линию защиты, основанную на угрозе утечек. Глазговский трибунал на предварительном этапе встал на сторону корпорации, отклонив требование профсоюза о временных обеспечительных мерах. Теперь суду предстоит решить, являются ли жалобы на график отпусков промышленным шпионажем.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Mannerwave
Ubisoft свернула восточный фронт Французский издатель уволил половину штата в Абу-Даби. Ubisoft официально подтвердила факт сокращений в своем подразделении в ОАЭ. Французы действовали тихо: хотя пресс-служба компании признала увольнения только сейчас, 29…
Ubisoft сыграла на выбывание
Закрытие студии в Галифаксе обернулось скандалом с профсоюзом.
Первые переговоры между Ubisoft и профсоюзом CWA Canada после внезапной ликвидации студии в Галифаксе закончились предсказуемым тупиком. Представители работников заявили прямо: издатель пришел с пустыми руками. Ни документов, подтверждающих финансовую необходимость закрытия. Ни плана по релокации сотрудников. Ни предложений по увеличению выходных пособий.
Встреча, состоявшаяся 14 января 2026 года, должна была прояснить судьбу персонала. Однако делегация Ubisoft, включавшая юриста и HR-менеджера из монреальского офиса, оказалась, по мнению профсоюза, «удручающе неподготовленной».
Ситуация выглядит, мягко говоря, подозрительно. Решение о закрытии студии было озвучено всего через несколько недель после того, как большинство сотрудников проголосовало за вступление в CWA Canada. Официальная версия компании — реструктуризация. Версия профсоюза — карательная мера.
«Когда юристы Ubisoft спросили, чего мы хотим, мы ответили: реальную работу», — говорится в письме CWA Canada сотрудникам. Речь идет о переводе на удаленный режим или в другие канадские подразделения холдинга. Отдельной строкой — защита тех, кто находится в отпуске по уходу за ребенком. Им, по данным профсоюза, цинично сообщили, что они не могут претендовать на полную выплату двухмесячного выходного пособия наравне с остальными.
CWA Canada уже подала жалобу в Совет по трудовым отношениям Новой Шотландии (Nova Scotia Labor Board). Обвинение серьезное: создатель Assassin's Creed уничтожает подразделение в Галифаксе исключительно ради того, чтобы не допустить укрепления профсоюза.
Президент CWA Canada Кармель Смит подчеркнула: компания обещала предоставить финансовое обоснование закрытия к 16 января 2026 года. Однако уверенности в том, что Ubisoft раскроет карты добровольно, нет. Принуждение через Совет по труду потребует времени. Месяцев. А ответы людям нужны сейчас.
Пока же тактика гиганта индустрии выглядит как затягивание времени в надежде, что протест угаснет сам собой. Профсоюз, однако, намерен использовать все юридические рычаги, чтобы доказать: финансовые трудности — лишь ширма для борьбы с неугодными.
Подписаться на😆 🥹
Закрытие студии в Галифаксе обернулось скандалом с профсоюзом.
Первые переговоры между Ubisoft и профсоюзом CWA Canada после внезапной ликвидации студии в Галифаксе закончились предсказуемым тупиком. Представители работников заявили прямо: издатель пришел с пустыми руками. Ни документов, подтверждающих финансовую необходимость закрытия. Ни плана по релокации сотрудников. Ни предложений по увеличению выходных пособий.
Встреча, состоявшаяся 14 января 2026 года, должна была прояснить судьбу персонала. Однако делегация Ubisoft, включавшая юриста и HR-менеджера из монреальского офиса, оказалась, по мнению профсоюза, «удручающе неподготовленной».
Ситуация выглядит, мягко говоря, подозрительно. Решение о закрытии студии было озвучено всего через несколько недель после того, как большинство сотрудников проголосовало за вступление в CWA Canada. Официальная версия компании — реструктуризация. Версия профсоюза — карательная мера.
«Когда юристы Ubisoft спросили, чего мы хотим, мы ответили: реальную работу», — говорится в письме CWA Canada сотрудникам. Речь идет о переводе на удаленный режим или в другие канадские подразделения холдинга. Отдельной строкой — защита тех, кто находится в отпуске по уходу за ребенком. Им, по данным профсоюза, цинично сообщили, что они не могут претендовать на полную выплату двухмесячного выходного пособия наравне с остальными.
CWA Canada уже подала жалобу в Совет по трудовым отношениям Новой Шотландии (Nova Scotia Labor Board). Обвинение серьезное: создатель Assassin's Creed уничтожает подразделение в Галифаксе исключительно ради того, чтобы не допустить укрепления профсоюза.
Президент CWA Canada Кармель Смит подчеркнула: компания обещала предоставить финансовое обоснование закрытия к 16 января 2026 года. Однако уверенности в том, что Ubisoft раскроет карты добровольно, нет. Принуждение через Совет по труду потребует времени. Месяцев. А ответы людям нужны сейчас.
