Профсоюз работников связи Америки (CWA) заявил о своей «полной солидарности с бастующими членами SAG-AFTRA». В состав CWA входят сотрудники таких крупных компаний, как Activision, Bethesda, Blizzard Entertainment, Sega, Tender Claws и ZeniMax.
Гильдия киноактеров и Американская федерация артистов телевидения и радио (SAG-AFTRA) объявила забастовку на прошлой неделе. Это решение было принято после того, как не удалось достичь соглашения с переговорной группой по вопросам прав и защиты, связанным с использованием технологий искусственного интеллекта в индустрии.
«Мы полностью поддерживаем требование SAG-AFTRA о четких и принудительно исполняемых формулировках, которые гарантируют всем работникам видеоигр защиту от возможной эксплуатации и замены из-за технологий ИИ,» заявили в CWA. «Решение о забастовке никогда не принимается легко и всегда является результатом отказа руководства уважать самые насущные требования работников.»
CWA подчёркивает важность защиты творческого таланта работников игровой индустрии, что, по их мнению, укрепит всю индустрию видеоигр в целом. «Именно наша страсть и труд сделали индустрию видеоигр одной из самых прибыльных отраслей развлечений в мире,» заявили в профсоюзе.
«Мы, как коллеги по видеоиграм, признаем силу коллективных действий в повышении стандартов для работников всей отрасли. Мы считаем, что профсоюзный контракт является наиболее эффективным способом установления защиты от возможных рисков ИИ. Именно поэтому мы едины в борьбе за установление защиты от злоупотребления технологиями, улучшение условий труда, решение проблемы постоянных сокращений и многое другое для всех работников видеоигр,» заключили в заявлении.
CWA призывает всех работников поддержать членов SAG-AFTRA и других работников видеоигр к организации. «Вместе мы сможем продолжать создавать высококачественные видеоигры для наших поклонников и обеспечивать защиту нашего творчества и мастерства.»
Забастовка SAG-AFTRA началась после того, как Национальный совет SAG-AFTRA единогласно согласился на прошлой неделе предоставить своему главному переговорщику право немедленно объявить забастовку. Это решение было принято для защиты голосовых актёров, борющихся за безопасность работы в условиях, когда всё больше студий исследуют технологии генеративного ИИ.
Национальный исполнительный директор и главный переговорщик Дункан Крэбтри-Айрленд, действующий по полномочиям, делегированным SAG-AFTRA, заявил, что забастовка началась «после более чем полутора лет переговоров по Соглашению об интерактивных медиа без достижения соглашения.»
Подписаться на😆 🥹
Гильдия киноактеров и Американская федерация артистов телевидения и радио (SAG-AFTRA) объявила забастовку на прошлой неделе. Это решение было принято после того, как не удалось достичь соглашения с переговорной группой по вопросам прав и защиты, связанным с использованием технологий искусственного интеллекта в индустрии.
«Мы полностью поддерживаем требование SAG-AFTRA о четких и принудительно исполняемых формулировках, которые гарантируют всем работникам видеоигр защиту от возможной эксплуатации и замены из-за технологий ИИ,» заявили в CWA. «Решение о забастовке никогда не принимается легко и всегда является результатом отказа руководства уважать самые насущные требования работников.»
CWA подчёркивает важность защиты творческого таланта работников игровой индустрии, что, по их мнению, укрепит всю индустрию видеоигр в целом. «Именно наша страсть и труд сделали индустрию видеоигр одной из самых прибыльных отраслей развлечений в мире,» заявили в профсоюзе.
«Мы, как коллеги по видеоиграм, признаем силу коллективных действий в повышении стандартов для работников всей отрасли. Мы считаем, что профсоюзный контракт является наиболее эффективным способом установления защиты от возможных рисков ИИ. Именно поэтому мы едины в борьбе за установление защиты от злоупотребления технологиями, улучшение условий труда, решение проблемы постоянных сокращений и многое другое для всех работников видеоигр,» заключили в заявлении.
CWA призывает всех работников поддержать членов SAG-AFTRA и других работников видеоигр к организации. «Вместе мы сможем продолжать создавать высококачественные видеоигры для наших поклонников и обеспечивать защиту нашего творчества и мастерства.»
Забастовка SAG-AFTRA началась после того, как Национальный совет SAG-AFTRA единогласно согласился на прошлой неделе предоставить своему главному переговорщику право немедленно объявить забастовку. Это решение было принято для защиты голосовых актёров, борющихся за безопасность работы в условиях, когда всё больше студий исследуют технологии генеративного ИИ.
Национальный исполнительный директор и главный переговорщик Дункан Крэбтри-Айрленд, действующий по полномочиям, делегированным SAG-AFTRA, заявил, что забастовка началась «после более чем полутора лет переговоров по Соглашению об интерактивных медиа без достижения соглашения.»
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1🤔1
Недавняя реструктуризация Humble Games серьезно повлияла на разработчиков и их проекты. Студии Squid Shock и Stairway Games столкнулись с невозможностью выпускать обновления для консолей, и Squid Shock вынуждена прибегнуть к Patreon в поисках решения.
Прошлая неделя ознаменовалась внезапной реорганизацией Humble Games, затронувшей множество разработчиков, включая Squid Shock Games. Создатели Bo: Path of the Teal Lotus сообщили, что это стало «критическим ударом» для консольных портов их игры. Поддержка QA и разработка были связаны с контрактом с Humble, что теперь усложняет поддержку игры после релиза.
«[Новости от Humble] полностью застали нас врасплох», — заявил представитель Squid Shock. «Сейчас мы находимся в трудной ситуации с обновлениями консольных версий».
Сразу после объявления о реструктуризации Humble заверила, что это не повлияет на существующие соглашения с такими студиями, как Squid Shock и создателем Coral Island, Stairway Games. Однако Stairway Games выпустила заявление, утверждая, что также оказалась в затруднительном положении. Они «не знают», как выпустить консольное исправление, поскольку у них есть доступ только к версии Coral Island для Steam, и предложили спонсорам на Nintendo Switch обменять ключ на версию для Steam.
Squid Shock заверила, что «активно ищет» способы выпуска обновлений для консольных версий Bo, но отметила, что это «займет некоторое время». В ответ на вопросы пользователей в социальных сетях студия недавно сообщила, что планирует вскоре запустить Patreon.
Эта ситуация подчеркивает трудности, с которыми сталкиваются небольшие студии при внезапных изменениях со стороны издателей, и показывает важность стабильных и надежных партнерских отношений в игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Прошлая неделя ознаменовалась внезапной реорганизацией Humble Games, затронувшей множество разработчиков, включая Squid Shock Games. Создатели Bo: Path of the Teal Lotus сообщили, что это стало «критическим ударом» для консольных портов их игры. Поддержка QA и разработка были связаны с контрактом с Humble, что теперь усложняет поддержку игры после релиза.
«[Новости от Humble] полностью застали нас врасплох», — заявил представитель Squid Shock. «Сейчас мы находимся в трудной ситуации с обновлениями консольных версий».
Сразу после объявления о реструктуризации Humble заверила, что это не повлияет на существующие соглашения с такими студиями, как Squid Shock и создателем Coral Island, Stairway Games. Однако Stairway Games выпустила заявление, утверждая, что также оказалась в затруднительном положении. Они «не знают», как выпустить консольное исправление, поскольку у них есть доступ только к версии Coral Island для Steam, и предложили спонсорам на Nintendo Switch обменять ключ на версию для Steam.
Squid Shock заверила, что «активно ищет» способы выпуска обновлений для консольных версий Bo, но отметила, что это «займет некоторое время». В ответ на вопросы пользователей в социальных сетях студия недавно сообщила, что планирует вскоре запустить Patreon.
Эта ситуация подчеркивает трудности, с которыми сталкиваются небольшие студии при внезапных изменениях со стороны издателей, и показывает важность стабильных и надежных партнерских отношений в игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1😍1
Уровень угроз безопасности в игровой индустрии достиг беспрецедентного уровня. Согласно новому блогу, опубликованному специалистом по кибербезопасности компании Akamai Трицией Ховард, одна из самых распространенных форм атак увеличилась на 94% за последний год.
Игровая индустрия, обладающая 2,58 миллиардами игроков по всему миру и доходами в $183,9 миллиарда в 2023 году, продолжает расти. В период с января 2023 года по июнь 2024 года Akamai зафиксировала более 25 миллиардов распределённых атак отказа в обслуживании (DDoS) уровня 7 в четыре из этих месяцев. Атаки DDoS уровня 7 выросли на 94% по сравнению с прошлым годом.
Игровая индустрия занимает уникальное положение в вопросах безопасности, где угрозы могут исходить как от игроков, так и от разработчиков. Средний геймер более технически подкован, что делает угрозу изнутри реальной и значимой.
Одной из уникальных угроз в этой сфере является так называемый "нарушитель спокойствия". Эти злоумышленники могут атаковать стримеров или использовать доверие внутри игры для распространения вредоносных данных или ссылок.
Индустрия ценит открытость и сотрудничество между игроками, что часто противоречит мерам безопасности. Некоторые действия, которые в других сферах считаются подозрительными, в играх считаются нормой, например, моддинг и использование ботов.
Угрозы в игровой индустрии не ограничиваются техническими аспектами. Некоторые рекламные кампании в мобильных играх могут быть неэтичными, хотя и не незаконными, влияя на привычки игроков к расходам и привлекая внимание злоумышленников.
Издатели игр сталкиваются с огромными затратами на создание AAA-игр, что отражается на стоимости игр для потребителей. Рост цен с $60 до $70 может повлиять на решения экономных игроков о покупке игр, особенно с учетом множества подписных сервисов.
Подписные сервисы в игровой индустрии продолжают расти. В 2023 году было более десятка таких сервисов, борющихся за долю рынка стоимостью $11,7 миллиарда. С увеличением количества подписок увеличивается количество аккаунтов и, соответственно, возможностей для злоупотребления учетными данными.
Атаки DDoS уровня 7 достигли своего пика в начале 2024 года. Регион APJ (Азиатско-Тихоокеанский регион и Япония) показал наибольшую выручку в $85,8 миллиарда и 1,79 миллиарда игроков. За последние 18 месяцев здесь произошло 187 миллиардов атак уровня 7 DDoS.
Боты также широко используются в игровой индустрии. С января по июнь 2024 года количество бот-запросов увеличилось на 391% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, достигнув рекордного уровня в 147 миллиардов запросов в январе 2024 года.
Атаки на веб-приложения также выросли на 94% с первого квартала 2023 года по первый квартал 2024 года. Наибольший рост был зафиксирован в атаках на межсетевой экран веб-приложений (WAF). В мае и июне 2024 года количество атак выросло на 434% и 528% соответственно.
Основной угрозой для игровой индустрии в веб-пространстве являются инъекции SQL (SQLi), которые составили более 700 миллионов атак за наблюдаемый период. Эта угроза не ограничивается игровыми компаниями — SQLi также может сделать вас лидером как игрока.
Игровая индустрия продолжает вдохновлять на инновации как на микро-, так и на макроуровне. От косплея до автономных автомобилей, благодаря игровому сообществу технологии из цифрового мира становятся частью реальной жизни.
Подписаться на😆 🥹
Игровая индустрия, обладающая 2,58 миллиардами игроков по всему миру и доходами в $183,9 миллиарда в 2023 году, продолжает расти. В период с января 2023 года по июнь 2024 года Akamai зафиксировала более 25 миллиардов распределённых атак отказа в обслуживании (DDoS) уровня 7 в четыре из этих месяцев. Атаки DDoS уровня 7 выросли на 94% по сравнению с прошлым годом.
