Компания Epic Games вновь обратилась в суд с иском против технологических гигантов Google и Samsung. Поводом для нового судебного разбирательства стала функция Auto Blocker, разработанная Samsung, которая, по мнению Epic Games, создаёт препятствия для установки альтернативных магазинов приложений и нарушает решение суда присяжных, вынесенное в пользу Epic в 2023 году.
Auto Blocker был внедрён в мобильные устройства Samsung в октябре 2023 года. Эта функция позволяет автоматически блокировать установку приложений, которые не распространяются через официальные каналы — Google Play Store и Samsung Galaxy Store. Изначально пользователи могли выбрать, активировать эту опцию или нет, однако с июля 2024 года Samsung сделала её включённой по умолчанию. В результате устройства компании блокируют установку таких магазинов приложений, как Epic Games Store, который был запущен на мобильных устройствах в июне 2024 года.
В своём иске, поданном в Окружной суд Северного округа Калифорнии, Epic Games настаивает на запрете включения Auto Blocker по умолчанию, а также требует прекратить «неконкурентные и несправедливые действия», в которых компания обвиняет Samsung и Google. Помимо этого, Epic требует проведения судебного разбирательства с участием присяжных, возмещения убытков и компенсации судебных издержек.
Epic Games утверждает, что включённый Auto Blocker усложняет пользователям установку внешних приложений, требуя прохождения «чрезвычайно сложного 21-шагового процесса». Для сравнения, установка сторонних приложений на устройства Android, по подсчётам компании, требует 12 шагов из-за многочисленных предупреждений о программном обеспечении из неизвестных источников.
Samsung также идентифицирует Epic Games Store как приложение «из неизвестного источника», хотя ранее компания размещала некоторые игры Epic в своём Galaxy Store. Epic утверждает, что такие действия наносят ущерб её репутации и приводят к тому, что пользователи отказываются от установки приложений компании, что, в свою очередь, ведёт к потере потенциальной прибыли.
Epic Games считает, что сотрудничество Google и Samsung подрывает решение суда присяжных, которое компания выиграла в декабре 2023 года в ходе антимонопольного процесса против Google. Суд признал антиконкурентными несколько действий Google, включая требование использовать платёжную систему Play Store для всех транзакций и предоставление финансовых стимулов разработчикам за сохранение эксклюзивности в магазине приложений Google.
«Присяжные вынесли однозначное решение о том, что соглашения Google с производителями оборудования, направленные на ограничение конкуренции, являются незаконными», — заявляет Epic Games. «Это касается не только Google, но и производителей устройств, которые сотрудничают с ней. Мы примем все необходимые меры, чтобы это решение было полностью выполнено».
Подписаться на😆 🥹
Auto Blocker был внедрён в мобильные устройства Samsung в октябре 2023 года. Эта функция позволяет автоматически блокировать установку приложений, которые не распространяются через официальные каналы — Google Play Store и Samsung Galaxy Store. Изначально пользователи могли выбрать, активировать эту опцию или нет, однако с июля 2024 года Samsung сделала её включённой по умолчанию. В результате устройства компании блокируют установку таких магазинов приложений, как Epic Games Store, который был запущен на мобильных устройствах в июне 2024 года.
В своём иске, поданном в Окружной суд Северного округа Калифорнии, Epic Games настаивает на запрете включения Auto Blocker по умолчанию, а также требует прекратить «неконкурентные и несправедливые действия», в которых компания обвиняет Samsung и Google. Помимо этого, Epic требует проведения судебного разбирательства с участием присяжных, возмещения убытков и компенсации судебных издержек.
Epic Games утверждает, что включённый Auto Blocker усложняет пользователям установку внешних приложений, требуя прохождения «чрезвычайно сложного 21-шагового процесса». Для сравнения, установка сторонних приложений на устройства Android, по подсчётам компании, требует 12 шагов из-за многочисленных предупреждений о программном обеспечении из неизвестных источников.
Samsung также идентифицирует Epic Games Store как приложение «из неизвестного источника», хотя ранее компания размещала некоторые игры Epic в своём Galaxy Store. Epic утверждает, что такие действия наносят ущерб её репутации и приводят к тому, что пользователи отказываются от установки приложений компании, что, в свою очередь, ведёт к потере потенциальной прибыли.
Epic Games считает, что сотрудничество Google и Samsung подрывает решение суда присяжных, которое компания выиграла в декабре 2023 года в ходе антимонопольного процесса против Google. Суд признал антиконкурентными несколько действий Google, включая требование использовать платёжную систему Play Store для всех транзакций и предоставление финансовых стимулов разработчикам за сохранение эксклюзивности в магазине приложений Google.
«Присяжные вынесли однозначное решение о том, что соглашения Google с производителями оборудования, направленные на ограничение конкуренции, являются незаконными», — заявляет Epic Games. «Это касается не только Google, но и производителей устройств, которые сотрудничают с ней. Мы примем все необходимые меры, чтобы это решение было полностью выполнено».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 7🤬3 2🤔1
В 2024 году PlayStation отмечает своё 30-летие. На фоне этой вехи заметен сдвиг в позиции Sony по отношению к своему игровому наследию. Компания, которая ранее не придавала особого значения своему старому игровому каталогу, начинает активно использовать ностальгию как инструмент для привлечения аудитории.
