Генеральный директор Krafton Чанхан «CH» Ким рассказал о том, что покупка японской студии Tango Gameworks у Microsoft была спонтанным решением, продиктованным стремлением сохранить творческое наследие студии, несмотря на отсутствие значительных коммерческих успехов у ее проектов. Сделка была заключена «в последний момент» и продиктована, в первую очередь, желанием поддержать креативность разработчиков, а не финансовыми расчетами.
Ким отметил, что, несмотря на недостаток коммерческих успехов у игр студии, Krafton увидел потенциал для дальнейшего развития их идей. «Мы хотели сохранить их наследие», — подчеркнул он. По его словам, ключевым фактором в принятии решения было желание компании привлечь как можно больше сотрудников студии, особенно после ее закрытия Microsoft в мае этого года.
Южнокорейская компания, известная своей игрой PUBG, также выразила заинтересованность в продолжении развития франшизы Hi-Fi Rush, которая получила положительные отклики от игроков, несмотря на сомнительные коммерческие перспективы. Krafton стремился приобрести не только студию, но и права на интеллектуальную собственность Hi-Fi Rush для разработки продолжений.
«Фанаты Hi-Fi Rush хотят увидеть сиквелы, и мы вели переговоры с Microsoft о приобретении этой интеллектуальной собственности», — объяснил Ким. При этом он отметил, что решение было принято в условиях неопределенности, вызванной неожиданным закрытием студии, и компания стремилась минимизировать перерыв в профессиональной карьере сотрудников Tango Gameworks.
Однако приобретение всех интеллектуальных прав Tango, включая The Evil Within и Ghostwire Tokyo, было признано слишком сложной задачей. По словам Кима, Krafton сфокусировался на приобретении франшизы Hi-Fi Rush из-за ее актуальности и интереса со стороны фанатов. Сделка еще не завершена, и Ким отказался комментировать ее финансовые условия, отметив лишь, что покупка была «ни слишком дорогой, ни слишком дешевой».
Сообщается, что Krafton уже привлек более 50 сотрудников из Tango Gameworks, что составляет около половины бывшей команды студии. Компания планирует увеличить численность персонала студии до 100 человек и не исключает дальнейшего расширения.
Долгосрочные перспективы и стратегия Krafton
Видение Krafton в отношении Tango Gameworks заключается в поддержке творческой свободы и поощрении инноваций без акцента на коммерческие риски. Ким заявил, что цель компании — развитие студий, способных выпускать оригинальные и смелые проекты, даже если некоторые из них могут не окупиться с финансовой точки зрения.
«Мы не можем приобретать Tango Gameworks, основываясь на их финансовых показателях. Мы понимаем, что Hi-Fi Rush 2 не принесет нам больших денег, но это часть нашего подхода — мы должны продолжать пробовать новые идеи и преодолевать вызовы», — сказал Ким.
В то время как создание видеоигр остается рискованной отраслью, Ким подчеркивает, что расширение портфеля игр является способом управления рисками. «Если у вас больше проектов в разработке, один из них может оказаться успешным», — отметил он.
Отвечая на вопрос о коммерческом успехе Hi-Fi Rush для Microsoft, Ким признал, что точно не знает, сколько игра принесла дохода, но предположил, что она не принесла значительной прибыли. Тем не менее, он отметил, что сама концепция игры была свежей и новаторской, что делает ее важной для дальнейшего развития студии.
Заключение
Krafton нацелен на создание студий, способных выпускать проекты с долгосрочной перспективой, а не на быструю коммерческую выгоду. По словам Кима, приоритетом компании является поддержка команд, готовых рисковать и экспериментировать. Tango Gameworks, несмотря на свои финансовые сложности, рассматривается как ключевой элемент в развитии креативного портфеля Krafton, и компания планирует продолжать поддерживать студию в ее дальнейшем творческом пути.
Подписаться на😆 🥹
Ким отметил, что, несмотря на недостаток коммерческих успехов у игр студии, Krafton увидел потенциал для дальнейшего развития их идей. «Мы хотели сохранить их наследие», — подчеркнул он. По его словам, ключевым фактором в принятии решения было желание компании привлечь как можно больше сотрудников студии, особенно после ее закрытия Microsoft в мае этого года.
Южнокорейская компания, известная своей игрой PUBG, также выразила заинтересованность в продолжении развития франшизы Hi-Fi Rush, которая получила положительные отклики от игроков, несмотря на сомнительные коммерческие перспективы. Krafton стремился приобрести не только студию, но и права на интеллектуальную собственность Hi-Fi Rush для разработки продолжений.
«Фанаты Hi-Fi Rush хотят увидеть сиквелы, и мы вели переговоры с Microsoft о приобретении этой интеллектуальной собственности», — объяснил Ким. При этом он отметил, что решение было принято в условиях неопределенности, вызванной неожиданным закрытием студии, и компания стремилась минимизировать перерыв в профессиональной карьере сотрудников Tango Gameworks.
Однако приобретение всех интеллектуальных прав Tango, включая The Evil Within и Ghostwire Tokyo, было признано слишком сложной задачей. По словам Кима, Krafton сфокусировался на приобретении франшизы Hi-Fi Rush из-за ее актуальности и интереса со стороны фанатов. Сделка еще не завершена, и Ким отказался комментировать ее финансовые условия, отметив лишь, что покупка была «ни слишком дорогой, ни слишком дешевой».
Сообщается, что Krafton уже привлек более 50 сотрудников из Tango Gameworks, что составляет около половины бывшей команды студии. Компания планирует увеличить численность персонала студии до 100 человек и не исключает дальнейшего расширения.
Долгосрочные перспективы и стратегия Krafton
Видение Krafton в отношении Tango Gameworks заключается в поддержке творческой свободы и поощрении инноваций без акцента на коммерческие риски. Ким заявил, что цель компании — развитие студий, способных выпускать оригинальные и смелые проекты, даже если некоторые из них могут не окупиться с финансовой точки зрения.
«Мы не можем приобретать Tango Gameworks, основываясь на их финансовых показателях. Мы понимаем, что Hi-Fi Rush 2 не принесет нам больших денег, но это часть нашего подхода — мы должны продолжать пробовать новые идеи и преодолевать вызовы», — сказал Ким.
В то время как создание видеоигр остается рискованной отраслью, Ким подчеркивает, что расширение портфеля игр является способом управления рисками. «Если у вас больше проектов в разработке, один из них может оказаться успешным», — отметил он.
Отвечая на вопрос о коммерческом успехе Hi-Fi Rush для Microsoft, Ким признал, что точно не знает, сколько игра принесла дохода, но предположил, что она не принесла значительной прибыли. Тем не менее, он отметил, что сама концепция игры была свежей и новаторской, что делает ее важной для дальнейшего развития студии.
Заключение
Krafton нацелен на создание студий, способных выпускать проекты с долгосрочной перспективой, а не на быструю коммерческую выгоду. По словам Кима, приоритетом компании является поддержка команд, готовых рисковать и экспериментировать. Tango Gameworks, несмотря на свои финансовые сложности, рассматривается как ключевой элемент в развитии креативного портфеля Krafton, и компания планирует продолжать поддерживать студию в ее дальнейшем творческом пути.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥6 4 3
Игровая индустрия переживает период серьёзных изменений. В условиях, когда разработка крупных AAA-проектов становится всё более затратной и рискованной, границы между крупными и независимыми студиями начинают размываться. Компании из обоих сегментов могут многому научиться друг у друга, делая свои проекты более эффективными и устойчивыми.
В материале GamesIndustry.biz разбирается, как крупные компании могут использовать творческие подходы инди-разработчиков, а независимые студии — продвинутые технологии крупных игроков.
Этот симбиоз открывает новые возможности для развития индустрии на всех уровнях — от небольших независимых проектов до масштабных AAA-игр.
Подписаться на😆 🥹
В материале GamesIndustry.biz разбирается, как крупные компании могут использовать творческие подходы инди-разработчиков, а независимые студии — продвинутые технологии крупных игроков.
Этот симбиоз открывает новые возможности для развития индустрии на всех уровнях — от небольших независимых проектов до масштабных AAA-игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Стирание границ: как AAA и инди-игры могут быть полезны друг другу
Индустрия видеоигр переживает период активных изменений, где привычные модели становятся всё менее жизнеспособными. По мнению Дэна Хетта, представителя D3T, разработчикам необходимо отходить от изолированных подходов и фокусироваться на совместном развитии…
6 6 2 2
Прошло две недели с момента, как Sony объявила об отзыве из продажи научно-фантастического шутера Concord, и столько же времени игра остаётся отключённой. Разработчики из студии Firewalk, отвечавшей за проект, пока находятся в ожидании дальнейших решений от Sony. В условиях неопределенности студию покидает её ключевой сотрудник — директор разработки игры Райан Эллис.
Эллис, ранее работавший креативным директором в Bungie над Destiny 2, присоединился к Firewalk в 2017 году, чтобы возглавить разработку Concord. Однако на прошлой неделе он уведомил команду о своем уходе с должности директора игры и переходе на вспомогательную роль в студии. Эти изменения происходят на фоне неопределённого будущего проекта, который после своего провального релиза потерял поддержку игроков и столкнулся с резкой критикой.