Игровая индустрия занимает уникальное положение в вопросах безопасности, где угрозы могут исходить как от игроков, так и от разработчиков. Средний геймер более технически подкован, что делает угрозу изнутри реальной и значимой.
Одной из уникальных угроз в этой сфере является так называемый "нарушитель спокойствия". Эти злоумышленники могут атаковать стримеров или использовать доверие внутри игры для распространения вредоносных данных или ссылок.
Индустрия ценит открытость и сотрудничество между игроками, что часто противоречит мерам безопасности. Некоторые действия, которые в других сферах считаются подозрительными, в играх считаются нормой, например, моддинг и использование ботов.
Угрозы в игровой индустрии не ограничиваются техническими аспектами. Некоторые рекламные кампании в мобильных играх могут быть неэтичными, хотя и не незаконными, влияя на привычки игроков к расходам и привлекая внимание злоумышленников.
Издатели игр сталкиваются с огромными затратами на создание AAA-игр, что отражается на стоимости игр для потребителей. Рост цен с $60 до $70 может повлиять на решения экономных игроков о покупке игр, особенно с учетом множества подписных сервисов.
Подписные сервисы в игровой индустрии продолжают расти. В 2023 году было более десятка таких сервисов, борющихся за долю рынка стоимостью $11,7 миллиарда. С увеличением количества подписок увеличивается количество аккаунтов и, соответственно, возможностей для злоупотребления учетными данными.
Атаки DDoS уровня 7 достигли своего пика в начале 2024 года. Регион APJ (Азиатско-Тихоокеанский регион и Япония) показал наибольшую выручку в $85,8 миллиарда и 1,79 миллиарда игроков. За последние 18 месяцев здесь произошло 187 миллиардов атак уровня 7 DDoS.
Боты также широко используются в игровой индустрии. С января по июнь 2024 года количество бот-запросов увеличилось на 391% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, достигнув рекордного уровня в 147 миллиардов запросов в январе 2024 года.
Атаки на веб-приложения также выросли на 94% с первого квартала 2023 года по первый квартал 2024 года. Наибольший рост был зафиксирован в атаках на межсетевой экран веб-приложений (WAF). В мае и июне 2024 года количество атак выросло на 434% и 528% соответственно.
Основной угрозой для игровой индустрии в веб-пространстве являются инъекции SQL (SQLi), которые составили более 700 миллионов атак за наблюдаемый период. Эта угроза не ограничивается игровыми компаниями — SQLi также может сделать вас лидером как игрока.
Игровая индустрия продолжает вдохновлять на инновации как на микро-, так и на макроуровне. От косплея до автономных автомобилей, благодаря игровому сообществу технологии из цифрового мира становятся частью реальной жизни.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1😢1
Компания Bungie объявила о сокращении 220 разработчиков, что составляет 17% от общей численности персонала. В официальном заявлении, опубликованном на сайте студии, глава Bungie Пит Парсонс пояснил, что эти меры необходимы для «внесения существенных изменений в структуру затрат и полного сосредоточения усилий на разработке Destiny и Marathon».
«Сегодня утром я делюсь с вами одними из самых сложных изменений, которые нам когда-либо приходилось делать в студии», написал Парсонс. «Из-за увеличения затрат на разработку, изменений в индустрии и текущих экономических условий стало очевидно, что нам необходимо существенно изменить структуру затрат и сосредоточиться исключительно на разработке Destiny и Marathon».
Парсонс подчеркнул, что эти меры затронут все уровни компании, включая большинство руководящих должностей. «Сегодня трудный и болезненный день, особенно для наших уходящих коллег, каждый из которых внес значимый и ценный вклад в Bungie. Наша цель — поддержать их с максимальной заботой и уважением. Для всех, кто пострадал от этого сокращения, мы предложим щедрый выходной пакет, включающий выходное пособие, бонус и медицинское страхование».
На фоне этих новостей также было объявлено, что 155 сотрудников переходят в Sony Interactive Entertainment (SIE), что составляет около 12% от общей численности персонала, для углубления интеграции Bungie с Sony. Еще 75 человек переходят работать «с руководством PlayStation Studios, чтобы выделить один из наших инкубационных проектов — экшн-игру в совершенно новой научно-фантастической вселенной — и создать новую студию в составе PlayStation Studios для продолжения ее разработки».
«SIE усердно работала с нами, чтобы определить роли для как можно большего числа наших сотрудников, что позволило нам вместе сохранить значительное количество талантов, которые иначе были бы затронуты сокращением», отметил Парсонс.
Эти сокращения последовали за увольнением 100 сотрудников в ноябре прошлого года, что привело к снижению численности персонала Bungie с 1300 до около 850 человек.
Парсонс также объяснил, как Bungie оказалась в такой ситуации. «На протяжении более пяти лет нашей целью было выпускать игры в трех устойчивых, глобальных франшизах. Чтобы реализовать эту амбицию, мы запустили несколько инкубационных проектов, каждый из которых был укомплектован старшими руководителями разработки из наших существующих команд. В конечном итоге мы поняли, что эта модель слишком быстро растянула наши таланты. Это также вынудило нашу студийную поддержку масштабироваться до уровня, который мы не могли реально поддерживать, учитывая наши два основных продукта в разработке — Destiny и Marathon».
Кроме того, в 2023 году компания столкнулась с широким экономическим спадом, резким снижением в игровой индустрии, неудачным выпуском Destiny 2: Lightfall и необходимостью предоставить как The Final Shape, так и Marathon больше времени для обеспечения качества. «Мы были слишком амбициозны, наши финансовые резервы были превышены, и мы начали работать в убыток».
В результате Bungie пришлось «сменить курс и скорость», и хотя команда «сделала все возможное, чтобы избежать сегодняшнего исхода», даже при «исчерпывающих усилиях», предпринятых руководством и командами по продуктам для решения финансовых проблем, «эти шаги оказались недостаточными».
«Сегодня мы должны попрощаться с невероятными талантами, коллегами и друзьями. Это будет трудное время в Bungie, и нам нужно будет помочь нашей команде справиться с этими изменениями в ближайшие недели и месяцы. Эта неделя будет тяжелой, и мы знаем, что нашей команде потребуется время, чтобы осмыслить, задать вопросы и воспринять эти новости».
В ближайшие несколько недель Bungie планирует проводить командные встречи и совещания, сессии по группам и индивидуальные встречи, чтобы обеспечить открытость и прозрачность общения.
«Будет время поговорить о наших целях и проектах, но сегодня не тот день. Сегодня мы сосредоточены на поддержке наших людей», заключил Парсонс.
Подписаться на😆 🥹
«Сегодня утром я делюсь с вами одними из самых сложных изменений, которые нам когда-либо приходилось делать в студии», написал Парсонс. «Из-за увеличения затрат на разработку, изменений в индустрии и текущих экономических условий стало очевидно, что нам необходимо существенно изменить структуру затрат и сосредоточиться исключительно на разработке Destiny и Marathon».
Парсонс подчеркнул, что эти меры затронут все уровни компании, включая большинство руководящих должностей. «Сегодня трудный и болезненный день, особенно для наших уходящих коллег, каждый из которых внес значимый и ценный вклад в Bungie. Наша цель — поддержать их с максимальной заботой и уважением. Для всех, кто пострадал от этого сокращения, мы предложим щедрый выходной пакет, включающий выходное пособие, бонус и медицинское страхование».
На фоне этих новостей также было объявлено, что 155 сотрудников переходят в Sony Interactive Entertainment (SIE), что составляет около 12% от общей численности персонала, для углубления интеграции Bungie с Sony. Еще 75 человек переходят работать «с руководством PlayStation Studios, чтобы выделить один из наших инкубационных проектов — экшн-игру в совершенно новой научно-фантастической вселенной — и создать новую студию в составе PlayStation Studios для продолжения ее разработки».
«SIE усердно работала с нами, чтобы определить роли для как можно большего числа наших сотрудников, что позволило нам вместе сохранить значительное количество талантов, которые иначе были бы затронуты сокращением», отметил Парсонс.
Эти сокращения последовали за увольнением 100 сотрудников в ноябре прошлого года, что привело к снижению численности персонала Bungie с 1300 до около 850 человек.
Парсонс также объяснил, как Bungie оказалась в такой ситуации. «На протяжении более пяти лет нашей целью было выпускать игры в трех устойчивых, глобальных франшизах. Чтобы реализовать эту амбицию, мы запустили несколько инкубационных проектов, каждый из которых был укомплектован старшими руководителями разработки из наших существующих команд. В конечном итоге мы поняли, что эта модель слишком быстро растянула наши таланты. Это также вынудило нашу студийную поддержку масштабироваться до уровня, который мы не могли реально поддерживать, учитывая наши два основных продукта в разработке — Destiny и Marathon».
Кроме того, в 2023 году компания столкнулась с широким экономическим спадом, резким снижением в игровой индустрии, неудачным выпуском Destiny 2: Lightfall и необходимостью предоставить как The Final Shape, так и Marathon больше времени для обеспечения качества. «Мы были слишком амбициозны, наши финансовые резервы были превышены, и мы начали работать в убыток».
В результате Bungie пришлось «сменить курс и скорость», и хотя команда «сделала все возможное, чтобы избежать сегодняшнего исхода», даже при «исчерпывающих усилиях», предпринятых руководством и командами по продуктам для решения финансовых проблем, «эти шаги оказались недостаточными».
«Сегодня мы должны попрощаться с невероятными талантами, коллегами и друзьями. Это будет трудное время в Bungie, и нам нужно будет помочь нашей команде справиться с этими изменениями в ближайшие недели и месяцы. Эта неделя будет тяжелой, и мы знаем, что нашей команде потребуется время, чтобы осмыслить, задать вопросы и воспринять эти новости».
В ближайшие несколько недель Bungie планирует проводить командные встречи и совещания, сессии по группам и индивидуальные встречи, чтобы обеспечить открытость и прозрачность общения.
«Будет время поговорить о наших целях и проектах, но сегодня не тот день. Сегодня мы сосредоточены на поддержке наших людей», заключил Парсонс.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1😢1
Meta* обнародовала результаты за второй квартал, зафиксировав убыток в $4,5 млрд в своем подразделении AR/VR Reality Labs. Это второй за год зафиксированный убыток в этом сегменте: в первом квартале Reality Labs объявила об убытке в $3,8 млрд. Выручка во втором квартале возросла на 28% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, главным образом благодаря продажам гарнитур Quest.
Затраты в этом сегменте увеличились на 21% по сравнению с прошлым годом и составили $4,8 млрд из-за «увеличения расходов, связанных с численностью персонала, и стоимости инвентаря Reality Labs».
Финансовый директор Meta Сьюзен Ли отметила, что компания продолжит поддерживать Reality Labs и «продолжит значительные вложения» в этот сегмент. Она подчеркнула, что операционные убытки Reality Labs в 2024 году «значительно увеличатся по сравнению с предыдущим годом из-за продолжающихся усилий по разработке продуктов и вложений для дальнейшего расширения экосистемы».
Помимо Reality Labs, общая выручка Meta выросла на 22% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и составила $39 млрд, тогда как чистая прибыль возросла на 73% и достигла $13,4 млрд.
Отчеты об убытках Meta в сегменте Reality Labs продолжаются уже несколько лет. В 2022 году сегмент отчитался об убытке в $3,76 млрд в третьем квартале.
*Признана в РФ экстремистской и запрещена.
