Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Игровая приставка к делу

Nintendo of America и ее подрядчики получили новые обвинения в нарушении трудовых прав.


Юридический отдел Nintendo of America (NoA) начинает 2026 год в режиме повышенной готовности. В Национальное управление по трудовым отношениям США (NLRB) поступили сразу две жалобы на компанию и ее кадрового партнера Teksystems. Заявители утверждают: гигант индустрии препятствует созданию профсоюзов и занимается преследованием несогласных. Ирония ситуации в том, что корпоративный конфликт разгорается на фоне триумфального запуска консоли Switch 2, финансовые показатели которой бьют рекорды десятилетия.

Первые сигналы о проблемах поступили в декабре 2025-го, вторая жалоба датирована январем 2026 года. Суть претензий сводится к классическому «юнион-бастингу». Сотрудники обвиняют работодателя не только во вмешательстве в самоорганизацию коллектива, но и в прямой дискриминации тех, кто решился дать показания или подать официальные жалобы. Именно этот пункт — возможное увольнение за сотрудничество с регулятором — создает для Nintendo наибольшие репутационные риски.

В центре скандала вновь оказалась фирма Teksystems. Этот подрядчик закрывает для NoA критически важные направления: тестирование игр (QA) и клиентскую поддержку. Детали личностей заявителей пока скрыты, но схема до боли знакома рынку.

В 2022 году Nintendo уже проходила через подобное. Тогда тестировщик Маккензи Клифтон утверждал, что был уволен за неудобный вопрос о профсоюзах, заданный руководству. Корпорация заняла жесткую оборону, сославшись на нарушение соглашения о конфиденциальности — универсальный щит игровой индустрии. Конфликт удалось погасить досудебным урегулированием: Клифтон получил $25 910. Сумма для корпорации ничтожная, но сам факт выплаты создал прецедент. Nintendo вину не признала, однако чек выписала.

Сейчас ситуация в Редмонде перекликается с кризисом у коллег по цеху. В ноябре под огонь критики попала Rockstar Games. Профсоюз IWGB обвинил создателей Grand Theft Auto в незаконном увольнении 34 сотрудников. Линия защиты Rockstar оказалась идентичной стратегии Nintendo: уволенным вменили разглашение конфиденциальной информации. Суд по трудовым спорам в Глазго уже отклонил требование о временном восстановлении персонала, что усилило позиции работодателей в подобных спорах.

Однако для Nintendo текущий момент осложняется резким диссонансом между внутренней кухней и рыночным фасадом. Пока юристы готовят стратегии защиты, бухгалтерия подсчитывает сверхприбыли.

Запуск Switch 2 превзошел самые смелые ожидания аналитиков. Продажи новой консоли достигли 10,36 млн устройств, что более чем вдвое превышает стартовые показатели оригинальной Switch. Операционная прибыль подскочила на 19,5%, а чистые продажи взлетели на 110%. Nintendo демонстрирует феноменальную финансовую форму. Но именно на фоне таких цифр обвинения в экономии на правах рядовых тестировщиков звучат особенно громко. Рынок прощает многое победителям, но регуляторы США в последние годы демонстрируют куда меньшую сговорчивость.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥2😍2
Консоли сверили принципы

Nintendo, Sony и Microsoft обновили пакт о безопасности игроков.


Крупнейшие мировые платформодержатели — Nintendo, Sony Interactive Entertainment и Microsoft — подтвердили приверженность совместному меморандуму 2020 года. Цель альянса остается неизменной: безопасность пользователей в цифровой среде. Однако инструментарий пришлось пересмотреть. Компании официально заявили о внедрении «новейших общих принципов», адаптированных под изменившийся ландшафт онлайн-угроз и технологические инновации.

Работа велась кулуарно. С момента подписания первого соглашения конкуренты взаимодействовали в закрытом режиме, вырабатывая единые стандарты модерации. Как пояснили в Microsoft (Xbox), обновленная стратегия стала мультидисциплинарной. Теперь это не точечные меры, а системная интеграция продвинутых технологий, поведенческой аналитики и квалифицированного человеческого надзора. В фокусе — защита самых юных аудиторий.

Архитектура безопасности базируется на трех, ранее озвученных, но теперь детализированных столпах.

Первый — Превенция. Игрокам и родителям передают полный контроль над опытом. Инструменты кастомизации и родительского контроля должны быть не просто доступны, но и интуитивно понятны. Прозрачность здесь — ключевой актив. Компании обязуются максимально доходчиво разъяснять кодексы поведения и условия использования сервисов. Дизайн продуктов переориентируется на расширение прав пользователя: выбор и безопасность закладываются на этапе разработки кода.

Второй — Партнерство. Изоляция не работает. Индустрия делает ставку на широкую коалицию с регуляторами, правоохранительными органами и НКО. Среди ключевых партнеров названы Family Online Safety Institute и Thriving in Games Group. Более того, платформы участвуют в инициативе Tech Coalition и программе Lantern, направленных на борьбу с эксплуатацией детей через обмен данными. Исследования благополучия игроков и угроз больше не являются коммерческой тайной — результатами делятся для выработки общеотраслевой политики. Сотрудничество с рейтинговыми агентствами (ESRB, PEGI) продолжается для корректной маркировки контента.

Третий — Ответственность. Платформы ужесточают спрос за нарушения. Речь не только об удалении токсичного контента. Предусмотрена эскалация наказаний: от ограничений функционала до полной блокировки за вопиющие или систематические проступки. При этом компании обещают соблюдать этику использования данных и оперативно уведомлять полицию при возникновении реальных угроз жизни или здоровью пользователей.

В совместном заявлении подчеркивается: вызовы современной цифровой среды требуют единства ценностей. Альянс Nintendo, Sony и Microsoft де-факто задает стандарт саморегулирования рынка, приглашая остальных игроков присоединиться к пакту. Пока государственные регуляторы в разных юрисдикциях лишь прорабатывают законодательные рамки, «большая тройка» пытается играть на опережение. Риски слишком высоки.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Геймификация портфеля

PIF передает игровые активы на $12 млрд под управление Savvy Games Group.


Суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF) меняет архитектуру своего присутствия на рынке видеоигр. Согласно данным Bloomberg, Эр-Рияд начал масштабную передачу пакетов акций игровых гигантов своей профильной дочерней структуре — Savvy Games Group. Общая стоимость перемещаемых активов оценивается в $12 млрд. Цель очевидна: централизация управления и создание единого стратегического хаба.

По завершении трансфера Savvy консолидирует около 10% акций в ряде ключевых азиатских компаний, включая японские Square Enix, Koei Tecmo, Bandai Namco и южнокорейские Nexon и NCSoft. В периметр сделки также попадают доли в Nintendo. Процесс уже запущен: согласно регуляторной отчетности от декабря 2025 года, фонд перевел на баланс «дочки» 11 млн акций издателя Take-Two Interactive, материнской компании разработчиков серии Grand Theft Auto.

Официальная позиция Savvy — сохранение статус-кво. Компания обещает придерживаться стратегии невмешательства (hands-off approach), которую ранее практиковал сам фонд. «Передача активов передает и ответственность за управление инвестициями в руки Savvy как ключевого элемента Национальной стратегии развития гейминга и киберспорта», — заявил представитель группы Амар Батхуу. О планах такой рокировки стало известно еще в сентябре 2024 года, когда представители PIF подтвердили Nikkei намерение структурировать активы к 2025 году.

Созданная в ноябре 2021 года как инструмент диверсификации саудовской экономики, Savvy Games Group под руководством CEO Брайана Уорда действует агрессивно. И противоречиво.