Почему Sony долгое время избегала уделять внимание своим архивам, в отличие от таких конкурентов, как Nintendo и Microsoft? Какие шаги компания предпринимает сейчас, чтобы вернуть старые культовые игры на современные платформы? И какие сложности возникают на этом пути?
В материале обсуждаются ключевые изменения в стратегии Sony, её планы по возвращению классических игр, а также то, как ностальгия может стать важной частью идентичности PlayStation в будущем.
Постепенное возвращение культовых игр на современное оборудование — это не только дань прошлому, но и важный шаг для компании, которая стремится сохранить свою историю актуальной и востребованной.
Подписаться на😆 🥹
Почему Sony долгое время избегала уделять внимание своим архивам, в отличие от таких конкурентов, как Nintendo и Microsoft? Какие шаги компания предпринимает сейчас, чтобы вернуть старые культовые игры на современные платформы? И какие сложности возникают на этом пути?
В материале обсуждаются ключевые изменения в стратегии Sony, её планы по возвращению классических игр, а также то, как ностальгия может стать важной частью идентичности PlayStation в будущем.
Постепенное возвращение культовых игр на современное оборудование — это не только дань прошлому, но и важный шаг для компании, которая стремится сохранить свою историю актуальной и востребованной.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Sony начинает признавать значимость своей игровой истории
На протяжении долгого времени Sony не спешила делать свой игровой архив центральным элементом текущего предложения, в отличие от других крупных игроков рынка, таких как Nintendo. Однако с приближением 30-летнего юбилея PlayStation можно заметить перемены…
4 3 3 3
Релиз Star Wars Outlaws, новой игры от Ubisoft, сопровождался рядом технических и геймплейных проблем, что вынудило разработчиков оперативно выпустить обновления для исправления недочетов. Однако эти усилия не смогли предотвратить слабый старт игры на рынке. За месяц с момента выхода продажи Star Wars Outlaws достигли всего 1 миллиона копий, что значительно ниже ожиданий Ubisoft.
Компания уже прокомментировала эти результаты, отметив, что производительность игры оказалась «ниже прогнозов». Этот результат также повлиял на сроки релиза других проектов Ubisoft, в частности, стало известно о переносе Assassin's Creed Shadows с ноября 2024 года на февраль 2025 года.
Продажи не оправдали ожиданий
По данным источников, близких к разработке Star Wars Outlaws, на момент написания материала игра продалась тиражом чуть более 1 миллиона копий. Официальные данные о запланированных объемах продаж не разглашались, однако результат явно не соответствует ожиданиям, особенно на фоне предыдущих успехов Ubisoft. Для сравнения, за три месяца с момента релиза Assassin's Creed Mirage продажи составили 5 миллионов копий, что подтверждает разочарование результатами Outlaws.
Изначально Star Wars Outlaws произвела положительное впечатление на аудиторию благодаря трейлерам и демонстрациям игрового процесса, где подчеркивалась возможность исследовать открытый мир и играть за нового персонажа с уникальной сюжетной линией. Однако ближе к дате релиза энтузиазм игроков заметно снизился, что частично объясняется негативной реакцией на геймплейные ролики, которые не оправдали ожиданий аудитории.
Негативный фидбек и падение интереса
После запуска Star Wars Outlaws быстро утратила популярность на платформах социальных сетей и стриминговых сервисах. Большинство отзывов сосредоточилось на демонстрации технических проблем, багов и неудачно реализованных стелс-элементов. Несмотря на быстрые исправления от Ubisoft, интерес к игре продолжает угасать.
С учетом текущих результатов продаж в 1 миллион копий за первый месяц, дальнейшие перспективы роста тиражей выглядят неутешительными. Ubisoft продолжает работать над улучшением игры, однако уже очевидно, что Star Wars Outlaws не сможет достичь успеха на уровне других крупных проектов компании.
Подписаться на😆 🥹
Компания уже прокомментировала эти результаты, отметив, что производительность игры оказалась «ниже прогнозов». Этот результат также повлиял на сроки релиза других проектов Ubisoft, в частности, стало известно о переносе Assassin's Creed Shadows с ноября 2024 года на февраль 2025 года.
Продажи не оправдали ожиданий
По данным источников, близких к разработке Star Wars Outlaws, на момент написания материала игра продалась тиражом чуть более 1 миллиона копий. Официальные данные о запланированных объемах продаж не разглашались, однако результат явно не соответствует ожиданиям, особенно на фоне предыдущих успехов Ubisoft. Для сравнения, за три месяца с момента релиза Assassin's Creed Mirage продажи составили 5 миллионов копий, что подтверждает разочарование результатами Outlaws.