Подписаться на😆 🥹
Затраты в этом сегменте увеличились на 21% по сравнению с прошлым годом и составили $4,8 млрд из-за «увеличения расходов, связанных с численностью персонала, и стоимости инвентаря Reality Labs».
Финансовый директор Meta Сьюзен Ли отметила, что компания продолжит поддерживать Reality Labs и «продолжит значительные вложения» в этот сегмент. Она подчеркнула, что операционные убытки Reality Labs в 2024 году «значительно увеличатся по сравнению с предыдущим годом из-за продолжающихся усилий по разработке продуктов и вложений для дальнейшего расширения экосистемы».
Помимо Reality Labs, общая выручка Meta выросла на 22% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и составила $39 млрд, тогда как чистая прибыль возросла на 73% и достигла $13,4 млрд.
Отчеты об убытках Meta в сегменте Reality Labs продолжаются уже несколько лет. В 2022 году сегмент отчитался об убытке в $3,76 млрд в третьем квартале.
*Признана в РФ экстремистской и запрещена.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Янис Варуфакис, экономист, который ранее работал в Valve и служил в Греческом парламенте, считает, что технологические компании, включая тех, кто управляет игровыми платформами, такие как Apple и Google, должны облагаться налогами за управление игровыми платформами и контроль над выбором продуктов.
В интервью с Aftermath о своей книге «Технофеодализм: Что убило капитализм» Варуфакис объяснил, как такие технологические гиганты, как Apple и Amazon, превратились в «алгоритмические феоды», создавая описанный в его книге «технофеодализм».
Эти компании (и возможно, его бывший работодатель) вытеснили людей с рынка, заменив его таким образом, что это в значительной степени выгодно им. Он называет ценность, которую компании извлекают с рынка, «облачным капиталом».
По его словам, правительство могло бы (и должно бы) заставить эти корпорации передать 30 процентов акций в общественный фонд в виде того, что он называет «облачным налогом». Затем этот фонд мог бы равномерно распределяться среди населения в форме базового дохода.
Варуфакис не упоминает Valve по имени (это более маленькая компания, работающая на относительно меньшем рынке), но его аргументы перекликаются с теми, которые уже поднимал генеральный директор Epic Games Тим Суини. Как и в случае с Apple, Суини считает, что у Valve неоправданно высокие платформенные сборы, которые вредят небольшим разработчикам и помогают ей поддерживать монополию.
Варуфакис не заходит так далеко, но признает, что Valve стала частью проблемы на текущем рынке. «Все участвовали в создании этого мира», — добавил он.
«Есть работа, которую мы должны сделать», продолжил Варуфакис. «Рынок не собирается решить эту проблему, [он] уже был захвачен облачным капиталом. [...] Это тяжелая работа, но знаете что? Альтернативы нет».
Подписаться на😆 🥹
В интервью с Aftermath о своей книге «Технофеодализм: Что убило капитализм» Варуфакис объяснил, как такие технологические гиганты, как Apple и Amazon, превратились в «алгоритмические феоды», создавая описанный в его книге «технофеодализм».
Эти компании (и возможно, его бывший работодатель) вытеснили людей с рынка, заменив его таким образом, что это в значительной степени выгодно им. Он называет ценность, которую компании извлекают с рынка, «облачным капиталом».
По его словам, правительство могло бы (и должно бы) заставить эти корпорации передать 30 процентов акций в общественный фонд в виде того, что он называет «облачным налогом». Затем этот фонд мог бы равномерно распределяться среди населения в форме базового дохода.
Варуфакис не упоминает Valve по имени (это более маленькая компания, работающая на относительно меньшем рынке), но его аргументы перекликаются с теми, которые уже поднимал генеральный директор Epic Games Тим Суини. Как и в случае с Apple, Суини считает, что у Valve неоправданно высокие платформенные сборы, которые вредят небольшим разработчикам и помогают ей поддерживать монополию.
Варуфакис не заходит так далеко, но признает, что Valve стала частью проблемы на текущем рынке. «Все участвовали в создании этого мира», — добавил он.
«Есть работа, которую мы должны сделать», продолжил Варуфакис. «Рынок не собирается решить эту проблему, [он] уже был захвачен облачным капиталом. [...] Это тяжелая работа, но знаете что? Альтернативы нет».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1🗿1
На этой неделе студия Bungie, известная по разработке Destiny, провела массовые увольнения, которые планировались несколько месяцев назад. Бывшие сотрудники сообщили журналисту Стивену Тотило из Game File (доступ к материалу платный), что руководство Bungie «преувеличивало финансовые перспективы своей студии перед Sony» после покупки Bungie в 2022 году за 3,6 миллиарда долларов. По словам Тотило, последние сокращения были необходимы для предотвращения дальнейших убытков, так как Bungie не смогла выполнить цели Sony после выпуска прошлогоднего Lightfall.
В понедельник стало известно, что Bungie увольняет 100 человек — около 8% всего персонала — в различных отделах, включая дизайн, искусство, нарратив и звук. Кроме того, компания объявила о переводе 25 сотрудников в другие подразделения SIE с целью создания новой студии PlayStation, работающей над «неозаглавленным инкубационным проектом».
Генеральный директор Пит Парсонс связал текущие потрясения с тяжелым финансовым положением студии, упомянув «широкий экономический спад, резкое снижение в игровой индустрии» и «недоработки с Destiny 2: Lightfall». Несмотря на то, что, по словам источников Тотило, хорошо принятая The Final Shape фактически продалась хуже, чем раскритикованная Lightfall, последние увольнения, по-видимому, мало связаны с коммерческими результатами The Final Shape и «нельзя было избежать» даже если бы The Final Shape имела «огромный успех».
Эти увольнения выглядят как продолжение сокращений, проведенных в октябре прошлого года, когда было уволено около 60 сотрудников, включая ветерана-композитора Майкла Сальватори. В отчете также отмечается, что финансовые проблемы Bungie существовали задолго до приобретения Sony, и один из бывших сотрудников отметил, что «альтернативная история — это банкротство», если бы студия не была приобретена, добавив «Destiny — это невероятно дорогая игра в производстве».
Что касается будущего Destiny 2, Моисес Таверас из Kotaku описывает сильно сокращенный план развития игры, что неудивительно, учитывая, сколько ключевых специалистов больше не работает в студии. «Похоже, нет уверенности в том, что Destiny вообще будет существовать через несколько лет», пишет Таверас, «или что это является приоритетом для студии, кроме как быть дойной коровой, наполненной микротранзакциями».
Подписаться на😆 🥹
В понедельник стало известно, что Bungie увольняет 100 человек — около 8% всего персонала — в различных отделах, включая дизайн, искусство, нарратив и звук. Кроме того, компания объявила о переводе 25 сотрудников в другие подразделения SIE с целью создания новой студии PlayStation, работающей над «неозаглавленным инкубационным проектом».
Генеральный директор Пит Парсонс связал текущие потрясения с тяжелым финансовым положением студии, упомянув «широкий экономический спад, резкое снижение в игровой индустрии» и «недоработки с Destiny 2: Lightfall». Несмотря на то, что, по словам источников Тотило, хорошо принятая The Final Shape фактически продалась хуже, чем раскритикованная Lightfall, последние увольнения, по-видимому, мало связаны с коммерческими результатами The Final Shape и «нельзя было избежать» даже если бы The Final Shape имела «огромный успех».
Эти увольнения выглядят как продолжение сокращений, проведенных в октябре прошлого года, когда было уволено около 60 сотрудников, включая ветерана-композитора Майкла Сальватори. В отчете также отмечается, что финансовые проблемы Bungie существовали задолго до приобретения Sony, и один из бывших сотрудников отметил, что «альтернативная история — это банкротство», если бы студия не была приобретена, добавив «Destiny — это невероятно дорогая игра в производстве».
Что касается будущего Destiny 2, Моисес Таверас из Kotaku описывает сильно сокращенный план развития игры, что неудивительно, учитывая, сколько ключевых специалистов больше не работает в студии. «Похоже, нет уверенности в том, что Destiny вообще будет существовать через несколько лет», пишет Таверас, «или что это является приоритетом для студии, кроме как быть дойной коровой, наполненной микротранзакциями».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1😢1🙈1
На недавней конференции Develop Brighton генеральный директор Criterion Чарити Джой представила свои рекомендации по эффективному управлению лидерами в сфере разработки игр. В своём докладе Джой поделилась стратегиями, которые помогут руководителям успешно управлять менеджерами и достигать высоких результатов в команде.
Любознательность как ключевой навык
Чарити Джой выделила любознательность как один из важнейших навыков для руководителей. По её словам, желание узнавать новое и задавать вопросы играет ключевую роль в управлении людьми, которые сами руководят другими. Джой подчеркнула, что «чувство знания» может мешать этому процессу. «Мы приходим в наши роли с определённым опытом и знанием, что может закрывать нас от новых идей», – объяснила она.
Джой советует принимать собственное незнание и использовать его как возможность для обучения. «Не знать что-то – это нормально, и даже интересно, так как это позволяет вам быть любопытным и открытым», – отметила она.
Коммуникация и четкость
Джой также акцентировала важность ясной коммуникации и согласования видения в команде. Она предупредила о том, что путаница на верхнем уровне управления передается на нижние уровни. «Если нет ясности на уровне руководства, её не будет и на уровне команды», – подчеркнула она.
Менеджеры должны избегать предположений о том, что сотрудники не нуждаются в руководстве, и быть открытыми для передачи как плохих, так и хороших новостей.
Роль коучинга
Коучинг является важным аспектом руководства, считает Джой. Она подчеркнула, что роль коуча заключается в задавании вопросов, предоставлении структур и помощи в нахождении решений. Джой привела пример, как она взаимодействует с главой технологического отдела, где её роль заключается в коучинге, а не в предоставлении конкретных технических советов.
Фасилитация и доверие
Будучи фасилитатором, Джой рекомендовала знать, когда нужно отступить и дать команде возможность проявить себя. «Иногда лучше позволить команде сиять, уйдя с их пути», – отметила она.
Доверие также играет ключевую роль. Джой разработала структуру для оценки проблем с доверием, основанную на способности, надежности и мотивации. «Разделение проблемы на эти три аспекта помогает легче провести конструктивный разговор и найти решение», – пояснила она.
Согласованность и аутентичность
Чарити Джой заключила своё выступление рекомендацией о важности согласованности и аутентичности в руководстве. «Мы можем выбирать, кем мы хотим быть и как проявляться», – сказала она. Джой советует постоянно практиковаться в поддержании желаемого тона и стиля, используя мантры и утверждения.
Заключение
Джой подчеркнула, что управление лидерами – это искусство, которое требует любознательности, ясной коммуникации и постоянной практики. Её советы помогут руководителям не только поддерживать своих менеджеров, но и достигать новых высот в управлении командами разработки игр.
Подписаться на😆 🥹
Любознательность как ключевой навык
Чарити Джой выделила любознательность как один из важнейших навыков для руководителей. По её словам, желание узнавать новое и задавать вопросы играет ключевую роль в управлении людьми, которые сами руководят другими. Джой подчеркнула, что «чувство знания» может мешать этому процессу. «Мы приходим в наши роли с определённым опытом и знанием, что может закрывать нас от новых идей», – объяснила она.
Джой советует принимать собственное незнание и использовать его как возможность для обучения. «Не знать что-то – это нормально, и даже интересно, так как это позволяет вам быть любопытным и открытым», – отметила она.
Коммуникация и четкость
Джой также акцентировала важность ясной коммуникации и согласования видения в команде. Она предупредила о том, что путаница на верхнем уровне управления передается на нижние уровни. «Если нет ясности на уровне руководства, её не будет и на уровне команды», – подчеркнула она.
