Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
После «не самого гладкого» запуска Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1, Konami заявила, что при разработке Vol. 2 компания будет проявлять больше осторожности, чтобы избежать повторения проблем.

Представители Konami подтвердили, что Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 уже находится в разработке, однако её выпуск будет не таким простым, как многие могли бы ожидать.

На последнем выпуске шоу «Production Hotline» от Konami директор по маркетингу серии Metal Gear Джиро Оиши и продюсер Нориаки Окамура поделились планами на будущее франшизы. В ходе сессии вопросов и ответов Окамура отметил, что фанаты уже ждут объявления списка игр, которые войдут в Vol. 2. Однако, как подчеркнул продюсер, перенос новых частей франшизы на современные платформы сопровождается рядом уникальных трудностей. Одной из приоритетных задач команды является устранение проблем, с которыми столкнулся первый выпуск коллекции.

Уроки Vol. 1: ошибки, которые не должны повториться

Несмотря на то что Окамура подтвердил разработку следующего выпуска, Konami не хочет повторять ошибки, которые возникли при запуске Vol. 1. Например, пользователи ПК обрушили шквал критики на сборник за отсутствие настроек дисплея и заблокированное разрешение 720p. Эти и другие технические недостатки привели к тому, что отзывы в Steam сначала были «смешанными». Тем не менее, со временем ситуация улучшилась, и многие игры из сборника получили статус «очень положительных».

«Мы обеспокоены тем, что запуск Vol. 1 сопровождался рядом проблем», — заявил Окамура. «Мы постараемся сделать всё возможное, чтобы этого не повторилось, но нам нужно время».

Больше времени на доработку

Проблемы первого выпуска — не единственная причина, по которой Konami требует больше времени для разработки Vol. 2. Окамура объяснил, что некоторые игры из первой коллекции, такие как Metal Gear Solid 2 и Metal Gear Solid 3, основывались на уже существующих HD-портах, что значительно упростило их перенос на современные платформы. Однако для более поздних игр серии Metal Gear этого преимущества нет.

«У нас были готовые HD-порты для MGS2 и MGS3. Что касается MGS1, это было не совсем так, но для других игр порты существовали», — пояснил Окамура. «Большинство игр, выпущенных позже, не имеют готовых HD-версий, которые можно было бы использовать. Некоторые игры уже существуют в HD, но это крупные проекты, и они создают дополнительные сложности».

По этой причине Konami заявила, что до объявления списка игр и даты выхода Vol. 2 пройдет «ещё некоторое время». Хотя Окамура пока не готов подтвердить, войдёт ли в сборник долгожданный порт Metal Gear Solid 4, он отметил, что команда поделится подробностями, когда будет готова.

Предположения фанатов и интриги Konami

Несмотря на отсутствие официальной даты релиза Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, это не останавливает поклонников от предположений о том, какие игры будут включены в сборник. В конце прошлого года фанаты нашли доказательства, что такие игры, как Metal Gear Solid 4, Metal Gear Solid 5 и Peace Walker, могут войти в состав коллекции. Сама Konami ещё в октябре 2023 года начала намекать на выход Vol. 2, а в прошлом месяце ещё раз призвала фанатов «оставаться на связи» в ожидании новостей. Ранее журналисты IGN также подтвердили предполагаемый список игр для Vol. 2.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5422🤣1
Американский ритейлер видеоигр GameStop продолжает сталкиваться с финансовыми трудностями. Согласно отчету за второй квартал 2024 года, который завершился 3 августа, продажи компании упали на 45% в сравнении с аналогичным периодом прошлого года, что подчеркивает сложности, с которыми сталкивается бизнес.

Чистая выручка за отчетный период составила $798 млн, что значительно меньше, чем $1,16 млрд, полученные за второй квартал 2023 года. Несмотря на падение выручки, компания показала чистую прибыль в размере $14,8 млн, что существенно лучше показателей прошлого года, когда убыток составил $2,8 млн.

Спад продаж наблюдался во всех ключевых сегментах: продажи оборудования и аксессуаров снизились на 24,5%, программного обеспечения — на 47,8%, а продажи коллекционных товаров — на 17,7%.

Оптимизация сети магазинов и планы по выпуску акций

На фоне этих результатов GameStop планирует закрыть еще больше розничных точек. По данным Reuters, компания в настоящее время проводит оценку эффективности своих магазинов и ожидает, что в этом году будет закрыто больше точек, чем за последние несколько лет.

Одновременно GameStop подала заявку на выпуск до 20 миллионов акций. По заявлениям компании, вырученные средства планируется направить на "общекорпоративные нужды", такие как приобретения и инвестиции в рамках ее текущей инвестиционной политики. После объявления об эмиссии акций, их стоимость на бирже снизилась на 10%.