Пока же тактика гиганта индустрии выглядит как затягивание времени в надежде, что протест угаснет сам собой. Профсоюз, однако, намерен использовать все юридические рычаги, чтобы доказать: финансовые трудности — лишь ширма для борьбы с неугодными.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1 1
Mannerwave
Профсоюз не прошел миссию Rockstar Games отстояла право уволить сотрудников за болтовню в Discord. Суд по трудовым спорам Глазго отказал бывшим сотрудникам Rockstar Games в обеспечительных мерах. Промежуточная, но показательная победа корпорации: уволенные…
Увольнение без предоплаты
Суд Лондона сэкономил Rockstar деньги в споре с профсоюзом.
Британский трибунал по трудовым спорам отклонил ходатайство бывших сотрудников Rockstar Games о применении обеспечительных мер (interim relief). Разработчики, уволенные в ноябре 2025 года, требовали восстановления выплат зарплат и сохранения рабочих виз до вынесения итогового вердикта. Это решение стало первым значимым эпизодом в громком конфликте между создателями Grand Theft Auto и профсоюзом IWGB.
Суть спора классическая для индустрии, но с британским акцентом. Профсоюз настаивает: увольнения — это «безжалостная зачистка» и месть за попытку самоорганизации. Позиция Rockstar прагматична: контракты расторгнуты из-за «распространения конфиденциальной информации» в публичном Discord-канале. На предварительном слушании судья встал на сторону корпорации. Однако, как объясняет Джейк Макманус, профильный юрист из Kuits, поражение истцов на этом этапе обусловлено не столько слабостью их позиции, сколько жесткостью самого юридического механизма.
Институт interim relief в британском праве — инструмент исключительный. Макманус подчеркивает: ходатайство можно подать только в течение семи дней после увольнения и лишь по узкому кругу оснований. Сюда входят преследование за профсоюзную деятельность или статус информатора (whistleblowing). В делах о дискриминации или рядовых незаконных увольнениях, составляющих львиную долю исков, эта опция недоступна в принципе.
Но главный барьер — финансовые риски. Удовлетворение ходатайства означает, что работодатель обязан платить уволенному сотруднику полную зарплату вплоть до завершения процесса. А это дорого. Учитывая критическую перегрузку британской судебной системы, дело, зарегистрированное сегодня, может дойти до финального слушания лишь в 2027 или 2028 году.
«Это мощнейшее оружие в арсенале сотрудника, — отмечает Макманус. — Но для судов это мера вынужденная. Если работник впоследствии проиграет основной суд, он не обязан возвращать полученные за эти годы деньги работодателю. Именно необратимость финансовых потерь компании заставляет судей применять этот механизм крайне редко».
Для получения промежуточных выплат истцам недостаточно показать, что у них есть «разумные шансы» на успех. Стандарт доказывания здесь завышен: нужно убедить трибунал, что победа в основном процессе «вероятна» (likely). Судья должен быть уверен уже сейчас: увольнение произошло именно из-за профсоюза, а не из-за нарушения NDA.
В кейсе Rockstar такой уверенности у суда не возникло. Судья не счел доказанным, что антипрофсоюзный мотив был доминирующим. Это, впрочем, не означает автоматического проигрыша разработчиков в будущем.
Отказ в interim relief не фатален для основного иска. Это лишь сигнал: аргументы профсоюза пока не выглядят «железобетонными», а позиция Rockstar о нарушении конфиденциальности имеет вес. Полноценная битва развернется на основных слушаниях в конце этого года. И хотя истцы лишились финансовой подушки безопасности на период ожидания, вопрос о справедливости самих увольнений остается открытым.
Подписаться на😆 🥹
Суд Лондона сэкономил Rockstar деньги в споре с профсоюзом.
Британский трибунал по трудовым спорам отклонил ходатайство бывших сотрудников Rockstar Games о применении обеспечительных мер (interim relief). Разработчики, уволенные в ноябре 2025 года, требовали восстановления выплат зарплат и сохранения рабочих виз до вынесения итогового вердикта. Это решение стало первым значимым эпизодом в громком конфликте между создателями Grand Theft Auto и профсоюзом IWGB.
Суть спора классическая для индустрии, но с британским акцентом. Профсоюз настаивает: увольнения — это «безжалостная зачистка» и месть за попытку самоорганизации. Позиция Rockstar прагматична: контракты расторгнуты из-за «распространения конфиденциальной информации» в публичном Discord-канале. На предварительном слушании судья встал на сторону корпорации. Однако, как объясняет Джейк Макманус, профильный юрист из Kuits, поражение истцов на этом этапе обусловлено не столько слабостью их позиции, сколько жесткостью самого юридического механизма.
