Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Team17 опубликовала финансовые результаты за первую половину 2024 года, зафиксировав 11%-ный рост выручки до 80,6 млн фунтов стерлингов. Показатели компании улучшились на всех уровнях, включая увеличение EBITDA на 18% — с 16,5 млн фунтов стерлингов до 19,4 млн фунтов, и рост прибыли до налогообложения на 53%, с 8,1 млн до 12,4 млн фунтов стерлингов.

За отчетный период Team17 выпустила девять новых игр и три приложения, среди которых Border Bots, Classified France '44, Undead Inc и Autopsy Simulator. Одним из значимых событий стало добавление игры Hell Let Loose в Game Pass после приобретения прав на эту интеллектуальную собственность в 2022 году.

Основные финансовые показатели

Выручка от игр, издаваемых под брендом Team17, увеличилась на 9% и достигла 51,3 млн фунтов. Доход от интеллектуальной собственности собственного производства вырос на 25% и составил 42% от общей выручки компании.

Несмотря на положительные результаты, компания отметила сложные рыночные условия в сфере новых релизов в первой половине 2024 года. Это привело к решению о списании 4,6 млн фунтов по нескольким проектам, запланированным к выходу в 2024 и 2025 годах.

Успехи студий Astragon и StoryToys

Немецкая студия Astragon, входящая в состав Team17, увеличила выручку на 13%, до 18,5 млн фунтов стерлингов. Это стало результатом успешных продаж таких проектов, как Construction Simulator и Police Simulator, что привело к увеличению продаж первой стороны на 17%.

Компания StoryToys, специализирующаяся на разработке образовательных игр, зафиксировала 23%-ный рост выручки до 10,9 млн фунтов. Количество активных подписчиков выросло с 310 000 в первой половине 2023 года до более 350 000 в 2024 году.

Комментарии руководства

Генеральный директор Team17 Стив Белл выразил удовлетворение результатами: «Мы видим стабильный спрос на наши проекты и продолжаем увеличивать продажи за счет развития интеллектуальной собственности собственного производства и расширения портфеля продуктов». Он также отметил значительный потенциал роста в сегментах инди-игр, образовательных проектов и симуляторов, подчеркивая важность долговечности игр и приложений в долгосрочной стратегии компании.

Белл занял пост генерального директора Team17 в 2024 году, сменив Дебби Бэствик, которая в марте 2023 года перешла на должность неисполнительного директора.

Реструктуризация и кадровые изменения

Ранее в октябре 2023 года стало известно, что под угрозой сокращения оказались 90 рабочих мест в рамках программы реструктуризации компании. Это стало продолжением увольнений, прошедших в начале года, вызванных изменениями в операционной модели студии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
64👍211
Игровая индустрия, которая во время пандемии демонстрировала впечатляющий рост, сейчас сталкивается с серьёзными проблемами. Ожидалось, что по окончании локдаунов рынок стабилизируется, но на деле всё оказалось иначе. Продажи консолей падают, многие стратегии, такие как игры как сервис (GaaS), больше не работают, а компании вынуждены сокращать сотрудников и закрывать студии.

Почему пандемический успех не смог закрепиться на долгосрочную перспективу, как глобальные экономические факторы, включая инфляцию, повлияли на рынок, и какие шаги могут помочь игровой индустрии выйти из текущего кризиса.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
65👍33111
Спустя год после того, как Ubisoft потребовала от сотрудников монреальской студии вернуться в офис, компания распространила это требование на всех своих 19 000 сотрудников во всех студиях по всему миру.

Согласно сообщению VentureBeat, теперь сотрудники Ubisoft обязаны работать в офисе три дня в неделю. Каждое подразделение сможет самостоятельно определить, когда это правило вступит в силу, в соответствии с собственными графиками и потребностями. Компания подчеркнула, что это правило будет «гибким» и будет учитывать местные условия и требования в разных регионах.

На сегодняшний день многие команды Ubisoft уже проводят около половины своего рабочего времени в офисе, и треть сотрудников работает очно на постоянной основе. Введение обязательного трехдневного присутствия направлено на создание единообразного подхода к организации работы во всех командах и офисах компании.

Ubisoft отметила, что возвращение в офис способствует усилению креативности и командной работы, при этом учитывая индивидуальные обстоятельства каждого сотрудника.

«Личное присутствие помогает быстрее решать проблемы и принимать решения», — заявила Мари-Софи де Вобер, директор по студиям и портфолио Ubisoft. «Это особенно важно для новых сотрудников, которым необходимо освоить наши инструменты и понять наши процессы работы».

Проблемы возвращения в офис

Переход от удалённой работы к гибридной или полностью офисной форме после спада пандемии оказался непростым для многих компаний в игровой индустрии. Разработчики, которые оценили преимущества удалённой работы — как финансовые, так и связанные с балансом между работой и личной жизнью, — столкнулись с новыми вызовами.

Некоторые сотрудники Ubisoft восприняли прошлогоднее требование вернуться в офис в Монреале как отход компании от поддержки удалённой работы. Были предположения, что это могло быть сделано с целью побудить сотрудников уволиться без выплаты выходных пособий.

