Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Гильдия киноактеров и Американская федерация артистов телевидения и радио (SAG-AFTRA) объявила о начале забастовки с 26 июля.

Это решение было принято после того, как Национальный совет SAG-AFTRA единогласно разрешил своему главному переговорщику начать забастовку для защиты актеров озвучки, которые обеспокоены своей безопасностью в условиях активного внедрения генеративного ИИ в студиях.

Национальный исполнительный директор и главный переговорщик Дункан Крэбтри-Айрленд, получивший полномочия от SAG-AFTRA, объяснил, что забастовка стала результатом более чем полутора лет переговоров по Соглашению об интерактивных медиа, которые не привели к достижению соглашения.

SAG-AFTRA ведет переговоры с группой компаний, в которую входят Activision, Blindlight, Disney, Electronic Arts, Formosa Interactive, Insomnia, Llama Productions, Take 2 Productions, VoiceWorks Productions и WB Games.

Организация стремится обеспечить своим членам важные гарантии по использованию ИИ, требуя от всех игр, использующих актеров SAG-AFTRA, подписания нового Соглашения о независимых интерактивных медиа с дифференцированным бюджетом, Соглашения об интерактивных медиа или Временного соглашения об интерактивной локализации.

Однако, по словам SAG-AFTRA, несмотря на то, что многие важные для членов вопросы были урегулированы, работодатели отказываются четко и однозначно подтвердить, что они будут защищать всех исполнителей, охваченных этим контрактом, в отношении использования ИИ.

Крэбтри-Айрленд отметил, что видеоигровая индустрия приносит миллиарды долларов прибыли ежегодно, и этот успех возможен благодаря творческим людям, создающим игры. В эту группу входят и члены SAG-AFTRA, которые «оживляют» персонажей игр, и они заслуживают те же базовые гарантии, что и актеры кино, телевидения, стриминга и музыки: справедливую оплату и право на информированное согласие на использование их лиц, голосов и тел для ИИ.

По его словам, удивительно, что игровые студии не учли уроки прошлого года: члены союза могут и будут требовать справедливого отношения в вопросах использования ИИ, и общественность их в этом поддерживает.

Одри Кулинг, представитель видеоигровых компаний, участвующих в переговорах по Соглашению об интерактивных медиа, в своем заявлении для Gamesindustry.biz выразила разочарование по поводу отказа профсоюза, когда соглашение было так близко. Она подчеркнула, что компании готовы продолжить переговоры и что уже достигнуты соглашения по 24 из 25 предложений, включая историческое повышение заработной платы и дополнительные меры безопасности.

По словам Кулинг, предложение компаний отвечает на озабоченности SAG-AFTRA и включает значительные гарантии по ИИ, требующие согласия и справедливой оплаты всех исполнителей, работающих по IMA. Эти условия являются одними из самых привлекательных в индустрии развлечений

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2
В последние годы наблюдается тенденция к одновременному выпуску игр на мобильных устройствах и консолях, что свидетельствует о повышении производительности мобильных платформ и растущих инвестициях в эту сферу. Примером служит Genshin Impact, выпущенная на Android, iOS, PlayStation 4 и ПК в 2020 году, а позже и на PlayStation 5. Другие популярные игры также следуют этой модели.

Эти изменения стали возможны благодаря улучшению технических характеристик мобильных устройств и инвестициям компаний, таких как Netflix, в мобильные игры. Примеры таких релизов включают Tales of the Shire и Paper Trail, выпущенные одновременно на Netflix и других платформах.

Однако, несмотря на успехи, предвзятое отношение к мобильным играм сохраняется, что влияет на восприятие их ценности. Распространенная модель «free-to-play» на iOS и Android усложняет ценообразование для разработчиков, работающих с несколькими платформами.

Влияние цены и восприятия ценности

Михиль Бёйсман, ведущий аналитик компании Newzoo, отмечает, что цены на мобильные игры ограничены восприятием их ценности: «Существует определенный потолок, сколько люди готовы платить за платные игры на мобильных устройствах, и этот потолок гораздо ниже, чем на ПК и консолях». Платформодержатели также влияют на ценообразование, устанавливая свои правила, что цена на мобильных устройствах должна быть равной или ниже, чем на других платформах.

Исследовательская фирма Niko Partners подчеркивает, что аудитория мобильных игр привыкла к модели free-to-play, что усложняет успешный запуск платных игр. Ожидание, что мобильные и консольные игры будут free-to-play, ограничивает ценовую политику разработчиков.

Проблемы разработчиков

Томми Прентис из Exient Entertainment объясняет, что монетизация free-to-play стала доминирующей моделью, усложняя продажу игр по другой схеме. Он также отмечает, что «многие рыночные наблюдатели объединяют все мобильные игры под одним зонтом», хотя между платными играми и F2P существует значительное различие.

Маркус Сандерс, разработчик Radix Chronicle, столкнулся с трудностями ценообразования из-за восприятия мобильных игр как менее ценных. Он решил установить одинаковую цену для ПК и мобильных версий своей игры в $20, подчеркивая, что опыт должен быть одинаковым на всех платформах.

Технические ограничения и будущее ценообразования

Кристиан Кайленау из Raw Fury отмечает, что размер экрана влияет на цену игры. Однако, с ростом мощности мобильных устройств, они пересматривают свою стратегию ценообразования, стремясь к паритету качества между мобильными и консольными версиями.

Таким образом, несмотря на улучшение восприятия мобильных игр, разработчики сталкиваются с проблемами ценообразования. Модель F2P является более ограничивающим фактором, чем технические характеристики устройств, но умные разработчики и издатели находят способы максимизировать ценовой потенциал своих игр на всех платформах.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2
Кэтлин Нилсон назначена новым финансовым директором компании Xsolla

Международная компания в области игровой коммерции подтвердила назначение Нилсон после года ее работы в компании по разработке программного обеспечения и искусственного интеллекта Kami Vision.

До этого Нилсон работала в различных технологических и игровых компаниях, таких как Samsung, Turing и Electronic Arts (EA).

