Dreamhaven, студия, основанная одним из создателей Blizzard Майком Морхеймом, продолжает развивать поддержку независимых разработчиков. Недавно было объявлено о первом проекте, который компания выпустит в качестве издателя — Lynked: Banner of the Spark от студии FuzzyBot Games. Игра выйдет в ранний доступ на Steam 22 октября.
Компания Dreamhaven не только инвестирует в инди-студии, но и активно делится своим опытом. В программе партнерства студии получают не только финансовую поддержку, но и доступ к знаниям экспертов, что помогает им решать сложные задачи разработки. Этот подход направлен на создание устойчивой экосистемы независимых разработчиков, где студии могут свободно выбирать наиболее подходящего издателя для своих проектов.
FuzzyBot, разработчик Lynked, стремится создать уникальную игру, которая сочетает кооперативный экшен и элементы строительства городов, что должно выделить проект среди конкурентов. Сотрудничество с Dreamhaven позволило команде работать над инновационными идеями, несмотря на все сложности вывода нового продукта на рынок.
Подписаться на😆 🥹
Компания Dreamhaven не только инвестирует в инди-студии, но и активно делится своим опытом. В программе партнерства студии получают не только финансовую поддержку, но и доступ к знаниям экспертов, что помогает им решать сложные задачи разработки. Этот подход направлен на создание устойчивой экосистемы независимых разработчиков, где студии могут свободно выбирать наиболее подходящего издателя для своих проектов.
FuzzyBot, разработчик Lynked, стремится создать уникальную игру, которая сочетает кооперативный экшен и элементы строительства городов, что должно выделить проект среди конкурентов. Сотрудничество с Dreamhaven позволило команде работать над инновационными идеями, несмотря на все сложности вывода нового продукта на рынок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как Dreamhaven поддерживает независимых разработчиков и помогает с запуском игр
Dreamhaven, компания, основанная в 2020 году соучредителем Blizzard Майком Морхеймом, активно развивает свою деятельность в поддержке независимых студий. С момента создания, Dreamhaven работает как разработчик и издатель, а также запускает партнерскую программу…
6👨💻4👀4 1
На прошлой неделе Nintendo подала судебный иск против разработчиков Palworld, компании Pocketpair. Игра уже подверглась значительной критике из-за явного сходства с Pokemon. Однако, согласно мнению одного из экспертов, у Nintendo может не оказаться достаточно весомых патентных аргументов для блокировки игры, и судебное разбирательство, вероятно, затянется на длительный срок.
Palworld с момента анонса подвергался критике за заметные параллели с франшизой Pokemon, что отчасти оправдано: многие элементы дизайна вызывают сомнения. Однако до настоящего момента никакого нарушения авторских прав выявлено не было. Вместо этого Nintendo предъявила претензии по поводу патентов, касающихся технической части, а не внешнего вида персонажей.
Флориан Мюллер, эксперт по патентам и бывший консультант Blizzard, прокомментировал ситуацию, отметив, что иск Nintendo касается не авторских прав на дизайн, а технических патентов, что кардинально меняет суть претензий. В частности, речь может идти о патентах, связанных с технологиями рендеринга 3D-изображений, которые используются в Palworld.
Мюллер также подчеркнул, что патенты, которые, вероятно, защищает Nintendo, вряд ли смогут предотвратить разработку Palworld, так как их, скорее всего, можно обойти с помощью альтернативных технических решений. Компании, подобные Pocketpair, как правило, не обладают значительным патентным портфелем для подачи встречных исков, однако есть возможность приобрести патенты для защиты своих интересов.
Еще один важный аспект заключается в территориальном действии патентов. Японские патенты Nintendo применимы только на территории Японии, что оставляет Pocketpair возможность продолжать продажи Palworld за пределами страны, даже если Nintendo выиграет дело в Японии. Тем не менее, вероятно, что Nintendo предпримет дополнительные шаги для защиты своих интересов и на международных рынках.
Судебное разбирательство обещает затянуться на длительный срок. По оценке Мюллера, процесс может продлиться до пяти лет, прежде чем будет вынесено окончательное решение. На данный момент никаких ограничений на продажу Palworld не введено, и проект продолжает развиваться.
Подписаться на😆 🥹
Palworld с момента анонса подвергался критике за заметные параллели с франшизой Pokemon, что отчасти оправдано: многие элементы дизайна вызывают сомнения. Однако до настоящего момента никакого нарушения авторских прав выявлено не было. Вместо этого Nintendo предъявила претензии по поводу патентов, касающихся технической части, а не внешнего вида персонажей.
Флориан Мюллер, эксперт по патентам и бывший консультант Blizzard, прокомментировал ситуацию, отметив, что иск Nintendo касается не авторских прав на дизайн, а технических патентов, что кардинально меняет суть претензий. В частности, речь может идти о патентах, связанных с технологиями рендеринга 3D-изображений, которые используются в Palworld.
Мюллер также подчеркнул, что патенты, которые, вероятно, защищает Nintendo, вряд ли смогут предотвратить разработку Palworld, так как их, скорее всего, можно обойти с помощью альтернативных технических решений. Компании, подобные Pocketpair, как правило, не обладают значительным патентным портфелем для подачи встречных исков, однако есть возможность приобрести патенты для защиты своих интересов.
Еще один важный аспект заключается в территориальном действии патентов. Японские патенты Nintendo применимы только на территории Японии, что оставляет Pocketpair возможность продолжать продажи Palworld за пределами страны, даже если Nintendo выиграет дело в Японии. Тем не менее, вероятно, что Nintendo предпримет дополнительные шаги для защиты своих интересов и на международных рынках.
Судебное разбирательство обещает затянуться на длительный срок. По оценке Мюллера, процесс может продлиться до пяти лет, прежде чем будет вынесено окончательное решение. На данный момент никаких ограничений на продажу Palworld не введено, и проект продолжает развиваться.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 7👨💻2👀2
Привет, дорогие друзья и подписчики.
Недавно посмотрел на наш растущий канал и подумал: «А ведь многие, наверное, не знают, куда они попали». Давайте это исправим и расскажем немного о нашем канале.
Итак, добро пожаловать на Mannerwave. Чем же мы тут занимаемся:
▪️ Каждый день мы выпускаем 4-5 публикаций, причём по расписанию. Как по часам.
▪️ Мы не гонимся за каждой мелкой новостью. Хотя, если случается что-то действительно эпичное (например, Concord уходит на покой), мы не можем промолчать.
▪️ Вместо этого мы стараемся собирать глубокие, содержательные материалы. Представьте, что газета Financial Times вдруг решила писать только об играх. Вот это мы.
▪️ Наша задача – рассказывать об играх с точки зрения бизнеса и финансов. Знаете, вся эта серьёзная сторона игровой индустрии.
Можно сказать, мы как деловое издание, только про игровую индустрию. Мы стараемся показать всю эту серьезную сторону игрового мира.
Надеюсь, теперь картина стала яснее, и вам понятнее, что мы тут делаем. Рад, что вы с нами на этой волне. Давайте вместе исследовать захватывающий мир игровой индустрии, но с серьезной стороны (насколько это возможно).
Есть вопросы, мысли или пожелания? Не стесняйтесь писать – мы всегда рады обратной связи (все контакты в описании).
P.S. Возможно «волна», «бизнес» и «финансы» звучат немного странно вместе. Но эй, кто сказал, что нельзя совмещать приятное с полезным?
Подписаться на😆 🥹
Недавно посмотрел на наш растущий канал и подумал: «А ведь многие, наверное, не знают, куда они попали». Давайте это исправим и расскажем немного о нашем канале.
Итак, добро пожаловать на Mannerwave. Чем же мы тут занимаемся:
▪️ Каждый день мы выпускаем 4-5 публикаций, причём по расписанию. Как по часам.
▪️ Мы не гонимся за каждой мелкой новостью. Хотя, если случается что-то действительно эпичное (например, Concord уходит на покой), мы не можем промолчать.
▪️ Вместо этого мы стараемся собирать глубокие, содержательные материалы. Представьте, что газета Financial Times вдруг решила писать только об играх. Вот это мы.
▪️ Наша задача – рассказывать об играх с точки зрения бизнеса и финансов. Знаете, вся эта серьёзная сторона игровой индустрии.
Можно сказать, мы как деловое издание, только про игровую индустрию. Мы стараемся показать всю эту серьезную сторону игрового мира.
Надеюсь, теперь картина стала яснее, и вам понятнее, что мы тут делаем. Рад, что вы с нами на этой волне. Давайте вместе исследовать захватывающий мир игровой индустрии, но с серьезной стороны (насколько это возможно).
Есть вопросы, мысли или пожелания? Не стесняйтесь писать – мы всегда рады обратной связи (все контакты в описании).
