Behaviour Interactive завершила приобретение студии Red Hook Studios, известной благодаря проектам Darkest Dungeon и Darkest Dungeon II. Это событие стало значимым шагом для обеих компаний и позволит им укрепить свои позиции на рынке хоррор-игр.
После года сокращений и внутренних перестроек Behaviour решила сосредоточиться на развитии в жанре хоррор. Сделка с Red Hook Studios открывает новые перспективы для обеих сторон. Руководство Red Hook видит в этом сотрудничестве шанс на стабильность и возможность реализации более масштабных проектов.
Для Red Hook это не вынужденный шаг, а осознанное решение для усиления своего потенциала. Студия продолжит работу над поддержкой Darkest Dungeon II и готовится к новым амбициозным проектам.
Behaviour также планирует расширять своё присутствие в жанре хоррор и сотрудничать с другими студиями, а приобретение Red Hook станет важной частью этой стратегии.
Подписаться на😆 🥹
После года сокращений и внутренних перестроек Behaviour решила сосредоточиться на развитии в жанре хоррор. Сделка с Red Hook Studios открывает новые перспективы для обеих сторон. Руководство Red Hook видит в этом сотрудничестве шанс на стабильность и возможность реализации более масштабных проектов.
Для Red Hook это не вынужденный шаг, а осознанное решение для усиления своего потенциала. Студия продолжит работу над поддержкой Darkest Dungeon II и готовится к новым амбициозным проектам.
Behaviour также планирует расширять своё присутствие в жанре хоррор и сотрудничать с другими студиями, а приобретение Red Hook станет важной частью этой стратегии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Behaviour Interactive приобретает Red Hook Studios для укрепления позиций в индустрии хоррор-игр
Генеральный директор Behaviour Interactive Реми Расин заявил, что сделка по приобретению Red Hook Studios является стратегическим шагом для обеих компаний и способствует снижению рисков. Сделка открывает перед обеими студиями новые возможности для роста и…
7 5👍3 2👀1
Бразилия — один из крупнейших развивающихся игровых рынков, и его влияние в Латинской Америке стремительно растёт. Несмотря на технологические ограничения и финансовые барьеры, индустрия активно развивается, а количество игровых студий за последние годы существенно увеличилось. Сегодня в стране насчитывается более 1 000 компаний, и это лишь начало.
В материале подробно рассказывается о том, как рынок видеоигр в Бразилии начал своё становление с 1980-х годов, через какие трудности прошли разработчики и как мобильные устройства изменили ситуацию на рынке. Также затронуты вопросы дороговизны консолей и стремительный рост сегмента игр для ПК, который остаётся популярной платформой для местных геймеров.
Помимо этого, рассматриваются проблемы продвижения местных инди-проектов, нехватка крупных издателей и сложности с привлечением инвестиций, а также пути решения этих задач, которые уже сегодня начинают давать первые результаты.
Подписаться на😆 🥹
В материале подробно рассказывается о том, как рынок видеоигр в Бразилии начал своё становление с 1980-х годов, через какие трудности прошли разработчики и как мобильные устройства изменили ситуацию на рынке. Также затронуты вопросы дороговизны консолей и стремительный рост сегмента игр для ПК, который остаётся популярной платформой для местных геймеров.
Помимо этого, рассматриваются проблемы продвижения местных инди-проектов, нехватка крупных издателей и сложности с привлечением инвестиций, а также пути решения этих задач, которые уже сегодня начинают давать первые результаты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Бразилия — страна малых студий с огромным потенциалом
Профессиональные организации Abragames и Apex Brasil рассказали, как, несмотря на технологические ограничения и финансовые барьеры, развивалась игровая индустрия Бразилии. Сегодня этот рынок является одним из самых перспективных среди развивающихся стран…
7 7 3 1 1 1
Гильдия киноактеров и радиоведущих США (SAG-AFTRA) объявила забастовку против League of Legends, одного из ведущих киберспортивных проектов, после того как компания Formosa Interactive была обвинена в попытке сорвать забастовку, связанную с видеоиграми. Профсоюз также подал жалобу на компанию в Национальный совет по трудовым отношениям (NLRB).
Formosa Interactive, предоставляющая услуги в области аудио- и визуального контента для ведущих студий, была обвинена в том, что пыталась «отменить» одну из игр, попавших под забастовку, вскоре после её начала. Однако, когда компания узнала, что это невозможно, проект был тайно передан на аутсорсинг подставной компании, не имеющей отношения к профсоюзу. Кроме того, были разосланы предложения для актеров, которые не входят в профсоюз, с предложением поучаствовать в проекте.
SAG-AFTRA заявляет, что подобные действия являются грубым нарушением трудового законодательства, которое защищает право работников на вступление в профсоюзы и запрещает дискриминацию по этому признаку. Профсоюз подчеркнул, что передача профсоюзной работы сторонним компаниям без соблюдения норм соглашений с профсоюзом — это недопустимая попытка обойти забастовку и подорвать права исполнителей.
Исполнительный директор SAG-AFTRA Дункан Крабтри-Ирланд отметил, что ситуация усугубляется отказом Formosa Interactive и ряда других компаний принять справедливые условия по использованию технологий искусственного интеллекта, которые уже были согласованы с представителями кино-, телевидения, стриминговых платформ и музыкальной индустрии, а также с более чем 90 разработчиками видеоигр.
«Нарушение трудового законодательства неприемлемо, и члены SAG-AFTRA не будут это терпеть. Formosa будет привлечена к ответственности, начиная с забастовки против League of Legends», — заявил Крабтри-Ирланд.
SAG-AFTRA продолжает активную работу над улучшением условий труда актеров, включая защиту от злоупотреблений при использовании технологий ИИ. Профсоюз уже заключил соглашения с разработчиками более 80 будущих игр, но конфликт с представителями индустрии видеоигр по ряду вопросов, в том числе в области защиты прав исполнителей, остается нерешённым.
Подписаться на😆 🥹
Formosa Interactive, предоставляющая услуги в области аудио- и визуального контента для ведущих студий, была обвинена в том, что пыталась «отменить» одну из игр, попавших под забастовку, вскоре после её начала. Однако, когда компания узнала, что это невозможно, проект был тайно передан на аутсорсинг подставной компании, не имеющей отношения к профсоюзу. Кроме того, были разосланы предложения для актеров, которые не входят в профсоюз, с предложением поучаствовать в проекте.
SAG-AFTRA заявляет, что подобные действия являются грубым нарушением трудового законодательства, которое защищает право работников на вступление в профсоюзы и запрещает дискриминацию по этому признаку. Профсоюз подчеркнул, что передача профсоюзной работы сторонним компаниям без соблюдения норм соглашений с профсоюзом — это недопустимая попытка обойти забастовку и подорвать права исполнителей.
Исполнительный директор SAG-AFTRA Дункан Крабтри-Ирланд отметил, что ситуация усугубляется отказом Formosa Interactive и ряда других компаний принять справедливые условия по использованию технологий искусственного интеллекта, которые уже были согласованы с представителями кино-, телевидения, стриминговых платформ и музыкальной индустрии, а также с более чем 90 разработчиками видеоигр.
«Нарушение трудового законодательства неприемлемо, и члены SAG-AFTRA не будут это терпеть. Formosa будет привлечена к ответственности, начиная с забастовки против League of Legends», — заявил Крабтри-Ирланд.
SAG-AFTRA продолжает активную работу над улучшением условий труда актеров, включая защиту от злоупотреблений при использовании технологий ИИ. Профсоюз уже заключил соглашения с разработчиками более 80 будущих игр, но конфликт с представителями индустрии видеоигр по ряду вопросов, в том числе в области защиты прав исполнителей, остается нерешённым.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 4👀3 2
Компания Nintendo зарегистрировала новое беспроводное устройство в Федеральной комиссии по связи США (FCC), вызвав тем самым волну интереса и предположений. Это устройство, работающее на частоте 24 ГГц, не является долгожданной консолью Switch 2, выход которой ожидается до апреля 2024 года.
Зарегистрированное устройство с номером модели CLO-001 не даёт чёткого понимания его предназначения. Однако использование кода «001» может указывать на новую линейку продуктов, аналогично тому, как это было с первыми моделями Switch (HAC-001) и DS (NTR-001). Важно отметить, что устройство обозначено как «беспроводное», без явной привязки к игровым консолям или контроллерам.