Нилсон присоединяется к руководящей команде вместе с основателем Александром Агапитовым и президентом Дэвидом Селтцером.

«Назначение Кэтлин Нилсон на должность финансового директора является важной вехой для Xsolla», — заявил основатель и генеральный директор Агапитов.

«Ее обширный опыт и проверенная способность стимулировать финансовый рост и операционное совершенство идеально соответствуют нашей миссии поддерживать разработчиков и издателей по всему миру в достижении их целей.

Мы уверены, что Кэтлин сыграет ключевую роль в нашем дальнейшем расширении и инновациях в игровой индустрии.»

Штаб-квартира Xsolla находится в Лос-Анджелесе, Калифорния, и недавно компания открыла новый офис в Пекине, Китай. Офис Xsolla в регионе Большого Китая будет способствовать реализации новых программ и партнерств, поддерживая маркетинг, разработку игр и стратегии монетизации

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2
Август 2024 года обещает множество релизов, включая игры, основанные на далекой-далекой галактике, и красочный, обширный мир JRPG. Вот самые значимые из них:

Black Myth: Wukong (PS5, Xbox Series X|S, PC)

После успеха Elden Ring: Shadow of the Erdtree, следующей эпической RPG, которая вызывает ожидания, становится Black Myth: Wukong. Эта игра, основанная на китайской мифологии, предлагает игрокам роль Избранного, отправившегося в путешествие на Запад. Геймплей включает использование посоха, различных заклинаний, способностей, оружия и снаряжения для борьбы с врагами. Если графика игры будет соответствовать представленным трейлерам, нас ждет визуальное наслаждение. Однако стоит учитывать сообщения IGN о проблемной корпоративной культуре в Game Science.

Concord (PS5, PC)

Concord — первый проект от одного из ведущих издателей, PlayStation, который нацелен на аудиторию игр типа Overwatch и Paladins. В этом герой-шутере представлены яркие персонажи с различными стилями игры. Freegunners бросаются в бой как рестлеры WWE, используют пылесос как оружие и могут видеть сквозь стены, используя способности скрытности. Хотя игра отличается от своих конкурентов, она не выделяется в переполненном рынке и вызвала неоднозначное первое впечатление у фанатов PlayStation. Тем не менее, в игре будет нарративный элемент с новыми кат-сценами каждую неделю.

Madden NFL 25 (PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, PC)

Madden NFL 25 возвращается после успешного дебюта College Football 25. В этом году игра включает систему FieldSense, которая обеспечивает реалистичные столкновения и новые анимации геймплея. Новая система баланса носителя мяча и другие функции делают игру более реалистичной. EA заявляет, что новые игровые схемы взяты из самых изобретательных командных плейбуков. Предзаказавшие Deluxe Edition получат три дня раннего доступа.

Star Wars Outlaws (PS5, Xbox Series X|S, PC)

Star Wars Outlaws — следующая игра от Ubisoft с открытым миром. Игроки возьмут на себя роль охотника за головами Кай Весс, выполняющего высокорисковые миссии по всей галактике. Ваши решения будут влиять на репутацию и отношения с фракциями. Помимо сражений с бластером и исследования открытого мира Star Wars, игроки смогут летать в космосе на корабле Trailblazer и участвовать в космических боях с штурмовиками и пиратами.

Visions of Mana (PS4, PS5, Xbox Series X|S, PC)

Visions of Mana обещает быть идеальной игрой для поклонников JRPG. Игра предлагает яркую графику в аниме-стиле, динамичную боевую систему и большие открытые зоны для исследования. Игроки смогут ездить на милом существе, похожем на собаку, по имени пикул. Это первая новая игра серии Mana за последние 15 лет, и она вызывает большой интерес у фанатов Square Enix.

Следует также обратить внимание

Август 2024 года наполнен захватывающими играми, и было сложно выбрать лишь пять. Например, на горизонте многообещающий инди-сиквел Cat Quest III. Также ожидается следующее расширение World of Warcraft.

· Tomba! Special Edition (PS4, PS5, Switch, PC) — 1 августа
· Closer the Distance (PS5, Xbox Series X|S, PC) — 2 августа
· World of Goo 2 (PC, Switch, iOS, Linux) — 2 августа
· Creatures of Ava (Xbox Series X|S, PC) — 7 августа
· Cat Quest III (PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch, PC) — 8 августа
· Deathbound (PS5, Xbox Series X|S, PC) — 8 августа
· Steamworld Heist II (PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch, PC)
· Should of Giants: Ultimate (PS5, PC) — 12 августа
· Sam & Max: The Devil’s Playhouse Remastered (PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch, PC) — 14 августа
· Dustborn (PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, PC) — 20 августа
· Guild Wars 2: Janthir Wilds (PC) — 20 августа
· World of Warcraft: The War Within (PC, Mac) — 26 августа
· Emio — The Smiling Man: Famicom Detective Club (Switch) — 29 августа
· Gori: Cuddly Carnage (PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch, PC)
· Gundam Breaker 4 (PS4, PS5, Switch, PC) — 29 августа

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2
На этой неделе произошёл значительный прорыв в профсоюзном движении игровой индустрии. В Microsoft образованы два новых профсоюза, включающие около 250 работников Bethesda и более 500 сотрудников Blizzard. Однако настоящий вызов для них начинается сейчас: заключение коллективных договоров, способных улучшить условия труда их членов, станет ключевым фактором в продвижении движения вперёд.

Эрнест Хемингуэй однажды сказал: «Постепенно, а затем внезапно». Это утверждение как нельзя лучше подходит для описания происходящего: после многих лет усилий, когда изменения казались невозможными, наступил момент, когда всё стало развиваться стремительно и изменения стали неизбежными.

Хотя точки перелома часто становятся очевидными лишь задним числом, можно предположить, что именно эта неделя может стать переломным моментом для профсоюзного движения в игровой индустрии. С момента заключения соглашения Microsoft с профсоюзом Communication Workers of America в 2022 году, предусматривающего нейтральную позицию компании по отношению к профсоюзам, было достигнуто несколько небольших успехов. Однако создание новых крупных профсоюзов в Bethesda и Blizzard является наиболее значимым результатом на сегодняшний день.