Проблемы первого квартала и влияние "мемных акций"

Первый квартал 2024 года был для компании не менее сложным: выручка снизилась на 26% в годовом выражении, а чистый убыток составил $32,3 млн.

В то же время, в начале года акции GameStop временно выросли после возвращения в социальную сеть X (ранее Twitter) Кита "Ревущего Китти" Гилла, одной из ключевых фигур мемного ралли акций компании в 2021 году.

Сокращения и закрытие проектов

GameStop также предприняла ряд других шагов по оптимизации бизнеса в 2024 году. Компания закрыла свою криптовалютную торговую платформу и, по сообщениям, провела значительные сокращения персонала. Кроме того, было прекращено издание многолетнего журнала Game Informer, который являлся важной частью медийного направления GameStop.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤔32👍1🔥1👨‍💻1
Японская инди-сцена продолжает развиваться, и ключевую роль в этом играют программы поддержки, такие как Indie Game Incubator и So-Fu. Эти инициативы направлены на помощь разработчикам в создании конкурентоспособных проектов и преодолении языковых и культурных барьеров, которые мешают выходу на глобальный рынок.

Инкубаторы предоставляют создателям доступ к наставничеству, образовательным мастер-классам и консультациям, помогают преодолевать языковые и культурные барьеры и налаживать связи с издателями.

Особое внимание уделяется программе So-Fu, впервые поддерживаемой японским правительством, что подчёркивает важность развития инди-сцены для будущего глобального влияния страны.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6411
Компания Niko Partners опубликовала отчёт «Анализ поведения геймеров и рыночных трендов Индии за 2024 год», который демонстрирует важные изменения в игровой экосистеме страны. Согласно данным исследования, более 75% игроков на персональных компьютерах заявили, что в первом квартале 2024 года их расходы на видеоигры превысили траты за аналогичный период прошлого года.

Ключевой вывод отчёта — 65,4% опрошенных активно участвуют в киберспорте, будь то игра, просмотр турниров или участие в соревнованиях. При этом 57,2% геймеров узнают о новых играх через стримеров и инфлюенсеров, что подчёркивает важность медийных личностей в игровой индустрии.

Отчёт охватывает такие аспекты, как поведение геймеров, их траты, время, проведённое за играми, популярные платформы, влияние киберспорта, а также активность в сфере слияний и поглощений. Он также выявил, что за последние три месяца 57% мобильных геймеров в Индии играли в проекты жанра «королевская битва», среди которых лидируют BGMI и Free Fire.

Интересен факт, что 6 из 10 пользователей, совершающих покупки в мобильных играх, приобрели боевые или сезонные пропуски. Женщины, которые платят за премиальный контент и игры, расходуют на 8,5% больше, чем мужчины, что свидетельствует о растущем экономическом влиянии женской аудитории в игровой индустрии.

Niko Partners прогнозирует, что рост доходов населения, а также увеличение числа премиальных смартфонов и популяризация мобильных киберспортивных турниров приведут к более активной вовлечённости игроков, что, в свою очередь, повлияет на рост ARPU (средний доход с пользователя). Важную роль в процессе принятия решений о покупках будут играть социальные элементы и поддержка сообществ.

«В 2024 году индийские геймеры стали более избирательными и готовы тратить больше средств на видеоигры, чем несколько лет назад», — отметила Лиза Хансон, генеральный директор Niko Partners.

Прогнозируемый рост индийской игровой индустрии на ближайшие пять лет составляет 11,1% (CAGR), что должно привести к увеличению её объёма до $1,4 млрд к 2028 году. Такой рост поддерживается рядом факторов: увеличение времени, проводимого за играми, рост расходов, рост вовлечённости в киберспорт, увеличение инвестиций со стороны частных компаний и поддержка видеоигр и киберспорта как на центральном, так и на региональном уровнях правительства.

Кроме того, Niko Partners недавно сообщила, что рынок видеоигр Восточной Азии в 2023 году достиг $30,1 млрд, однако в 2024 году ожидается его снижение на 2,9%, до $29,2 млрд.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
632🔥1
Microsoft продолжает оптимизацию своего игрового подразделения. Компания объявила о сокращении 650 сотрудников, преимущественно в корпоративных и поддерживающих функциях. Это уже третья волна увольнений с момента приобретения Activision Blizzard в 2023 году. При этом никаких студий не закрыто, а игры и проекты не отменяются, сообщает глава Xbox Фил Спенсер в официальном письме сотрудникам.

Собрали подробности о том, как сокращения влияют на игровую индустрию, финансовые показатели Microsoft Gaming, а также ближайшие релизы Xbox.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2524👀22
Destiny от Bungie стала одной из самых влиятельных игр в истории, заложив основы для множества шутеров и игр-сервисов. Спустя 10 лет после её выхода специалисты и разработчики обсуждают её влияние на индустрию и возможности появления аналогичных проектов.