Изначально Star Wars Outlaws произвела положительное впечатление на аудиторию благодаря трейлерам и демонстрациям игрового процесса, где подчеркивалась возможность исследовать открытый мир и играть за нового персонажа с уникальной сюжетной линией. Однако ближе к дате релиза энтузиазм игроков заметно снизился, что частично объясняется негативной реакцией на геймплейные ролики, которые не оправдали ожиданий аудитории.
Негативный фидбек и падение интереса
После запуска Star Wars Outlaws быстро утратила популярность на платформах социальных сетей и стриминговых сервисах. Большинство отзывов сосредоточилось на демонстрации технических проблем, багов и неудачно реализованных стелс-элементов. Несмотря на быстрые исправления от Ubisoft, интерес к игре продолжает угасать.
С учетом текущих результатов продаж в 1 миллион копий за первый месяц, дальнейшие перспективы роста тиражей выглядят неутешительными. Ubisoft продолжает работать над улучшением игры, однако уже очевидно, что Star Wars Outlaws не сможет достичь успеха на уровне других крупных проектов компании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5 4 2🤔1
Компания Nexon America подтвердила сокращение части штата в рамках реструктуризации, направленной на реализацию стратегии роста интеллектуальной собственности и создание Западной группы разработчиков.
В заявлении Nexon America объяснила, что увольнения связаны с реорганизацией бизнеса, целью которой является укрепление позиций на западных рынках за счёт формирования новой команды разработчиков. Nexon известна созданием таких популярных игр, как Maplestory и Dave The Diver. В начале месяца компания преобразовала свою дочернюю студию Mintrocket в независимую корпорацию, что позволит ускорить принятие решений и повысить операционную эффективность.
Основанная в 2005 году, Nexon America предоставляет услуги в области онлайн- и консольных игр для рынков за пределами Азии. Представитель компании сообщил, что сокращения затронут «небольшое количество» сотрудников. Однако компания продолжает нанимать специалистов для расширения новой команды, включая разработчиков, инженеров и дизайнеров.
«В начале сентября наш новый генеральный директор Джунгхун Ли представил долгосрочную стратегию развития интеллектуальной собственности, которая включает как запуск новых проектов, так и расширение существующих франшиз, таких как MapleStory. Основным элементом этой стратегии является гиперлокализация — адаптация игр под вкусы локальных аудиторий в ключевых регионах, таких как Европа и Северная Америка. Важным шагом в этом направлении стало создание Западной группы разработчиков в Лос-Анджелесе, которую возглавит опытный руководитель Nexon Ханбёль О», — говорится в заявлении компании.
Несмотря на необходимость сокращений, компания подтвердила, что всем уходящим сотрудникам будет предложено выходное пособие. Nexon America продолжает набирать персонал для новой команды разработчиков, что открывает новые возможности для инженеров и дизайнеров. «Для Nexon America наступает важный этап, и мы с нетерпением ждем возможности поделиться дальнейшими планами», — добавили в компании.
На недавнем брифинге для инвесторов компания Nexon представила стратегию роста, направленную на увеличение выручки до 750 миллиардов иен (около 5,2 миллиарда долларов) и операционной прибыли до 250 миллиардов иен (около 1,75 миллиарда долларов) к 2027 году. Эти цели планируется достичь за счёт активного развития интеллектуальной собственности и запуска новых проектов, что, по словам руководства компании, приведёт к «эффекту снежного кома».
«Наша способность управлять играми в режиме реального времени на протяжении последних тридцати лет обеспечивала стабильный, хотя и нелинейный рост», — заявил президент и генеральный директор Nexon Джунгхун Ли. «Теперь мы строим нашу работу на этих достижениях, централизуя организационную структуру вокруг инициативы роста интеллектуальной собственности, что позволит нам не только развивать существующие франшизы, но и создавать новые хиты».
Подписаться на😆 🥹
В заявлении Nexon America объяснила, что увольнения связаны с реорганизацией бизнеса, целью которой является укрепление позиций на западных рынках за счёт формирования новой команды разработчиков. Nexon известна созданием таких популярных игр, как Maplestory и Dave The Diver. В начале месяца компания преобразовала свою дочернюю студию Mintrocket в независимую корпорацию, что позволит ускорить принятие решений и повысить операционную эффективность.
Основанная в 2005 году, Nexon America предоставляет услуги в области онлайн- и консольных игр для рынков за пределами Азии. Представитель компании сообщил, что сокращения затронут «небольшое количество» сотрудников. Однако компания продолжает нанимать специалистов для расширения новой команды, включая разработчиков, инженеров и дизайнеров.
«В начале сентября наш новый генеральный директор Джунгхун Ли представил долгосрочную стратегию развития интеллектуальной собственности, которая включает как запуск новых проектов, так и расширение существующих франшиз, таких как MapleStory. Основным элементом этой стратегии является гиперлокализация — адаптация игр под вкусы локальных аудиторий в ключевых регионах, таких как Европа и Северная Америка. Важным шагом в этом направлении стало создание Западной группы разработчиков в Лос-Анджелесе, которую возглавит опытный руководитель Nexon Ханбёль О», — говорится в заявлении компании.