Согласно аналитикам, одной из причин неудачи Concord стала низкая популярность игры. Несмотря на высокие ожидания, поддержанные статусом продукта первой партии PlayStation, игра продалась тиражом всего около 25 тысяч копий. Для многопользовательского PvP-шутера с бюджетом такого уровня это крайне низкий результат. Проект был продвигаем на крупных мероприятиях PlayStation Showcase в 2023 и 2024 годах, но это не помогло привлечь аудиторию.
Эллис, который был главным руководителем проекта, признал неудачи релиза в своём посте в блоге PlayStation от 3 сентября, указав, что некоторые аспекты игры не оправдали ожиданий. Тем не менее, он выразил надежду на изучение новых возможностей для улучшения проекта.
Появляются слухи о возможном перезапуске Concord как игры по модели free-to-play или эксклюзива для PS Plus в конце 2024 или начале 2025 года, что могло бы увеличить аудиторию. Ожидалось, что контентная поддержка игры будет включать три сезона с дорогими кат-сценами, развивающими сюжетную линию. Однако на данный момент нет уверенности в том, что проект будет возобновлён.
Ситуация внутри Firewalk Studios остаётся неопределённой. По данным источников, некоторые сотрудники студии уже начали обновлять свои резюме и портфолио, другие ждут решения относительно возможных сокращений или пакетов выходного пособия. Студия, насчитывающая от 150 до 170 сотрудников, может столкнуться с сокращением штата или даже полным закрытием. По мнению источников, Firewalk является одной из самых затратных студий в портфеле Sony на одного сотрудника.
В этом году Sony уже проводила масштабные сокращения, отменяя несколько проектов и закрыв PlayStation London Studio. В условиях обостряющейся конкуренции с Microsoft, которая также недавно сократила 650 сотрудников в игровом подразделении Xbox, и на фоне приближения конца финансового квартала, можно ожидать дальнейших решений от Sony, включая возможные новые сокращения.
Дорогие друзья. Ваш комфорт для нас — главный приоритет. Хотя важный материал был готов еще в 23:28 (GMT+3), публикацию решено было немного отложить. Почему? Чтобы не нарушать ваш сладкий сон назойливыми уведомлениями. Мы хотим, чтобы вы наслаждались материалами, когда вам действительно удобно. Ваше время и спокойствие для нас бесценны.
Подписаться на😆 🥹
Эллис, ранее работавший креативным директором в Bungie над Destiny 2, присоединился к Firewalk в 2017 году, чтобы возглавить разработку Concord. Однако на прошлой неделе он уведомил команду о своем уходе с должности директора игры и переходе на вспомогательную роль в студии. Эти изменения происходят на фоне неопределённого будущего проекта, который после своего провального релиза потерял поддержку игроков и столкнулся с резкой критикой.
Согласно аналитикам, одной из причин неудачи Concord стала низкая популярность игры. Несмотря на высокие ожидания, поддержанные статусом продукта первой партии PlayStation, игра продалась тиражом всего около 25 тысяч копий. Для многопользовательского PvP-шутера с бюджетом такого уровня это крайне низкий результат. Проект был продвигаем на крупных мероприятиях PlayStation Showcase в 2023 и 2024 годах, но это не помогло привлечь аудиторию.
Эллис, который был главным руководителем проекта, признал неудачи релиза в своём посте в блоге PlayStation от 3 сентября, указав, что некоторые аспекты игры не оправдали ожиданий. Тем не менее, он выразил надежду на изучение новых возможностей для улучшения проекта.
Появляются слухи о возможном перезапуске Concord как игры по модели free-to-play или эксклюзива для PS Plus в конце 2024 или начале 2025 года, что могло бы увеличить аудиторию. Ожидалось, что контентная поддержка игры будет включать три сезона с дорогими кат-сценами, развивающими сюжетную линию. Однако на данный момент нет уверенности в том, что проект будет возобновлён.
Ситуация внутри Firewalk Studios остаётся неопределённой. По данным источников, некоторые сотрудники студии уже начали обновлять свои резюме и портфолио, другие ждут решения относительно возможных сокращений или пакетов выходного пособия. Студия, насчитывающая от 150 до 170 сотрудников, может столкнуться с сокращением штата или даже полным закрытием. По мнению источников, Firewalk является одной из самых затратных студий в портфеле Sony на одного сотрудника.
В этом году Sony уже проводила масштабные сокращения, отменяя несколько проектов и закрыв PlayStation London Studio. В условиях обостряющейся конкуренции с Microsoft, которая также недавно сократила 650 сотрудников в игровом подразделении Xbox, и на фоне приближения конца финансового квартала, можно ожидать дальнейших решений от Sony, включая возможные новые сокращения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👀6 6👍4 2 1
Saber Interactive, студия, работающая над ремейком Star Wars: Knights Of The Old Republic (KOTOR), объявила о привлечении нового раунда инвестиций, что подтверждает продолжение разработки проекта.
С момента анонса ремейка в 2021 году проект не демонстрировал значительных обновлений, что породило слухи о его возможной приостановке. Однако после выхода Saber Interactive из состава Embracer Group, компания получила новый раунд инвестиций, который позволит продолжить работу не только над KOTOR, но и над другими проектами.
Согласно официальному пресс-релизу, частные инвестиционные компании Aleph Capital Partners и Crestview Partners внесли значительные финансовые вложения в Saber Interactive. Хотя сумма инвестиций не разглашается, отмечается, что средства позволят погасить задолженность перед Embracer Group, возникшую после выкупа. В результате у Saber Interactive теперь 13 студий, расположенных в разных странах.
Star Wars: Knights of the Old Republic был включен в список будущих проектов компании, наряду с такими играми, как Jurassic Park: Survival, John Carpenter's Toxic Commando, A Quiet Place: The Road Ahead, RoadCraft и Tempest Rising. Несмотря на это, точная дата выхода ремейка KOTOR пока не была объявлена.
Изначально за разработку ремейка KOTOR отвечала Aspyr Media, которая ранее занималась адаптацией классических игр Star Wars для современных платформ. Однако внутренняя реорганизация привела к временной заморозке проекта. В 2022 году к разработке подключилась Saber Interactive, и с учетом новых инвестиций можно ожидать, что проект будет развиваться более стабильно.
Подписаться на😆 🥹
С момента анонса ремейка в 2021 году проект не демонстрировал значительных обновлений, что породило слухи о его возможной приостановке. Однако после выхода Saber Interactive из состава Embracer Group, компания получила новый раунд инвестиций, который позволит продолжить работу не только над KOTOR, но и над другими проектами.
Согласно официальному пресс-релизу, частные инвестиционные компании Aleph Capital Partners и Crestview Partners внесли значительные финансовые вложения в Saber Interactive. Хотя сумма инвестиций не разглашается, отмечается, что средства позволят погасить задолженность перед Embracer Group, возникшую после выкупа. В результате у Saber Interactive теперь 13 студий, расположенных в разных странах.
Star Wars: Knights of the Old Republic был включен в список будущих проектов компании, наряду с такими играми, как Jurassic Park: Survival, John Carpenter's Toxic Commando, A Quiet Place: The Road Ahead, RoadCraft и Tempest Rising. Несмотря на это, точная дата выхода ремейка KOTOR пока не была объявлена.
Изначально за разработку ремейка KOTOR отвечала Aspyr Media, которая ранее занималась адаптацией классических игр Star Wars для современных платформ. Однако внутренняя реорганизация привела к временной заморозке проекта. В 2022 году к разработке подключилась Saber Interactive, и с учетом новых инвестиций можно ожидать, что проект будет развиваться более стабильно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥7😍4 4
Microsoft объявила о завершении программы Xbox Ambassadors, которая действовала более десяти лет. В своём официальном заявлении компания выразила благодарность участникам за их вклад в развитие сообщества, отметив, что закрытие связано с изменившимися «потребностями глобального игрового сообщества».
Причины закрытия
Программа Xbox Ambassadors будет официально завершена после окончания текущего сезона, который закончится в середине октября. По данным Microsoft, одной из причин закрытия является смещение интересов игроков. В последнее время пользователи Xbox находят «большую ценность» в других инициативах, таких как программы Xbox Insider, Fanfest и Xbox Rewards.
В компании подчеркнули, что благодаря работе сообщества Ambassadors возможность для игроков наслаждаться играми стала более инклюзивной и глобальной. Теперь Microsoft намерена интегрировать опыт и ценности, наработанные в рамках программы, в другие инициативы для взаимодействия с игроками.
Последствия для участников
Сезонные квесты для участников Xbox Ambassadors будут постепенно отменяться, а ресурсы перераспределены в пользу программ Xbox Research и Rewards with Xbox. Microsoft обещает предоставить дополнительные подробности об этих изменениях в ближайшее время.
Компания также объявила о запуске новой платформы для обратной связи — Xbox Research, которая предоставит пользователям доступ к ранним версиям игр и функциям, а также позволит напрямую участвовать в улучшении экосистемы Xbox.
Кроме того, система Xbox Ambassador Champions будет преобразована в новый формат — Xbox Community Champions. В Microsoft осознают, что эти изменения могут восприниматься как утрата для некоторых участников, но подчёркивают, что работа по созданию инклюзивного сообщества продолжается в новых и расширенных формах.
Важные даты и детали
Программа Xbox Ambassadors официально завершит свою работу 15 октября 2024 года. Этот день станет последней возможностью для текущих участников программы получить оставшиеся награды. Microsoft также подготовила специальное «благодарственное» вознаграждение для активных участников последнего сезона, но пока не раскрыла деталей.