В тексте рассматриваются ключевые аспекты успеха Destiny и её продолжения Destiny 2: от внедрения модели free-to-play до поддержания различных аудиторий одновременно. Также анализируется, как Destiny вдохновила другие проекты, такие как Anthem и The Division, и почему большинству из них не удалось достичь такого же успеха.

Кроме того, затрагивается будущее Bungie после приобретения Sony и текущие вызовы, связанные с поддержанием франшизы в условиях изменившихся предпочтений игроков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6222😍111
Большая часть сотрудников Annapurna Interactive, известного издателя инди-игр, ушла из компании после неудачных переговоров о выделении её в самостоятельную структуру. Переговоры проводились между руководством игрового подразделения и его материнской компанией Annapurna Pictures, но завершились безрезультатно.

Annapurna Interactive была основана в 2016 году как часть кинопроизводственной компании Megan Ellison, Annapurna Pictures. За время своего существования издатель выпустил ряд высоко оценённых игр, таких как Stray, What Remains of Edith Finch и Outer Wilds. Однако изменение стратегии Annapurna Pictures в отношении видеоигр вынудило команду Annapurna Interactive во главе с Натаном Гэри начать обсуждения о возможном выделении подразделения в отдельный независимый бизнес. Источники Bloomberg утверждают, что к переговорам были подключены и другие ключевые сотрудники компании.

Несмотря на активные попытки сторон достичь компромисса, переговоры зашли в тупик. В результате около двух десятков сотрудников, включая руководящий состав, приняли решение покинуть компанию.

Тем не менее, Annapurna Interactive продолжает планировать выпуск более десятка инди-игр в ближайшие два года, включая проект во вселенной Silent Hill. Представители компании сообщили, что издательство продолжит поддерживать свои текущие и запланированные проекты. Однако кадровые перестановки могут привести к необходимости аутсорсинга таких функций, как маркетинг, локализация, контроль качества и взаимодействие с платформами.

Annapurna Pictures планирует активнее интегрировать игровое направление с основной деятельностью, которая сосредоточена на производстве кино и телесериалов. В этом контексте компания недавно вернула в свои ряды Гектора Санчеса, одного из основателей Annapurna Interactive, который ранее работал в Epic Games. Санчес был назначен президентом интерактивного и нового медийного направления.

Кроме того, Annapurna подписала соглашение с финской игровой студией Remedy Entertainment о приобретении прав на адаптацию франшиз Control и Alan Wake для телевидения и кино. Соглашение включает также совместное финансирование будущих видеоигр в серии Control.

Мы заботимся о комфорте наших дорогих подписчиков. Поэтому, хотя оригинальная публикация появилась на DTF в 01:33 (GMT+3), мы намеренно задерживаем публикацию текста в канале. Это позволяет нам не тревожить ваш сон ночными уведомлениями. Наслаждайтесь нашими материалами в удобное для вас время.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6431
Embracer Group завершила финансовую часть сделки по продаже студии Saber Interactive, однако покупатель, Beacon Interactive, решил не приобретать 4A Games и Zen Studios, оставив их в составе шведского игрового гиганта.

Ранее в этом году Embracer заключила соглашение о продаже ряда ключевых активов Saber Interactive компании Beacon Interactive, которая управляется одним из основателей Saber — Мэтью Карчем. Среди проданных студий оказались такие известные разработчики, как 3D Realms, Slipgate и New World Interactive.

Согласно сделке, Beacon приобрела множество активов, включая несколько студий, 38 текущих игровых проектов, а также уникальные технологии движков и инструменты разработки. Несмотря на возможность включения в сделку таких известных студий, как разработчик серии Metro — 4A Games и создатель Pinball FX — Zen Studios, Beacon решила отказаться от этого предложения.

Генеральный директор Embracer Ларс Вингфорс выразил удовлетворение итогами сделки и подчеркнул важность сохранения 4A Games и Zen Studios в составе компании: «Я очень рад, что талантливые команды и ресурсы 4A Games и Zen Studios остаются в нашем портфеле. Они будут играть ключевую роль в нашем дальнейшем развитии. В настоящее время 4A Games работают над двумя AAA-проектами, и мы с нетерпением ждем их анонса».

Вингфорс также поблагодарил Мэтью Карча за его многолетний вклад и поздравил команду Saber с успешным релизом Warhammer 40,000: Space Marine 2, который, по его словам, станет отличным стартом в новой структуре компании.

Финансовая часть сделки была завершена после того, как Embracer получила авансовый платеж от Beacon Interactive в размере 168,4 миллиона долларов. Ожидается, что компания получит еще 28,1 миллиона долларов в 2024 и 2025 годах. Эти средства позволили Embracer улучшить денежные потоки, сократить капитальные затраты, чистый долг и будущие обязательства. По словам компании, все финансовые обязательства, связанные с этой сделкой, были урегулированы.