Согласно поданным документам, устройство имеет квадратную форму с закруглёнными углами, а наклейка с номером FCC будет располагаться в углублении на нижней стороне корпуса. Оно не предназначено для ношения на теле, не имеет встроенной батареи и работает только при подключении к источнику питания. В ходе тестов устройство было подключено к стандартному зарядному устройству USB-C, используемому с консолями Switch.
Примечательно, что CLO-001 не поддерживает современные стандарты беспроводной связи, такие как Wi-Fi на частотах 5 и 6 ГГц, а также Bluetooth. Вместо этого устройство оснащено радиомодулем Wi-Fi на 2,4 ГГц и сенсором миллиметрового диапазона на частоте 24 ГГц.
Наибольший интерес вызывает именно 24-гигагерцовый миллиметровый сенсор. Предполагается, что это радарный датчик, способный отслеживать движения — например, фиксировать жесты или приближение пользователя для автоматического включения устройства. Похожие технологии уже применялись в 60-гигагерцовых сенсорах, используемых в смартфонах Pixel 4 и умных датчиках компании Aqara.
Wi-Fi модуль для первого поколения Switch был разработан компанией Cypress Semiconductor, которая в последние годы была поглощена компанией Infineon. Сегодня Infineon продвигает радары с частотой 24 ГГц, которые могут обнаруживать объекты на расстоянии до 100 метров и работать через преграды, хотя такие сенсоры уступают в разрешении и требуют большего пространства по сравнению с 60-гигагерцовыми аналогами. Какая именно аппаратная начинка используется в CLO-001, пока неизвестно, однако в документации Infineon представлены сравнительные данные между сенсорами на 24 и 60 ГГц.
На данном этапе остаётся открытым вопрос, какое именно назначение у этого устройства. Существует несколько гипотез: это может быть новая система управления жестами, усовершенствованная док-станция для парков Super Nintendo World или продолжение программы «Quality of Life», которую Nintendo планировала запустить для отслеживания сна. Также существует вероятность, что устройство будет интегрировано в систему дополненной реальности для отслеживания физических объектов, что могло бы использоваться в новых версиях Mario Kart Live или в проектах, похожих на Pokémon Go.
На сегодняшний день информация остаётся крайне ограниченной, что создаёт поле для различных спекуляций. В то время как рынок ожидает выхода Switch 2, слухи и домыслы вокруг нового устройства только нарастают.
Подписаться на😆 🥹
Зарегистрированное устройство с номером модели CLO-001 не даёт чёткого понимания его предназначения. Однако использование кода «001» может указывать на новую линейку продуктов, аналогично тому, как это было с первыми моделями Switch (HAC-001) и DS (NTR-001). Важно отметить, что устройство обозначено как «беспроводное», без явной привязки к игровым консолям или контроллерам.
Согласно поданным документам, устройство имеет квадратную форму с закруглёнными углами, а наклейка с номером FCC будет располагаться в углублении на нижней стороне корпуса. Оно не предназначено для ношения на теле, не имеет встроенной батареи и работает только при подключении к источнику питания. В ходе тестов устройство было подключено к стандартному зарядному устройству USB-C, используемому с консолями Switch.
Примечательно, что CLO-001 не поддерживает современные стандарты беспроводной связи, такие как Wi-Fi на частотах 5 и 6 ГГц, а также Bluetooth. Вместо этого устройство оснащено радиомодулем Wi-Fi на 2,4 ГГц и сенсором миллиметрового диапазона на частоте 24 ГГц.
Наибольший интерес вызывает именно 24-гигагерцовый миллиметровый сенсор. Предполагается, что это радарный датчик, способный отслеживать движения — например, фиксировать жесты или приближение пользователя для автоматического включения устройства. Похожие технологии уже применялись в 60-гигагерцовых сенсорах, используемых в смартфонах Pixel 4 и умных датчиках компании Aqara.
Wi-Fi модуль для первого поколения Switch был разработан компанией Cypress Semiconductor, которая в последние годы была поглощена компанией Infineon. Сегодня Infineon продвигает радары с частотой 24 ГГц, которые могут обнаруживать объекты на расстоянии до 100 метров и работать через преграды, хотя такие сенсоры уступают в разрешении и требуют большего пространства по сравнению с 60-гигагерцовыми аналогами. Какая именно аппаратная начинка используется в CLO-001, пока неизвестно, однако в документации Infineon представлены сравнительные данные между сенсорами на 24 и 60 ГГц.
На данном этапе остаётся открытым вопрос, какое именно назначение у этого устройства. Существует несколько гипотез: это может быть новая система управления жестами, усовершенствованная док-станция для парков Super Nintendo World или продолжение программы «Quality of Life», которую Nintendo планировала запустить для отслеживания сна. Также существует вероятность, что устройство будет интегрировано в систему дополненной реальности для отслеживания физических объектов, что могло бы использоваться в новых версиях Mario Kart Live или в проектах, похожих на Pokémon Go.
На сегодняшний день информация остаётся крайне ограниченной, что создаёт поле для различных спекуляций. В то время как рынок ожидает выхода Switch 2, слухи и домыслы вокруг нового устройства только нарастают.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👀4 4 1
Как создаются профсоюзы в игровой индустрии и какую роль в этом процессе играет CWA? Всё больше сотрудников крупных студий, таких как Blizzard и Bethesda, объединяются для защиты своих прав и улучшения условий труда. В интервью Rock, Paper, Shotgun с организатором профсоюза CWA обсуждается, почему работники выбирают именно это объединение, как проходит процесс создания профсоюза и с какими вызовами сталкиваются сотрудники на этом пути.
Одна из главных тем — важность конфиденциальности на ранних этапах организации и то, как компании реагируют на инициативы работников. Также затронуты вопросы противостояния анти-профсоюзным кампаниям и стратегии, которые используют компании для предотвращения создания профсоюзов, включая повышение зарплат.
Почему CWA, имеющий более чем вековой опыт работы в различных технологических секторах, стал важным игроком в защите прав сотрудников игровых компаний? И что могут сделать игроки, чтобы поддержать работников, участвующих в создании игр?
Подписаться на😆 🥹
Одна из главных тем — важность конфиденциальности на ранних этапах организации и то, как компании реагируют на инициативы работников. Также затронуты вопросы противостояния анти-профсоюзным кампаниям и стратегии, которые используют компании для предотвращения создания профсоюзов, включая повышение зарплат.
Почему CWA, имеющий более чем вековой опыт работы в различных технологических секторах, стал важным игроком в защите прав сотрудников игровых компаний? И что могут сделать игроки, чтобы поддержать работников, участвующих в создании игр?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Профсоюзы в игровой индустрии: как CWA помогает формировать новую реальность для разработчиков
В последние годы профсоюзы стали играть ключевую роль в игровой индустрии, объединяя сотрудников для защиты их прав и улучшения условий труда. Отум Митчелл, бывший QA-специалист в Zenimax, теперь работает организатором в CWA на постоянной основе после того…
6👀4🔥2🤬2👨💻2
Ubisoft объявила о корректировке финансовых прогнозов на фоне слабых продаж Star Wars Outlaws и переноса релиза Assassin's Creed Shadows. В заявлении компания указала, что теперь ожидает чистые бронирования на уровне 1,95 млрд евро, а операционный доход по стандартам non-IFRS и свободный денежный поток будут находиться в районе безубыточности.
Ранее Ubisoft прогнозировала чистые бронирования за второй квартал на уровне 500 млн евро. В прогнозах на 2024–2025 годы компания включала два крупных релиза — Assassin's Creed Shadows и Star Wars Outlaws. Последняя игра вышла в конце августа, а Assassin's Creed Shadows должен был выйти в ноябре 2024 года.
Однако после анализа «уроков, извлечённых из запуска Star Wars Outlaws», чьи продажи оказались ниже ожиданий, Ubisoft приняла решение перенести выход Assassin's Creed Shadows на февраль 2025 года. В компании отметили, что игра полностью завершена с точки зрения функциональности, но требуется дополнительное время для улучшения качества продукта.