Институт interim relief в британском праве — инструмент исключительный. Макманус подчеркивает: ходатайство можно подать только в течение семи дней после увольнения и лишь по узкому кругу оснований. Сюда входят преследование за профсоюзную деятельность или статус информатора (whistleblowing). В делах о дискриминации или рядовых незаконных увольнениях, составляющих львиную долю исков, эта опция недоступна в принципе.
Но главный барьер — финансовые риски. Удовлетворение ходатайства означает, что работодатель обязан платить уволенному сотруднику полную зарплату вплоть до завершения процесса. А это дорого. Учитывая критическую перегрузку британской судебной системы, дело, зарегистрированное сегодня, может дойти до финального слушания лишь в 2027 или 2028 году.
«Это мощнейшее оружие в арсенале сотрудника, — отмечает Макманус. — Но для судов это мера вынужденная. Если работник впоследствии проиграет основной суд, он не обязан возвращать полученные за эти годы деньги работодателю. Именно необратимость финансовых потерь компании заставляет судей применять этот механизм крайне редко».
Для получения промежуточных выплат истцам недостаточно показать, что у них есть «разумные шансы» на успех. Стандарт доказывания здесь завышен: нужно убедить трибунал, что победа в основном процессе «вероятна» (likely). Судья должен быть уверен уже сейчас: увольнение произошло именно из-за профсоюза, а не из-за нарушения NDA.
В кейсе Rockstar такой уверенности у суда не возникло. Судья не счел доказанным, что антипрофсоюзный мотив был доминирующим. Это, впрочем, не означает автоматического проигрыша разработчиков в будущем.
Отказ в interim relief не фатален для основного иска. Это лишь сигнал: аргументы профсоюза пока не выглядят «железобетонными», а позиция Rockstar о нарушении конфиденциальности имеет вес. Полноценная битва развернется на основных слушаниях в конце этого года. И хотя истцы лишились финансовой подушки безопасности на период ожидания, вопрос о справедливости самих увольнений остается открытым.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Авгиевы консоли
Платформодержателям пора навести порядок в своих магазинах, пока генеративный ИИ не превратил их в свалку.
На прошлой неделе магазин PlayStation Store стал немного чище. Sony одним махом удалила около тысячи товарных позиций (SKU) от одного единственного разработчика. Пока неясно, была ли это разовая показательная порка или сигнал о смене парадигмы в отношении «шавелвары» (shovelware) — низкопробного контента, выпускаемого конвейерным методом.
Рынку остается надеяться на второе.
Проблема мусорного ПО стара как сама индустрия. Желающие заработать «быстрый доллар» на плохих клонах существовали всегда. Но цифровая дистрибуция, устранившая барьеры входа (что глобально стало благом для медиа), открыла шлюзы. И спекулянты хлынули через них в невиданных масштабах.
Это катастрофа для «обнаружимости» (discoverability). Ничто так не демотивирует независимого разработчика, как вид его проекта, вытесненного из топов новинок потоком дешевых подделок, плохо нарисованной порнографии и перелицованных ассетов. Каждый шаг вперед в механизмах рекомендаций отбрасывает нас на три шага назад под натиском откровенных фальшивок.
Однако на горизонте маячит угроза посерьезнее. Генеративный ИИ — это воплощенная мечта продавца цифрового мусора. Производство полуфабрикатов, выглядящих достаточно профессионально, чтобы обмануть покупателя, становится дешевле и быстрее. Экспоненциально.
Тем удивительнее — и тревожнее — выглядит пассивность платформодержателей. Sony и Nintendo, некогда гордившиеся высокими стандартами качества, теперь пропускают через свои фильтры обескураживающий объем халтуры. Удаление тысячи позиций Sony на этой неделе — даже не верхушка айсберга. Это капля в море.
Корень зла прост и идентичен проблемам социальных сетей: настоящая модерация сложна и дорога. Она требует найма живых людей, способных выносить компетентные суждения. Технологические гиганты делать этого категорически не хотят. Им удобнее позволить своим сервисам гнить, ухудшая пользовательский опыт, чем раздувать штат.
Ирония в том, что альтернативы нет. Никакой алгоритм не отсеет мусор, не зацепив при этом легитимные инди-проекты, ретро-переиздания или нишевые жанры вроде визуальных новелл. А ИИ, который сейчас активно усугубляет кризис созданием контента, уж точно не спасет нас на этапе фильтрации.
Для консольных платформ это экзистенциальный вызов. Весь их бизнес-питч строится на концепции «огороженного сада» (walled garden). Они продают пользователю безопасность и кураторство. В последние годы они этой обязанностью пренебрегали: сад зарос сорняками. В отличие от Steam, который честно позиционирует себя как открытую площадку (и пользователи готовы продираться через дебри в поисках алмазов), Sony и Nintendo нарушают негласный контракт. Они обещают коллекцию драгоценностей, а вручают лопату и отправляют разгребать грязь.
Вопрос не в споре «открытых» и «закрытых» систем. Но аргументы в пользу закрытых платформ рассыпаются, когда привратник спит на посту. Зачем потребителю соглашаться на золотую клетку, если внутри нее царит хаос?