В последние годы Embracer столкнулась с необходимостью пересмотра своей стратегии после периода активных расходов, который внезапно завершился. Это привело к массовым увольнениям, закрытию студий и отмене проектов по всей компании. Недавние сокращения в Lost Boys Interactive показывают, что процесс оптимизации продолжается.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
64👍2🔥2
Компания Unity, одна из ведущих платформ для разработки игр, приняла решение отменить введённую ранее плату за Runtime после консультаций с сообществом разработчиков, клиентами и партнёрами. Этот шаг является частью стратегии компании по укреплению доверительных отношений с пользователями и сохранению своей миссии — демократизации разработки игр.

Контекст решения

В сентябре 2023 года Unity вызвала бурю обсуждений, объявив о введении платы за Runtime — сбор с разработчиков игр за каждую установку их продуктов после достижения определённых порогов по числу установок и объёму доходов. Это нововведение встретило жёсткую критику, особенно среди инди-разработчиков и небольших студий, которые сочли такую модель несправедливой и сложной для понимания. В ответ на критику компания отменила плату за Runtime для игр, созданных на бесплатной лицензии Unity Personal.

В своём заявлении президент и генеральный директор Unity Мэтт Бромберг признал, что введение платы за Runtime вступало в противоречие с основными принципами компании, направленными на доступность и поддержку разработчиков по всему миру. Unity решила вернуться к традиционной модели подписки, основанной на количестве пользователей, с немедленным вступлением изменений в силу.

Комментарий генерального директора

«Мы не можем достигать своих целей, вступая в конфликт с интересами наших клиентов. В основе нашего сотрудничества лежит доверие», — заявил Бромберг. «За последние месяцы я услышал от наших партнёров, что они поддерживают укрепление Unity, но ожидают прозрачного и справедливого подхода к ценообразованию. Наше стремление — предоставить разработчикам ценность по честной цене, чтобы они могли строить свой бизнес в долгосрочной перспективе с Unity как надёжным партнёром».

Обновлённая модель подписки и изменения в ценообразовании

Согласно новому плану, Unity оставит бесплатную лицензию Unity Personal, увеличив порог доходов для её использования с $100 000 до $200 000. Это позволит большему числу инди-разработчиков использовать возможности платформы без финансовых обязательств перед Unity.

Кроме того, Unity обновляет условия для платных подписок Unity Pro и Unity Enterprise. Начиная с 1 января 2025 года, будут введены новые пороги доходов, при этом стоимость подписки Unity Pro увеличится на 8% в год, а подписка Unity Enterprise подорожает на 25%.

Бромберг подчеркнул, что эти изменения призваны помочь Unity продолжить инвестировать в улучшение своих инструментов и сервисов для разработки игр. Он также отметил, что компании, работающие за пределами игровой индустрии, не будут затронуты этими изменениями.

Финансовые результаты и перспективы

В прошлом месяце Unity опубликовала финансовый отчёт за второй квартал 2024 года, в котором было зафиксировано снижение доходов. Однако результаты превысили предыдущие прогнозы, которые находились в диапазоне от $420 до $425 миллионов.

Отказ от платы за Runtime и введение новых условий подписки должны, по мнению руководства Unity, создать более стабильную и прозрачную основу для долгосрочного сотрудничества с разработчиками, сохранив при этом баланс между инвестициями в развитие платформы и справедливым ценообразованием для пользователей.

Заключение

Unity стремится восстановить доверие сообщества разработчиков и партнёров, предлагая более прозрачные и предсказуемые условия использования своих продуктов. Как отметил Бромберг, компания намерена и дальше улучшать свои инструменты и сервисы, чтобы поддерживать разработчиков в их стремлении создавать высококачественные игры. «Мы благодарны нашим клиентам за доверие и поддержку. Уверены, что впереди нас ждут годы успешного совместного сотрудничества и создания отличных игр».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥332👍1
Компания DeepWell Digital Therapeutics получила одобрение FDA на использование видеоигр и интерактивных медиа для лечения психических расстройств. Это важный шаг, который открывает новые возможности для использования игр не только в развлекательных, но и в терапевтических целях.

Разработка получила разрешение на применение технологии биологической обратной связи (SDK) в методах терапии для снижения стресса и в качестве вспомогательного лечения гипертонии. Эти решения могут применяться без рецепта и доступны на мобильных платформах.

В материале подробно рассматривается процесс получения одобрения, который занял 3,5 года, что значительно быстрее по сравнению с традиционными сроками для фармацевтических препаратов. Также обсуждаются перспективы для разработчиков игр, которые теперь могут интегрировать эту технологию в свои продукты, ускоряя коммерциализацию терапевтических видеоигр.