Менеджеры должны избегать предположений о том, что сотрудники не нуждаются в руководстве, и быть открытыми для передачи как плохих, так и хороших новостей.
Роль коучинга
Коучинг является важным аспектом руководства, считает Джой. Она подчеркнула, что роль коуча заключается в задавании вопросов, предоставлении структур и помощи в нахождении решений. Джой привела пример, как она взаимодействует с главой технологического отдела, где её роль заключается в коучинге, а не в предоставлении конкретных технических советов.
Фасилитация и доверие
Будучи фасилитатором, Джой рекомендовала знать, когда нужно отступить и дать команде возможность проявить себя. «Иногда лучше позволить команде сиять, уйдя с их пути», – отметила она.
Доверие также играет ключевую роль. Джой разработала структуру для оценки проблем с доверием, основанную на способности, надежности и мотивации. «Разделение проблемы на эти три аспекта помогает легче провести конструктивный разговор и найти решение», – пояснила она.
Согласованность и аутентичность
Чарити Джой заключила своё выступление рекомендацией о важности согласованности и аутентичности в руководстве. «Мы можем выбирать, кем мы хотим быть и как проявляться», – сказала она. Джой советует постоянно практиковаться в поддержании желаемого тона и стиля, используя мантры и утверждения.
Заключение
Джой подчеркнула, что управление лидерами – это искусство, которое требует любознательности, ясной коммуникации и постоянной практики. Её советы помогут руководителям не только поддерживать своих менеджеров, но и достигать новых высот в управлении командами разработки игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Разработчики и лидеры бизнеса из разных уголков игровой индустрии делятся своим опытом, как пережить сложные времена массовых увольнений и закрытия студий. Фраза «выжить до 2025 года» стала актуальной для всех, кто стремится адаптироваться к нынешней ситуации.
На конференции Develop, организованной GamesIndustry.biz, ведущие специалисты обсудили стратегии выживания.
Подписаться на😆 🥹
На конференции Develop, организованной GamesIndustry.biz, ведущие специалисты обсудили стратегии выживания.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как остаться на плаву до 2025 года в игровой индустрии: советы экспертов
Разработчики и лидеры бизнеса из разных уголков игровой индустрии делятся своим опытом, как пережить сложные времена массовых увольнений и закрытия студий. Фраза «выжить до 2025 года» стала актуальной для всех, кто стремится адаптироваться к нынешней ситуации.…
1👍1
Microsoft и Activision Blizzard тайно создали новую студию, которая займется разработкой спин-оффов известных франшиз, таких как Overwatch и Diablo. По информации Windows Central, эта студия сосредоточится на создании игр уровня Double-A, позволяя выпускать более доступные проекты с меньшими затратами.
Источники сообщают, что несколько сотрудников компании King, известной своими мобильными играми, обновили профили в LinkedIn, указав о своем переходе в новую команду. Это указывает на возможное мобильное направление для новых проектов, хотя на данный момент платформа для выпуска игр не подтверждена.
Разработка Triple-A игр требует огромных ресурсов и времени, и не всегда они окупаются. Поэтому Microsoft решила сделать акцент на более компактных и менее затратных проектах уровня Double-A. Это не только сократит временные рамки выпуска игр, но и снизит финансовые риски.
Кроме того, Microsoft заинтересована в возрождении давно заброшенных франшиз Activision Blizzard, что может стать дополнительным стимулом для развития. Подобная стратегия напоминает подход Nintendo с сериями Mario и Zelda, а также инициативу Riot Games с League of Legends, когда сторонние студии выпускали спин-оффы под брендом Riot Forge.
Если информация о новой студии подтвердится, это может укрепить позиции Microsoft на игровом рынке. Однако возникает вопрос: почему такая известная студия, как Tango Gameworks, не участвует в этой инициативе по созданию Double-A игр? Возможно, в будущем будет предоставлено больше информации, которая прояснит этот вопрос.
С учетом всех факторов, новая студия может стать значимым игроком в стратегии Microsoft по укреплению своих позиций в индустрии видеоигр. Будем следить за дальнейшим развитием событий.
Подписаться на😆 🥹
Источники сообщают, что несколько сотрудников компании King, известной своими мобильными играми, обновили профили в LinkedIn, указав о своем переходе в новую команду. Это указывает на возможное мобильное направление для новых проектов, хотя на данный момент платформа для выпуска игр не подтверждена.
Разработка Triple-A игр требует огромных ресурсов и времени, и не всегда они окупаются. Поэтому Microsoft решила сделать акцент на более компактных и менее затратных проектах уровня Double-A. Это не только сократит временные рамки выпуска игр, но и снизит финансовые риски.
Кроме того, Microsoft заинтересована в возрождении давно заброшенных франшиз Activision Blizzard, что может стать дополнительным стимулом для развития. Подобная стратегия напоминает подход Nintendo с сериями Mario и Zelda, а также инициативу Riot Games с League of Legends, когда сторонние студии выпускали спин-оффы под брендом Riot Forge.
Если информация о новой студии подтвердится, это может укрепить позиции Microsoft на игровом рынке. Однако возникает вопрос: почему такая известная студия, как Tango Gameworks, не участвует в этой инициативе по созданию Double-A игр? Возможно, в будущем будет предоставлено больше информации, которая прояснит этот вопрос.
С учетом всех факторов, новая студия может стать значимым игроком в стратегии Microsoft по укреплению своих позиций в индустрии видеоигр. Будем следить за дальнейшим развитием событий.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤2
В пятницу, 3 августа, стало известно, что популярное издание Game Informer прекращает свою деятельность после 33 лет на рынке. По информации от Kotaku, сотрудники были вызваны на встречу с руководством материнской компании GameStop, где им сообщили о закрытии журнала и увольнении всего коллектива. Работникам будут предоставлены выходные пособия.
В тот же день GameStop опубликовала заявление в социальных сетях, официально подтвердив закрытие сайта Game Informer. Как сообщил бывший руководитель видеопроизводства Алекс Ван Акен, сайт был полностью отключен, оставив сотрудников без возможности сохранить свои работы. На данный момент на сайте находится страница-заглушка с заявлением компании.
Бывший директор по контенту Game Informer Кайл Хиллиард отметил, что команда была «примерно на 70% готова к следующему выпуску» журнала, прежде чем было принято решение о его закрытии и увольнении сотрудников.
Компания GameStop приобрела Game Informer в 2000 году и в течение многих лет управляла изданием. В 2019 году она закрыла Game Informer Australia, после чего последовали два этапа сокращений в августе и марте того же года.
Game Informer был одним из ведущих источников новостей и обзоров в индустрии видеоигр, и его закрытие оставляет заметный пробел в медиапространстве.
Подписаться на😆 🥹
В тот же день GameStop опубликовала заявление в социальных сетях, официально подтвердив закрытие сайта Game Informer. Как сообщил бывший руководитель видеопроизводства Алекс Ван Акен, сайт был полностью отключен, оставив сотрудников без возможности сохранить свои работы. На данный момент на сайте находится страница-заглушка с заявлением компании.
Бывший директор по контенту Game Informer Кайл Хиллиард отметил, что команда была «примерно на 70% готова к следующему выпуску» журнала, прежде чем было принято решение о его закрытии и увольнении сотрудников.
Компания GameStop приобрела Game Informer в 2000 году и в течение многих лет управляла изданием. В 2019 году она закрыла Game Informer Australia, после чего последовали два этапа сокращений в августе и марте того же года.
Game Informer был одним из ведущих источников новостей и обзоров в индустрии видеоигр, и его закрытие оставляет заметный пробел в медиапространстве.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Как музыка в видеоиграх влияет на наше восприятие сюжета и атмосферу игры? Она не только создает настроение, но и помогает игрокам глубже погрузиться в виртуальные миры.
В тексте автор рассказывает, как композиторы используют музыкальные треки для передачи эмоций, раскрытия характеров персонажей и создания уникального игрового опыта.
Подписаться на😆 🥹
В тексте автор рассказывает, как композиторы используют музыкальные треки для передачи эмоций, раскрытия характеров персонажей и создания уникального игрового опыта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Музыка в видеоиграх: Как она формирует повествование и атмосферу
Музыка в видеоиграх занимает особое место в интерактивных развлечениях, не уступая по значимости литературным и кинематографическим средствам. Сюжетные линии, персонажи и диалоги, как и в книгах и фильмах, играют ключевую роль в развитии истории. Однако видеоигры…
1👍1
Фондовые рынки по всему миру переживают тяжелые времена, и японские компании Capcom, Sega и Nintendo не стали исключением. Их акции резко упали на фоне глобальной экономической нестабильности. В этой статье рассматриваются причины этого явления и объясняется, почему это важно для всей игровой индустрии.
До недавнего времени японские гиганты видеоигр Capcom и Nintendo демонстрировали отличные результаты. Nintendo готовилась к выпуску новой консоли Switch 2, а Capcom наслаждалась серией успешных релизов, что способствовало росту их акций. Японская иена, несмотря на свою слабость в последние годы, также показывала признаки улучшения.
Однако события на фондовом рынке обернулись для этих компаний крахом: акции Capcom упали примерно на 16%, Nintendo - на 15%, Sega - на 13%, Nexon - на 13%. Проблема не в самих компаниях, а в общем состоянии японского фондового рынка. Японский индекс Nikkei, основной показатель состояния рынка, упал более чем на 12%, что стало самым значительным снижением с 1987 года.
Экономический кризис затронул не только Японию, но и другие азиатские страны. В Южной Корее наблюдается самое серьезное падение с 2008 года, когда мир столкнулся с глобальным финансовым кризисом. Южнокорейские рынки были вынуждены активировать автоматические прерыватели торгов, чтобы предотвратить дальнейшие обвалы.
Основная причина кризиса в Азии кроется в событиях на американском рынке. Экономика США движется к официальной рецессии, что вызвало панику среди инвесторов. В ответ они начали выводить средства из рискованных активов, включая технологический сектор, который традиционно считался одним из самых перспективных.
Технологические компании, такие как OpenAI, привлекли миллиарды долларов инвестиций, но пока не продемонстрировали значительных доходов. Сектор, на который возлагались большие надежды, оказался уязвимым, что стало одной из причин текущего кризиса. Японские и южнокорейские технологические компании, тесно связанные с американским рынком, также пострадали.
Крах фондового рынка оказывает непосредственное влияние на игровую индустрию. В то время как разработчики и издатели видеоигр сталкиваются с финансовыми трудностями, игроки могут заметить изменения в стратегии компаний. Например, такие компании, как Sony, вложили значительные средства в развитие метавселенной, но пока не получили ожидаемой прибыли.
Текущий экономический кризис подчеркивает важность диверсификации и осторожности в инвестициях. Геймерам, возможно, стоит временно воздержаться от лишних расходов на игры и косметические предметы, чтобы подготовиться к возможным изменениям в индустрии.
Подписаться на😆 🥹
До недавнего времени японские гиганты видеоигр Capcom и Nintendo демонстрировали отличные результаты. Nintendo готовилась к выпуску новой консоли Switch 2, а Capcom наслаждалась серией успешных релизов, что способствовало росту их акций. Японская иена, несмотря на свою слабость в последние годы, также показывала признаки улучшения.
Однако события на фондовом рынке обернулись для этих компаний крахом: акции Capcom упали примерно на 16%, Nintendo - на 15%, Sega - на 13%, Nexon - на 13%. Проблема не в самих компаниях, а в общем состоянии японского фондового рынка. Японский индекс Nikkei, основной показатель состояния рынка, упал более чем на 12%, что стало самым значительным снижением с 1987 года.
