Компания Unity, одна из ведущих платформ для разработки игр, приняла решение отменить введённую ранее плату за Runtime после консультаций с сообществом разработчиков, клиентами и партнёрами. Этот шаг является частью стратегии компании по укреплению доверительных отношений с пользователями и сохранению своей миссии — демократизации разработки игр.
Контекст решения
В сентябре 2023 года Unity вызвала бурю обсуждений, объявив о введении платы за Runtime — сбор с разработчиков игр за каждую установку их продуктов после достижения определённых порогов по числу установок и объёму доходов. Это нововведение встретило жёсткую критику, особенно среди инди-разработчиков и небольших студий, которые сочли такую модель несправедливой и сложной для понимания. В ответ на критику компания отменила плату за Runtime для игр, созданных на бесплатной лицензии Unity Personal.
В своём заявлении президент и генеральный директор Unity Мэтт Бромберг признал, что введение платы за Runtime вступало в противоречие с основными принципами компании, направленными на доступность и поддержку разработчиков по всему миру. Unity решила вернуться к традиционной модели подписки, основанной на количестве пользователей, с немедленным вступлением изменений в силу.
Комментарий генерального директора
«Мы не можем достигать своих целей, вступая в конфликт с интересами наших клиентов. В основе нашего сотрудничества лежит доверие», — заявил Бромберг. «За последние месяцы я услышал от наших партнёров, что они поддерживают укрепление Unity, но ожидают прозрачного и справедливого подхода к ценообразованию. Наше стремление — предоставить разработчикам ценность по честной цене, чтобы они могли строить свой бизнес в долгосрочной перспективе с Unity как надёжным партнёром».
Обновлённая модель подписки и изменения в ценообразовании
Согласно новому плану, Unity оставит бесплатную лицензию Unity Personal, увеличив порог доходов для её использования с $100 000 до $200 000. Это позволит большему числу инди-разработчиков использовать возможности платформы без финансовых обязательств перед Unity.
Кроме того, Unity обновляет условия для платных подписок Unity Pro и Unity Enterprise. Начиная с 1 января 2025 года, будут введены новые пороги доходов, при этом стоимость подписки Unity Pro увеличится на 8% в год, а подписка Unity Enterprise подорожает на 25%.
Бромберг подчеркнул, что эти изменения призваны помочь Unity продолжить инвестировать в улучшение своих инструментов и сервисов для разработки игр. Он также отметил, что компании, работающие за пределами игровой индустрии, не будут затронуты этими изменениями.
Финансовые результаты и перспективы
В прошлом месяце Unity опубликовала финансовый отчёт за второй квартал 2024 года, в котором было зафиксировано снижение доходов. Однако результаты превысили предыдущие прогнозы, которые находились в диапазоне от $420 до $425 миллионов.
Отказ от платы за Runtime и введение новых условий подписки должны, по мнению руководства Unity, создать более стабильную и прозрачную основу для долгосрочного сотрудничества с разработчиками, сохранив при этом баланс между инвестициями в развитие платформы и справедливым ценообразованием для пользователей.
Заключение
Unity стремится восстановить доверие сообщества разработчиков и партнёров, предлагая более прозрачные и предсказуемые условия использования своих продуктов. Как отметил Бромберг, компания намерена и дальше улучшать свои инструменты и сервисы, чтобы поддерживать разработчиков в их стремлении создавать высококачественные игры. «Мы благодарны нашим клиентам за доверие и поддержку. Уверены, что впереди нас ждут годы успешного совместного сотрудничества и создания отличных игр».
Подписаться на😆 🥹
Контекст решения
В сентябре 2023 года Unity вызвала бурю обсуждений, объявив о введении платы за Runtime — сбор с разработчиков игр за каждую установку их продуктов после достижения определённых порогов по числу установок и объёму доходов. Это нововведение встретило жёсткую критику, особенно среди инди-разработчиков и небольших студий, которые сочли такую модель несправедливой и сложной для понимания. В ответ на критику компания отменила плату за Runtime для игр, созданных на бесплатной лицензии Unity Personal.
В своём заявлении президент и генеральный директор Unity Мэтт Бромберг признал, что введение платы за Runtime вступало в противоречие с основными принципами компании, направленными на доступность и поддержку разработчиков по всему миру. Unity решила вернуться к традиционной модели подписки, основанной на количестве пользователей, с немедленным вступлением изменений в силу.
Комментарий генерального директора
«Мы не можем достигать своих целей, вступая в конфликт с интересами наших клиентов. В основе нашего сотрудничества лежит доверие», — заявил Бромберг. «За последние месяцы я услышал от наших партнёров, что они поддерживают укрепление Unity, но ожидают прозрачного и справедливого подхода к ценообразованию. Наше стремление — предоставить разработчикам ценность по честной цене, чтобы они могли строить свой бизнес в долгосрочной перспективе с Unity как надёжным партнёром».
Обновлённая модель подписки и изменения в ценообразовании
Согласно новому плану, Unity оставит бесплатную лицензию Unity Personal, увеличив порог доходов для её использования с $100 000 до $200 000. Это позволит большему числу инди-разработчиков использовать возможности платформы без финансовых обязательств перед Unity.
Кроме того, Unity обновляет условия для платных подписок Unity Pro и Unity Enterprise. Начиная с 1 января 2025 года, будут введены новые пороги доходов, при этом стоимость подписки Unity Pro увеличится на 8% в год, а подписка Unity Enterprise подорожает на 25%.
Бромберг подчеркнул, что эти изменения призваны помочь Unity продолжить инвестировать в улучшение своих инструментов и сервисов для разработки игр. Он также отметил, что компании, работающие за пределами игровой индустрии, не будут затронуты этими изменениями.
Финансовые результаты и перспективы
В прошлом месяце Unity опубликовала финансовый отчёт за второй квартал 2024 года, в котором было зафиксировано снижение доходов. Однако результаты превысили предыдущие прогнозы, которые находились в диапазоне от $420 до $425 миллионов.
Отказ от платы за Runtime и введение новых условий подписки должны, по мнению руководства Unity, создать более стабильную и прозрачную основу для долгосрочного сотрудничества с разработчиками, сохранив при этом баланс между инвестициями в развитие платформы и справедливым ценообразованием для пользователей.
Заключение
Unity стремится восстановить доверие сообщества разработчиков и партнёров, предлагая более прозрачные и предсказуемые условия использования своих продуктов. Как отметил Бромберг, компания намерена и дальше улучшать свои инструменты и сервисы, чтобы поддерживать разработчиков в их стремлении создавать высококачественные игры. «Мы благодарны нашим клиентам за доверие и поддержку. Уверены, что впереди нас ждут годы успешного совместного сотрудничества и создания отличных игр».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥3 3 2👍1
Компания DeepWell Digital Therapeutics получила одобрение FDA на использование видеоигр и интерактивных медиа для лечения психических расстройств. Это важный шаг, который открывает новые возможности для использования игр не только в развлекательных, но и в терапевтических целях.
Разработка получила разрешение на применение технологии биологической обратной связи (SDK) в методах терапии для снижения стресса и в качестве вспомогательного лечения гипертонии. Эти решения могут применяться без рецепта и доступны на мобильных платформах.
В материале подробно рассматривается процесс получения одобрения, который занял 3,5 года, что значительно быстрее по сравнению с традиционными сроками для фармацевтических препаратов. Также обсуждаются перспективы для разработчиков игр, которые теперь могут интегрировать эту технологию в свои продукты, ускоряя коммерциализацию терапевтических видеоигр.
Одобрение FDA может сыграть ключевую роль в дальнейшей интеграции игр как терапевтического инструмента, особенно с учетом недавних инициатив CMS, которые с 2025 года могут позволить возмещать расходы на использование цифровых терапевтических решений.
Инициативы CMS — это программы и реформы, которые направлены на улучшение предоставления медицинских услуг, повышение их доступности и качества, а также на управление расходами в системе здравоохранения США.
Подписаться на😆 🥹
Разработка получила разрешение на применение технологии биологической обратной связи (SDK) в методах терапии для снижения стресса и в качестве вспомогательного лечения гипертонии. Эти решения могут применяться без рецепта и доступны на мобильных платформах.
В материале подробно рассматривается процесс получения одобрения, который занял 3,5 года, что значительно быстрее по сравнению с традиционными сроками для фармацевтических препаратов. Также обсуждаются перспективы для разработчиков игр, которые теперь могут интегрировать эту технологию в свои продукты, ускоряя коммерциализацию терапевтических видеоигр.
Одобрение FDA может сыграть ключевую роль в дальнейшей интеграции игр как терапевтического инструмента, особенно с учетом недавних инициатив CMS, которые с 2025 года могут позволить возмещать расходы на использование цифровых терапевтических решений.
Инициативы CMS — это программы и реформы, которые направлены на улучшение предоставления медицинских услуг, повышение их доступности и качества, а также на управление расходами в системе здравоохранения США.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
DeepWell получила одобрение FDA на использование видеоигр для лечения психических расстройств
Компания DeepWell Digital Therapeutics совершила прорыв, получив одобрение Управления по контролю за продуктами и лекарствами США (FDA) на использование видеоигр и интерактивных медиа в качестве терапевтических средств для лечения психических расстройств.…
6 6 2 2
Ubisoft переживает непростые времена: падение стоимости акций, неудачные релизы и возрастающее недовольство инвесторов ставят компанию перед серьёзными вызовами. На протяжении многих лет Ubisoft защищала свою независимость от попыток поглощения, что привело к завышенным ожиданиям и переоценённой стоимости акций.
Сегодня компания сталкивается с внутренними проблемами управления, а её ключевые проекты не приносят ожидаемых результатов. Также неясно, насколько текущая стратегия под руководством Ива Гийемо способна вывести Ubisoft из кризиса.