Одобрение FDA может сыграть ключевую роль в дальнейшей интеграции игр как терапевтического инструмента, особенно с учетом недавних инициатив CMS, которые с 2025 года могут позволить возмещать расходы на использование цифровых терапевтических решений.

Инициативы CMS — это программы и реформы, которые направлены на улучшение предоставления медицинских услуг, повышение их доступности и качества, а также на управление расходами в системе здравоохранения США.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6622
Ubisoft переживает непростые времена: падение стоимости акций, неудачные релизы и возрастающее недовольство инвесторов ставят компанию перед серьёзными вызовами. На протяжении многих лет Ubisoft защищала свою независимость от попыток поглощения, что привело к завышенным ожиданиям и переоценённой стоимости акций.

Сегодня компания сталкивается с внутренними проблемами управления, а её ключевые проекты не приносят ожидаемых результатов. Также неясно, насколько текущая стратегия под руководством Ива Гийемо способна вывести Ubisoft из кризиса.

В условиях, когда активисты-инвесторы предлагают продать компанию, будущее Ubisoft вызывает вопросы не только у её акционеров, но и у всей игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
67🌭4👍1
Компания Moth, стартап из Лондона, привлекла внимание игровой индустрии благодаря своему инновационному подходу к квантовым технологиям. Недавно Moth объявила о назначении Джеймса Вуттона, бывшего ведущего исследователя IBM в области квантовых вычислений, на должность главного научного сотрудника. Вуттон — пионер в квантовых играх, и его участие в проектах Moth подчеркивает серьёзные намерения компании развивать квантовые технологии в игровом секторе.

Moth сосредоточена на трёх ключевых направлениях: процедурная генерация контента, создание искусственного интеллекта для персонажей и усовершенствование графики. Эти технологии должны сделать игры более динамичными и визуально реалистичными. Помимо игровой индустрии, Moth нацелена на применение квантовых технологий в музыке и визуальном искусстве.

Как компания планирует использовать современные квантовые компьютеры NISQ для разработки новых продуктов, которые могут найти применение в творческих индустриях.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6422
Европейская организация потребителей (BEUC) подала жалобу в Европейскую комиссию и Европейскую сеть органов по защите прав потребителей против семи крупных игровых компаний: Epic Games, Electronic Arts, Roblox, Activision Blizzard, Mojang Studios, Supercell и Ubisoft. Компании обвиняются в введении потребителей в заблуждение с целью побуждения их к дополнительным тратам на внутриигровую валюту.

В жалобе BEUC подчеркивается, что потребители регулярно сталкиваются с обманными практиками, которые стимулируют чрезмерные расходы на внутриигровую валюту. Организация утверждает, что такие тактики особенно негативно влияют на молодых игроков, которые более уязвимы к подобным стратегиям.

Чтобы решить эту проблему, BEUC рекомендует запретить использование платной внутриигровой и внутриприложной валюты или ограничить доступ к таким системам для лиц младше 18 лет. Также предлагается усилить защиту потребителей путем уточнения их законных прав в цифровой среде.

«Цифровой мир приносит новые вызовы для защиты потребителей, и он не должен быть местом, где компании обходят правила ради увеличения прибыли», — заявил генеральный директор BEUC Агустин Рейна. «Регуляторы должны принять меры, чтобы обеспечить соблюдение правил реального мира в виртуальном пространстве. Сегодня практики, связанные с премиальной внутриигровой валютой, вводят в заблуждение клиентов и наносят значительный ущерб детям. Компании осведомлены о уязвимости молодежи и используют обманные методы, чтобы побудить их тратить больше».

В ответ на обвинения ассоциация Video Games Europe сообщила изданию TechCrunch, что ее члены «всегда соблюдают европейские законы о защите прав потребителей» в отношении внутриигровой валюты и покупок. «Игроки могут наслаждаться полными версиями игр без необходимости тратить деньги, что дает им возможность испытать игры без предварительных затрат или обязательств», — говорится в заявлении. «Video Games Europe и ее члены поддерживают и продвигают справедливые и прозрачные принципы покупок внутриигрового контента, включая внутриигровую валюту. Кодекс поведения PEGI требует, чтобы разработчики обеспечивали ясность и однозначность реальной стоимости в момент покупки внутриигровой валюты».

Ранее игровые компании уже сталкивались с подобными жалобами. Electronic Arts подвергалась критике за использование лутбоксов в режиме Ultimate Team игры FIFA. В 2020 году против EA был подан коллективный иск с обвинениями в нарушении законов об азартных играх. В 2022 году Epic Games согласилась выплатить 520 миллионов долларов для урегулирования обвинений Федеральной торговой комиссии США в том, что компания «вводила пользователей в заблуждение, побуждая их совершать нежелательные платежи», и нарушала закон о конфиденциальности детей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥6👍43
Компания Atari продолжает свой путь трансформации под руководством генерального директора Уэйда Розена. В материале Game Developer рассматриваются ключевые шаги и стратегические изменения, которые произошли в Atari с момента его назначения в 2021 году. Основное внимание уделяется отказу компании от тактики «быстрого последователя» и переориентации на устойчивое развитие.