В своём сообщении Мари-Софи де Вобер подчеркнула, что решение о возвращении в офис было принято «в результате консультаций с исполнительным комитетом, а также с руководителями всех подразделений, производственных зон и студий». Она добавила: «Это необходимо для укрепления доверия внутри команд и между ними, формирования чувства принадлежности и полного использования нашей корпоративной культуры».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤣22🤔11111
Electronic Arts (EA) заявила о намерении «превзойти рыночный рост и увеличить маржу до конца 2027 финансового года». На мероприятии для инвесторов компания представила свою долгосрочную стратегию, сосредоточенную на трёх ключевых направлениях развития бизнеса, и подтвердила, что ожидает достижения верхнего предела прогнозов по чистым бронированиям за второй финансовый квартал, который завершится 30 сентября 2024 года.

Одним из ключевых факторов, способствующих ускорению бизнеса, в EA называют искусственный интеллект. В компании убеждены, что ИИ способствует повышению эффективности, расширению возможностей и трансформации бизнес-процессов.

Развитие EA Sports и новые продукты

Особое внимание на мероприятии было уделено развитию бренда EA Sports. Компания анонсировала запуск нового приложения EA Sports, ориентированного на социальное взаимодействие. В приложении пользователям будет предложено сочетание спортивного контента, данных о текущих спортивных событиях, интерактивных функций и игровых элементов, связанных с мировым футболом. Пилотный запуск сервиса запланирован в Испании на устройствах Android и iOS до конца года.

Кроме того, EA анонсировала новый продукт — «современный и усовершенствованный опыт Battlefield». Сообщество игроков получит возможность протестировать его в начале 2025 года.

Стратегия роста и новые технологии

Генеральный директор EA Эндрю Уилсон отметил: «Мы продолжаем расширять масштабы и охват нашего портфолио, увеличивая вовлечённость пользователей и социальные связи вокруг наших крупнейших франшиз. Мы внедряем новые продукты и используем инновационные технологии для поддержки наших глобальных сообществ, что позволяет привлекать новую аудиторию и преобразовывать нашу деятельность».

Финансовый директор EA Стюарт Кэнфилд добавил: «Наша стратегия позволяет нам уверенно рассчитывать на то, что мы сможем значительно опередить рыночный рост и увеличить операционные маржи к 2027 финансовому году. Мы привержены росту бизнеса на основе сбалансированного подхода к распределению капитала».

Обвинения в нарушении прав потребителей

Наряду с другими крупными игроками рынка, такими как Epic Games и Roblox, EA недавно оказалась под критикой Европейской организации потребителей (BEUC). Компании были обвинены в том, что они вводят пользователей в заблуждение, побуждая их тратить деньги через механики внутриигровых покупок.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤡72
Новая масштабная RPG вселенная Exodus от студии Archetype Entertainment уже привлекает внимание игроков и фанатов научной фантастики. За проектом стоят ветераны игровой индустрии, в том числе бывшие разработчики BioWare, работавшие над Mass Effect.

В работе над игрой участвует и знаменитый писатель-фантаст Питер Ф. Гамильтон. Он не только помогает в создании мира игры, но и пишет серию книг, действие которых разворачивается в этой же вселенной.

Первый роман дилогии — Exodus: The Archimedes Engine — выйдет уже 19 сентября. В нем Гамильтон детализирует вселенную, созданную для игры, добавляя новые расы, социальные структуры и технологии. Целестиалы, одна из ключевых фракций, играют важную роль как в игре, так и в книге.

Особенность Exodus — это мультимедийный подход. Книги не просто дополняют игру, но расширяют мир, давая возможность глубже понять его устройство.

Интересно и то, что The Archimedes Engine не является новеллизацией игры, а описывает события, происходящие более чем через сто лет после игрового сюжета.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥711
Take-Two Interactive представила свой годовой отчет за 2024 финансовый год, в котором подробно раскрыла ключевые аспекты своей деятельности, стратегию и планы на будущее. Компания акцентировала внимание на успехах своих основных франшиз и продолжении инвестиций в развитие своих продуктов и технологий.

Стратегия и франшизы

В основе стратегии Take-Two лежит ориентация на творчество и инновации, что позволяет компании разрабатывать высококачественные и востребованные продукты. В отчетном периоде компания продолжила развивать свои основные бренды, включая такие успешные серии, как Grand Theft Auto, NBA 2K, Red Dead Redemption и WWE 2K. Особое внимание уделено Rockstar Games, которая анонсировала выход новой части Grand Theft Auto VI на осень 2025 года, что обещает стать знаковым событием для игровой индустрии. За последний отчетный период Grand Theft Auto V продано более 195 млн копий, а общие продажи серии составили 420 млн.

Помимо этого, Zynga, дочерняя компания Take-Two, продолжает развивать мобильные игры, в частности популярные серии FarmVille, Words With Friends и другие. Zynga также наращивает количество игр, доступных на мобильных платформах, включая гиперказуальные игры.

Цифровые технологии и новые платформы

Take-Two активно инвестирует в цифровую дистрибуцию, микротранзакции и дополнения к играм, что позволяет поддерживать устойчивую базу пользователей и повышать доходность проектов. Это особенно важно в контексте глобальных трендов, таких как рост мобильного гейминга и увеличение значимости онлайн-игр.