Несмотря на необходимость сокращений, компания подтвердила, что всем уходящим сотрудникам будет предложено выходное пособие. Nexon America продолжает набирать персонал для новой команды разработчиков, что открывает новые возможности для инженеров и дизайнеров. «Для Nexon America наступает важный этап, и мы с нетерпением ждем возможности поделиться дальнейшими планами», — добавили в компании.
На недавнем брифинге для инвесторов компания Nexon представила стратегию роста, направленную на увеличение выручки до 750 миллиардов иен (около 5,2 миллиарда долларов) и операционной прибыли до 250 миллиардов иен (около 1,75 миллиарда долларов) к 2027 году. Эти цели планируется достичь за счёт активного развития интеллектуальной собственности и запуска новых проектов, что, по словам руководства компании, приведёт к «эффекту снежного кома».
«Наша способность управлять играми в режиме реального времени на протяжении последних тридцати лет обеспечивала стабильный, хотя и нелинейный рост», — заявил президент и генеральный директор Nexon Джунгхун Ли. «Теперь мы строим нашу работу на этих достижениях, централизуя организационную структуру вокруг инициативы роста интеллектуальной собственности, что позволит нам не только развивать существующие франшизы, но и создавать новые хиты».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5 2 2
Корпорация Microsoft запустила новую инициативу в рамках исследовательского отдела Xbox, направленную на укрепление взаимодействия с разработчиками игр. Программа предполагает получение обратной связи напрямую от разработчиков, что поможет совершенствовать ключевые инструменты и сервисы платформы Xbox.
В официальном блоге компании отмечается, что новая программа позволит Xbox активнее учитывать предложения и отзывы разработчиков, а также оперативнее реагировать на их запросы. Команда, занимающаяся исследованиями пользовательского опыта, будет собирать данные и инсайты от партнёров по экосистеме Xbox, что должно помочь в создании более качественных решений для игровой индустрии.
Ожидается, что на основе собранных данных Xbox сможет устранить ключевые проблемные моменты и улучшить взаимодействие с разработчиками в разных дисциплинах. Программа включает использование различных методов исследования, таких как интервью, тесты на удобство использования, игровые тесты и опросы. Как уточнила ведущий исследователь пользовательского опыта Дебора Хендерсен, эти методы уже успешно применялись для игроков, однако теперь они адаптированы для анализа потребностей разработчиков.
По словам Хендерсен, собранная информация поможет определить не только приоритетные направления разработки, но и оптимальные способы их реализации. Основная цель программы — обеспечить разработчиков всем необходимым для комфортного сотрудничества с Xbox и эффективного создания новых проектов.
Зачем Xbox необходима обратная связь от разработчиков
Дебора Хендерсен отметила, что программа, направленная на получение отзывов от разработчиков, назревала давно. Ранее процесс сбора обратной связи был менее структурированным, что приводило к ряду проблем. В игровой индустрии часто больше внимания уделяется отзывам игроков, а не разработчиков, что, по мнению Хендерсен, является распространённой ошибкой. Это также объясняет, почему студии не всегда быстро выделяют ресурсы на разработку и улучшение инструментов для создания игр.
Запуск программы произошёл на фоне недавней критики со стороны ряда сторонних студий, которая касалась процесса портирования игр на платформу Xbox. Некоторые разработчики связывали проблемы с ограничениями Xbox Series S, тогда как другие обращали внимание на недостаточную поддержку со стороны компании.
Программа будет доступна для всех разработчиков, а не только для технических специалистов, подчеркнула Хендерсен. Важны все аспекты разработки игр, включая мнение студий, которые ещё не выпускали проекты на платформе Xbox.
«Мы стремимся услышать всех, кто связан с созданием игр или оказывает поддержку игровым студиям. Если мы сможем облегчить процесс разработки, это сделает игры лучше», — резюмировала Хендерсен.
Подписаться на😆 🥹
В официальном блоге компании отмечается, что новая программа позволит Xbox активнее учитывать предложения и отзывы разработчиков, а также оперативнее реагировать на их запросы. Команда, занимающаяся исследованиями пользовательского опыта, будет собирать данные и инсайты от партнёров по экосистеме Xbox, что должно помочь в создании более качественных решений для игровой индустрии.
Ожидается, что на основе собранных данных Xbox сможет устранить ключевые проблемные моменты и улучшить взаимодействие с разработчиками в разных дисциплинах. Программа включает использование различных методов исследования, таких как интервью, тесты на удобство использования, игровые тесты и опросы. Как уточнила ведущий исследователь пользовательского опыта Дебора Хендерсен, эти методы уже успешно применялись для игроков, однако теперь они адаптированы для анализа потребностей разработчиков.
По словам Хендерсен, собранная информация поможет определить не только приоритетные направления разработки, но и оптимальные способы их реализации. Основная цель программы — обеспечить разработчиков всем необходимым для комфортного сотрудничества с Xbox и эффективного создания новых проектов.