Экономический кризис затронул не только Японию, но и другие азиатские страны. В Южной Корее наблюдается самое серьезное падение с 2008 года, когда мир столкнулся с глобальным финансовым кризисом. Южнокорейские рынки были вынуждены активировать автоматические прерыватели торгов, чтобы предотвратить дальнейшие обвалы.
Основная причина кризиса в Азии кроется в событиях на американском рынке. Экономика США движется к официальной рецессии, что вызвало панику среди инвесторов. В ответ они начали выводить средства из рискованных активов, включая технологический сектор, который традиционно считался одним из самых перспективных.
Технологические компании, такие как OpenAI, привлекли миллиарды долларов инвестиций, но пока не продемонстрировали значительных доходов. Сектор, на который возлагались большие надежды, оказался уязвимым, что стало одной из причин текущего кризиса. Японские и южнокорейские технологические компании, тесно связанные с американским рынком, также пострадали.
Крах фондового рынка оказывает непосредственное влияние на игровую индустрию. В то время как разработчики и издатели видеоигр сталкиваются с финансовыми трудностями, игроки могут заметить изменения в стратегии компаний. Например, такие компании, как Sony, вложили значительные средства в развитие метавселенной, но пока не получили ожидаемой прибыли.
Текущий экономический кризис подчеркивает важность диверсификации и осторожности в инвестициях. Геймерам, возможно, стоит временно воздержаться от лишних расходов на игры и косметические предметы, чтобы подготовиться к возможным изменениям в индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Компания Innersloth, известная благодаря хиту Among Us, объявила о запуске фонда Outersloth, цель которого — поддержка независимых студий. Этот фонд, который был «довольно явным секретом» с 2022 года, направлен на предоставление финансовой помощи небольшим студиям. В числе первых получивших поддержку — Outerloop Games, Strange Scaffold и Visai Games.
Первый проект, поддержанный Outersloth, стал Mars First Logistics от австралийской студии Shape Shop. Логотип Outersloth представляет собой перевернутую версию логотипа Innersloth, где ленивец находится снаружи, а человек внутри. Это вызвало недоумение у некоторых поклонников, которые опасались, что кто-то пытается украсть имя компании. Директор по коммуникациям Виктория Тран заверила, что это осознанный шаг, и отметила, что разработка Outersloth велась с 2020 года.
Возникновение идеи и подготовка
Идея создания фонда возникла у генерального директора Innersloth Фореста Уилларда еще до успеха Among Us, но стала возможной только после того, как игра завоевала мировую популярность. В основу концепции легло стремление предложить разработчикам честные условия сотрудничества, поскольку команда Innersloth в прошлом сталкивалась с издателями, предлагавшими невыгодные соглашения.
«Наша главная страсть — это создание игр, — говорит Тран. — Мы хотим продолжать создавать свои собственные игры и поддерживать тех, кто также занимается их разработкой через Outersloth. Мы стремимся к тому, чтобы Outersloth стал самоокупаемым и не зависел от успеха Among Us.»
Отличия от издательства и выбор проектов
Outersloth позиционирует себя как фонд, а не издатель. Это означает, что он предоставляет главным образом финансирование, а не маркетинговую и техническую поддержку. «Мы лучше всего поддерживаем самодостаточные команды, и поэтому называем себя фондом, а не издателем», — объясняет Тран.
Выбор проектов для финансирования разнообразен и зависит скорее от «вибрации» команды, чем от конкретных аспектов игры. Тран отмечает, что у нее и у Фореста Уилларда разные вкусы в жанрах, что создает хороший баланс при отборе игр.
Надежды на будущее
На данный момент Outersloth управляется командой Innersloth совместно с подрядчиком. Виктория Тран надеется, что фонд создаст устойчивую, самоокупаемую модель, которая вдохновит других участников рынка. Она считает, что индустрия игр выиграет от разнообразных моделей финансирования, и надеется, что Outersloth станет важным игроком в этой области.
«Мы надеемся, что Outersloth сможет предложить условия, которые действительно ставят разработчика на первое место, и создадут здоровую конкуренцию среди издателей за лучшие предложения для разработчиков», — говорит Тран.
Проблемы индустрии и ответственность крупных компаний
Разговор с Тран состоялся на фоне волны увольнений в индустрии, включая недавнее сокращение 220 сотрудников в компании Bungie. Тран назвала ситуацию в индустрии «мрачной» и подчеркнула важность поддержки друг друга, особенно в трудные времена.
На вопрос о том, должны ли крупные компании делиться своим успехом и поддерживать новые таланты, Тран ответила: «Это было бы неплохо. Когда вы стремитесь к максимальной прибыли за счет людей, вы теряете смысл. Я думаю, важно помнить о людях в первую очередь.»
Подписаться на😆 🥹
Первый проект, поддержанный Outersloth, стал Mars First Logistics от австралийской студии Shape Shop. Логотип Outersloth представляет собой перевернутую версию логотипа Innersloth, где ленивец находится снаружи, а человек внутри. Это вызвало недоумение у некоторых поклонников, которые опасались, что кто-то пытается украсть имя компании. Директор по коммуникациям Виктория Тран заверила, что это осознанный шаг, и отметила, что разработка Outersloth велась с 2020 года.
Возникновение идеи и подготовка
Идея создания фонда возникла у генерального директора Innersloth Фореста Уилларда еще до успеха Among Us, но стала возможной только после того, как игра завоевала мировую популярность. В основу концепции легло стремление предложить разработчикам честные условия сотрудничества, поскольку команда Innersloth в прошлом сталкивалась с издателями, предлагавшими невыгодные соглашения.
«Наша главная страсть — это создание игр, — говорит Тран. — Мы хотим продолжать создавать свои собственные игры и поддерживать тех, кто также занимается их разработкой через Outersloth. Мы стремимся к тому, чтобы Outersloth стал самоокупаемым и не зависел от успеха Among Us.»
Отличия от издательства и выбор проектов
Outersloth позиционирует себя как фонд, а не издатель. Это означает, что он предоставляет главным образом финансирование, а не маркетинговую и техническую поддержку. «Мы лучше всего поддерживаем самодостаточные команды, и поэтому называем себя фондом, а не издателем», — объясняет Тран.
Выбор проектов для финансирования разнообразен и зависит скорее от «вибрации» команды, чем от конкретных аспектов игры. Тран отмечает, что у нее и у Фореста Уилларда разные вкусы в жанрах, что создает хороший баланс при отборе игр.
Надежды на будущее
На данный момент Outersloth управляется командой Innersloth совместно с подрядчиком. Виктория Тран надеется, что фонд создаст устойчивую, самоокупаемую модель, которая вдохновит других участников рынка. Она считает, что индустрия игр выиграет от разнообразных моделей финансирования, и надеется, что Outersloth станет важным игроком в этой области.
«Мы надеемся, что Outersloth сможет предложить условия, которые действительно ставят разработчика на первое место, и создадут здоровую конкуренцию среди издателей за лучшие предложения для разработчиков», — говорит Тран.
Проблемы индустрии и ответственность крупных компаний
Разговор с Тран состоялся на фоне волны увольнений в индустрии, включая недавнее сокращение 220 сотрудников в компании Bungie. Тран назвала ситуацию в индустрии «мрачной» и подчеркнула важность поддержки друг друга, особенно в трудные времена.
На вопрос о том, должны ли крупные компании делиться своим успехом и поддерживать новые таланты, Тран ответила: «Это было бы неплохо. Когда вы стремитесь к максимальной прибыли за счет людей, вы теряете смысл. Я думаю, важно помнить о людях в первую очередь.»
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Warner Bros. Discovery (WBD) может вскоре выставить на продажу свои популярные игровые франшизы, такие как DC и Mortal Kombat, в рамках попытки улучшить финансовое положение компании. Эти меры могут помочь избежать полного распада корпорации, сообщает Financial Times.
В условиях сложного финансового положения руководство WBD рассматривает возможность продажи «мелких активов». Согласно данным, генеральный директор компании Дэвид Заслав и его команда рассматривают продажу подразделения видеоигр, которое включает оригинальные франшизы, такие как Mortal Kombat, и долгосрочные трансмедийные бренды, такие как DC и Гарри Поттер.
После слияния с Discovery в 2022 году WBD неоднократно подтверждала своё стремление остаться в игровой индустрии, особенно в секторе игр с поддержкой онлайн-сервисов. В 2023 году компания добилась значительного успеха с игрой Hogwarts Legacy, за которым последовали умеренные результаты MultiVersus и неудача Suicide Squad в 2024 году.
По данным источника, продажа игрового подразделения может быть единственной сделкой, которую WBD может совершить без юридических и содержательных осложнений. Недавно компания потеряла права на трансляцию игр НБА и вновь переименовывает свои оригинальные проекты Max в HBO.
Это не первый случай, когда WB Games может оказаться на продаже. В 2020 году, когда Warner Bros. принадлежала AT&T, такие компании, как Microsoft и Take-Two, проявляли интерес к покупке интерактивного подразделения, и потенциальная сделка оценивалась в 4 миллиарда долларов.
Обсуждение возможной продажи, вероятно, повлияло на студию NetherRealm: вместо создания Injustice 3 после Mortal Kombat 11 в 2019 году она переключилась на перезапуск вселенной с Mortal Kombat 1.
Хотя сделка так и не состоялась, Microsoft продолжала проявлять интерес к играм Warner Bros. В утёкших документах 2023 года стало известно, что компания хотела добавить Gotham Knights, Mortal Kombat 1 и Suicide Squad в Game Pass за сумму от 50 до 250 миллионов долларов за каждую игру.
Если WB Games будет продана сейчас, неизвестно, за какую сумму, учитывая успех её игр 2023 и 2024 годов, а также предстоящий релиз игры о Чудо-женщине от Monolith Productions.
Продажа активов Warner Bros. Discovery может стать значительным событием на рынке медиа и развлечений, и за развитием ситуации будут внимательно следить.
Подписаться на😆 🥹
В условиях сложного финансового положения руководство WBD рассматривает возможность продажи «мелких активов». Согласно данным, генеральный директор компании Дэвид Заслав и его команда рассматривают продажу подразделения видеоигр, которое включает оригинальные франшизы, такие как Mortal Kombat, и долгосрочные трансмедийные бренды, такие как DC и Гарри Поттер.
После слияния с Discovery в 2022 году WBD неоднократно подтверждала своё стремление остаться в игровой индустрии, особенно в секторе игр с поддержкой онлайн-сервисов. В 2023 году компания добилась значительного успеха с игрой Hogwarts Legacy, за которым последовали умеренные результаты MultiVersus и неудача Suicide Squad в 2024 году.
По данным источника, продажа игрового подразделения может быть единственной сделкой, которую WBD может совершить без юридических и содержательных осложнений. Недавно компания потеряла права на трансляцию игр НБА и вновь переименовывает свои оригинальные проекты Max в HBO.
Это не первый случай, когда WB Games может оказаться на продаже. В 2020 году, когда Warner Bros. принадлежала AT&T, такие компании, как Microsoft и Take-Two, проявляли интерес к покупке интерактивного подразделения, и потенциальная сделка оценивалась в 4 миллиарда долларов.
Обсуждение возможной продажи, вероятно, повлияло на студию NetherRealm: вместо создания Injustice 3 после Mortal Kombat 11 в 2019 году она переключилась на перезапуск вселенной с Mortal Kombat 1.