Статья подробно рассказывает о том, как Atari укрепила свои позиции в сегменте ретро-игр за счёт приобретения студий Digital Eclipse и Nightdive Studios, а также о том, как эти сделки стали важными этапами в развитии компании.

Помимо прочего затрагиваются темы осторожного подхода к инвестициям, планов на будущее и постепенного отказа от высокорисковых проектов в пользу более стабильных решений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
63👨‍💻11
Европейские регуляторы все чаще обращают внимание на внутриигровые и внутриприкладные премиальные валюты, которые широко используются в современных видеоиграх. Эти механизмы монетизации приносят огромные доходы игровым компаниям, но в то же время вызывают серьезные вопросы со стороны потребительских организаций и законодательных органов.

Доклад Европейской организации потребителей (BEUC) рассматривает проблемы, связанные с непрозрачностью внутриигровых валют и потенциальными рисками для детей и подростков, которые активно играют в видеоигры. BEUC настаивает на необходимости введения строгих правил, чтобы предотвратить манипулятивные практики и усилить защиту прав потребителей.

Игровая индустрия может столкнуться с серьезными изменениями в ближайшие годы. Предлагается запретить использование премиальных валют для детей младше 18 лет, а также ввести обязательную прозрачность в отображении реальной стоимости внутриигровых покупок.

Примеры из отчетов показывают, что существующие меры саморегулирования, такие как возрастные ограничения PEGI, неэффективны в защите юных игроков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👀4🤯211
В современном бизнесе навыки, приобретенные в играх, становятся все более ценными. Геймеры учатся быстро принимать решения, разрабатывать сложные стратегии и адаптироваться к изменяющимся условиям — качества, которые востребованы в профессиональной среде.

Стереотип о том, что геймеры тратят время на бессмысленные развлечения, не соответствует действительности. Они посвящают часы изучению сложных механик и оттачиванию навыков для достижения победы. Это требует дисциплины, внимания к деталям и настойчивости — качеств, важных в корпоративной культуре.

Геймеры развивают терпение, стойкость и готовность учиться на ошибках — качества, ценные для долгосрочных проектов. Командная работа и эффективная коммуникация, необходимые во многих играх, соответствуют современным бизнес-требованиям.

С учетом того, что в мире около 3,3 миллиарда геймеров, компании имеют огромный потенциал для поиска талантливых сотрудников с уникальными навыками. Увлечения играми могут быть признаком человека, способного внести значительный вклад в развитие компании.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
63🤔211
Aleph Capital Partners и Crestview Partners, ведущие международные инвестиционные компании, объявили о значительных вложениях в Saber Interactive, одного из лидеров в области разработки видеоигр. Эта инвестиция направлена на поддержку дальнейшего развития Saber Interactive, укрепление её позиций на мировом рынке и погашение долгов перед Embracer Group AB.

Saber Interactive, с головным офисом в Форт-Лодердейле, Флорида, является независимой студией, разрабатывающей видеоигры для основных платформ. Компания известна такими проектами, как Warhammer 40,000: Space Marine 2, World War Z, SnowRunner, Expeditions: A MudRunner Game и Insurgency: Sandstorm. Кроме того, у компании запланирован выпуск ряда перспективных игр, включая Star Wars: Knights of the Old Republic, Jurassic Park: Survival, John Carpenter's Toxic Commando и A Quiet Place: The Road Ahead.

Эта сделка позволит Saber Interactive не только полностью погасить долг перед Embracer Group AB, но и существенно ускорить стратегические инициативы по расширению бизнеса. Компания планирует использовать инвестиции для развития своей сети из 13 студий, расположенных в Европе, США и Южной Америке, что обеспечит рост её возможностей и дальнейшее укрепление её позиций в игровой индустрии.

Комментарий инвесторов

Джейми Рахамим, управляющий директор и руководитель медианаправления в Aleph Capital Partners, отметил: «Saber — это уникальная платформа с исключительными возможностями и впечатляющим портфелем игр, которые будут выпущены в ближайшие годы. Мы уверены, что это сотрудничество позволит компании выйти на новый уровень и продолжить лидировать в игровой индустрии».

Брайан Кэссиди, президент и руководитель медианаправления в Crestview Partners, добавил: «Saber Interactive находится в отличной позиции, чтобы использовать динамичные изменения в секторе видеоигр, медиа и технологий. Мы рады сотрудничеству с компанией и её талантливой командой, чтобы поддержать её в достижении амбициозных целей через органический рост и слияния».