С одной стороны, группа демонстрирует успехи в M&A: покупка разработчика мобильных игр Scopely за $4,9 млрд уже окупилась имиджево — хит Monopoly Go стал самой быстрой мобильной игрой в истории, преодолевшей планку выручки в $6 млрд. В актив также записаны поглощения киберспортивных операторов ESL Gaming и FaceIt.

С другой — рынок помнит жесткость саудовского менеджмента. Именно Savvy называют тем самым стратегическим партнером, который в последний момент вышел из сделки на $2 млрд со шведским холдингом Embracer Group. Этот отказ спровоцировал масштабный кризис в шведской компании: массовые увольнения, закрытие студий и последующее разделение холдинга на три части.

Однако главным событием, меняющим ландшафт индустрии, стало закрытие сделки по приобретению Electronic Arts (EA). PIF, выступивший ключевым инвестором поглощения стоимостью $55 млрд, фактически передал Savvy контроль над 93,4% акций американского издателя. Такая беспрецедентная консолидация ресурсов в одних руках фундаментально перекраивает расстановку сил в глобальной индустрии развлечений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3💩1
Mannerwave
Профсоюз не прошел миссию Rockstar Games отстояла право уволить сотрудников за болтовню в Discord. Суд по трудовым спорам Глазго отказал бывшим сотрудникам Rockstar Games в обеспечительных мерах. Промежуточная, но показательная победа корпорации: уволенные…
Rockstar сыграла на увольнение

Разработчик GTA раскрыл в суде доказательства «грубых нарушений» сотрудников.


Показания, представленные Rockstar Games в суде по трудовым спорам Глазго, пролили свет на внутреннюю кухню одной из самых закрытых компаний индустрии. Юристы студии пытались обосновать правомерность увольнения 34 сотрудников за «грубые проступки», связанные с утечкой конфиденциальной информации. Однако обнародованные данные, доступ к которым получил ресурс People Make Games, вызывают вопросы о том, где проходит граница между защитой коммерческой тайны и подавлением профсоюзной активности.

Суть конфликта — в интерпретации переписки. В центре разбирательства оказался Discord-сервер, созданный Независимым профсоюзом трудящихся Великобритании (IWGB). Адвокат Rockstar Эндрю Бернс настаивал на закрытом режиме слушаний, стремясь скрыть содержание сообщений. Но, как отмечает PMG, юристы компании не подали формального ходатайства об ограничении публикации доказательств. Оплошность защиты позволила журналистам ознакомиться с материалами дела.

Ключевым эпизодом, квалифицированным как разглашение коммерческой тайны, стало обсуждение графика отпусков. Двое уволенных сотрудников критиковали новую политику компании, ограничивающую одновременное отсутствие более пяти человек.

В переписке один из сотрудников выразил недоумение: «Rockstar упомянула, что сегодняшнюю крупную сессию было трудно провести, но это было всего 32 игрока. Не уверен, в чем здесь сложность». Коллега поддержал скепсис, отметив наличие множества студий QA-тестирования, способных организовать сессию такого масштаба.

Для стороннего наблюдателя — рутинное ворчание персонала. Для Rockstar — критическая уязвимость. Компания заявила, что была «серьезно обеспокоена», обнаружив, что истцы делятся «высокочувствительной информацией о контенте и функциях неанонсированного лайв-сервиса». Цифра «32 игрока», по версии руководства, раскрывает конкретный масштаб онлайн-режима нового тайтла — существенную характеристику продукта, которая официально не публиковалась.

Еще более показателен кейс с увольнением сотрудника за единственное сообщение об отсутствии переработок (кранчей). Фраза звучала так: «В QA-отделе North ничего не слышно! Буду держать в курсе, если что-то изменится».

Дженнифер Колбе, глава издательского направления Rockstar, в своих свидетельских показаниях расценила это как «информацию о рабочих паттернах команды». Логика менеджмента железна: сообщение об отсутствии аврала может косвенно указывать на текущую стадию разработки Grand Theft Auto VI, а также «подрывать командное взаимодействие».

Третьим аргументом защиты стало присутствие на сервере «постороннего наблюдателя» — Скотта Олсворта. Rockstar охарактеризовала его как журналиста, «скрывающегося» (lurking) в чате, что создавало «легитимный риск» для безопасности.

Олсворт — фигура неоднозначная. С одной стороны, он игровой сценарист и нарративный дизайнер с опытом работы в Bohemia Interactive, а также избранный представитель ветви игровых работников IWGB (что и объясняет его присутствие на сервере). С другой — автор статей. Rockstar скрупулезно подсчитала: в период с 2022 по 2025 год Олсворт написал шесть материалов для игрового раздела британской газеты The Morning Star. Включая колонку, посвященную задержкам релиза GTA.

Именно это сочетание ролей — профсоюзного лидера и пишущего автора — позволило юристам Rockstar выстроить линию защиты, основанную на угрозе утечек. Глазговский трибунал на предварительном этапе встал на сторону корпорации, отклонив требование профсоюза о временных обеспечительных мерах. Теперь суду предстоит решить, являются ли жалобы на график отпусков промышленным шпионажем.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Mannerwave
Ubisoft свернула восточный фронт Французский издатель уволил половину штата в Абу-Даби. Ubisoft официально подтвердила факт сокращений в своем подразделении в ОАЭ. Французы действовали тихо: хотя пресс-служба компании признала увольнения только сейчас, 29…
Ubisoft сыграла на выбывание

Закрытие студии в Галифаксе обернулось скандалом с профсоюзом.

Первые переговоры между Ubisoft и профсоюзом CWA Canada после внезапной ликвидации студии в Галифаксе закончились предсказуемым тупиком. Представители работников заявили прямо: издатель пришел с пустыми руками. Ни документов, подтверждающих финансовую необходимость закрытия. Ни плана по релокации сотрудников. Ни предложений по увеличению выходных пособий.

Встреча, состоявшаяся 14 января 2026 года, должна была прояснить судьбу персонала. Однако делегация Ubisoft, включавшая юриста и HR-менеджера из монреальского офиса, оказалась, по мнению профсоюза, «удручающе неподготовленной».

Ситуация выглядит, мягко говоря, подозрительно. Решение о закрытии студии было озвучено всего через несколько недель после того, как большинство сотрудников проголосовало за вступление в CWA Canada. Официальная версия компании — реструктуризация. Версия профсоюза — карательная мера.

«Когда юристы Ubisoft спросили, чего мы хотим, мы ответили: реальную работу», — говорится в письме CWA Canada сотрудникам. Речь идет о переводе на удаленный режим или в другие канадские подразделения холдинга. Отдельной строкой — защита тех, кто находится в отпуске по уходу за ребенком. Им, по данным профсоюза, цинично сообщили, что они не могут претендовать на полную выплату двухмесячного выходного пособия наравне с остальными.

CWA Canada уже подала жалобу в Совет по трудовым отношениям Новой Шотландии (Nova Scotia Labor Board). Обвинение серьезное: создатель Assassin's Creed уничтожает подразделение в Галифаксе исключительно ради того, чтобы не допустить укрепления профсоюза.

Президент CWA Canada Кармель Смит подчеркнула: компания обещала предоставить финансовое обоснование закрытия к 16 января 2026 года. Однако уверенности в том, что Ubisoft раскроет карты добровольно, нет. Принуждение через Совет по труду потребует времени. Месяцев. А ответы людям нужны сейчас.