Компания подчеркивает важность долгосрочного взаимодействия с игроками и постоянное развитие франшиз через выпуск загружаемого контента, внутриигровых покупок и виртуальных валют. Take-Two отмечает успех многопользовательских режимов и стремится увеличить вовлеченность игроков, предлагая им новые способы взаимодействия с играми.

Международная экспансия

Компания продолжает расширять своё присутствие на международных рынках, включая Азию, Ближний Восток и Латинскую Америку. Важной частью международной стратегии является сотрудничество с локальными партнерами, что помогает адаптировать продукты под местные рынки и развивать цифровую дистрибуцию. Take-Two также планирует усилить своё присутствие в Китае, где уже успешно запущены проекты, такие как NBA 2K Online.

Финансовые результаты и риски

В отчете Take-Two подчеркивается важность устойчивого роста и управления рисками, связанными с разработкой новых продуктов, изменениями в технологиях и рыночной конкуренцией. Компания видит потенциал в дальнейших инвестициях в искусственный интеллект и облачные технологии, что должно усилить позиции на рынке интерактивных развлечений. Среди основных угроз Take-Two выделяет киберугрозы, изменение валютных курсов и влияние глобальных экономических тенденций.

Take-Two подчеркивает, что будущее компании во многом зависит от успеха крупных франшиз, таких как Grand Theft Auto, и способности адаптироваться к изменениям в индустрии, включая новые игровые платформы и бизнес-модели.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6322🤔1
Bungie продолжает разработку Marathon, одной из самых ожидаемых игр. С момента выхода первого трейлера прошло полтора года, и информации о проекте по-прежнему мало. Релиз запланирован на 2025 год, однако команда держит в тайне многие ключевые аспекты игры. Важные детали, озвученные источниками, дают представление о текущем состоянии проекта.

Стоимость и модель монетизации

Источники Forbes подтверждают цену $40 за будущий тайтл. Bungie рассматривала возможность сделать игру условно-бесплатной, однако проблемы с игрой The Finals и успешный запуск Helldivers 2 за ту же цену убедили студию в правильности выбора премиальной модели. Несмотря на провал игры Concord, Bungie не планирует возвращаться к модели free-to-play. Marathon будет включать косметический магазин и систему боевых пропусков, дополняя основную стоимость игры.

Крупные анонсы ожидаются весной 2025 года

Крупных презентаций Marathon не стоит ожидать до весны 2025 года. Возможно, до конца года Bungie выпустит короткое видео с участием Джо Циглера, нового руководителя проекта, чтобы прояснить слухи и утечки. Основное внимание будет уделено опровержению информации о том, что игра якобы является шутером с элементами героев (hero shooter). Команда разработчиков стремится как можно быстрее представить игру игрокам.

Персонажи и кастомизация

Система персонажей в Marathon напоминает Apex Legends, но с более глубокой кастомизацией. Каждый герой будет обладать уникальными характеристиками и несколькими особыми способностями, такими как двойной прыжок или быстрое возрождение. Однако основной акцент игры будет сделан на снаряжении и оружии, найденных в ходе матчей. Эти элементы можно будет настраивать, что добавит разнообразия геймплею. Игроки также смогут улучшать своих персонажей через различные ветки навыков и использовать универсальные импланты для дополнительной кастомизации.

Влияние смены руководства

Смена руководителя проекта с Кристофера Барретта на Джо Циглера произошла более года назад. Это привело к усилению акцента на концепции героев. Ранее команда сталкивалась с проблемами при реализации идеи Барретта, которая включала элементы загадок и тайн, схожие с Dreaming City из Destiny 2. Эти элементы останутся в игре, но в меньшем масштабе, так как некоторые из них оказались трудными для внедрения.

Художественное направление

Независимо от изменений в руководстве, художественный стиль, показанный в первом трейлере, остается неизменным. Положительный отклик игрового сообщества укрепил уверенность разработчиков в правильности выбранной эстетики. Визуальный стиль Marathon продолжает играть ключевую роль в формировании уникальной атмосферы игры.

Проблемы с релизом и внутренняя ситуация в Bungie

Релиз игры запланирован на 2025 год, и выполнение этого срока является серьезной задачей для Bungie. Для Sony важно, чтобы игра вышла вовремя, однако студия сталкивается с внутренними трудностями. Bungie находится под давлением после недавних событий, и отношения с Sony ухудшились. Выпуск Marathon с достаточным количеством контента и высоким качеством будет сложной задачей.

Внутренняя обстановка в Bungie также остается напряженной. Над Marathon работает около 300 человек, в то время как большая часть команды по-прежнему занята проектом Destiny 2. Многие сотрудники покидают компанию, однако разработчики Marathon полны энтузиазма и стремятся продемонстрировать успех своего проекта. Они уверены, что создают игру с большим потенциалом, хотя и признают наличие трудностей.

Заключение

Marathon остается одним из самых ожидаемых проектов от Bungie, несмотря на отсутствие подробностей и трудности с его разработкой. Полноценная презентация игры, вероятно, состоится весной 2025 года. Bungie предстоит не только уложиться в сроки релиза, но и предложить игрокам высококачественный контент, который сможет удовлетворить ожидания как Sony, так и игрового сообщества.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤔42🤡11
Генеральный директор Krafton Чанхан «CH» Ким рассказал о том, что покупка японской студии Tango Gameworks у Microsoft была спонтанным решением, продиктованным стремлением сохранить творческое наследие студии, несмотря на отсутствие значительных коммерческих успехов у ее проектов. Сделка была заключена «в последний момент» и продиктована, в первую очередь, желанием поддержать креативность разработчиков, а не финансовыми расчетами.