Эти успехи особенно значимы для работников Blizzard, которые инициировали движение за создание профсоюза в ответ на разоблачения о плохих условиях труда и различных формах домогательств в Activision Blizzard. Создание профсоюза из более чем 500 сотрудников World of Warcraft — важный шаг в смене старого режима в компании, который ранее активно сопротивлялся любым попыткам организации труда.

Вопрос в том, станут ли эти события точкой перелома для всей индустрии. Высокая видимость крупных успехов профсоюзного движения может привести к аналогичным процессам в других компаниях. Успех этих профсоюзов затруднит другим компаниям сопротивляться профсоюзным усилиям своих работников.

Однако создание профсоюза — это лишь первый шаг. Настоящее испытание для новых профсоюзов в Microsoft начнётся, когда они приступят к коллективным переговорам с компанией. Успех или неудача этого процесса определит, как работники других компаний будут оценивать ценность профсоюзов.

Ожидается, что в первых коллективных договорах будут затронуты такие вопросы, как регулярное повышение заработной платы выше уровня инфляции, улучшение выходных пособий, процедуры рассмотрения случаев домогательств и закрепление льгот, таких как медицинское страхование и отпуск для всех работников. Однако есть и более сложные вопросы, которые могут встретить сильное сопротивление со стороны работодателей, включая защиту от увольнений, сокращение переработок и удалённую работу.

Если профсоюзы не смогут добиться значительных результатов по этим вопросам, это может подорвать движение за создание профсоюзов в целом. Новые профсоюзы должны показать успехи в вопросах, важных для разработчиков, чтобы доказать свою ценность и сделать этот момент действительно переломным.

Независимо от того, что ждёт впереди, создание этих профсоюзов уже является значительным шагом вперёд в долгом и трудном процессе, который до сих пор шёл слишком медленно. Теперь все взгляды прикованы к следующему этапу, и к результатам, которые эти профсоюзы смогут достичь для своих членов, потому что именно это действительно определит будущее профсоюзного движения в индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2
Генеральный директор Hasbro Крис Кокс объявил о намерении компании сосредоточиться на «цифровых играх», выделяя для этого 125 миллионов долларов и планируя выпускать одну-две новые игры ежегодно, начиная с конца 2025 года или начала 2026 года.

Во время сессии вопросов и ответов по финансовым результатам Hasbro за второй квартал (по стенограмме Seeking Alpha) Кокс отметил, что недавнее назначение Джона Хайта президентом Wizards of the Coast и Digital Gaming, а также увеличение числа руководителей с опытом работы в видеоигровой индустрии в совете директоров компании соответствует стратегии компании. Кокс также подчеркнул стремление компании расширить свои «средне- и хардкорные бренды» и перевести их в цифровой формат.

Генеральный директор сообщил, что ежегодные капитальные вложения Hasbro составляют около 250 миллионов долларов, и что «примерно половина» этой суммы идет на цифровые игры. «Мы считаем, что это примерно стабильное состояние для нас», — добавил он. «Наша цель — выпускать одну-две новые игры в год, начиная с конца 2025 года или начала 2026 года».

Кокс добавил, что у Hasbro имеется 150 проектов, которые либо уже выпущены, либо находятся в разработке. «Думаю, что благодаря нашим изменениям в совете директоров и новым талантам, которые мы привлекли, включая Джона Хайта, а также руководителей студий, таких как Эймс Киршен, который возглавлял серию игр Batman Arkham от Warner Bros, и Джеймс Олен, который был главой креативного дизайна в BioWare и отвечал за первые части Baldur's Gate, Neverwinter Nights и Mass Effect, мы полностью переходим на цифровые игры», — сказал он.

Согласно данным второго квартала, доходы в сегменте Wizards of the Coast & Digital Gaming выросли на 20% по сравнению с прошлым годом, в то время как другие направления компании показали снижение. Потребительские товары упали на 20%, а развлекательный сегмент — на 90% по сравнению с прошлым годом после продажи кинематографического и телевизионного сегмента eOne компании Lionsgate.

За первое полугодие 2024 года доходы Wizards of the Coast & Digital Gaming выросли на 20% по сравнению с прошлым годом. Частично успех этого сегмента объясняется игрой Monopoly Go от Scopely, которая принесла более 3 миллиардов долларов дохода, сделав Hasbro «лучшим лицензиаром видеоигр за последний год», по данным Aldora. Также упоминался продолжающийся успех Baldur's Gate 3 как фактор, способствующий хорошим показателям сегмента за квартал.

«Цифровые технологии становятся важным фактором для успеха компаний, производящих игрушки и игры», — отметил Кокс. «Мы на годы опередили конкурентов, уже потратив сотни миллионов долларов на создание собственных студий и расширение наших брендов через цифровые партнерства. Игры, такие как Baldur's Gate 3, показывают нам, каким будет будущее».

Hasbro объявила о сокращении 1100 сотрудников в декабре 2023 года, продолжив серию увольнений, начатую ранее, когда работу потеряли 800 человек.

В апреле глава отдела разработки цифровых продуктов Hasbro Дэном Аюбом заявил о ставке компании в размере 1 миллиарда долларов на внутреннюю разработку игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3
Луис Корреа из студии C2 Game Studio рассказал, как экшен-игра от Capcom 2001 года Devil May Cry вдохновила его карьеру в разработке игр.

С самого детства Луис был увлечен играми, такими как The Legend of Zelda, Metroid, Castlevania, Ninja Gaiden и Double Dragon. Эти 8-битные миры будоражили его воображение. Однако он не мог представить, как далеко игры эволюционируют в будущем.

В 2001 году, когда Луису было 22 года, он переехал в США из Колумбии, мечтая поступить в Digipen и начать свой путь в разработке игр. Это было время больших возможностей, но он чувствовал себя одиноким. После года по обмену, который он провел, чтобы улучшить свои навыки английского, все его друзья разъехались по своим странам, и он остался один в штате Вашингтон. В те дни было сложно купить консоль PlayStation 2, но ему удалось это сделать, и он проводил время в своей маленькой студии, играя в видеоигры.