Кроме того, Ubisoft объявила об отказе от традиционной модели сезонного пропуска. Теперь все игроки смогут начать играть в Assassin's Creed Shadows одновременно 14 февраля, а те, кто оформит предзаказ, получат первое дополнение бесплатно.
Соучредитель и генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо прокомментировал результаты второго квартала, признав, что они не оправдали ожиданий компании. В ответ на это руководство приняло оперативные меры, сосредоточив внимание на подходе, ориентированном на игроков, и принципе «геймплей на первом месте». Гиймо подчеркнул, что Ubisoft остаётся приверженной долгосрочной стратегии, направленной на развитие брендов компании.
Он также отметил, что, хотя результаты трансформации бизнеса проявляются медленнее, чем ожидалось, Ubisoft продолжит фокусироваться на двух ключевых направлениях — играх с открытым миром и проектах, построенных на модели GaaS (игры как услуга). Эти вертикали призваны обеспечить устойчивый рост, регулярные доходы и стабильное генерирование свободного денежного потока.
Гиймо заверил, что Ubisoft — это прежде всего развлекательная компания, нацеленная на создание игр для широкой аудитории. Компания не стремится продвигать какую-либо конкретную повестку, а её основная цель — создавать игры, которые понравятся всем игрокам.
На фоне последних вызовов, связанных с показателями компании, исполнительный комитет Ubisoft инициировал внутренний аудит. Он направлен на улучшение бизнес-процессов и ускорение перехода к более эффективной операционной модели, которая принесёт пользу как заинтересованным сторонам, так и акционерам.
Акции Ubisoft за последний год потеряли более 50% стоимости, что привело их к десятилетнему минимуму. Это падение вызвало у одного из крупных инвесторов предложение рассмотреть возможность приватизации компании.
Подписаться на😆 🥹
Ранее Ubisoft прогнозировала чистые бронирования за второй квартал на уровне 500 млн евро. В прогнозах на 2024–2025 годы компания включала два крупных релиза — Assassin's Creed Shadows и Star Wars Outlaws. Последняя игра вышла в конце августа, а Assassin's Creed Shadows должен был выйти в ноябре 2024 года.
Однако после анализа «уроков, извлечённых из запуска Star Wars Outlaws», чьи продажи оказались ниже ожиданий, Ubisoft приняла решение перенести выход Assassin's Creed Shadows на февраль 2025 года. В компании отметили, что игра полностью завершена с точки зрения функциональности, но требуется дополнительное время для улучшения качества продукта.
Кроме того, Ubisoft объявила об отказе от традиционной модели сезонного пропуска. Теперь все игроки смогут начать играть в Assassin's Creed Shadows одновременно 14 февраля, а те, кто оформит предзаказ, получат первое дополнение бесплатно.
Соучредитель и генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо прокомментировал результаты второго квартала, признав, что они не оправдали ожиданий компании. В ответ на это руководство приняло оперативные меры, сосредоточив внимание на подходе, ориентированном на игроков, и принципе «геймплей на первом месте». Гиймо подчеркнул, что Ubisoft остаётся приверженной долгосрочной стратегии, направленной на развитие брендов компании.
Он также отметил, что, хотя результаты трансформации бизнеса проявляются медленнее, чем ожидалось, Ubisoft продолжит фокусироваться на двух ключевых направлениях — играх с открытым миром и проектах, построенных на модели GaaS (игры как услуга). Эти вертикали призваны обеспечить устойчивый рост, регулярные доходы и стабильное генерирование свободного денежного потока.
Гиймо заверил, что Ubisoft — это прежде всего развлекательная компания, нацеленная на создание игр для широкой аудитории. Компания не стремится продвигать какую-либо конкретную повестку, а её основная цель — создавать игры, которые понравятся всем игрокам.
На фоне последних вызовов, связанных с показателями компании, исполнительный комитет Ubisoft инициировал внутренний аудит. Он направлен на улучшение бизнес-процессов и ускорение перехода к более эффективной операционной модели, которая принесёт пользу как заинтересованным сторонам, так и акционерам.
Акции Ubisoft за последний год потеряли более 50% стоимости, что привело их к десятилетнему минимуму. Это падение вызвало у одного из крупных инвесторов предложение рассмотреть возможность приватизации компании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 8 4 2
Сооснователь Blizzard Майк Морхайм покинул компанию в 2018 году после длительных разногласий с бывшим генеральным директором Activision Бобби Котиком. По словам людей, близких к ситуации, Морхайм был измотан постоянными спорами, связанными с будущим компании и её независимостью.
Источником информации стал отрывок из книги журналиста Bloomberg Джейсона Шрайера «Играйте честно: Взлёт, падение и будущее Blizzard Entertainment», выход которой запланирован на 8 октября 2024 года. В этот же день состоится релиз первого дополнения для Diablo 4 — Vessel of Hatred.
Морхайм долгое время сопротивлялся усилению влияния Activision, которая приобрела Blizzard в 2007 году. Однако в 2013 году студия отменила разработку проекта Titan — FPS MMO, который должен был стать преемником World of Warcraft. Этот шаг обошёлся Blizzard примерно в $80 млн, что дало Activision повод усилить контроль над компанией. Одним из таких шагов стало назначение финансового директора Армина Зерца для оптимизации расходов. По словам бывших сотрудников, Зерц постоянно обсуждал возможности повышения прибыли и однажды предложил отменить ежегодную конференцию BlizzCon из-за её низкой рентабельности. В итоге Blizzard объявила об отмене BlizzCon 2024.
В последующие годы Морхайм продолжал отстаивать позиции Blizzard, в частности защищая важность службы поддержки и команды, ответственной за создание кинематографических роликов. Однако после встречи руководителей Activision, Blizzard и King, на которой обсуждалась концепция «Единый ABK», Морхайм выразил обеспокоенность утратой независимости Blizzard. В письме Котику он отметил, что сохранение уникальной культуры и магии студии необходимо для привлечения и удержания лучших творческих специалистов. Он также признал, что всё сложнее убеждать сотрудников в стабильности будущего компании.
Морхайм пытался уйти в отставку в 2017 году, однако по настоянию Котика и других руководителей отозвал заявление. Окончательно решение об уходе было принято весной 2018 года после очередного совещания, посвящённого стратегии объединения Activision, Blizzard и King. В октябре того же года Морхайм официально объявил о своём уходе, заявив, что пришло время для смены лидера.
После ухода Морхайма Blizzard столкнулась с серьёзным кризисом репутации. В 2021 году штат Калифорния подал в суд на Activision Blizzard, обвинив компанию в систематических сексуальных домогательствах и дискриминации. В 2023 году Activision Blizzard урегулировала иск, выплатив компенсацию в размере $54 млн. Морхайм, комментируя ситуацию, выразил сожаление, что не смог предотвратить подобные проблемы: «Я приношу извинения женщинам Blizzard, которые пострадали от этих ситуаций. Мне очень жаль, что я вас подвёл».
Вскоре после этих событий Activision Blizzard была приобретена Microsoft за $69 млрд. Бобби Котик покинул пост генерального директора в декабре 2023 года.
Подписаться на😆 🥹
Источником информации стал отрывок из книги журналиста Bloomberg Джейсона Шрайера «Играйте честно: Взлёт, падение и будущее Blizzard Entertainment», выход которой запланирован на 8 октября 2024 года. В этот же день состоится релиз первого дополнения для Diablo 4 — Vessel of Hatred.
Морхайм долгое время сопротивлялся усилению влияния Activision, которая приобрела Blizzard в 2007 году. Однако в 2013 году студия отменила разработку проекта Titan — FPS MMO, который должен был стать преемником World of Warcraft. Этот шаг обошёлся Blizzard примерно в $80 млн, что дало Activision повод усилить контроль над компанией. Одним из таких шагов стало назначение финансового директора Армина Зерца для оптимизации расходов. По словам бывших сотрудников, Зерц постоянно обсуждал возможности повышения прибыли и однажды предложил отменить ежегодную конференцию BlizzCon из-за её низкой рентабельности. В итоге Blizzard объявила об отмене BlizzCon 2024.