Зачем Xbox необходима обратная связь от разработчиков
Дебора Хендерсен отметила, что программа, направленная на получение отзывов от разработчиков, назревала давно. Ранее процесс сбора обратной связи был менее структурированным, что приводило к ряду проблем. В игровой индустрии часто больше внимания уделяется отзывам игроков, а не разработчиков, что, по мнению Хендерсен, является распространённой ошибкой. Это также объясняет, почему студии не всегда быстро выделяют ресурсы на разработку и улучшение инструментов для создания игр.
Запуск программы произошёл на фоне недавней критики со стороны ряда сторонних студий, которая касалась процесса портирования игр на платформу Xbox. Некоторые разработчики связывали проблемы с ограничениями Xbox Series S, тогда как другие обращали внимание на недостаточную поддержку со стороны компании.
Программа будет доступна для всех разработчиков, а не только для технических специалистов, подчеркнула Хендерсен. Важны все аспекты разработки игр, включая мнение студий, которые ещё не выпускали проекты на платформе Xbox.
«Мы стремимся услышать всех, кто связан с созданием игр или оказывает поддержку игровым студиям. Если мы сможем облегчить процесс разработки, это сделает игры лучше», — резюмировала Хендерсен.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔6👀3👨💻2
Новость о приобретении Krafton японской студии Tango Gameworks стала значительным событием в игровой индустрии. Студия, известная своими оригинальными проектами, такими как Hi-Fi Rush, была на грани закрытия после решения Microsoft. Однако Krafton приняла решение интегрировать студию в свою структуру, сохранив команду и проекты, над которыми она работала.
В рамках этой сделки Krafton получила права на Hi-Fi Rush, игру, которая завоевала признание критиков и привлекла миллионы игроков. Сейчас команда уже работает над продолжением проекта, уделяя внимание качеству и новым возможностям для развития. Также обсуждаются планы по выпуску игры на новые платформы, такие как Nintendo Switch.
Для Krafton это не просто сохранение студии, но и стратегический шаг для расширения на японский рынок. Представители компании говорят, что продолжают искать студии с уникальными идеями и готовы поддерживать креативные команды на разных рынках. Tango Gameworks — это только начало.
Подписаться на😆 🥹
В рамках этой сделки Krafton получила права на Hi-Fi Rush, игру, которая завоевала признание критиков и привлекла миллионы игроков. Сейчас команда уже работает над продолжением проекта, уделяя внимание качеству и новым возможностям для развития. Также обсуждаются планы по выпуску игры на новые платформы, такие как Nintendo Switch.
Для Krafton это не просто сохранение студии, но и стратегический шаг для расширения на японский рынок. Представители компании говорят, что продолжают искать студии с уникальными идеями и готовы поддерживать креативные команды на разных рынках. Tango Gameworks — это только начало.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Krafton делает ставку на инновации: будущее Tango Gameworks и Hi-Fi Rush
Южнокорейская компания Krafton, известная по игре PUBG, неожиданно спасла японскую студию Tango Gameworks в августе 2024 года. Ранее Microsoft объявила о закрытии студии, и для многих это стало сюрпризом. Однако Krafton взяла на себя управление, интегрировав…
3🔥6 2 2👍1
Компания Hi-Rez Studios проводит сокращение персонала в рамках внутренней реструктуризации и пересмотра приоритетов. Эти меры направлены на долгосрочное обеспечение успеха компании, сообщил генеральный директор Стюарт Чисам.
По его словам, сокращения коснутся сотрудников из различных подразделений компании. В частности, наибольшие потери ожидаются в отделах маркетинга и издательского дела. Кроме того, изменения затронут команды Evil Mojo, G&A и Titan Forge, а также разработчиков, работающих над созданием косметических скинов и системных функций.
Чисам отметил, что решение о сокращении штата было принято после детального анализа операционной деятельности и стратегического направления компании. Основная цель изменений — укрепление позиций студии и обеспечение долгосрочного развития ключевого проекта Smite 2.
«Эти изменения необходимы для того, чтобы Hi-Rez Studios могла уверенно двигаться вперёд. Это тяжёлые решения, которые отражают недостатки моего руководства, и я несу за них полную ответственность», — подчеркнул Чисам. Он также добавил, что все сотрудники, попавшие под сокращение, внесли значительный вклад в развитие компании и её проектов.
«Каждый из этих людей — талантливый профессионал, и увольнение их ни в коем случае не должно восприниматься как личная неудача. Мы благодарны им за все их достижения и преданность компании», — добавил он.
В результате реорганизации Hi-Rez Studios планирует полностью сосредоточиться на развитии Smite 2, делая акцент на его долгосрочной поддержке и устойчивом развитии. Чисам выразил уверенность в том, что компания выйдет из этой ситуации более сильной и конкурентоспособной.
Это не первый случай реорганизации в Hi-Rez Studios. В июне 2023 года компания уже сократила около 30 сотрудников. Подобные процессы в последнее время наблюдаются и в других компаниях игровой индустрии. Так, студия XR Games уведомила сотрудников о возможных сокращениях в связи с крупной реструктуризацией. Кроме того, студия Sharkmob сообщила о планируемых увольнениях в лондонском офисе после отмены одного из разрабатываемых проектов.