Хотя сделка так и не состоялась, Microsoft продолжала проявлять интерес к играм Warner Bros. В утёкших документах 2023 года стало известно, что компания хотела добавить Gotham Knights, Mortal Kombat 1 и Suicide Squad в Game Pass за сумму от 50 до 250 миллионов долларов за каждую игру.
Если WB Games будет продана сейчас, неизвестно, за какую сумму, учитывая успех её игр 2023 и 2024 годов, а также предстоящий релиз игры о Чудо-женщине от Monolith Productions.
Продажа активов Warner Bros. Discovery может стать значительным событием на рынке медиа и развлечений, и за развитием ситуации будут внимательно следить.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
В последние годы в индустрии видеоигр выросла важность качественного тестирования, и руководители игровых студий уделяют этому процессу всё больше внимания. Эффективное тестирование помогает выявить проблемы на ранних стадиях разработки, обеспечивая высокое качество финального продукта и удовлетворённость игроков. Как же правильно организовать тестирование, чтобы достичь лучших результатов?
Подготовка к тестированию: цели и методы
Перед началом тестирования важно определить чёткие цели и подобрать методы, которые помогут их достичь. Менеджеры студий сосредотачиваются на критических проблемах, которые могут мешать прохождению игры. Это могут быть как ошибки в механике, так и недочёты в дизайне уровней. Ещё один ключевой момент — оценка эмоциональной реакции игроков. Измерение того, как игроки реагируют на различные элементы игры, позволяет убедиться, что проект вызывает ожидаемый отклик.
Для достижения этих целей используется широкий спектр методов сбора данных, включая опросы, прямые наблюдения, видеозаписи, интервью и игровую аналитику. С их помощью можно оценить функциональность и уровень вовлечённости игроков, а также интуитивность интерфейса игры.
Ресурсы и команда
Правильное распределение ресурсов играет ключевую роль в успешном тестировании. Для этого формируются межфункциональные команды из менеджеров проектов, специалистов по качеству и технической поддержки. Это позволяет охватить все аспекты тестирования и обеспечить надёжный процесс.
Бюджетирование также является важным аспектом: необходимо выделить средства на оборудование, программное обеспечение и оплату труда тестировщиков, чтобы процесс тестирования не прерывался.
Подбор тестировщиков
Отбор подходящих тестировщиков — критически важный шаг, обеспечивающий получение ценной обратной связи. Разработчики игр публикуют целенаправленные объявления на популярных платформах для геймеров, таких как игровые форумы и социальные сети, чтобы привлечь разнообразную аудиторию.
После этого проводится структурированный процесс отбора, включающий рассмотрение заявок и интервью. Это помогает убедиться, что для тестирования выбраны кандидаты, соответствующие критериям, таким как возраст, игровой опыт и знание жанра игры.
Управление процессом тестирования
Эффективное управление процессом тестирования необходимо для достижения плавного и продуктивного процесса. Команды тестировщиков получают комплексное введение, объясняющее протоколы и цели тестирования, чтобы они были хорошо подготовлены и понимали свою роль.
Настройка тестовой среды и предоставление необходимого оборудования, консоли и сетевой среды являются важными шагами для обеспечения бесперебойного тестирования. Мониторинг хода тестирования и предоставление постоянной поддержки позволяют оперативно решать возникающие проблемы.
Анализ и отчётность
После завершения тестирования данные анализируются для выявления областей улучшения. Используются специализированные аналитические инструменты, чтобы изучить поведение игроков и их взаимодействие с игрой. Обратная связь систематизируется, а ошибки и проблемы отслеживаются и приоритизируются для исправления.
Итоговые отчёты включают визуальные элементы, такие как графики и тепловые карты, для наглядной иллюстрации данных. Они используются на стратегических встречах, где принимаются решения о необходимых изменениях в дизайне и механике игры.
Подписаться на😆 🥹
Подготовка к тестированию: цели и методы
Перед началом тестирования важно определить чёткие цели и подобрать методы, которые помогут их достичь. Менеджеры студий сосредотачиваются на критических проблемах, которые могут мешать прохождению игры. Это могут быть как ошибки в механике, так и недочёты в дизайне уровней. Ещё один ключевой момент — оценка эмоциональной реакции игроков. Измерение того, как игроки реагируют на различные элементы игры, позволяет убедиться, что проект вызывает ожидаемый отклик.
Для достижения этих целей используется широкий спектр методов сбора данных, включая опросы, прямые наблюдения, видеозаписи, интервью и игровую аналитику. С их помощью можно оценить функциональность и уровень вовлечённости игроков, а также интуитивность интерфейса игры.
Ресурсы и команда
Правильное распределение ресурсов играет ключевую роль в успешном тестировании. Для этого формируются межфункциональные команды из менеджеров проектов, специалистов по качеству и технической поддержки. Это позволяет охватить все аспекты тестирования и обеспечить надёжный процесс.
Бюджетирование также является важным аспектом: необходимо выделить средства на оборудование, программное обеспечение и оплату труда тестировщиков, чтобы процесс тестирования не прерывался.
Подбор тестировщиков
Отбор подходящих тестировщиков — критически важный шаг, обеспечивающий получение ценной обратной связи. Разработчики игр публикуют целенаправленные объявления на популярных платформах для геймеров, таких как игровые форумы и социальные сети, чтобы привлечь разнообразную аудиторию.
После этого проводится структурированный процесс отбора, включающий рассмотрение заявок и интервью. Это помогает убедиться, что для тестирования выбраны кандидаты, соответствующие критериям, таким как возраст, игровой опыт и знание жанра игры.
Управление процессом тестирования
Эффективное управление процессом тестирования необходимо для достижения плавного и продуктивного процесса. Команды тестировщиков получают комплексное введение, объясняющее протоколы и цели тестирования, чтобы они были хорошо подготовлены и понимали свою роль.
Настройка тестовой среды и предоставление необходимого оборудования, консоли и сетевой среды являются важными шагами для обеспечения бесперебойного тестирования. Мониторинг хода тестирования и предоставление постоянной поддержки позволяют оперативно решать возникающие проблемы.
Анализ и отчётность
После завершения тестирования данные анализируются для выявления областей улучшения. Используются специализированные аналитические инструменты, чтобы изучить поведение игроков и их взаимодействие с игрой. Обратная связь систематизируется, а ошибки и проблемы отслеживаются и приоритизируются для исправления.
Итоговые отчёты включают визуальные элементы, такие как графики и тепловые карты, для наглядной иллюстрации данных. Они используются на стратегических встречах, где принимаются решения о необходимых изменениях в дизайне и механике игры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Британский профсоюз работников искусства и развлечений Equity представил ряд рекомендаций для разработчиков видеоигр, нанимающих актеров озвучки. В них содержатся предложения по минимальным ставкам, призванные решить проблему систематически низкой оплаты труда исполнителей. Дополнительные меры направлены на улучшение условий труда актеров и предотвращение использования их голосов и образов в генеративных ИИ-инструментах без их согласия.
Неэтичные практики подрывают профессию
«Индустрия видеоигр — это динамичное место работы, но неэтичные практики подрывают профессию,» заявляет Equity на своем официальном сайте. «Оплата труда британских исполнителей застопорилась, несмотря на то, что видеоигры — это многомиллиардная индустрия с почти 200 миллионами фунтов налоговых льгот. Исполнители не имеют необходимой защиты в нерегулируемом мире ИИ, злоупотребление NDA распространено, а здоровье и безопасность часто не обеспечиваются.»
Основные рекомендации
Рекомендации профсоюза охватывают несколько ключевых аспектов:
▪️Справедливая оплата труда: Введение минимальных ставок для различных видов озвучки и захвата движений.
▪️Согласие актеров на использование данных: Необходимость получения согласия актеров на создание цифровых копий или «обучение» ИИ-программ.
▪️Безопасные рабочие места: Включение рекомендаций по обеспечению безопасности на рабочем месте, таких как использование координаторов интимных сцен и предотвращение нагрузки на голосовые связки.
▪️Четкие и справедливые NDA: Требования к соглашениям о неразглашении (NDA) быть «четкими, юридически обоснованными, справедливыми, пропорциональными и целенаправленными».
Злоупотребления NDA
Equity утверждает, что многие текущие соглашения о неразглашении запугивают и изолируют исполнителей. «Исполнители вынуждены подписывать документы, которые они не могут понять или изменить,» говорится на сайте профсоюза. В результате актеры часто боятся сообщать о любых происшествиях, даже если они стали жертвами или свидетелями уголовного преступления. Профсоюз напоминает о скандале с Харви Вайнштейном, который выявил ужасное злоупотребление NDA и запустил движение #MeToo.
Угрозы от ИИ
Атмосферные голоса и голоса массовки, по словам Equity, являются одними из самых уязвимых сегментов индустрии, так как неестественность речи, сгенерированной ИИ, труднее обнаружить в толпе. Профсоюз советует компаниям подтверждать, что данные, записанные в рамках оговоренных сессий, будут использоваться только для указанного проекта и не будут повторно использоваться в будущих проектах. Также предлагается оплачивать предварительную покупку или интеграционную плату, если разработчики хотят хранить данные о производительности для возможного повторного использования.
Ситуация в США
Эти рекомендации появились на фоне забастовок профсоюза актеров США SAG-AFTRA. В июле представители SAG-AFTRA заявили, что защита от ИИ остается камнем преткновения для забастовки. «Восемнадцать месяцев переговоров показали, что работодатели не заинтересованы в справедливой защите от ИИ, а скорее в явной эксплуатации,» комментировала председатель Комитета по переговорам по интерактивным медиа Сара Эльмалех.
Для более подробной информации о рекомендациях Equity и их значении, а также о последствиях технологии генеративного ИИ, можно ознакомиться с полным текстом на сайте профсоюза.
Подписаться на😆 🥹
Неэтичные практики подрывают профессию
«Индустрия видеоигр — это динамичное место работы, но неэтичные практики подрывают профессию,» заявляет Equity на своем официальном сайте. «Оплата труда британских исполнителей застопорилась, несмотря на то, что видеоигры — это многомиллиардная индустрия с почти 200 миллионами фунтов налоговых льгот. Исполнители не имеют необходимой защиты в нерегулируемом мире ИИ, злоупотребление NDA распространено, а здоровье и безопасность часто не обеспечиваются.»
Основные рекомендации
Рекомендации профсоюза охватывают несколько ключевых аспектов:
▪️Справедливая оплата труда: Введение минимальных ставок для различных видов озвучки и захвата движений.
▪️Согласие актеров на использование данных: Необходимость получения согласия актеров на создание цифровых копий или «обучение» ИИ-программ.
▪️Безопасные рабочие места: Включение рекомендаций по обеспечению безопасности на рабочем месте, таких как использование координаторов интимных сцен и предотвращение нагрузки на голосовые связки.
▪️Четкие и справедливые NDA: Требования к соглашениям о неразглашении (NDA) быть «четкими, юридически обоснованными, справедливыми, пропорциональными и целенаправленными».
Злоупотребления NDA
Equity утверждает, что многие текущие соглашения о неразглашении запугивают и изолируют исполнителей. «Исполнители вынуждены подписывать документы, которые они не могут понять или изменить,» говорится на сайте профсоюза. В результате актеры часто боятся сообщать о любых происшествиях, даже если они стали жертвами или свидетелями уголовного преступления. Профсоюз напоминает о скандале с Харви Вайнштейном, который выявил ужасное злоупотребление NDA и запустил движение #MeToo.