До 15 октября Microsoft планирует проводить еженедельные розыгрыши, чтобы дать пользователям последний шанс использовать свои накопленные баллы. Также компания сообщила, что в будущем значок Xbox Ambassadors будет обновлён и получит «наследный» дизайн.
Стратегические изменения в Xbox
Закрытие программы Xbox Ambassadors происходит на фоне других структурных изменений в игровом подразделении Microsoft. С начала 2024 года компания сократила более 2500 сотрудников в рамках оптимизации бизнеса. Эти меры направлены на повышение эффективности и адаптацию к текущим требованиям рынка.
Подписаться на😆 🥹
Причины закрытия
Программа Xbox Ambassadors будет официально завершена после окончания текущего сезона, который закончится в середине октября. По данным Microsoft, одной из причин закрытия является смещение интересов игроков. В последнее время пользователи Xbox находят «большую ценность» в других инициативах, таких как программы Xbox Insider, Fanfest и Xbox Rewards.
В компании подчеркнули, что благодаря работе сообщества Ambassadors возможность для игроков наслаждаться играми стала более инклюзивной и глобальной. Теперь Microsoft намерена интегрировать опыт и ценности, наработанные в рамках программы, в другие инициативы для взаимодействия с игроками.
Последствия для участников
Сезонные квесты для участников Xbox Ambassadors будут постепенно отменяться, а ресурсы перераспределены в пользу программ Xbox Research и Rewards with Xbox. Microsoft обещает предоставить дополнительные подробности об этих изменениях в ближайшее время.
Компания также объявила о запуске новой платформы для обратной связи — Xbox Research, которая предоставит пользователям доступ к ранним версиям игр и функциям, а также позволит напрямую участвовать в улучшении экосистемы Xbox.
Кроме того, система Xbox Ambassador Champions будет преобразована в новый формат — Xbox Community Champions. В Microsoft осознают, что эти изменения могут восприниматься как утрата для некоторых участников, но подчёркивают, что работа по созданию инклюзивного сообщества продолжается в новых и расширенных формах.
Важные даты и детали
Программа Xbox Ambassadors официально завершит свою работу 15 октября 2024 года. Этот день станет последней возможностью для текущих участников программы получить оставшиеся награды. Microsoft также подготовила специальное «благодарственное» вознаграждение для активных участников последнего сезона, но пока не раскрыла деталей.
До 15 октября Microsoft планирует проводить еженедельные розыгрыши, чтобы дать пользователям последний шанс использовать свои накопленные баллы. Также компания сообщила, что в будущем значок Xbox Ambassadors будет обновлён и получит «наследный» дизайн.
Стратегические изменения в Xbox
Закрытие программы Xbox Ambassadors происходит на фоне других структурных изменений в игровом подразделении Microsoft. С начала 2024 года компания сократила более 2500 сотрудников в рамках оптимизации бизнеса. Эти меры направлены на повышение эффективности и адаптацию к текущим требованиям рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 5👨💻4🤣3
Игровая индустрия продолжает развиваться стремительными темпами, и ключевые тренды будущего уже заметны. Согласно новому отчету Bain & Company за 2024 год, глобальная выручка от видеоигр достигла 196 миллиардов долларов, превысив доходы от потокового видео и киноиндустрии.
Ожидается, что этот рынок будет расти на 6% ежегодно до 2028 года. Основной драйвер — молодые игроки, которые проводят значительную часть времени в игровых мирах, ожидая от игр не только геймплея, но и социальной и креативной активности. Особое внимание в отчете уделено росту популярности иммерсивных игр, пользовательскому контенту (UGC), который игроки сами создают внутри игр, и новым кроссплатформенным решениям.
Всё это существенно изменяет подход к разработке игр и маркетинговым стратегиям компаний. Кроме того, отчет раскрывает, как развитие облачных технологий и маркетплейсов может изменить традиционные модели дистрибуции игр.
Подписаться на😆 🥹
Ожидается, что этот рынок будет расти на 6% ежегодно до 2028 года. Основной драйвер — молодые игроки, которые проводят значительную часть времени в игровых мирах, ожидая от игр не только геймплея, но и социальной и креативной активности. Особое внимание в отчете уделено росту популярности иммерсивных игр, пользовательскому контенту (UGC), который игроки сами создают внутри игр, и новым кроссплатформенным решениям.
Всё это существенно изменяет подход к разработке игр и маркетинговым стратегиям компаний. Кроме того, отчет раскрывает, как развитие облачных технологий и маркетплейсов может изменить традиционные модели дистрибуции игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Будущее игровой индустрии: рост, инновации и вызовы. Обзор отчета Bain & Company за 2024 год
Игровая индустрия продолжает трансформироваться, оставаясь одним из наиболее быстрорастущих сегментов мирового рынка развлечений. В отчете Bain & Company за 2024 год приводятся ключевые тенденции, которые определяют будущее индустрии: рост числа молодых игроков…
6 3 2 2 1
4J Studios, известная своими портами Minecraft для консолей, объявила о разработке новой оригинальной игры в жанре песочницы — Reforj. Проект вызвал особое внимание благодаря участию известного Minecraft-ютубера Джозефа Гарретта (Stampy), который теперь является частью команды разработчиков.
Reforj — это творческая песочница с элементами выживания, которая, несмотря на сравнения с Minecraft, представляет собой совершенно новый проект. Основной акцент делается на вовлечении сообщества на самых ранних этапах разработки. Джозеф Гарретт, как один из лидеров мнений среди игроков Minecraft, активно участвует в процессе создания игры и помогает наладить диалог с будущими пользователями.
Особенностью проекта является использование собственного движка Elements, разработанного студией 4J, который позволяет оптимизировать игровой процесс на современных платформах и улучшить производительность.
Подписаться на😆 🥹
Reforj — это творческая песочница с элементами выживания, которая, несмотря на сравнения с Minecraft, представляет собой совершенно новый проект. Основной акцент делается на вовлечении сообщества на самых ранних этапах разработки. Джозеф Гарретт, как один из лидеров мнений среди игроков Minecraft, активно участвует в процессе создания игры и помогает наладить диалог с будущими пользователями.
Особенностью проекта является использование собственного движка Elements, разработанного студией 4J, который позволяет оптимизировать игровой процесс на современных платформах и улучшить производительность.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
4J Studios и Minecraft-ютубер объединились для создания нового проекта
В 4J Studios, известной своими успешными портами Minecraft для консолей, приступили к работе над оригинальной игрой Reforj. Одним из ключевых участников проекта стал популярный Minecraft-ютубер Джозеф Гарретт, также известный под псевдонимом Stampy. Его участие…
6 4 2 1
The Elder Scrolls VI, вероятно, столкнется с невозможностью оправдать высокие ожидания аудитории, считает Брюс Несмит, бывший ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim и давний сотрудник Bethesda. По его словам, «почти невозможно» соответствовать ожиданиям, которые возлагаются на игру, учитывая многолетний успех серии.
Несмит указывает на то, что франшиза The Elder Scrolls, благодаря своим предыдущим достижениям, установила высокие стандарты как с точки зрения критических отзывов, так и коммерческих результатов. Этот успех, как он отметил в интервью для Kiwi Talkz, является для студии одновременно преимуществом и сложностью.
«The Elder Scrolls VI станет потрясающей игрой, однако она неизбежно будет сопоставляться с предыдущими проектами Bethesda», — подчеркнул Несмит. «Фанаты ожидают от новой игры практически невозможного. Это создает серьезное давление на команду и особенно на отдел маркетинга, который понимает, что, если игра не наберет более 95 баллов на Metacritic, это будет воспринято как провал».
Он также отметил, что с похожей ситуацией сталкиваются и другие студии. В качестве примера Несмит привел Larian Studios, выпустившую Baldur's Gate 3 — одну из самых успешных ролевых игр последних лет. По его словам, новый проект студии будет оцениваться с ещё большими ожиданиями, что значительно усложняет задачу повторения успеха.
«Ранее Larian не была на слуху у большинства игроков, её не воспринимали как ведущего издателя. Но теперь, после успеха Baldur's Gate 3, ожидания от студии стали очень высокими», — пояснил Несмит.
Это не первый раз, когда Несмит комментирует ранние решения Bethesda. По его мнению, объявление о разработке The Elder Scrolls VI в 2018 году было продиктовано давлением со стороны фанатов. Однако он добавил, что слишком ранние анонсы могут сыграть негативную роль для компании. «Рекламировать проекты задолго до их выхода — это подрывать собственные позиции», — отметил он.
Многие полагают, что анонс The Elder Scrolls VI был необходим для успокоения фанатов и привлечения специалистов для работы над проектом. Подобный подход мог быть применен и к раннему анонсу Fallout 5. В 2023 году глава Bethesda Тодд Говард признался, что он сомневается, было ли правильным решение анонсировать игру так рано. «Я часто задаю себе этот вопрос. Возможно, я бы сделал это менее официально», — сказал Говард.
Фил Спенсер, генеральный директор Microsoft Gaming, подтвердил, что на данный момент платформы для The Elder Scrolls VI ещё не определены, что связано с тем, что релиз игры запланирован на далекое будущее.
«С выходом The Elder Scrolls VI всё настолько далеко, что трудно предсказать, на каких платформах она будет выпущена», — отметил Спенсер в 2023 году. «Той же командой был завершен проект Starfield, выпущенный в сентябре 2023 года. Поэтому релиза новой игры стоит ожидать не ранее чем через пять лет».