Борьба с «шавелварой» трудна именно из-за нюансов определения. Разработчик, удаленный Sony, заработал на своих поделках около $10 млн — это были вопиющие случаи игр, созданных исключительно для быстрой накрутки трофеев. Но «пересборки» ассетов или игры-обманки выявлять сложнее. Здесь нужен опытный глаз и четкие критерии, защищающие как потребителей, так и добросовестных творцов.
Альтернатива — превращение цифровых витрин в выжженную землю, где выживут только блокбастеры от мегакорпораций, а средний сегмент задохнется. Если акция Sony — это начало системной чистки, у индустрии есть шанс. Если же это разовая акция — сад обречен.
Подписаться на😆 🥹
Платформодержателям пора навести порядок в своих магазинах, пока генеративный ИИ не превратил их в свалку.
На прошлой неделе магазин PlayStation Store стал немного чище. Sony одним махом удалила около тысячи товарных позиций (SKU) от одного единственного разработчика. Пока неясно, была ли это разовая показательная порка или сигнал о смене парадигмы в отношении «шавелвары» (shovelware) — низкопробного контента, выпускаемого конвейерным методом.
Рынку остается надеяться на второе.
Проблема мусорного ПО стара как сама индустрия. Желающие заработать «быстрый доллар» на плохих клонах существовали всегда. Но цифровая дистрибуция, устранившая барьеры входа (что глобально стало благом для медиа), открыла шлюзы. И спекулянты хлынули через них в невиданных масштабах.
Это катастрофа для «обнаружимости» (discoverability). Ничто так не демотивирует независимого разработчика, как вид его проекта, вытесненного из топов новинок потоком дешевых подделок, плохо нарисованной порнографии и перелицованных ассетов. Каждый шаг вперед в механизмах рекомендаций отбрасывает нас на три шага назад под натиском откровенных фальшивок.
Однако на горизонте маячит угроза посерьезнее. Генеративный ИИ — это воплощенная мечта продавца цифрового мусора. Производство полуфабрикатов, выглядящих достаточно профессионально, чтобы обмануть покупателя, становится дешевле и быстрее. Экспоненциально.
Тем удивительнее — и тревожнее — выглядит пассивность платформодержателей. Sony и Nintendo, некогда гордившиеся высокими стандартами качества, теперь пропускают через свои фильтры обескураживающий объем халтуры. Удаление тысячи позиций Sony на этой неделе — даже не верхушка айсберга. Это капля в море.
Корень зла прост и идентичен проблемам социальных сетей: настоящая модерация сложна и дорога. Она требует найма живых людей, способных выносить компетентные суждения. Технологические гиганты делать этого категорически не хотят. Им удобнее позволить своим сервисам гнить, ухудшая пользовательский опыт, чем раздувать штат.
Ирония в том, что альтернативы нет. Никакой алгоритм не отсеет мусор, не зацепив при этом легитимные инди-проекты, ретро-переиздания или нишевые жанры вроде визуальных новелл. А ИИ, который сейчас активно усугубляет кризис созданием контента, уж точно не спасет нас на этапе фильтрации.
Для консольных платформ это экзистенциальный вызов. Весь их бизнес-питч строится на концепции «огороженного сада» (walled garden). Они продают пользователю безопасность и кураторство. В последние годы они этой обязанностью пренебрегали: сад зарос сорняками. В отличие от Steam, который честно позиционирует себя как открытую площадку (и пользователи готовы продираться через дебри в поисках алмазов), Sony и Nintendo нарушают негласный контракт. Они обещают коллекцию драгоценностей, а вручают лопату и отправляют разгребать грязь.
Вопрос не в споре «открытых» и «закрытых» систем. Но аргументы в пользу закрытых платформ рассыпаются, когда привратник спит на посту. Зачем потребителю соглашаться на золотую клетку, если внутри нее царит хаос?
Борьба с «шавелварой» трудна именно из-за нюансов определения. Разработчик, удаленный Sony, заработал на своих поделках около $10 млн — это были вопиющие случаи игр, созданных исключительно для быстрой накрутки трофеев. Но «пересборки» ассетов или игры-обманки выявлять сложнее. Здесь нужен опытный глаз и четкие критерии, защищающие как потребителей, так и добросовестных творцов.
Альтернатива — превращение цифровых витрин в выжженную землю, где выживут только блокбастеры от мегакорпораций, а средний сегмент задохнется. Если акция Sony — это начало системной чистки, у индустрии есть шанс. Если же это разовая акция — сад обречен.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢6 3
Ошибка эволюции
Марк Дарра объяснил провал Anthem неизбежными рисками развития BioWare.