Угрозы от ИИ
Атмосферные голоса и голоса массовки, по словам Equity, являются одними из самых уязвимых сегментов индустрии, так как неестественность речи, сгенерированной ИИ, труднее обнаружить в толпе. Профсоюз советует компаниям подтверждать, что данные, записанные в рамках оговоренных сессий, будут использоваться только для указанного проекта и не будут повторно использоваться в будущих проектах. Также предлагается оплачивать предварительную покупку или интеграционную плату, если разработчики хотят хранить данные о производительности для возможного повторного использования.
Ситуация в США
Эти рекомендации появились на фоне забастовок профсоюза актеров США SAG-AFTRA. В июле представители SAG-AFTRA заявили, что защита от ИИ остается камнем преткновения для забастовки. «Восемнадцать месяцев переговоров показали, что работодатели не заинтересованы в справедливой защите от ИИ, а скорее в явной эксплуатации,» комментировала председатель Комитета по переговорам по интерактивным медиа Сара Эльмалех.
Для более подробной информации о рекомендациях Equity и их значении, а также о последствиях технологии генеративного ИИ, можно ознакомиться с полным текстом на сайте профсоюза.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Sony раскрыла подробности масштабной реструктуризации своей дочерней компании Bungie, значительные части которой будут переданы под управление Sony Interactive Entertainment (SIE). Этот шаг был предпринят после того, как Bungie столкнулась с финансовыми трудностями, вызванными низкой прибыльностью от Destiny 2 и множества побочных проектов, что привело к увольнению более 300 сотрудников за последний год.
Президент и главный операционный директор Sony, Хироки Тотоки, на недавнем брифинге поделился деталями о предстоящих изменениях в Bungie:
▪️Сосредоточение на Destiny 2 и Marathon: Около 850 оставшихся сотрудников Bungie будут полностью посвящены разработке Destiny 2 и Marathon. Несмотря на недавние проблемы, разработка Destiny 2 не будет прекращена, хотя, по внутренним отчетам, объем контента будет уменьшен в ближайшем будущем.
▪️Передача функций под контроль SIE: Все остальные функции Bungie, включая административные отделы и разработку других проектов, будут перемещены под управление SIE. Это включает проект под названием "Gummi Bears", который переведет 40 сотрудников в новое подразделение. Этот шаг также касается других проектов, находящихся в разработке у Bungie.
▪️Оптимизация и реструктуризация: Sony также планирует реструктурировать затраты, оптимизировать портфель проектов, улучшить структуру студии и повысить общую эффективность работы Bungie.
На фоне этих изменений многие задаются вопросом, как присоединение к семье PlayStation повлияло на Bungie. Несмотря на слухи о негативных последствиях, по имеющимся данным, если бы Bungie не продалась Sony, она могла бы столкнуться с банкротством. Продажа компании, возможно, произошла из-за завышенных обещаний Bungie относительно своих возможностей. В результате, руководство Bungie подвергается критике со стороны разработчиков и фанатов, и Sony явно намерена взять ситуацию под жесткий контроль.
Bungie потеряла четырех ключевых членов своей руководящей команды в последние месяцы. Директор Destiny 2 Джо Блэкберн и руководитель расширений Катарина Маседо ушли до периода увольнений, тогда как главы Destiny Люк Смит и Марк Нозворти покинули студию с текущей волной сокращений. Их основной проект, приключенческая игра на основе Destiny, был отменен некоторое время назад, что оставило их без работы. К удивлению многих, генеральный директор Пит Парсонс остался на своем посту.
Неясно, как все эти изменения отразятся на будущем студии. Остаются вопросы, сколько игроков останется с уменьшенной версией Destiny 2, удастся ли запустить Marathon в 2025 году и станет ли он хитом, а также когда будут выпущены другие неназванные проекты Bungie, теперь под управлением SIE. Студия переживает явно напряженные времена.
Подписаться на😆 🥹
Президент и главный операционный директор Sony, Хироки Тотоки, на недавнем брифинге поделился деталями о предстоящих изменениях в Bungie:
▪️Сосредоточение на Destiny 2 и Marathon: Около 850 оставшихся сотрудников Bungie будут полностью посвящены разработке Destiny 2 и Marathon. Несмотря на недавние проблемы, разработка Destiny 2 не будет прекращена, хотя, по внутренним отчетам, объем контента будет уменьшен в ближайшем будущем.
▪️Передача функций под контроль SIE: Все остальные функции Bungie, включая административные отделы и разработку других проектов, будут перемещены под управление SIE. Это включает проект под названием "Gummi Bears", который переведет 40 сотрудников в новое подразделение. Этот шаг также касается других проектов, находящихся в разработке у Bungie.
▪️Оптимизация и реструктуризация: Sony также планирует реструктурировать затраты, оптимизировать портфель проектов, улучшить структуру студии и повысить общую эффективность работы Bungie.
На фоне этих изменений многие задаются вопросом, как присоединение к семье PlayStation повлияло на Bungie. Несмотря на слухи о негативных последствиях, по имеющимся данным, если бы Bungie не продалась Sony, она могла бы столкнуться с банкротством. Продажа компании, возможно, произошла из-за завышенных обещаний Bungie относительно своих возможностей. В результате, руководство Bungie подвергается критике со стороны разработчиков и фанатов, и Sony явно намерена взять ситуацию под жесткий контроль.
Bungie потеряла четырех ключевых членов своей руководящей команды в последние месяцы. Директор Destiny 2 Джо Блэкберн и руководитель расширений Катарина Маседо ушли до периода увольнений, тогда как главы Destiny Люк Смит и Марк Нозворти покинули студию с текущей волной сокращений. Их основной проект, приключенческая игра на основе Destiny, был отменен некоторое время назад, что оставило их без работы. К удивлению многих, генеральный директор Пит Парсонс остался на своем посту.
Неясно, как все эти изменения отразятся на будущем студии. Остаются вопросы, сколько игроков останется с уменьшенной версией Destiny 2, удастся ли запустить Marathon в 2025 году и станет ли он хитом, а также когда будут выпущены другие неназванные проекты Bungie, теперь под управлением SIE. Студия переживает явно напряженные времена.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2
Warner Bros Discovery объявила о значительном снижении доходов от игр во втором квартале 2024 года. По данным компании, выручка упала на 41% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, что связано, в частности, с низкими продажами игры Suicide Squad: Kill the Justice League.
Согласно финансовым результатам за второй квартал 2024 года, опубликованным в среду, все основные сегменты компании, включая кино, телевидение и видеоигры, показали снижение доходов по сравнению со вторым кварталом 2023 года.
«Доходы от игр снизились на 41% без учета валютных колебаний, главным образом из-за слабых продаж Suicide Squad: Kill the Justice League в этом году по сравнению с сильными продажами Hogwarts Legacy в прошлом году», — заявили в студии.
Suicide Squad: Kill The Justice League стала крупнейшим релизом видеоигры компании в последнее время. Разработанная создателями серии Arkham, студией Rocksteady, игра получила смешанные отзывы и не смогла привлечь стабильную базу игроков.
Генеральный директор Warner Bros Discovery Дэвид Заслав в мае 2024 года отметил, что разница в показателях Suicide Squad и Hogwarts Legacy в прошлом году привела к снижению EBITDA (прибыль до вычета процентов, налогов, износа и амортизации) на $200 млн в первом квартале.
По данным Bloomberg, значительное количество разработчиков Rocksteady в настоящее время работают над новой версией Hogwarts Legacy. В связи с трудностями студии Batman Arkham в сфере игр с поддержкой онлайн-сервисов, утверждается, что лидеры Rocksteady также планируют предложить Warner Bros. Games новую игру для одного игрока.
В следующем месяце Warner выпустит еще одну игру по вселенной Гарри Поттера. Harry Potter: Quidditch Champions выйдет 3 сентября 2024 года. Игра будет доступна на PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Nintendo Switch и ПК через Steam и Epic Games Store.
Quidditch Champions разрабатывалась в течение нескольких лет студией Unbroken Studios, базирующейся в Лос-Анджелесе, которая также участвовала в создании консольных версий Suicide Squad: Kill the Justice League от Rocksteady Studios.
Подписаться на😆 🥹
Согласно финансовым результатам за второй квартал 2024 года, опубликованным в среду, все основные сегменты компании, включая кино, телевидение и видеоигры, показали снижение доходов по сравнению со вторым кварталом 2023 года.
«Доходы от игр снизились на 41% без учета валютных колебаний, главным образом из-за слабых продаж Suicide Squad: Kill the Justice League в этом году по сравнению с сильными продажами Hogwarts Legacy в прошлом году», — заявили в студии.
Suicide Squad: Kill The Justice League стала крупнейшим релизом видеоигры компании в последнее время. Разработанная создателями серии Arkham, студией Rocksteady, игра получила смешанные отзывы и не смогла привлечь стабильную базу игроков.
Генеральный директор Warner Bros Discovery Дэвид Заслав в мае 2024 года отметил, что разница в показателях Suicide Squad и Hogwarts Legacy в прошлом году привела к снижению EBITDA (прибыль до вычета процентов, налогов, износа и амортизации) на $200 млн в первом квартале.
По данным Bloomberg, значительное количество разработчиков Rocksteady в настоящее время работают над новой версией Hogwarts Legacy. В связи с трудностями студии Batman Arkham в сфере игр с поддержкой онлайн-сервисов, утверждается, что лидеры Rocksteady также планируют предложить Warner Bros. Games новую игру для одного игрока.
В следующем месяце Warner выпустит еще одну игру по вселенной Гарри Поттера. Harry Potter: Quidditch Champions выйдет 3 сентября 2024 года. Игра будет доступна на PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Nintendo Switch и ПК через Steam и Epic Games Store.
Quidditch Champions разрабатывалась в течение нескольких лет студией Unbroken Studios, базирующейся в Лос-Анджелесе, которая также участвовала в создании консольных версий Suicide Squad: Kill the Justice League от Rocksteady Studios.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1🔥1
Мир инди-игр постоянно меняется, и среди самых горячих новинок неизменно находятся мобильные игры, такие как Arknights и Limbus Company. Для многих пользователей мобильные игры достигли своего апогея с выходом Candy Crush Saga или Angry Birds, но с тех пор значительных новинок не наблюдалось.
Однако рынок мобильных игр кардинально изменился с 2017 года. Появилось множество игр с глубоким геймплеем, которые могут затмить некоторые AAA-игры. MiHoYo, изначально малоизвестная компания, теперь соперничает с Valve и Blizzard благодаря своим успешным проектам. Но, несмотря на успех и масштаб этих игр, остаётся проблема неэтичной монетизации, на которой они построены, что затрудняет их обсуждение.
Рост гача-рынка
Мобильный рынок гача-игр стремительно расширился в 2010-х годах. Ежегодные опросы ESA показывают, что мобильные игры стали самой популярной платформой для игр. Ранее мобильные игры считались развлечением для мам или бабушек в свободное время. Сегодня же существуют игры с впечатляющими историями, красивой графикой и продвинутым геймплеем, которые продолжают развиваться месяц за месяцем.
Целое поколение геймеров выросло с убеждением, что играть в игры «бесплатно» — это лучший способ их испытать. Но на самом деле, несмотря на бесплатность, всегда присутствует соблазн потратить деньги. Многим знакомо чувство, когда мобильные игры, такие как Arknights и Limbus Company, затягивают настолько, что возникает желание вложить реальные деньги ради получения топового персонажа или предмета.
Проблемы монетизации
Мобильная индустрия находится в странном положении: эти игры поддерживаются годами благодаря огромным ежемесячным доходам. Несмотря на ненависть пользователей ПК к Diablo Immortal, это не помешало игре заработать более 500 миллионов долларов.