Именно тогда его поразило объявление об игре Devil May Cry от Capcom. Название показалось ему интригующим: «Почему дьявол плачет? Кто заставляет дьявола плакать? Может ли дьявол вообще плакать?» Эти вопросы не давали ему покоя.

На первый взгляд, игра напоминала Resident Evil с его статичными углами камеры, что неудивительно для игры от Capcom, но готическая обстановка напоминала Castlevania. Когда он увидел беловолосого героя в красном плаще, который подбрасывал врага в воздух и жонглировал им с помощью двух пистолетов, он был в полном восхищении. Это была любовь с первого взгляда.

Луис искал информацию об игре в игровых журналах. Он узнал, что игра изначально должна была быть Resident Evil 4, а теперь культовое «жонглирование пистолетом» было ошибкой. Забавно, что любимая и легендарная серия могла появиться из-за ошибки, которая превратилась в ключевой игровой механизм.

Когда Devil May Cry вышла в октябре того же года, Луис предзаказал её в местном игровом магазине. Он вставил диск в свой PS2 и был поражен. Capcom действительно подняла планку для видеоигр.

Игра начиналась с ролика, где Данте был в своем офисе, а название 'Devil May Cry' оказалось названием его агентства по охоте на демонов. Данте сразу произвел впечатление дерзкого героя, не похожего на стоического Бельмонта из Castlevania или молчаливого героя из Zelda или Metroid.

Данте был сыном Спарды, древнего демона, который влюбился в человека и пожертвовал всем ради своей семьи и человечества. Он был лучшим из обоих миров: достаточно человечным, чтобы быть уязвимым, и достаточно демоническим, чтобы быть крутым супергероем. Стиль Данте, его красный кожаный плащ и белые волосы, поражали. Его движения и управление персонажем были быстрыми, точными и мощными, что делало игру невероятно захватывающей.

Devil May Cry оказала огромное влияние на Луиса. Он провел более пятнадцати лет, оттачивая свои навыки и собирая команду для создания игры, вдохновленной Devil May Cry. Его студия работает над игрой Astor: Blade of the Monolith, в которой бой является ключевым элементом. Луис изучал лучшие игры жанра, чтобы создать идеальные механики боя.

Луис продолжает помнить первый опыт с Devil May Cry. Эта игра всегда будет занимать особое место в его сердце. Теперь, в 44 года, он не является основной целевой аудиторией для новых игр серии, но он всегда покупает их и наслаждается теми элементами, которые сделали оригинальную игру особенной. Он желает Данте и всей команде DMC ещё многих эпических приключений, которые вдохновят других так же, как оригинальная игра вдохновила его.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3
My.Games объявила о продаже своих платформ DonationAlerts и Boosty, что позволит компании сосредоточиться на своём приоритетном бизнесе: разработке и издании игр.

Европейский разработчик и издатель игр недавно заключил обязывающее соглашение о продаже своей дочерней компании CEBC основателю Broadsmart Group Павлу Харанека. Завершение сделки ожидается к концу года.

Хотя условия продажи не были обнародованы, My.Games отметила, что продажа «позволяет [компании] полностью сосредоточиться на своём приоритетном бизнесе: разработке и издании игр.»

DonationAlerts, как следует из названия, помогает стримерам взаимодействовать с аудиторией и монетизировать контент через пожертвования, подписки, оповещения и опросы. Boosty позволяет поклонникам следить за своими любимыми контент-мейкерами, блогерами и стримерами в одном месте.

«В 2023 году мы начали процесс реструктуризации, который выделил бизнесы, не связанные с разработкой и изданием игр, из My.Games и передали их под управление CEBC,» сказала Елена Григорян, генеральный директор My.Games. «Мы начали переговоры о продаже этих активов в марте 2024 года и рады сообщить, что они были завершены. Этот шаг поддерживает приверженность компании сосредоточить все свои ресурсы на основном бизнесе, а именно на создании исключительных игровых впечатлений для игроков по всему миру.»

«Я давно хотел расширить свой портфель цифровыми бизнес-активами и рад, что теперь у меня есть такая возможность с CEBC,» добавил Харанека. «Мы живем в эпоху, когда цифровой контент является неотъемлемой частью повседневной жизни людей, помогая им учиться, выражать себя и монетизировать свои навыки и творчество. Boosty и DonationAlerts имеют явный потенциал, и я с нетерпением жду, когда эти платформы продолжат развиваться и вносить свой вклад в творческое сообщество под новым руководством.»

Стоит отметить, что год назад My.Games открыла новый офис в Абу-Даби в рамках расширения своего международного присутствия.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2🔥1
Профсоюз работников связи Америки (CWA) заявил о своей «полной солидарности с бастующими членами SAG-AFTRA». В состав CWA входят сотрудники таких крупных компаний, как Activision, Bethesda, Blizzard Entertainment, Sega, Tender Claws и ZeniMax.

Гильдия киноактеров и Американская федерация артистов телевидения и радио (SAG-AFTRA) объявила забастовку на прошлой неделе. Это решение было принято после того, как не удалось достичь соглашения с переговорной группой по вопросам прав и защиты, связанным с использованием технологий искусственного интеллекта в индустрии.

«Мы полностью поддерживаем требование SAG-AFTRA о четких и принудительно исполняемых формулировках, которые гарантируют всем работникам видеоигр защиту от возможной эксплуатации и замены из-за технологий ИИ,» заявили в CWA. «Решение о забастовке никогда не принимается легко и всегда является результатом отказа руководства уважать самые насущные требования работников.»

CWA подчёркивает важность защиты творческого таланта работников игровой индустрии, что, по их мнению, укрепит всю индустрию видеоигр в целом. «Именно наша страсть и труд сделали индустрию видеоигр одной из самых прибыльных отраслей развлечений в мире,» заявили в профсоюзе.