В последующие годы Морхайм продолжал отстаивать позиции Blizzard, в частности защищая важность службы поддержки и команды, ответственной за создание кинематографических роликов. Однако после встречи руководителей Activision, Blizzard и King, на которой обсуждалась концепция «Единый ABK», Морхайм выразил обеспокоенность утратой независимости Blizzard. В письме Котику он отметил, что сохранение уникальной культуры и магии студии необходимо для привлечения и удержания лучших творческих специалистов. Он также признал, что всё сложнее убеждать сотрудников в стабильности будущего компании.
Морхайм пытался уйти в отставку в 2017 году, однако по настоянию Котика и других руководителей отозвал заявление. Окончательно решение об уходе было принято весной 2018 года после очередного совещания, посвящённого стратегии объединения Activision, Blizzard и King. В октябре того же года Морхайм официально объявил о своём уходе, заявив, что пришло время для смены лидера.
После ухода Морхайма Blizzard столкнулась с серьёзным кризисом репутации. В 2021 году штат Калифорния подал в суд на Activision Blizzard, обвинив компанию в систематических сексуальных домогательствах и дискриминации. В 2023 году Activision Blizzard урегулировала иск, выплатив компенсацию в размере $54 млн. Морхайм, комментируя ситуацию, выразил сожаление, что не смог предотвратить подобные проблемы: «Я приношу извинения женщинам Blizzard, которые пострадали от этих ситуаций. Мне очень жаль, что я вас подвёл».
Вскоре после этих событий Activision Blizzard была приобретена Microsoft за $69 млрд. Бобби Котик покинул пост генерального директора в декабре 2023 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 6👀3👨💻2
Независимый издатель Merge Games, известный своими успешными релизами в сегменте инди-игр, объявил о закрытии компании. Это решение последовало после недавней волны сокращений и закрытия офиса, что стало частью стратегии консолидации материнской компании Maximum Entertainment.
Merge Games, выпустившая такие популярные проекты, как Dead Cells, Darkest Dungeon и Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, официально заявила о завершении своей работы через социальные сети. В сообщении компания отметила, что за 15 лет она выросла из небольшого стартапа до коллектива из 22 человек, выпустив сотни независимых игр.
«Наша работа стала возможной благодаря увлеченным инди-играми людям: от разработчиков до игроков. Каждый, кто был частью Merge, — это исключительные профессионалы, которые полностью отдавались своей работе», — говорится в заявлении компании.
Ранее в этом месяце стало известно, что офис Merge Games в Челфорде был закрыт, а количество уволенных сотрудников не было озвучено. Эти меры были частью стратегии консолидации, запущенной в феврале 2024 года, как подтвердила генеральный директор Maximum Entertainment Кристина Сили.
Оставшиеся проекты Merge Games будут интегрированы в структуру Maximum Entertainment.
Подписаться на😆 🥹
Merge Games, выпустившая такие популярные проекты, как Dead Cells, Darkest Dungeon и Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, официально заявила о завершении своей работы через социальные сети. В сообщении компания отметила, что за 15 лет она выросла из небольшого стартапа до коллектива из 22 человек, выпустив сотни независимых игр.
«Наша работа стала возможной благодаря увлеченным инди-играми людям: от разработчиков до игроков. Каждый, кто был частью Merge, — это исключительные профессионалы, которые полностью отдавались своей работе», — говорится в заявлении компании.
Ранее в этом месяце стало известно, что офис Merge Games в Челфорде был закрыт, а количество уволенных сотрудников не было озвучено. Эти меры были частью стратегии консолидации, запущенной в феврале 2024 года, как подтвердила генеральный директор Maximum Entertainment Кристина Сили.
Оставшиеся проекты Merge Games будут интегрированы в структуру Maximum Entertainment.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6😢5 4🤡2🤯1👀1
Последние новости о том, что Final Fantasy 16 и Final Fantasy 7 Rebirth не достигли планируемых целей по продажам, вызвали немало вопросов в индустрии. Почему такие крупные проекты оказались под угрозой? В чём заключаются основные проблемы франшизы, и действительно ли ограничение платформ сыграло ключевую роль?
Эксклюзивность для PS5, долгие задержки с выходом версий для ПК и Xbox, а также попытки охватить слишком широкую аудиторию могут оказаться не единственными причинами. Важно понимать, что для Square Enix вопрос продажи игр тесно связан с тем, что сам бренд Final Fantasy оказался на перепутье — что это за игра сегодня и каковы её основные ценности?
Кризис идентичности и размывание жанровых особенностей серии, переход в сторону экшен-игр, непоследовательность с ожиданиями фанатов — все эти факторы оказывают своё влияние на восприятие франшизы как среди новых игроков, так и среди тех, кто с ней уже давно.
Подписаться на😆 🥹
Эксклюзивность для PS5, долгие задержки с выходом версий для ПК и Xbox, а также попытки охватить слишком широкую аудиторию могут оказаться не единственными причинами. Важно понимать, что для Square Enix вопрос продажи игр тесно связан с тем, что сам бренд Final Fantasy оказался на перепутье — что это за игра сегодня и каковы её основные ценности?
Кризис идентичности и размывание жанровых особенностей серии, переход в сторону экшен-игр, непоследовательность с ожиданиями фанатов — все эти факторы оказывают своё влияние на восприятие франшизы как среди новых игроков, так и среди тех, кто с ней уже давно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Кризис продаж и идентичности Final Fantasy
Недавние заявления Square Enix о том, что Final Fantasy 16 и Final Fantasy 7 Rebirth не достигли целевых показателей продаж, не стали неожиданностью для профессионалов игровой индустрии. Для многих результат был предсказуемым, и реакция рынка лишь подтвердила…
6 7 3 2
Сотрудники Ubisoft во Франции готовятся к трёхдневной забастовке, запланированной на середину октября, в ответ на введение компанией новых требований по возвращению в офис. Организатором акции выступает профсоюз STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo), который представляет интересы работников игровой индустрии.
Забастовка объявлена после того, как руководство Ubisoft уведомило сотрудников о том, что с осени 2024 года они будут обязаны находиться в офисе не менее трёх дней в неделю. По мнению STJV, это решение было принято без предварительных консультаций с представителями работников и без убедительных оснований.
В своём заявлении профсоюз указал, что многие сотрудники адаптировались к работе из дома за последние пять лет и теперь сталкиваются с серьёзными трудностями при возвращении к прежним условиям труда. В числе факторов профсоюз называет семейные обстоятельства, вопросы жилья и воспитания детей, которые за это время изменились.
STJV также предупредил о рисках, связанных с увольнениями сотрудников, нарушениями сроков разработки проектов и ухудшением психологического состояния работников. Кроме того, профсоюз заявил о неудачных переговорах с руководством компании по вопросам распределения прибыли и повышения зарплат, на которых предложения Ubisoft были признаны «неприемлемыми».
В результате, STJV призвал всех сотрудников Ubisoft во Франции выйти на забастовку с 15 по 17 октября 2024 года. Основные требования — заключение формального соглашения по удалённой работе и немедленное повышение заработной платы для компенсации роста стоимости жизни.
Информация о забастовке появилась на фоне непростой финансовой ситуации Ubisoft. Компания недавно пересмотрела свои прогнозы по доходам и отложила релиз игры Assassin's Creed Shadows на февраль 2025 года, ссылаясь на уроки, полученные после запуска Star Wars Outlaws. После выхода последней игры акции Ubisoft достигли десятилетнего минимума, снизившись более чем на 50% за последний год.
Подписаться на😆 🥹
Забастовка объявлена после того, как руководство Ubisoft уведомило сотрудников о том, что с осени 2024 года они будут обязаны находиться в офисе не менее трёх дней в неделю. По мнению STJV, это решение было принято без предварительных консультаций с представителями работников и без убедительных оснований.
В своём заявлении профсоюз указал, что многие сотрудники адаптировались к работе из дома за последние пять лет и теперь сталкиваются с серьёзными трудностями при возвращении к прежним условиям труда. В числе факторов профсоюз называет семейные обстоятельства, вопросы жилья и воспитания детей, которые за это время изменились.
STJV также предупредил о рисках, связанных с увольнениями сотрудников, нарушениями сроков разработки проектов и ухудшением психологического состояния работников. Кроме того, профсоюз заявил о неудачных переговорах с руководством компании по вопросам распределения прибыли и повышения зарплат, на которых предложения Ubisoft были признаны «неприемлемыми».