P.S. Возможно «волна», «бизнес» и «финансы» звучат немного странно вместе. Но эй, кто сказал, что нельзя совмещать приятное с полезным?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 11 2👍1 1
Компания Microsoft планирует использовать возобновленную атомную электростанцию на острове Три-Майл для обеспечения своих облачных и ИИ-центров данных экологически чистой энергией. Этот проект выполняется в рамках соглашения с компанией Constellation Energy, которая возьмет на себя перезапуск реактора.
Электростанция, остановленная в 2019 году, стала известной в результате крупнейшей аварии в истории коммерческой атомной энергетики США, произошедшей в 1979 году. Однако в данном проекте участвует реактор TMI-1, который не пострадал в ходе инцидента. После ремонта и получения необходимых разрешений Constellation планирует запустить реактор к 2028 году, что добавит в энергосистему 835 мегаватт безуглеродной энергии.
Этот шаг является частью усилий Microsoft по обеспечению устойчивого энергоснабжения для своих дата-центров, которые поддерживают растущие потребности в облачных технологиях и энергоемких процессах искусственного интеллекта. Как отметил вице-президент Microsoft по энергетике Бобби Холлис, соглашение с Constellation стало крупнейшим энергетическим проектом компании на сегодняшний день и важным этапом в её стратегии по декарбонизации энергетической сети.
Отметим, что Microsoft активно исследует новые технологии в энергетике, включая малые модульные реакторы и микро-реакторы, для использования в своих дата-центрах. Это подтверждает серьёзные намерения компании по поиску инновационных и устойчивых решений для энергоснабжения.
Интерес к ядерной энергетике проявляет и основатель Microsoft Билл Гейтс. Основанная им в 2006 году компания TerraPower недавно начала строительство атомной электростанции в Вайоминге. В интервью NPR Гейтс подчеркнул важность увеличения производства электроэнергии в ответ на растущий спрос, обусловленный развитием электромобилей, тепловых насосов и, конечно, стремительно растущей нагрузкой от дата-центров.
Для игровой индустрии, которая активно использует облачные технологии и требует всё больше вычислительных мощностей для реализации инновационных решений, устойчивое энергоснабжение становится стратегическим приоритетом. Решения Microsoft могут задать новый вектор развития для других технологических гигантов, стремящихся обеспечить свой бизнес экологически чистой энергией.
Перезапуск атомной электростанции на острове Три-Майл является не просто техническим проектом, а стратегическим шагом на пути к устойчивому развитию. Для игровой индустрии, которая всё больше полагается на облачные решения, это может стать важным сигналом к поиску аналогичных решений для будущего роста и сохранения конкурентоспособности в условиях глобальной борьбы с изменением климата.
Подписаться на😆 🥹
Электростанция, остановленная в 2019 году, стала известной в результате крупнейшей аварии в истории коммерческой атомной энергетики США, произошедшей в 1979 году. Однако в данном проекте участвует реактор TMI-1, который не пострадал в ходе инцидента. После ремонта и получения необходимых разрешений Constellation планирует запустить реактор к 2028 году, что добавит в энергосистему 835 мегаватт безуглеродной энергии.
Этот шаг является частью усилий Microsoft по обеспечению устойчивого энергоснабжения для своих дата-центров, которые поддерживают растущие потребности в облачных технологиях и энергоемких процессах искусственного интеллекта. Как отметил вице-президент Microsoft по энергетике Бобби Холлис, соглашение с Constellation стало крупнейшим энергетическим проектом компании на сегодняшний день и важным этапом в её стратегии по декарбонизации энергетической сети.
Отметим, что Microsoft активно исследует новые технологии в энергетике, включая малые модульные реакторы и микро-реакторы, для использования в своих дата-центрах. Это подтверждает серьёзные намерения компании по поиску инновационных и устойчивых решений для энергоснабжения.
Интерес к ядерной энергетике проявляет и основатель Microsoft Билл Гейтс. Основанная им в 2006 году компания TerraPower недавно начала строительство атомной электростанции в Вайоминге. В интервью NPR Гейтс подчеркнул важность увеличения производства электроэнергии в ответ на растущий спрос, обусловленный развитием электромобилей, тепловых насосов и, конечно, стремительно растущей нагрузкой от дата-центров.
Для игровой индустрии, которая активно использует облачные технологии и требует всё больше вычислительных мощностей для реализации инновационных решений, устойчивое энергоснабжение становится стратегическим приоритетом. Решения Microsoft могут задать новый вектор развития для других технологических гигантов, стремящихся обеспечить свой бизнес экологически чистой энергией.
Перезапуск атомной электростанции на острове Три-Майл является не просто техническим проектом, а стратегическим шагом на пути к устойчивому развитию. Для игровой индустрии, которая всё больше полагается на облачные решения, это может стать важным сигналом к поиску аналогичных решений для будущего роста и сохранения конкурентоспособности в условиях глобальной борьбы с изменением климата.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥7 1 1
Annapurna Interactive оказалась в центре внимания индустрии после массового ухода сотрудников, что, по сообщениям, было вызвано внутренними разногласиями относительно стратегии компании. Ключевыми факторами называют сделку Annapurna Pictures с Remedy Entertainment и возвращение сооснователя Interactive Гектора Санчеса.
На прошлой неделе стали известны новые детали конфликта. Источники сообщили, что команда Annapurna Interactive не была проинформирована о сделке с Remedy до момента её публичного объявления, что вызвало у сотрудников замешательство, беспокойство и недовольство.
Массовый уход, как стало известно, связан с провалом переговоров о выделении игрового подразделения в отдельную компанию. Annapurna Pictures планировала создать новое подразделение под названием Verset на базе Annapurna Interactive, которое бы сосредоточилось на инди-играх. Однако переговоры зашли в тупик.
Одним из факторов, усиливших внутреннее напряжение, стало то, что в августе сотрудники узнали о том, что сооснователь Annapurna Interactive Гектор Санчес был вновь нанят генеральным директором Annapurna Pictures Меган Эллисон на должность президента по интерактивным и новым медиа. При этом Санчес работал над игровыми проектами, не поставив в известность команду Interactive.
Напомним, Санчес покинул компанию в 2019 году и присоединился к Epic Games, где возглавил Epic Games Publishing. Однако в феврале 2024 года он покинул эту должность и вернулся в Annapurna Pictures. По словам представителей компании, переговоры с Санчесом начались ещё в начале года, и ему была предложена роль, предполагающая руководство проектами в сегментах AAA и AA, а также трансмедийными инициативами.
Одним из ключевых элементов этой стратегии стала сделка между Annapurna Pictures и Remedy Entertainment, о которой было объявлено в августе. Источники утверждают, что команда Interactive узнала об этом только после официального анонса, что стало одной из причин недовольства сотрудников.
Одновременно с этим Annapurna Pictures приняла решение прекратить обсуждение выделения Interactive в отдельную структуру. В компании это объяснили отсутствием ответов от главы Interactive Натана Гэри на запросы по юридическим документам. Однако, по словам инсайдеров, всё более активное участие Меган Эллисон в процессах, касающихся сделок, проектов и бюджетов Interactive, вызывало у сотрудников опасения относительно будущего компании. В итоге это привело к массовому уходу команды.
Что касается текущих проектов Annapurna Interactive, в частности Blade Runner 2033: Labyrinth, их разработка продолжится, несмотря на уход гейм-директора Челси Хаш и некоторых ключевых членов её команды.
Представитель Annapurna отметил: «Сложившаяся ситуация вызывает недоумение, однако мы сосредоточены на будущем. У нас прошли продуктивные переговоры с большинством наших текущих команд разработчиков, и мы ценим их поддержку».
Подписаться на😆 🥹
На прошлой неделе стали известны новые детали конфликта. Источники сообщили, что команда Annapurna Interactive не была проинформирована о сделке с Remedy до момента её публичного объявления, что вызвало у сотрудников замешательство, беспокойство и недовольство.
Массовый уход, как стало известно, связан с провалом переговоров о выделении игрового подразделения в отдельную компанию. Annapurna Pictures планировала создать новое подразделение под названием Verset на базе Annapurna Interactive, которое бы сосредоточилось на инди-играх. Однако переговоры зашли в тупик.
Одним из факторов, усиливших внутреннее напряжение, стало то, что в августе сотрудники узнали о том, что сооснователь Annapurna Interactive Гектор Санчес был вновь нанят генеральным директором Annapurna Pictures Меган Эллисон на должность президента по интерактивным и новым медиа. При этом Санчес работал над игровыми проектами, не поставив в известность команду Interactive.
Напомним, Санчес покинул компанию в 2019 году и присоединился к Epic Games, где возглавил Epic Games Publishing. Однако в феврале 2024 года он покинул эту должность и вернулся в Annapurna Pictures. По словам представителей компании, переговоры с Санчесом начались ещё в начале года, и ему была предложена роль, предполагающая руководство проектами в сегментах AAA и AA, а также трансмедийными инициативами.