В условиях, когда активисты-инвесторы предлагают продать компанию, будущее Ubisoft вызывает вопросы не только у её акционеров, но и у всей игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Сегодня компания сталкивается с внутренними проблемами управления, а её ключевые проекты не приносят ожидаемых результатов. Также неясно, насколько текущая стратегия под руководством Ива Гийемо способна вывести Ubisoft из кризиса.
В условиях, когда активисты-инвесторы предлагают продать компанию, будущее Ubisoft вызывает вопросы не только у её акционеров, но и у всей игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Что происходит с Ubisoft: анализ проблем и предложений по их решению
Недавнее падение стоимости акций Ubisoft привлекло внимание к активисту-инвестору, выступившему с предложением о поглощении компании. Его рецепт кажется ошибочным, но проблемы Ubisoft нельзя игнорировать. Борьба за независимость История Ubisoft на фондовом…
6 7🌭4👍1
Компания Moth, стартап из Лондона, привлекла внимание игровой индустрии благодаря своему инновационному подходу к квантовым технологиям. Недавно Moth объявила о назначении Джеймса Вуттона, бывшего ведущего исследователя IBM в области квантовых вычислений, на должность главного научного сотрудника. Вуттон — пионер в квантовых играх, и его участие в проектах Moth подчеркивает серьёзные намерения компании развивать квантовые технологии в игровом секторе.
Moth сосредоточена на трёх ключевых направлениях: процедурная генерация контента, создание искусственного интеллекта для персонажей и усовершенствование графики. Эти технологии должны сделать игры более динамичными и визуально реалистичными. Помимо игровой индустрии, Moth нацелена на применение квантовых технологий в музыке и визуальном искусстве.
Как компания планирует использовать современные квантовые компьютеры NISQ для разработки новых продуктов, которые могут найти применение в творческих индустриях.
Подписаться на😆 🥹
Moth сосредоточена на трёх ключевых направлениях: процедурная генерация контента, создание искусственного интеллекта для персонажей и усовершенствование графики. Эти технологии должны сделать игры более динамичными и визуально реалистичными. Помимо игровой индустрии, Moth нацелена на применение квантовых технологий в музыке и визуальном искусстве.
Как компания планирует использовать современные квантовые компьютеры NISQ для разработки новых продуктов, которые могут найти применение в творческих индустриях.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Компания Moth внедряет квантовые технологии в игровую индустрию
Moth, инновационный стартап, занимающийся разработкой квантовых технологий для игр, сделал значимый шаг в своём развитии, привлекая Джеймса Вуттона — одного из ведущих учёных в области квантовых вычислений. Вуттон, ранее работавший в IBM и занимавшийся коррекцией…
6 4 2 2
Европейская организация потребителей (BEUC) подала жалобу в Европейскую комиссию и Европейскую сеть органов по защите прав потребителей против семи крупных игровых компаний: Epic Games, Electronic Arts, Roblox, Activision Blizzard, Mojang Studios, Supercell и Ubisoft. Компании обвиняются в введении потребителей в заблуждение с целью побуждения их к дополнительным тратам на внутриигровую валюту.
В жалобе BEUC подчеркивается, что потребители регулярно сталкиваются с обманными практиками, которые стимулируют чрезмерные расходы на внутриигровую валюту. Организация утверждает, что такие тактики особенно негативно влияют на молодых игроков, которые более уязвимы к подобным стратегиям.
Чтобы решить эту проблему, BEUC рекомендует запретить использование платной внутриигровой и внутриприложной валюты или ограничить доступ к таким системам для лиц младше 18 лет. Также предлагается усилить защиту потребителей путем уточнения их законных прав в цифровой среде.
«Цифровой мир приносит новые вызовы для защиты потребителей, и он не должен быть местом, где компании обходят правила ради увеличения прибыли», — заявил генеральный директор BEUC Агустин Рейна. «Регуляторы должны принять меры, чтобы обеспечить соблюдение правил реального мира в виртуальном пространстве. Сегодня практики, связанные с премиальной внутриигровой валютой, вводят в заблуждение клиентов и наносят значительный ущерб детям. Компании осведомлены о уязвимости молодежи и используют обманные методы, чтобы побудить их тратить больше».
В ответ на обвинения ассоциация Video Games Europe сообщила изданию TechCrunch, что ее члены «всегда соблюдают европейские законы о защите прав потребителей» в отношении внутриигровой валюты и покупок. «Игроки могут наслаждаться полными версиями игр без необходимости тратить деньги, что дает им возможность испытать игры без предварительных затрат или обязательств», — говорится в заявлении. «Video Games Europe и ее члены поддерживают и продвигают справедливые и прозрачные принципы покупок внутриигрового контента, включая внутриигровую валюту. Кодекс поведения PEGI требует, чтобы разработчики обеспечивали ясность и однозначность реальной стоимости в момент покупки внутриигровой валюты».
Ранее игровые компании уже сталкивались с подобными жалобами. Electronic Arts подвергалась критике за использование лутбоксов в режиме Ultimate Team игры FIFA. В 2020 году против EA был подан коллективный иск с обвинениями в нарушении законов об азартных играх. В 2022 году Epic Games согласилась выплатить 520 миллионов долларов для урегулирования обвинений Федеральной торговой комиссии США в том, что компания «вводила пользователей в заблуждение, побуждая их совершать нежелательные платежи», и нарушала закон о конфиденциальности детей.
Подписаться на😆 🥹
В жалобе BEUC подчеркивается, что потребители регулярно сталкиваются с обманными практиками, которые стимулируют чрезмерные расходы на внутриигровую валюту. Организация утверждает, что такие тактики особенно негативно влияют на молодых игроков, которые более уязвимы к подобным стратегиям.
Чтобы решить эту проблему, BEUC рекомендует запретить использование платной внутриигровой и внутриприложной валюты или ограничить доступ к таким системам для лиц младше 18 лет. Также предлагается усилить защиту потребителей путем уточнения их законных прав в цифровой среде.
«Цифровой мир приносит новые вызовы для защиты потребителей, и он не должен быть местом, где компании обходят правила ради увеличения прибыли», — заявил генеральный директор BEUC Агустин Рейна. «Регуляторы должны принять меры, чтобы обеспечить соблюдение правил реального мира в виртуальном пространстве. Сегодня практики, связанные с премиальной внутриигровой валютой, вводят в заблуждение клиентов и наносят значительный ущерб детям. Компании осведомлены о уязвимости молодежи и используют обманные методы, чтобы побудить их тратить больше».
В ответ на обвинения ассоциация Video Games Europe сообщила изданию TechCrunch, что ее члены «всегда соблюдают европейские законы о защите прав потребителей» в отношении внутриигровой валюты и покупок. «Игроки могут наслаждаться полными версиями игр без необходимости тратить деньги, что дает им возможность испытать игры без предварительных затрат или обязательств», — говорится в заявлении. «Video Games Europe и ее члены поддерживают и продвигают справедливые и прозрачные принципы покупок внутриигрового контента, включая внутриигровую валюту. Кодекс поведения PEGI требует, чтобы разработчики обеспечивали ясность и однозначность реальной стоимости в момент покупки внутриигровой валюты».
Ранее игровые компании уже сталкивались с подобными жалобами. Electronic Arts подвергалась критике за использование лутбоксов в режиме Ultimate Team игры FIFA. В 2020 году против EA был подан коллективный иск с обвинениями в нарушении законов об азартных играх. В 2022 году Epic Games согласилась выплатить 520 миллионов долларов для урегулирования обвинений Федеральной торговой комиссии США в том, что компания «вводила пользователей в заблуждение, побуждая их совершать нежелательные платежи», и нарушала закон о конфиденциальности детей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥6👍4 3
Компания Atari продолжает свой путь трансформации под руководством генерального директора Уэйда Розена. В материале Game Developer рассматриваются ключевые шаги и стратегические изменения, которые произошли в Atari с момента его назначения в 2021 году. Основное внимание уделяется отказу компании от тактики «быстрого последователя» и переориентации на устойчивое развитие.
Статья подробно рассказывает о том, как Atari укрепила свои позиции в сегменте ретро-игр за счёт приобретения студий Digital Eclipse и Nightdive Studios, а также о том, как эти сделки стали важными этапами в развитии компании.
Помимо прочего затрагиваются темы осторожного подхода к инвестициям, планов на будущее и постепенного отказа от высокорисковых проектов в пользу более стабильных решений.
Подписаться на😆 🥹
Статья подробно рассказывает о том, как Atari укрепила свои позиции в сегменте ретро-игр за счёт приобретения студий Digital Eclipse и Nightdive Studios, а также о том, как эти сделки стали важными этапами в развитии компании.
Помимо прочего затрагиваются темы осторожного подхода к инвестициям, планов на будущее и постепенного отказа от высокорисковых проектов в пользу более стабильных решений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Atari прекращает быть «быстрым последователем» и делает ставку на устойчивое развитие
За последние годы компания Atari, известная своим богатым наследием в игровой индустрии, претерпела значительные изменения. С приходом Уэйда Розена на пост генерального директора в 2021 году, компания начала активно пересматривать свои приоритеты, чтобы выйти…
6 3👨💻1 1
Европейские регуляторы все чаще обращают внимание на внутриигровые и внутриприкладные премиальные валюты, которые широко используются в современных видеоиграх. Эти механизмы монетизации приносят огромные доходы игровым компаниям, но в то же время вызывают серьезные вопросы со стороны потребительских организаций и законодательных органов.
Доклад Европейской организации потребителей (BEUC) рассматривает проблемы, связанные с непрозрачностью внутриигровых валют и потенциальными рисками для детей и подростков, которые активно играют в видеоигры. BEUC настаивает на необходимости введения строгих правил, чтобы предотвратить манипулятивные практики и усилить защиту прав потребителей.