Бывший исполнительный продюсер BioWare Марк Дарра, проработавший в студии 24 года, выступил в защиту стратегического курса компании, приведшего к созданию Anthem. В интервью Дестину Легари он отверг популярный в индустрии тезис о том, что провал проекта обусловлен отказом от традиционных для студии однопользовательских RPG. По мнению господина Дарры, стагнация в рамках одного жанра для BioWare была невозможна.
«Следуя этой логике, мы не должны были выпускать Neverwinter Nights, будучи создателями 2D-RPG. Или браться за Mass Effect, имея опыт только в тактических ролевых играх», — аргументировал он. Студии обязаны эволюционировать. И пробовать новое.
Дарра признал: Anthem оказалась «слишком большим замахом». Амбиции превысили технические и творческие возможности. Однако ветеран индустрии подчеркивает: в моменте, находясь внутри процесса разработки, осознать масштаб грядущей неудачи было практически невозможно. Риск казался оправданным.
Отдельно господин Дарра затронул вопрос корпоративной ответственности. Принято считать, что основным виновником проблем BioWare является материнская структура — Electronic Arts (EA). Дарра называет эту позицию упрощением. «Легко винить во всем EA, и они, безусловно, заслуживают изрядную долю критики за Anthem. Но это не только их вина», — резюмировал он. Разработчик несет не меньшую ответственность за конечный продукт.
Позиция Дарры перекликается с заявлениями директора игры Джона Уорнера. Еще в 2018 году, накануне релиза, господин Уорнер уверял GamesIndustry.biz, что Anthem — это не отход от канонов, а «продолжение эволюции ремесла». Тогда в BioWare верили: игроки увидят за мультиплеерным фасадом глубокий мир и проработанных персонажей. Рынок рассудил иначе.
Anthem вышла в феврале 2019 года, получила сдержанные отзывы профильной прессы и не достигла целевых показателей продаж. BioWare анонсировала масштабную переработку механик (так называемый проект Anthem 2.0/Next), сформировав для этого специальную «инкубационную команду». Однако уже в феврале 2021 года разработка была полностью остановлена.
Финал истории наступил в этом месяце. Исполняя решение, озвученное еще в июле 2025 года, Electronic Arts окончательно отключила серверы Anthem в январе 2026-го.
Подписаться на😆 🥹
Марк Дарра объяснил провал Anthem неизбежными рисками развития BioWare.
Бывший исполнительный продюсер BioWare Марк Дарра, проработавший в студии 24 года, выступил в защиту стратегического курса компании, приведшего к созданию Anthem. В интервью Дестину Легари он отверг популярный в индустрии тезис о том, что провал проекта обусловлен отказом от традиционных для студии однопользовательских RPG. По мнению господина Дарры, стагнация в рамках одного жанра для BioWare была невозможна.
«Следуя этой логике, мы не должны были выпускать Neverwinter Nights, будучи создателями 2D-RPG. Или браться за Mass Effect, имея опыт только в тактических ролевых играх», — аргументировал он. Студии обязаны эволюционировать. И пробовать новое.
Дарра признал: Anthem оказалась «слишком большим замахом». Амбиции превысили технические и творческие возможности. Однако ветеран индустрии подчеркивает: в моменте, находясь внутри процесса разработки, осознать масштаб грядущей неудачи было практически невозможно. Риск казался оправданным.
Отдельно господин Дарра затронул вопрос корпоративной ответственности. Принято считать, что основным виновником проблем BioWare является материнская структура — Electronic Arts (EA). Дарра называет эту позицию упрощением. «Легко винить во всем EA, и они, безусловно, заслуживают изрядную долю критики за Anthem. Но это не только их вина», — резюмировал он. Разработчик несет не меньшую ответственность за конечный продукт.
Позиция Дарры перекликается с заявлениями директора игры Джона Уорнера. Еще в 2018 году, накануне релиза, господин Уорнер уверял GamesIndustry.biz, что Anthem — это не отход от канонов, а «продолжение эволюции ремесла». Тогда в BioWare верили: игроки увидят за мультиплеерным фасадом глубокий мир и проработанных персонажей. Рынок рассудил иначе.
Anthem вышла в феврале 2019 года, получила сдержанные отзывы профильной прессы и не достигла целевых показателей продаж. BioWare анонсировала масштабную переработку механик (так называемый проект Anthem 2.0/Next), сформировав для этого специальную «инкубационную команду». Однако уже в феврале 2021 года разработка была полностью остановлена.
Финал истории наступил в этом месяце. Исполняя решение, озвученное еще в июле 2025 года, Electronic Arts окончательно отключила серверы Anthem в январе 2026-го.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Кредо увольнения
Бывший куратор Assassin’s Creed требует от Ubisoft $1,3 млн за «скрытое изгнание».
Марк-Алексис Коте, ветеран индустрии с двадцатилетним стажем и экс-руководитель ключевой франшизы Assassin’s Creed, перевел корпоративный конфликт в судебную плоскость. Топ-менеджер подал иск к Ubisoft в Высший суд Квебека, требуя 1,3 млн канадских долларов компенсации. Коте настаивает: его уход в октябре 2025 года не был добровольным. Это было классическое «скрытое увольнение» (disguised dismissal).