«Мы, как коллеги по видеоиграм, признаем силу коллективных действий в повышении стандартов для работников всей отрасли. Мы считаем, что профсоюзный контракт является наиболее эффективным способом установления защиты от возможных рисков ИИ. Именно поэтому мы едины в борьбе за установление защиты от злоупотребления технологиями, улучшение условий труда, решение проблемы постоянных сокращений и многое другое для всех работников видеоигр,» заключили в заявлении.

CWA призывает всех работников поддержать членов SAG-AFTRA и других работников видеоигр к организации. «Вместе мы сможем продолжать создавать высококачественные видеоигры для наших поклонников и обеспечивать защиту нашего творчества и мастерства.»

Забастовка SAG-AFTRA началась после того, как Национальный совет SAG-AFTRA единогласно согласился на прошлой неделе предоставить своему главному переговорщику право немедленно объявить забастовку. Это решение было принято для защиты голосовых актёров, борющихся за безопасность работы в условиях, когда всё больше студий исследуют технологии генеративного ИИ.

Национальный исполнительный директор и главный переговорщик Дункан Крэбтри-Айрленд, действующий по полномочиям, делегированным SAG-AFTRA, заявил, что забастовка началась «после более чем полутора лет переговоров по Соглашению об интерактивных медиа без достижения соглашения.»

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1🤔1
Недавняя реструктуризация Humble Games серьезно повлияла на разработчиков и их проекты. Студии Squid Shock и Stairway Games столкнулись с невозможностью выпускать обновления для консолей, и Squid Shock вынуждена прибегнуть к Patreon в поисках решения.

Прошлая неделя ознаменовалась внезапной реорганизацией Humble Games, затронувшей множество разработчиков, включая Squid Shock Games. Создатели Bo: Path of the Teal Lotus сообщили, что это стало «критическим ударом» для консольных портов их игры. Поддержка QA и разработка были связаны с контрактом с Humble, что теперь усложняет поддержку игры после релиза.

«[Новости от Humble] полностью застали нас врасплох», — заявил представитель Squid Shock. «Сейчас мы находимся в трудной ситуации с обновлениями консольных версий».

Сразу после объявления о реструктуризации Humble заверила, что это не повлияет на существующие соглашения с такими студиями, как Squid Shock и создателем Coral Island, Stairway Games. Однако Stairway Games выпустила заявление, утверждая, что также оказалась в затруднительном положении. Они «не знают», как выпустить консольное исправление, поскольку у них есть доступ только к версии Coral Island для Steam, и предложили спонсорам на Nintendo Switch обменять ключ на версию для Steam.

Squid Shock заверила, что «активно ищет» способы выпуска обновлений для консольных версий Bo, но отметила, что это «займет некоторое время». В ответ на вопросы пользователей в социальных сетях студия недавно сообщила, что планирует вскоре запустить Patreon.

Эта ситуация подчеркивает трудности, с которыми сталкиваются небольшие студии при внезапных изменениях со стороны издателей, и показывает важность стабильных и надежных партнерских отношений в игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1😍1
Уровень угроз безопасности в игровой индустрии достиг беспрецедентного уровня. Согласно новому блогу, опубликованному специалистом по кибербезопасности компании Akamai Трицией Ховард, одна из самых распространенных форм атак увеличилась на 94% за последний год.

Игровая индустрия, обладающая 2,58 миллиардами игроков по всему миру и доходами в $183,9 миллиарда в 2023 году, продолжает расти. В период с января 2023 года по июнь 2024 года Akamai зафиксировала более 25 миллиардов распределённых атак отказа в обслуживании (DDoS) уровня 7 в четыре из этих месяцев. Атаки DDoS уровня 7 выросли на 94% по сравнению с прошлым годом.

Игровая индустрия занимает уникальное положение в вопросах безопасности, где угрозы могут исходить как от игроков, так и от разработчиков. Средний геймер более технически подкован, что делает угрозу изнутри реальной и значимой.

Одной из уникальных угроз в этой сфере является так называемый "нарушитель спокойствия". Эти злоумышленники могут атаковать стримеров или использовать доверие внутри игры для распространения вредоносных данных или ссылок.

Индустрия ценит открытость и сотрудничество между игроками, что часто противоречит мерам безопасности. Некоторые действия, которые в других сферах считаются подозрительными, в играх считаются нормой, например, моддинг и использование ботов.

Угрозы в игровой индустрии не ограничиваются техническими аспектами. Некоторые рекламные кампании в мобильных играх могут быть неэтичными, хотя и не незаконными, влияя на привычки игроков к расходам и привлекая внимание злоумышленников.

Издатели игр сталкиваются с огромными затратами на создание AAA-игр, что отражается на стоимости игр для потребителей. Рост цен с $60 до $70 может повлиять на решения экономных игроков о покупке игр, особенно с учетом множества подписных сервисов.

Подписные сервисы в игровой индустрии продолжают расти. В 2023 году было более десятка таких сервисов, борющихся за долю рынка стоимостью $11,7 миллиарда. С увеличением количества подписок увеличивается количество аккаунтов и, соответственно, возможностей для злоупотребления учетными данными.

Атаки DDoS уровня 7 достигли своего пика в начале 2024 года. Регион APJ (Азиатско-Тихоокеанский регион и Япония) показал наибольшую выручку в $85,8 миллиарда и 1,79 миллиарда игроков. За последние 18 месяцев здесь произошло 187 миллиардов атак уровня 7 DDoS.

Боты также широко используются в игровой индустрии. С января по июнь 2024 года количество бот-запросов увеличилось на 391% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, достигнув рекордного уровня в 147 миллиардов запросов в январе 2024 года.

Атаки на веб-приложения также выросли на 94% с первого квартала 2023 года по первый квартал 2024 года. Наибольший рост был зафиксирован в атаках на межсетевой экран веб-приложений (WAF). В мае и июне 2024 года количество атак выросло на 434% и 528% соответственно.

Основной угрозой для игровой индустрии в веб-пространстве являются инъекции SQL (SQLi), которые составили более 700 миллионов атак за наблюдаемый период. Эта угроза не ограничивается игровыми компаниями — SQLi также может сделать вас лидером как игрока.