Игровая индустрия может столкнуться с серьезными изменениями в ближайшие годы. Предлагается запретить использование премиальных валют для детей младше 18 лет, а также ввести обязательную прозрачность в отображении реальной стоимости внутриигровых покупок.
Примеры из отчетов показывают, что существующие меры саморегулирования, такие как возрастные ограничения PEGI, неэффективны в защите юных игроков.
Подписаться на😆 🥹
Доклад Европейской организации потребителей (BEUC) рассматривает проблемы, связанные с непрозрачностью внутриигровых валют и потенциальными рисками для детей и подростков, которые активно играют в видеоигры. BEUC настаивает на необходимости введения строгих правил, чтобы предотвратить манипулятивные практики и усилить защиту прав потребителей.
Игровая индустрия может столкнуться с серьезными изменениями в ближайшие годы. Предлагается запретить использование премиальных валют для детей младше 18 лет, а также ввести обязательную прозрачность в отображении реальной стоимости внутриигровых покупок.
Примеры из отчетов показывают, что существующие меры саморегулирования, такие как возрастные ограничения PEGI, неэффективны в защите юных игроков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Премиумные валюты в видеоиграх: необходимость регулирования для защиты потребителей
Игровая индустрия, стремительно растущая в Европе, сталкивается с возрастающей критикой со стороны потребительских организаций. Особенно это касается использования премиумных валют, которые игроки покупают за реальные деньги для дальнейших трат на внутриигровой…
6👀4🤯2 1 1
В современном бизнесе навыки, приобретенные в играх, становятся все более ценными. Геймеры учатся быстро принимать решения, разрабатывать сложные стратегии и адаптироваться к изменяющимся условиям — качества, которые востребованы в профессиональной среде.
Стереотип о том, что геймеры тратят время на бессмысленные развлечения, не соответствует действительности. Они посвящают часы изучению сложных механик и оттачиванию навыков для достижения победы. Это требует дисциплины, внимания к деталям и настойчивости — качеств, важных в корпоративной культуре.
Геймеры развивают терпение, стойкость и готовность учиться на ошибках — качества, ценные для долгосрочных проектов. Командная работа и эффективная коммуникация, необходимые во многих играх, соответствуют современным бизнес-требованиям.
С учетом того, что в мире около 3,3 миллиарда геймеров, компании имеют огромный потенциал для поиска талантливых сотрудников с уникальными навыками. Увлечения играми могут быть признаком человека, способного внести значительный вклад в развитие компании.
Подписаться на😆 🥹
Стереотип о том, что геймеры тратят время на бессмысленные развлечения, не соответствует действительности. Они посвящают часы изучению сложных механик и оттачиванию навыков для достижения победы. Это требует дисциплины, внимания к деталям и настойчивости — качеств, важных в корпоративной культуре.
Геймеры развивают терпение, стойкость и готовность учиться на ошибках — качества, ценные для долгосрочных проектов. Командная работа и эффективная коммуникация, необходимые во многих играх, соответствуют современным бизнес-требованиям.
С учетом того, что в мире около 3,3 миллиарда геймеров, компании имеют огромный потенциал для поиска талантливых сотрудников с уникальными навыками. Увлечения играми могут быть признаком человека, способного внести значительный вклад в развитие компании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Почему геймеры — лучшие кандидаты для управления командами в будущем
В современном мире бизнеса, где инновации и адаптивность играют ключевую роль, умение мыслить стратегически и эффективно решать проблемы становится решающим фактором успеха. Именно здесь геймеры могут стать идеальными кандидатами для руководящих позиций.…
6 3🤔2 1 1
Aleph Capital Partners и Crestview Partners, ведущие международные инвестиционные компании, объявили о значительных вложениях в Saber Interactive, одного из лидеров в области разработки видеоигр. Эта инвестиция направлена на поддержку дальнейшего развития Saber Interactive, укрепление её позиций на мировом рынке и погашение долгов перед Embracer Group AB.
Saber Interactive, с головным офисом в Форт-Лодердейле, Флорида, является независимой студией, разрабатывающей видеоигры для основных платформ. Компания известна такими проектами, как Warhammer 40,000: Space Marine 2, World War Z, SnowRunner, Expeditions: A MudRunner Game и Insurgency: Sandstorm. Кроме того, у компании запланирован выпуск ряда перспективных игр, включая Star Wars: Knights of the Old Republic, Jurassic Park: Survival, John Carpenter's Toxic Commando и A Quiet Place: The Road Ahead.
Эта сделка позволит Saber Interactive не только полностью погасить долг перед Embracer Group AB, но и существенно ускорить стратегические инициативы по расширению бизнеса. Компания планирует использовать инвестиции для развития своей сети из 13 студий, расположенных в Европе, США и Южной Америке, что обеспечит рост её возможностей и дальнейшее укрепление её позиций в игровой индустрии.
Комментарий инвесторов
Джейми Рахамим, управляющий директор и руководитель медианаправления в Aleph Capital Partners, отметил: «Saber — это уникальная платформа с исключительными возможностями и впечатляющим портфелем игр, которые будут выпущены в ближайшие годы. Мы уверены, что это сотрудничество позволит компании выйти на новый уровень и продолжить лидировать в игровой индустрии».
Брайан Кэссиди, президент и руководитель медианаправления в Crestview Partners, добавил: «Saber Interactive находится в отличной позиции, чтобы использовать динамичные изменения в секторе видеоигр, медиа и технологий. Мы рады сотрудничеству с компанией и её талантливой командой, чтобы поддержать её в достижении амбициозных целей через органический рост и слияния».
Комментарий руководства Saber Interactive
Мэтью Карч, генеральный директор Saber Interactive, подчеркнул: «За почти 25 лет существования Saber мы сумели вырасти до глобальной компании с более чем 3000 разработчиков, но продолжаем сохранять дух стартапа с огромным потенциалом для быстрого роста. Поддержка со стороны Aleph и Crestview является признанием наших достижений и, что ещё важнее, нашего будущего».
О сделке
В рамках сделки Джейми Рахамим и Брайан Кэссиди войдут в совет директоров Saber Interactive. Финансовым консультантом сделки выступила компания Octagon Capital Group LLC, а юридическим советником — Kirkland & Ellis LLP.
Подписаться на😆 🥹
Saber Interactive, с головным офисом в Форт-Лодердейле, Флорида, является независимой студией, разрабатывающей видеоигры для основных платформ. Компания известна такими проектами, как Warhammer 40,000: Space Marine 2, World War Z, SnowRunner, Expeditions: A MudRunner Game и Insurgency: Sandstorm. Кроме того, у компании запланирован выпуск ряда перспективных игр, включая Star Wars: Knights of the Old Republic, Jurassic Park: Survival, John Carpenter's Toxic Commando и A Quiet Place: The Road Ahead.
Эта сделка позволит Saber Interactive не только полностью погасить долг перед Embracer Group AB, но и существенно ускорить стратегические инициативы по расширению бизнеса. Компания планирует использовать инвестиции для развития своей сети из 13 студий, расположенных в Европе, США и Южной Америке, что обеспечит рост её возможностей и дальнейшее укрепление её позиций в игровой индустрии.
Комментарий инвесторов
Джейми Рахамим, управляющий директор и руководитель медианаправления в Aleph Capital Partners, отметил: «Saber — это уникальная платформа с исключительными возможностями и впечатляющим портфелем игр, которые будут выпущены в ближайшие годы. Мы уверены, что это сотрудничество позволит компании выйти на новый уровень и продолжить лидировать в игровой индустрии».
Брайан Кэссиди, президент и руководитель медианаправления в Crestview Partners, добавил: «Saber Interactive находится в отличной позиции, чтобы использовать динамичные изменения в секторе видеоигр, медиа и технологий. Мы рады сотрудничеству с компанией и её талантливой командой, чтобы поддержать её в достижении амбициозных целей через органический рост и слияния».
Комментарий руководства Saber Interactive
Мэтью Карч, генеральный директор Saber Interactive, подчеркнул: «За почти 25 лет существования Saber мы сумели вырасти до глобальной компании с более чем 3000 разработчиков, но продолжаем сохранять дух стартапа с огромным потенциалом для быстрого роста. Поддержка со стороны Aleph и Crestview является признанием наших достижений и, что ещё важнее, нашего будущего».
О сделке
В рамках сделки Джейми Рахамим и Брайан Кэссиди войдут в совет директоров Saber Interactive. Финансовым консультантом сделки выступила компания Octagon Capital Group LLC, а юридическим советником — Kirkland & Ellis LLP.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 5👍4 1 1
Бывший главный юрист студии Bungie, Дон Макгоуэн, высказался о влиянии Sony на разработчика Destiny 2 после приобретения компании за 3,6 млрд долларов. По его словам, Sony взяла на себя роль «внедрения дисциплины», что, по мнению Макгоуэна, стало важным шагом для управления студией «как бизнесом».
Макгоуэн отметил, что речь идет не о сокращениях, а о необходимости переориентации Bungie на стратегическое развитие. Он подчеркнул, что ранее студия слишком много внимания уделяла своим преданным фанатам и внутренним предпочтениям руководства, в то время как вопросы привлечения новых игроков оставались на второстепенных позициях.
«Это будущее, которое я считал неизбежным после приобретения студии Sony: Bungie должна была стать полноценной студией, а не сохранять иллюзию независимости», — заявил Макгоуэн. По его словам, многие сотрудники студии в момент сделки надеялись, что ничего не изменится, но это было ошибочным мнением. Макгоуэн привел в пример позицию Sony, которая вряд ли заплатила бы такую сумму, чтобы не влиять на ключевые решения компании.