Комментарий руководства Saber Interactive

Мэтью Карч, генеральный директор Saber Interactive, подчеркнул: «За почти 25 лет существования Saber мы сумели вырасти до глобальной компании с более чем 3000 разработчиков, но продолжаем сохранять дух стартапа с огромным потенциалом для быстрого роста. Поддержка со стороны Aleph и Crestview является признанием наших достижений и, что ещё важнее, нашего будущего».

О сделке

В рамках сделки Джейми Рахамим и Брайан Кэссиди войдут в совет директоров Saber Interactive. Финансовым консультантом сделки выступила компания Octagon Capital Group LLC, а юридическим советником — Kirkland & Ellis LLP.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
65👍411
Бывший главный юрист студии Bungie, Дон Макгоуэн, высказался о влиянии Sony на разработчика Destiny 2 после приобретения компании за 3,6 млрд долларов. По его словам, Sony взяла на себя роль «внедрения дисциплины», что, по мнению Макгоуэна, стало важным шагом для управления студией «как бизнесом».

Макгоуэн отметил, что речь идет не о сокращениях, а о необходимости переориентации Bungie на стратегическое развитие. Он подчеркнул, что ранее студия слишком много внимания уделяла своим преданным фанатам и внутренним предпочтениям руководства, в то время как вопросы привлечения новых игроков оставались на второстепенных позициях.

«Это будущее, которое я считал неизбежным после приобретения студии Sony: Bungie должна была стать полноценной студией, а не сохранять иллюзию независимости», — заявил Макгоуэн. По его словам, многие сотрудники студии в момент сделки надеялись, что ничего не изменится, но это было ошибочным мнением. Макгоуэн привел в пример позицию Sony, которая вряд ли заплатила бы такую сумму, чтобы не влиять на ключевые решения компании.

Бывший юрист также поддержал изменения, которые Bungie внедряет в Destiny 2, включая переход на выпуск двух средних дополнений в год. По его мнению, эти изменения являются шагом в сторону долгосрочного развития франшизы, а не просто реакцией на тренды или удовлетворение внутренней аудитории.

Макгоуэн также выразил надежду, что благодаря вмешательству Sony его бывшие коллеги смогут удержаться на плаву и избежать сокращений. Ранее он занимал должность главного юридического директора в компании Pokémon и несколько лет работал в Microsoft.

В заключение Макгоуэн прокомментировал недавний конфликт вокруг обвинений Bungie в плагиате, связанный с альтернативным дизайном оружия в Destiny 2. По его словам, студия оперативно урегулировала этот вопрос, сохранив свою репутацию.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👀532🔥1
Современная игровая индустрия всё чаще уделяет внимание доступности для людей с ограниченными возможностями. Однако игр, полностью ориентированных на слуховое восприятие, остаётся очень мало. Periphery Synthetic — одна из немногих, где игроки могут ориентироваться исключительно по звукам, не используя экран.

Этот проект выделяется тем, что предлагает не только уникальный игровой опыт, но и решение важных вопросов доступности для слабовидящих и слепых геймеров. Игра позволяет погрузиться в медитативный процесс исследования космоса, опираясь на сложную звуковую картину. Здесь всё — от перемещений до взаимодействия с миром — построено вокруг звука, что делает игру уникальной в своём роде.

Также важно отметить, что Periphery Synthetic — это не просто очередная инди-игра. Она задаёт новые стандарты доступности и продолжает работу, начатую крупными проектами, такими как The Last of Us Part 1.

Почему внедрение таких решений важно для игровой индустрии, и какие барьеры ещё предстоит преодолеть.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6632👍1
Electronic Arts (EA) объявила о возвращении популярной серии Battlefield к современному сеттингу, представив первый официальный концепт-арт и поделившись новыми деталями о предстоящей игре. Это решение следует за периодом, когда серия исследовала темы Первой и Второй мировых войн, а также недалёкого будущего.

Возвращение к истокам

Генеральный менеджер EA Studios и глава Respawn Entertainment Винс Зампелла подтвердил, что новая Battlefield будет опираться на успехи Battlefield 3 и Battlefield 4, выпущенных в 2011 и 2013 годах соответственно. Эти игры считаются многими фанатами вершиной серии благодаря современному сеттингу и динамичному игровому процессу.

«Мы должны вернуться к сути того, что делает Battlefield уникальной, и выполнить это на высшем уровне», — заявил Зампелла. «Для меня пик „баттлфилдовости“ был в дни Battlefield 3 и 4. Это ностальгия для игроков, для меня и для наших команд».

Новые возможности и отказ от спорных элементов

Представленный концепт-арт намекает на включение в игру морских сражений и вертолётных боёв, а также наличие природных катаклизмов, таких как лесные пожары. Это свидетельствует о возвращении масштабных и разнообразных сражений, которые стали визитной карточкой серии.