Пока же тактика гиганта индустрии выглядит как затягивание времени в надежде, что протест угаснет сам собой. Профсоюз, однако, намерен использовать все юридические рычаги, чтобы доказать: финансовые трудности — лишь ширма для борьбы с неугодными.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11
Mannerwave
Профсоюз не прошел миссию Rockstar Games отстояла право уволить сотрудников за болтовню в Discord. Суд по трудовым спорам Глазго отказал бывшим сотрудникам Rockstar Games в обеспечительных мерах. Промежуточная, но показательная победа корпорации: уволенные…
Увольнение без предоплаты

Суд Лондона сэкономил Rockstar деньги в споре с профсоюзом.


Британский трибунал по трудовым спорам отклонил ходатайство бывших сотрудников Rockstar Games о применении обеспечительных мер (interim relief). Разработчики, уволенные в ноябре 2025 года, требовали восстановления выплат зарплат и сохранения рабочих виз до вынесения итогового вердикта. Это решение стало первым значимым эпизодом в громком конфликте между создателями Grand Theft Auto и профсоюзом IWGB.

Суть спора классическая для индустрии, но с британским акцентом. Профсоюз настаивает: увольнения — это «безжалостная зачистка» и месть за попытку самоорганизации. Позиция Rockstar прагматична: контракты расторгнуты из-за «распространения конфиденциальной информации» в публичном Discord-канале. На предварительном слушании судья встал на сторону корпорации. Однако, как объясняет Джейк Макманус, профильный юрист из Kuits, поражение истцов на этом этапе обусловлено не столько слабостью их позиции, сколько жесткостью самого юридического механизма.

Институт interim relief в британском праве — инструмент исключительный. Макманус подчеркивает: ходатайство можно подать только в течение семи дней после увольнения и лишь по узкому кругу оснований. Сюда входят преследование за профсоюзную деятельность или статус информатора (whistleblowing). В делах о дискриминации или рядовых незаконных увольнениях, составляющих львиную долю исков, эта опция недоступна в принципе.

Но главный барьер — финансовые риски. Удовлетворение ходатайства означает, что работодатель обязан платить уволенному сотруднику полную зарплату вплоть до завершения процесса. А это дорого. Учитывая критическую перегрузку британской судебной системы, дело, зарегистрированное сегодня, может дойти до финального слушания лишь в 2027 или 2028 году.

«Это мощнейшее оружие в арсенале сотрудника, — отмечает Макманус. — Но для судов это мера вынужденная. Если работник впоследствии проиграет основной суд, он не обязан возвращать полученные за эти годы деньги работодателю. Именно необратимость финансовых потерь компании заставляет судей применять этот механизм крайне редко».

Для получения промежуточных выплат истцам недостаточно показать, что у них есть «разумные шансы» на успех. Стандарт доказывания здесь завышен: нужно убедить трибунал, что победа в основном процессе «вероятна» (likely). Судья должен быть уверен уже сейчас: увольнение произошло именно из-за профсоюза, а не из-за нарушения NDA.

В кейсе Rockstar такой уверенности у суда не возникло. Судья не счел доказанным, что антипрофсоюзный мотив был доминирующим. Это, впрочем, не означает автоматического проигрыша разработчиков в будущем.

Отказ в interim relief не фатален для основного иска. Это лишь сигнал: аргументы профсоюза пока не выглядят «железобетонными», а позиция Rockstar о нарушении конфиденциальности имеет вес. Полноценная битва развернется на основных слушаниях в конце этого года. И хотя истцы лишились финансовой подушки безопасности на период ожидания, вопрос о справедливости самих увольнений остается открытым.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2
Авгиевы консоли

Платформодержателям пора навести порядок в своих магазинах, пока генеративный ИИ не превратил их в свалку.


На прошлой неделе магазин PlayStation Store стал немного чище. Sony одним махом удалила около тысячи товарных позиций (SKU) от одного единственного разработчика. Пока неясно, была ли это разовая показательная порка или сигнал о смене парадигмы в отношении «шавелвары» (shovelware) — низкопробного контента, выпускаемого конвейерным методом.

Рынку остается надеяться на второе.

Проблема мусорного ПО стара как сама индустрия. Желающие заработать «быстрый доллар» на плохих клонах существовали всегда. Но цифровая дистрибуция, устранившая барьеры входа (что глобально стало благом для медиа), открыла шлюзы. И спекулянты хлынули через них в невиданных масштабах.

Это катастрофа для «обнаружимости» (discoverability). Ничто так не демотивирует независимого разработчика, как вид его проекта, вытесненного из топов новинок потоком дешевых подделок, плохо нарисованной порнографии и перелицованных ассетов. Каждый шаг вперед в механизмах рекомендаций отбрасывает нас на три шага назад под натиском откровенных фальшивок.

Однако на горизонте маячит угроза посерьезнее. Генеративный ИИ — это воплощенная мечта продавца цифрового мусора. Производство полуфабрикатов, выглядящих достаточно профессионально, чтобы обмануть покупателя, становится дешевле и быстрее. Экспоненциально.

Тем удивительнее — и тревожнее — выглядит пассивность платформодержателей. Sony и Nintendo, некогда гордившиеся высокими стандартами качества, теперь пропускают через свои фильтры обескураживающий объем халтуры. Удаление тысячи позиций Sony на этой неделе — даже не верхушка айсберга. Это капля в море.

Корень зла прост и идентичен проблемам социальных сетей: настоящая модерация сложна и дорога. Она требует найма живых людей, способных выносить компетентные суждения. Технологические гиганты делать этого категорически не хотят. Им удобнее позволить своим сервисам гнить, ухудшая пользовательский опыт, чем раздувать штат.

Ирония в том, что альтернативы нет. Никакой алгоритм не отсеет мусор, не зацепив при этом легитимные инди-проекты, ретро-переиздания или нишевые жанры вроде визуальных новелл. А ИИ, который сейчас активно усугубляет кризис созданием контента, уж точно не спасет нас на этапе фильтрации.

Для консольных платформ это экзистенциальный вызов. Весь их бизнес-питч строится на концепции «огороженного сада» (walled garden). Они продают пользователю безопасность и кураторство. В последние годы они этой обязанностью пренебрегали: сад зарос сорняками. В отличие от Steam, который честно позиционирует себя как открытую площадку (и пользователи готовы продираться через дебри в поисках алмазов), Sony и Nintendo нарушают негласный контракт. Они обещают коллекцию драгоценностей, а вручают лопату и отправляют разгребать грязь.

Вопрос не в споре «открытых» и «закрытых» систем. Но аргументы в пользу закрытых платформ рассыпаются, когда привратник спит на посту. Зачем потребителю соглашаться на золотую клетку, если внутри нее царит хаос?

Борьба с «шавелварой» трудна именно из-за нюансов определения. Разработчик, удаленный Sony, заработал на своих поделках около $10 млн — это были вопиющие случаи игр, созданных исключительно для быстрой накрутки трофеев. Но «пересборки» ассетов или игры-обманки выявлять сложнее. Здесь нужен опытный глаз и четкие критерии, защищающие как потребителей, так и добросовестных творцов.

Альтернатива — превращение цифровых витрин в выжженную землю, где выживут только блокбастеры от мегакорпораций, а средний сегмент задохнется. Если акция Sony — это начало системной чистки, у индустрии есть шанс. Если же это разовая акция — сад обречен.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢63
Ошибка эволюции

Марк Дарра объяснил провал Anthem неизбежными рисками развития BioWare.