Подписаться на😆 🥹
По его словам, сокращения коснутся сотрудников из различных подразделений компании. В частности, наибольшие потери ожидаются в отделах маркетинга и издательского дела. Кроме того, изменения затронут команды Evil Mojo, G&A и Titan Forge, а также разработчиков, работающих над созданием косметических скинов и системных функций.
Чисам отметил, что решение о сокращении штата было принято после детального анализа операционной деятельности и стратегического направления компании. Основная цель изменений — укрепление позиций студии и обеспечение долгосрочного развития ключевого проекта Smite 2.
«Эти изменения необходимы для того, чтобы Hi-Rez Studios могла уверенно двигаться вперёд. Это тяжёлые решения, которые отражают недостатки моего руководства, и я несу за них полную ответственность», — подчеркнул Чисам. Он также добавил, что все сотрудники, попавшие под сокращение, внесли значительный вклад в развитие компании и её проектов.
«Каждый из этих людей — талантливый профессионал, и увольнение их ни в коем случае не должно восприниматься как личная неудача. Мы благодарны им за все их достижения и преданность компании», — добавил он.
В результате реорганизации Hi-Rez Studios планирует полностью сосредоточиться на развитии Smite 2, делая акцент на его долгосрочной поддержке и устойчивом развитии. Чисам выразил уверенность в том, что компания выйдет из этой ситуации более сильной и конкурентоспособной.
Это не первый случай реорганизации в Hi-Rez Studios. В июне 2023 года компания уже сократила около 30 сотрудников. Подобные процессы в последнее время наблюдаются и в других компаниях игровой индустрии. Так, студия XR Games уведомила сотрудников о возможных сокращениях в связи с крупной реструктуризацией. Кроме того, студия Sharkmob сообщила о планируемых увольнениях в лондонском офисе после отмены одного из разрабатываемых проектов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 7 1 1
Devolver Digital расширяет свои возможности и запускает издательство Big Fan Games. Новый проект будет сосредоточен на выпуске инди-игр по мотивам популярных фильмов, сериалов и комиксов. За создание лейбла отвечает команда Good Shepherd, которая ранее уже работала над играми, основанными на известных франшизах, таких как John Wick и Hellboy.
Big Fan Games предложит инди-разработчикам полный спектр издательских услуг, включая финансирование, маркетинг и взаимодействие с платформами. Главная цель компании — помогать студиям, увлеченным конкретными брендами, реализовать свои проекты. Важно, что Big Fan Games делает акцент на проектах, где разработчики сами являются фанатами адаптируемого IP, что позволяет создавать игры с душой.
Компания планирует выпускать до пяти игр в год и обещает предоставлять больше возможностей для работы с популярными медийными франшизами.
Подписаться на😆 🥹
Big Fan Games предложит инди-разработчикам полный спектр издательских услуг, включая финансирование, маркетинг и взаимодействие с платформами. Главная цель компании — помогать студиям, увлеченным конкретными брендами, реализовать свои проекты. Важно, что Big Fan Games делает акцент на проектах, где разработчики сами являются фанатами адаптируемого IP, что позволяет создавать игры с душой.
Компания планирует выпускать до пяти игр в год и обещает предоставлять больше возможностей для работы с популярными медийными франшизами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Devolver Digital открывает издательство Big Fan Games для инди-игр по мотивам кино и сериалов
Devolver Digital расширяет свои издательские горизонты, запустив новое издательство Big Fan Games, ориентированное на разработку инди-игр по мотивам популярных кинофильмов, телесериалов, комиксов и других медийных брендов. Это новый шаг в стратегии компании…
3🔥6 1 1
Epic Games объявила о снижении процентной ставки роялти с 5% до 3,5% для разработчиков, которые выпустят свои игры на Unreal Engine одновременно на платформе Epic Games Store и других платформах, включая мобильные устройства, консоли и ПК. Новая инициатива под названием «Запуск повсюду с Epic» вступит в силу 1 января 2025 года и будет действовать для всех платформ и цифровых магазинов, где будут размещены игры разработчиков.
Уточняется, что пониженная ставка роялти будет применяться при условии одновременного релиза на Epic Games Store и других платформах. Если же игра на Unreal Engine будет выпущена в другом ПК- или Android-магазине, но не будет предлагаться в Epic Games Store, процент роялти снова составит 5%.
В своём пресс-релизе Epic Games отметила, что данная мера призвана поддержать разработчиков на фоне усиливающегося давления на маржинальность в игровой индустрии. Компания стремится предоставить разработчикам более выгодные условия для увеличения их аудитории.
Дополнительно стало известно, что Epic Games подала новый судебный иск против Google и Samsung. В жалобе компания утверждает, что функция Auto Blocker, применяемая Samsung, препятствует использованию сторонних магазинов приложений, что противоречит вердикту, вынесенному в прошлом году.