Microsoft активно работает над разработкой нового поколения Xbox, и есть вероятность, что The Elder Scrolls VI станет одной из первых игр для будущей версии консоли, которая может появиться в 2028 году.
The Elder Scrolls VI находится в разработке у студии Bethesda Game Studios, которая также отвечает за Starfield. Ожидается, что первый крупный аддон к Starfield под названием Shattered Space выйдет 30 сентября 2024 года.
Подписаться на😆 🥹
Несмит указывает на то, что франшиза The Elder Scrolls, благодаря своим предыдущим достижениям, установила высокие стандарты как с точки зрения критических отзывов, так и коммерческих результатов. Этот успех, как он отметил в интервью для Kiwi Talkz, является для студии одновременно преимуществом и сложностью.
«The Elder Scrolls VI станет потрясающей игрой, однако она неизбежно будет сопоставляться с предыдущими проектами Bethesda», — подчеркнул Несмит. «Фанаты ожидают от новой игры практически невозможного. Это создает серьезное давление на команду и особенно на отдел маркетинга, который понимает, что, если игра не наберет более 95 баллов на Metacritic, это будет воспринято как провал».
Он также отметил, что с похожей ситуацией сталкиваются и другие студии. В качестве примера Несмит привел Larian Studios, выпустившую Baldur's Gate 3 — одну из самых успешных ролевых игр последних лет. По его словам, новый проект студии будет оцениваться с ещё большими ожиданиями, что значительно усложняет задачу повторения успеха.
«Ранее Larian не была на слуху у большинства игроков, её не воспринимали как ведущего издателя. Но теперь, после успеха Baldur's Gate 3, ожидания от студии стали очень высокими», — пояснил Несмит.
Это не первый раз, когда Несмит комментирует ранние решения Bethesda. По его мнению, объявление о разработке The Elder Scrolls VI в 2018 году было продиктовано давлением со стороны фанатов. Однако он добавил, что слишком ранние анонсы могут сыграть негативную роль для компании. «Рекламировать проекты задолго до их выхода — это подрывать собственные позиции», — отметил он.
Многие полагают, что анонс The Elder Scrolls VI был необходим для успокоения фанатов и привлечения специалистов для работы над проектом. Подобный подход мог быть применен и к раннему анонсу Fallout 5. В 2023 году глава Bethesda Тодд Говард признался, что он сомневается, было ли правильным решение анонсировать игру так рано. «Я часто задаю себе этот вопрос. Возможно, я бы сделал это менее официально», — сказал Говард.
Фил Спенсер, генеральный директор Microsoft Gaming, подтвердил, что на данный момент платформы для The Elder Scrolls VI ещё не определены, что связано с тем, что релиз игры запланирован на далекое будущее.
«С выходом The Elder Scrolls VI всё настолько далеко, что трудно предсказать, на каких платформах она будет выпущена», — отметил Спенсер в 2023 году. «Той же командой был завершен проект Starfield, выпущенный в сентябре 2023 года. Поэтому релиза новой игры стоит ожидать не ранее чем через пять лет».
Microsoft активно работает над разработкой нового поколения Xbox, и есть вероятность, что The Elder Scrolls VI станет одной из первых игр для будущей версии консоли, которая может появиться в 2028 году.
The Elder Scrolls VI находится в разработке у студии Bethesda Game Studios, которая также отвечает за Starfield. Ожидается, что первый крупный аддон к Starfield под названием Shattered Space выйдет 30 сентября 2024 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👀5 3👨💻2👍1
Dirt Research Technologies привлекла $2 млн инвестиций, включая средства от Марка Кьюбана, для разработки технологий, которые помогут игровым студиям лучше понимать, как игроки вовлекаются в контент. Компания использует сенсоры и нейронаучные методы для анализа реакции пользователей на игры и другие продукты. Это позволяет более точно определять, что действительно цепляет аудиторию.
Эти данные помогают игровым разработчикам принимать важные решения на этапе создания и продвижения игр, а также эффективно конкурировать в условиях роста контентного перегруза и увеличения стоимости привлечения пользователей.
Dirt уже сотрудничает с такими компаниями, как Zynga и TikTok, помогая им оптимизировать свои продукты. В будущем планируется интеграция искусственного интеллекта для ещё более точного анализа и персонализации контента.
Подписаться на😆 🥹
Эти данные помогают игровым разработчикам принимать важные решения на этапе создания и продвижения игр, а также эффективно конкурировать в условиях роста контентного перегруза и увеличения стоимости привлечения пользователей.
Dirt уже сотрудничает с такими компаниями, как Zynga и TikTok, помогая им оптимизировать свои продукты. В будущем планируется интеграция искусственного интеллекта для ещё более точного анализа и персонализации контента.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Dirt привлекает $2 млн от Марка Кьюбана для сенсорных технологий измерения внимания игроков
Компания Dirt Research Technologies, занимающаяся разработкой технологий на основе сенсоров для нейронаучных исследований в области игрового контента, привлекла $2 млн от Марка Кьюбана и других инвесторов. Эти средства будут направлены на усовершенствование…
6 5 4 2
Компания Unity внедряет «поколенческие» обновления, чтобы ускорить доступ разработчиков к новым функциям и улучшениям движка. Этот шаг направлен на оптимизацию процесса разработки и повышение стабильности игр.
Риски обновления движка во время разработки известны многим разработчикам: они могут нарушить работу игры и снизить производительность. Поэтому большинство обновляет инструменты раз в несколько лет, откладывая обновления на более поздние этапы разработки. Однако Unity стремится изменить этот подход.
Unity 6 станет ключевой версией движка до 2025 года, а частота выпуска крупных обновлений будет снижена. Вместо этого разработчики смогут чаще получать небольшие обновления, что ускорит внедрение новых функций. Вице-президент по продукту Райан Эллис подчеркнул, что этот шаг направлен на улучшение взаимодействия с клиентами, делая Unity более гибкой и ориентированной на разработчиков.
Новая система обновлений
Новая система будет работать следующим образом: вместо ежегодных версий движок будет обновляться через серию регулярных обновлений. Начало новому процессу положит версия Unity 6.1, которая выйдет в апреле 2025 года. В этой версии разработчики получат поддержку складных устройств, рендеринг Deferred+ в GPU Resident Drawer, а также новые профили и цели сборки.
Ранее Unity выпускала патчи каждые две недели, которые обеспечивали стабильность, но не добавляли новых функций. Теперь разработчики смогут получать обновления, которые, как отмечает Эллис, будут столь же стабильными, как и предыдущие патчи, но с дополнительными возможностями. Компания пока не определила точную частоту релизов, но планирует выпускать несколько обновлений вместо ежегодного релиза в 2025 году.
Преимущества для разработчиков
Несмотря на то, что новая система не будет идеальной с самого начала, многие разработчики уже положительно оценили раннюю версию Unity 6. Эллис отметил, что внедрение новой версии происходит быстрее и успешнее, чем предыдущие релизы компании.
Одним из основных преимуществ Unity 6 станет повышение стабильности игр и улучшение процесса разработки. Компания активно продвигает новые технологии, такие как рендеринг через GPU Resident Drawer и GPU occlusion culling, которые позволяют переносить задачи с ЦП на ГП. Это уже помогло многим разработчикам увеличить частоту кадров в играх.
Unity также планирует переход с Mono на CoreCLR в стеке .NET, что ускорит работу редактора и время выполнения игр. Дополнительно компания собирается перевести задачи импорта в асинхронный режим, чтобы разработчики могли продолжать работу, пока процессы выполняются в фоновом режиме.
Частота взаимодействия с разработчиками
Одной из задач Unity является упрощение взаимодействия с разработчиками. Генеральный директор компании Мэтт Бромберг ранее подчеркнул необходимость вернуть Unity на тот уровень, когда разработчики могли бы легко получать помощь от компании.
Unity планирует сделать взаимодействие с инженерами и поддержкой более регулярным и систематизированным. Разработчики смогут чаще общаться с представителями компании через форумы и сервер Discord. Мероприятия Unite также станут важной площадкой для общения с техническими специалистами компании.
Заключение
Unity предстоит еще многое сделать, чтобы вернуть доверие разработчиков после ситуации с Runtime Fee. Однако изменения в процессе обновлений движка и усилия по улучшению взаимодействия с клиентами уже свидетельствуют о том, что компания движется в сторону выполнения своих обещаний.
Подписаться на😆 🥹
Риски обновления движка во время разработки известны многим разработчикам: они могут нарушить работу игры и снизить производительность. Поэтому большинство обновляет инструменты раз в несколько лет, откладывая обновления на более поздние этапы разработки. Однако Unity стремится изменить этот подход.
Unity 6 станет ключевой версией движка до 2025 года, а частота выпуска крупных обновлений будет снижена. Вместо этого разработчики смогут чаще получать небольшие обновления, что ускорит внедрение новых функций. Вице-президент по продукту Райан Эллис подчеркнул, что этот шаг направлен на улучшение взаимодействия с клиентами, делая Unity более гибкой и ориентированной на разработчиков.
Новая система обновлений
Новая система будет работать следующим образом: вместо ежегодных версий движок будет обновляться через серию регулярных обновлений. Начало новому процессу положит версия Unity 6.1, которая выйдет в апреле 2025 года. В этой версии разработчики получат поддержку складных устройств, рендеринг Deferred+ в GPU Resident Drawer, а также новые профили и цели сборки.