Игровая индустрия продолжает вдохновлять на инновации как на микро-, так и на макроуровне. От косплея до автономных автомобилей, благодаря игровому сообществу технологии из цифрового мира становятся частью реальной жизни.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1😢1
Компания Bungie объявила о сокращении 220 разработчиков, что составляет 17% от общей численности персонала. В официальном заявлении, опубликованном на сайте студии, глава Bungie Пит Парсонс пояснил, что эти меры необходимы для «внесения существенных изменений в структуру затрат и полного сосредоточения усилий на разработке Destiny и Marathon».

«Сегодня утром я делюсь с вами одними из самых сложных изменений, которые нам когда-либо приходилось делать в студии», написал Парсонс. «Из-за увеличения затрат на разработку, изменений в индустрии и текущих экономических условий стало очевидно, что нам необходимо существенно изменить структуру затрат и сосредоточиться исключительно на разработке Destiny и Marathon».

Парсонс подчеркнул, что эти меры затронут все уровни компании, включая большинство руководящих должностей. «Сегодня трудный и болезненный день, особенно для наших уходящих коллег, каждый из которых внес значимый и ценный вклад в Bungie. Наша цель — поддержать их с максимальной заботой и уважением. Для всех, кто пострадал от этого сокращения, мы предложим щедрый выходной пакет, включающий выходное пособие, бонус и медицинское страхование».

На фоне этих новостей также было объявлено, что 155 сотрудников переходят в Sony Interactive Entertainment (SIE), что составляет около 12% от общей численности персонала, для углубления интеграции Bungie с Sony. Еще 75 человек переходят работать «с руководством PlayStation Studios, чтобы выделить один из наших инкубационных проектов — экшн-игру в совершенно новой научно-фантастической вселенной — и создать новую студию в составе PlayStation Studios для продолжения ее разработки».

«SIE усердно работала с нами, чтобы определить роли для как можно большего числа наших сотрудников, что позволило нам вместе сохранить значительное количество талантов, которые иначе были бы затронуты сокращением», отметил Парсонс.

Эти сокращения последовали за увольнением 100 сотрудников в ноябре прошлого года, что привело к снижению численности персонала Bungie с 1300 до около 850 человек.

Парсонс также объяснил, как Bungie оказалась в такой ситуации. «На протяжении более пяти лет нашей целью было выпускать игры в трех устойчивых, глобальных франшизах. Чтобы реализовать эту амбицию, мы запустили несколько инкубационных проектов, каждый из которых был укомплектован старшими руководителями разработки из наших существующих команд. В конечном итоге мы поняли, что эта модель слишком быстро растянула наши таланты. Это также вынудило нашу студийную поддержку масштабироваться до уровня, который мы не могли реально поддерживать, учитывая наши два основных продукта в разработке — Destiny и Marathon».

Кроме того, в 2023 году компания столкнулась с широким экономическим спадом, резким снижением в игровой индустрии, неудачным выпуском Destiny 2: Lightfall и необходимостью предоставить как The Final Shape, так и Marathon больше времени для обеспечения качества. «Мы были слишком амбициозны, наши финансовые резервы были превышены, и мы начали работать в убыток».

В результате Bungie пришлось «сменить курс и скорость», и хотя команда «сделала все возможное, чтобы избежать сегодняшнего исхода», даже при «исчерпывающих усилиях», предпринятых руководством и командами по продуктам для решения финансовых проблем, «эти шаги оказались недостаточными».

«Сегодня мы должны попрощаться с невероятными талантами, коллегами и друзьями. Это будет трудное время в Bungie, и нам нужно будет помочь нашей команде справиться с этими изменениями в ближайшие недели и месяцы. Эта неделя будет тяжелой, и мы знаем, что нашей команде потребуется время, чтобы осмыслить, задать вопросы и воспринять эти новости».

В ближайшие несколько недель Bungie планирует проводить командные встречи и совещания, сессии по группам и индивидуальные встречи, чтобы обеспечить открытость и прозрачность общения.

«Будет время поговорить о наших целях и проектах, но сегодня не тот день. Сегодня мы сосредоточены на поддержке наших людей», заключил Парсонс.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1😢1
Meta* обнародовала результаты за второй квартал, зафиксировав убыток в $4,5 млрд в своем подразделении AR/VR Reality Labs. Это второй за год зафиксированный убыток в этом сегменте: в первом квартале Reality Labs объявила об убытке в $3,8 млрд. Выручка во втором квартале возросла на 28% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, главным образом благодаря продажам гарнитур Quest.

Затраты в этом сегменте увеличились на 21% по сравнению с прошлым годом и составили $4,8 млрд из-за «увеличения расходов, связанных с численностью персонала, и стоимости инвентаря Reality Labs».

Финансовый директор Meta Сьюзен Ли отметила, что компания продолжит поддерживать Reality Labs и «продолжит значительные вложения» в этот сегмент. Она подчеркнула, что операционные убытки Reality Labs в 2024 году «значительно увеличатся по сравнению с предыдущим годом из-за продолжающихся усилий по разработке продуктов и вложений для дальнейшего расширения экосистемы».

Помимо Reality Labs, общая выручка Meta выросла на 22% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и составила $39 млрд, тогда как чистая прибыль возросла на 73% и достигла $13,4 млрд.

Отчеты об убытках Meta в сегменте Reality Labs продолжаются уже несколько лет. В 2022 году сегмент отчитался об убытке в $3,76 млрд в третьем квартале.

*Признана в РФ экстремистской и запрещена.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Янис Варуфакис, экономист, который ранее работал в Valve и служил в Греческом парламенте, считает, что технологические компании, включая тех, кто управляет игровыми платформами, такие как Apple и Google, должны облагаться налогами за управление игровыми платформами и контроль над выбором продуктов.

В интервью с Aftermath о своей книге «Технофеодализм: Что убило капитализм» Варуфакис объяснил, как такие технологические гиганты, как Apple и Amazon, превратились в «алгоритмические феоды», создавая описанный в его книге «технофеодализм».

Эти компании (и возможно, его бывший работодатель) вытеснили людей с рынка, заменив его таким образом, что это в значительной степени выгодно им. Он называет ценность, которую компании извлекают с рынка, «облачным капиталом».