Подписаться на😆 🥹
Уточняется, что пониженная ставка роялти будет применяться при условии одновременного релиза на Epic Games Store и других платформах. Если же игра на Unreal Engine будет выпущена в другом ПК- или Android-магазине, но не будет предлагаться в Epic Games Store, процент роялти снова составит 5%.
В своём пресс-релизе Epic Games отметила, что данная мера призвана поддержать разработчиков на фоне усиливающегося давления на маржинальность в игровой индустрии. Компания стремится предоставить разработчикам более выгодные условия для увеличения их аудитории.
Дополнительно стало известно, что Epic Games подала новый судебный иск против Google и Samsung. В жалобе компания утверждает, что функция Auto Blocker, применяемая Samsung, препятствует использованию сторонних магазинов приложений, что противоречит вердикту, вынесенному в прошлом году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 8 4👍2🤡2😢1 1
Annapurna Interactive, известная своим вкладом в инди-игры, столкнулась с серьезным кризисом, вызванным внутренними конфликтами среди руководства. Топ-менеджеры компании на протяжении нескольких лет не могли найти общий язык, что в итоге привело к уходу ключевых сотрудников и нарушению рабочих процессов.
В материале издания Game Developer рассказывается о том, как конфликты между президентом Annapurna Interactive Натаном Гэри, соучредителем Меган Эллисон и продюсером Гектором Санчесом повлияли на работу студии. Рассматриваются причины, по которым Гэри покинул компанию, и как эти события привели к созданию нового подразделения под названием Verset. Однако и этот проект не был реализован — переговоры с Эллисон завершились без результата, а многие сотрудники предпочли уйти.
Также освещается текущее положение дел в Annapurna Interactive, их попытки сохранить подписанные контракты и планы на будущее. Несмотря на кризис, компания продолжает искать пути для стабилизации работы и уже активно занимается набором новых сотрудников.
Подписаться на😆 🥹
В материале издания Game Developer рассказывается о том, как конфликты между президентом Annapurna Interactive Натаном Гэри, соучредителем Меган Эллисон и продюсером Гектором Санчесом повлияли на работу студии. Рассматриваются причины, по которым Гэри покинул компанию, и как эти события привели к созданию нового подразделения под названием Verset. Однако и этот проект не был реализован — переговоры с Эллисон завершились без результата, а многие сотрудники предпочли уйти.
Также освещается текущее положение дел в Annapurna Interactive, их попытки сохранить подписанные контракты и планы на будущее. Несмотря на кризис, компания продолжает искать пути для стабилизации работы и уже активно занимается набором новых сотрудников.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Крах Annapurna Interactive: многолетние конфликты в руководстве привели к уходу ключевых сотрудников
Annapurna Interactive, издательство, известное своим вкладом в независимую игровую индустрию, столкнулось с серьёзными внутренними проблемами, которые в конечном итоге привели к уходу нескольких топ-менеджеров и значительной части сотрудников. По информации…
3🤬4👀4 1
Издательство Future закрывает журнал Play, который был одним из последних печатных изданий, посвящённых игровой индустрии в Великобритании. Play, ориентированный на продукты Sony и платформу PlayStation, прекращает существование после 29 лет на рынке.
В официальном заявлении, опубликованном в социальных сетях, редакция журнала объявила, что следующий номер станет последним. «С тяжёлым сердцем мы сообщаем, что это будет финальный выпуск нашего журнала», — говорится в заявлении.
Журнал Play был создан в 2021 году после закрытия Official PlayStation Magazine (OPM), который выпускался на протяжении 25 лет. Несмотря на смену названия и ребрендинг, Play сохранял преемственность с OPM: редакционная команда осталась прежней, хотя брендирование Sony было убрано. Журнал стал духовным наследником OPM и продолжал публиковаться ещё четыре года.
«Мы все любим играть, но как в любой игре, наступает момент, когда она подходит к концу», — прокомментировал главный редактор Оскар Тейлор-Кент в расширенном обращении на сайте GamesRadar+. Он добавил, что Play всегда рассматривался как продолжение традиций Official PlayStation Magazine, PSM и оригинального Play — всех известных британских игровых изданий, которые также прекратили своё существование.
Тейлор-Кент также выразил благодарность последним членам редакционной команды — Джессике Кингхорн, Мириам Макдональд и Милфорду Коппоку, отметив их вклад в успешную работу журнала.
Закрытие Play происходит на фоне ухода с рынка других крупных игровых изданий. В августе 2024 года было объявлено о прекращении выпуска Game Informer, одного из старейших игровых журналов в мире, который просуществовал 33 года.
Подписаться на😆 🥹
В официальном заявлении, опубликованном в социальных сетях, редакция журнала объявила, что следующий номер станет последним. «С тяжёлым сердцем мы сообщаем, что это будет финальный выпуск нашего журнала», — говорится в заявлении.
Журнал Play был создан в 2021 году после закрытия Official PlayStation Magazine (OPM), который выпускался на протяжении 25 лет. Несмотря на смену названия и ребрендинг, Play сохранял преемственность с OPM: редакционная команда осталась прежней, хотя брендирование Sony было убрано. Журнал стал духовным наследником OPM и продолжал публиковаться ещё четыре года.