Бывший исполнительный продюсер BioWare Марк Дарра, проработавший в студии 24 года, выступил в защиту стратегического курса компании, приведшего к созданию Anthem. В интервью Дестину Легари он отверг популярный в индустрии тезис о том, что провал проекта обусловлен отказом от традиционных для студии однопользовательских RPG. По мнению господина Дарры, стагнация в рамках одного жанра для BioWare была невозможна.

«Следуя этой логике, мы не должны были выпускать Neverwinter Nights, будучи создателями 2D-RPG. Или браться за Mass Effect, имея опыт только в тактических ролевых играх», — аргументировал он. Студии обязаны эволюционировать. И пробовать новое.

Дарра признал: Anthem оказалась «слишком большим замахом». Амбиции превысили технические и творческие возможности. Однако ветеран индустрии подчеркивает: в моменте, находясь внутри процесса разработки, осознать масштаб грядущей неудачи было практически невозможно. Риск казался оправданным.

Отдельно господин Дарра затронул вопрос корпоративной ответственности. Принято считать, что основным виновником проблем BioWare является материнская структура — Electronic Arts (EA). Дарра называет эту позицию упрощением. «Легко винить во всем EA, и они, безусловно, заслуживают изрядную долю критики за Anthem. Но это не только их вина», — резюмировал он. Разработчик несет не меньшую ответственность за конечный продукт.

Позиция Дарры перекликается с заявлениями директора игры Джона Уорнера. Еще в 2018 году, накануне релиза, господин Уорнер уверял GamesIndustry.biz, что Anthem — это не отход от канонов, а «продолжение эволюции ремесла». Тогда в BioWare верили: игроки увидят за мультиплеерным фасадом глубокий мир и проработанных персонажей. Рынок рассудил иначе.

Anthem вышла в феврале 2019 года, получила сдержанные отзывы профильной прессы и не достигла целевых показателей продаж. BioWare анонсировала масштабную переработку механик (так называемый проект Anthem 2.0/Next), сформировав для этого специальную «инкубационную команду». Однако уже в феврале 2021 года разработка была полностью остановлена.

Финал истории наступил в этом месяце. Исполняя решение, озвученное еще в июле 2025 года, Electronic Arts окончательно отключила серверы Anthem в январе 2026-го.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5💩2
Кредо увольнения

Бывший куратор Assassin’s Creed требует от Ubisoft $1,3 млн за «скрытое изгнание».


Марк-Алексис Коте, ветеран индустрии с двадцатилетним стажем и экс-руководитель ключевой франшизы Assassin’s Creed, перевел корпоративный конфликт в судебную плоскость. Топ-менеджер подал иск к Ubisoft в Высший суд Квебека, требуя 1,3 млн канадских долларов компенсации. Коте настаивает: его уход в октябре 2025 года не был добровольным. Это было классическое «скрытое увольнение» (disguised dismissal).

Фабула конфликта вскрывает изнанку кадровой политики геймдева. Публично Ubisoft представила расставание как решение самого Коте, якобы покинувшего компанию ради новых горизонтов после отказа возглавить дочернюю студию Vantage Studios. В LinkedIn эту версию Коте опроверг жестко: выбор за него сделали другие.

Согласно материалам дела, предложенная роль в Vantage Studios де-факто являлась понижением. Коте, годами определявший стратегию флагманского бренда, должен был перейти в подчинение к новому «главе франшизы». Потеря статуса, сужение мандата, утрата автономности. В сентябре 2025 года Ubisoft попыталась сгладить углы, предложив позицию директора некоего «креативного дома». Коте расценил этот оффер как «неприемлемый даунгрейд». Тупик.

Юридическая коллизия здесь — не в обидах, а в деньгах. Ubisoft квалифицирует кейс как «добровольный уход». Расчет циничный, но прагматичный: такая формулировка освобождает корпорацию от выплаты выходного пособия и активирует пункт о запрете конкуренции (non-compete clause). Коте оказывается связан по рукам и ногам.

Истец требует зарплату за два года и $75 тыс. за моральный ущерб, обвиняя бывшего работодателя в злоупотреблении властью и ударе по репутации. Но ключевое требование — аннулирование non-compete. Коте намерен продолжить карьеру в игровой индустрии, не выжидая карантинный период.

Ubisoft уже наняла для защиты тяжеловесов из международной юридической фирмы Fasken. Процесс обещает стать прецедентным для отрасли.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4💩2
Генерация без декларации

Valve разрешила не раскрывать использование ИИ для оптимизации разработки.


Оператор крупнейшей платформы цифровой дистрибуции Valve пересмотрел требования к прозрачности использования искусственного интеллекта в Steam. Ключевое изменение носит концептуальный характер: компания больше не требует от студий отчитываться о применении нейросетей, если те используются исключительно для «повышения эффективности» производственных процессов.

Теперь маркировка обязательна лишь в одном случае. Если ИИ генерирует контент.

Речь идет об ассетах, которые непосредственно видит или слышит конечный пользователь: арт, озвучка, нарратив или материалы маркетинговых кампаний. Если же алгоритмы встроены в среду разработки (IDE) и помогают писать код или оптимизировать рабочие процессы, уведомлять об этом платформу и игроков больше не нужно. Логика Valve прагматична: подобные инструменты стали индустриальным стандартом.

«Мы понимаем, что многие современные среды разработки уже имеют встроенные ИИ-инструменты, — говорится в обновленном регламенте Steam. — Повышение эффективности за счет этих утилит не является предметом регулирования данного раздела».

Внимание регулятора сместилось с технологий на продукт. Valve требует четкого описания того, что именно создано машиной, только если это попадает в финальный билд игры.

Смягчение политики происходит на фоне глобальной дискуссии о месте генеративного ИИ в геймдеве. Крупные игроки, такие как Nexon и Krafton, уже полностью интегрировали генерацию контента в свои пайплайны. Сама Valve, еще недавно занимавшая жесткую запретительную позицию, с января 2024 года допускает размещение ИИ-игр, требуя лишь детального раскрытия информации.

Однако не все участники рынка согласны с необходимостью даже такой маркировки. В конце 2025 года глава Epic Games Тим Суини раскритиковал практику обязательного лейблинга проектов с ИИ. По его мнению, это лишено смысла для магазинов приложений, поскольку в ближайшем будущем алгоритмы будут задействованы практически в каждом этапе производства.

Рынок подтверждает этот тезис цифрами. Согласно исследованию Totally Human Media, в июле 2025 года доля игр в Steam, заявивших об использовании генеративного ИИ, достигла 7%. Годом ранее этот показатель составлял скромные 1,1%. Рост кратный. И, судя по действиям Valve, попытка контролировать «технический» ИИ становится не просто избыточной, но и невозможной.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤬2
Гейминг в России вырос до 92 млн игроков, но платежи остаются узким местом

Опрос НАФИ фиксирует массовость видеоигр, доминирование мобильной платформы и устойчивый спрос на обходные схемы доступа.


Видеоигры в России окончательно закрепились в массовом досуге – с той или иной периодичностью в них играют 75% россиян старше 14 лет, или около 92 млн человек. При этом примерно треть аудитории (33%) проводит время в играх каждый или почти каждый день, а сами видеоигры занимают четвертое место среди регулярных форм досуга – после социальных сетей и развлекательных платформ, просмотра телевидения, фильмов и сериалов дома, а также аудиоконтента.

По структуре потребления рынок остается преимущественно мобильным. Для игр 73% геймеров используют смартфоны и планшеты, 40% – ПК и ноутбуки, а консоли Xbox и PS – около 11%. Средняя «норма» выглядит умеренно: у 57% игроков типичная сессия длится до часа, однако 36% играют без перерыва больше часа. В среднем те, кто играл в последний месяц, проводят в играх 13 часов в неделю.