В результате, STJV призвал всех сотрудников Ubisoft во Франции выйти на забастовку с 15 по 17 октября 2024 года. Основные требования — заключение формального соглашения по удалённой работе и немедленное повышение заработной платы для компенсации роста стоимости жизни.
Информация о забастовке появилась на фоне непростой финансовой ситуации Ubisoft. Компания недавно пересмотрела свои прогнозы по доходам и отложила релиз игры Assassin's Creed Shadows на февраль 2025 года, ссылаясь на уроки, полученные после запуска Star Wars Outlaws. После выхода последней игры акции Ubisoft достигли десятилетнего минимума, снизившись более чем на 50% за последний год.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6 7 3 2
Новый отчёт компании Niko Partners демонстрирует значительный рост вовлечённости игроков в Юго-Восточной Азии. В 2024 году среднее время, проводимое за видеоиграми, увеличилось на 53,2% по сравнению с предыдущим годом.
Отчёт под названием SEA-6 Gamer Behaviour and Market Insights, представленный Niko Partners, охватывает ключевые рынки региона: Индонезию, Малайзию, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам. Наибольший прирост времени, проведённого за играми, наблюдается в Таиланде и Вьетнаме. Это происходит на фоне "существенного спада" в 2023 году, вызванного изменениями в потребительских предпочтениях после пандемии.
Дополнительно в отчёте отмечено, что женщины всё чаще совершают игровые покупки. Так, 30% женщин-так игроков совершают траты на игры, тогда как среди мужчин этот показатель составляет 22%.
Цифровые кошельки остаются наиболее популярным способом оплаты среди геймеров в SEA-6. Более 75% игроков используют их для приобретения игр и внутриигровых товаров.
«С учётом того, что покупательная способность игроков на этих рынках продолжает расти, мы прогнозируем, что Юго-Восточная Азия станет вторым по темпам роста регионом по среднему доходу на одного платящего пользователя (ARPU) до 2028 года», — отмечает генеральный директор Niko Partners Лиза Хансон.
Компания подчёркивает важность индивидуального подхода к каждому рынку региона. Игровым компаниям необходимо учитывать культурные и языковые особенности отдельных стран. Например, более 50% игроков в Индонезии, Таиланде и Вьетнаме предпочитают играть в игры, переведённые на их родной язык, в то время как на рынках с высоким уровнем владения английским языком, таких как Сингапур, эта тенденция выражена значительно слабее.
Подписаться на😆 🥹
Отчёт под названием SEA-6 Gamer Behaviour and Market Insights, представленный Niko Partners, охватывает ключевые рынки региона: Индонезию, Малайзию, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам. Наибольший прирост времени, проведённого за играми, наблюдается в Таиланде и Вьетнаме. Это происходит на фоне "существенного спада" в 2023 году, вызванного изменениями в потребительских предпочтениях после пандемии.
Дополнительно в отчёте отмечено, что женщины всё чаще совершают игровые покупки. Так, 30% женщин-так игроков совершают траты на игры, тогда как среди мужчин этот показатель составляет 22%.
Цифровые кошельки остаются наиболее популярным способом оплаты среди геймеров в SEA-6. Более 75% игроков используют их для приобретения игр и внутриигровых товаров.
«С учётом того, что покупательная способность игроков на этих рынках продолжает расти, мы прогнозируем, что Юго-Восточная Азия станет вторым по темпам роста регионом по среднему доходу на одного платящего пользователя (ARPU) до 2028 года», — отмечает генеральный директор Niko Partners Лиза Хансон.
Компания подчёркивает важность индивидуального подхода к каждому рынку региона. Игровым компаниям необходимо учитывать культурные и языковые особенности отдельных стран. Например, более 50% игроков в Индонезии, Таиланде и Вьетнаме предпочитают играть в игры, переведённые на их родной язык, в то время как на рынках с высоким уровнем владения английским языком, таких как Сингапур, эта тенденция выражена значительно слабее.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀5 2 2
Игровые подписные сервисы, такие как Xbox Game Pass, Apple Arcade и PlayStation Plus, предлагают отличные возможности для игроков и разработчиков. Несмотря на это, отношение к подпискам в игровой индустрии остаётся осторожным. По данным опросов, большинство разработчиков не спешат адаптировать дизайн своих игр специально для подписных моделей, что связано с неопределённостью доходов и снижающимся ростом подписчиков.
Разработчики признают потенциал подписок для расширения аудитории, но пока не готовы активно менять свои подходы к разработке игр. Для многих студий включение в подписные сервисы — это шанс повысить видимость игры, однако экономические выгоды этих платформ остаются под вопросом.
Подписаться на😆 🥹
Разработчики признают потенциал подписок для расширения аудитории, но пока не готовы активно менять свои подходы к разработке игр. Для многих студий включение в подписные сервисы — это шанс повысить видимость игры, однако экономические выгоды этих платформ остаются под вопросом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Подписные сервисы в игровой индустрии пока не влияют на ключевые изменения в дизайне игр
Несмотря на наличие 168 миллионов подписчиков по всему миру, что открывает значительные возможности для увеличения аудитории и получения стабильного дохода, разработчики продолжают осторожно подходить к работе с подписными платформами. Игровые подписные сервисы…
3 6 2 2
В Бразилии принят новый закон, который может кардинально изменить развитие игровой индустрии страны. В 2024 году правовая база для видеоигр была пересмотрена, что открыло новые возможности для компаний, разработчиков и инвесторов. Этот шаг позволяет рассматривать игры как отдельную индустрию, предоставляя бизнесу доступ к налоговым льготам, новым экономическим стимулам и государственным грантам.
Новый закон позволяет компаниям официально регистрироваться как производители видеоигр, что облегчает их взаимодействие с государственными органами и иностранными инвесторами. Важным шагом стало признание видеоигр частью культурной сферы, что открывает доступ к новым возможностям для грантов и финансирования. Также были введены чёткие разграничения между видеоиграми и азартными играми, что помогает укрепить имидж игровой индустрии и создать благоприятные условия для её дальнейшего развития.
Эти изменения могут стать поворотным моментом для игровой сферы Бразилии, которая входит в десятку крупнейших мировых рынков по расходам на игры, но до сих пор сталкивалась с трудностями в развитии и привлечении инвестиций. Принятый закон обещает улучшить условия для местных компаний и помочь им выйти на международную арену.
Подписаться на😆 🥹
Новый закон позволяет компаниям официально регистрироваться как производители видеоигр, что облегчает их взаимодействие с государственными органами и иностранными инвесторами. Важным шагом стало признание видеоигр частью культурной сферы, что открывает доступ к новым возможностям для грантов и финансирования. Также были введены чёткие разграничения между видеоиграми и азартными играми, что помогает укрепить имидж игровой индустрии и создать благоприятные условия для её дальнейшего развития.
Эти изменения могут стать поворотным моментом для игровой сферы Бразилии, которая входит в десятку крупнейших мировых рынков по расходам на игры, но до сих пор сталкивалась с трудностями в развитии и привлечении инвестиций. Принятый закон обещает улучшить условия для местных компаний и помочь им выйти на международную арену.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как новое правовое регулирование изменит игровой сектор в Бразилии
В мае 2024 года в Бразилии был принят новый правовой акт, который существенно изменит правовой статус видеоигр и создаст дополнительные возможности для роста и инвестиций в эту отрасль. Игровая индустрия страны, по мнению экспертов, теперь может быть разделена…
3 4 4 3
Финская студия Remedy Entertainment объявила о получении кредита на €15 млн от китайского технологического гиганта Tencent. Эти средства будут направлены на поддержку текущих проектов и переход студии к самостоятельному издательству своих игр.
Согласно условиям сделки, заём может быть конвертирован в акции Remedy — до 811 110 новых акций, что составит 5,98% от общего числа. В случае конвертации, Tencent увеличит своё влияние в компании.
Генеральный директор Remedy Теро Виртала отметил, что финансирование позволит компании ускорить разработку игр и укрепить свои позиции в процессе коммерциализации продуктов. Он также подчеркнул, что этот шаг соответствует долгосрочной стратегии Remedy по усилению контроля над процессом распространения и увеличению доли прибыли от создаваемой ценности.