Бывший юрист также поддержал изменения, которые Bungie внедряет в Destiny 2, включая переход на выпуск двух средних дополнений в год. По его мнению, эти изменения являются шагом в сторону долгосрочного развития франшизы, а не просто реакцией на тренды или удовлетворение внутренней аудитории.
Макгоуэн также выразил надежду, что благодаря вмешательству Sony его бывшие коллеги смогут удержаться на плаву и избежать сокращений. Ранее он занимал должность главного юридического директора в компании Pokémon и несколько лет работал в Microsoft.
В заключение Макгоуэн прокомментировал недавний конфликт вокруг обвинений Bungie в плагиате, связанный с альтернативным дизайном оружия в Destiny 2. По его словам, студия оперативно урегулировала этот вопрос, сохранив свою репутацию.
Подписаться на😆 🥹
Макгоуэн отметил, что речь идет не о сокращениях, а о необходимости переориентации Bungie на стратегическое развитие. Он подчеркнул, что ранее студия слишком много внимания уделяла своим преданным фанатам и внутренним предпочтениям руководства, в то время как вопросы привлечения новых игроков оставались на второстепенных позициях.
«Это будущее, которое я считал неизбежным после приобретения студии Sony: Bungie должна была стать полноценной студией, а не сохранять иллюзию независимости», — заявил Макгоуэн. По его словам, многие сотрудники студии в момент сделки надеялись, что ничего не изменится, но это было ошибочным мнением. Макгоуэн привел в пример позицию Sony, которая вряд ли заплатила бы такую сумму, чтобы не влиять на ключевые решения компании.
Бывший юрист также поддержал изменения, которые Bungie внедряет в Destiny 2, включая переход на выпуск двух средних дополнений в год. По его мнению, эти изменения являются шагом в сторону долгосрочного развития франшизы, а не просто реакцией на тренды или удовлетворение внутренней аудитории.
Макгоуэн также выразил надежду, что благодаря вмешательству Sony его бывшие коллеги смогут удержаться на плаву и избежать сокращений. Ранее он занимал должность главного юридического директора в компании Pokémon и несколько лет работал в Microsoft.
В заключение Макгоуэн прокомментировал недавний конфликт вокруг обвинений Bungie в плагиате, связанный с альтернативным дизайном оружия в Destiny 2. По его словам, студия оперативно урегулировала этот вопрос, сохранив свою репутацию.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👀5 3 2🔥1
Современная игровая индустрия всё чаще уделяет внимание доступности для людей с ограниченными возможностями. Однако игр, полностью ориентированных на слуховое восприятие, остаётся очень мало. Periphery Synthetic — одна из немногих, где игроки могут ориентироваться исключительно по звукам, не используя экран.
Этот проект выделяется тем, что предлагает не только уникальный игровой опыт, но и решение важных вопросов доступности для слабовидящих и слепых геймеров. Игра позволяет погрузиться в медитативный процесс исследования космоса, опираясь на сложную звуковую картину. Здесь всё — от перемещений до взаимодействия с миром — построено вокруг звука, что делает игру уникальной в своём роде.
Также важно отметить, что Periphery Synthetic — это не просто очередная инди-игра. Она задаёт новые стандарты доступности и продолжает работу, начатую крупными проектами, такими как The Last of Us Part 1.
Почему внедрение таких решений важно для игровой индустрии, и какие барьеры ещё предстоит преодолеть.
Подписаться на😆 🥹
Этот проект выделяется тем, что предлагает не только уникальный игровой опыт, но и решение важных вопросов доступности для слабовидящих и слепых геймеров. Игра позволяет погрузиться в медитативный процесс исследования космоса, опираясь на сложную звуковую картину. Здесь всё — от перемещений до взаимодействия с миром — построено вокруг звука, что делает игру уникальной в своём роде.
Также важно отметить, что Periphery Synthetic — это не просто очередная инди-игра. Она задаёт новые стандарты доступности и продолжает работу, начатую крупными проектами, такими как The Last of Us Part 1.
Почему внедрение таких решений важно для игровой индустрии, и какие барьеры ещё предстоит преодолеть.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Periphery Synthetic: шаг вперёд в доступности игр для слепых и слабовидящих игроков
Доступность — один из ключевых аспектов, который индустрия видеоигр стала рассматривать более активно в последние годы. Однако игры, ориентированные исключительно на слуховое восприятие, остаются редкостью. Недавно выпущенная Periphery Synthetic — яркий пример…
6 6 3 2👍1
Electronic Arts (EA) объявила о возвращении популярной серии Battlefield к современному сеттингу, представив первый официальный концепт-арт и поделившись новыми деталями о предстоящей игре. Это решение следует за периодом, когда серия исследовала темы Первой и Второй мировых войн, а также недалёкого будущего.
Возвращение к истокам
Генеральный менеджер EA Studios и глава Respawn Entertainment Винс Зампелла подтвердил, что новая Battlefield будет опираться на успехи Battlefield 3 и Battlefield 4, выпущенных в 2011 и 2013 годах соответственно. Эти игры считаются многими фанатами вершиной серии благодаря современному сеттингу и динамичному игровому процессу.
«Мы должны вернуться к сути того, что делает Battlefield уникальной, и выполнить это на высшем уровне», — заявил Зампелла. «Для меня пик „баттлфилдовости“ был в дни Battlefield 3 и 4. Это ностальгия для игроков, для меня и для наших команд».
Новые возможности и отказ от спорных элементов
Представленный концепт-арт намекает на включение в игру морских сражений и вертолётных боёв, а также наличие природных катаклизмов, таких как лесные пожары. Это свидетельствует о возвращении масштабных и разнообразных сражений, которые стали визитной карточкой серии.
Важно отметить, что EA отказалась от системы специалистов, представленной в Battlefield 2042, которая вызвала неоднозначную реакцию сообщества. Вместо этого разработчики возвращаются к классической системе классов персонажей.
«Мы пробовали новое, и хотя это было смелым шагом, не все игроки это оценили», — отметил Зампелла. «Специалисты не вернутся. Классы — это основа Battlefield, и мы возвращаемся к этому».
Стратегический подход и многопрофильная разработка
Над проектом работают несколько студий EA, включая DICE, Ripple Effect и Criterion. По словам генерального директора EA Эндрю Уилсона, это один из самых амбициозных проектов в истории компании.
«Мы делаем большую ставку на Battlefield», — подчеркнул Зампелла. «Наша цель — не конкурировать напрямую с другими шутерами, а предложить уникальный опыт, который расширит вселенную Battlefield и привлечёт новых игроков».
Взгляд в будущее
Хотя точная дата выхода новой Battlefield не объявлена, есть основания полагать, что релиз запланирован на 2025 год. Игра находится в стадии полного производства, и EA активно тестирует её, проводя регулярные игровые сессии. В следующем году компания планирует запустить программу для сообщества, чтобы привлечь игроков к развитию проекта и восстановить их доверие.
«Нам важно вернуть сообщество на нашу сторону», — сказал Зампелла. «Это сложная задача, но мы уверены в нашем направлении».
Конкуренция на рынке
В то время как EA готовит новую Battlefield, Activision Blizzard планирует выпустить следующую часть Call of Duty, традиционного конкурента серии. Несмотря на растущую конкуренцию, Зампелла уверен в потенциале Battlefield: «Мы создаём что-то своё, не стремясь свергнуть Call of Duty. Но да, это определённо возможно», — заявил он.
Заключение
Возвращение Battlefield к современному сеттингу и классическим игровым механикам может стать успешной стратегией для EA в условиях растущей конкуренции на рынке многопользовательских шутеров. Ставка на ностальгию и проверенные временем элементы геймплея может помочь серии восстановить свои позиции и привлечь как давних фанатов, так и новых игроков.
Подписаться на😆 🥹
Возвращение к истокам
Генеральный менеджер EA Studios и глава Respawn Entertainment Винс Зампелла подтвердил, что новая Battlefield будет опираться на успехи Battlefield 3 и Battlefield 4, выпущенных в 2011 и 2013 годах соответственно. Эти игры считаются многими фанатами вершиной серии благодаря современному сеттингу и динамичному игровому процессу.
«Мы должны вернуться к сути того, что делает Battlefield уникальной, и выполнить это на высшем уровне», — заявил Зампелла. «Для меня пик „баттлфилдовости“ был в дни Battlefield 3 и 4. Это ностальгия для игроков, для меня и для наших команд».
Новые возможности и отказ от спорных элементов
Представленный концепт-арт намекает на включение в игру морских сражений и вертолётных боёв, а также наличие природных катаклизмов, таких как лесные пожары. Это свидетельствует о возвращении масштабных и разнообразных сражений, которые стали визитной карточкой серии.
Важно отметить, что EA отказалась от системы специалистов, представленной в Battlefield 2042, которая вызвала неоднозначную реакцию сообщества. Вместо этого разработчики возвращаются к классической системе классов персонажей.
«Мы пробовали новое, и хотя это было смелым шагом, не все игроки это оценили», — отметил Зампелла. «Специалисты не вернутся. Классы — это основа Battlefield, и мы возвращаемся к этому».
Стратегический подход и многопрофильная разработка
Над проектом работают несколько студий EA, включая DICE, Ripple Effect и Criterion. По словам генерального директора EA Эндрю Уилсона, это один из самых амбициозных проектов в истории компании.
«Мы делаем большую ставку на Battlefield», — подчеркнул Зампелла. «Наша цель — не конкурировать напрямую с другими шутерами, а предложить уникальный опыт, который расширит вселенную Battlefield и привлечёт новых игроков».
Взгляд в будущее
Хотя точная дата выхода новой Battlefield не объявлена, есть основания полагать, что релиз запланирован на 2025 год. Игра находится в стадии полного производства, и EA активно тестирует её, проводя регулярные игровые сессии. В следующем году компания планирует запустить программу для сообщества, чтобы привлечь игроков к развитию проекта и восстановить их доверие.