Деньги в индустрии есть, но они проходят через ограничения. По оценке исследования, совокупные траты россиян на видеоигры за год составили около 175 млрд руб. Покупки, связанные с играми, совершали 4 из 10 геймеров. В среднем один платящий игрок потратил около 5100 руб. за год. Структура платежного спроса при этом раздроблена – внутриигровые покупки делал каждый пятый, цифровые копии приобретал каждый девятый, подписки оформляли 8%, физические копии покупали 6%.

Но именно доступ к оплате остается главным риском для легального спроса. Среди тех, кто совершал покупки, 36% сталкивались с трудностями, и доминирующей проблемой названы ограничения оплаты российскими картами в зарубежных сервисах. На этом фоне четверть игроков на ПК или консоли (25%) используют зарубежные аккаунты для доступа к играм и оплаты. Параллельно сохраняется и масштаб «серого» канала – каждый четвертый игрок за последний год скачивал игры нелегально, с торрентов, тогда как лицензионные версии онлайн покупали 13%, офлайн – 12%.

Распределение точек покупки дополнительно показывает, как рынок приспосабливается к фрагментации экосистем. Более трети мобильных игроков скачивают игры через RuStore. При этом сопоставимые показатели у группы Play Market, VK Play и AppStore указывают на расслоение потоков между предустановленными мобильными экосистемами и локальными площадками. Крупные международные магазины на ПК и консолях остаются значимыми, но уже не безальтернативными – их доли в ответах респондентов находятся в диапазоне 10–16%.

Спрос на российские проекты в восприятии аудитории заметен, но неоднороден. Около 64% игроков знают хотя бы одну компьютерную игру, созданную с большим количеством разработчиков из России, а 52% – хотя бы одну отечественную мобильную игру. Каждый второй из тех, кто знает такие игры, в них играл. В числе наиболее популярных упоминаются «Мир Танков» от «Леста» и Standoff 2, а среди желаемых — Atomic Heart.

Посмотреть и изучить исследование можно тут.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👍4
Анатомия бессмысленного

Что скрывается за феноменом «геймерского упрямства».


Научный дискурс вокруг видеоигр десятилетиями колебался между двумя полюсами. С одной стороны — поиск связи с агрессией (гипотеза, так и не нашедшая подтверждения), с другой — анализ когнитивной пользы. Сегодня консенсус сместился к позитиву: сложная моторика и решение задач полезны для нейропластичности и эмоционального фона. Однако за кадром остается третий, куда более интригующий аспект. Феномен, который можно назвать «геймерским мышлением» (gamer brain).

Речь не о мотивации пройти сюжет. Речь о патологической тяге к объективно бессмысленным достижениям. Многократные попытки побить рекорд в необязательной мини-игре. Исследование невидимых границ уровня. Отказ снизить сложность в битве с «непроходимым» боссом, потому что это будет означать капитуляцию перед машиной. Это и есть геймерское мышление.

Неясно, формируют ли игры этот специфический вид упрямства или же они просто притягивают людей с определенным психотипом. Но корреляция налицо. Это та часть сознания, которая требует прогнуть правила под себя. В своей экстремальной форме феномен порождает такие события, как Awesome Games Done Quick (AGDQ) — марафоны виртуозной бессмысленности. Там проходят The Legend of Zelda с завязанными глазами или играют на гитаре партии DragonForce на двойной скорости. Просто потому, что могут.

Именно прошедший AGDQ и релиз инди-проекта Baby Steps актуализировали дискуссию о природе этого явления. Baby Steps не просто эксплуатирует геймерское упрямство. Она его деконструирует. И высмеивает.

Главный герой игры, Нейт — квинтэссенция стереотипов: беспомощный, но принципиально не желающий просить помощи. Геймдизайнеры Гейб Кузилло и Беннетт Фодди (создатель культовой Getting Over It) превратили дизайн уровней в психологический эксперимент. Игра буквально дразнит пользователя. Видите яму, в которую можно упасть? Игрок прыгнет. Просто чтобы проверить. Персонаж говорит не лезть на башню, так как там пусто? Игрок полезет немедленно.

«Рядом с утесом есть безопасная тропа, а есть серия колышков, проход по которым грозит потерей 20 минут прогресса, — объясняет логику Беннетт Фодди. — Это шутка, построенная на диалоге с игроком. Чтобы она сработала, игрок должен почувствовать искушение пойти сложным путем. Если он просто выберет безопасную дорогу, шутки нет. Но он выбирает риск. Потому что хочет сделать сложно».

Апофеоз этой иронии — момент с «очками прозрения». Игрок, потратив час на рискованный паркур по скалам, находит очки, позволяющие увидеть невидимые ступени. Они ведут к невидимому кубку. Герой рыдает от счастья перед пустотой, призывая других восхититься трофеем, которого для них не существует.

«Глубинная шутка в том, что вы видите свое отражение в этом неудачнике, — резюмирует Фодди. — Этот диванный лежебока в данный момент — вы».

Гейб Кузилло, озвучивший Нейта, признает: дизайн уровней — это повод для интроспекции. Зачем вы вообще играете? На какие награды реагирует ваш дофамин? Если вы не прыгнете в ту бессмысленную яму, вы останетесь с вопросом: «А стоило ли?»

Принято считать, что подобное упрямство — черта маскулинная. Фодди называет это «токсичной мужской игрой» или, по крайней мере, ее конструктом, пронизывающим культуру. Нейтан Дрейк из Uncharted подается как герой, полный решимости. Но где проходит грань между волевым характером и ослиным упрямством в преследовании глупой цели?

Чтобы оценить Baby Steps, нужно обладать долей этого самого «геймерского мозга». Понять странную трансцендентность погони за миражом. Рынок часто упускает этот нюанс, фокусируясь на графике или сюжете. Но суть феномена проста: в цифровом пространстве вещи перестают быть бессмысленными ровно в тот момент, когда вы наделяете их ценностью. Даже если это невидимый кубок на краю виртуальной скалы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33🤩21
Razer отделил зерна от нейросетей

Мин-Лян Тан объяснил разницу между полезным софтом и «цифровым мусором».


Глава производителя игровой периферии Razer Мин-Лян Тан вынужден защищать амбициозную и рискованную ставку. Компания инвестирует $600 млн в технологии искусственного интеллекта и нанимает штат из 150 инженеров. Решение смелое. Особенно на фоне токсичного фона: геймеры открыто ненавидят попытки индустрии внедрить генеративный ИИ в финальный продукт. Тан, однако, уверен: рынок просто путает инструменты с халтурой.

В интервью подкасту The Verge топ-менеджер признал наличие фундаментального разрыва. Корпорации видят в ИИ эффективность, игроки — угрозу качеству. Претензии аудитории Тан сформулировал предельно жестко, используя термин «generative AI slop» (низкопробный контент, сгенерированный ИИ). Персонажи с лишними пальцами, бессвязные диалоги, сюжеты, написанные по паре промптов. Это мусор. И позиция Razer здесь однозначна: «Как геймер, я хочу погружения, а не суррогата. Мы все против этого».

Но стратегия Razer строится не на генерации контента, а на оптимизации производства. Тан проводит четкую границу. Есть «шлак», а есть инструментарий. Если алгоритмы помогают разработчикам быстрее проводить QA-тестирование, вычищать баги и править опечатки — это не враг, а мощный ресурс. «Мы говорим об инструментах, которые помогают делать великие игры, а не заменяют их создателей», — подчеркнул он.