Фабула конфликта вскрывает изнанку кадровой политики геймдева. Публично Ubisoft представила расставание как решение самого Коте, якобы покинувшего компанию ради новых горизонтов после отказа возглавить дочернюю студию Vantage Studios. В LinkedIn эту версию Коте опроверг жестко: выбор за него сделали другие.
Согласно материалам дела, предложенная роль в Vantage Studios де-факто являлась понижением. Коте, годами определявший стратегию флагманского бренда, должен был перейти в подчинение к новому «главе франшизы». Потеря статуса, сужение мандата, утрата автономности. В сентябре 2025 года Ubisoft попыталась сгладить углы, предложив позицию директора некоего «креативного дома». Коте расценил этот оффер как «неприемлемый даунгрейд». Тупик.
Юридическая коллизия здесь — не в обидах, а в деньгах. Ubisoft квалифицирует кейс как «добровольный уход». Расчет циничный, но прагматичный: такая формулировка освобождает корпорацию от выплаты выходного пособия и активирует пункт о запрете конкуренции (non-compete clause). Коте оказывается связан по рукам и ногам.
Истец требует зарплату за два года и $75 тыс. за моральный ущерб, обвиняя бывшего работодателя в злоупотреблении властью и ударе по репутации. Но ключевое требование — аннулирование non-compete. Коте намерен продолжить карьеру в игровой индустрии, не выжидая карантинный период.
Ubisoft уже наняла для защиты тяжеловесов из международной юридической фирмы Fasken. Процесс обещает стать прецедентным для отрасли.
Подписаться на😆 🥹
Бывший куратор Assassin’s Creed требует от Ubisoft $1,3 млн за «скрытое изгнание».
Марк-Алексис Коте, ветеран индустрии с двадцатилетним стажем и экс-руководитель ключевой франшизы Assassin’s Creed, перевел корпоративный конфликт в судебную плоскость. Топ-менеджер подал иск к Ubisoft в Высший суд Квебека, требуя 1,3 млн канадских долларов компенсации. Коте настаивает: его уход в октябре 2025 года не был добровольным. Это было классическое «скрытое увольнение» (disguised dismissal).
Фабула конфликта вскрывает изнанку кадровой политики геймдева. Публично Ubisoft представила расставание как решение самого Коте, якобы покинувшего компанию ради новых горизонтов после отказа возглавить дочернюю студию Vantage Studios. В LinkedIn эту версию Коте опроверг жестко: выбор за него сделали другие.
Согласно материалам дела, предложенная роль в Vantage Studios де-факто являлась понижением. Коте, годами определявший стратегию флагманского бренда, должен был перейти в подчинение к новому «главе франшизы». Потеря статуса, сужение мандата, утрата автономности. В сентябре 2025 года Ubisoft попыталась сгладить углы, предложив позицию директора некоего «креативного дома». Коте расценил этот оффер как «неприемлемый даунгрейд». Тупик.
Юридическая коллизия здесь — не в обидах, а в деньгах. Ubisoft квалифицирует кейс как «добровольный уход». Расчет циничный, но прагматичный: такая формулировка освобождает корпорацию от выплаты выходного пособия и активирует пункт о запрете конкуренции (non-compete clause). Коте оказывается связан по рукам и ногам.
Истец требует зарплату за два года и $75 тыс. за моральный ущерб, обвиняя бывшего работодателя в злоупотреблении властью и ударе по репутации. Но ключевое требование — аннулирование non-compete. Коте намерен продолжить карьеру в игровой индустрии, не выжидая карантинный период.
Ubisoft уже наняла для защиты тяжеловесов из международной юридической фирмы Fasken. Процесс обещает стать прецедентным для отрасли.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Генерация без декларации
Valve разрешила не раскрывать использование ИИ для оптимизации разработки.
Оператор крупнейшей платформы цифровой дистрибуции Valve пересмотрел требования к прозрачности использования искусственного интеллекта в Steam. Ключевое изменение носит концептуальный характер: компания больше не требует от студий отчитываться о применении нейросетей, если те используются исключительно для «повышения эффективности» производственных процессов.
Теперь маркировка обязательна лишь в одном случае. Если ИИ генерирует контент.
Речь идет об ассетах, которые непосредственно видит или слышит конечный пользователь: арт, озвучка, нарратив или материалы маркетинговых кампаний. Если же алгоритмы встроены в среду разработки (IDE) и помогают писать код или оптимизировать рабочие процессы, уведомлять об этом платформу и игроков больше не нужно. Логика Valve прагматична: подобные инструменты стали индустриальным стандартом.