«Нам важно вернуть сообщество на нашу сторону», — сказал Зампелла. «Это сложная задача, но мы уверены в нашем направлении».
Конкуренция на рынке
В то время как EA готовит новую Battlefield, Activision Blizzard планирует выпустить следующую часть Call of Duty, традиционного конкурента серии. Несмотря на растущую конкуренцию, Зампелла уверен в потенциале Battlefield: «Мы создаём что-то своё, не стремясь свергнуть Call of Duty. Но да, это определённо возможно», — заявил он.
Заключение
Возвращение Battlefield к современному сеттингу и классическим игровым механикам может стать успешной стратегией для EA в условиях растущей конкуренции на рынке многопользовательских шутеров. Ставка на ностальгию и проверенные временем элементы геймплея может помочь серии восстановить свои позиции и привлечь как давних фанатов, так и новых игроков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👨💻4👀4 4
Team17 опубликовала финансовые результаты за первую половину 2024 года, зафиксировав 11%-ный рост выручки до 80,6 млн фунтов стерлингов. Показатели компании улучшились на всех уровнях, включая увеличение EBITDA на 18% — с 16,5 млн фунтов стерлингов до 19,4 млн фунтов, и рост прибыли до налогообложения на 53%, с 8,1 млн до 12,4 млн фунтов стерлингов.
За отчетный период Team17 выпустила девять новых игр и три приложения, среди которых Border Bots, Classified France '44, Undead Inc и Autopsy Simulator. Одним из значимых событий стало добавление игры Hell Let Loose в Game Pass после приобретения прав на эту интеллектуальную собственность в 2022 году.
Основные финансовые показатели
Выручка от игр, издаваемых под брендом Team17, увеличилась на 9% и достигла 51,3 млн фунтов. Доход от интеллектуальной собственности собственного производства вырос на 25% и составил 42% от общей выручки компании.
Несмотря на положительные результаты, компания отметила сложные рыночные условия в сфере новых релизов в первой половине 2024 года. Это привело к решению о списании 4,6 млн фунтов по нескольким проектам, запланированным к выходу в 2024 и 2025 годах.
Успехи студий Astragon и StoryToys
Немецкая студия Astragon, входящая в состав Team17, увеличила выручку на 13%, до 18,5 млн фунтов стерлингов. Это стало результатом успешных продаж таких проектов, как Construction Simulator и Police Simulator, что привело к увеличению продаж первой стороны на 17%.
Компания StoryToys, специализирующаяся на разработке образовательных игр, зафиксировала 23%-ный рост выручки до 10,9 млн фунтов. Количество активных подписчиков выросло с 310 000 в первой половине 2023 года до более 350 000 в 2024 году.
Комментарии руководства
Генеральный директор Team17 Стив Белл выразил удовлетворение результатами: «Мы видим стабильный спрос на наши проекты и продолжаем увеличивать продажи за счет развития интеллектуальной собственности собственного производства и расширения портфеля продуктов». Он также отметил значительный потенциал роста в сегментах инди-игр, образовательных проектов и симуляторов, подчеркивая важность долговечности игр и приложений в долгосрочной стратегии компании.
Белл занял пост генерального директора Team17 в 2024 году, сменив Дебби Бэствик, которая в марте 2023 года перешла на должность неисполнительного директора.
Реструктуризация и кадровые изменения
Ранее в октябре 2023 года стало известно, что под угрозой сокращения оказались 90 рабочих мест в рамках программы реструктуризации компании. Это стало продолжением увольнений, прошедших в начале года, вызванных изменениями в операционной модели студии.
Подписаться на😆 🥹
За отчетный период Team17 выпустила девять новых игр и три приложения, среди которых Border Bots, Classified France '44, Undead Inc и Autopsy Simulator. Одним из значимых событий стало добавление игры Hell Let Loose в Game Pass после приобретения прав на эту интеллектуальную собственность в 2022 году.
Основные финансовые показатели
Выручка от игр, издаваемых под брендом Team17, увеличилась на 9% и достигла 51,3 млн фунтов. Доход от интеллектуальной собственности собственного производства вырос на 25% и составил 42% от общей выручки компании.
Несмотря на положительные результаты, компания отметила сложные рыночные условия в сфере новых релизов в первой половине 2024 года. Это привело к решению о списании 4,6 млн фунтов по нескольким проектам, запланированным к выходу в 2024 и 2025 годах.
Успехи студий Astragon и StoryToys
Немецкая студия Astragon, входящая в состав Team17, увеличила выручку на 13%, до 18,5 млн фунтов стерлингов. Это стало результатом успешных продаж таких проектов, как Construction Simulator и Police Simulator, что привело к увеличению продаж первой стороны на 17%.
Компания StoryToys, специализирующаяся на разработке образовательных игр, зафиксировала 23%-ный рост выручки до 10,9 млн фунтов. Количество активных подписчиков выросло с 310 000 в первой половине 2023 года до более 350 000 в 2024 году.
Комментарии руководства
Генеральный директор Team17 Стив Белл выразил удовлетворение результатами: «Мы видим стабильный спрос на наши проекты и продолжаем увеличивать продажи за счет развития интеллектуальной собственности собственного производства и расширения портфеля продуктов». Он также отметил значительный потенциал роста в сегментах инди-игр, образовательных проектов и симуляторов, подчеркивая важность долговечности игр и приложений в долгосрочной стратегии компании.
Белл занял пост генерального директора Team17 в 2024 году, сменив Дебби Бэствик, которая в марте 2023 года перешла на должность неисполнительного директора.
Реструктуризация и кадровые изменения
Ранее в октябре 2023 года стало известно, что под угрозой сокращения оказались 90 рабочих мест в рамках программы реструктуризации компании. Это стало продолжением увольнений, прошедших в начале года, вызванных изменениями в операционной модели студии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 4👍2 1 1
Игровая индустрия, которая во время пандемии демонстрировала впечатляющий рост, сейчас сталкивается с серьёзными проблемами. Ожидалось, что по окончании локдаунов рынок стабилизируется, но на деле всё оказалось иначе. Продажи консолей падают, многие стратегии, такие как игры как сервис (GaaS), больше не работают, а компании вынуждены сокращать сотрудников и закрывать студии.
Почему пандемический успех не смог закрепиться на долгосрочную перспективу, как глобальные экономические факторы, включая инфляцию, повлияли на рынок, и какие шаги могут помочь игровой индустрии выйти из текущего кризиса.
Подписаться на😆 🥹
Почему пандемический успех не смог закрепиться на долгосрочную перспективу, как глобальные экономические факторы, включая инфляцию, повлияли на рынок, и какие шаги могут помочь игровой индустрии выйти из текущего кризиса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как пандемический успех видеоигр обернулся крахом: основные проблемы игровой индустрии и пути выхода из кризиса
Игровая индустрия на протяжении нескольких лет демонстрировала стабильный рост, особенно на фоне пандемии COVID-19, когда многие люди обратились к видеоиграм как к способу провести время в условиях карантина. Однако с окончанием пандемических ограничений…
6 5👍3 3 1 1 1
Спустя год после того, как Ubisoft потребовала от сотрудников монреальской студии вернуться в офис, компания распространила это требование на всех своих 19 000 сотрудников во всех студиях по всему миру.
Согласно сообщению VentureBeat, теперь сотрудники Ubisoft обязаны работать в офисе три дня в неделю. Каждое подразделение сможет самостоятельно определить, когда это правило вступит в силу, в соответствии с собственными графиками и потребностями. Компания подчеркнула, что это правило будет «гибким» и будет учитывать местные условия и требования в разных регионах.
На сегодняшний день многие команды Ubisoft уже проводят около половины своего рабочего времени в офисе, и треть сотрудников работает очно на постоянной основе. Введение обязательного трехдневного присутствия направлено на создание единообразного подхода к организации работы во всех командах и офисах компании.
Ubisoft отметила, что возвращение в офис способствует усилению креативности и командной работы, при этом учитывая индивидуальные обстоятельства каждого сотрудника.
«Личное присутствие помогает быстрее решать проблемы и принимать решения», — заявила Мари-Софи де Вобер, директор по студиям и портфолио Ubisoft. «Это особенно важно для новых сотрудников, которым необходимо освоить наши инструменты и понять наши процессы работы».
Проблемы возвращения в офис
Переход от удалённой работы к гибридной или полностью офисной форме после спада пандемии оказался непростым для многих компаний в игровой индустрии. Разработчики, которые оценили преимущества удалённой работы — как финансовые, так и связанные с балансом между работой и личной жизнью, — столкнулись с новыми вызовами.
Некоторые сотрудники Ubisoft восприняли прошлогоднее требование вернуться в офис в Монреале как отход компании от поддержки удалённой работы. Были предположения, что это могло быть сделано с целью побудить сотрудников уволиться без выплаты выходных пособий.
В своём сообщении Мари-Софи де Вобер подчеркнула, что решение о возвращении в офис было принято «в результате консультаций с исполнительным комитетом, а также с руководителями всех подразделений, производственных зон и студий». Она добавила: «Это необходимо для укрепления доверия внутри команд и между ними, формирования чувства принадлежности и полного использования нашей корпоративной культуры».
Подписаться на😆 🥹
Согласно сообщению VentureBeat, теперь сотрудники Ubisoft обязаны работать в офисе три дня в неделю. Каждое подразделение сможет самостоятельно определить, когда это правило вступит в силу, в соответствии с собственными графиками и потребностями. Компания подчеркнула, что это правило будет «гибким» и будет учитывать местные условия и требования в разных регионах.