Слова Тана подкреплены действиями: еще в августе 2025 года Razer в партнерстве с Side запустила решение для анализа пользовательского тестирования на базе нейросетей.

Контекст для таких заявлений сложный. Пока глава Nexon настаивает, что использование ИИ стало индустриальным стандартом по умолчанию, другие игроки рынка, вроде Embark Studios (авторы Arc Raiders), вынуждены оправдываться за каждый алгоритм, доказывая, что не планируют увольнять художников. Мин-Лян Тан выбрал прагматичный срединный путь. Он продает ИИ не как «творца», а как «уборщика» рутины. И это, возможно, единственный способ продать технологию разгневанной аудитории.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿52🤔1
Карманная благотворительность

Разработчик Palworld демпингует на рынке игрового паблишинга.


Японская студия Pocketpair, стоящая за феноменальным успехом Palworld, объявила о выходе на рынок издательских услуг с агрессивной стратегией. Запустив профильное подразделение в январе 2025 года, компания намерена использовать свой «военный бюджет», накопленный благодаря продажам собственного хита, для слома устоявшихся рыночных практик. Практик, которые в Pocketpair открыто называют кабальными.

Джон Бакли, курирующий коммуникации и паблишинг в компании, в беседе с The Games Business обрисовал мрачную картину индустрии. Нормой для независимых разработчиков (инди) стали сделки, при которых они вынуждены отдавать издателям практически всю выручку в первый год продаж ради покрытия инвестиций. Команды из 4–5 человек, ищущие сравнительно небольшие деньги, фактически лишаются дохода от своих проектов на годы вперед. Именно этот статус-кво Pocketpair и планирует разрушить.

«Мы осознали: мы в таком положении, когда нам ничего не нужно», — констатирует Бакли. У компании нет необходимости в жестком возврате инвестиций. Финансовая подушка, сформированная Palworld, позволяет предлагать инди-студиям условия, при которых те начинают получать прибыль с первой же проданной копии. А не с пятидесятитысячной.

Логика Pocketpair продиктована собственным опытом. Годами студия выживала от релиза к релизу, где умеренный успех предыдущей игры лишь едва покрывал разработку следующей. Ситуацию перевернул январь 2024 года. Выход Palworld привлек 25 млн игроков за первый месяц (15 млн копий в Steam и 10 млн пользователей на Xbox, включая Game Pass). Этот успех развязал руки руководству, позволив не искать внешних инвесторов, а самим стать ими.

Впрочем, альтруизм этот разворачивается на фоне серьезных юридических рисков. В сентябре 2024 года Nintendo и The Pokémon Company подали иск против Pocketpair, усмотрев в Palworld нарушение своих патентов. И пока юристы бьются в судах, студия спешит конвертировать сверхприбыли в репутационный капитал и лояльность независимых разработчиков. Диверсификация активов через создание собственной издательской экосистемы — ход классический. Но в данном исполнении — демонстративно щедрый.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4💩2👎1
Freeplay выходит из игры

Старейший фестиваль независимых проектов рискует закрыться из-за смены приоритетов государства.


Австралийский Freeplay, позиционирующий себя как старейший в мире фестиваль независимых видеоигр, оказался на грани ликвидации. Основанная в 2004 году площадка, призванная доказать культурную значимость геймдева за пределами чистой коммерции, исчерпала возможности для финансирования. В официальном заявлении организаторы констатировали: попытки привлечь капитал провалились. Альтернативных источников ликвидности на горизонте нет.

Ситуация критическая. Отказ в поддержке со стороны фонда Creative Enterprises (структура правительственного агентства Creative Victoria) фактически лишил фестиваль операционного бюджета. Зарплатный фонд пуст. Содиректора организации больше не могут получать вознаграждение, а управление текущими процессами экстренно передано совету волонтеров. Их задача — провести запланированные на этот год мероприятия. Скорее всего, последние.

Организаторы видят в происходящем системную проблему, а не частную неудачу. По их мнению, отказ в гранте — маркер смены курса местных властей. Правительство штата Виктория перестало рассматривать видеоигры как приоритетное направление искусства. Цифры говорят сами за себя. Из 81 творческой организации, получившей финансирование в рамках программы Creative Enterprises на 2026–2029 годы, к игровой индустрии или интерактивному искусству не относится ни одна. Ноль.

Контраст с предыдущим периодом разителен. Еще в 2023 году Creative Victoria выделила Freeplay двухлетнее финансирование, покрывавшее операционные расходы и штатные позиции. Теперь же денежный поток перекрыт.

Оказавшись на перепутье, руководство Freeplay обратилось к комьюнити. Цель — определить стратегию «финального аккорда». «Freeplay был краеугольным камнем австралийского игрового сообщества более 20 лет. И если его время вышло, мы не позволим ему исчезнуть без шума», — говорится в заявлении. Оставшиеся ресурсы решено направить на то, чтобы последние ивенты принесли максимальную пользу экспериментальному геймдеву Австралии. Перед тем как занавес опустится окончательно.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢52
Агент по сокращению издержек

IO Interactive доказала, что бюджеты AAA-сиквелов можно и нужно резать.


Финансовая устойчивость игровой студии — уравнение, которое индустрия пытается решить десятилетиями. И пока безуспешно. Разработка AAA-блокбастеров требует колоссальных стартовых инвестиций, которые «сжигаются» годами, тогда как выручка поступает лишь в короткое окно после релиза. Ситуацию усугубляют кабальные условия издателей и необходимость обслуживать кредиты. На фоне массовых увольнений и закрытия студий кейс датской IO Interactive выглядит не просто успешным. Он выглядит аномальным.

Генеральный директор студии Хакан Абрак (Hakan Abrak) раскрыл стратегию, позволившую авторам Hitman обрести независимость и стабильность. Суть проста: каждый следующий сиквел должен стоить дешевле предыдущего. Радикально дешевле.

Математика Hitman наглядна. Перезапуск франшизы 2016 года обошелся студии примерно в $70 млн. Это были тяжелые, рискованные инвестиции в фундамент и собственный движок Glacier. Однако производство Hitman 2 (2018) заняло вдвое меньше времени и стоило уже около $40 млн. Финал трилогии, Hitman 3 (2021), и вовсе был создан менее чем за два года с бюджетом в $20 млн. Четверть от стоимости оригинала.

При этом качество продукта не упало. Напротив. Именно третья часть получила наивысшие оценки на Metacritic и стала самой коммерчески успешной.

Здесь подход IO Interactive вступает в жесткий клинч с практикой других гигантов индустрии. Sony Interactive Entertainment, например, идет ровно в обратном направлении. Сиквелы The Last of Us Part II или Horizon Forbidden West, несмотря на готовую технологическую базу, стоили вдвое дороже первых частей. Абрак же настаивает на иной философии: «Инвестиции в революцию важны. Но затем нужно строить на ее основе конкурентный продукт, а не пытаться изобретать революцию заново каждый раз».

Результатом этой стратегии стала платформа World of Assassination. IO Interactive объединила три игры в единую экосистему-сервис, поддерживаемую регулярными обновлениями вроде миссий «Elusive Target». Это позволило нивелировать эффект «короткого хвоста» продаж.

Впрочем, путь к эффективности не был устлан розами. Оптимизация затрат стала следствием не только дальновидности, но и кризиса. В 2017 году Square Enix избавилась от студии, продав ее менеджменту. Потеряв финансовую «подушку», IO Interactive была вынуждена уволить часть штата и урезать масштабы Hitman 2. Были и репутационные провалы: эксклюзивность Hitman 3 в Epic Games Store и проблемы с переносом контента из Steam вызвали гнев аудитории, который пришлось гасить объединением трилогии в один пакет.