Окончательное одобрение кредита будет обсуждаться на внеочередном общем собрании акционеров, которое запланировано на 24 октября 2024 года.
«Наша долгосрочная стратегия включает в себя усиление контроля над монетизацией игр и увеличение нашей доли в общей стоимости, создаваемой этими проектами. Этот кредит станет важной частью нашего движения к самостоятельному издательству, поддерживая разработку и раскрытие полного потенциала текущих проектов», — заявил Виртала.
В мае 2021 года Tencent приобрела 3,8% акций Remedy, увеличив свою долю до 14% в апреле 2024 года. Компании также ранее сотрудничали в рамках издательского соглашения по многопользовательской игре под кодовым названием Kestrel, однако проект был закрыт в мае текущего года.
Помимо этого, Remedy недавно заключила соглашение с Annapurna Pictures о совместном финансировании разработки игры Control 2, покрывая 50% расходов на проект. Annapurna также получила права на экранизацию игровых серий Control и Alan Wake.
Согласно финансовому отчёту Remedy за первое полугодие 2024 года, игра Alan Wake 2, выпущенная в октябре прошлого года, пока не окупила свои затраты на разработку. Несмотря на то, что основная часть расходов на создание и маркетинг была возмещена, проект ещё не достиг уровня получения роялти.
Подписаться на😆 🥹
Согласно условиям сделки, заём может быть конвертирован в акции Remedy — до 811 110 новых акций, что составит 5,98% от общего числа. В случае конвертации, Tencent увеличит своё влияние в компании.
Генеральный директор Remedy Теро Виртала отметил, что финансирование позволит компании ускорить разработку игр и укрепить свои позиции в процессе коммерциализации продуктов. Он также подчеркнул, что этот шаг соответствует долгосрочной стратегии Remedy по усилению контроля над процессом распространения и увеличению доли прибыли от создаваемой ценности.
Окончательное одобрение кредита будет обсуждаться на внеочередном общем собрании акционеров, которое запланировано на 24 октября 2024 года.
«Наша долгосрочная стратегия включает в себя усиление контроля над монетизацией игр и увеличение нашей доли в общей стоимости, создаваемой этими проектами. Этот кредит станет важной частью нашего движения к самостоятельному издательству, поддерживая разработку и раскрытие полного потенциала текущих проектов», — заявил Виртала.
В мае 2021 года Tencent приобрела 3,8% акций Remedy, увеличив свою долю до 14% в апреле 2024 года. Компании также ранее сотрудничали в рамках издательского соглашения по многопользовательской игре под кодовым названием Kestrel, однако проект был закрыт в мае текущего года.
Помимо этого, Remedy недавно заключила соглашение с Annapurna Pictures о совместном финансировании разработки игры Control 2, покрывая 50% расходов на проект. Annapurna также получила права на экранизацию игровых серий Control и Alan Wake.
Согласно финансовому отчёту Remedy за первое полугодие 2024 года, игра Alan Wake 2, выпущенная в октябре прошлого года, пока не окупила свои затраты на разработку. Несмотря на то, что основная часть расходов на создание и маркетинг была возмещена, проект ещё не достиг уровня получения роялти.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 6 2 2
Discord сообщил о том, что теперь его экосистема Activities, включающая встроенные игры и приложения, доступна для всех разработчиков. Это решение позволяет любому разработчику создавать, распространять и монетизировать свои проекты через Embedded Apps Software Development Kit (SDK).
Ранее в 2024 году Discord запустил пробную версию SDK, и уже вышли такие игры, как Death by AI, Farm Merge Valley и Krunker Strike FRVR. Теперь разработчики могут не только интегрировать свои приложения, но и зарабатывать на них через встроенные покупки и торговые площадки. Discord также предложил гибкую систему комиссий: с 30% до 15% на первые 1 миллион долларов выручки.
Открытие платформы для разработчиков
Бен Шанкен, вице-президент по продуктам Discord, в интервью GamesBeat отметил, что открытие доступа к разработке встроенных приложений стало результатом многолетней работы. Компания приобрела стартап Ubiquity6 специально для реализации этой цели. «Этот проект длился почти три года, и с самого начала мы знали, что игры будут встроены в Discord», — пояснил Шанкен.
Преимущества для пользователей и разработчиков
Одним из ключевых преимуществ Discord является его огромная аудитория — 200 миллионов активных пользователей в месяц, 90% которых играют каждую неделю. Это создаёт благоприятные условия для разработчиков игр, которые могут взаимодействовать с геймерами напрямую и получать обратную связь.
Кроме того, структура сообществ в Discord помогает играм распространяться через взаимодействия внутри групп, что способствует их популяризации.
Новые возможности дистрибуции игр
По словам Джошуа Лу из Andreessen Horowitz, одной из главных проблем для разработчиков остаётся дистрибуция. Однако Discord решает эту проблему, предоставляя уникальную платформу для продвижения игр в рамках социального взаимодействия, что даёт разработчикам новые возможности для успеха.
Подписаться на😆 🥹
Ранее в 2024 году Discord запустил пробную версию SDK, и уже вышли такие игры, как Death by AI, Farm Merge Valley и Krunker Strike FRVR. Теперь разработчики могут не только интегрировать свои приложения, но и зарабатывать на них через встроенные покупки и торговые площадки. Discord также предложил гибкую систему комиссий: с 30% до 15% на первые 1 миллион долларов выручки.
Открытие платформы для разработчиков
Бен Шанкен, вице-президент по продуктам Discord, в интервью GamesBeat отметил, что открытие доступа к разработке встроенных приложений стало результатом многолетней работы. Компания приобрела стартап Ubiquity6 специально для реализации этой цели. «Этот проект длился почти три года, и с самого начала мы знали, что игры будут встроены в Discord», — пояснил Шанкен.
Преимущества для пользователей и разработчиков
Одним из ключевых преимуществ Discord является его огромная аудитория — 200 миллионов активных пользователей в месяц, 90% которых играют каждую неделю. Это создаёт благоприятные условия для разработчиков игр, которые могут взаимодействовать с геймерами напрямую и получать обратную связь.
Кроме того, структура сообществ в Discord помогает играм распространяться через взаимодействия внутри групп, что способствует их популяризации.
Новые возможности дистрибуции игр
По словам Джошуа Лу из Andreessen Horowitz, одной из главных проблем для разработчиков остаётся дистрибуция. Однако Discord решает эту проблему, предоставляя уникальную платформу для продвижения игр в рамках социального взаимодействия, что даёт разработчикам новые возможности для успеха.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀5👨💻3 2
Nintendo подала патентный иск против студии Pocketpair, создателей игры Palworld. Этот случай привлёк внимание не только к юридическим аспектам дела, но и к тому, как крупнейшие игроки индустрии используют патенты для защиты своих интересов. В материале PC Gamer подробно разбирается, что стоит за этим иском и как это может повлиять на будущее разработчиков.
В тексте объясняется, что такое патентный иск и чем он отличается от авторских прав, а также рассматривается, как Nintendo защищает свои технологии и почему это важно. Особое внимание уделяется тому, как работает система патентов в Японии и можно ли оспорить патент.
Также обсуждаются риски, стоящие перед Pocketpair, и то, как они могут повлиять на их игру. В завершение анализируется, что этот случай значит для всей игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
В тексте объясняется, что такое патентный иск и чем он отличается от авторских прав, а также рассматривается, как Nintendo защищает свои технологии и почему это важно. Особое внимание уделяется тому, как работает система патентов в Японии и можно ли оспорить патент.
Также обсуждаются риски, стоящие перед Pocketpair, и то, как они могут повлиять на их игру. В завершение анализируется, что этот случай значит для всей игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Nintendo против Pocketpair: как крупная корпорация использует патенты для защиты своих интересов
На прошлой неделе компания Nintendo объявила о подаче патентного иска против Pocketpair, разработчиков популярной игры Palworld. Этот шаг вызвал волну обсуждений в индустрии, провоцируя множество вопросов: с чем связан патентный иск? Идёт ли речь о патентах…
3😢7🤡2 2
Один из главных визионеров игровой индустрии, Кэн Кутараги, поделился своими мыслями о будущем игр на Tokyo Game Show. Он уверен, что в ближайшие годы нас ждёт масштабный рост отрасли благодаря развитию искусственного интеллекта и вычислений в реальном времени.