По его словам, правительство могло бы (и должно бы) заставить эти корпорации передать 30 процентов акций в общественный фонд в виде того, что он называет «облачным налогом». Затем этот фонд мог бы равномерно распределяться среди населения в форме базового дохода.

Варуфакис не упоминает Valve по имени (это более маленькая компания, работающая на относительно меньшем рынке), но его аргументы перекликаются с теми, которые уже поднимал генеральный директор Epic Games Тим Суини. Как и в случае с Apple, Суини считает, что у Valve неоправданно высокие платформенные сборы, которые вредят небольшим разработчикам и помогают ей поддерживать монополию.

Варуфакис не заходит так далеко, но признает, что Valve стала частью проблемы на текущем рынке. «Все участвовали в создании этого мира», — добавил он.

«Есть работа, которую мы должны сделать», продолжил Варуфакис. «Рынок не собирается решить эту проблему, [он] уже был захвачен облачным капиталом. [...] Это тяжелая работа, но знаете что? Альтернативы нет».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1🗿1
На этой неделе студия Bungie, известная по разработке Destiny, провела массовые увольнения, которые планировались несколько месяцев назад. Бывшие сотрудники сообщили журналисту Стивену Тотило из Game File (доступ к материалу платный), что руководство Bungie «преувеличивало финансовые перспективы своей студии перед Sony» после покупки Bungie в 2022 году за 3,6 миллиарда долларов. По словам Тотило, последние сокращения были необходимы для предотвращения дальнейших убытков, так как Bungie не смогла выполнить цели Sony после выпуска прошлогоднего Lightfall.

В понедельник стало известно, что Bungie увольняет 100 человек — около 8% всего персонала — в различных отделах, включая дизайн, искусство, нарратив и звук. Кроме того, компания объявила о переводе 25 сотрудников в другие подразделения SIE с целью создания новой студии PlayStation, работающей над «неозаглавленным инкубационным проектом».

Генеральный директор Пит Парсонс связал текущие потрясения с тяжелым финансовым положением студии, упомянув «широкий экономический спад, резкое снижение в игровой индустрии» и «недоработки с Destiny 2: Lightfall». Несмотря на то, что, по словам источников Тотило, хорошо принятая The Final Shape фактически продалась хуже, чем раскритикованная Lightfall, последние увольнения, по-видимому, мало связаны с коммерческими результатами The Final Shape и «нельзя было избежать» даже если бы The Final Shape имела «огромный успех».

Эти увольнения выглядят как продолжение сокращений, проведенных в октябре прошлого года, когда было уволено около 60 сотрудников, включая ветерана-композитора Майкла Сальватори. В отчете также отмечается, что финансовые проблемы Bungie существовали задолго до приобретения Sony, и один из бывших сотрудников отметил, что «альтернативная история — это банкротство», если бы студия не была приобретена, добавив «Destiny — это невероятно дорогая игра в производстве».

Что касается будущего Destiny 2, Моисес Таверас из Kotaku описывает сильно сокращенный план развития игры, что неудивительно, учитывая, сколько ключевых специалистов больше не работает в студии. «Похоже, нет уверенности в том, что Destiny вообще будет существовать через несколько лет», пишет Таверас, «или что это является приоритетом для студии, кроме как быть дойной коровой, наполненной микротранзакциями».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1😢1🙈1
На недавней конференции Develop Brighton генеральный директор Criterion Чарити Джой представила свои рекомендации по эффективному управлению лидерами в сфере разработки игр. В своём докладе Джой поделилась стратегиями, которые помогут руководителям успешно управлять менеджерами и достигать высоких результатов в команде.

Любознательность как ключевой навык

Чарити Джой выделила любознательность как один из важнейших навыков для руководителей. По её словам, желание узнавать новое и задавать вопросы играет ключевую роль в управлении людьми, которые сами руководят другими. Джой подчеркнула, что «чувство знания» может мешать этому процессу. «Мы приходим в наши роли с определённым опытом и знанием, что может закрывать нас от новых идей», – объяснила она.

Джой советует принимать собственное незнание и использовать его как возможность для обучения. «Не знать что-то – это нормально, и даже интересно, так как это позволяет вам быть любопытным и открытым», – отметила она.

Коммуникация и четкость

Джой также акцентировала важность ясной коммуникации и согласования видения в команде. Она предупредила о том, что путаница на верхнем уровне управления передается на нижние уровни. «Если нет ясности на уровне руководства, её не будет и на уровне команды», – подчеркнула она.

Менеджеры должны избегать предположений о том, что сотрудники не нуждаются в руководстве, и быть открытыми для передачи как плохих, так и хороших новостей.

Роль коучинга

Коучинг является важным аспектом руководства, считает Джой. Она подчеркнула, что роль коуча заключается в задавании вопросов, предоставлении структур и помощи в нахождении решений. Джой привела пример, как она взаимодействует с главой технологического отдела, где её роль заключается в коучинге, а не в предоставлении конкретных технических советов.

Фасилитация и доверие

Будучи фасилитатором, Джой рекомендовала знать, когда нужно отступить и дать команде возможность проявить себя. «Иногда лучше позволить команде сиять, уйдя с их пути», – отметила она.

Доверие также играет ключевую роль. Джой разработала структуру для оценки проблем с доверием, основанную на способности, надежности и мотивации. «Разделение проблемы на эти три аспекта помогает легче провести конструктивный разговор и найти решение», – пояснила она.

Согласованность и аутентичность

Чарити Джой заключила своё выступление рекомендацией о важности согласованности и аутентичности в руководстве. «Мы можем выбирать, кем мы хотим быть и как проявляться», – сказала она. Джой советует постоянно практиковаться в поддержании желаемого тона и стиля, используя мантры и утверждения.

Заключение

Джой подчеркнула, что управление лидерами – это искусство, которое требует любознательности, ясной коммуникации и постоянной практики. Её советы помогут руководителям не только поддерживать своих менеджеров, но и достигать новых высот в управлении командами разработки игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Разработчики и лидеры бизнеса из разных уголков игровой индустрии делятся своим опытом, как пережить сложные времена массовых увольнений и закрытия студий. Фраза «выжить до 2025 года» стала актуальной для всех, кто стремится адаптироваться к нынешней ситуации.