«Мы понимаем, что многие современные среды разработки уже имеют встроенные ИИ-инструменты, — говорится в обновленном регламенте Steam. — Повышение эффективности за счет этих утилит не является предметом регулирования данного раздела».
Внимание регулятора сместилось с технологий на продукт. Valve требует четкого описания того, что именно создано машиной, только если это попадает в финальный билд игры.
Смягчение политики происходит на фоне глобальной дискуссии о месте генеративного ИИ в геймдеве. Крупные игроки, такие как Nexon и Krafton, уже полностью интегрировали генерацию контента в свои пайплайны. Сама Valve, еще недавно занимавшая жесткую запретительную позицию, с января 2024 года допускает размещение ИИ-игр, требуя лишь детального раскрытия информации.
Однако не все участники рынка согласны с необходимостью даже такой маркировки. В конце 2025 года глава Epic Games Тим Суини раскритиковал практику обязательного лейблинга проектов с ИИ. По его мнению, это лишено смысла для магазинов приложений, поскольку в ближайшем будущем алгоритмы будут задействованы практически в каждом этапе производства.
Рынок подтверждает этот тезис цифрами. Согласно исследованию Totally Human Media, в июле 2025 года доля игр в Steam, заявивших об использовании генеративного ИИ, достигла 7%. Годом ранее этот показатель составлял скромные 1,1%. Рост кратный. И, судя по действиям Valve, попытка контролировать «технический» ИИ становится не просто избыточной, но и невозможной.
Подписаться на😆 🥹
Valve разрешила не раскрывать использование ИИ для оптимизации разработки.
Оператор крупнейшей платформы цифровой дистрибуции Valve пересмотрел требования к прозрачности использования искусственного интеллекта в Steam. Ключевое изменение носит концептуальный характер: компания больше не требует от студий отчитываться о применении нейросетей, если те используются исключительно для «повышения эффективности» производственных процессов.
Теперь маркировка обязательна лишь в одном случае. Если ИИ генерирует контент.
Речь идет об ассетах, которые непосредственно видит или слышит конечный пользователь: арт, озвучка, нарратив или материалы маркетинговых кампаний. Если же алгоритмы встроены в среду разработки (IDE) и помогают писать код или оптимизировать рабочие процессы, уведомлять об этом платформу и игроков больше не нужно. Логика Valve прагматична: подобные инструменты стали индустриальным стандартом.
«Мы понимаем, что многие современные среды разработки уже имеют встроенные ИИ-инструменты, — говорится в обновленном регламенте Steam. — Повышение эффективности за счет этих утилит не является предметом регулирования данного раздела».
Внимание регулятора сместилось с технологий на продукт. Valve требует четкого описания того, что именно создано машиной, только если это попадает в финальный билд игры.
Смягчение политики происходит на фоне глобальной дискуссии о месте генеративного ИИ в геймдеве. Крупные игроки, такие как Nexon и Krafton, уже полностью интегрировали генерацию контента в свои пайплайны. Сама Valve, еще недавно занимавшая жесткую запретительную позицию, с января 2024 года допускает размещение ИИ-игр, требуя лишь детального раскрытия информации.
Однако не все участники рынка согласны с необходимостью даже такой маркировки. В конце 2025 года глава Epic Games Тим Суини раскритиковал практику обязательного лейблинга проектов с ИИ. По его мнению, это лишено смысла для магазинов приложений, поскольку в ближайшем будущем алгоритмы будут задействованы практически в каждом этапе производства.
Рынок подтверждает этот тезис цифрами. Согласно исследованию Totally Human Media, в июле 2025 года доля игр в Steam, заявивших об использовании генеративного ИИ, достигла 7%. Годом ранее этот показатель составлял скромные 1,1%. Рост кратный. И, судя по действиям Valve, попытка контролировать «технический» ИИ становится не просто избыточной, но и невозможной.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Гейминг в России вырос до 92 млн игроков, но платежи остаются узким местом
Опрос НАФИ фиксирует массовость видеоигр, доминирование мобильной платформы и устойчивый спрос на обходные схемы доступа.
Видеоигры в России окончательно закрепились в массовом досуге – с той или иной периодичностью в них играют 75% россиян старше 14 лет, или около 92 млн человек. При этом примерно треть аудитории (33%) проводит время в играх каждый или почти каждый день, а сами видеоигры занимают четвертое место среди регулярных форм досуга – после социальных сетей и развлекательных платформ, просмотра телевидения, фильмов и сериалов дома, а также аудиоконтента.
По структуре потребления рынок остается преимущественно мобильным. Для игр 73% геймеров используют смартфоны и планшеты, 40% – ПК и ноутбуки, а консоли Xbox и PS – около 11%. Средняя «норма» выглядит умеренно: у 57% игроков типичная сессия длится до часа, однако 36% играют без перерыва больше часа. В среднем те, кто играл в последний месяц, проводят в играх 13 часов в неделю.