На сегодняшний день многие команды Ubisoft уже проводят около половины своего рабочего времени в офисе, и треть сотрудников работает очно на постоянной основе. Введение обязательного трехдневного присутствия направлено на создание единообразного подхода к организации работы во всех командах и офисах компании.
Ubisoft отметила, что возвращение в офис способствует усилению креативности и командной работы, при этом учитывая индивидуальные обстоятельства каждого сотрудника.
«Личное присутствие помогает быстрее решать проблемы и принимать решения», — заявила Мари-Софи де Вобер, директор по студиям и портфолио Ubisoft. «Это особенно важно для новых сотрудников, которым необходимо освоить наши инструменты и понять наши процессы работы».
Проблемы возвращения в офис
Переход от удалённой работы к гибридной или полностью офисной форме после спада пандемии оказался непростым для многих компаний в игровой индустрии. Разработчики, которые оценили преимущества удалённой работы — как финансовые, так и связанные с балансом между работой и личной жизнью, — столкнулись с новыми вызовами.
Некоторые сотрудники Ubisoft восприняли прошлогоднее требование вернуться в офис в Монреале как отход компании от поддержки удалённой работы. Были предположения, что это могло быть сделано с целью побудить сотрудников уволиться без выплаты выходных пособий.
В своём сообщении Мари-Софи де Вобер подчеркнула, что решение о возвращении в офис было принято «в результате консультаций с исполнительным комитетом, а также с руководителями всех подразделений, производственных зон и студий». Она добавила: «Это необходимо для укрепления доверия внутри команд и между ними, формирования чувства принадлежности и полного использования нашей корпоративной культуры».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤣2 2🤔1 1 1 1 1
Electronic Arts (EA) заявила о намерении «превзойти рыночный рост и увеличить маржу до конца 2027 финансового года». На мероприятии для инвесторов компания представила свою долгосрочную стратегию, сосредоточенную на трёх ключевых направлениях развития бизнеса, и подтвердила, что ожидает достижения верхнего предела прогнозов по чистым бронированиям за второй финансовый квартал, который завершится 30 сентября 2024 года.
Одним из ключевых факторов, способствующих ускорению бизнеса, в EA называют искусственный интеллект. В компании убеждены, что ИИ способствует повышению эффективности, расширению возможностей и трансформации бизнес-процессов.
Развитие EA Sports и новые продукты
Особое внимание на мероприятии было уделено развитию бренда EA Sports. Компания анонсировала запуск нового приложения EA Sports, ориентированного на социальное взаимодействие. В приложении пользователям будет предложено сочетание спортивного контента, данных о текущих спортивных событиях, интерактивных функций и игровых элементов, связанных с мировым футболом. Пилотный запуск сервиса запланирован в Испании на устройствах Android и iOS до конца года.
Кроме того, EA анонсировала новый продукт — «современный и усовершенствованный опыт Battlefield». Сообщество игроков получит возможность протестировать его в начале 2025 года.
Стратегия роста и новые технологии
Генеральный директор EA Эндрю Уилсон отметил: «Мы продолжаем расширять масштабы и охват нашего портфолио, увеличивая вовлечённость пользователей и социальные связи вокруг наших крупнейших франшиз. Мы внедряем новые продукты и используем инновационные технологии для поддержки наших глобальных сообществ, что позволяет привлекать новую аудиторию и преобразовывать нашу деятельность».
Финансовый директор EA Стюарт Кэнфилд добавил: «Наша стратегия позволяет нам уверенно рассчитывать на то, что мы сможем значительно опередить рыночный рост и увеличить операционные маржи к 2027 финансовому году. Мы привержены росту бизнеса на основе сбалансированного подхода к распределению капитала».
Обвинения в нарушении прав потребителей
Наряду с другими крупными игроками рынка, такими как Epic Games и Roblox, EA недавно оказалась под критикой Европейской организации потребителей (BEUC). Компании были обвинены в том, что они вводят пользователей в заблуждение, побуждая их тратить деньги через механики внутриигровых покупок.
Подписаться на😆 🥹
Одним из ключевых факторов, способствующих ускорению бизнеса, в EA называют искусственный интеллект. В компании убеждены, что ИИ способствует повышению эффективности, расширению возможностей и трансформации бизнес-процессов.
Развитие EA Sports и новые продукты
Особое внимание на мероприятии было уделено развитию бренда EA Sports. Компания анонсировала запуск нового приложения EA Sports, ориентированного на социальное взаимодействие. В приложении пользователям будет предложено сочетание спортивного контента, данных о текущих спортивных событиях, интерактивных функций и игровых элементов, связанных с мировым футболом. Пилотный запуск сервиса запланирован в Испании на устройствах Android и iOS до конца года.
Кроме того, EA анонсировала новый продукт — «современный и усовершенствованный опыт Battlefield». Сообщество игроков получит возможность протестировать его в начале 2025 года.
Стратегия роста и новые технологии
Генеральный директор EA Эндрю Уилсон отметил: «Мы продолжаем расширять масштабы и охват нашего портфолио, увеличивая вовлечённость пользователей и социальные связи вокруг наших крупнейших франшиз. Мы внедряем новые продукты и используем инновационные технологии для поддержки наших глобальных сообществ, что позволяет привлекать новую аудиторию и преобразовывать нашу деятельность».
Финансовый директор EA Стюарт Кэнфилд добавил: «Наша стратегия позволяет нам уверенно рассчитывать на то, что мы сможем значительно опередить рыночный рост и увеличить операционные маржи к 2027 финансовому году. Мы привержены росту бизнеса на основе сбалансированного подхода к распределению капитала».
Обвинения в нарушении прав потребителей
Наряду с другими крупными игроками рынка, такими как Epic Games и Roblox, EA недавно оказалась под критикой Европейской организации потребителей (BEUC). Компании были обвинены в том, что они вводят пользователей в заблуждение, побуждая их тратить деньги через механики внутриигровых покупок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤡7 2
Новая масштабная RPG вселенная Exodus от студии Archetype Entertainment уже привлекает внимание игроков и фанатов научной фантастики. За проектом стоят ветераны игровой индустрии, в том числе бывшие разработчики BioWare, работавшие над Mass Effect.
В работе над игрой участвует и знаменитый писатель-фантаст Питер Ф. Гамильтон. Он не только помогает в создании мира игры, но и пишет серию книг, действие которых разворачивается в этой же вселенной.
Первый роман дилогии — Exodus: The Archimedes Engine — выйдет уже 19 сентября. В нем Гамильтон детализирует вселенную, созданную для игры, добавляя новые расы, социальные структуры и технологии. Целестиалы, одна из ключевых фракций, играют важную роль как в игре, так и в книге.
Особенность Exodus — это мультимедийный подход. Книги не просто дополняют игру, но расширяют мир, давая возможность глубже понять его устройство.
Интересно и то, что The Archimedes Engine не является новеллизацией игры, а описывает события, происходящие более чем через сто лет после игрового сюжета.
Подписаться на😆 🥹
В работе над игрой участвует и знаменитый писатель-фантаст Питер Ф. Гамильтон. Он не только помогает в создании мира игры, но и пишет серию книг, действие которых разворачивается в этой же вселенной.
Первый роман дилогии — Exodus: The Archimedes Engine — выйдет уже 19 сентября. В нем Гамильтон детализирует вселенную, созданную для игры, добавляя новые расы, социальные структуры и технологии. Целестиалы, одна из ключевых фракций, играют важную роль как в игре, так и в книге.
Особенность Exodus — это мультимедийный подход. Книги не просто дополняют игру, но расширяют мир, давая возможность глубже понять его устройство.
Интересно и то, что The Archimedes Engine не является новеллизацией игры, а описывает события, происходящие более чем через сто лет после игрового сюжета.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Питер Ф. Гамильтон и ветераны BioWare создают новую вселенную RPG для Archetype Entertainment
Exodus — грядущая игра от студии Archetype Entertainment, которая уже привлекает внимание как игроков, так и литературных фанатов. Компания не только готовится выпустить игру, но и запускает серию дополнительных книг, что свидетельствует о масштабности проекта…
6🔥7 1 1
Take-Two Interactive представила свой годовой отчет за 2024 финансовый год, в котором подробно раскрыла ключевые аспекты своей деятельности, стратегию и планы на будущее. Компания акцентировала внимание на успехах своих основных франшиз и продолжении инвестиций в развитие своих продуктов и технологий.
Стратегия и франшизы
В основе стратегии Take-Two лежит ориентация на творчество и инновации, что позволяет компании разрабатывать высококачественные и востребованные продукты. В отчетном периоде компания продолжила развивать свои основные бренды, включая такие успешные серии, как Grand Theft Auto, NBA 2K, Red Dead Redemption и WWE 2K. Особое внимание уделено Rockstar Games, которая анонсировала выход новой части Grand Theft Auto VI на осень 2025 года, что обещает стать знаковым событием для игровой индустрии. За последний отчетный период Grand Theft Auto V продано более 195 млн копий, а общие продажи серии составили 420 млн.
Помимо этого, Zynga, дочерняя компания Take-Two, продолжает развивать мобильные игры, в частности популярные серии FarmVille, Words With Friends и другие. Zynga также наращивает количество игр, доступных на мобильных платформах, включая гиперказуальные игры.
Цифровые технологии и новые платформы
Take-Two активно инвестирует в цифровую дистрибуцию, микротранзакции и дополнения к играм, что позволяет поддерживать устойчивую базу пользователей и повышать доходность проектов. Это особенно важно в контексте глобальных трендов, таких как рост мобильного гейминга и увеличение значимости онлайн-игр.
Компания подчеркивает важность долгосрочного взаимодействия с игроками и постоянное развитие франшиз через выпуск загружаемого контента, внутриигровых покупок и виртуальных валют. Take-Two отмечает успех многопользовательских режимов и стремится увеличить вовлеченность игроков, предлагая им новые способы взаимодействия с играми.