Одним из ключевых элементов этой стратегии стала сделка между Annapurna Pictures и Remedy Entertainment, о которой было объявлено в августе. Источники утверждают, что команда Interactive узнала об этом только после официального анонса, что стало одной из причин недовольства сотрудников.
Одновременно с этим Annapurna Pictures приняла решение прекратить обсуждение выделения Interactive в отдельную структуру. В компании это объяснили отсутствием ответов от главы Interactive Натана Гэри на запросы по юридическим документам. Однако, по словам инсайдеров, всё более активное участие Меган Эллисон в процессах, касающихся сделок, проектов и бюджетов Interactive, вызывало у сотрудников опасения относительно будущего компании. В итоге это привело к массовому уходу команды.
Что касается текущих проектов Annapurna Interactive, в частности Blade Runner 2033: Labyrinth, их разработка продолжится, несмотря на уход гейм-директора Челси Хаш и некоторых ключевых членов её команды.
Представитель Annapurna отметил: «Сложившаяся ситуация вызывает недоумение, однако мы сосредоточены на будущем. У нас прошли продуктивные переговоры с большинством наших текущих команд разработчиков, и мы ценим их поддержку».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 8🤔6 3
Студия Don't Nod объявила о неудовлетворительных финансовых итогах первой половины 2024 года и намерена пересмотреть свои стратегические планы. Недавние релизы Banishers: Ghosts of New Eden и Jusant не оправдали коммерческих ожиданий компании, что привело к частичному списанию активов и пересмотру производственных процессов.
Финансовые итоги первой половины 2024 года
По результатам первой половины 2024-2025 финансового года, завершившегося 30 июня 2024 года, операционная выручка Don't Nod составила 14,6 млн евро, что на 11% меньше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года (16,5 млн евро). Несмотря на высокие оценки критиков, продажи Banishers и Jusant оказались значительно ниже запланированного уровня.
Генеральный директор компании Оскар Гилбер подчеркнул, что проекты не достигли коммерческих целей, несмотря на положительный прием в прессе. В итоге компания приняла решение списать активы этих игр на сумму 24 млн евро.
Падение доходов и приостановка производственных линий
Также было зафиксировано снижение доходов от разработки, которые составили 2 млн евро, и сокращение капитализированных затрат на производство до 1,1 млн евро. Причиной этого стала временная приостановка двух производственных линий.
Однако, продажи игр из бэк-каталога, включая Vampyr и игры серии Life is Strange, обеспечили дополнительный доход в размере 1,2 млн евро. Это помогло частично компенсировать негативное влияние от слабых результатов последних релизов.
Корректировка стратегии и новые проекты
С учетом текущей ситуации компания Don't Nod анонсировала изменения в своей дальнейшей стратегии. Студия планирует сосредоточиться на выпуске проекта Lost Records: Bloom & Rage, который выйдет в двух частях — в феврале и марте 2025 года.
Кроме того, два неанонсированных проекта, известные под кодовыми именами «P10» и «P14», планируется запустить до конца 2027 года. Для «P10» компания пересмотрела ключевые аспекты разработки с целью увеличения коммерческого потенциала, расширения целевой аудитории и поиска новых партнеров.
Еще два внутренних проекта — «P12» и «P13» — были временно приостановлены на стадии разработки концепции. Это позволило списать активы на сумму 7,6 млн евро и сосредоточить ресурсы на более перспективных направлениях.
Внешние проекты и перспективы
Помимо внутренних инициатив, Don't Nod продолжает работу над внешними проектами. Ожидается, что два из них будут выпущены в 2025 году и внесут значительный вклад в доходы компании в ближайшие несколько лет.
Компания также рассматривает дополнительные возможности для улучшения своей стратегической дорожной карты и планирует внедрить их в ближайшее время.
Подписаться на😆 🥹
Финансовые итоги первой половины 2024 года
По результатам первой половины 2024-2025 финансового года, завершившегося 30 июня 2024 года, операционная выручка Don't Nod составила 14,6 млн евро, что на 11% меньше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года (16,5 млн евро). Несмотря на высокие оценки критиков, продажи Banishers и Jusant оказались значительно ниже запланированного уровня.
Генеральный директор компании Оскар Гилбер подчеркнул, что проекты не достигли коммерческих целей, несмотря на положительный прием в прессе. В итоге компания приняла решение списать активы этих игр на сумму 24 млн евро.
Падение доходов и приостановка производственных линий
Также было зафиксировано снижение доходов от разработки, которые составили 2 млн евро, и сокращение капитализированных затрат на производство до 1,1 млн евро. Причиной этого стала временная приостановка двух производственных линий.
Однако, продажи игр из бэк-каталога, включая Vampyr и игры серии Life is Strange, обеспечили дополнительный доход в размере 1,2 млн евро. Это помогло частично компенсировать негативное влияние от слабых результатов последних релизов.
Корректировка стратегии и новые проекты
С учетом текущей ситуации компания Don't Nod анонсировала изменения в своей дальнейшей стратегии. Студия планирует сосредоточиться на выпуске проекта Lost Records: Bloom & Rage, который выйдет в двух частях — в феврале и марте 2025 года.
Кроме того, два неанонсированных проекта, известные под кодовыми именами «P10» и «P14», планируется запустить до конца 2027 года. Для «P10» компания пересмотрела ключевые аспекты разработки с целью увеличения коммерческого потенциала, расширения целевой аудитории и поиска новых партнеров.
Еще два внутренних проекта — «P12» и «P13» — были временно приостановлены на стадии разработки концепции. Это позволило списать активы на сумму 7,6 млн евро и сосредоточить ресурсы на более перспективных направлениях.
Внешние проекты и перспективы
Помимо внутренних инициатив, Don't Nod продолжает работу над внешними проектами. Ожидается, что два из них будут выпущены в 2025 году и внесут значительный вклад в доходы компании в ближайшие несколько лет.
Компания также рассматривает дополнительные возможности для улучшения своей стратегической дорожной карты и планирует внедрить их в ближайшее время.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 6 4🔥1👀1
Сегодня, 24 сентября, состоится очередная трансляция State of Play от Sony, которая обещает стать ключевым событием осеннего сезона для поклонников PlayStation. В рамках трансляции, которая начнётся в 15:00 PDT / 01:00 GMT+3 (25 сентября), компания представит обновления и новые проекты для PlayStation 5 и PS VR2. Мероприятие продлится более 30 минут и будет транслироваться на официальных каналах PlayStation в YouTube и Twitch.
На данный момент известно, что Sony планирует представить более 20 игр, включая ремастер культового хоррора Until Dawn, который выйдет в октябре. Среди других заметных проектов — Fairgame$ от Haven Studios, Marathon от Bungie, Wolverine от Insomniac Games, а также Lego Horizon Adventures — семейная версия оригинальной игры Horizon Zero Dawn. Возможен также официальный анонс ремастера Horizon Zero Dawn, хотя этот проект пока не был представлен официально.
Особое внимание приковано к играм от партнёров PlayStation. Konami активно работает над ремейком Silent Hill 2 и обновлением Metal Gear Solid 3, а Capcom занимается разработкой Monster Hunter Wilds. Kojima Productions ведет разработку Death Stranding 2: On The Beach, релиз которого запланирован на 2025 год.
Кроме того, ожидаются новые подробности о недавно анонсированной PlayStation 5 Pro — улучшенной версии текущей консоли, которая появится на рынке в ноябре. Это обновление призвано укрепить позиции Sony на фоне растущей конкуренции, предложив пользователям более высокую производительность и новые игровые возможности.
Подписаться на😆 🥹
На данный момент известно, что Sony планирует представить более 20 игр, включая ремастер культового хоррора Until Dawn, который выйдет в октябре. Среди других заметных проектов — Fairgame$ от Haven Studios, Marathon от Bungie, Wolverine от Insomniac Games, а также Lego Horizon Adventures — семейная версия оригинальной игры Horizon Zero Dawn. Возможен также официальный анонс ремастера Horizon Zero Dawn, хотя этот проект пока не был представлен официально.
Особое внимание приковано к играм от партнёров PlayStation. Konami активно работает над ремейком Silent Hill 2 и обновлением Metal Gear Solid 3, а Capcom занимается разработкой Monster Hunter Wilds. Kojima Productions ведет разработку Death Stranding 2: On The Beach, релиз которого запланирован на 2025 год.
Кроме того, ожидаются новые подробности о недавно анонсированной PlayStation 5 Pro — улучшенной версии текущей консоли, которая появится на рынке в ноябре. Это обновление призвано укрепить позиции Sony на фоне растущей конкуренции, предложив пользователям более высокую производительность и новые игровые возможности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👀6🔥4 2
Behaviour Interactive завершила приобретение студии Red Hook Studios, известной благодаря проектам Darkest Dungeon и Darkest Dungeon II. Это событие стало значимым шагом для обеих компаний и позволит им укрепить свои позиции на рынке хоррор-игр.