На конференции Develop, организованной GamesIndustry.biz, ведущие специалисты обсудили стратегии выживания.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Microsoft и Activision Blizzard тайно создали новую студию, которая займется разработкой спин-оффов известных франшиз, таких как Overwatch и Diablo. По информации Windows Central, эта студия сосредоточится на создании игр уровня Double-A, позволяя выпускать более доступные проекты с меньшими затратами.

Источники сообщают, что несколько сотрудников компании King, известной своими мобильными играми, обновили профили в LinkedIn, указав о своем переходе в новую команду. Это указывает на возможное мобильное направление для новых проектов, хотя на данный момент платформа для выпуска игр не подтверждена.

Разработка Triple-A игр требует огромных ресурсов и времени, и не всегда они окупаются. Поэтому Microsoft решила сделать акцент на более компактных и менее затратных проектах уровня Double-A. Это не только сократит временные рамки выпуска игр, но и снизит финансовые риски.

Кроме того, Microsoft заинтересована в возрождении давно заброшенных франшиз Activision Blizzard, что может стать дополнительным стимулом для развития. Подобная стратегия напоминает подход Nintendo с сериями Mario и Zelda, а также инициативу Riot Games с League of Legends, когда сторонние студии выпускали спин-оффы под брендом Riot Forge.

Если информация о новой студии подтвердится, это может укрепить позиции Microsoft на игровом рынке. Однако возникает вопрос: почему такая известная студия, как Tango Gameworks, не участвует в этой инициативе по созданию Double-A игр? Возможно, в будущем будет предоставлено больше информации, которая прояснит этот вопрос.

С учетом всех факторов, новая студия может стать значимым игроком в стратегии Microsoft по укреплению своих позиций в индустрии видеоигр. Будем следить за дальнейшим развитием событий.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12
В пятницу, 3 августа, стало известно, что популярное издание Game Informer прекращает свою деятельность после 33 лет на рынке. По информации от Kotaku, сотрудники были вызваны на встречу с руководством материнской компании GameStop, где им сообщили о закрытии журнала и увольнении всего коллектива. Работникам будут предоставлены выходные пособия.

В тот же день GameStop опубликовала заявление в социальных сетях, официально подтвердив закрытие сайта Game Informer. Как сообщил бывший руководитель видеопроизводства Алекс Ван Акен, сайт был полностью отключен, оставив сотрудников без возможности сохранить свои работы. На данный момент на сайте находится страница-заглушка с заявлением компании.

Бывший директор по контенту Game Informer Кайл Хиллиард отметил, что команда была «примерно на 70% готова к следующему выпуску» журнала, прежде чем было принято решение о его закрытии и увольнении сотрудников.

Компания GameStop приобрела Game Informer в 2000 году и в течение многих лет управляла изданием. В 2019 году она закрыла Game Informer Australia, после чего последовали два этапа сокращений в августе и марте того же года.

Game Informer был одним из ведущих источников новостей и обзоров в индустрии видеоигр, и его закрытие оставляет заметный пробел в медиапространстве.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Как музыка в видеоиграх влияет на наше восприятие сюжета и атмосферу игры? Она не только создает настроение, но и помогает игрокам глубже погрузиться в виртуальные миры.

В тексте автор рассказывает, как композиторы используют музыкальные треки для передачи эмоций, раскрытия характеров персонажей и создания уникального игрового опыта.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Фондовые рынки по всему миру переживают тяжелые времена, и японские компании Capcom, Sega и Nintendo не стали исключением. Их акции резко упали на фоне глобальной экономической нестабильности. В этой статье рассматриваются причины этого явления и объясняется, почему это важно для всей игровой индустрии.

До недавнего времени японские гиганты видеоигр Capcom и Nintendo демонстрировали отличные результаты. Nintendo готовилась к выпуску новой консоли Switch 2, а Capcom наслаждалась серией успешных релизов, что способствовало росту их акций. Японская иена, несмотря на свою слабость в последние годы, также показывала признаки улучшения.

Однако события на фондовом рынке обернулись для этих компаний крахом: акции Capcom упали примерно на 16%, Nintendo - на 15%, Sega - на 13%, Nexon - на 13%. Проблема не в самих компаниях, а в общем состоянии японского фондового рынка. Японский индекс Nikkei, основной показатель состояния рынка, упал более чем на 12%, что стало самым значительным снижением с 1987 года.

Экономический кризис затронул не только Японию, но и другие азиатские страны. В Южной Корее наблюдается самое серьезное падение с 2008 года, когда мир столкнулся с глобальным финансовым кризисом. Южнокорейские рынки были вынуждены активировать автоматические прерыватели торгов, чтобы предотвратить дальнейшие обвалы.

Основная причина кризиса в Азии кроется в событиях на американском рынке. Экономика США движется к официальной рецессии, что вызвало панику среди инвесторов. В ответ они начали выводить средства из рискованных активов, включая технологический сектор, который традиционно считался одним из самых перспективных.

Технологические компании, такие как OpenAI, привлекли миллиарды долларов инвестиций, но пока не продемонстрировали значительных доходов. Сектор, на который возлагались большие надежды, оказался уязвимым, что стало одной из причин текущего кризиса. Японские и южнокорейские технологические компании, тесно связанные с американским рынком, также пострадали.

Крах фондового рынка оказывает непосредственное влияние на игровую индустрию. В то время как разработчики и издатели видеоигр сталкиваются с финансовыми трудностями, игроки могут заметить изменения в стратегии компаний. Например, такие компании, как Sony, вложили значительные средства в развитие метавселенной, но пока не получили ожидаемой прибыли.

Текущий экономический кризис подчеркивает важность диверсификации и осторожности в инвестициях. Геймерам, возможно, стоит временно воздержаться от лишних расходов на игры и косметические предметы, чтобы подготовиться к возможным изменениям в индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1