Международная экспансия
Компания продолжает расширять своё присутствие на международных рынках, включая Азию, Ближний Восток и Латинскую Америку. Важной частью международной стратегии является сотрудничество с локальными партнерами, что помогает адаптировать продукты под местные рынки и развивать цифровую дистрибуцию. Take-Two также планирует усилить своё присутствие в Китае, где уже успешно запущены проекты, такие как NBA 2K Online.
Финансовые результаты и риски
В отчете Take-Two подчеркивается важность устойчивого роста и управления рисками, связанными с разработкой новых продуктов, изменениями в технологиях и рыночной конкуренцией. Компания видит потенциал в дальнейших инвестициях в искусственный интеллект и облачные технологии, что должно усилить позиции на рынке интерактивных развлечений. Среди основных угроз Take-Two выделяет киберугрозы, изменение валютных курсов и влияние глобальных экономических тенденций.
Take-Two подчеркивает, что будущее компании во многом зависит от успеха крупных франшиз, таких как Grand Theft Auto, и способности адаптироваться к изменениям в индустрии, включая новые игровые платформы и бизнес-модели.
Подписаться на😆 🥹
Стратегия и франшизы
В основе стратегии Take-Two лежит ориентация на творчество и инновации, что позволяет компании разрабатывать высококачественные и востребованные продукты. В отчетном периоде компания продолжила развивать свои основные бренды, включая такие успешные серии, как Grand Theft Auto, NBA 2K, Red Dead Redemption и WWE 2K. Особое внимание уделено Rockstar Games, которая анонсировала выход новой части Grand Theft Auto VI на осень 2025 года, что обещает стать знаковым событием для игровой индустрии. За последний отчетный период Grand Theft Auto V продано более 195 млн копий, а общие продажи серии составили 420 млн.
Помимо этого, Zynga, дочерняя компания Take-Two, продолжает развивать мобильные игры, в частности популярные серии FarmVille, Words With Friends и другие. Zynga также наращивает количество игр, доступных на мобильных платформах, включая гиперказуальные игры.
Цифровые технологии и новые платформы
Take-Two активно инвестирует в цифровую дистрибуцию, микротранзакции и дополнения к играм, что позволяет поддерживать устойчивую базу пользователей и повышать доходность проектов. Это особенно важно в контексте глобальных трендов, таких как рост мобильного гейминга и увеличение значимости онлайн-игр.
Компания подчеркивает важность долгосрочного взаимодействия с игроками и постоянное развитие франшиз через выпуск загружаемого контента, внутриигровых покупок и виртуальных валют. Take-Two отмечает успех многопользовательских режимов и стремится увеличить вовлеченность игроков, предлагая им новые способы взаимодействия с играми.
Международная экспансия
Компания продолжает расширять своё присутствие на международных рынках, включая Азию, Ближний Восток и Латинскую Америку. Важной частью международной стратегии является сотрудничество с локальными партнерами, что помогает адаптировать продукты под местные рынки и развивать цифровую дистрибуцию. Take-Two также планирует усилить своё присутствие в Китае, где уже успешно запущены проекты, такие как NBA 2K Online.
Финансовые результаты и риски
В отчете Take-Two подчеркивается важность устойчивого роста и управления рисками, связанными с разработкой новых продуктов, изменениями в технологиях и рыночной конкуренцией. Компания видит потенциал в дальнейших инвестициях в искусственный интеллект и облачные технологии, что должно усилить позиции на рынке интерактивных развлечений. Среди основных угроз Take-Two выделяет киберугрозы, изменение валютных курсов и влияние глобальных экономических тенденций.
Take-Two подчеркивает, что будущее компании во многом зависит от успеха крупных франшиз, таких как Grand Theft Auto, и способности адаптироваться к изменениям в индустрии, включая новые игровые платформы и бизнес-модели.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 3 2 2🤔1
Bungie продолжает разработку Marathon, одной из самых ожидаемых игр. С момента выхода первого трейлера прошло полтора года, и информации о проекте по-прежнему мало. Релиз запланирован на 2025 год, однако команда держит в тайне многие ключевые аспекты игры. Важные детали, озвученные источниками, дают представление о текущем состоянии проекта.
Стоимость и модель монетизации
Источники Forbes подтверждают цену $40 за будущий тайтл. Bungie рассматривала возможность сделать игру условно-бесплатной, однако проблемы с игрой The Finals и успешный запуск Helldivers 2 за ту же цену убедили студию в правильности выбора премиальной модели. Несмотря на провал игры Concord, Bungie не планирует возвращаться к модели free-to-play. Marathon будет включать косметический магазин и систему боевых пропусков, дополняя основную стоимость игры.
Крупные анонсы ожидаются весной 2025 года
Крупных презентаций Marathon не стоит ожидать до весны 2025 года. Возможно, до конца года Bungie выпустит короткое видео с участием Джо Циглера, нового руководителя проекта, чтобы прояснить слухи и утечки. Основное внимание будет уделено опровержению информации о том, что игра якобы является шутером с элементами героев (hero shooter). Команда разработчиков стремится как можно быстрее представить игру игрокам.
Персонажи и кастомизация
Система персонажей в Marathon напоминает Apex Legends, но с более глубокой кастомизацией. Каждый герой будет обладать уникальными характеристиками и несколькими особыми способностями, такими как двойной прыжок или быстрое возрождение. Однако основной акцент игры будет сделан на снаряжении и оружии, найденных в ходе матчей. Эти элементы можно будет настраивать, что добавит разнообразия геймплею. Игроки также смогут улучшать своих персонажей через различные ветки навыков и использовать универсальные импланты для дополнительной кастомизации.
Влияние смены руководства
Смена руководителя проекта с Кристофера Барретта на Джо Циглера произошла более года назад. Это привело к усилению акцента на концепции героев. Ранее команда сталкивалась с проблемами при реализации идеи Барретта, которая включала элементы загадок и тайн, схожие с Dreaming City из Destiny 2. Эти элементы останутся в игре, но в меньшем масштабе, так как некоторые из них оказались трудными для внедрения.
Художественное направление
Независимо от изменений в руководстве, художественный стиль, показанный в первом трейлере, остается неизменным. Положительный отклик игрового сообщества укрепил уверенность разработчиков в правильности выбранной эстетики. Визуальный стиль Marathon продолжает играть ключевую роль в формировании уникальной атмосферы игры.
Проблемы с релизом и внутренняя ситуация в Bungie
Релиз игры запланирован на 2025 год, и выполнение этого срока является серьезной задачей для Bungie. Для Sony важно, чтобы игра вышла вовремя, однако студия сталкивается с внутренними трудностями. Bungie находится под давлением после недавних событий, и отношения с Sony ухудшились. Выпуск Marathon с достаточным количеством контента и высоким качеством будет сложной задачей.
Внутренняя обстановка в Bungie также остается напряженной. Над Marathon работает около 300 человек, в то время как большая часть команды по-прежнему занята проектом Destiny 2. Многие сотрудники покидают компанию, однако разработчики Marathon полны энтузиазма и стремятся продемонстрировать успех своего проекта. Они уверены, что создают игру с большим потенциалом, хотя и признают наличие трудностей.
Заключение
Marathon остается одним из самых ожидаемых проектов от Bungie, несмотря на отсутствие подробностей и трудности с его разработкой. Полноценная презентация игры, вероятно, состоится весной 2025 года. Bungie предстоит не только уложиться в сроки релиза, но и предложить игрокам высококачественный контент, который сможет удовлетворить ожидания как Sony, так и игрового сообщества.
Подписаться на😆 🥹
Стоимость и модель монетизации
Источники Forbes подтверждают цену $40 за будущий тайтл. Bungie рассматривала возможность сделать игру условно-бесплатной, однако проблемы с игрой The Finals и успешный запуск Helldivers 2 за ту же цену убедили студию в правильности выбора премиальной модели. Несмотря на провал игры Concord, Bungie не планирует возвращаться к модели free-to-play. Marathon будет включать косметический магазин и систему боевых пропусков, дополняя основную стоимость игры.
Крупные анонсы ожидаются весной 2025 года
Крупных презентаций Marathon не стоит ожидать до весны 2025 года. Возможно, до конца года Bungie выпустит короткое видео с участием Джо Циглера, нового руководителя проекта, чтобы прояснить слухи и утечки. Основное внимание будет уделено опровержению информации о том, что игра якобы является шутером с элементами героев (hero shooter). Команда разработчиков стремится как можно быстрее представить игру игрокам.
Персонажи и кастомизация
Система персонажей в Marathon напоминает Apex Legends, но с более глубокой кастомизацией. Каждый герой будет обладать уникальными характеристиками и несколькими особыми способностями, такими как двойной прыжок или быстрое возрождение. Однако основной акцент игры будет сделан на снаряжении и оружии, найденных в ходе матчей. Эти элементы можно будет настраивать, что добавит разнообразия геймплею. Игроки также смогут улучшать своих персонажей через различные ветки навыков и использовать универсальные импланты для дополнительной кастомизации.
Влияние смены руководства
Смена руководителя проекта с Кристофера Барретта на Джо Циглера произошла более года назад. Это привело к усилению акцента на концепции героев. Ранее команда сталкивалась с проблемами при реализации идеи Барретта, которая включала элементы загадок и тайн, схожие с Dreaming City из Destiny 2. Эти элементы останутся в игре, но в меньшем масштабе, так как некоторые из них оказались трудными для внедрения.
Художественное направление
Независимо от изменений в руководстве, художественный стиль, показанный в первом трейлере, остается неизменным. Положительный отклик игрового сообщества укрепил уверенность разработчиков в правильности выбранной эстетики. Визуальный стиль Marathon продолжает играть ключевую роль в формировании уникальной атмосферы игры.
Проблемы с релизом и внутренняя ситуация в Bungie
Релиз игры запланирован на 2025 год, и выполнение этого срока является серьезной задачей для Bungie. Для Sony важно, чтобы игра вышла вовремя, однако студия сталкивается с внутренними трудностями. Bungie находится под давлением после недавних событий, и отношения с Sony ухудшились. Выпуск Marathon с достаточным количеством контента и высоким качеством будет сложной задачей.
Внутренняя обстановка в Bungie также остается напряженной. Над Marathon работает около 300 человек, в то время как большая часть команды по-прежнему занята проектом Destiny 2. Многие сотрудники покидают компанию, однако разработчики Marathon полны энтузиазма и стремятся продемонстрировать успех своего проекта. Они уверены, что создают игру с большим потенциалом, хотя и признают наличие трудностей.
Заключение
Marathon остается одним из самых ожидаемых проектов от Bungie, несмотря на отсутствие подробностей и трудности с его разработкой. Полноценная презентация игры, вероятно, состоится весной 2025 года. Bungie предстоит не только уложиться в сроки релиза, но и предложить игрокам высококачественный контент, который сможет удовлетворить ожидания как Sony, так и игрового сообщества.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤔4 2🤡1 1
Генеральный директор Krafton Чанхан «CH» Ким рассказал о том, что покупка японской студии Tango Gameworks у Microsoft была спонтанным решением, продиктованным стремлением сохранить творческое наследие студии, несмотря на отсутствие значительных коммерческих успехов у ее проектов. Сделка была заключена «в последний момент» и продиктована, в первую очередь, желанием поддержать креативность разработчиков, а не финансовыми расчетами.
Ким отметил, что, несмотря на недостаток коммерческих успехов у игр студии, Krafton увидел потенциал для дальнейшего развития их идей. «Мы хотели сохранить их наследие», — подчеркнул он. По его словам, ключевым фактором в принятии решения было желание компании привлечь как можно больше сотрудников студии, особенно после ее закрытия Microsoft в мае этого года.
Южнокорейская компания, известная своей игрой PUBG, также выразила заинтересованность в продолжении развития франшизы Hi-Fi Rush, которая получила положительные отклики от игроков, несмотря на сомнительные коммерческие перспективы. Krafton стремился приобрести не только студию, но и права на интеллектуальную собственность Hi-Fi Rush для разработки продолжений.
«Фанаты Hi-Fi Rush хотят увидеть сиквелы, и мы вели переговоры с Microsoft о приобретении этой интеллектуальной собственности», — объяснил Ким. При этом он отметил, что решение было принято в условиях неопределенности, вызванной неожиданным закрытием студии, и компания стремилась минимизировать перерыв в профессиональной карьере сотрудников Tango Gameworks.
Однако приобретение всех интеллектуальных прав Tango, включая The Evil Within и Ghostwire Tokyo, было признано слишком сложной задачей. По словам Кима, Krafton сфокусировался на приобретении франшизы Hi-Fi Rush из-за ее актуальности и интереса со стороны фанатов. Сделка еще не завершена, и Ким отказался комментировать ее финансовые условия, отметив лишь, что покупка была «ни слишком дорогой, ни слишком дешевой».
Сообщается, что Krafton уже привлек более 50 сотрудников из Tango Gameworks, что составляет около половины бывшей команды студии. Компания планирует увеличить численность персонала студии до 100 человек и не исключает дальнейшего расширения.
Долгосрочные перспективы и стратегия Krafton
Видение Krafton в отношении Tango Gameworks заключается в поддержке творческой свободы и поощрении инноваций без акцента на коммерческие риски. Ким заявил, что цель компании — развитие студий, способных выпускать оригинальные и смелые проекты, даже если некоторые из них могут не окупиться с финансовой точки зрения.
«Мы не можем приобретать Tango Gameworks, основываясь на их финансовых показателях. Мы понимаем, что Hi-Fi Rush 2 не принесет нам больших денег, но это часть нашего подхода — мы должны продолжать пробовать новые идеи и преодолевать вызовы», — сказал Ким.
В то время как создание видеоигр остается рискованной отраслью, Ким подчеркивает, что расширение портфеля игр является способом управления рисками. «Если у вас больше проектов в разработке, один из них может оказаться успешным», — отметил он.
Отвечая на вопрос о коммерческом успехе Hi-Fi Rush для Microsoft, Ким признал, что точно не знает, сколько игра принесла дохода, но предположил, что она не принесла значительной прибыли. Тем не менее, он отметил, что сама концепция игры была свежей и новаторской, что делает ее важной для дальнейшего развития студии.
Заключение
Krafton нацелен на создание студий, способных выпускать проекты с долгосрочной перспективой, а не на быструю коммерческую выгоду. По словам Кима, приоритетом компании является поддержка команд, готовых рисковать и экспериментировать. Tango Gameworks, несмотря на свои финансовые сложности, рассматривается как ключевой элемент в развитии креативного портфеля Krafton, и компания планирует продолжать поддерживать студию в ее дальнейшем творческом пути.
Подписаться на😆 🥹
Ким отметил, что, несмотря на недостаток коммерческих успехов у игр студии, Krafton увидел потенциал для дальнейшего развития их идей. «Мы хотели сохранить их наследие», — подчеркнул он. По его словам, ключевым фактором в принятии решения было желание компании привлечь как можно больше сотрудников студии, особенно после ее закрытия Microsoft в мае этого года.
Южнокорейская компания, известная своей игрой PUBG, также выразила заинтересованность в продолжении развития франшизы Hi-Fi Rush, которая получила положительные отклики от игроков, несмотря на сомнительные коммерческие перспективы. Krafton стремился приобрести не только студию, но и права на интеллектуальную собственность Hi-Fi Rush для разработки продолжений.
«Фанаты Hi-Fi Rush хотят увидеть сиквелы, и мы вели переговоры с Microsoft о приобретении этой интеллектуальной собственности», — объяснил Ким. При этом он отметил, что решение было принято в условиях неопределенности, вызванной неожиданным закрытием студии, и компания стремилась минимизировать перерыв в профессиональной карьере сотрудников Tango Gameworks.
Однако приобретение всех интеллектуальных прав Tango, включая The Evil Within и Ghostwire Tokyo, было признано слишком сложной задачей. По словам Кима, Krafton сфокусировался на приобретении франшизы Hi-Fi Rush из-за ее актуальности и интереса со стороны фанатов. Сделка еще не завершена, и Ким отказался комментировать ее финансовые условия, отметив лишь, что покупка была «ни слишком дорогой, ни слишком дешевой».
Сообщается, что Krafton уже привлек более 50 сотрудников из Tango Gameworks, что составляет около половины бывшей команды студии. Компания планирует увеличить численность персонала студии до 100 человек и не исключает дальнейшего расширения.
Долгосрочные перспективы и стратегия Krafton
Видение Krafton в отношении Tango Gameworks заключается в поддержке творческой свободы и поощрении инноваций без акцента на коммерческие риски. Ким заявил, что цель компании — развитие студий, способных выпускать оригинальные и смелые проекты, даже если некоторые из них могут не окупиться с финансовой точки зрения.
«Мы не можем приобретать Tango Gameworks, основываясь на их финансовых показателях. Мы понимаем, что Hi-Fi Rush 2 не принесет нам больших денег, но это часть нашего подхода — мы должны продолжать пробовать новые идеи и преодолевать вызовы», — сказал Ким.
В то время как создание видеоигр остается рискованной отраслью, Ким подчеркивает, что расширение портфеля игр является способом управления рисками. «Если у вас больше проектов в разработке, один из них может оказаться успешным», — отметил он.
Отвечая на вопрос о коммерческом успехе Hi-Fi Rush для Microsoft, Ким признал, что точно не знает, сколько игра принесла дохода, но предположил, что она не принесла значительной прибыли. Тем не менее, он отметил, что сама концепция игры была свежей и новаторской, что делает ее важной для дальнейшего развития студии.
Заключение
Krafton нацелен на создание студий, способных выпускать проекты с долгосрочной перспективой, а не на быструю коммерческую выгоду. По словам Кима, приоритетом компании является поддержка команд, готовых рисковать и экспериментировать. Tango Gameworks, несмотря на свои финансовые сложности, рассматривается как ключевой элемент в развитии креативного портфеля Krafton, и компания планирует продолжать поддерживать студию в ее дальнейшем творческом пути.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥6 4 3
Игровая индустрия переживает период серьёзных изменений. В условиях, когда разработка крупных AAA-проектов становится всё более затратной и рискованной, границы между крупными и независимыми студиями начинают размываться. Компании из обоих сегментов могут многому научиться друг у друга, делая свои проекты более эффективными и устойчивыми.
В материале GamesIndustry.biz разбирается, как крупные компании могут использовать творческие подходы инди-разработчиков, а независимые студии — продвинутые технологии крупных игроков.
Этот симбиоз открывает новые возможности для развития индустрии на всех уровнях — от небольших независимых проектов до масштабных AAA-игр.
Подписаться на😆 🥹
В материале GamesIndustry.biz разбирается, как крупные компании могут использовать творческие подходы инди-разработчиков, а независимые студии — продвинутые технологии крупных игроков.
Этот симбиоз открывает новые возможности для развития индустрии на всех уровнях — от небольших независимых проектов до масштабных AAA-игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Стирание границ: как AAA и инди-игры могут быть полезны друг другу
Индустрия видеоигр переживает период активных изменений, где привычные модели становятся всё менее жизнеспособными. По мнению Дэна Хетта, представителя D3T, разработчикам необходимо отходить от изолированных подходов и фокусироваться на совместном развитии…
6 6 2 2