После года сокращений и внутренних перестроек Behaviour решила сосредоточиться на развитии в жанре хоррор. Сделка с Red Hook Studios открывает новые перспективы для обеих сторон. Руководство Red Hook видит в этом сотрудничестве шанс на стабильность и возможность реализации более масштабных проектов.
Для Red Hook это не вынужденный шаг, а осознанное решение для усиления своего потенциала. Студия продолжит работу над поддержкой Darkest Dungeon II и готовится к новым амбициозным проектам.
Behaviour также планирует расширять своё присутствие в жанре хоррор и сотрудничать с другими студиями, а приобретение Red Hook станет важной частью этой стратегии.
Подписаться на😆 🥹
После года сокращений и внутренних перестроек Behaviour решила сосредоточиться на развитии в жанре хоррор. Сделка с Red Hook Studios открывает новые перспективы для обеих сторон. Руководство Red Hook видит в этом сотрудничестве шанс на стабильность и возможность реализации более масштабных проектов.
Для Red Hook это не вынужденный шаг, а осознанное решение для усиления своего потенциала. Студия продолжит работу над поддержкой Darkest Dungeon II и готовится к новым амбициозным проектам.
Behaviour также планирует расширять своё присутствие в жанре хоррор и сотрудничать с другими студиями, а приобретение Red Hook станет важной частью этой стратегии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Behaviour Interactive приобретает Red Hook Studios для укрепления позиций в индустрии хоррор-игр
Генеральный директор Behaviour Interactive Реми Расин заявил, что сделка по приобретению Red Hook Studios является стратегическим шагом для обеих компаний и способствует снижению рисков. Сделка открывает перед обеими студиями новые возможности для роста и…
7 5👍3 2👀1
Бразилия — один из крупнейших развивающихся игровых рынков, и его влияние в Латинской Америке стремительно растёт. Несмотря на технологические ограничения и финансовые барьеры, индустрия активно развивается, а количество игровых студий за последние годы существенно увеличилось. Сегодня в стране насчитывается более 1 000 компаний, и это лишь начало.
В материале подробно рассказывается о том, как рынок видеоигр в Бразилии начал своё становление с 1980-х годов, через какие трудности прошли разработчики и как мобильные устройства изменили ситуацию на рынке. Также затронуты вопросы дороговизны консолей и стремительный рост сегмента игр для ПК, который остаётся популярной платформой для местных геймеров.
Помимо этого, рассматриваются проблемы продвижения местных инди-проектов, нехватка крупных издателей и сложности с привлечением инвестиций, а также пути решения этих задач, которые уже сегодня начинают давать первые результаты.
Подписаться на😆 🥹
В материале подробно рассказывается о том, как рынок видеоигр в Бразилии начал своё становление с 1980-х годов, через какие трудности прошли разработчики и как мобильные устройства изменили ситуацию на рынке. Также затронуты вопросы дороговизны консолей и стремительный рост сегмента игр для ПК, который остаётся популярной платформой для местных геймеров.
Помимо этого, рассматриваются проблемы продвижения местных инди-проектов, нехватка крупных издателей и сложности с привлечением инвестиций, а также пути решения этих задач, которые уже сегодня начинают давать первые результаты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Бразилия — страна малых студий с огромным потенциалом
Профессиональные организации Abragames и Apex Brasil рассказали, как, несмотря на технологические ограничения и финансовые барьеры, развивалась игровая индустрия Бразилии. Сегодня этот рынок является одним из самых перспективных среди развивающихся стран…
7 7 3 1 1 1
Гильдия киноактеров и радиоведущих США (SAG-AFTRA) объявила забастовку против League of Legends, одного из ведущих киберспортивных проектов, после того как компания Formosa Interactive была обвинена в попытке сорвать забастовку, связанную с видеоиграми. Профсоюз также подал жалобу на компанию в Национальный совет по трудовым отношениям (NLRB).
Formosa Interactive, предоставляющая услуги в области аудио- и визуального контента для ведущих студий, была обвинена в том, что пыталась «отменить» одну из игр, попавших под забастовку, вскоре после её начала. Однако, когда компания узнала, что это невозможно, проект был тайно передан на аутсорсинг подставной компании, не имеющей отношения к профсоюзу. Кроме того, были разосланы предложения для актеров, которые не входят в профсоюз, с предложением поучаствовать в проекте.
SAG-AFTRA заявляет, что подобные действия являются грубым нарушением трудового законодательства, которое защищает право работников на вступление в профсоюзы и запрещает дискриминацию по этому признаку. Профсоюз подчеркнул, что передача профсоюзной работы сторонним компаниям без соблюдения норм соглашений с профсоюзом — это недопустимая попытка обойти забастовку и подорвать права исполнителей.
Исполнительный директор SAG-AFTRA Дункан Крабтри-Ирланд отметил, что ситуация усугубляется отказом Formosa Interactive и ряда других компаний принять справедливые условия по использованию технологий искусственного интеллекта, которые уже были согласованы с представителями кино-, телевидения, стриминговых платформ и музыкальной индустрии, а также с более чем 90 разработчиками видеоигр.
«Нарушение трудового законодательства неприемлемо, и члены SAG-AFTRA не будут это терпеть. Formosa будет привлечена к ответственности, начиная с забастовки против League of Legends», — заявил Крабтри-Ирланд.
SAG-AFTRA продолжает активную работу над улучшением условий труда актеров, включая защиту от злоупотреблений при использовании технологий ИИ. Профсоюз уже заключил соглашения с разработчиками более 80 будущих игр, но конфликт с представителями индустрии видеоигр по ряду вопросов, в том числе в области защиты прав исполнителей, остается нерешённым.
Подписаться на😆 🥹
Formosa Interactive, предоставляющая услуги в области аудио- и визуального контента для ведущих студий, была обвинена в том, что пыталась «отменить» одну из игр, попавших под забастовку, вскоре после её начала. Однако, когда компания узнала, что это невозможно, проект был тайно передан на аутсорсинг подставной компании, не имеющей отношения к профсоюзу. Кроме того, были разосланы предложения для актеров, которые не входят в профсоюз, с предложением поучаствовать в проекте.
SAG-AFTRA заявляет, что подобные действия являются грубым нарушением трудового законодательства, которое защищает право работников на вступление в профсоюзы и запрещает дискриминацию по этому признаку. Профсоюз подчеркнул, что передача профсоюзной работы сторонним компаниям без соблюдения норм соглашений с профсоюзом — это недопустимая попытка обойти забастовку и подорвать права исполнителей.
Исполнительный директор SAG-AFTRA Дункан Крабтри-Ирланд отметил, что ситуация усугубляется отказом Formosa Interactive и ряда других компаний принять справедливые условия по использованию технологий искусственного интеллекта, которые уже были согласованы с представителями кино-, телевидения, стриминговых платформ и музыкальной индустрии, а также с более чем 90 разработчиками видеоигр.
«Нарушение трудового законодательства неприемлемо, и члены SAG-AFTRA не будут это терпеть. Formosa будет привлечена к ответственности, начиная с забастовки против League of Legends», — заявил Крабтри-Ирланд.
SAG-AFTRA продолжает активную работу над улучшением условий труда актеров, включая защиту от злоупотреблений при использовании технологий ИИ. Профсоюз уже заключил соглашения с разработчиками более 80 будущих игр, но конфликт с представителями индустрии видеоигр по ряду вопросов, в том числе в области защиты прав исполнителей, остается нерешённым.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 4👀3 2
Компания Nintendo зарегистрировала новое беспроводное устройство в Федеральной комиссии по связи США (FCC), вызвав тем самым волну интереса и предположений. Это устройство, работающее на частоте 24 ГГц, не является долгожданной консолью Switch 2, выход которой ожидается до апреля 2024 года.
Зарегистрированное устройство с номером модели CLO-001 не даёт чёткого понимания его предназначения. Однако использование кода «001» может указывать на новую линейку продуктов, аналогично тому, как это было с первыми моделями Switch (HAC-001) и DS (NTR-001). Важно отметить, что устройство обозначено как «беспроводное», без явной привязки к игровым консолям или контроллерам.
Согласно поданным документам, устройство имеет квадратную форму с закруглёнными углами, а наклейка с номером FCC будет располагаться в углублении на нижней стороне корпуса. Оно не предназначено для ношения на теле, не имеет встроенной батареи и работает только при подключении к источнику питания. В ходе тестов устройство было подключено к стандартному зарядному устройству USB-C, используемому с консолями Switch.
Примечательно, что CLO-001 не поддерживает современные стандарты беспроводной связи, такие как Wi-Fi на частотах 5 и 6 ГГц, а также Bluetooth. Вместо этого устройство оснащено радиомодулем Wi-Fi на 2,4 ГГц и сенсором миллиметрового диапазона на частоте 24 ГГц.