Сейчас цикл перезапускается. IO Interactive, пережив «убийство» бюджетов, вновь входит в фазу тяжелых R&D-инвестиций. На стапелях — 007 First Light и фэнтезийный Project Fantasy. И если история с Hitman чему-то учит, то именно умению вовремя остановиться в гонке бюджетов. Чтобы выжить.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥22
Органический отбор

Гай Ульмер из Plarium о трансформации поиска игр в эпоху бесконечного контента.


В индустрии закрепился нарратив, эхом разлетающийся по конференц-залам и лентам LinkedIn: «Органическая выдача мертва». Нам твердят, что механизмы кураторства сломаны, модель App Store устарела, а разработчики — даже с бюджетами AAA-уровня — загнаны в ловушку бесконечной войны рекламных ставок. Это классический «бег Черной Королевы»: приходится бежать со всех ног, чтобы только оставаться на месте.

Опросы подтверждают пессимизм: почти треть студий называют проблему обнаруживаемости (discoverability) главным вызовом 2026 года. Глядя на лавину ежедневных релизов, их страх легко понять. Однако, опираясь на десятилетний опыт управления платформенными партнерствами, возражу: обнаруживаемость не умерла. Она эволюционировала. Стала сложнее, социальнее и требовательнее к самому продукту.

Разработчики, рассчитывающие на фичеринг в магазинах как на главный двигатель запуска, воюют в прошлой войне. Получить номинацию от Apple или место в «карусели» Steam по-прежнему престижно, но ландшафт фрагментирован. Игрока нужно ловить там, где он потребляет контент.

Цифры не лгут: 64% геймеров находят новые тайтлы через YouTube. Следом идут TikTok (38%) и Instagram (36%). Даже сарафанное радио (34%) сегодня обгоняет традиционные промо внутри цифровых магазинов (29%).

Битва за внимание сместилась из витрины стора в ленту соцсетей. Студии, инвестирующие в «социальную тягу», экосистемы креаторов и адвокатов бренда, получают стратегическое преимущество. Именно они удерживают видимость на перенасыщенном рынке.

Это подводит нас к болезненному вопросу комиссии магазинов. Пока дебаты продолжаются, разработчикам стоит выжимать из платформ максимум: от техстека до аналитики. Но главное — аудиторию.

Просто загрузить билд недостаточно. Необходимо понимать «цикл обновления» стора. Алгоритмы витрин питаются категориями «Новое», «Обновленное» и «Со скидкой», но их внутренние приоритеты постоянно дрейфуют.

В 2026 году расклад очевиден. Google Play отдает приоритет играм, использующим функции вкладки «You». Apple продвигает свое приложение Games как канал повторного вовлечения. Valve, готовя к выпуску новую Steam Machine, делает ставку на программу Steam Deck Verified. Microsoft требует поддержки Xbox Play Anywhere. Игнорировать эти сигналы — значит терять «немого партнера» в лице платформы. Любая игра сегодня — это сервис (GaaS), требующий непрерывного цикла обновлений под технические требования магазинов. Только так можно сохранить выручку.

Успешные разработчики образца 2026 года не просто продвигают игры — они проектируют их под маркетинг. На рынке уже сформировались «хаки обнаруживаемости», меняющие правила игры.

2025 год прошел под знаком friendslop — нечеткой категории инди-хитов с упором на социальный хаос, идеально подходящий для трансляций. Следующий шаг — прямая интеграция с Twitch и Discord. Пионером здесь выступает студия Sentinel Games. Их кооперативный симулятор Cure использует API Twitch, позволяя зрителям влиять на сессию стримера. Связь с фанатами выстраивается еще до того, как они скачают клиент.

Обслуживание всех каналов обнаружения требует колоссального объема контента. Здесь на сцену выходит генеративный ИИ. Студии, внедрившие GenAI в пайплайн разработки, легко масштабируют этот подход на маркетинг. Яркий пример — Myth Maker, где каждое приключение генерируется на лету. Авторам было тривиально настроить создание коротких видеороликов и интерактивных буклетов по итогам каждой сессии, которыми игроки делятся в соцсетях.

Разумеется, быть найденным — лишь начало. Игру все еще нужно сделать качественной. Но парадигма сменилась: обнаруживаемость перестала быть задачей «максимизации глаз на запуске». Это марафон оптимизации длиною в жизненный цикл продукта. Шанс на успех есть только у тех, кто превратил discoverability из маркетингового препятствия в фундаментальный столп геймдизайна.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Payday без аванса

Разработчик Starbreeze Studios сокращает штат в попытке пережить провал флагманского шутера.


Starbreeze Studios снова штормит. Шведский девелопер, стоящий за известной франшизой Payday, приступил к очередной волне увольнений. И хотя официальный пресс-релиз от компании пока не поступал, корпоративную тишину нарушили сами сотрудники. В среду профильные ленты LinkedIn заполнились сообщениями о вынужденном поиске работы.

Под удар попали даже ветераны. Александр Пересветофф-Морат, проработавший в QA-отделе более семи лет — рекордный срок для его карьеры, — подтвердил получение уведомления. В «зоне риска» оказалась и Сабина аф Йокник, старший технический продюсер студии. Сигнал рынку четкий: режут не только линейный персонал, но и управленческие кадры, отвечавшие за производство.

Корни кризиса очевидны — катастрофический запуск Payday 3. Релиз 2023 года обернулся таким валом технических сбоев и стремительным оттоком аудитории, что это стоило кресла генеральному директору Тобиасу Шегрену. Инвесторы не оценили динамику. Рынок ошибок не прощает.

Еще в конце 2024 года менеджмент Starbreeze обозначил смену курса: бюджет на контент второго года поддержки Payday 3 будет «существенно снижен». Денежный кран прикрутили. Нынешние сокращения — лишь отложенное эхо той стратегии. Студия вынуждена сбрасывать балласт, чтобы сохранить рентабельность.

Парадоксально, но на этом фоне техническая поддержка проекта продолжается. Буквально 13 января разработчики выкатили обновление 3.1, добавив ограбление под названием Shopping Spree. В текущих реалиях заголовок «Поход по магазинам» звучит как злая ирония. Starbreeze пытается удержать баланс между необходимостью реанимировать продукт и жесткой экономией ресурсов. Редакция Insider Gaming направила запрос в стокгольмский офис компании, но ответа пока нет. Впрочем, в таких ситуациях молчание часто бывает красноречивее официальных коммюнике.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Ubisoft меняет прописку

Французский издатель дробит бизнес, отменяет игры и загоняет сотрудников в офисы.


Ubisoft объявила о масштабной перезагрузке операционной модели, портфеля проектов и организационной структуры. Компания переходит к стратегии «радикальной децентрализации», отказываясь от единой вертикали в пользу пяти автономных подразделений — Creative Houses («творческие дома»). Реформа сопровождается жесткими мерами экономии: закрытием студий, отменой проектов и принудительным возвращением сотрудников к пятидневной рабочей неделе. Генеральный директор Ив Гиймо констатировал, что старая модель в условиях избирательного рынка AAA-игр больше не работает. Чтобы сохранить маржинальность, компания вынуждена резать по живому.