Кутараги, стоявший у истоков PlayStation, считает, что игры больше не просто развлечение — они становятся важной частью технологического прогресса. По его прогнозам, текущий объём игровой индустрии может вырасти в 10-100 раз.
В материале подробно рассматриваются ключевые моменты из его выступления, включая видение будущего игр, важность массового производства консолей и интеграцию ИИ в современные игровые технологии. Кутараги уверен, что эти перемены затронут не только игровую сферу, но и другие отрасли.
Подписаться на😆 🥹
Кутараги, стоявший у истоков PlayStation, считает, что игры больше не просто развлечение — они становятся важной частью технологического прогресса. По его прогнозам, текущий объём игровой индустрии может вырасти в 10-100 раз.
В материале подробно рассматриваются ключевые моменты из его выступления, включая видение будущего игр, важность массового производства консолей и интеграцию ИИ в современные игровые технологии. Кутараги уверен, что эти перемены затронут не только игровую сферу, но и другие отрасли.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Игровая индустрия на пороге революции: что предсказывает создатель PlayStation
Кэн Кутараги, известный как «отец» PlayStation, выступил с ключевой речью на Tokyo Game Show, где заявил, что потенциал роста игровой индустрии может достичь 10-100 раз в ближайшие годы благодаря развитию вычислений в реальном времени и искусственного интеллекта…
3 6👀3 2
Ubisoft приняла рискованное решение — перенести релиз Assassin's Creed Shadows на начало следующего года. В освободившееся место в четвёртом квартале компания планирует вывести Star Wars Outlaws, чтобы усилить её позиции на рынке перед праздниками.
Чем вызвано такое решение и какие последствия оно может иметь для Ubisoft? Во-первых, Star Wars Outlaws теряла внимание аудитории после успешного анонса, и предстоящий праздничный сезон — её шанс вернуть интерес игроков. Во-вторых, перенос Assassin's Creed Shadows на февраль 2025 года создаёт новые вызовы: игра выходит в условиях серьёзной конкуренции с такими проектами, как Monster Hunter Wilds и Avowed.
Ubisoft стремится адаптировать свою бизнес-модель, прислушиваясь к критике игроков, и делает акцент на релизах через Steam и отказе от спорных сезонных абонементов. Однако насколько оправдана такая стратегия, и какие риски она несёт для компании.
Подписаться на😆 🥹
Чем вызвано такое решение и какие последствия оно может иметь для Ubisoft? Во-первых, Star Wars Outlaws теряла внимание аудитории после успешного анонса, и предстоящий праздничный сезон — её шанс вернуть интерес игроков. Во-вторых, перенос Assassin's Creed Shadows на февраль 2025 года создаёт новые вызовы: игра выходит в условиях серьёзной конкуренции с такими проектами, как Monster Hunter Wilds и Avowed.
Ubisoft стремится адаптировать свою бизнес-модель, прислушиваясь к критике игроков, и делает акцент на релизах через Steam и отказе от спорных сезонных абонементов. Однако насколько оправдана такая стратегия, и какие риски она несёт для компании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Задержка релиза Assassin's Creed Shadows — рискованное решение Ubisoft
Перенос выхода Assassin's Creed Shadows на начало следующего года вызывает вопросы среди экспертов игровой индустрии. Несмотря на то что Ubisoft позиционирует это решение как стратегический шаг, целью которого является улучшение бизнес-модели и настройка…
3🤔6😍4 2
Пять ключевых технологий, которые уже сейчас формируют будущее видеоигр, заслуживают внимания. Машинное обучение, виртуальная реальность, облачные технологии, стриминг и пользовательский контент — это те направления, которые определяют, каким станет гейминг в ближайшие годы. Как новые инструменты меняют подходы к разработке игр и каким образом они влияют на развитие индустрии?
В материале рассматриваются самые важные технологические тренды, которые двигают видеоигры вперёд. Этот текст поможет лучше понять, почему студии активно используют ИИ и VR, как облачный гейминг делает игры доступнее, а стриминг становится важным инструментом продвижения.
Также в статье подробно рассказывается о том, как пользовательский контент в играх типа Fortnite помогает игрокам стать частью игрового процесса.
Подписаться на😆 🥹
В материале рассматриваются самые важные технологические тренды, которые двигают видеоигры вперёд. Этот текст поможет лучше понять, почему студии активно используют ИИ и VR, как облачный гейминг делает игры доступнее, а стриминг становится важным инструментом продвижения.
Также в статье подробно рассказывается о том, как пользовательский контент в играх типа Fortnite помогает игрокам стать частью игрового процесса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Пять технологических трендов, определяющих будущее видеоигр
Индустрия видеоигр продолжает трансформироваться благодаря внедрению новых технологий. Разработчики стремятся использовать новейшие решения, которые не только упрощают процессы создания контента, но и расширяют границы виртуальных миров. В этот процесс активно…
3🔥4 2 2
Компания Activision Blizzard Inc. объявила о предстоящем сокращении около 400 сотрудников в подразделениях мобильных игр в Санта-Монике и Ирвайне. Эти меры направлены на оптимизацию кадровых ресурсов после слияния с Microsoft, которое состоялось в прошлом году и оценивалось в 75,4 млрд долларов.
Сокращения дополняют ранее проведённые увольнения: в течение последнего года Activision уволила 1003 сотрудника, в том числе в Новато и Фостер-Сити (район залива Сан-Франциско), а также в офисах Южной Калифорнии. Эти данные были подтверждены в отчётах, поданных в Калифорнийский департамент занятости и социального развития (EDD).
В рамках очередного этапа сокращений Activision Blizzard уведомила EDD о ликвидации 140 рабочих мест в подразделении Blizzard Entertainment в Ирвайне, начиная с 11 октября. По информации, предоставленной Лесли Кэмпбелл, директором по кадрам Activision Blizzard, сокращения затронут широкий спектр должностей: от бухгалтеров и инженеров-программистов до игровых дизайнеров, художников, звуковых дизайнеров, а также руководителей ключевых направлений.
Пресс-секретарь Activision Blizzard Делей Симмонс подтвердила, что сокращения являются частью ранее объявленных изменений и касаются корпоративных и вспомогательных должностей, а также некоторых игровых команд. Компания отказалась от предоставления дополнительных комментариев по поводу затронутых команд и местоположений, сославшись на предыдущие публичные заявления о крупных сокращениях.
Ранее, в январе, в подразделениях Microsoft Gaming (включая Activision Blizzard, Xbox и ZeniMax Media) было уволено 1900 сотрудников, а в начале сентября компания объявила о дополнительных 650 сокращениях.
Activision Blizzard, основанная в 1991 году, наиболее известна своей игрой World of Warcraft, которая остаётся флагманом среди проектов студии. В состав объединённой компании также входят популярные франшизы, такие как Call of Duty и Candy Crush.
Последние сокращения затронули команды, работающие над мобильными версиями Call of Duty: Warzone и World of Warcraft, а также над третьим проектом, разрабатываемым в Ирвайне, который, по словам аналитика игровой индустрии Майкла Пахтера из Wedbush Securities, сталкивается с падением продаж. Пахтер также отметил, что мобильная стратегия Warcraft Rumble, разработанная в Ирвайне, испытывает сложности с продажами и попала под волну сокращений.
Кроме того, отчёты, поданные в EDD, свидетельствуют о предстоящем сокращении 143 сотрудников в студии Activision на Джефферсон-Бульваре в Плая-Висте и 110 рабочих мест в студии на Олимпийском Бульваре в Санта-Монике. Сокращения будут проводиться поэтапно, начиная с 11 октября в офисах Ирвайна и Санта-Моники, и продолжатся в Плая-Висте в середине ноября. Процесс увольнений планируется завершить до конца года.
Отчёты были поданы в соответствии с федеральным законом о предупреждении о массовых увольнениях и переподготовке работников (Worker Adjustment and Retraining Notification Act, WARN), который требует уведомления при увольнении более 50 сотрудников.