Наибольший интерес вызывает именно 24-гигагерцовый миллиметровый сенсор. Предполагается, что это радарный датчик, способный отслеживать движения — например, фиксировать жесты или приближение пользователя для автоматического включения устройства. Похожие технологии уже применялись в 60-гигагерцовых сенсорах, используемых в смартфонах Pixel 4 и умных датчиках компании Aqara.
Wi-Fi модуль для первого поколения Switch был разработан компанией Cypress Semiconductor, которая в последние годы была поглощена компанией Infineon. Сегодня Infineon продвигает радары с частотой 24 ГГц, которые могут обнаруживать объекты на расстоянии до 100 метров и работать через преграды, хотя такие сенсоры уступают в разрешении и требуют большего пространства по сравнению с 60-гигагерцовыми аналогами. Какая именно аппаратная начинка используется в CLO-001, пока неизвестно, однако в документации Infineon представлены сравнительные данные между сенсорами на 24 и 60 ГГц.
На данном этапе остаётся открытым вопрос, какое именно назначение у этого устройства. Существует несколько гипотез: это может быть новая система управления жестами, усовершенствованная док-станция для парков Super Nintendo World или продолжение программы «Quality of Life», которую Nintendo планировала запустить для отслеживания сна. Также существует вероятность, что устройство будет интегрировано в систему дополненной реальности для отслеживания физических объектов, что могло бы использоваться в новых версиях Mario Kart Live или в проектах, похожих на Pokémon Go.
На сегодняшний день информация остаётся крайне ограниченной, что создаёт поле для различных спекуляций. В то время как рынок ожидает выхода Switch 2, слухи и домыслы вокруг нового устройства только нарастают.
Подписаться на😆 🥹
Зарегистрированное устройство с номером модели CLO-001 не даёт чёткого понимания его предназначения. Однако использование кода «001» может указывать на новую линейку продуктов, аналогично тому, как это было с первыми моделями Switch (HAC-001) и DS (NTR-001). Важно отметить, что устройство обозначено как «беспроводное», без явной привязки к игровым консолям или контроллерам.
Согласно поданным документам, устройство имеет квадратную форму с закруглёнными углами, а наклейка с номером FCC будет располагаться в углублении на нижней стороне корпуса. Оно не предназначено для ношения на теле, не имеет встроенной батареи и работает только при подключении к источнику питания. В ходе тестов устройство было подключено к стандартному зарядному устройству USB-C, используемому с консолями Switch.
Примечательно, что CLO-001 не поддерживает современные стандарты беспроводной связи, такие как Wi-Fi на частотах 5 и 6 ГГц, а также Bluetooth. Вместо этого устройство оснащено радиомодулем Wi-Fi на 2,4 ГГц и сенсором миллиметрового диапазона на частоте 24 ГГц.
Наибольший интерес вызывает именно 24-гигагерцовый миллиметровый сенсор. Предполагается, что это радарный датчик, способный отслеживать движения — например, фиксировать жесты или приближение пользователя для автоматического включения устройства. Похожие технологии уже применялись в 60-гигагерцовых сенсорах, используемых в смартфонах Pixel 4 и умных датчиках компании Aqara.
Wi-Fi модуль для первого поколения Switch был разработан компанией Cypress Semiconductor, которая в последние годы была поглощена компанией Infineon. Сегодня Infineon продвигает радары с частотой 24 ГГц, которые могут обнаруживать объекты на расстоянии до 100 метров и работать через преграды, хотя такие сенсоры уступают в разрешении и требуют большего пространства по сравнению с 60-гигагерцовыми аналогами. Какая именно аппаратная начинка используется в CLO-001, пока неизвестно, однако в документации Infineon представлены сравнительные данные между сенсорами на 24 и 60 ГГц.
На данном этапе остаётся открытым вопрос, какое именно назначение у этого устройства. Существует несколько гипотез: это может быть новая система управления жестами, усовершенствованная док-станция для парков Super Nintendo World или продолжение программы «Quality of Life», которую Nintendo планировала запустить для отслеживания сна. Также существует вероятность, что устройство будет интегрировано в систему дополненной реальности для отслеживания физических объектов, что могло бы использоваться в новых версиях Mario Kart Live или в проектах, похожих на Pokémon Go.
На сегодняшний день информация остаётся крайне ограниченной, что создаёт поле для различных спекуляций. В то время как рынок ожидает выхода Switch 2, слухи и домыслы вокруг нового устройства только нарастают.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👀4 4 1
Как создаются профсоюзы в игровой индустрии и какую роль в этом процессе играет CWA? Всё больше сотрудников крупных студий, таких как Blizzard и Bethesda, объединяются для защиты своих прав и улучшения условий труда. В интервью Rock, Paper, Shotgun с организатором профсоюза CWA обсуждается, почему работники выбирают именно это объединение, как проходит процесс создания профсоюза и с какими вызовами сталкиваются сотрудники на этом пути.
Одна из главных тем — важность конфиденциальности на ранних этапах организации и то, как компании реагируют на инициативы работников. Также затронуты вопросы противостояния анти-профсоюзным кампаниям и стратегии, которые используют компании для предотвращения создания профсоюзов, включая повышение зарплат.
Почему CWA, имеющий более чем вековой опыт работы в различных технологических секторах, стал важным игроком в защите прав сотрудников игровых компаний? И что могут сделать игроки, чтобы поддержать работников, участвующих в создании игр?
Подписаться на😆 🥹
Одна из главных тем — важность конфиденциальности на ранних этапах организации и то, как компании реагируют на инициативы работников. Также затронуты вопросы противостояния анти-профсоюзным кампаниям и стратегии, которые используют компании для предотвращения создания профсоюзов, включая повышение зарплат.
Почему CWA, имеющий более чем вековой опыт работы в различных технологических секторах, стал важным игроком в защите прав сотрудников игровых компаний? И что могут сделать игроки, чтобы поддержать работников, участвующих в создании игр?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Профсоюзы в игровой индустрии: как CWA помогает формировать новую реальность для разработчиков
В последние годы профсоюзы стали играть ключевую роль в игровой индустрии, объединяя сотрудников для защиты их прав и улучшения условий труда. Отум Митчелл, бывший QA-специалист в Zenimax, теперь работает организатором в CWA на постоянной основе после того…
6👀4🔥2🤬2👨💻2
Ubisoft объявила о корректировке финансовых прогнозов на фоне слабых продаж Star Wars Outlaws и переноса релиза Assassin's Creed Shadows. В заявлении компания указала, что теперь ожидает чистые бронирования на уровне 1,95 млрд евро, а операционный доход по стандартам non-IFRS и свободный денежный поток будут находиться в районе безубыточности.
Ранее Ubisoft прогнозировала чистые бронирования за второй квартал на уровне 500 млн евро. В прогнозах на 2024–2025 годы компания включала два крупных релиза — Assassin's Creed Shadows и Star Wars Outlaws. Последняя игра вышла в конце августа, а Assassin's Creed Shadows должен был выйти в ноябре 2024 года.
Однако после анализа «уроков, извлечённых из запуска Star Wars Outlaws», чьи продажи оказались ниже ожиданий, Ubisoft приняла решение перенести выход Assassin's Creed Shadows на февраль 2025 года. В компании отметили, что игра полностью завершена с точки зрения функциональности, но требуется дополнительное время для улучшения качества продукта.
Кроме того, Ubisoft объявила об отказе от традиционной модели сезонного пропуска. Теперь все игроки смогут начать играть в Assassin's Creed Shadows одновременно 14 февраля, а те, кто оформит предзаказ, получат первое дополнение бесплатно.
Соучредитель и генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо прокомментировал результаты второго квартала, признав, что они не оправдали ожиданий компании. В ответ на это руководство приняло оперативные меры, сосредоточив внимание на подходе, ориентированном на игроков, и принципе «геймплей на первом месте». Гиймо подчеркнул, что Ubisoft остаётся приверженной долгосрочной стратегии, направленной на развитие брендов компании.
Он также отметил, что, хотя результаты трансформации бизнеса проявляются медленнее, чем ожидалось, Ubisoft продолжит фокусироваться на двух ключевых направлениях — играх с открытым миром и проектах, построенных на модели GaaS (игры как услуга). Эти вертикали призваны обеспечить устойчивый рост, регулярные доходы и стабильное генерирование свободного денежного потока.
Гиймо заверил, что Ubisoft — это прежде всего развлекательная компания, нацеленная на создание игр для широкой аудитории. Компания не стремится продвигать какую-либо конкретную повестку, а её основная цель — создавать игры, которые понравятся всем игрокам.