Важно отметить, что EA отказалась от системы специалистов, представленной в Battlefield 2042, которая вызвала неоднозначную реакцию сообщества. Вместо этого разработчики возвращаются к классической системе классов персонажей.

«Мы пробовали новое, и хотя это было смелым шагом, не все игроки это оценили», — отметил Зампелла. «Специалисты не вернутся. Классы — это основа Battlefield, и мы возвращаемся к этому».

Стратегический подход и многопрофильная разработка

Над проектом работают несколько студий EA, включая DICE, Ripple Effect и Criterion. По словам генерального директора EA Эндрю Уилсона, это один из самых амбициозных проектов в истории компании.

«Мы делаем большую ставку на Battlefield», — подчеркнул Зампелла. «Наша цель — не конкурировать напрямую с другими шутерами, а предложить уникальный опыт, который расширит вселенную Battlefield и привлечёт новых игроков».

Взгляд в будущее

Хотя точная дата выхода новой Battlefield не объявлена, есть основания полагать, что релиз запланирован на 2025 год. Игра находится в стадии полного производства, и EA активно тестирует её, проводя регулярные игровые сессии. В следующем году компания планирует запустить программу для сообщества, чтобы привлечь игроков к развитию проекта и восстановить их доверие.

«Нам важно вернуть сообщество на нашу сторону», — сказал Зампелла. «Это сложная задача, но мы уверены в нашем направлении».

Конкуренция на рынке

В то время как EA готовит новую Battlefield, Activision Blizzard планирует выпустить следующую часть Call of Duty, традиционного конкурента серии. Несмотря на растущую конкуренцию, Зампелла уверен в потенциале Battlefield: «Мы создаём что-то своё, не стремясь свергнуть Call of Duty. Но да, это определённо возможно», — заявил он.

Заключение

Возвращение Battlefield к современному сеттингу и классическим игровым механикам может стать успешной стратегией для EA в условиях растущей конкуренции на рынке многопользовательских шутеров. Ставка на ностальгию и проверенные временем элементы геймплея может помочь серии восстановить свои позиции и привлечь как давних фанатов, так и новых игроков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👨‍💻4👀44
Team17 опубликовала финансовые результаты за первую половину 2024 года, зафиксировав 11%-ный рост выручки до 80,6 млн фунтов стерлингов. Показатели компании улучшились на всех уровнях, включая увеличение EBITDA на 18% — с 16,5 млн фунтов стерлингов до 19,4 млн фунтов, и рост прибыли до налогообложения на 53%, с 8,1 млн до 12,4 млн фунтов стерлингов.

За отчетный период Team17 выпустила девять новых игр и три приложения, среди которых Border Bots, Classified France '44, Undead Inc и Autopsy Simulator. Одним из значимых событий стало добавление игры Hell Let Loose в Game Pass после приобретения прав на эту интеллектуальную собственность в 2022 году.

Основные финансовые показатели

Выручка от игр, издаваемых под брендом Team17, увеличилась на 9% и достигла 51,3 млн фунтов. Доход от интеллектуальной собственности собственного производства вырос на 25% и составил 42% от общей выручки компании.

Несмотря на положительные результаты, компания отметила сложные рыночные условия в сфере новых релизов в первой половине 2024 года. Это привело к решению о списании 4,6 млн фунтов по нескольким проектам, запланированным к выходу в 2024 и 2025 годах.

Успехи студий Astragon и StoryToys

Немецкая студия Astragon, входящая в состав Team17, увеличила выручку на 13%, до 18,5 млн фунтов стерлингов. Это стало результатом успешных продаж таких проектов, как Construction Simulator и Police Simulator, что привело к увеличению продаж первой стороны на 17%.

Компания StoryToys, специализирующаяся на разработке образовательных игр, зафиксировала 23%-ный рост выручки до 10,9 млн фунтов. Количество активных подписчиков выросло с 310 000 в первой половине 2023 года до более 350 000 в 2024 году.

Комментарии руководства

Генеральный директор Team17 Стив Белл выразил удовлетворение результатами: «Мы видим стабильный спрос на наши проекты и продолжаем увеличивать продажи за счет развития интеллектуальной собственности собственного производства и расширения портфеля продуктов». Он также отметил значительный потенциал роста в сегментах инди-игр, образовательных проектов и симуляторов, подчеркивая важность долговечности игр и приложений в долгосрочной стратегии компании.

Белл занял пост генерального директора Team17 в 2024 году, сменив Дебби Бэствик, которая в марте 2023 года перешла на должность неисполнительного директора.

Реструктуризация и кадровые изменения

Ранее в октябре 2023 года стало известно, что под угрозой сокращения оказались 90 рабочих мест в рамках программы реструктуризации компании. Это стало продолжением увольнений, прошедших в начале года, вызванных изменениями в операционной модели студии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
64👍211