Ким отметил, что, несмотря на недостаток коммерческих успехов у игр студии, Krafton увидел потенциал для дальнейшего развития их идей. «Мы хотели сохранить их наследие», — подчеркнул он. По его словам, ключевым фактором в принятии решения было желание компании привлечь как можно больше сотрудников студии, особенно после ее закрытия Microsoft в мае этого года.

Южнокорейская компания, известная своей игрой PUBG, также выразила заинтересованность в продолжении развития франшизы Hi-Fi Rush, которая получила положительные отклики от игроков, несмотря на сомнительные коммерческие перспективы. Krafton стремился приобрести не только студию, но и права на интеллектуальную собственность Hi-Fi Rush для разработки продолжений.

«Фанаты Hi-Fi Rush хотят увидеть сиквелы, и мы вели переговоры с Microsoft о приобретении этой интеллектуальной собственности», — объяснил Ким. При этом он отметил, что решение было принято в условиях неопределенности, вызванной неожиданным закрытием студии, и компания стремилась минимизировать перерыв в профессиональной карьере сотрудников Tango Gameworks.

Однако приобретение всех интеллектуальных прав Tango, включая The Evil Within и Ghostwire Tokyo, было признано слишком сложной задачей. По словам Кима, Krafton сфокусировался на приобретении франшизы Hi-Fi Rush из-за ее актуальности и интереса со стороны фанатов. Сделка еще не завершена, и Ким отказался комментировать ее финансовые условия, отметив лишь, что покупка была «ни слишком дорогой, ни слишком дешевой».

Сообщается, что Krafton уже привлек более 50 сотрудников из Tango Gameworks, что составляет около половины бывшей команды студии. Компания планирует увеличить численность персонала студии до 100 человек и не исключает дальнейшего расширения.

Долгосрочные перспективы и стратегия Krafton

Видение Krafton в отношении Tango Gameworks заключается в поддержке творческой свободы и поощрении инноваций без акцента на коммерческие риски. Ким заявил, что цель компании — развитие студий, способных выпускать оригинальные и смелые проекты, даже если некоторые из них могут не окупиться с финансовой точки зрения.

«Мы не можем приобретать Tango Gameworks, основываясь на их финансовых показателях. Мы понимаем, что Hi-Fi Rush 2 не принесет нам больших денег, но это часть нашего подхода — мы должны продолжать пробовать новые идеи и преодолевать вызовы», — сказал Ким.

В то время как создание видеоигр остается рискованной отраслью, Ким подчеркивает, что расширение портфеля игр является способом управления рисками. «Если у вас больше проектов в разработке, один из них может оказаться успешным», — отметил он.

Отвечая на вопрос о коммерческом успехе Hi-Fi Rush для Microsoft, Ким признал, что точно не знает, сколько игра принесла дохода, но предположил, что она не принесла значительной прибыли. Тем не менее, он отметил, что сама концепция игры была свежей и новаторской, что делает ее важной для дальнейшего развития студии.

Заключение

Krafton нацелен на создание студий, способных выпускать проекты с долгосрочной перспективой, а не на быструю коммерческую выгоду. По словам Кима, приоритетом компании является поддержка команд, готовых рисковать и экспериментировать. Tango Gameworks, несмотря на свои финансовые сложности, рассматривается как ключевой элемент в развитии креативного портфеля Krafton, и компания планирует продолжать поддерживать студию в ее дальнейшем творческом пути.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥643
Игровая индустрия переживает период серьёзных изменений. В условиях, когда разработка крупных AAA-проектов становится всё более затратной и рискованной, границы между крупными и независимыми студиями начинают размываться. Компании из обоих сегментов могут многому научиться друг у друга, делая свои проекты более эффективными и устойчивыми.

В материале GamesIndustry.biz разбирается, как крупные компании могут использовать творческие подходы инди-разработчиков, а независимые студии — продвинутые технологии крупных игроков.

Этот симбиоз открывает новые возможности для развития индустрии на всех уровнях — от небольших независимых проектов до масштабных AAA-игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6622
Прошло две недели с момента, как Sony объявила об отзыве из продажи научно-фантастического шутера Concord, и столько же времени игра остаётся отключённой. Разработчики из студии Firewalk, отвечавшей за проект, пока находятся в ожидании дальнейших решений от Sony. В условиях неопределенности студию покидает её ключевой сотрудник — директор разработки игры Райан Эллис.

Эллис, ранее работавший креативным директором в Bungie над Destiny 2, присоединился к Firewalk в 2017 году, чтобы возглавить разработку Concord. Однако на прошлой неделе он уведомил команду о своем уходе с должности директора игры и переходе на вспомогательную роль в студии. Эти изменения происходят на фоне неопределённого будущего проекта, который после своего провального релиза потерял поддержку игроков и столкнулся с резкой критикой.