На фоне последних вызовов, связанных с показателями компании, исполнительный комитет Ubisoft инициировал внутренний аудит. Он направлен на улучшение бизнес-процессов и ускорение перехода к более эффективной операционной модели, которая принесёт пользу как заинтересованным сторонам, так и акционерам.
Акции Ubisoft за последний год потеряли более 50% стоимости, что привело их к десятилетнему минимуму. Это падение вызвало у одного из крупных инвесторов предложение рассмотреть возможность приватизации компании.
Подписаться на😆 🥹
Ранее Ubisoft прогнозировала чистые бронирования за второй квартал на уровне 500 млн евро. В прогнозах на 2024–2025 годы компания включала два крупных релиза — Assassin's Creed Shadows и Star Wars Outlaws. Последняя игра вышла в конце августа, а Assassin's Creed Shadows должен был выйти в ноябре 2024 года.
Однако после анализа «уроков, извлечённых из запуска Star Wars Outlaws», чьи продажи оказались ниже ожиданий, Ubisoft приняла решение перенести выход Assassin's Creed Shadows на февраль 2025 года. В компании отметили, что игра полностью завершена с точки зрения функциональности, но требуется дополнительное время для улучшения качества продукта.
Кроме того, Ubisoft объявила об отказе от традиционной модели сезонного пропуска. Теперь все игроки смогут начать играть в Assassin's Creed Shadows одновременно 14 февраля, а те, кто оформит предзаказ, получат первое дополнение бесплатно.
Соучредитель и генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо прокомментировал результаты второго квартала, признав, что они не оправдали ожиданий компании. В ответ на это руководство приняло оперативные меры, сосредоточив внимание на подходе, ориентированном на игроков, и принципе «геймплей на первом месте». Гиймо подчеркнул, что Ubisoft остаётся приверженной долгосрочной стратегии, направленной на развитие брендов компании.
Он также отметил, что, хотя результаты трансформации бизнеса проявляются медленнее, чем ожидалось, Ubisoft продолжит фокусироваться на двух ключевых направлениях — играх с открытым миром и проектах, построенных на модели GaaS (игры как услуга). Эти вертикали призваны обеспечить устойчивый рост, регулярные доходы и стабильное генерирование свободного денежного потока.
Гиймо заверил, что Ubisoft — это прежде всего развлекательная компания, нацеленная на создание игр для широкой аудитории. Компания не стремится продвигать какую-либо конкретную повестку, а её основная цель — создавать игры, которые понравятся всем игрокам.
На фоне последних вызовов, связанных с показателями компании, исполнительный комитет Ubisoft инициировал внутренний аудит. Он направлен на улучшение бизнес-процессов и ускорение перехода к более эффективной операционной модели, которая принесёт пользу как заинтересованным сторонам, так и акционерам.
Акции Ubisoft за последний год потеряли более 50% стоимости, что привело их к десятилетнему минимуму. Это падение вызвало у одного из крупных инвесторов предложение рассмотреть возможность приватизации компании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 8 4 2
Сооснователь Blizzard Майк Морхайм покинул компанию в 2018 году после длительных разногласий с бывшим генеральным директором Activision Бобби Котиком. По словам людей, близких к ситуации, Морхайм был измотан постоянными спорами, связанными с будущим компании и её независимостью.
Источником информации стал отрывок из книги журналиста Bloomberg Джейсона Шрайера «Играйте честно: Взлёт, падение и будущее Blizzard Entertainment», выход которой запланирован на 8 октября 2024 года. В этот же день состоится релиз первого дополнения для Diablo 4 — Vessel of Hatred.
Морхайм долгое время сопротивлялся усилению влияния Activision, которая приобрела Blizzard в 2007 году. Однако в 2013 году студия отменила разработку проекта Titan — FPS MMO, который должен был стать преемником World of Warcraft. Этот шаг обошёлся Blizzard примерно в $80 млн, что дало Activision повод усилить контроль над компанией. Одним из таких шагов стало назначение финансового директора Армина Зерца для оптимизации расходов. По словам бывших сотрудников, Зерц постоянно обсуждал возможности повышения прибыли и однажды предложил отменить ежегодную конференцию BlizzCon из-за её низкой рентабельности. В итоге Blizzard объявила об отмене BlizzCon 2024.
В последующие годы Морхайм продолжал отстаивать позиции Blizzard, в частности защищая важность службы поддержки и команды, ответственной за создание кинематографических роликов. Однако после встречи руководителей Activision, Blizzard и King, на которой обсуждалась концепция «Единый ABK», Морхайм выразил обеспокоенность утратой независимости Blizzard. В письме Котику он отметил, что сохранение уникальной культуры и магии студии необходимо для привлечения и удержания лучших творческих специалистов. Он также признал, что всё сложнее убеждать сотрудников в стабильности будущего компании.
Морхайм пытался уйти в отставку в 2017 году, однако по настоянию Котика и других руководителей отозвал заявление. Окончательно решение об уходе было принято весной 2018 года после очередного совещания, посвящённого стратегии объединения Activision, Blizzard и King. В октябре того же года Морхайм официально объявил о своём уходе, заявив, что пришло время для смены лидера.
После ухода Морхайма Blizzard столкнулась с серьёзным кризисом репутации. В 2021 году штат Калифорния подал в суд на Activision Blizzard, обвинив компанию в систематических сексуальных домогательствах и дискриминации. В 2023 году Activision Blizzard урегулировала иск, выплатив компенсацию в размере $54 млн. Морхайм, комментируя ситуацию, выразил сожаление, что не смог предотвратить подобные проблемы: «Я приношу извинения женщинам Blizzard, которые пострадали от этих ситуаций. Мне очень жаль, что я вас подвёл».
Вскоре после этих событий Activision Blizzard была приобретена Microsoft за $69 млрд. Бобби Котик покинул пост генерального директора в декабре 2023 года.
Подписаться на😆 🥹
Источником информации стал отрывок из книги журналиста Bloomberg Джейсона Шрайера «Играйте честно: Взлёт, падение и будущее Blizzard Entertainment», выход которой запланирован на 8 октября 2024 года. В этот же день состоится релиз первого дополнения для Diablo 4 — Vessel of Hatred.
Морхайм долгое время сопротивлялся усилению влияния Activision, которая приобрела Blizzard в 2007 году. Однако в 2013 году студия отменила разработку проекта Titan — FPS MMO, который должен был стать преемником World of Warcraft. Этот шаг обошёлся Blizzard примерно в $80 млн, что дало Activision повод усилить контроль над компанией. Одним из таких шагов стало назначение финансового директора Армина Зерца для оптимизации расходов. По словам бывших сотрудников, Зерц постоянно обсуждал возможности повышения прибыли и однажды предложил отменить ежегодную конференцию BlizzCon из-за её низкой рентабельности. В итоге Blizzard объявила об отмене BlizzCon 2024.
В последующие годы Морхайм продолжал отстаивать позиции Blizzard, в частности защищая важность службы поддержки и команды, ответственной за создание кинематографических роликов. Однако после встречи руководителей Activision, Blizzard и King, на которой обсуждалась концепция «Единый ABK», Морхайм выразил обеспокоенность утратой независимости Blizzard. В письме Котику он отметил, что сохранение уникальной культуры и магии студии необходимо для привлечения и удержания лучших творческих специалистов. Он также признал, что всё сложнее убеждать сотрудников в стабильности будущего компании.
Морхайм пытался уйти в отставку в 2017 году, однако по настоянию Котика и других руководителей отозвал заявление. Окончательно решение об уходе было принято весной 2018 года после очередного совещания, посвящённого стратегии объединения Activision, Blizzard и King. В октябре того же года Морхайм официально объявил о своём уходе, заявив, что пришло время для смены лидера.
После ухода Морхайма Blizzard столкнулась с серьёзным кризисом репутации. В 2021 году штат Калифорния подал в суд на Activision Blizzard, обвинив компанию в систематических сексуальных домогательствах и дискриминации. В 2023 году Activision Blizzard урегулировала иск, выплатив компенсацию в размере $54 млн. Морхайм, комментируя ситуацию, выразил сожаление, что не смог предотвратить подобные проблемы: «Я приношу извинения женщинам Blizzard, которые пострадали от этих ситуаций. Мне очень жаль, что я вас подвёл».
Вскоре после этих событий Activision Blizzard была приобретена Microsoft за $69 млрд. Бобби Котик покинул пост генерального директора в декабре 2023 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 6👀3👨💻2
Независимый издатель Merge Games, известный своими успешными релизами в сегменте инди-игр, объявил о закрытии компании. Это решение последовало после недавней волны сокращений и закрытия офиса, что стало частью стратегии консолидации материнской компании Maximum Entertainment.
Merge Games, выпустившая такие популярные проекты, как Dead Cells, Darkest Dungeon и Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, официально заявила о завершении своей работы через социальные сети. В сообщении компания отметила, что за 15 лет она выросла из небольшого стартапа до коллектива из 22 человек, выпустив сотни независимых игр.