Одним из популярных аргументов в защиту гача-дизайна является утверждение, что «не нужно тратить деньги, чтобы наслаждаться игрой». Однако цель гача-дизайна — создать FOMO (страх упустить) у пользователей. Если вы не получите нового шестизвездочного персонажа, ваш аккаунт будет неполным. Хотя некоторые игроки могут использовать только бесплатных персонажей, чтобы испытать все возможности игры, вам всё равно понадобятся топовые герои.
Каждая гача-игра имеет свои сложности для новых игроков или аккаунтов, которые ещё не развиты. Например, в Limbus Company мой аккаунт, начатый с самого начала, имеет доступ ко всему контенту игры, при этом я потратил около $40 на сезонные пропуски. Но есть бои, в которых новый или неудачливый аккаунт не сможет победить.
Изменение игры
Изначальная идея игр с живым сервисом заключалась в том, что игра продолжает развиваться после выпуска, становясь другим опытом на второй, третий или пятый год. Однако даже в самых успешных играх этого не происходит. Например, Destiny 2, Fortnite, Arknights, Genshin Impact, несмотря на многолетнюю поддержку, не меняются кардинально. Причина проста: всё завязано на модели монетизации. Вместо того чтобы геймплей вёл к монетизации, монетизация управляет геймплеем.
Прекращение поддержки
Один из самых неприятных аспектов мобильных игр — это прекращение их поддержки. Существует тысячи мобильных игр, выпущенных в 2010-х годах, которые больше не доступны. Серверы отключены, и всё время, деньги, энергия и фанаты просто исчезают. Суть сохранения игр заключается в том, чтобы сохранять каждую игру — как любимую, так и нелюбимую.
Подписаться на😆 🥹
Однако рынок мобильных игр кардинально изменился с 2017 года. Появилось множество игр с глубоким геймплеем, которые могут затмить некоторые AAA-игры. MiHoYo, изначально малоизвестная компания, теперь соперничает с Valve и Blizzard благодаря своим успешным проектам. Но, несмотря на успех и масштаб этих игр, остаётся проблема неэтичной монетизации, на которой они построены, что затрудняет их обсуждение.
Рост гача-рынка
Мобильный рынок гача-игр стремительно расширился в 2010-х годах. Ежегодные опросы ESA показывают, что мобильные игры стали самой популярной платформой для игр. Ранее мобильные игры считались развлечением для мам или бабушек в свободное время. Сегодня же существуют игры с впечатляющими историями, красивой графикой и продвинутым геймплеем, которые продолжают развиваться месяц за месяцем.
Целое поколение геймеров выросло с убеждением, что играть в игры «бесплатно» — это лучший способ их испытать. Но на самом деле, несмотря на бесплатность, всегда присутствует соблазн потратить деньги. Многим знакомо чувство, когда мобильные игры, такие как Arknights и Limbus Company, затягивают настолько, что возникает желание вложить реальные деньги ради получения топового персонажа или предмета.
Проблемы монетизации
Мобильная индустрия находится в странном положении: эти игры поддерживаются годами благодаря огромным ежемесячным доходам. Несмотря на ненависть пользователей ПК к Diablo Immortal, это не помешало игре заработать более 500 миллионов долларов.
Одним из популярных аргументов в защиту гача-дизайна является утверждение, что «не нужно тратить деньги, чтобы наслаждаться игрой». Однако цель гача-дизайна — создать FOMO (страх упустить) у пользователей. Если вы не получите нового шестизвездочного персонажа, ваш аккаунт будет неполным. Хотя некоторые игроки могут использовать только бесплатных персонажей, чтобы испытать все возможности игры, вам всё равно понадобятся топовые герои.
Каждая гача-игра имеет свои сложности для новых игроков или аккаунтов, которые ещё не развиты. Например, в Limbus Company мой аккаунт, начатый с самого начала, имеет доступ ко всему контенту игры, при этом я потратил около $40 на сезонные пропуски. Но есть бои, в которых новый или неудачливый аккаунт не сможет победить.
Изменение игры
Изначальная идея игр с живым сервисом заключалась в том, что игра продолжает развиваться после выпуска, становясь другим опытом на второй, третий или пятый год. Однако даже в самых успешных играх этого не происходит. Например, Destiny 2, Fortnite, Arknights, Genshin Impact, несмотря на многолетнюю поддержку, не меняются кардинально. Причина проста: всё завязано на модели монетизации. Вместо того чтобы геймплей вёл к монетизации, монетизация управляет геймплеем.
Прекращение поддержки
Один из самых неприятных аспектов мобильных игр — это прекращение их поддержки. Существует тысячи мобильных игр, выпущенных в 2010-х годах, которые больше не доступны. Серверы отключены, и всё время, деньги, энергия и фанаты просто исчезают. Суть сохранения игр заключается в том, чтобы сохранять каждую игру — как любимую, так и нелюбимую.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤1👍1
Ведущий разработчик и издатель видеоигр Take-Two Interactive представил финансовый отчет за первый квартал 2025 финансового года, завершившийся 30 июня. В отчетном периоде компания зафиксировала скромный рост выручки и объема заказов, но также столкнулась с увеличением убытков, что частично связано с амортизацией нематериальных активов после приобретения Zynga. Акции компании снизились на 1,2% до $137 за акцию, несмотря на практически неизменные показатели доходов от бронирований, составившие 1,22 миллиарда долларов во втором квартале 2024 финансового года.
Амбициозные планы на будущее
Take-Two Interactive сосредоточена на развитии своих ключевых франшиз и подготовке к значительному росту. Ключевым моментом стратегии компании является релиз долгожданной Grand Theft Auto VI, который запланирован на 2025 год. В ближайшие два финансовых года компания планирует выпустить 24 игры, среди которых 15 крупных релизов, включая шесть спортивных игр, одну независимую игру, пять мобильных проектов и три обновленные версии уже существующих игр. Прогноз на 2025 год предполагает доходы от бронирований в размере от 5,55 до 5,65 миллиарда долларов, с увеличением рекуррентных потребительских расходов (таких как микротранзакции и DLC) на 3%, что доведет их долю до 77% от всех бронирований.
Достижения и вызовы
Take-Two продолжает добиваться значительных успехов в ряде направлений, несмотря на текущие вызовы. Впечатляющим достижением стала игра Red Dead Redemption 2, поставки которой превысили 65 миллионов копий. Grand Theft Auto V, выпущенная в 2013 году, достигла отметки в 200 миллионов проданных копий, что подтверждает устойчивую популярность франшизы и усиливает ожидания перед релизом Grand Theft Auto VI. Однако, несмотря на эти успехи, продажи Grand Theft Auto Online снизились по сравнению с прошлым годом, хотя и превзошли прогнозы. Продажи NBA 2K24 также снизились, достигнув 11 миллионов копий, что на 2 миллиона меньше, чем у предыдущей версии. Несмотря на это, генеральный директор Штраус Зельник уверен, что конечные результаты будут сопоставимы с прошлогодними показателями.
Подразделение Zynga стало важным источником роста для Take-Two. Проект Match Factory увеличил объем заказов более чем на 50% по сравнению с предыдущим кварталом, а Toon Blast продолжил укреплять свои позиции. В то же время, некоторые другие мобильные проекты, такие как Empires & Puzzles, показали снижение.
Оптимизм и перспективы
Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник отметил, что, несмотря на текущие сложности, компания сохраняет оптимизм относительно будущего. Take-Two успешно завершила процесс оптимизации расходов и сокращения штата, что позволило повысить операционную эффективность. Компания планирует продолжить диверсификацию своего портфеля и создание новых франшиз, что, по мнению Зельника, является ключом к долгосрочному успеху.
Take-Two продолжает развивать цифровой сегмент, который принес 97% всех заказов в первом квартале, что на 2% больше по сравнению с прошлым годом. Примечательно, что 83% выручки в этом сегменте поступило от «повторных трат потребителей», таких как микротранзакции и DLC, что подчеркивает важность этих источников дохода для компании.
Заключение
Take-Two Interactive, несмотря на вызовы и текущие сложности, демонстрирует стабильные финансовые результаты и уверенно смотрит в будущее. С акцентом на релиз Grand Theft Auto VI и другие крупные проекты, компания рассчитывает на значительный рост в ближайшие годы. Амбициозные планы на 2025 год и далее должны помочь Take-Two сохранить лидирующие позиции в индустрии видеоигр и продолжить радовать своих поклонников новыми хитами.
Подписаться на😆 🥹
Амбициозные планы на будущее
Take-Two Interactive сосредоточена на развитии своих ключевых франшиз и подготовке к значительному росту. Ключевым моментом стратегии компании является релиз долгожданной Grand Theft Auto VI, который запланирован на 2025 год. В ближайшие два финансовых года компания планирует выпустить 24 игры, среди которых 15 крупных релизов, включая шесть спортивных игр, одну независимую игру, пять мобильных проектов и три обновленные версии уже существующих игр. Прогноз на 2025 год предполагает доходы от бронирований в размере от 5,55 до 5,65 миллиарда долларов, с увеличением рекуррентных потребительских расходов (таких как микротранзакции и DLC) на 3%, что доведет их долю до 77% от всех бронирований.
Достижения и вызовы
Take-Two продолжает добиваться значительных успехов в ряде направлений, несмотря на текущие вызовы. Впечатляющим достижением стала игра Red Dead Redemption 2, поставки которой превысили 65 миллионов копий. Grand Theft Auto V, выпущенная в 2013 году, достигла отметки в 200 миллионов проданных копий, что подтверждает устойчивую популярность франшизы и усиливает ожидания перед релизом Grand Theft Auto VI. Однако, несмотря на эти успехи, продажи Grand Theft Auto Online снизились по сравнению с прошлым годом, хотя и превзошли прогнозы. Продажи NBA 2K24 также снизились, достигнув 11 миллионов копий, что на 2 миллиона меньше, чем у предыдущей версии. Несмотря на это, генеральный директор Штраус Зельник уверен, что конечные результаты будут сопоставимы с прошлогодними показателями.
Подразделение Zynga стало важным источником роста для Take-Two. Проект Match Factory увеличил объем заказов более чем на 50% по сравнению с предыдущим кварталом, а Toon Blast продолжил укреплять свои позиции. В то же время, некоторые другие мобильные проекты, такие как Empires & Puzzles, показали снижение.
Оптимизм и перспективы
Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник отметил, что, несмотря на текущие сложности, компания сохраняет оптимизм относительно будущего. Take-Two успешно завершила процесс оптимизации расходов и сокращения штата, что позволило повысить операционную эффективность. Компания планирует продолжить диверсификацию своего портфеля и создание новых франшиз, что, по мнению Зельника, является ключом к долгосрочному успеху.
Take-Two продолжает развивать цифровой сегмент, который принес 97% всех заказов в первом квартале, что на 2% больше по сравнению с прошлым годом. Примечательно, что 83% выручки в этом сегменте поступило от «повторных трат потребителей», таких как микротранзакции и DLC, что подчеркивает важность этих источников дохода для компании.
Заключение
Take-Two Interactive, несмотря на вызовы и текущие сложности, демонстрирует стабильные финансовые результаты и уверенно смотрит в будущее. С акцентом на релиз Grand Theft Auto VI и другие крупные проекты, компания рассчитывает на значительный рост в ближайшие годы. Амбициозные планы на 2025 год и далее должны помочь Take-Two сохранить лидирующие позиции в индустрии видеоигр и продолжить радовать своих поклонников новыми хитами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2🔥1