Согласно аналитикам, одной из причин неудачи Concord стала низкая популярность игры. Несмотря на высокие ожидания, поддержанные статусом продукта первой партии PlayStation, игра продалась тиражом всего около 25 тысяч копий. Для многопользовательского PvP-шутера с бюджетом такого уровня это крайне низкий результат. Проект был продвигаем на крупных мероприятиях PlayStation Showcase в 2023 и 2024 годах, но это не помогло привлечь аудиторию.

Эллис, который был главным руководителем проекта, признал неудачи релиза в своём посте в блоге PlayStation от 3 сентября, указав, что некоторые аспекты игры не оправдали ожиданий. Тем не менее, он выразил надежду на изучение новых возможностей для улучшения проекта.

Появляются слухи о возможном перезапуске Concord как игры по модели free-to-play или эксклюзива для PS Plus в конце 2024 или начале 2025 года, что могло бы увеличить аудиторию. Ожидалось, что контентная поддержка игры будет включать три сезона с дорогими кат-сценами, развивающими сюжетную линию. Однако на данный момент нет уверенности в том, что проект будет возобновлён.

Ситуация внутри Firewalk Studios остаётся неопределённой. По данным источников, некоторые сотрудники студии уже начали обновлять свои резюме и портфолио, другие ждут решения относительно возможных сокращений или пакетов выходного пособия. Студия, насчитывающая от 150 до 170 сотрудников, может столкнуться с сокращением штата или даже полным закрытием. По мнению источников, Firewalk является одной из самых затратных студий в портфеле Sony на одного сотрудника.

В этом году Sony уже проводила масштабные сокращения, отменяя несколько проектов и закрыв PlayStation London Studio. В условиях обостряющейся конкуренции с Microsoft, которая также недавно сократила 650 сотрудников в игровом подразделении Xbox, и на фоне приближения конца финансового квартала, можно ожидать дальнейших решений от Sony, включая возможные новые сокращения.

Дорогие друзья. Ваш комфорт для нас — главный приоритет. Хотя важный материал был готов еще в 23:28 (GMT+3), публикацию решено было немного отложить. Почему? Чтобы не нарушать ваш сладкий сон назойливыми уведомлениями. Мы хотим, чтобы вы наслаждались материалами, когда вам действительно удобно. Ваше время и спокойствие для нас бесценны.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👀66👍421
Saber Interactive, студия, работающая над ремейком Star Wars: Knights Of The Old Republic (KOTOR), объявила о привлечении нового раунда инвестиций, что подтверждает продолжение разработки проекта.

С момента анонса ремейка в 2021 году проект не демонстрировал значительных обновлений, что породило слухи о его возможной приостановке. Однако после выхода Saber Interactive из состава Embracer Group, компания получила новый раунд инвестиций, который позволит продолжить работу не только над KOTOR, но и над другими проектами.

Согласно официальному пресс-релизу, частные инвестиционные компании Aleph Capital Partners и Crestview Partners внесли значительные финансовые вложения в Saber Interactive. Хотя сумма инвестиций не разглашается, отмечается, что средства позволят погасить задолженность перед Embracer Group, возникшую после выкупа. В результате у Saber Interactive теперь 13 студий, расположенных в разных странах.

Star Wars: Knights of the Old Republic был включен в список будущих проектов компании, наряду с такими играми, как Jurassic Park: Survival, John Carpenter's Toxic Commando, A Quiet Place: The Road Ahead, RoadCraft и Tempest Rising. Несмотря на это, точная дата выхода ремейка KOTOR пока не была объявлена.

Изначально за разработку ремейка KOTOR отвечала Aspyr Media, которая ранее занималась адаптацией классических игр Star Wars для современных платформ. Однако внутренняя реорганизация привела к временной заморозке проекта. В 2022 году к разработке подключилась Saber Interactive, и с учетом новых инвестиций можно ожидать, что проект будет развиваться более стабильно.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥7😍44
Microsoft объявила о завершении программы Xbox Ambassadors, которая действовала более десяти лет. В своём официальном заявлении компания выразила благодарность участникам за их вклад в развитие сообщества, отметив, что закрытие связано с изменившимися «потребностями глобального игрового сообщества».

Причины закрытия

Программа Xbox Ambassadors будет официально завершена после окончания текущего сезона, который закончится в середине октября. По данным Microsoft, одной из причин закрытия является смещение интересов игроков. В последнее время пользователи Xbox находят «большую ценность» в других инициативах, таких как программы Xbox Insider, Fanfest и Xbox Rewards.

В компании подчеркнули, что благодаря работе сообщества Ambassadors возможность для игроков наслаждаться играми стала более инклюзивной и глобальной. Теперь Microsoft намерена интегрировать опыт и ценности, наработанные в рамках программы, в другие инициативы для взаимодействия с игроками.

Последствия для участников

Сезонные квесты для участников Xbox Ambassadors будут постепенно отменяться, а ресурсы перераспределены в пользу программ Xbox Research и Rewards with Xbox. Microsoft обещает предоставить дополнительные подробности об этих изменениях в ближайшее время.

Компания также объявила о запуске новой платформы для обратной связи — Xbox Research, которая предоставит пользователям доступ к ранним версиям игр и функциям, а также позволит напрямую участвовать в улучшении экосистемы Xbox.

Кроме того, система Xbox Ambassador Champions будет преобразована в новый формат — Xbox Community Champions. В Microsoft осознают, что эти изменения могут восприниматься как утрата для некоторых участников, но подчёркивают, что работа по созданию инклюзивного сообщества продолжается в новых и расширенных формах.

Важные даты и детали

Программа Xbox Ambassadors официально завершит свою работу 15 октября 2024 года. Этот день станет последней возможностью для текущих участников программы получить оставшиеся награды. Microsoft также подготовила специальное «благодарственное» вознаграждение для активных участников последнего сезона, но пока не раскрыла деталей.

До 15 октября Microsoft планирует проводить еженедельные розыгрыши, чтобы дать пользователям последний шанс использовать свои накопленные баллы. Также компания сообщила, что в будущем значок Xbox Ambassadors будет обновлён и получит «наследный» дизайн.

Стратегические изменения в Xbox

Закрытие программы Xbox Ambassadors происходит на фоне других структурных изменений в игровом подразделении Microsoft. С начала 2024 года компания сократила более 2500 сотрудников в рамках оптимизации бизнеса. Эти меры направлены на повышение эффективности и адаптацию к текущим требованиям рынка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15👨‍💻4🤣3
Игровая индустрия продолжает развиваться стремительными темпами, и ключевые тренды будущего уже заметны. Согласно новому отчету Bain & Company за 2024 год, глобальная выручка от видеоигр достигла 196 миллиардов долларов, превысив доходы от потокового видео и киноиндустрии.

Ожидается, что этот рынок будет расти на 6% ежегодно до 2028 года. Основной драйвер — молодые игроки, которые проводят значительную часть времени в игровых мирах, ожидая от игр не только геймплея, но и социальной и креативной активности. Особое внимание в отчете уделено росту популярности иммерсивных игр, пользовательскому контенту (UGC), который игроки сами создают внутри игр, и новым кроссплатформенным решениям.

Всё это существенно изменяет подход к разработке игр и маркетинговым стратегиям компаний. Кроме того, отчет раскрывает, как развитие облачных технологий и маркетплейсов может изменить традиционные модели дистрибуции игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
63221
4J Studios, известная своими портами Minecraft для консолей, объявила о разработке новой оригинальной игры в жанре песочницы — Reforj. Проект вызвал особое внимание благодаря участию известного Minecraft-ютубера Джозефа Гарретта (Stampy), который теперь является частью команды разработчиков.

Reforj — это творческая песочница с элементами выживания, которая, несмотря на сравнения с Minecraft, представляет собой совершенно новый проект. Основной акцент делается на вовлечении сообщества на самых ранних этапах разработки. Джозеф Гарретт, как один из лидеров мнений среди игроков Minecraft, активно участвует в процессе создания игры и помогает наладить диалог с будущими пользователями.

Особенностью проекта является использование собственного движка Elements, разработанного студией 4J, который позволяет оптимизировать игровой процесс на современных платформах и улучшить производительность.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6421
The Elder Scrolls VI, вероятно, столкнется с невозможностью оправдать высокие ожидания аудитории, считает Брюс Несмит, бывший ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim и давний сотрудник Bethesda. По его словам, «почти невозможно» соответствовать ожиданиям, которые возлагаются на игру, учитывая многолетний успех серии.

Несмит указывает на то, что франшиза The Elder Scrolls, благодаря своим предыдущим достижениям, установила высокие стандарты как с точки зрения критических отзывов, так и коммерческих результатов. Этот успех, как он отметил в интервью для Kiwi Talkz, является для студии одновременно преимуществом и сложностью.

«The Elder Scrolls VI станет потрясающей игрой, однако она неизбежно будет сопоставляться с предыдущими проектами Bethesda», — подчеркнул Несмит. «Фанаты ожидают от новой игры практически невозможного. Это создает серьезное давление на команду и особенно на отдел маркетинга, который понимает, что, если игра не наберет более 95 баллов на Metacritic, это будет воспринято как провал».

Он также отметил, что с похожей ситуацией сталкиваются и другие студии. В качестве примера Несмит привел Larian Studios, выпустившую Baldur's Gate 3 — одну из самых успешных ролевых игр последних лет. По его словам, новый проект студии будет оцениваться с ещё большими ожиданиями, что значительно усложняет задачу повторения успеха.

«Ранее Larian не была на слуху у большинства игроков, её не воспринимали как ведущего издателя. Но теперь, после успеха Baldur's Gate 3, ожидания от студии стали очень высокими», — пояснил Несмит.

Это не первый раз, когда Несмит комментирует ранние решения Bethesda. По его мнению, объявление о разработке The Elder Scrolls VI в 2018 году было продиктовано давлением со стороны фанатов. Однако он добавил, что слишком ранние анонсы могут сыграть негативную роль для компании. «Рекламировать проекты задолго до их выхода — это подрывать собственные позиции», — отметил он.

Многие полагают, что анонс The Elder Scrolls VI был необходим для успокоения фанатов и привлечения специалистов для работы над проектом. Подобный подход мог быть применен и к раннему анонсу Fallout 5. В 2023 году глава Bethesda Тодд Говард признался, что он сомневается, было ли правильным решение анонсировать игру так рано. «Я часто задаю себе этот вопрос. Возможно, я бы сделал это менее официально», — сказал Говард.

Фил Спенсер, генеральный директор Microsoft Gaming, подтвердил, что на данный момент платформы для The Elder Scrolls VI ещё не определены, что связано с тем, что релиз игры запланирован на далекое будущее.

«С выходом The Elder Scrolls VI всё настолько далеко, что трудно предсказать, на каких платформах она будет выпущена», — отметил Спенсер в 2023 году. «Той же командой был завершен проект Starfield, выпущенный в сентябре 2023 года. Поэтому релиза новой игры стоит ожидать не ранее чем через пять лет».

Microsoft активно работает над разработкой нового поколения Xbox, и есть вероятность, что The Elder Scrolls VI станет одной из первых игр для будущей версии консоли, которая может появиться в 2028 году.

The Elder Scrolls VI находится в разработке у студии Bethesda Game Studios, которая также отвечает за Starfield. Ожидается, что первый крупный аддон к Starfield под названием Shattered Space выйдет 30 сентября 2024 года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👀53👨‍💻2👍1
Dirt Research Technologies привлекла $2 млн инвестиций, включая средства от Марка Кьюбана, для разработки технологий, которые помогут игровым студиям лучше понимать, как игроки вовлекаются в контент. Компания использует сенсоры и нейронаучные методы для анализа реакции пользователей на игры и другие продукты. Это позволяет более точно определять, что действительно цепляет аудиторию.

Эти данные помогают игровым разработчикам принимать важные решения на этапе создания и продвижения игр, а также эффективно конкурировать в условиях роста контентного перегруза и увеличения стоимости привлечения пользователей.

Dirt уже сотрудничает с такими компаниями, как Zynga и TikTok, помогая им оптимизировать свои продукты. В будущем планируется интеграция искусственного интеллекта для ещё более точного анализа и персонализации контента.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6542
Компания Unity внедряет «поколенческие» обновления, чтобы ускорить доступ разработчиков к новым функциям и улучшениям движка. Этот шаг направлен на оптимизацию процесса разработки и повышение стабильности игр.

Риски обновления движка во время разработки известны многим разработчикам: они могут нарушить работу игры и снизить производительность. Поэтому большинство обновляет инструменты раз в несколько лет, откладывая обновления на более поздние этапы разработки. Однако Unity стремится изменить этот подход.

Unity 6 станет ключевой версией движка до 2025 года, а частота выпуска крупных обновлений будет снижена. Вместо этого разработчики смогут чаще получать небольшие обновления, что ускорит внедрение новых функций. Вице-президент по продукту Райан Эллис подчеркнул, что этот шаг направлен на улучшение взаимодействия с клиентами, делая Unity более гибкой и ориентированной на разработчиков.

Новая система обновлений

Новая система будет работать следующим образом: вместо ежегодных версий движок будет обновляться через серию регулярных обновлений. Начало новому процессу положит версия Unity 6.1, которая выйдет в апреле 2025 года. В этой версии разработчики получат поддержку складных устройств, рендеринг Deferred+ в GPU Resident Drawer, а также новые профили и цели сборки.

Ранее Unity выпускала патчи каждые две недели, которые обеспечивали стабильность, но не добавляли новых функций. Теперь разработчики смогут получать обновления, которые, как отмечает Эллис, будут столь же стабильными, как и предыдущие патчи, но с дополнительными возможностями. Компания пока не определила точную частоту релизов, но планирует выпускать несколько обновлений вместо ежегодного релиза в 2025 году.

Преимущества для разработчиков

Несмотря на то, что новая система не будет идеальной с самого начала, многие разработчики уже положительно оценили раннюю версию Unity 6. Эллис отметил, что внедрение новой версии происходит быстрее и успешнее, чем предыдущие релизы компании.

Одним из основных преимуществ Unity 6 станет повышение стабильности игр и улучшение процесса разработки. Компания активно продвигает новые технологии, такие как рендеринг через GPU Resident Drawer и GPU occlusion culling, которые позволяют переносить задачи с ЦП на ГП. Это уже помогло многим разработчикам увеличить частоту кадров в играх.

Unity также планирует переход с Mono на CoreCLR в стеке .NET, что ускорит работу редактора и время выполнения игр. Дополнительно компания собирается перевести задачи импорта в асинхронный режим, чтобы разработчики могли продолжать работу, пока процессы выполняются в фоновом режиме.

Частота взаимодействия с разработчиками

Одной из задач Unity является упрощение взаимодействия с разработчиками. Генеральный директор компании Мэтт Бромберг ранее подчеркнул необходимость вернуть Unity на тот уровень, когда разработчики могли бы легко получать помощь от компании.

Unity планирует сделать взаимодействие с инженерами и поддержкой более регулярным и систематизированным. Разработчики смогут чаще общаться с представителями компании через форумы и сервер Discord. Мероприятия Unite также станут важной площадкой для общения с техническими специалистами компании.

Заключение

Unity предстоит еще многое сделать, чтобы вернуть доверие разработчиков после ситуации с Runtime Fee. Однако изменения в процессе обновлений движка и усилия по улучшению взаимодействия с клиентами уже свидетельствуют о том, что компания движется в сторону выполнения своих обещаний.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥84👍3
The Plucky Squire — это игра, которая привлекает внимание своей оригинальной идеей. Персонажи перемещаются из двухмерного мира книги в трёхмерное пространство, что открывает совершенно новые возможности для игрового процесса. Этот проект от инди-студии All Possible Futures уже вызывает интерес у игроков и экспертов благодаря своему новаторскому подходу.

В ходе разработки команда столкнулась с рядом технических вызовов, таких как создание плавных переходов между 2D и 3D, а также решение сложностей с камерой и освещением. Интересно, что ранний выход трейлера помог не только заинтересовать аудиторию, но и привлечь нужных специалистов для завершения игры.

Проект показывает, как маленькая команда может справляться с крупными задачами, конкурируя с известными студиями, и при этом создавать что-то уникальное.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7622
Dreamhaven, студия, основанная одним из создателей Blizzard Майком Морхеймом, продолжает развивать поддержку независимых разработчиков. Недавно было объявлено о первом проекте, который компания выпустит в качестве издателя — Lynked: Banner of the Spark от студии FuzzyBot Games. Игра выйдет в ранний доступ на Steam 22 октября.

Компания Dreamhaven не только инвестирует в инди-студии, но и активно делится своим опытом. В программе партнерства студии получают не только финансовую поддержку, но и доступ к знаниям экспертов, что помогает им решать сложные задачи разработки. Этот подход направлен на создание устойчивой экосистемы независимых разработчиков, где студии могут свободно выбирать наиболее подходящего издателя для своих проектов.

FuzzyBot, разработчик Lynked, стремится создать уникальную игру, которая сочетает кооперативный экшен и элементы строительства городов, что должно выделить проект среди конкурентов. Сотрудничество с Dreamhaven позволило команде работать над инновационными идеями, несмотря на все сложности вывода нового продукта на рынок.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👨‍💻4👀41
На прошлой неделе Nintendo подала судебный иск против разработчиков Palworld, компании Pocketpair. Игра уже подверглась значительной критике из-за явного сходства с Pokemon. Однако, согласно мнению одного из экспертов, у Nintendo может не оказаться достаточно весомых патентных аргументов для блокировки игры, и судебное разбирательство, вероятно, затянется на длительный срок.

Palworld с момента анонса подвергался критике за заметные параллели с франшизой Pokemon, что отчасти оправдано: многие элементы дизайна вызывают сомнения. Однако до настоящего момента никакого нарушения авторских прав выявлено не было. Вместо этого Nintendo предъявила претензии по поводу патентов, касающихся технической части, а не внешнего вида персонажей.

Флориан Мюллер, эксперт по патентам и бывший консультант Blizzard, прокомментировал ситуацию, отметив, что иск Nintendo касается не авторских прав на дизайн, а технических патентов, что кардинально меняет суть претензий. В частности, речь может идти о патентах, связанных с технологиями рендеринга 3D-изображений, которые используются в Palworld.

Мюллер также подчеркнул, что патенты, которые, вероятно, защищает Nintendo, вряд ли смогут предотвратить разработку Palworld, так как их, скорее всего, можно обойти с помощью альтернативных технических решений. Компании, подобные Pocketpair, как правило, не обладают значительным патентным портфелем для подачи встречных исков, однако есть возможность приобрести патенты для защиты своих интересов.

Еще один важный аспект заключается в территориальном действии патентов. Японские патенты Nintendo применимы только на территории Японии, что оставляет Pocketpair возможность продолжать продажи Palworld за пределами страны, даже если Nintendo выиграет дело в Японии. Тем не менее, вероятно, что Nintendo предпримет дополнительные шаги для защиты своих интересов и на международных рынках.

Судебное разбирательство обещает затянуться на длительный срок. По оценке Мюллера, процесс может продлиться до пяти лет, прежде чем будет вынесено окончательное решение. На данный момент никаких ограничений на продажу Palworld не введено, и проект продолжает развиваться.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
67👨‍💻2👀2
Привет, дорогие друзья и подписчики.

Недавно посмотрел на наш растущий канал и подумал: «А ведь многие, наверное, не знают, куда они попали». Давайте это исправим и расскажем немного о нашем канале.

Итак, добро пожаловать на Mannerwave. Чем же мы тут занимаемся:

▪️ Каждый день мы выпускаем 4-5 публикаций, причём по расписанию. Как по часам.
▪️ Мы не гонимся за каждой мелкой новостью. Хотя, если случается что-то действительно эпичное (например, Concord уходит на покой), мы не можем промолчать.
▪️ Вместо этого мы стараемся собирать глубокие, содержательные материалы. Представьте, что газета Financial Times вдруг решила писать только об играх. Вот это мы.
▪️ Наша задача – рассказывать об играх с точки зрения бизнеса и финансов. Знаете, вся эта серьёзная сторона игровой индустрии.

Можно сказать, мы как деловое издание, только про игровую индустрию. Мы стараемся показать всю эту серьезную сторону игрового мира.

Надеюсь, теперь картина стала яснее, и вам понятнее, что мы тут делаем. Рад, что вы с нами на этой волне. Давайте вместе исследовать захватывающий мир игровой индустрии, но с серьезной стороны (насколько это возможно).

Есть вопросы, мысли или пожелания? Не стесняйтесь писать – мы всегда рады обратной связи (все контакты в описании).

P.S. Возможно «волна», «бизнес» и «финансы» звучат немного странно вместе. Но эй, кто сказал, что нельзя совмещать приятное с полезным?

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6112👍11