«Наша работа стала возможной благодаря увлеченным инди-играми людям: от разработчиков до игроков. Каждый, кто был частью Merge, — это исключительные профессионалы, которые полностью отдавались своей работе», — говорится в заявлении компании.
Ранее в этом месяце стало известно, что офис Merge Games в Челфорде был закрыт, а количество уволенных сотрудников не было озвучено. Эти меры были частью стратегии консолидации, запущенной в феврале 2024 года, как подтвердила генеральный директор Maximum Entertainment Кристина Сили.
Оставшиеся проекты Merge Games будут интегрированы в структуру Maximum Entertainment.
Подписаться на😆 🥹
Merge Games, выпустившая такие популярные проекты, как Dead Cells, Darkest Dungeon и Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, официально заявила о завершении своей работы через социальные сети. В сообщении компания отметила, что за 15 лет она выросла из небольшого стартапа до коллектива из 22 человек, выпустив сотни независимых игр.
«Наша работа стала возможной благодаря увлеченным инди-играми людям: от разработчиков до игроков. Каждый, кто был частью Merge, — это исключительные профессионалы, которые полностью отдавались своей работе», — говорится в заявлении компании.
Ранее в этом месяце стало известно, что офис Merge Games в Челфорде был закрыт, а количество уволенных сотрудников не было озвучено. Эти меры были частью стратегии консолидации, запущенной в феврале 2024 года, как подтвердила генеральный директор Maximum Entertainment Кристина Сили.
Оставшиеся проекты Merge Games будут интегрированы в структуру Maximum Entertainment.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6😢5 4🤡2🤯1👀1
Последние новости о том, что Final Fantasy 16 и Final Fantasy 7 Rebirth не достигли планируемых целей по продажам, вызвали немало вопросов в индустрии. Почему такие крупные проекты оказались под угрозой? В чём заключаются основные проблемы франшизы, и действительно ли ограничение платформ сыграло ключевую роль?
Эксклюзивность для PS5, долгие задержки с выходом версий для ПК и Xbox, а также попытки охватить слишком широкую аудиторию могут оказаться не единственными причинами. Важно понимать, что для Square Enix вопрос продажи игр тесно связан с тем, что сам бренд Final Fantasy оказался на перепутье — что это за игра сегодня и каковы её основные ценности?
Кризис идентичности и размывание жанровых особенностей серии, переход в сторону экшен-игр, непоследовательность с ожиданиями фанатов — все эти факторы оказывают своё влияние на восприятие франшизы как среди новых игроков, так и среди тех, кто с ней уже давно.
Подписаться на😆 🥹
Эксклюзивность для PS5, долгие задержки с выходом версий для ПК и Xbox, а также попытки охватить слишком широкую аудиторию могут оказаться не единственными причинами. Важно понимать, что для Square Enix вопрос продажи игр тесно связан с тем, что сам бренд Final Fantasy оказался на перепутье — что это за игра сегодня и каковы её основные ценности?
Кризис идентичности и размывание жанровых особенностей серии, переход в сторону экшен-игр, непоследовательность с ожиданиями фанатов — все эти факторы оказывают своё влияние на восприятие франшизы как среди новых игроков, так и среди тех, кто с ней уже давно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Кризис продаж и идентичности Final Fantasy
Недавние заявления Square Enix о том, что Final Fantasy 16 и Final Fantasy 7 Rebirth не достигли целевых показателей продаж, не стали неожиданностью для профессионалов игровой индустрии. Для многих результат был предсказуемым, и реакция рынка лишь подтвердила…
6 7 3 2
Сотрудники Ubisoft во Франции готовятся к трёхдневной забастовке, запланированной на середину октября, в ответ на введение компанией новых требований по возвращению в офис. Организатором акции выступает профсоюз STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo), который представляет интересы работников игровой индустрии.
Забастовка объявлена после того, как руководство Ubisoft уведомило сотрудников о том, что с осени 2024 года они будут обязаны находиться в офисе не менее трёх дней в неделю. По мнению STJV, это решение было принято без предварительных консультаций с представителями работников и без убедительных оснований.
В своём заявлении профсоюз указал, что многие сотрудники адаптировались к работе из дома за последние пять лет и теперь сталкиваются с серьёзными трудностями при возвращении к прежним условиям труда. В числе факторов профсоюз называет семейные обстоятельства, вопросы жилья и воспитания детей, которые за это время изменились.
STJV также предупредил о рисках, связанных с увольнениями сотрудников, нарушениями сроков разработки проектов и ухудшением психологического состояния работников. Кроме того, профсоюз заявил о неудачных переговорах с руководством компании по вопросам распределения прибыли и повышения зарплат, на которых предложения Ubisoft были признаны «неприемлемыми».
В результате, STJV призвал всех сотрудников Ubisoft во Франции выйти на забастовку с 15 по 17 октября 2024 года. Основные требования — заключение формального соглашения по удалённой работе и немедленное повышение заработной платы для компенсации роста стоимости жизни.
Информация о забастовке появилась на фоне непростой финансовой ситуации Ubisoft. Компания недавно пересмотрела свои прогнозы по доходам и отложила релиз игры Assassin's Creed Shadows на февраль 2025 года, ссылаясь на уроки, полученные после запуска Star Wars Outlaws. После выхода последней игры акции Ubisoft достигли десятилетнего минимума, снизившись более чем на 50% за последний год.
Подписаться на😆 🥹
Забастовка объявлена после того, как руководство Ubisoft уведомило сотрудников о том, что с осени 2024 года они будут обязаны находиться в офисе не менее трёх дней в неделю. По мнению STJV, это решение было принято без предварительных консультаций с представителями работников и без убедительных оснований.
В своём заявлении профсоюз указал, что многие сотрудники адаптировались к работе из дома за последние пять лет и теперь сталкиваются с серьёзными трудностями при возвращении к прежним условиям труда. В числе факторов профсоюз называет семейные обстоятельства, вопросы жилья и воспитания детей, которые за это время изменились.
STJV также предупредил о рисках, связанных с увольнениями сотрудников, нарушениями сроков разработки проектов и ухудшением психологического состояния работников. Кроме того, профсоюз заявил о неудачных переговорах с руководством компании по вопросам распределения прибыли и повышения зарплат, на которых предложения Ubisoft были признаны «неприемлемыми».
В результате, STJV призвал всех сотрудников Ubisoft во Франции выйти на забастовку с 15 по 17 октября 2024 года. Основные требования — заключение формального соглашения по удалённой работе и немедленное повышение заработной платы для компенсации роста стоимости жизни.
Информация о забастовке появилась на фоне непростой финансовой ситуации Ubisoft. Компания недавно пересмотрела свои прогнозы по доходам и отложила релиз игры Assassin's Creed Shadows на февраль 2025 года, ссылаясь на уроки, полученные после запуска Star Wars Outlaws. После выхода последней игры акции Ubisoft достигли десятилетнего минимума, снизившись более чем на 50% за последний год.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 7 3 2
Новый отчёт компании Niko Partners демонстрирует значительный рост вовлечённости игроков в Юго-Восточной Азии. В 2024 году среднее время, проводимое за видеоиграми, увеличилось на 53,2% по сравнению с предыдущим годом.
Отчёт под названием SEA-6 Gamer Behaviour and Market Insights, представленный Niko Partners, охватывает ключевые рынки региона: Индонезию, Малайзию, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам. Наибольший прирост времени, проведённого за играми, наблюдается в Таиланде и Вьетнаме. Это происходит на фоне "существенного спада" в 2023 году, вызванного изменениями в потребительских предпочтениях после пандемии.
Дополнительно в отчёте отмечено, что женщины всё чаще совершают игровые покупки. Так, 30% женщин-так игроков совершают траты на игры, тогда как среди мужчин этот показатель составляет 22%.
Цифровые кошельки остаются наиболее популярным способом оплаты среди геймеров в SEA-6. Более 75% игроков используют их для приобретения игр и внутриигровых товаров.
«С учётом того, что покупательная способность игроков на этих рынках продолжает расти, мы прогнозируем, что Юго-Восточная Азия станет вторым по темпам роста регионом по среднему доходу на одного платящего пользователя (ARPU) до 2028 года», — отмечает генеральный директор Niko Partners Лиза Хансон.
Компания подчёркивает важность индивидуального подхода к каждому рынку региона. Игровым компаниям необходимо учитывать культурные и языковые особенности отдельных стран. Например, более 50% игроков в Индонезии, Таиланде и Вьетнаме предпочитают играть в игры, переведённые на их родной язык, в то время как на рынках с высоким уровнем владения английским языком, таких как Сингапур, эта тенденция выражена значительно слабее.