Ранее Unity выпускала патчи каждые две недели, которые обеспечивали стабильность, но не добавляли новых функций. Теперь разработчики смогут получать обновления, которые, как отмечает Эллис, будут столь же стабильными, как и предыдущие патчи, но с дополнительными возможностями. Компания пока не определила точную частоту релизов, но планирует выпускать несколько обновлений вместо ежегодного релиза в 2025 году.
Преимущества для разработчиков
Несмотря на то, что новая система не будет идеальной с самого начала, многие разработчики уже положительно оценили раннюю версию Unity 6. Эллис отметил, что внедрение новой версии происходит быстрее и успешнее, чем предыдущие релизы компании.
Одним из основных преимуществ Unity 6 станет повышение стабильности игр и улучшение процесса разработки. Компания активно продвигает новые технологии, такие как рендеринг через GPU Resident Drawer и GPU occlusion culling, которые позволяют переносить задачи с ЦП на ГП. Это уже помогло многим разработчикам увеличить частоту кадров в играх.
Unity также планирует переход с Mono на CoreCLR в стеке .NET, что ускорит работу редактора и время выполнения игр. Дополнительно компания собирается перевести задачи импорта в асинхронный режим, чтобы разработчики могли продолжать работу, пока процессы выполняются в фоновом режиме.
Частота взаимодействия с разработчиками
Одной из задач Unity является упрощение взаимодействия с разработчиками. Генеральный директор компании Мэтт Бромберг ранее подчеркнул необходимость вернуть Unity на тот уровень, когда разработчики могли бы легко получать помощь от компании.
Unity планирует сделать взаимодействие с инженерами и поддержкой более регулярным и систематизированным. Разработчики смогут чаще общаться с представителями компании через форумы и сервер Discord. Мероприятия Unite также станут важной площадкой для общения с техническими специалистами компании.
Заключение
Unity предстоит еще многое сделать, чтобы вернуть доверие разработчиков после ситуации с Runtime Fee. Однако изменения в процессе обновлений движка и усилия по улучшению взаимодействия с клиентами уже свидетельствуют о том, что компания движется в сторону выполнения своих обещаний.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥8 4👍3
The Plucky Squire — это игра, которая привлекает внимание своей оригинальной идеей. Персонажи перемещаются из двухмерного мира книги в трёхмерное пространство, что открывает совершенно новые возможности для игрового процесса. Этот проект от инди-студии All Possible Futures уже вызывает интерес у игроков и экспертов благодаря своему новаторскому подходу.
В ходе разработки команда столкнулась с рядом технических вызовов, таких как создание плавных переходов между 2D и 3D, а также решение сложностей с камерой и освещением. Интересно, что ранний выход трейлера помог не только заинтересовать аудиторию, но и привлечь нужных специалистов для завершения игры.
Проект показывает, как маленькая команда может справляться с крупными задачами, конкурируя с известными студиями, и при этом создавать что-то уникальное.
Подписаться на😆 🥹
В ходе разработки команда столкнулась с рядом технических вызовов, таких как создание плавных переходов между 2D и 3D, а также решение сложностей с камерой и освещением. Интересно, что ранний выход трейлера помог не только заинтересовать аудиторию, но и привлечь нужных специалистов для завершения игры.
Проект показывает, как маленькая команда может справляться с крупными задачами, конкурируя с известными студиями, и при этом создавать что-то уникальное.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Создание The Plucky Squire: как инди-студия преодолевает вызовы разработки
На фоне усиливающейся конкуренции в игровой индустрии разработка инновационных проектов становится задачей повышенной сложности. В этом контексте создание The Plucky Squire, дебютного проекта студии All Possible Futures, можно рассматривать как яркий пример…
7 6 2 2
Dreamhaven, студия, основанная одним из создателей Blizzard Майком Морхеймом, продолжает развивать поддержку независимых разработчиков. Недавно было объявлено о первом проекте, который компания выпустит в качестве издателя — Lynked: Banner of the Spark от студии FuzzyBot Games. Игра выйдет в ранний доступ на Steam 22 октября.
Компания Dreamhaven не только инвестирует в инди-студии, но и активно делится своим опытом. В программе партнерства студии получают не только финансовую поддержку, но и доступ к знаниям экспертов, что помогает им решать сложные задачи разработки. Этот подход направлен на создание устойчивой экосистемы независимых разработчиков, где студии могут свободно выбирать наиболее подходящего издателя для своих проектов.
FuzzyBot, разработчик Lynked, стремится создать уникальную игру, которая сочетает кооперативный экшен и элементы строительства городов, что должно выделить проект среди конкурентов. Сотрудничество с Dreamhaven позволило команде работать над инновационными идеями, несмотря на все сложности вывода нового продукта на рынок.
Подписаться на😆 🥹
Компания Dreamhaven не только инвестирует в инди-студии, но и активно делится своим опытом. В программе партнерства студии получают не только финансовую поддержку, но и доступ к знаниям экспертов, что помогает им решать сложные задачи разработки. Этот подход направлен на создание устойчивой экосистемы независимых разработчиков, где студии могут свободно выбирать наиболее подходящего издателя для своих проектов.
FuzzyBot, разработчик Lynked, стремится создать уникальную игру, которая сочетает кооперативный экшен и элементы строительства городов, что должно выделить проект среди конкурентов. Сотрудничество с Dreamhaven позволило команде работать над инновационными идеями, несмотря на все сложности вывода нового продукта на рынок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как Dreamhaven поддерживает независимых разработчиков и помогает с запуском игр
Dreamhaven, компания, основанная в 2020 году соучредителем Blizzard Майком Морхеймом, активно развивает свою деятельность в поддержке независимых студий. С момента создания, Dreamhaven работает как разработчик и издатель, а также запускает партнерскую программу…
6👨💻4👀4 1
На прошлой неделе Nintendo подала судебный иск против разработчиков Palworld, компании Pocketpair. Игра уже подверглась значительной критике из-за явного сходства с Pokemon. Однако, согласно мнению одного из экспертов, у Nintendo может не оказаться достаточно весомых патентных аргументов для блокировки игры, и судебное разбирательство, вероятно, затянется на длительный срок.
Palworld с момента анонса подвергался критике за заметные параллели с франшизой Pokemon, что отчасти оправдано: многие элементы дизайна вызывают сомнения. Однако до настоящего момента никакого нарушения авторских прав выявлено не было. Вместо этого Nintendo предъявила претензии по поводу патентов, касающихся технической части, а не внешнего вида персонажей.
Флориан Мюллер, эксперт по патентам и бывший консультант Blizzard, прокомментировал ситуацию, отметив, что иск Nintendo касается не авторских прав на дизайн, а технических патентов, что кардинально меняет суть претензий. В частности, речь может идти о патентах, связанных с технологиями рендеринга 3D-изображений, которые используются в Palworld.
Мюллер также подчеркнул, что патенты, которые, вероятно, защищает Nintendo, вряд ли смогут предотвратить разработку Palworld, так как их, скорее всего, можно обойти с помощью альтернативных технических решений. Компании, подобные Pocketpair, как правило, не обладают значительным патентным портфелем для подачи встречных исков, однако есть возможность приобрести патенты для защиты своих интересов.
Еще один важный аспект заключается в территориальном действии патентов. Японские патенты Nintendo применимы только на территории Японии, что оставляет Pocketpair возможность продолжать продажи Palworld за пределами страны, даже если Nintendo выиграет дело в Японии. Тем не менее, вероятно, что Nintendo предпримет дополнительные шаги для защиты своих интересов и на международных рынках.
Судебное разбирательство обещает затянуться на длительный срок. По оценке Мюллера, процесс может продлиться до пяти лет, прежде чем будет вынесено окончательное решение. На данный момент никаких ограничений на продажу Palworld не введено, и проект продолжает развиваться.
Подписаться на😆 🥹
Palworld с момента анонса подвергался критике за заметные параллели с франшизой Pokemon, что отчасти оправдано: многие элементы дизайна вызывают сомнения. Однако до настоящего момента никакого нарушения авторских прав выявлено не было. Вместо этого Nintendo предъявила претензии по поводу патентов, касающихся технической части, а не внешнего вида персонажей.
Флориан Мюллер, эксперт по патентам и бывший консультант Blizzard, прокомментировал ситуацию, отметив, что иск Nintendo касается не авторских прав на дизайн, а технических патентов, что кардинально меняет суть претензий. В частности, речь может идти о патентах, связанных с технологиями рендеринга 3D-изображений, которые используются в Palworld.
Мюллер также подчеркнул, что патенты, которые, вероятно, защищает Nintendo, вряд ли смогут предотвратить разработку Palworld, так как их, скорее всего, можно обойти с помощью альтернативных технических решений. Компании, подобные Pocketpair, как правило, не обладают значительным патентным портфелем для подачи встречных исков, однако есть возможность приобрести патенты для защиты своих интересов.
Еще один важный аспект заключается в территориальном действии патентов. Японские патенты Nintendo применимы только на территории Японии, что оставляет Pocketpair возможность продолжать продажи Palworld за пределами страны, даже если Nintendo выиграет дело в Японии. Тем не менее, вероятно, что Nintendo предпримет дополнительные шаги для защиты своих интересов и на международных рынках.
Судебное разбирательство обещает затянуться на длительный срок. По оценке Мюллера, процесс может продлиться до пяти лет, прежде чем будет вынесено окончательное решение. На данный момент никаких ограничений на продажу Palworld не введено, и проект продолжает развиваться.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 7👨💻2👀2
Привет, дорогие друзья и подписчики.
Недавно посмотрел на наш растущий канал и подумал: «А ведь многие, наверное, не знают, куда они попали». Давайте это исправим и расскажем немного о нашем канале.
Итак, добро пожаловать на Mannerwave. Чем же мы тут занимаемся:
▪️ Каждый день мы выпускаем 4-5 публикаций, причём по расписанию. Как по часам.
▪️ Мы не гонимся за каждой мелкой новостью. Хотя, если случается что-то действительно эпичное (например, Concord уходит на покой), мы не можем промолчать.
▪️ Вместо этого мы стараемся собирать глубокие, содержательные материалы. Представьте, что газета Financial Times вдруг решила писать только об играх. Вот это мы.
▪️ Наша задача – рассказывать об играх с точки зрения бизнеса и финансов. Знаете, вся эта серьёзная сторона игровой индустрии.
Можно сказать, мы как деловое издание, только про игровую индустрию. Мы стараемся показать всю эту серьезную сторону игрового мира.
Надеюсь, теперь картина стала яснее, и вам понятнее, что мы тут делаем. Рад, что вы с нами на этой волне. Давайте вместе исследовать захватывающий мир игровой индустрии, но с серьезной стороны (насколько это возможно).
Есть вопросы, мысли или пожелания? Не стесняйтесь писать – мы всегда рады обратной связи (все контакты в описании).
P.S. Возможно «волна», «бизнес» и «финансы» звучат немного странно вместе. Но эй, кто сказал, что нельзя совмещать приятное с полезным?
Подписаться на😆 🥹
Недавно посмотрел на наш растущий канал и подумал: «А ведь многие, наверное, не знают, куда они попали». Давайте это исправим и расскажем немного о нашем канале.
Итак, добро пожаловать на Mannerwave. Чем же мы тут занимаемся:
▪️ Каждый день мы выпускаем 4-5 публикаций, причём по расписанию. Как по часам.
▪️ Мы не гонимся за каждой мелкой новостью. Хотя, если случается что-то действительно эпичное (например, Concord уходит на покой), мы не можем промолчать.
▪️ Вместо этого мы стараемся собирать глубокие, содержательные материалы. Представьте, что газета Financial Times вдруг решила писать только об играх. Вот это мы.
▪️ Наша задача – рассказывать об играх с точки зрения бизнеса и финансов. Знаете, вся эта серьёзная сторона игровой индустрии.
Можно сказать, мы как деловое издание, только про игровую индустрию. Мы стараемся показать всю эту серьезную сторону игрового мира.
Надеюсь, теперь картина стала яснее, и вам понятнее, что мы тут делаем. Рад, что вы с нами на этой волне. Давайте вместе исследовать захватывающий мир игровой индустрии, но с серьезной стороны (насколько это возможно).
Есть вопросы, мысли или пожелания? Не стесняйтесь писать – мы всегда рады обратной связи (все контакты в описании).
P.S. Возможно «волна», «бизнес» и «финансы» звучат немного странно вместе. Но эй, кто сказал, что нельзя совмещать приятное с полезным?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 11 2👍1 1
Компания Microsoft планирует использовать возобновленную атомную электростанцию на острове Три-Майл для обеспечения своих облачных и ИИ-центров данных экологически чистой энергией. Этот проект выполняется в рамках соглашения с компанией Constellation Energy, которая возьмет на себя перезапуск реактора.
Электростанция, остановленная в 2019 году, стала известной в результате крупнейшей аварии в истории коммерческой атомной энергетики США, произошедшей в 1979 году. Однако в данном проекте участвует реактор TMI-1, который не пострадал в ходе инцидента. После ремонта и получения необходимых разрешений Constellation планирует запустить реактор к 2028 году, что добавит в энергосистему 835 мегаватт безуглеродной энергии.
Этот шаг является частью усилий Microsoft по обеспечению устойчивого энергоснабжения для своих дата-центров, которые поддерживают растущие потребности в облачных технологиях и энергоемких процессах искусственного интеллекта. Как отметил вице-президент Microsoft по энергетике Бобби Холлис, соглашение с Constellation стало крупнейшим энергетическим проектом компании на сегодняшний день и важным этапом в её стратегии по декарбонизации энергетической сети.
Отметим, что Microsoft активно исследует новые технологии в энергетике, включая малые модульные реакторы и микро-реакторы, для использования в своих дата-центрах. Это подтверждает серьёзные намерения компании по поиску инновационных и устойчивых решений для энергоснабжения.
Интерес к ядерной энергетике проявляет и основатель Microsoft Билл Гейтс. Основанная им в 2006 году компания TerraPower недавно начала строительство атомной электростанции в Вайоминге. В интервью NPR Гейтс подчеркнул важность увеличения производства электроэнергии в ответ на растущий спрос, обусловленный развитием электромобилей, тепловых насосов и, конечно, стремительно растущей нагрузкой от дата-центров.
Для игровой индустрии, которая активно использует облачные технологии и требует всё больше вычислительных мощностей для реализации инновационных решений, устойчивое энергоснабжение становится стратегическим приоритетом. Решения Microsoft могут задать новый вектор развития для других технологических гигантов, стремящихся обеспечить свой бизнес экологически чистой энергией.
Перезапуск атомной электростанции на острове Три-Майл является не просто техническим проектом, а стратегическим шагом на пути к устойчивому развитию. Для игровой индустрии, которая всё больше полагается на облачные решения, это может стать важным сигналом к поиску аналогичных решений для будущего роста и сохранения конкурентоспособности в условиях глобальной борьбы с изменением климата.
Подписаться на😆 🥹
Электростанция, остановленная в 2019 году, стала известной в результате крупнейшей аварии в истории коммерческой атомной энергетики США, произошедшей в 1979 году. Однако в данном проекте участвует реактор TMI-1, который не пострадал в ходе инцидента. После ремонта и получения необходимых разрешений Constellation планирует запустить реактор к 2028 году, что добавит в энергосистему 835 мегаватт безуглеродной энергии.
Этот шаг является частью усилий Microsoft по обеспечению устойчивого энергоснабжения для своих дата-центров, которые поддерживают растущие потребности в облачных технологиях и энергоемких процессах искусственного интеллекта. Как отметил вице-президент Microsoft по энергетике Бобби Холлис, соглашение с Constellation стало крупнейшим энергетическим проектом компании на сегодняшний день и важным этапом в её стратегии по декарбонизации энергетической сети.
Отметим, что Microsoft активно исследует новые технологии в энергетике, включая малые модульные реакторы и микро-реакторы, для использования в своих дата-центрах. Это подтверждает серьёзные намерения компании по поиску инновационных и устойчивых решений для энергоснабжения.
Интерес к ядерной энергетике проявляет и основатель Microsoft Билл Гейтс. Основанная им в 2006 году компания TerraPower недавно начала строительство атомной электростанции в Вайоминге. В интервью NPR Гейтс подчеркнул важность увеличения производства электроэнергии в ответ на растущий спрос, обусловленный развитием электромобилей, тепловых насосов и, конечно, стремительно растущей нагрузкой от дата-центров.
Для игровой индустрии, которая активно использует облачные технологии и требует всё больше вычислительных мощностей для реализации инновационных решений, устойчивое энергоснабжение становится стратегическим приоритетом. Решения Microsoft могут задать новый вектор развития для других технологических гигантов, стремящихся обеспечить свой бизнес экологически чистой энергией.
Перезапуск атомной электростанции на острове Три-Майл является не просто техническим проектом, а стратегическим шагом на пути к устойчивому развитию. Для игровой индустрии, которая всё больше полагается на облачные решения, это может стать важным сигналом к поиску аналогичных решений для будущего роста и сохранения конкурентоспособности в условиях глобальной борьбы с изменением климата.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥7 1 1
Annapurna Interactive оказалась в центре внимания индустрии после массового ухода сотрудников, что, по сообщениям, было вызвано внутренними разногласиями относительно стратегии компании. Ключевыми факторами называют сделку Annapurna Pictures с Remedy Entertainment и возвращение сооснователя Interactive Гектора Санчеса.
На прошлой неделе стали известны новые детали конфликта. Источники сообщили, что команда Annapurna Interactive не была проинформирована о сделке с Remedy до момента её публичного объявления, что вызвало у сотрудников замешательство, беспокойство и недовольство.
Массовый уход, как стало известно, связан с провалом переговоров о выделении игрового подразделения в отдельную компанию. Annapurna Pictures планировала создать новое подразделение под названием Verset на базе Annapurna Interactive, которое бы сосредоточилось на инди-играх. Однако переговоры зашли в тупик.
Одним из факторов, усиливших внутреннее напряжение, стало то, что в августе сотрудники узнали о том, что сооснователь Annapurna Interactive Гектор Санчес был вновь нанят генеральным директором Annapurna Pictures Меган Эллисон на должность президента по интерактивным и новым медиа. При этом Санчес работал над игровыми проектами, не поставив в известность команду Interactive.
Напомним, Санчес покинул компанию в 2019 году и присоединился к Epic Games, где возглавил Epic Games Publishing. Однако в феврале 2024 года он покинул эту должность и вернулся в Annapurna Pictures. По словам представителей компании, переговоры с Санчесом начались ещё в начале года, и ему была предложена роль, предполагающая руководство проектами в сегментах AAA и AA, а также трансмедийными инициативами.
Одним из ключевых элементов этой стратегии стала сделка между Annapurna Pictures и Remedy Entertainment, о которой было объявлено в августе. Источники утверждают, что команда Interactive узнала об этом только после официального анонса, что стало одной из причин недовольства сотрудников.
Одновременно с этим Annapurna Pictures приняла решение прекратить обсуждение выделения Interactive в отдельную структуру. В компании это объяснили отсутствием ответов от главы Interactive Натана Гэри на запросы по юридическим документам. Однако, по словам инсайдеров, всё более активное участие Меган Эллисон в процессах, касающихся сделок, проектов и бюджетов Interactive, вызывало у сотрудников опасения относительно будущего компании. В итоге это привело к массовому уходу команды.
Что касается текущих проектов Annapurna Interactive, в частности Blade Runner 2033: Labyrinth, их разработка продолжится, несмотря на уход гейм-директора Челси Хаш и некоторых ключевых членов её команды.
Представитель Annapurna отметил: «Сложившаяся ситуация вызывает недоумение, однако мы сосредоточены на будущем. У нас прошли продуктивные переговоры с большинством наших текущих команд разработчиков, и мы ценим их поддержку».
Подписаться на😆 🥹
На прошлой неделе стали известны новые детали конфликта. Источники сообщили, что команда Annapurna Interactive не была проинформирована о сделке с Remedy до момента её публичного объявления, что вызвало у сотрудников замешательство, беспокойство и недовольство.
Массовый уход, как стало известно, связан с провалом переговоров о выделении игрового подразделения в отдельную компанию. Annapurna Pictures планировала создать новое подразделение под названием Verset на базе Annapurna Interactive, которое бы сосредоточилось на инди-играх. Однако переговоры зашли в тупик.
Одним из факторов, усиливших внутреннее напряжение, стало то, что в августе сотрудники узнали о том, что сооснователь Annapurna Interactive Гектор Санчес был вновь нанят генеральным директором Annapurna Pictures Меган Эллисон на должность президента по интерактивным и новым медиа. При этом Санчес работал над игровыми проектами, не поставив в известность команду Interactive.
Напомним, Санчес покинул компанию в 2019 году и присоединился к Epic Games, где возглавил Epic Games Publishing. Однако в феврале 2024 года он покинул эту должность и вернулся в Annapurna Pictures. По словам представителей компании, переговоры с Санчесом начались ещё в начале года, и ему была предложена роль, предполагающая руководство проектами в сегментах AAA и AA, а также трансмедийными инициативами.
Одним из ключевых элементов этой стратегии стала сделка между Annapurna Pictures и Remedy Entertainment, о которой было объявлено в августе. Источники утверждают, что команда Interactive узнала об этом только после официального анонса, что стало одной из причин недовольства сотрудников.
Одновременно с этим Annapurna Pictures приняла решение прекратить обсуждение выделения Interactive в отдельную структуру. В компании это объяснили отсутствием ответов от главы Interactive Натана Гэри на запросы по юридическим документам. Однако, по словам инсайдеров, всё более активное участие Меган Эллисон в процессах, касающихся сделок, проектов и бюджетов Interactive, вызывало у сотрудников опасения относительно будущего компании. В итоге это привело к массовому уходу команды.
Что касается текущих проектов Annapurna Interactive, в частности Blade Runner 2033: Labyrinth, их разработка продолжится, несмотря на уход гейм-директора Челси Хаш и некоторых ключевых членов её команды.
Представитель Annapurna отметил: «Сложившаяся ситуация вызывает недоумение, однако мы сосредоточены на будущем. У нас прошли продуктивные переговоры с большинством наших текущих команд разработчиков, и мы ценим их поддержку».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 8🤔6 3
Студия Don't Nod объявила о неудовлетворительных финансовых итогах первой половины 2024 года и намерена пересмотреть свои стратегические планы. Недавние релизы Banishers: Ghosts of New Eden и Jusant не оправдали коммерческих ожиданий компании, что привело к частичному списанию активов и пересмотру производственных процессов.
Финансовые итоги первой половины 2024 года
По результатам первой половины 2024-2025 финансового года, завершившегося 30 июня 2024 года, операционная выручка Don't Nod составила 14,6 млн евро, что на 11% меньше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года (16,5 млн евро). Несмотря на высокие оценки критиков, продажи Banishers и Jusant оказались значительно ниже запланированного уровня.
Генеральный директор компании Оскар Гилбер подчеркнул, что проекты не достигли коммерческих целей, несмотря на положительный прием в прессе. В итоге компания приняла решение списать активы этих игр на сумму 24 млн евро.
Падение доходов и приостановка производственных линий
Также было зафиксировано снижение доходов от разработки, которые составили 2 млн евро, и сокращение капитализированных затрат на производство до 1,1 млн евро. Причиной этого стала временная приостановка двух производственных линий.
Однако, продажи игр из бэк-каталога, включая Vampyr и игры серии Life is Strange, обеспечили дополнительный доход в размере 1,2 млн евро. Это помогло частично компенсировать негативное влияние от слабых результатов последних релизов.
Корректировка стратегии и новые проекты
С учетом текущей ситуации компания Don't Nod анонсировала изменения в своей дальнейшей стратегии. Студия планирует сосредоточиться на выпуске проекта Lost Records: Bloom & Rage, который выйдет в двух частях — в феврале и марте 2025 года.
Кроме того, два неанонсированных проекта, известные под кодовыми именами «P10» и «P14», планируется запустить до конца 2027 года. Для «P10» компания пересмотрела ключевые аспекты разработки с целью увеличения коммерческого потенциала, расширения целевой аудитории и поиска новых партнеров.
Еще два внутренних проекта — «P12» и «P13» — были временно приостановлены на стадии разработки концепции. Это позволило списать активы на сумму 7,6 млн евро и сосредоточить ресурсы на более перспективных направлениях.
Внешние проекты и перспективы
Помимо внутренних инициатив, Don't Nod продолжает работу над внешними проектами. Ожидается, что два из них будут выпущены в 2025 году и внесут значительный вклад в доходы компании в ближайшие несколько лет.
Компания также рассматривает дополнительные возможности для улучшения своей стратегической дорожной карты и планирует внедрить их в ближайшее время.
Подписаться на😆 🥹
Финансовые итоги первой половины 2024 года
По результатам первой половины 2024-2025 финансового года, завершившегося 30 июня 2024 года, операционная выручка Don't Nod составила 14,6 млн евро, что на 11% меньше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года (16,5 млн евро). Несмотря на высокие оценки критиков, продажи Banishers и Jusant оказались значительно ниже запланированного уровня.
Генеральный директор компании Оскар Гилбер подчеркнул, что проекты не достигли коммерческих целей, несмотря на положительный прием в прессе. В итоге компания приняла решение списать активы этих игр на сумму 24 млн евро.
Падение доходов и приостановка производственных линий
Также было зафиксировано снижение доходов от разработки, которые составили 2 млн евро, и сокращение капитализированных затрат на производство до 1,1 млн евро. Причиной этого стала временная приостановка двух производственных линий.
Однако, продажи игр из бэк-каталога, включая Vampyr и игры серии Life is Strange, обеспечили дополнительный доход в размере 1,2 млн евро. Это помогло частично компенсировать негативное влияние от слабых результатов последних релизов.
Корректировка стратегии и новые проекты
С учетом текущей ситуации компания Don't Nod анонсировала изменения в своей дальнейшей стратегии. Студия планирует сосредоточиться на выпуске проекта Lost Records: Bloom & Rage, который выйдет в двух частях — в феврале и марте 2025 года.
Кроме того, два неанонсированных проекта, известные под кодовыми именами «P10» и «P14», планируется запустить до конца 2027 года. Для «P10» компания пересмотрела ключевые аспекты разработки с целью увеличения коммерческого потенциала, расширения целевой аудитории и поиска новых партнеров.
Еще два внутренних проекта — «P12» и «P13» — были временно приостановлены на стадии разработки концепции. Это позволило списать активы на сумму 7,6 млн евро и сосредоточить ресурсы на более перспективных направлениях.
Внешние проекты и перспективы
Помимо внутренних инициатив, Don't Nod продолжает работу над внешними проектами. Ожидается, что два из них будут выпущены в 2025 году и внесут значительный вклад в доходы компании в ближайшие несколько лет.
Компания также рассматривает дополнительные возможности для улучшения своей стратегической дорожной карты и планирует внедрить их в ближайшее время.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 6 4🔥1👀1
Сегодня, 24 сентября, состоится очередная трансляция State of Play от Sony, которая обещает стать ключевым событием осеннего сезона для поклонников PlayStation. В рамках трансляции, которая начнётся в 15:00 PDT / 01:00 GMT+3 (25 сентября), компания представит обновления и новые проекты для PlayStation 5 и PS VR2. Мероприятие продлится более 30 минут и будет транслироваться на официальных каналах PlayStation в YouTube и Twitch.
На данный момент известно, что Sony планирует представить более 20 игр, включая ремастер культового хоррора Until Dawn, который выйдет в октябре. Среди других заметных проектов — Fairgame$ от Haven Studios, Marathon от Bungie, Wolverine от Insomniac Games, а также Lego Horizon Adventures — семейная версия оригинальной игры Horizon Zero Dawn. Возможен также официальный анонс ремастера Horizon Zero Dawn, хотя этот проект пока не был представлен официально.
Особое внимание приковано к играм от партнёров PlayStation. Konami активно работает над ремейком Silent Hill 2 и обновлением Metal Gear Solid 3, а Capcom занимается разработкой Monster Hunter Wilds. Kojima Productions ведет разработку Death Stranding 2: On The Beach, релиз которого запланирован на 2025 год.
Кроме того, ожидаются новые подробности о недавно анонсированной PlayStation 5 Pro — улучшенной версии текущей консоли, которая появится на рынке в ноябре. Это обновление призвано укрепить позиции Sony на фоне растущей конкуренции, предложив пользователям более высокую производительность и новые игровые возможности.
Подписаться на😆 🥹
На данный момент известно, что Sony планирует представить более 20 игр, включая ремастер культового хоррора Until Dawn, который выйдет в октябре. Среди других заметных проектов — Fairgame$ от Haven Studios, Marathon от Bungie, Wolverine от Insomniac Games, а также Lego Horizon Adventures — семейная версия оригинальной игры Horizon Zero Dawn. Возможен также официальный анонс ремастера Horizon Zero Dawn, хотя этот проект пока не был представлен официально.
Особое внимание приковано к играм от партнёров PlayStation. Konami активно работает над ремейком Silent Hill 2 и обновлением Metal Gear Solid 3, а Capcom занимается разработкой Monster Hunter Wilds. Kojima Productions ведет разработку Death Stranding 2: On The Beach, релиз которого запланирован на 2025 год.
Кроме того, ожидаются новые подробности о недавно анонсированной PlayStation 5 Pro — улучшенной версии текущей консоли, которая появится на рынке в ноябре. Это обновление призвано укрепить позиции Sony на фоне растущей конкуренции, предложив пользователям более высокую производительность и новые игровые возможности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👀6🔥4 2
Behaviour Interactive завершила приобретение студии Red Hook Studios, известной благодаря проектам Darkest Dungeon и Darkest Dungeon II. Это событие стало значимым шагом для обеих компаний и позволит им укрепить свои позиции на рынке хоррор-игр.
После года сокращений и внутренних перестроек Behaviour решила сосредоточиться на развитии в жанре хоррор. Сделка с Red Hook Studios открывает новые перспективы для обеих сторон. Руководство Red Hook видит в этом сотрудничестве шанс на стабильность и возможность реализации более масштабных проектов.
Для Red Hook это не вынужденный шаг, а осознанное решение для усиления своего потенциала. Студия продолжит работу над поддержкой Darkest Dungeon II и готовится к новым амбициозным проектам.
Behaviour также планирует расширять своё присутствие в жанре хоррор и сотрудничать с другими студиями, а приобретение Red Hook станет важной частью этой стратегии.
Подписаться на😆 🥹
После года сокращений и внутренних перестроек Behaviour решила сосредоточиться на развитии в жанре хоррор. Сделка с Red Hook Studios открывает новые перспективы для обеих сторон. Руководство Red Hook видит в этом сотрудничестве шанс на стабильность и возможность реализации более масштабных проектов.
Для Red Hook это не вынужденный шаг, а осознанное решение для усиления своего потенциала. Студия продолжит работу над поддержкой Darkest Dungeon II и готовится к новым амбициозным проектам.
Behaviour также планирует расширять своё присутствие в жанре хоррор и сотрудничать с другими студиями, а приобретение Red Hook станет важной частью этой стратегии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Behaviour Interactive приобретает Red Hook Studios для укрепления позиций в индустрии хоррор-игр
Генеральный директор Behaviour Interactive Реми Расин заявил, что сделка по приобретению Red Hook Studios является стратегическим шагом для обеих компаний и способствует снижению рисков. Сделка открывает перед обеими студиями новые возможности для роста и…
7 5👍3 2👀1
Бразилия — один из крупнейших развивающихся игровых рынков, и его влияние в Латинской Америке стремительно растёт. Несмотря на технологические ограничения и финансовые барьеры, индустрия активно развивается, а количество игровых студий за последние годы существенно увеличилось. Сегодня в стране насчитывается более 1 000 компаний, и это лишь начало.
В материале подробно рассказывается о том, как рынок видеоигр в Бразилии начал своё становление с 1980-х годов, через какие трудности прошли разработчики и как мобильные устройства изменили ситуацию на рынке. Также затронуты вопросы дороговизны консолей и стремительный рост сегмента игр для ПК, который остаётся популярной платформой для местных геймеров.
Помимо этого, рассматриваются проблемы продвижения местных инди-проектов, нехватка крупных издателей и сложности с привлечением инвестиций, а также пути решения этих задач, которые уже сегодня начинают давать первые результаты.
Подписаться на😆 🥹
В материале подробно рассказывается о том, как рынок видеоигр в Бразилии начал своё становление с 1980-х годов, через какие трудности прошли разработчики и как мобильные устройства изменили ситуацию на рынке. Также затронуты вопросы дороговизны консолей и стремительный рост сегмента игр для ПК, который остаётся популярной платформой для местных геймеров.
Помимо этого, рассматриваются проблемы продвижения местных инди-проектов, нехватка крупных издателей и сложности с привлечением инвестиций, а также пути решения этих задач, которые уже сегодня начинают давать первые результаты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Бразилия — страна малых студий с огромным потенциалом
Профессиональные организации Abragames и Apex Brasil рассказали, как, несмотря на технологические ограничения и финансовые барьеры, развивалась игровая индустрия Бразилии. Сегодня этот рынок является одним из самых перспективных среди развивающихся стран…
7 7 3 1 1 1
Гильдия киноактеров и радиоведущих США (SAG-AFTRA) объявила забастовку против League of Legends, одного из ведущих киберспортивных проектов, после того как компания Formosa Interactive была обвинена в попытке сорвать забастовку, связанную с видеоиграми. Профсоюз также подал жалобу на компанию в Национальный совет по трудовым отношениям (NLRB).
Formosa Interactive, предоставляющая услуги в области аудио- и визуального контента для ведущих студий, была обвинена в том, что пыталась «отменить» одну из игр, попавших под забастовку, вскоре после её начала. Однако, когда компания узнала, что это невозможно, проект был тайно передан на аутсорсинг подставной компании, не имеющей отношения к профсоюзу. Кроме того, были разосланы предложения для актеров, которые не входят в профсоюз, с предложением поучаствовать в проекте.
SAG-AFTRA заявляет, что подобные действия являются грубым нарушением трудового законодательства, которое защищает право работников на вступление в профсоюзы и запрещает дискриминацию по этому признаку. Профсоюз подчеркнул, что передача профсоюзной работы сторонним компаниям без соблюдения норм соглашений с профсоюзом — это недопустимая попытка обойти забастовку и подорвать права исполнителей.
Исполнительный директор SAG-AFTRA Дункан Крабтри-Ирланд отметил, что ситуация усугубляется отказом Formosa Interactive и ряда других компаний принять справедливые условия по использованию технологий искусственного интеллекта, которые уже были согласованы с представителями кино-, телевидения, стриминговых платформ и музыкальной индустрии, а также с более чем 90 разработчиками видеоигр.
«Нарушение трудового законодательства неприемлемо, и члены SAG-AFTRA не будут это терпеть. Formosa будет привлечена к ответственности, начиная с забастовки против League of Legends», — заявил Крабтри-Ирланд.
SAG-AFTRA продолжает активную работу над улучшением условий труда актеров, включая защиту от злоупотреблений при использовании технологий ИИ. Профсоюз уже заключил соглашения с разработчиками более 80 будущих игр, но конфликт с представителями индустрии видеоигр по ряду вопросов, в том числе в области защиты прав исполнителей, остается нерешённым.
Подписаться на😆 🥹
Formosa Interactive, предоставляющая услуги в области аудио- и визуального контента для ведущих студий, была обвинена в том, что пыталась «отменить» одну из игр, попавших под забастовку, вскоре после её начала. Однако, когда компания узнала, что это невозможно, проект был тайно передан на аутсорсинг подставной компании, не имеющей отношения к профсоюзу. Кроме того, были разосланы предложения для актеров, которые не входят в профсоюз, с предложением поучаствовать в проекте.
SAG-AFTRA заявляет, что подобные действия являются грубым нарушением трудового законодательства, которое защищает право работников на вступление в профсоюзы и запрещает дискриминацию по этому признаку. Профсоюз подчеркнул, что передача профсоюзной работы сторонним компаниям без соблюдения норм соглашений с профсоюзом — это недопустимая попытка обойти забастовку и подорвать права исполнителей.
Исполнительный директор SAG-AFTRA Дункан Крабтри-Ирланд отметил, что ситуация усугубляется отказом Formosa Interactive и ряда других компаний принять справедливые условия по использованию технологий искусственного интеллекта, которые уже были согласованы с представителями кино-, телевидения, стриминговых платформ и музыкальной индустрии, а также с более чем 90 разработчиками видеоигр.
«Нарушение трудового законодательства неприемлемо, и члены SAG-AFTRA не будут это терпеть. Formosa будет привлечена к ответственности, начиная с забастовки против League of Legends», — заявил Крабтри-Ирланд.
SAG-AFTRA продолжает активную работу над улучшением условий труда актеров, включая защиту от злоупотреблений при использовании технологий ИИ. Профсоюз уже заключил соглашения с разработчиками более 80 будущих игр, но конфликт с представителями индустрии видеоигр по ряду вопросов, в том числе в области защиты прав исполнителей, остается нерешённым.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 4👀3 2