Слияние Activision Blizzard с Microsoft стало крупнейшей сделкой в истории игровой индустрии и привлекло внимание регуляторов по всему миру. В ходе сделки возникли опасения относительно возможного снижения уровня конкуренции на рынке видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
Сокращения дополняют ранее проведённые увольнения: в течение последнего года Activision уволила 1003 сотрудника, в том числе в Новато и Фостер-Сити (район залива Сан-Франциско), а также в офисах Южной Калифорнии. Эти данные были подтверждены в отчётах, поданных в Калифорнийский департамент занятости и социального развития (EDD).
В рамках очередного этапа сокращений Activision Blizzard уведомила EDD о ликвидации 140 рабочих мест в подразделении Blizzard Entertainment в Ирвайне, начиная с 11 октября. По информации, предоставленной Лесли Кэмпбелл, директором по кадрам Activision Blizzard, сокращения затронут широкий спектр должностей: от бухгалтеров и инженеров-программистов до игровых дизайнеров, художников, звуковых дизайнеров, а также руководителей ключевых направлений.
Пресс-секретарь Activision Blizzard Делей Симмонс подтвердила, что сокращения являются частью ранее объявленных изменений и касаются корпоративных и вспомогательных должностей, а также некоторых игровых команд. Компания отказалась от предоставления дополнительных комментариев по поводу затронутых команд и местоположений, сославшись на предыдущие публичные заявления о крупных сокращениях.
Ранее, в январе, в подразделениях Microsoft Gaming (включая Activision Blizzard, Xbox и ZeniMax Media) было уволено 1900 сотрудников, а в начале сентября компания объявила о дополнительных 650 сокращениях.
Activision Blizzard, основанная в 1991 году, наиболее известна своей игрой World of Warcraft, которая остаётся флагманом среди проектов студии. В состав объединённой компании также входят популярные франшизы, такие как Call of Duty и Candy Crush.
Последние сокращения затронули команды, работающие над мобильными версиями Call of Duty: Warzone и World of Warcraft, а также над третьим проектом, разрабатываемым в Ирвайне, который, по словам аналитика игровой индустрии Майкла Пахтера из Wedbush Securities, сталкивается с падением продаж. Пахтер также отметил, что мобильная стратегия Warcraft Rumble, разработанная в Ирвайне, испытывает сложности с продажами и попала под волну сокращений.
Кроме того, отчёты, поданные в EDD, свидетельствуют о предстоящем сокращении 143 сотрудников в студии Activision на Джефферсон-Бульваре в Плая-Висте и 110 рабочих мест в студии на Олимпийском Бульваре в Санта-Монике. Сокращения будут проводиться поэтапно, начиная с 11 октября в офисах Ирвайна и Санта-Моники, и продолжатся в Плая-Висте в середине ноября. Процесс увольнений планируется завершить до конца года.
Отчёты были поданы в соответствии с федеральным законом о предупреждении о массовых увольнениях и переподготовке работников (Worker Adjustment and Retraining Notification Act, WARN), который требует уведомления при увольнении более 50 сотрудников.
Слияние Activision Blizzard с Microsoft стало крупнейшей сделкой в истории игровой индустрии и привлекло внимание регуляторов по всему миру. В ходе сделки возникли опасения относительно возможного снижения уровня конкуренции на рынке видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤬4 2 2 2
Компания Epic Games вновь обратилась в суд с иском против технологических гигантов Google и Samsung. Поводом для нового судебного разбирательства стала функция Auto Blocker, разработанная Samsung, которая, по мнению Epic Games, создаёт препятствия для установки альтернативных магазинов приложений и нарушает решение суда присяжных, вынесенное в пользу Epic в 2023 году.
Auto Blocker был внедрён в мобильные устройства Samsung в октябре 2023 года. Эта функция позволяет автоматически блокировать установку приложений, которые не распространяются через официальные каналы — Google Play Store и Samsung Galaxy Store. Изначально пользователи могли выбрать, активировать эту опцию или нет, однако с июля 2024 года Samsung сделала её включённой по умолчанию. В результате устройства компании блокируют установку таких магазинов приложений, как Epic Games Store, который был запущен на мобильных устройствах в июне 2024 года.
В своём иске, поданном в Окружной суд Северного округа Калифорнии, Epic Games настаивает на запрете включения Auto Blocker по умолчанию, а также требует прекратить «неконкурентные и несправедливые действия», в которых компания обвиняет Samsung и Google. Помимо этого, Epic требует проведения судебного разбирательства с участием присяжных, возмещения убытков и компенсации судебных издержек.
Epic Games утверждает, что включённый Auto Blocker усложняет пользователям установку внешних приложений, требуя прохождения «чрезвычайно сложного 21-шагового процесса». Для сравнения, установка сторонних приложений на устройства Android, по подсчётам компании, требует 12 шагов из-за многочисленных предупреждений о программном обеспечении из неизвестных источников.
Samsung также идентифицирует Epic Games Store как приложение «из неизвестного источника», хотя ранее компания размещала некоторые игры Epic в своём Galaxy Store. Epic утверждает, что такие действия наносят ущерб её репутации и приводят к тому, что пользователи отказываются от установки приложений компании, что, в свою очередь, ведёт к потере потенциальной прибыли.
Epic Games считает, что сотрудничество Google и Samsung подрывает решение суда присяжных, которое компания выиграла в декабре 2023 года в ходе антимонопольного процесса против Google. Суд признал антиконкурентными несколько действий Google, включая требование использовать платёжную систему Play Store для всех транзакций и предоставление финансовых стимулов разработчикам за сохранение эксклюзивности в магазине приложений Google.
«Присяжные вынесли однозначное решение о том, что соглашения Google с производителями оборудования, направленные на ограничение конкуренции, являются незаконными», — заявляет Epic Games. «Это касается не только Google, но и производителей устройств, которые сотрудничают с ней. Мы примем все необходимые меры, чтобы это решение было полностью выполнено».
Подписаться на😆 🥹
Auto Blocker был внедрён в мобильные устройства Samsung в октябре 2023 года. Эта функция позволяет автоматически блокировать установку приложений, которые не распространяются через официальные каналы — Google Play Store и Samsung Galaxy Store. Изначально пользователи могли выбрать, активировать эту опцию или нет, однако с июля 2024 года Samsung сделала её включённой по умолчанию. В результате устройства компании блокируют установку таких магазинов приложений, как Epic Games Store, который был запущен на мобильных устройствах в июне 2024 года.
В своём иске, поданном в Окружной суд Северного округа Калифорнии, Epic Games настаивает на запрете включения Auto Blocker по умолчанию, а также требует прекратить «неконкурентные и несправедливые действия», в которых компания обвиняет Samsung и Google. Помимо этого, Epic требует проведения судебного разбирательства с участием присяжных, возмещения убытков и компенсации судебных издержек.
Epic Games утверждает, что включённый Auto Blocker усложняет пользователям установку внешних приложений, требуя прохождения «чрезвычайно сложного 21-шагового процесса». Для сравнения, установка сторонних приложений на устройства Android, по подсчётам компании, требует 12 шагов из-за многочисленных предупреждений о программном обеспечении из неизвестных источников.
Samsung также идентифицирует Epic Games Store как приложение «из неизвестного источника», хотя ранее компания размещала некоторые игры Epic в своём Galaxy Store. Epic утверждает, что такие действия наносят ущерб её репутации и приводят к тому, что пользователи отказываются от установки приложений компании, что, в свою очередь, ведёт к потере потенциальной прибыли.
Epic Games считает, что сотрудничество Google и Samsung подрывает решение суда присяжных, которое компания выиграла в декабре 2023 года в ходе антимонопольного процесса против Google. Суд признал антиконкурентными несколько действий Google, включая требование использовать платёжную систему Play Store для всех транзакций и предоставление финансовых стимулов разработчикам за сохранение эксклюзивности в магазине приложений Google.
«Присяжные вынесли однозначное решение о том, что соглашения Google с производителями оборудования, направленные на ограничение конкуренции, являются незаконными», — заявляет Epic Games. «Это касается не только Google, но и производителей устройств, которые сотрудничают с ней. Мы примем все необходимые меры, чтобы это решение было полностью выполнено».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 7🤬3 2🤔1