Подписаться на😆 🥹
Отчёт под названием SEA-6 Gamer Behaviour and Market Insights, представленный Niko Partners, охватывает ключевые рынки региона: Индонезию, Малайзию, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам. Наибольший прирост времени, проведённого за играми, наблюдается в Таиланде и Вьетнаме. Это происходит на фоне "существенного спада" в 2023 году, вызванного изменениями в потребительских предпочтениях после пандемии.
Дополнительно в отчёте отмечено, что женщины всё чаще совершают игровые покупки. Так, 30% женщин-так игроков совершают траты на игры, тогда как среди мужчин этот показатель составляет 22%.
Цифровые кошельки остаются наиболее популярным способом оплаты среди геймеров в SEA-6. Более 75% игроков используют их для приобретения игр и внутриигровых товаров.
«С учётом того, что покупательная способность игроков на этих рынках продолжает расти, мы прогнозируем, что Юго-Восточная Азия станет вторым по темпам роста регионом по среднему доходу на одного платящего пользователя (ARPU) до 2028 года», — отмечает генеральный директор Niko Partners Лиза Хансон.
Компания подчёркивает важность индивидуального подхода к каждому рынку региона. Игровым компаниям необходимо учитывать культурные и языковые особенности отдельных стран. Например, более 50% игроков в Индонезии, Таиланде и Вьетнаме предпочитают играть в игры, переведённые на их родной язык, в то время как на рынках с высоким уровнем владения английским языком, таких как Сингапур, эта тенденция выражена значительно слабее.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀5 2 2
Игровые подписные сервисы, такие как Xbox Game Pass, Apple Arcade и PlayStation Plus, предлагают отличные возможности для игроков и разработчиков. Несмотря на это, отношение к подпискам в игровой индустрии остаётся осторожным. По данным опросов, большинство разработчиков не спешат адаптировать дизайн своих игр специально для подписных моделей, что связано с неопределённостью доходов и снижающимся ростом подписчиков.
Разработчики признают потенциал подписок для расширения аудитории, но пока не готовы активно менять свои подходы к разработке игр. Для многих студий включение в подписные сервисы — это шанс повысить видимость игры, однако экономические выгоды этих платформ остаются под вопросом.
Подписаться на😆 🥹
Разработчики признают потенциал подписок для расширения аудитории, но пока не готовы активно менять свои подходы к разработке игр. Для многих студий включение в подписные сервисы — это шанс повысить видимость игры, однако экономические выгоды этих платформ остаются под вопросом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Подписные сервисы в игровой индустрии пока не влияют на ключевые изменения в дизайне игр
Несмотря на наличие 168 миллионов подписчиков по всему миру, что открывает значительные возможности для увеличения аудитории и получения стабильного дохода, разработчики продолжают осторожно подходить к работе с подписными платформами. Игровые подписные сервисы…
3 6 2 2
В Бразилии принят новый закон, который может кардинально изменить развитие игровой индустрии страны. В 2024 году правовая база для видеоигр была пересмотрена, что открыло новые возможности для компаний, разработчиков и инвесторов. Этот шаг позволяет рассматривать игры как отдельную индустрию, предоставляя бизнесу доступ к налоговым льготам, новым экономическим стимулам и государственным грантам.
Новый закон позволяет компаниям официально регистрироваться как производители видеоигр, что облегчает их взаимодействие с государственными органами и иностранными инвесторами. Важным шагом стало признание видеоигр частью культурной сферы, что открывает доступ к новым возможностям для грантов и финансирования. Также были введены чёткие разграничения между видеоиграми и азартными играми, что помогает укрепить имидж игровой индустрии и создать благоприятные условия для её дальнейшего развития.
Эти изменения могут стать поворотным моментом для игровой сферы Бразилии, которая входит в десятку крупнейших мировых рынков по расходам на игры, но до сих пор сталкивалась с трудностями в развитии и привлечении инвестиций. Принятый закон обещает улучшить условия для местных компаний и помочь им выйти на международную арену.
Подписаться на😆 🥹
Новый закон позволяет компаниям официально регистрироваться как производители видеоигр, что облегчает их взаимодействие с государственными органами и иностранными инвесторами. Важным шагом стало признание видеоигр частью культурной сферы, что открывает доступ к новым возможностям для грантов и финансирования. Также были введены чёткие разграничения между видеоиграми и азартными играми, что помогает укрепить имидж игровой индустрии и создать благоприятные условия для её дальнейшего развития.
Эти изменения могут стать поворотным моментом для игровой сферы Бразилии, которая входит в десятку крупнейших мировых рынков по расходам на игры, но до сих пор сталкивалась с трудностями в развитии и привлечении инвестиций. Принятый закон обещает улучшить условия для местных компаний и помочь им выйти на международную арену.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как новое правовое регулирование изменит игровой сектор в Бразилии
В мае 2024 года в Бразилии был принят новый правовой акт, который существенно изменит правовой статус видеоигр и создаст дополнительные возможности для роста и инвестиций в эту отрасль. Игровая индустрия страны, по мнению экспертов, теперь может быть разделена…
3 4 4 3
Финская студия Remedy Entertainment объявила о получении кредита на €15 млн от китайского технологического гиганта Tencent. Эти средства будут направлены на поддержку текущих проектов и переход студии к самостоятельному издательству своих игр.
Согласно условиям сделки, заём может быть конвертирован в акции Remedy — до 811 110 новых акций, что составит 5,98% от общего числа. В случае конвертации, Tencent увеличит своё влияние в компании.
Генеральный директор Remedy Теро Виртала отметил, что финансирование позволит компании ускорить разработку игр и укрепить свои позиции в процессе коммерциализации продуктов. Он также подчеркнул, что этот шаг соответствует долгосрочной стратегии Remedy по усилению контроля над процессом распространения и увеличению доли прибыли от создаваемой ценности.
Окончательное одобрение кредита будет обсуждаться на внеочередном общем собрании акционеров, которое запланировано на 24 октября 2024 года.
«Наша долгосрочная стратегия включает в себя усиление контроля над монетизацией игр и увеличение нашей доли в общей стоимости, создаваемой этими проектами. Этот кредит станет важной частью нашего движения к самостоятельному издательству, поддерживая разработку и раскрытие полного потенциала текущих проектов», — заявил Виртала.
В мае 2021 года Tencent приобрела 3,8% акций Remedy, увеличив свою долю до 14% в апреле 2024 года. Компании также ранее сотрудничали в рамках издательского соглашения по многопользовательской игре под кодовым названием Kestrel, однако проект был закрыт в мае текущего года.
Помимо этого, Remedy недавно заключила соглашение с Annapurna Pictures о совместном финансировании разработки игры Control 2, покрывая 50% расходов на проект. Annapurna также получила права на экранизацию игровых серий Control и Alan Wake.
Согласно финансовому отчёту Remedy за первое полугодие 2024 года, игра Alan Wake 2, выпущенная в октябре прошлого года, пока не окупила свои затраты на разработку. Несмотря на то, что основная часть расходов на создание и маркетинг была возмещена, проект ещё не достиг уровня получения роялти.
Подписаться на😆 🥹
Согласно условиям сделки, заём может быть конвертирован в акции Remedy — до 811 110 новых акций, что составит 5,98% от общего числа. В случае конвертации, Tencent увеличит своё влияние в компании.
Генеральный директор Remedy Теро Виртала отметил, что финансирование позволит компании ускорить разработку игр и укрепить свои позиции в процессе коммерциализации продуктов. Он также подчеркнул, что этот шаг соответствует долгосрочной стратегии Remedy по усилению контроля над процессом распространения и увеличению доли прибыли от создаваемой ценности.
Окончательное одобрение кредита будет обсуждаться на внеочередном общем собрании акционеров, которое запланировано на 24 октября 2024 года.
«Наша долгосрочная стратегия включает в себя усиление контроля над монетизацией игр и увеличение нашей доли в общей стоимости, создаваемой этими проектами. Этот кредит станет важной частью нашего движения к самостоятельному издательству, поддерживая разработку и раскрытие полного потенциала текущих проектов», — заявил Виртала.
В мае 2021 года Tencent приобрела 3,8% акций Remedy, увеличив свою долю до 14% в апреле 2024 года. Компании также ранее сотрудничали в рамках издательского соглашения по многопользовательской игре под кодовым названием Kestrel, однако проект был закрыт в мае текущего года.
Помимо этого, Remedy недавно заключила соглашение с Annapurna Pictures о совместном финансировании разработки игры Control 2, покрывая 50% расходов на проект. Annapurna также получила права на экранизацию игровых серий Control и Alan Wake.
Согласно финансовому отчёту Remedy за первое полугодие 2024 года, игра Alan Wake 2, выпущенная в октябре прошлого года, пока не окупила свои затраты на разработку. Несмотря на то, что основная часть расходов на создание и маркетинг была возмещена, проект ещё не достиг уровня получения роялти.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 6 2 2