Деньги в индустрии есть, но они проходят через ограничения. По оценке исследования, совокупные траты россиян на видеоигры за год составили около 175 млрд руб. Покупки, связанные с играми, совершали 4 из 10 геймеров. В среднем один платящий игрок потратил около 5100 руб. за год. Структура платежного спроса при этом раздроблена – внутриигровые покупки делал каждый пятый, цифровые копии приобретал каждый девятый, подписки оформляли 8%, физические копии покупали 6%.
Но именно доступ к оплате остается главным риском для легального спроса. Среди тех, кто совершал покупки, 36% сталкивались с трудностями, и доминирующей проблемой названы ограничения оплаты российскими картами в зарубежных сервисах. На этом фоне четверть игроков на ПК или консоли (25%) используют зарубежные аккаунты для доступа к играм и оплаты. Параллельно сохраняется и масштаб «серого» канала – каждый четвертый игрок за последний год скачивал игры нелегально, с торрентов, тогда как лицензионные версии онлайн покупали 13%, офлайн – 12%.
Распределение точек покупки дополнительно показывает, как рынок приспосабливается к фрагментации экосистем. Более трети мобильных игроков скачивают игры через RuStore. При этом сопоставимые показатели у группы Play Market, VK Play и AppStore указывают на расслоение потоков между предустановленными мобильными экосистемами и локальными площадками. Крупные международные магазины на ПК и консолях остаются значимыми, но уже не безальтернативными – их доли в ответах респондентов находятся в диапазоне 10–16%.
Спрос на российские проекты в восприятии аудитории заметен, но неоднороден. Около 64% игроков знают хотя бы одну компьютерную игру, созданную с большим количеством разработчиков из России, а 52% – хотя бы одну отечественную мобильную игру. Каждый второй из тех, кто знает такие игры, в них играл. В числе наиболее популярных упоминаются «Мир Танков» от «Леста» и Standoff 2, а среди желаемых — Atomic Heart.
Посмотреть и изучить исследование можно тут.
Подписаться на😆 🥹
Опрос НАФИ фиксирует массовость видеоигр, доминирование мобильной платформы и устойчивый спрос на обходные схемы доступа.
Видеоигры в России окончательно закрепились в массовом досуге – с той или иной периодичностью в них играют 75% россиян старше 14 лет, или около 92 млн человек. При этом примерно треть аудитории (33%) проводит время в играх каждый или почти каждый день, а сами видеоигры занимают четвертое место среди регулярных форм досуга – после социальных сетей и развлекательных платформ, просмотра телевидения, фильмов и сериалов дома, а также аудиоконтента.
По структуре потребления рынок остается преимущественно мобильным. Для игр 73% геймеров используют смартфоны и планшеты, 40% – ПК и ноутбуки, а консоли Xbox и PS – около 11%. Средняя «норма» выглядит умеренно: у 57% игроков типичная сессия длится до часа, однако 36% играют без перерыва больше часа. В среднем те, кто играл в последний месяц, проводят в играх 13 часов в неделю.
Деньги в индустрии есть, но они проходят через ограничения. По оценке исследования, совокупные траты россиян на видеоигры за год составили около 175 млрд руб. Покупки, связанные с играми, совершали 4 из 10 геймеров. В среднем один платящий игрок потратил около 5100 руб. за год. Структура платежного спроса при этом раздроблена – внутриигровые покупки делал каждый пятый, цифровые копии приобретал каждый девятый, подписки оформляли 8%, физические копии покупали 6%.
Но именно доступ к оплате остается главным риском для легального спроса. Среди тех, кто совершал покупки, 36% сталкивались с трудностями, и доминирующей проблемой названы ограничения оплаты российскими картами в зарубежных сервисах. На этом фоне четверть игроков на ПК или консоли (25%) используют зарубежные аккаунты для доступа к играм и оплаты. Параллельно сохраняется и масштаб «серого» канала – каждый четвертый игрок за последний год скачивал игры нелегально, с торрентов, тогда как лицензионные версии онлайн покупали 13%, офлайн – 12%.
Распределение точек покупки дополнительно показывает, как рынок приспосабливается к фрагментации экосистем. Более трети мобильных игроков скачивают игры через RuStore. При этом сопоставимые показатели у группы Play Market, VK Play и AppStore указывают на расслоение потоков между предустановленными мобильными экосистемами и локальными площадками. Крупные международные магазины на ПК и консолях остаются значимыми, но уже не безальтернативными – их доли в ответах респондентов находятся в диапазоне 10–16%.
Спрос на российские проекты в восприятии аудитории заметен, но неоднороден. Около 64% игроков знают хотя бы одну компьютерную игру, созданную с большим количеством разработчиков из России, а 52% – хотя бы одну отечественную мобильную игру. Каждый второй из тех, кто знает такие игры, в них играл. В числе наиболее популярных упоминаются «Мир Танков» от «Леста» и Standoff 2, а среди желаемых — Atomic Heart.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM