Mannerwave – Telegram
Mannerwave
504 subscribers
1.25K photos
1.49K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Moonshot не вышел на орбиту окупаемости

Студия Майка Морхейма сокращает разработчиков шутера Wildgate.


Разработчик Moonshot Games инициировал процедуру сокращения штата. Причина прозаична: научно-фантастический шутер Wildgate, вышедший в июле 2025 года, так и не смог сформировать устойчивую финансовую модель.

Материнская компания Dreamhaven подтвердила: январский релиз в Epic Games Store действительно привлек новую аудиторию. Трафик вырос. В Discord-каналах оживились дискуссии. Однако конвертировать этот локальный всплеск активности в показатели, способные обеспечить содержание полной команды разработки, не удалось. Математика проекта не сошлась.

В официальном комментарии Dreamhaven прямо указывает на диспропорцию между численностью персонала и доходами игры. Увольнения, количество которых не разглашается, подаются как вынужденная мера для спасения актива. Оптимизация, по словам представителя издательства, позволит студии продолжить поддержку Wildgate «в долгосрочной перспективе». В планах на текущий квартал — внедрение системы прогрессии и улучшение quality of life. Делать это придется уже усеченным составом.

Ситуация выглядит системной. Для Dreamhaven, основанной в 2020 году соучредителем Blizzard Майком Морхеймом, это уже вторая волна сокращений за последние пять месяцев. В сентябре под нож попало издательское подразделение. Тогда господин Морхейм ссылался на «общие вызовы индустрии», типичные для нынешнего рынка, и обещал уволенным выходные пособия.

Сейчас портфель компании, помимо проблемного Wildgate, включает Mechabellum, Lynked: Banner of the Spark и Sunderfolk. Декларируемая миссия Морхейма — «объединять игроков через позитивный опыт» — остается в силе. Но ресурсы на её реализацию стремительно тают.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥21
«Эпическая» благотворительность не окупается

Издатель Baldur’s Gate 3 раскритиковал бизнес-модель Тима Суини и Epic Games Store.


Генеральный директор Epic Games Тим Суини вновь вынужден защищать агрессивную стратегию своего маркетплейса. Реагируя на дискуссию о влиянии бесплатных раздач EGS на продажи в Steam, Суини заявил: хотя в отдельных сделках выигрывает конкурент, в глобальном смысле «геймеры и разработчики выигрывают от наличия выбора». Однако эта риторика столкнулась с жесткой фактурой от индустриальных тяжеловесов.

В полемику вступил Майкл Даус, издательский директор Larian Studios. Его позиция однозначна: разговоры о корпоративном альтруизме разбиваются о сухие цифры финансовой отчетности.

В качестве примера «упущенной выгоды» Даус привел Alan Wake 2 от студии Remedy. Проект, полностью профинансированный Epic, вышел на окупаемость лишь спустя год после релиза, преодолев планку в 2 млн копий. Для блокбастера такого уровня — срок критический. Причина, по мнению эксперта, кроется в эксклюзивности: отрезав доступ к аудитории Steam, разработчики, вероятно, недосчитались сотен миллионов долларов выручки. Именно этот фактор и загнал Remedy в финансовую турбулентность, несмотря на формальную поддержку издателя.

«Конкуренция — это прекрасно, — отмечает Даус. — Но сложно верить в благие намерения, когда наглядные кейсы демонстрируют отставание продаж из-за выбранной тактики».

Фундаментальная проблема Epic Games Store, по версии топ-менеджера Larian, заключается не в недостатке контента, а в структурной ошибке позиционирования. Жизнеспособность магазина зависит от конверсии многомиллионной базы игроков Fortnite в покупателей премиальных тайтлов. Пока же бренд Fortnite с этой задачей не справляется. Бесплатные раздачи искусственно накачивают метрики посещаемости (MAU), но не формируют платежеспособное ядро аудитории.

Раздавать игры даром — не значит строить бизнес.

Для реальной конкуренции со Steam команде Суини стоило бы сосредоточиться на продукте. Прежде чем заливать рынок деньгами и выкупать эксклюзивы, необходимо создать сопоставимую по функционалу платформу. Сейчас же модель EGS напоминает попытку подкупа: пользователей заманивают халявой, но не удерживают сервисом. И даже если игрок забирает бесплатный тайтл в Epic, покупать его продолжение или DLC он, скорее всего, пойдет к конкурентам. Туда, где работает экосистема, а не просто кнопка «скачать».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2😢1
Западный гамбит Nexon

Корейский гигант меняет инвестиционную стратегию после триумфа Arc Raiders.


Nexon готов пересмотреть свои отношения с западными разработчиками. Причина — феноменальный успех экстракшн-шутера Arc Raiders. Проект шведской Embark Studios не просто выстрелил, он стал самым успешным глобальным запуском в истории компании. Цифры говорят сами за себя: с октябрьского релиза продано 12,4 млн копий. Динамика впечатляет. Только с начала 2026 года игра разошлась тиражом более 2,4 млн экземпляров.

Для генерального директора Nexon Чон Хон Ли это не просто удачный квартальный отчет. Это сигнал. В интервью Game File он подтвердил: компания намерена расширять присутствие в Европе и Америке. И интерес этот взаимен. Западные студии, наблюдая за кейсом Embark, сами выходят на связь.

Однако стратегию Nexon нельзя назвать бездумной экспансией. Рынок помнит ошибки. Гиганты калибра Tencent и NetEase уже пытались залить деньгами Северную Америку и Европу. Инвестировали. Открывали студии. А затем отступали, фиксируя убытки.

Ли этот контекст понимает.

Главный барьер — стоимость рабочей силы. Разработка на Западе кратно дороже, чем в Азии. Это факт. Глава Nexon признает: инвестиции в этот регион требуют «решимости». Именно поэтому компания отказывается от ковровых бомбардировок капиталом. Вместо распыления ресурсов на множество стартапов, Nexon выбирает точечный подход. Фокус на избранных, инновационных командах. Им — полная поддержка и ресурсы корпорации. Остальным — отказ. Цель — создать симбиоз, где выигрывают обе стороны, а не просто раздуть портфель активов.

Отдельного внимания заслуживает позиция Ли по искусственному интеллекту. Тема токсичная. Особенно после того, как в Arc Raiders обнаружили сгенерированные голоса, а сам Ли заявил, что «каждая игровая компания использует ИИ».

От своих слов топ-менеджер не отказывается. По его мнению, ИИ — инструмент эффективности. Рутина должна уйти алгоритмам. Здесь он солидарен с главой Embark Патриком Содерлундом: технологии не заменят человека, но избавят его от скучной работы.

Но игнорировать настроения толпы бизнес не может. Ли признает: сопротивление внедрению ИИ в гейминг растет. И это риск.

«Ответ здесь прост. Без пользователей игр не существует», — резюмирует Ли. Голос аудитории остается главным ориентиром. Даже если этот голос требует притормозить прогресс.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Mannerwave
Ubisoft меняет прописку Французский издатель дробит бизнес, отменяет игры и загоняет сотрудников в офисы. Ubisoft объявила о масштабной перезагрузке операционной модели, портфеля проектов и организационной структуры. Компания переходит к стратегии «радикальной…
Принц ушел в песок

Ubisoft окончательно сворачивает разработку ремейка The Sands of Time на фоне глобальной реструктуризации.


Ubisoft сбрасывает балласт. В рамках масштабного «операционного и портфельного обнуления» французский издатель закрывает две студии, откладывает семь проектов и полностью отменяет ряд других. Главной жертвой оптимизации стал многострадальный ремейк Prince of Persia: The Sands of Time. Анонсированный еще в 2020 году долгострой, переживший серию переносов, официально закрыт.

Команда разработчиков уже выступила с обращением. Тон — сдержанный, но прагматичный. Признавая, что отмена стала «глубоким разочарованием» для аудитории и сотрудников, студия подчеркивает: это не означает уход Ubisoft из франшизы. Вселенная Prince of Persia, как актив и наследие, остается для компании стратегически важной.

Причина решения — исключительно экономическая. В заявлении прямо указывается на дисбаланс затрат и результата. «Проект обладал потенциалом, но мы не смогли достичь должного уровня качества», — констатируют авторы. Продолжение разработки потребовало бы времени и инвестиций, которые компания сочла неразумными в текущих рыночных условиях. Выпускать же продукт, не соответствующий статусу культового оригинала, руководство не решилось. Репутационные издержки перевесили желание капитализировать ностальгию.

Для инвесторов и рынка новость стала сюрпризом. Согласно последним отчетам Ubisoft, релиз планировался на четвертый квартал текущего финансового года, истекающий 31 марта. Фактически — через два месяца. Теперь эти планы аннулированы.

История ремейка — классическая хроника производственного «ада». Еще в июне прошлого года проект характеризовали как находящийся в «глубокой разработке». Тогда же, в попытке спасти актив, производство передали из индийских подразделений (Ubisoft Pune и Mumbai) в флагманскую Ubisoft Montreal. Предполагалось, что полная перезагрузка вернет проект к жизни. Не вернула. The Sands of Time окончательно переведен из категории перспективных релизов в графу списанных убытков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣53😢2
Игры престолонаследника

Конгресс США требует от FTC заблокировать продажу Electronic Arts саудовскому фонду PIF за $55 млрд.


Группа американских законодателей инициировала масштабную атаку на сделку по поглощению одного из крупнейших мировых издателей видеоигр — Electronic Arts (EA). Более 40 демократов из Палаты представителей, возглавляемые лидерами «Рабочей группы» (Labor Caucus), направили жесткое письмо главе Федеральной торговой комиссии (FTC) Эндрю Фергюсону. Их требование однозначно: регулятор обязан подвергнуть сделку, оцениваемую в $55 млрд, тотальной проверке. Парламентарии опасаются, что переход американского гиганта под контроль суверенного фонда Саудовской Аравии (PIF) не просто изменит структуру собственников, но и деформирует весь рынок труда в индустрии. Навсегда.

Письмо, отправленное 22 января, бьет в самую болезненную точку текущей экономической повестки — занятость. Авторы обращения, среди которых сопредседатели кокуса Стивен Хорсфорд и Дебби Дингел, утверждают: схема выкупа, предполагающая высокую долговую нагрузку, неизбежно приведет к «оптимизации». Читайте — к массовым увольнениям, закрытию студий и выводу рабочих мест в офшоры. И это при том, что EA уже провела серию сокращений, несмотря на заверения менеджмента о сохранении творческой независимости и стабильности штата.

Однако, по мнению конгрессменов, риск глубже. В случае закрытия сделки PIF получит колоссальную долю в 93,4% издателя хитов уровня Battlefield и Apex Legends. Учитывая, что EA — один из ключевых работодателей в секторе, такая концентрация власти позволит новым владельцам диктовать условия найма, подавляя зарплаты и ограничивая возможности специалистов. Законодатели прямо ссылаются на Руководство FTC по слияниям 2023 года: действия, наносящие вред работникам, могут и должны квалифицироваться как нарушение антимонопольного законодательства.

Именно этот аспект рынок зачастую упускает. Но Конгресс видит здесь классическую ловушку монопсонии.

Еще более серьезный вызов кроется в структуре портфеля саудовского фонда. PIF, возглавляемый наследным принцем Мухаммедом бен Салманом, уже ведет агрессивную экспансию в геймдев. Через дочернюю структуру Savvy Games фонд в прошлом году поглотил Niantic, а также владеет пакетами акций в Nintendo, Take-Two Interactive и Embracer Group.

Здесь возникает риск так называемых «пересекающихся директоратов». Ситуация, когда один инвестор контролирует конкурирующих игроков, создает идеальную почву для координации антирабочих практик: от негласных запретов на переманивание сотрудников до синхронного занижения зарплатных фондов. Это не просто гипотеза. Это структурный риск, который, по мнению авторов письма, должен стать красным флагом для Комиссии.

Давление на сделку усиливается и геополитическим контекстом. Профсоюз Communications Workers of America (CWA), а также сенаторы Ричард Блюменталь и Элизабет Уоррен ранее уже выражали скепсис в отношении саудовских инвестиций. Репутационный шлейф PIF тянется далеко за пределы финансовых рынков. Правозащитные организации, включая Amnesty International и Human Rights Watch, называют фонд инструментом «культурного отмывания» (culture-washing), призванным заретушировать нарушения прав человека в Королевстве: от преследования диссидентов до дискриминации женщин.

Тень убийства журналиста Джамаля Хашогги в 2018 году, с которым разведка США связывала бен Салмана, все еще висит над любыми западными активами Эр-Рияда. BBC отмечает, что даже во время ноябрьской встречи с президентом Дональдом Трампом в Белом доме в 2025 году принцу пришлось отвечать на неудобные вопросы прессы.

Эксперты отрасли, опрошенные Game Developer, предупреждают: консолидация такого масштаба в руках иностранного государства создает прецедент. Владелец, преследующий «геополитические цели», получает прямой доступ к культурному коду миллионов геймеров. Теперь слово за FTC. И от того, решится ли Эндрю Фергюсон бросить вызов саудовским миллиардам, зависит не только судьба разработчиков FIFA, но и архитектура всего транснационального рынка развлечений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👨‍💻5
Ubisoft пошла по домам

Реструктуризация французского издателя выглядит как меню для стервятников.


Для европейского геймдева последнее десятилетие выдалось, мягко говоря, скверным. Британская Codemasters, последний оплот старой школы, поглощена Electronic Arts еще в 2021 году. Шведская Embracer Group, раздувшаяся на дешевых кредитах, пару лет спустя с треском лопнула, распродавая студии с той же скоростью, с какой скупала их ранее. На этом фоне Ubisoft оставалась последним независимым гигантом континента. Символом не только экономической устойчивости, но и европейской культурной гордости.

Однако слово «проблемный» уже не способно описать состояние компании. Акции Ubisoft рухнули на 95% от пиковых значений. Финансовые отчеты раз за разом разочаровывают, а ключевые релизы проваливаются — слабые продажи Star Wars Outlaws стали особенно болезненным ударом. И вот на этой неделе французы представили план спасения. План, который должен был успокоить рынки. Но вместо этого обвалил котировки еще на 40%.

Суть реформы, опирающейся на сделку с Tencent, — разделение бизнеса на пять автономных подразделений, или «творческих домов». Каждому обещана финансовая независимость и контроль над своими жанрами. В теории, знакомой любому выпускнику MBA, создание профильных «силосов» должно устранить управленческий хаос. Ведь корень бед Ubisoft — в катастрофическом менеджменте и феодальной раздробленности, когда проекты годами гниют в производственном аду, пожирая бюджеты.

Рынок, однако, в теорию не поверил. И вот почему.

Если взглянуть на новую структуру циничным взглядом инвестора, она выглядит не как стратегия оздоровления, а как предпродажная подготовка. Как разделка туши.

Первый «творческий дом» забирает себе все фамильное серебро: Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six. Именно в это подразделение инвестирует Tencent, причем с оценкой, кратно превышающей текущую капитализацию всей Ubisoft. Остальные четыре «дома» распределены по жанрам: шутеры, лайв-сервисы, приключения/фэнтези и семейные/мобильные игры.

Здесь и кроется подвох. Создание элитного подразделения, владеющего всеми флагманами, мгновенно обескровливает остальные структуры. Что такое подразделение «приключений» без Assassin’s Creed? Чего стоит департамент шутеров, лишенный Far Cry и Rainbow Six? Это пустые оболочки. Активы, идеально подготовленные для списания или ликвидации при следующем раунде сокращения издержек.

Это самый жесткий, но и самый реалистичный сценарий: компания упаковала «коронные бриллианты» — то, что реально интересует инвесторов, — в один безопасный сейф. Остальных выбросили за борт учиться плавать в шторм.

Скепсис усиливает и фигура Ива Гиймо. Бессменный руководитель годами отбивал атаки враждебных поглощений, демонстрируя удивительную цепкость. Сложно поверить, что теперь он добровольно отдаст реальные рычаги управления «независимым» подразделениям. Подтверждением тому служит абсурдное требование вернуть всех сотрудников в офисы.

Это классическое топ-менеджерское самодурство, к которому прибегают, когда заканчиваются реальные идеи. Если бы «творческие дома» действительно были независимы, решение о формате работы принимали бы их руководители, исходя из эффективности, а не спускали бы сверху по указке консультантов.

Гиймо ясно дал понять: он скорее нажмет на газ перед обрывом, как героини фильма «Тельма и Луиза», чем отпустит руль. Поэтому новая структура Ubisoft выглядит не как рецепт будущего успеха, а как меню мясника для фондов прямых инвестиций. Вы можете нанять дорогих консультантов, чтобы они нарисовали красивые презентации со словом «эффективность». Но компания, которая продолжает увольнять создателей игр, не строит будущее. Она просто истекает кровью в настоящем.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3
Риск по сильному плечу

Глава Hooded Horse призвал индустрию отказаться от «кабального» возврата инвестиций.


Тим Бендер, генеральный директор и основатель издательства Hooded Horse (известного по хиту Manor Lords), выступил с жесткой критикой общепринятых стандартов в контрактах между издателями и разработчиками видеоигр. В интервью PC Gamer топ-менеджер заявил: существующая юридическая практика не просто несправедлива — она нарушает базовые принципы экономической эффективности.

Ключевой тезис Бендера, опирающийся на его юридическое прошлое, прост. Риск должен нести тот участник сделки, который способен с ним справиться. В геймдеве это издатель. Однако рынок живет по иным правилам.

Типовой договор в индустрии предусматривает жесткую систему «recoup» — возврата инвестиций. Это механизм, при котором издатель забирает 100% выручки с продаж до тех пор, пока не покроет свои расходы на разработку и маркетинг. Студия в этот период не получает ни цента. Бендер называет такую практику «фундаментальной глупостью». И вот почему.

Система recoup убивает проекты с потенциалом. Игра может стартовать слабо, но иметь шансы на восстановление и долгую жизнь (так называемый «длинный хвост» продаж). Но если издатель изымает всю оборотку, разработчик лишается ресурсов для поддержки и доработки продукта. Студия оказывается обескровленной именно тогда, когда поддержка нужна критически. Не будь этого финансового тромба, проект мог бы выжить.

Бизнес-модель самой Hooded Horse строится иначе. Компания предлагает разработчикам 65% выручки со старта. Без очереди на возврат средств. Доля издателя может возрастать лишь в случае прямого финансирования разработки, но принцип приоритетного доступа к денежному потоку исключен.

Логика Бендера прагматична: издательский бизнес — это бизнес хитов. Прибыль генерируют успешные релизы, а не выжимание остатков ликвидности из отстающих проектов. Отказ от жесткого возврата инвестиций повышает выживаемость портфеля. Разработчики получают стимул и ресурс для работы. В выигрыше остаются все.

Именно этот фактор рынок и упускает. Пытаясь застраховаться от провалов через recoup, мейджоры душат собственную кормовую базу.

Стоит отметить, что это не первое резкое заявление главы Hooded Horse, идущее вразрез с корпоративным мейнстримом. В прошлом году Бендер категорически отказался работать со студиями, внедряющими генеративный ИИ, охарактеризовав технологию как «раковую опухоль» для индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍42
Marathon с препятствиями

Бывший арт-директор Bungie о цене коммерческого искусства и рисках «игры вслепую».


Грядущий релиз Bungie — экстракшн-шутер Marathon — штормит задолго до выхода. Проект, лишь недавно получивший дату релиза, прошел через производственный ад: длительные задержки, разгромные отзывы с плейтестов, скандал с украденными ассетами и, как следствие, падение морального духа студии. Джозеф Кросс, занимавший пост арт-директора и покинувший компанию в декабре 2025 года после шести лет работы, прервал молчание. В интервью Михаилу Климентову из ReaderGrev он прокомментировал турбулентность вокруг проекта, разделив ответственность за визуальный стиль и геймдизайн.

Позиция Кросса прагматична: он готов отвечать лишь за то, что контролировал лично. «Искусство — вот что здесь действительно важно. Я не принимаю критику на свой счет, потому что верю в проделанную нами работу. Мы сделали нечто действительно крутое. И это сработает», — заявил он. Арт-директор подчеркнул, что не влиял на игровые механики, но за визуальную часть ему «действительно спокойно».

«Этого у меня не отнять. Как бы ни старались хейтеры в сети», — парирует Кросс. Онлайн-дискурс он сравнивает с лотереей или бутербродом, падающим маслом вниз: досадно, но не лично. Будь то недовольство визуальным стилем или политическими решениями Bungie — это внешний шум. «Броня искусства» — так он называет свою защиту.

Однако игнорировать рыночный контекст невозможно. Кросс признает: на команду давила не только внутренняя кухня, но и внешний фон. В частности — громкий провал Concord, еще одного сервисного шутера Sony, закрытого спустя несколько недель после старта. Этот кейс вскрыл фундаментальную проблему индустрии.

«Было ощущение, что нам всё сходит с рук», — откровенно говорит Кросс о бизнес-модели последних лет. Студии годами финансировали непроверенные, неизвестные проекты. Шесть-восемь лет разработки. Сотни миллионов долларов. И всё это — фактически наугад, on spec. «Как долго подобное может продолжаться?» — задается вопросом он.

Давление «тикающих часов» и необходимость генерировать «колоссальные суммы» денег нередко парализуют творчество. Когда на кону стоят бюджеты уровня ВВП небольших стран, риск становится непозволительной роскошью. «Вы чувствуете, что не можете предложить ничего, что выглядит рискованно», — констатирует экс-арт-директор. Именно этот страх ошибки и превращает разработку в «mind fuck» — психологическую ловушку для творцов.

Гарантировать, что Marathon избежит судьбы Concord, сегодня не возьмется никто. Но Кросс сохраняет профессиональный оптимизм, опираясь на опыт. Любое великое коммерческое искусство, по его мнению, неизбежно проходит стадию отторжения. «В нем всегда сомневаются. Всегда есть уровень скепсиса. Ровно до тех пор, пока сомнения не исчезнут».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣44
Гонка на выбывание

Ключевые продюсеры Nintendo покидают компанию на фоне смены поколений.


Японский гигант Nintendo, известный своим консерватизмом и кадровой стабильностью, теряет архитекторов своего коммерческого успеха. Сразу два ключевых ветерана, проработавших в компании почти 40 лет, покинули свои посты. И если один уход был ожидаем, то второй прошел в режиме радиомолчания, что для корпоративной культуры Киото — событие экстраординарное.

Хидеки Конно, человек, фактически создавший жанр картинговых аркад, уволился еще в июле прошлого года. Тихо. Без пресс-релизов. Информацию об этом профильные медиа подтвердили только сейчас, опираясь на данные соцсетей и инсайды. Для бизнеса Nintendo фигура Конно монументальна. Придя в компанию в 1986 году и начав ассистентом на Super Mario Bros., он впоследствии срежиссировал оригинальный Super Mario Kart и Mario Kart 64.

В последние годы Конно выступал продюсером серии Mario Kart — главного финансового локомотива Nintendo. Mario Kart 8 Deluxe до сих пор удерживает лидерство в чартах продаж, генерируя сверхприбыль спустя годы после релиза. Потеря куратора такого направления без официального уведомления акционеров и фанатов выглядит симптоматично.

Ситуация усугубляется синхронностью событий. Неделей ранее об уходе объявил Кенсуке Танабе, коллега Конно по «призыву 1986 года». Если Конно отвечал за внутренние хиты, то Танабе был главным дипломатом Nintendo по работе с внешними студиями. Именно он курировал производство Metroid Prime, Paper Mario и культовой Eternal Darkness. Его финальным проектом в стенах компании стала долгожданная Metroid Prime 4, продюсирование которой теперь перейдет к Рисе Табате.

Рынок видит в этом не просто ротацию кадров. Это исход. Поколение, заложившее фундамент величия Nintendo в эпоху Famicom и Super Famicom, подходит к биологическому финалу карьеры. Статистика неумолима: создателю Марио Сигэру Миямото — 72 года. Режиссеру Super Metroid Йосио Сакамото — 65. Такаси Тедзука и Эйдзи Аонума, ответственные за Mario и Zelda, разменяли седьмой десяток.

Для Nintendo наступает момент истины. Компании предстоит не просто заменить менеджеров, а передать ДНК бренда новому поколению управленцев, пока «старая гвардия» окончательно не сдала пропуска. И судя по тишине вокруг ухода Конно, процесс этот идет сложнее, чем хотелось бы инвесторам.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2👍1
Гнев, отчаяние и пять дней в офисе

Профсоюзы обвиняют руководство Ubisoft в скрытых сокращениях и доведении сотрудников до срывов.


«Гнев и отчаяние» — именно эти слова теперь определяют атмосферу в Ubisoft. Таков вердикт французского профильного профсоюза Solidaires Informatique. Катализатором конфликта стал очередной план реструктуризации. В минувший четверг, 22 января, профсоюз организовал забастовку, охарактеризовав ее как «первый ответ на абсурдность управленческих решений».

Впрочем, массовостью акция не отличилась. По данным Le Monde, протест поддержали всего около десяти человек. Контраст разителен. Еще в сентябре 2024 года более 700 сотрудников Ubisoft France бастовали три дня, выступая против сворачивания удаленного режима работы. Тем не менее Solidaires Informatique отступать не намерены: готовятся новые акции, причем координация планируется не только во Франции, но и с международными объединениями.

Требования профсоюза предельно конкретны: остановить программу урезания расходов (cost-cutting), сохранить дистанционный формат и обеспечить «достойное повышение зарплат» в текущем году.

Марк Рутшле, представитель Solidaires Informatique в Ubisoft Paris, в оценках категоричен. По его мнению, Ив Гиймо утратил понимание собственного бизнеса и людей. Картина, которую рисует Рутшле, выглядит удручающе: команды хронически недоукомплектованы, давление растет, а зарплаты фактически заморожены уже несколько лет. Надежд на индексацию в этом году тоже нет.

Однако режим экономии работает избирательно. «В то же время реорганизация создает ряд руководящих позиций с чрезмерными окладами», — подчеркивает Рутшле. Именно этот дисбаланс и вызывает наибольшее раздражение коллектива.

Отдельный фронт — принудительное возвращение в офисы. Ubisoft ввела обязательную пятидневку, объясняя это необходимостью «повысить коллективную эффективность AAA-сегмента». Профсоюз видит ситуацию иначе. Это не борьба за продуктивность. Это, настаивает Рутшле, «завуалированный план сокращения штата» (disguised redundancy). Расчет менеджмента циничен: создать условия, при которых сотрудники, неспособные вернуться к офисному графику, уволятся сами.

Обстановка внутри студий, по словам профсоюзного лидера, стала «особенно плачевной». Дело не ограничивается недовольством. Представители персонала фиксируют нервные срывы, слезы на рабочих местах, звучат даже суицидальные комментарии.

Резюме Рутшле звучит как приговор корпоративной культуре: «Если Гиймо хотел сделать людей несчастными, лучше у него бы не получилось».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Игры на повышение

Savvy Games Group и Neom объединяют усилия для ускорения саудовских стартапов.


Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (PIF) переходит к тактике внутренней консолидации. Принадлежащие фонду Savvy Games Group и проект Neom подписали меморандум о взаимопонимании, цель которого — выстроить «бесшовный» маршрут для игровых студий. Речь идет о создании единого конвейера: от инкубации до акселерации бизнеса.

Схема сотрудничества выглядит прагматично. Студии, прошедшие программу инкубатора Nine66 (структура Savvy), получат приоритетный доступ к ресурсам и поддержке акселератора Level Up, который базируется в Neom. Логика очевидна: PIF, являясь материнской структурой для обоих гигантов, стремится устранить дублирование функций и повысить КПД своих инвестиций.

Рынок видеоигр в Королевстве растет агрессивно. Однако, по словам руководителя аппарата Savvy Games Group Амра Сагера, этот рост породил фрагментарность: инициатив много, но единой системы нет. «Импульс обнадеживает. Но следующий шаг — синергия. Путь стартапа должен быть прозрачным, а поиск поддержки — интуитивным», — подчеркивает господин Сагер. Партнерство с Neom призвано решить именно эту задачу.

В Neom, чья экономическая зона развивается с 2019 года, сделку рассматривают через призму Национальной стратегии игр и киберспорта. Тоби Эван-Джонс, исполнительный директор Neom Gaming, отмечает важность создания «самодостаточной индустрии», где поддержка начинается еще со школьной скамьи и заканчивается инвестициями в масштабирование бизнеса.

Однако за фасадом корпоративной риторики скрывается и более жесткий контекст. На днях Financial Times сообщила о «существенном сокращении» амбиций мегапроекта Neom. В условиях возможной оптимизации бюджетов координация усилий с Savvy выглядит не просто желательной, а необходимой мерой для выживания игрового направления в экономической зоне.

Масштаб финансовых ставок PIF остается колоссальным. Недавно стало известно о передаче в управление Savvy Games Group пакета акций игровых компаний на сумму $12 млрд. Более того, аппетиты фонда выходят далеко за пределы региональных инкубаторов. PIF входит в консорциум инвесторов, готовящих поглощение американского издательского гиганта Electronic Arts. Сумма потенциальной сделки оценивается в $55 млрд. Если трансакция состоится, фонд, с учетом долей партнеров (Silver Lake Capital и Affinity Partners), де-факто получит контроль над 93,4% акций EA. Это превратит саудовский холдинг в доминирующего игрока на глобальной карте геймдева. Именно к этому сценарию, судя по всему, и готовится внутренняя инфраструктура Королевства.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Ubisoft разгружает голову

Издатель сокращает 18% штата парижского офиса на фоне конфликта с профсоюзами.


Маховик «вечной оптимизации» Ubisoft добрался до центров принятия решений. Под удар попала штаб-квартира Ubisoft International в Париже: компания инициировала процесс упразднения 200 позиций. Это 18% всего персонала головного подразделения. Формально процедура заявлена как Rupture Conventionnelle Collective (RCC) — программа добровольного ухода по взаимному согласию. Однако за мягкой юридической формулировкой скрывается жесткий антикризисный менеджмент.

Текущие сокращения — прямое следствие радикальной реструктуризации, анонсированной неделей ранее. Цель — сэкономить €200 млн. Цена — отмена шести игр (включая многострадальный ремейк Prince of Persia), перенос сроков еще семи проектов и «финальная» волна закрытия студий. Новая архитектура бизнеса делит холдинг на пять автономных «творческих домов» (Creative Houses), оставляя за штаб-квартирой стратегию, финансы и управление талантами. Ирония в том, что именно этот административный блок, призванный «смотреть в будущее» и отслеживать технологические тренды, теперь признан избыточным.

Ubisoft осторожна в формулировках. Пресс-служба настаивает: процесс касается исключительно сотрудников с французскими контрактами и требует обязательной валидации властями. «На данном этапе это лишь предложение», — подчеркивают в компании. Но рынок помнит кейс дочерней Massive Entertainment. Там за раундом «добровольных» увольнений последовали принудительные чистки, закончившиеся полной ликвидацией Ubisoft Stockholm. Сценарий вполне может повториться.

Социальный климат в компании накален до предела. Профсоюз Solidaires Informatique уже окрестил происходящее «абсурдом», вызывающим «гнев и отчаяние». Главный раздражитель — ультиматум о возвращении сотрудников с удаленной работы в офисы. Профсоюзы трактуют это однозначно: завуалированное сокращение, инструмент выдавливания персонала без выплаты выходных пособий. Масла в огонь подливает и структурный дисбаланс: пока рядовой состав «оптимизируют», реорганизация создает новые высокооплачиваемые позиции для топ-менеджмента. Консультации об ответных забастовках уже начались.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Серверы не умирают дважды

Еврокомиссия рассмотрит запрет на отключение серверов после сбора 1,3 млн верифицированных подписей.


Инициатива Stop Killing Games, требующая законодательно запретить издателям видеоигр делать купленные продукты неработоспособными после отключения серверов, преодолела критический бюрократический барьер. Организаторы кампании подтвердили: Европейская комиссия обязана рассмотреть их требования. Из почти полутора миллионов собранных автографов верификацию прошли 1 294 188. Это значительно превышает порог в 1 млн голосов, необходимый для вывода вопроса на уровень официальной повестки Брюсселя.

О финальных цифрах сообщил генеральный директор кампании Мориц Кацнер. По его словам, организаторы решили раскрыть данные досрочно, не дожидаясь встречи с еврочиновниками. Динамика впечатляет. Локомотивом протеста стала Германия — 233 тыс. верифицированных подписей. Следом идет Франция со 145 тыс. голосов.

Примечательна не только массовость, но и юридическая чистота кампании. Уровень отбраковки подписей составил всего около 10%. Для платформы European Citizens’ Initiative это показатель высокой организации. Обычно успешные инициативы теряют от 10 до 15% голосов, а в проблемных случаях «брак» достигает четверти объема. Stop Killing Games вошла в топ-3 по качеству сбора данных среди всех подобных петиций.

Катализатором движения стал прецедент 2024 года. Тогда французский издатель Ubisoft отключил серверы гоночного симулятора The Crew, выпущенного десятью годами ранее. Игра стала недоступной даже в одиночном режиме. Фактическое изъятие оплаченного товара вызвало резонанс. К июлю 2025 года петиция уже аккумулировала 1,2 млн голосов, заставив реагировать отраслевых гигантов.

Позиция бизнеса предсказуемо консервативна. Ассоциация Video Games Europe, представляющая интересы крупнейших игроков рынка, настаивает на праве компаний «убивать» старые проекты. Аргумент — коммерческая целесообразность. «Решение о прекращении онлайн-сервисов никогда не принимается легкомысленно, но оно должно оставаться опцией, когда поддержка становится экономически невыгодной», — заявили в организации. Отрасль обещает лишь «своевременное уведомление» игроков.

Европа в этом вопросе оказалась прогрессивнее соседей. Аналогичная петиция в Великобритании, собравшая более 10 тыс. подписей, разбилась о позицию правительства. Министерство культуры, СМИ и спорта Соединенного Королевства прямо заявило: закон не обязывает компании поддерживать старое ПО. Если серверы слишком дороги в обслуживании, а база пользователей тает, бизнес имеет право нажать «выкл».

Однако в ЕС диалог только начинается. И он обещает быть жестким. Противники регулирования, включая управляющего директора платформы GOG Мацея Голембевского, предупреждают о рисках. Если издателей заставят поддерживать игры вечно, количество новых релизов может сократиться. Рынок опасается, что обязательства по «пожизненному» обслуживанию станут неподъемным грузом для разработчиков. Теперь судьбу цифровой собственности европейцев решат законодатели. Встреча организаторов Stop Killing Games с представителями Еврокомиссии неизбежна.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Xbox сверил часы

Microsoft систематизирует экспансию на поле Sony.


Microsoft намерена положить конец хаосу в графике релизов собственных игр на платформе конкурента. Глава Xbox Game Studios Крейг Дункан в интервью GamesRadar обозначил новый вектор: компания стремится к «бóльшей последовательности» в выводе эксклюзивов на PlayStation 5. Текущая ситуация, когда одни проекты становятся мультиплатформенными мгновенно, а другие — с существенной задержкой, в Редмонде признана требующей отладки.

Сейчас стратегия Xbox напоминает лоскутное одеяло, сшитое из старых обязательств и новых амбиций. Дункан приводит конкретные примеры: ожидаемые блокбастеры Fable и Kiln заявлены к одновременному релизу на всех платформах. В то же время гоночный флагман Forza Horizon 6 доберется до консолей Sony лишь спустя время после премьеры на Xbox.

Причина такой турбулентности — инерция производственных циклов. «Реальность разработки диктует свои условия, — объясняет топ-менеджер. — Масштаб команд и планы, утвержденные на старте проектов, нельзя изменить по щелчку пальцев. Когда стратегия корпорации меняется, старые дорожные карты не всегда удается адаптировать».

Однако за риторикой о «наследии» скрывается и сугубо экономический фактор. Дункан прямым текстом указывает на дефицит мощностей: «Ресурсы не безграничны». Именно конечность бюджетов и человеко-часов вынуждает Xbox подходить к каждому релизу индивидуально, выбирая оптимальную платформу для старта. Показателен кейс Grounded 2: сиквел выживания сначала обкатывается на ПК (Steam и Game Preview), и лишь затем масштабируется на консоли. Опциональность сохраняется. Единого шаблона «все и сразу» рынок, похоже, не увидит.

Особое внимание в интервью уделено Fable — одному из ключевых активов обновленного портфеля, который выйдет на всех платформах уже в этом году. Передача культовой франшизы, созданной Lionhead Studios, в руки Playground Games (известных по гоночной серии Forza Horizon) выглядела рискованной ставкой. Дункан скепсис отвергает. По его словам, студия демонстрирует «неустанное стремление к совершенству». Топ-менеджер, уже опробовавший боевую систему и механику «Живого населения» (Living Population), утверждает: Playground удалось не просто скопировать идеи оригинальной трилогии, но и успешно их модернизировать.

Но за оптимистичными прогнозами по Fable стоит жесткий контекст корпоративной реструктуризации. Беседа с главой студий неизбежно коснулась болезненной темы: прошлогоднего закрытия The Initiative (что повлекло отмену перезапуска Perfect Dark) и остановки разработки Everwild от студии Rare. Оба события стали следствием масштабных сокращений в Microsoft.

Дункан не пытается смягчить углы, называя произошедшее «управлением портфелем». «Мы постоянно оцениваем, насколько эффективно настроена система и обеспечены ли наши амбиции ресурсами, — резюмирует он. — Иногда приходится принимать тяжелые бизнес-решения, имеющие широкий резонанс. Нам это не нравится».

Посыл Xbox предельно прагматичен: цель текущих чисток и пересмотра стратегии — выстроить такую структуру, которая позволит избежать подобных мер в будущем. Рынок получил сигнал: Microsoft готова жертвовать студиями и эксклюзивностью ради финансовой устойчивости и предсказуемости бизнеса.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2👍1🔥1
Вентиль перекрывают в суде

Владельцу Steam не удалось избежать иска на £656 млн в Великобритании.


Лондонский апелляционный трибунал по вопросам конкуренции (CAT) отклонил ходатайство корпорации Valve о прекращении разбирательства, дав зеленый свет масштабному коллективному иску. Американскому гиганту предстоит защищать свою ценовую политику в ходе полноценного судебного процесса. На кону — компенсации британским пользователям на сумму до £656 млн.

В центре конфликта — фундаментальная бизнес-модель магазина Steam. Истцы инкриминируют Valve злоупотребление доминирующим положением на рынке ПК-игр. Ключевая претензия касается стандартной комиссии платформы в 30%. По мнению заявителей, эта ставка является завышенной и, как следствие, необоснованно взвинчивает цены для конечного потребителя.

Инициатором процесса выступает Вики Шотболт, генеральный директор организации Parent Zone. Иск был подан еще в июне 2024 года, однако именно сейчас суд подтвердил его жизнеспособность. Шотболт представляет интересы 14 млн британских аккаунтов. Юристы обвинения настаивают: экосистема Valve выстроена так, чтобы «запереть» пользователя. Если игрок приобрел базовую версию игры в Steam, покупка дополнительного контента (DLC) возможна только там же. Альтернативы отсутствуют. Это, утверждают истцы, и есть рыночная манипуляция.

Масштаб претензий значителен. Предварительная оценка ущерба варьируется, но верхняя планка установлена на уровне £656 млн. В пересчете на одного пользователя компенсация может составить от £22 до £44 — в зависимости от объемов покупок игр и дополнений.

Valve пыталась заблокировать иск на процедурном уровне, ставя под сомнение схему финансирования обвинения. Вики Шотболт привлекла для ведения дела внешнее финансирование в размере £18,6 млн, что позволяет вести затяжную юридическую войну. Суд, рассмотрев аргументы защиты, не нашел оснований для прекращения дела. Дата начала слушаний по существу пока не назначена.

Для Valve это не первый антимонопольный вызов. Ситуация в Лондоне зеркально отражает проблемы компании в США. Еще в апреле 2021 года студия Wolfire Studios (позже к ней присоединилась Dark Catt Studios) инициировала схожий процесс, атакуя все ту же 30-процентную комиссию. Американское разбирательство, получившее статус коллективного иска в ноябре 2024 года, также обвиняет оператора Steam в удушении конкуренции. Теперь Valve придется держать оборону по обе стороны Атлантики.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿64
Трейлер сработал вхолостую

Wildlight Entertainment признала ошибки в позиционировании шутера Highguard.


Релиз free-to-play шутера Highguard, состоявшийся 26 января, оказался смазанным. Руководство студии Wildlight Entertainment открыто признало: дебютная маркетинговая кампания не достигла цели. Генеральный директор Дасти Уэлч в разговоре с прессой подтвердил, что реакция аудитории на анонс в рамках The Game Awards оказалась далека от ожидаемой, а сам трейлер не справился с главной задачей — объяснить суть продукта.

Проблема, по словам Уэлча, кроется в неверно расставленных акцентах. Команда сделала ставку на зрелищность, пытаясь соответствовать развлекательному формату шоу Джеффа Кили. Однако за яркой картинкой потерялся «уникальный игровой цикл» (gameplay loop). Рынок не понял, во что ему предлагают играть.

«Частично вина лежит на нас, — заявил Уэлч. — Мы не прячем голову в песок. Мы видели отзывы и понимаем: можно было сделать другой трейлер. Менее развлекательный, но лучше раскрывающий механики. Это наш урок».

Примечательно, что само появление инди-проекта на главной сцене TGA — результат личных связей, а не только рыночного потенциала. Уэлч отметил, что Джефф Кили — «друг студии», который лично протестировал Highguard и предложил выделить слот для неизвестной широкой публике команды. Для инди-разработчика отказ от такой площадки был бы нонсенсом. Но именно масштаб платформы сыграл с проектом злую шутку: ожидания оказались завышены, а контекст — размыт.

Ситуацию усугубила выбранная стратегия продвижения. Wildlight Entertainment сознательно отказалась от предварительного «подогрева» аудитории. Директор по дизайну Джейсон МакКорд объяснил это попыткой повторить успех Apex Legends образца 2019 года: анонс, тишина, мгновенный релиз.

«План был прост: анонсировать, уйти в тень и вернуться уже с готовой игрой, — пояснил МакКорд. — Даже если бы прием на TGA был иным, мы бы не изменили стратегию. Ключ в том, что в игру нужно просто сыграть».

Однако то, что сработало у гиганта Respawn Entertainment при поддержке ресурсов EA, оказалось рискованным для независимой студии. Хотя костяк Wildlight и состоит из ветеранов индустрии. Студия была основана в 2023 году выходцами из той же Respawn: Дасти Уэлч ранее занимал пост операционного директора Apex Legends, МакКорд отвечал за дизайн, а главой студии выступает Чад Гренье, бывший гейм-директор Apex.

Теперь, когда «стратегия тишины» завершена, проекту предстоит доказывать свою состоятельность не маркетинговыми ходами, а непосредственно геймплеем. И делать это придется в условиях уже сформированного скепсиса.

Теперь я жду извинений от Джеффа Кили!

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤡1🤣1
Подписка с гарниром

Сервисные модели стимулируют продажи дополнений, а не самих игр.


Восемь лет глобального эксперимента с подписочными сервисами — от экосистем Microsoft до Apple — раскололи индустрию надвое. Одни девелоперы видят в Game Pass убийцу ценности продукта, другие называют модель «пугающей, но великолепной». Истина, однако, кроется не в эмоциях, а в бухгалтерии. Согласно отчету Game Developer Collective за конец 2025 года (подготовлен совместно с Omdia), главными бенефициарами «аренды игр» стали не создатели дорогих блокбастеров, а разработчики, продающие контент внутри уже доступных тайтлов.

Статистика неумолима к адептам чистого премиума. Лишь 4% авторов классических платных игр (premium games) зафиксировали рост выручки после включения их проекта в подписочный каталог. Совершенно иная картина в сегменте игр-сервисов: 17% студий, делающих ставку на DLC и внутриигровые покупки, отчитались об увеличении доходов. Разрыв четырехкратный. Именно этот сегмент рынок и недооценил.

Безусловно, подписка — не панацея. Большинство опрошенных респондентов заявили, что не увидели никакой разницы в финансовых потоках либо затруднились их оценить. Но выявленные 17% — это сигнал. Сигнал о том, что подписка перестала быть способом продажи игры. Теперь это инструмент конверсии «туристов» в платящих клиентов.

Старший аналитик Omdia Джеймс МакУиртер подчеркивает: система благоволит играм с «длинным жизненным циклом». В качестве эталонов он приводит Starfield от Bethesda, Sniper Elite Resistance и нишевые симуляторы вроде Train Sim World 5. Механика прозрачна: подписка снимает барьер входа, а качественные DLC удерживают пользователя.

В Microsoft эту тенденцию видят отчетливо. Директор ID@Xbox Гай Ричардс указывает на Rematch студии Sloclap и The Texas Chainsaw Massacre как на яркие примеры работы этой воронки. Более того, Ричардс раскрыл любопытный поведенческий паттерн: игроки часто выкупают полную версию тайтла именно в тот момент, когда игра готовится покинуть библиотеку Game Pass. Страх потери прогресса и уже приобретенных дополнений конвертируется в прямую продажу. Xbox, по словам топ-менеджера, даже адаптирует маркетинговые инструменты под этот сценарий, продвигая DLC перед ротацией каталога.

Уэс Келтнер, CEO Gun Interactive, подтверждает тезис на практике. Для The Texas Chainsaw Massacre подписка сыграла роль массивного лидогенератора. «База игроков из Game Pass стала фундаментом, расширившим вселенную игры», — отмечает Келтнер. Но деньги принесла не сама база. Деньги принесли новые персонажи, которых эта аудитория докупала отдельно.

Рынок трансформируется. Если раньше задачей было продать «коробку» с игрой, то теперь задача — сдать игру в аренду бесплатно, чтобы затем продать всё остальное. Подписка не убивает продажи. Она лишь смещает кассу внутрь продукта.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Capcom сыграла старую партию

Японский издатель бьет рекорды прибыли за счет бэк-каталога и игровых автоматов.


Японская Capcom представила отчет за девять месяцев финансового года (завершились 31 декабря 2025 года), демонстрирующий редкую для индустрии эффективность: компания умудрилась обновить исторические максимумы по продажам и прибыли при практически полном отсутствии крупных новинок. Выручка выросла на 30%, достигнув 115,3 млрд иен, а операционная прибыль подскочила сразу на 75% — до 54,3 млрд иен. Инвесторы получили наглядное доказательство того, что старые хиты могут кормить лучше новых релизов.

Фундаментальный сдвиг в структуре доходов Capcom очевиден. За отчетный период компания реализовала 34,6 млн копий игр, из которых на новинки пришлось лишь 1,25 млн. Оставшиеся 33,4 млн копий — это «бэк-каталог»: игры, выпущенные в прошлые финансовые годы. Доля старых хитов в общем объеме продаж достигла беспрецедентных 96,4%.

Экономика этого процесса безупречна. Продажа цифровых копий старых игр не требует маркетинговых бюджетов уровня блокбастеров, обеспечивая операционную рентабельность сегмента цифрового контента на уровне 62,8%. Для сравнения: годом ранее этот показатель составлял 50%.

Локомотивом продаж остается франшиза Monster Hunter. Последний крупный релиз серии — Monster Hunter Wilds (вышел в феврале 2025 года) — преодолел отметку в 11 млн проданных копий за всё время, добавив в копилку почти миллион единиц только за последние три квартала. Не отстают и ветераны: Devil May Cry 5 и Resident Evil 4 продолжают генерировать миллионные продажи, несмотря на возраст.

Вторым, менее очевидным драйвером роста стал сегмент игровых автоматов. Пока внимание рынка было приковано к консолям, этот дивизион показал взрывной рост: выручка подскочила на 74% (до 17,7 млрд иен), а операционная прибыль удвоилась, достигнув 10,5 млрд иен (+107%).

Успех обеспечили так называемые «умные пачислоты». Автоматы по мотивам Shin Onimusha 3 и Devil May Cry 5 разошлись тиражом в 45 тыс. единиц, что значительно превысило прошлогодние показатели. Этот сегмент, часто игнорируемый западными аналитиками, превратился для Capcom в высокомаржинальную «дойную корову» с рентабельностью почти 60%.

Несмотря на комфортное существование за счет старых заслуг, Capcom готовит мощное завершение финансового года. Руководство подтвердило планы по достижению годовой выручки в 190 млрд иен. Ключевым катализатором четвертого квартала станет релиз Resident Evil Requiem, запланированный на 27 февраля 2026 года. Учитывая текущую динамику, компания имеет все шансы не просто выполнить, но и перевыполнить годовой план, если премьера хоррора пройдет без технических сбоев.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игра по маленькой

Инвесторы в геймдеве перешли от мега-сделок к точечной скупке активов.


Четвертый квартал 2025 года зафиксировал парадоксальный тренд на рынке видеоигр: аппетит к поглощениям растет, но чеки стремительно мельчают. По данным инвестиционного банка Aream & Co., количество сделок M&A подскочило на 34% год к году, достигнув 39 транзакций. Однако их совокупная стоимость рухнула до скромных $0,5 млрд. Для сравнения: годом ранее этот показатель составлял почти $5 млрд. Эпоха мега-слияний взяла паузу. Рынок перешел в фазу тактической консолидации.

Инвесторы больше не гонятся за громкими заголовками, предпочитая покупать технологии и нишевые студии. Азиатские гиганты здесь диктуют правила. NCSoft объявила о покупке Indygo Group ($104 млн), а Kakao Games консолидировала контроль над Kakao VX ($114 млн). Интерес к инструментарию разработчиков также сохраняется: SUD приобрела движок Cocos за $72 млн.

При этом активность на рынках капитала ($1,7 млрд за квартал) держится на плаву преимущественно благодаря одному игроку. Речь о Tencent. Китайский холдинг закрыл сделку по инвестированию $1,25 млрд (через механизм PIPE) в Ubisoft. Без этого вливания картина была бы куда более депрессивной. Из позитивных сигналов — успешное IPO Coffee Stain с капитализацией $0,6 млрд и размещение бондов Azerion.

Пока финансисты осторожничают, геймеры тратят деньги охотнее, чем ожидалось. Сегмент PC-игр (Steam) сохраняет двузначные темпы роста выручки (+20% LTM). Баланс держится на двух китах: проверенных франшизах вроде Battlefield 6 и прорывных новых IP, таких как Arc Raiders.

Консольный рынок также в плюсе (+13% год к году). Драйвером выступил не только сильный контент от Sony, но и, что критически важно, запуск Nintendo Switch 2. Железо снова двигает продажи софта.

В мобайле ситуация сложнее. Выручка от внутриигровых покупок (IAP) стабилизировалась на отметке $20,7 млрд. Рост минимален. Причина структурная: рынок растет не за счет притока новых пользователей (количество загрузок на многолетних минимумах), а за счет глубины монетизации существующей базы. «Старички» держат оборону: 70% кассы в топ-20 генерируют игры старше четырех лет. Пробиться новым тайтлам становится почти невозможно.

Однако деньги находят новые пути. Взрывной рост показывает сегмент микро-драм (интерактивного видеоконтента), который активно перенимает механики монетизации у игр. Приложения вроде ReelShort и DramaBox формируют рынок объемом в $9 млрд, привлекая внимание как венчурных фондов, так и стратегов уровня Krafton и Fox.

Еще одна точка роста — пользовательский контент (UGC). Выплаты создателям на платформе Roblox выросли на 41%, достигнув $1,3 млрд за последние 12 месяцев. Это больше не «детская песочница», а полноценная экономическая экосистема, конкурирующая за время и кошельки с традиционными студиями.

В региональном разрезе очевидно смещение центра тяжести на Восток. Паблишеры из Азии (особенно Китай, Сингапур, Гонконг) и Турции значительно опережают рынок по темпам роста выручки. Турция продолжает укреплять статус хаба мобильной разработки: местные студии показывают рост доходов на 22%, в то время как американские коллеги теряют 16%.

Рынок входит в 2026 год в состоянии пересборки. Крупный капитал выжидает, делая ставку на проверенные активы и инфраструктуру, в то время как потребитель голосует долларом за качество на PC и консолях, игнорируя конвейерные мобильные поделки.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
Mannerwave
Гнев, отчаяние и пять дней в офисе Профсоюзы обвиняют руководство Ubisoft в скрытых сокращениях и доведении сотрудников до срывов. «Гнев и отчаяние» — именно эти слова теперь определяют атмосферу в Ubisoft. Таков вердикт французского профильного профсоюза…
Ubisoft выводят из игры

Профсоюзы объявили международную забастовку против принудительного возвращения в офисы.


Коалиция из пяти ключевых французских профсоюзов (STJV, Solidaires Informatique, CGT, CFE-CGC и Printemps Ecologique) призвала сотрудников Ubisoft к «масштабной международной забастовке». Причина демарша — жесткая программа экономии и директивный отказ от удаленной работы. Производственный процесс в одной из крупнейших игровых компаний мира должен остановиться на три дня: с 10 по 12 февраля.

«Мы это закрываем». Именно так звучит ультиматум трудового коллектива. Конфликт, тлевший месяцами, перешел в горячую фазу после заявления генерального директора Ива Гиймо о колоссальной реорганизации бизнеса. Структура студий будет полностью перекроена вокруг пяти так называемых «Creative Houses», что, по замыслу менеджмента, должно оптимизировать управление. Но цена этой оптимизации — 200 млн евро, которые компания намерена сэкономить любой ценой.

Цена эта, как выяснилось, включает закрытие студий, отмену проектов и массовые сокращения.

Однако главным раздражителем для персонала стала не сама реструктуризация, а форма ее подачи. В совместном заявлении, опубликованном на платформе Bluesky, профсоюзы подчеркивают вопиющее нарушение корпоративной этики: о планах руководства сотрудники узнали 21 января 2026 года из сообщений в прессе. Обязательные консультации с рабочим советом, которые должны были предшествовать публичным анонсам, были проигнорированы. Менеджмент просто поставил людей перед фактом.

Ситуацию усугубило решение о принудительном возвращении всех команд к пятидневной рабочей неделе в офисе. Этот шаг фактически аннулирует соглашения об удаленной работе, действовавшие в ряде внутренних студий с сентября 2025 года. Профсоюзы не стесняются в выражениях, называя это решение «произволом» и обвиняя руководство в инфантилизации персонала. Сотрудников, по их словам, пытаются контролировать как «детей, нуждающихся в присмотре», игнорируя тот факт, что именно гибкий график часто является залогом творческой продуктивности в геймдеве.

Масла в огонь подлили новости от 26 января. Руководство анонсировало план «добровольного ухода», который затронет 200 человек в штаб-квартире издателя. Для профсоюзов это стало сигналом к действию. Их позиция однозначна: топ-менеджмент потерял связь с реальностью и движущей силой индустрии — работниками.

«Нам говорят об ответственности, но те, кто так легко бросается этим словом, не несут никакой ответственности за последствия своего катастрофического управления», — говорится в заявлении.

Логика бастующих проста и безжалостна. Ubisoft пытается решить финансовые проблемы, созданные стратегическими ошибками верхушки, за счет рядовых разработчиков. При этом уничтожается сам фундамент компании — лояльность и креативность команд. «Без нас Ubisoft никогда бы не завоевала и не изменила видеоигры. Мы — история, мы — Ubisoft», — резюмируют авторы письма.

Февральская стачка рискует стать одной из самых масштабных в истории компании. Если Ив Гиймо и его команда не пойдут на диалог, «оптимизация» может обернуться не экономией, а параличом разработки. И тогда 200 миллионов евро убытков покажутся акционерам незначительной суммой.

Какая-то уже хроника событий связанных с Ubisoft происходит в канале!

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
NetEase отыграла назад

Китайский холдинг продолжает «тихую» реструктуризацию западных активов.


Китайский конгломерат NetEase провел серию непубличных увольнений в своем монреальском подразделении. Без официальных пресс-релизов. О сокращениях стало известно лишь постфактум — благодаря активности бывших сотрудников в LinkedIn на рубеже года. Удар пришелся точечно: под нож попал департамент контроля качества (QA), включая проектных менеджеров и специалистов уровня senior.

«Мое время в компании подошло к концу», — типичная формулировка в профилях уволенных специалистов. Однако за стандартными фразами скрывается системный тренд.

Ситуация в Канаде диссонирует с публичной риторикой корпорации. Еще в феврале 2025 года, после публикации Bloomberg о массовых сокращениях в штате издателя Marvel Rivals, NetEase выступила с опровержением. Компания обязалась поддерживать свои зарубежные студии. Но сделала оговорку. Оговорку о том, что для стимулирования роста потребуются «необходимые структурные изменения».

Именно этот сценарий сейчас и реализуется. Жестко и последовательно.

С момента того заявления «оптимизация» обернулась ликвидацией целого ряда активов. Закрыта техасская студия T-Minus Zero Entertainment, которую в 2023 году основал ветеран BioWare Рич Фогель. Прекратила деятельность канадская дочерняя структура Bad Brain Game Studios. Фактически остановлена работа Fantastic Pixel Castle, занимавшейся разработкой AAA-MMO под кодовым названием Ghost.

Монреальский кейс подтверждает смену парадигмы: NetEase сворачивает агрессивную экспансию на Запад, предпочитая купировать риски и резать косты. Вместо обещанной поддержки — зачистка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5