В центре новой архитектуры — предоставление «Творческим домам» полной операционной и финансовой независимости, включая собственные P&L (отчеты о прибылях и убытках) и контроль над маркетингом. Логика реформы подразумевает, что инвестиционные решения должны приниматься там, где создается стоимость. Флагманом новой структуры станет подразделение Vantage Studios (CH1). При поддержке инвестиций Tencent оно получит карт-бланш на превращение главных активов издателя — Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six — в «ежегодные бренды-миллиардеров».

Остальные четыре «дома» разделены по жанровому признаку и целевой аудитории. Вторая структура (CH2) сфокусируется на шутерах и кооперативе, забрав под свое крыло The Division, Ghost Recon и Splinter Cell. Третий сегмент (CH3) займется поддержкой игр-сервисов (GaaS) вроде Skull & Bones и For Honor. Четвертое направление (CH4) аккумулирует нарративные и иммерсивные миры, включая Prince of Persia, Anno и Rayman, а замыкает пятерку (CH5) подразделение семейных и казуальных игр с Just Dance в активе. Поддерживать эту федерацию студий будут две сервисные горизонтали — Creative Network и Core Services, призванные обеспечить технологический бэкбон и сохранить преимущества масштаба корпорации.

Однако за эффективность придется платить, и счет выставлен персоналу. Ubisoft вводит жесткий мандат на возвращение в офисы: пять дней в неделю. Удаленная работа отныне возможна лишь в рамках лимитированной ежегодной квоты, параметры которой пока туманны. Параллельно запускается программа «оптимизации размеров» (rightsizing). Издатель намерен сократить базу фиксированных расходов еще на €200 млн в течение двух лет. Это происходит на фоне уже состоявшегося закрытия студий в Галифаксе и Стокгольме, а также реструктуризации офисов в Абу-Даби, RedLynx и Massive.

Чистка коснулась и продуктовой линейки. Проверку на «повышенные стандарты качества» не прошли шесть проектов — они официально отменены. В список жертв попали ремейк Prince of Persia: The Sands of Time и четыре неанонсированные игры, включая три новых IP. Оставшимся в производстве семи тайтлам, напротив, выделили дополнительное время на полировку. Ив Гиймо называет происходящее «решающим поворотным моментом»: к финалу реструктуризации Ubisoft планирует урезать свои фиксированные расходы суммарно на €500 млн по сравнению с показателями 2022–2023 финансового года. Рынок требовал эффективности, и Ubisoft ответила предельно жестко.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3💩1🤣1
Игры уходят в облако

Netflix делает ставку на казуальные проекты для ТВ-экранов.


Со-генеральный директор Netflix Грег Питерс обозначил ключевой вектор развития игрового подразделения на 2026 год: экспансия облачных игр на телевизоры. Спустя пять лет поисков идентичности, агрессивных поглощений и последующих сокращений, стриминговый гигант перезагружает стратегию. Амбиции по созданию собственных блокбастеров уступают место прагматике: в приоритете «семейный» формат и жесткий контроль ROI.

Хотя портирование конвенциональных хитов вроде Red Dead Redemption и Grand Theft Auto показало «действительно позитивные результаты», Питерс намерен удвоить усилия в нише казуальных игр для вечеринок (party games). Расчет прост: превратить телевизор в консоль, а смартфон — в контроллер, объединив у экрана всю семью.

«Облачные игры на ТВ — наш главный приоритет и большой шаг вперед», — заявил Питерс в ходе интервью по итогам финансового года. Однако развертывание идет поэтапно. На данный момент лишь треть подписчиков Netflix технически могут запускать игры на своих телевизорах. Это узкое место. Требуется обновление парка устройств и клиентского ПО.

Тем не менее, первые данные вселяют в руководство оптимизм. Запуск линейки Party Pack (включающей Boggle, Pictionary и LEGO Party!) продемонстрировал впечатляющую вовлеченность. Пусть охват пока невелик — около 10% от технически готовой базы, — но скачок активности пользователей после релиза оказался значительным.

Следующий год пройдет под знаком стратегии «cloud-first». Ключевым драйвером станет партнерство с Delphi Interactive и FIFA. Новый футбольный симулятор дебютирует эксклюзивно в Netflix Games к Чемпионату мира 2026 года. Питерс обещает продукт, который будет «доступнее конкурентов».

Для Netflix Games это попытка нащупать твердую почву после турбулентного старта. Подразделение, запущенное в 2021 году, начало с масштабной скупки активов (включая студии Boss Fight Entertainment, Night School Studio и Spry Fox) и создания внутренней AAA-студии. Однако спустя пять лет маятник качнулся в обратную сторону. Внутренняя студия закрыта. Штат сокращен. Компания перешла к тактике «меньше, да лучше», сосредоточившись на социальных тайтлах и лицензировании чужих хитов. (Впрочем, интрига сохраняется: рынок все еще обсуждает возможную покупку Warner Bros. Games в случае успеха сделки с Warner Bros. Discovery).

Фундаментальная цель остается неизменной: монетизация базы в 325 миллионов платных подписчиков. Питерс убежден: игры усиливают удержание аудитории и создают синергию с основным видеоконтентом. Интерактив подкрепляет сторителлинг. И наоборот.

«В сухом остатке: мы настроены по-бычьи», — резюмировал топ-менеджер. Но эйфория первых лет ушла. Теперь инвестиции будут масштабироваться исключительно на основе доказанной ценности для подписчиков и возврата средств для бизнеса. Никаких чеков на вырост. Только цифры.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩4
Делу — время, потехе — спад

Сегмент non-gaming впервые обошел мобильные игры по выручке.

2025 год стал переломным для мобильной экономики. Согласно отчету State of Mobile 2026 от аналитической платформы Sensor Tower, потребительские расходы на неигровые приложения впервые превысили выручку от мобильных игр. Разрыв фиксируется четко: $85,6 млрд против $81,8 млрд. Пока игровой сегмент показывал лишь символический рост, утилитарные сервисы рванули вверх на 21%. Аналитики называют это «годом дивергенции». Диагноз точен.

Индустрия развлечений столкнулась с кризисом блокбастеров. Впервые за долгое время ни одна игра, выпущенная в отчетном году, не преодолела порог в $1 млрд выручки. В то же время локомотивами рынка стали CapCut, WeTV и, разумеется, ChatGPT. Последний в одиночку сгенерировал более $3 млрд на внутренних покупках (IAP).

Всего планку в $1 млрд за год преодолели 18 приложений. Список разделился поровну между играми и утилитами. Ближайшая надежда геймдева — Pokémon TCG Pocket. Именно этому проекту Sensor Tower прочит вхождение в «клуб миллиардеров» в 2026 году.

Внутри игрового сегмента динамика неоднородна. Казуальные и мидкорные проекты удерживают кассу, но реальный рост показывает лишь гибридказуал: скачок на 17,1%, до $4,2 млрд. В жанре стратегий, несмотря на насыщение рынка, растут загрузки в Азии, Северной Америке и Европе. Доминируют здесь Last War: Survival (Funfly) и Whiteout Survival (Century Games). Именно эти два тайтла возглавили глобальный топ по выручке, потеснив Royal Match и прошлогодний хит Monopoly Go.

В издательском зачете без перемен: на вершине Tencent с почти $8 млрд дохода от IAP. За китайским гигантом следуют Scopely и Century Games.

Любопытная деталь кроется в структуре веб-трафика. Roblox аккумулировал 75% всех визитов на сайты игровых издателей, причем 90% пользователей заходили напрямую. Однако самый посещаемый именно веб-магазин принадлежит Supercell — 1,5 млрд визитов. Это важный сигнал: крупные игроки успешно уводят платящую аудиторию в обход комиссий App Store и Google Play.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
332😢1