«Мы все любим играть, но как в любой игре, наступает момент, когда она подходит к концу», — прокомментировал главный редактор Оскар Тейлор-Кент в расширенном обращении на сайте GamesRadar+. Он добавил, что Play всегда рассматривался как продолжение традиций Official PlayStation Magazine, PSM и оригинального Play — всех известных британских игровых изданий, которые также прекратили своё существование.
Тейлор-Кент также выразил благодарность последним членам редакционной команды — Джессике Кингхорн, Мириам Макдональд и Милфорду Коппоку, отметив их вклад в успешную работу журнала.
Закрытие Play происходит на фоне ухода с рынка других крупных игровых изданий. В августе 2024 года было объявлено о прекращении выпуска Game Informer, одного из старейших игровых журналов в мире, который просуществовал 33 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢4 4🤯2
Джей Аллард, один из основателей Xbox и бывший руководитель игрового подразделения Microsoft, назначен на должность вице-президента по продуктам в Amazon. Аллард присоединился к команде устройств и сервисов, которая отвечает за такие ключевые продукты компании, как устройства Echo и голосовой помощник Alexa.
Информация о новом назначении Алларда появилась после обновления его профиля на LinkedIn, что было подтверждено порталом GeekWire. В Amazon Аллард будет курировать направление, связанное с развитием устройств и сервисов, что является стратегически важной частью бизнеса компании.
Аллард имеет богатый опыт в игровой индустрии, где его карьера длилась более 20 лет. За это время он внес значительный вклад в создание и развитие платформ Xbox, Xbox 360, а также таких сервисов, как Xbox Live и Xbox Live Arcade.
После ухода из игровой индустрии Аллард в 2020 году вернулся на позицию глобального управляющего директора компании Intellivision Entertainment, где принимал участие в разработке консоли Amico. Однако его работа в компании длилась менее года, после чего он сосредоточился на других проектах, включая работу в GoFundMe и велосипедном реестре Project 529.
Подписаться на😆 🥹
Информация о новом назначении Алларда появилась после обновления его профиля на LinkedIn, что было подтверждено порталом GeekWire. В Amazon Аллард будет курировать направление, связанное с развитием устройств и сервисов, что является стратегически важной частью бизнеса компании.
Аллард имеет богатый опыт в игровой индустрии, где его карьера длилась более 20 лет. За это время он внес значительный вклад в создание и развитие платформ Xbox, Xbox 360, а также таких сервисов, как Xbox Live и Xbox Live Arcade.
После ухода из игровой индустрии Аллард в 2020 году вернулся на позицию глобального управляющего директора компании Intellivision Entertainment, где принимал участие в разработке консоли Amico. Однако его работа в компании длилась менее года, после чего он сосредоточился на других проектах, включая работу в GoFundMe и велосипедном реестре Project 529.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀4 3🔥2 1
EA планирует сохранить актуальность The Sims, делая ставку на взаимодействие с сообществом. Компания акцентирует внимание на роли создателей пользовательского контента и внедрении новых инструментов для них. Запуск программы поддержки авторов, улучшение поиска в The Sims Gallery, а также создание «Наборов создателей» позволят фанатам активно участвовать в развитии игры и зарабатывать на своих творениях.
Вместо разработки The Sims 5, EA сосредоточена на нескольких проектах, среди которых Project Rene, а также обновления для The Sims 4. Новые проекты будут тестироваться с участием игроков через платформу The Sims Labs, что даст возможность сообществу влиять на будущее франшизы.
Кроме того, поклонников ждет полнометражный фильм по The Sims. Режиссером выступит Кейт Херрон, известная по работе над сериалом «Локи», а разработка проходит в сотрудничестве с Amazon и MGM.
Подписаться на😆 🥹
Вместо разработки The Sims 5, EA сосредоточена на нескольких проектах, среди которых Project Rene, а также обновления для The Sims 4. Новые проекты будут тестироваться с участием игроков через платформу The Sims Labs, что даст возможность сообществу влиять на будущее франшизы.
Кроме того, поклонников ждет полнометражный фильм по The Sims. Режиссером выступит Кейт Херрон, известная по работе над сериалом «Локи», а разработка проходит в сотрудничестве с Amazon и MGM.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
EA делает ставку на фанатов для поддержания актуальности The Sims
Компания EA видит ключ к дальнейшему успеху франшизы The Sims в тесном взаимодействии с сообществом игроков и создателей. Генеральный менеджер The Sims Кейт Горман подробно рассказала о роли фанатов в разработке будущих проектов, о поддержке создателей п…
3 5 2 2
Ubisoft объявила об уходе Кэмерона Ли, вице-президента франшизы Rainbow 6. Ли присоединился к проекту в апреле 2022 года, перейдя из Activision, где занимал пост вице-президента по производству. До этого он более 20 лет работал на руководящих должностях в таких компаниях, как EA, Bungie и BioWare. Среди ключевых проектов Ли — работы над известными франшизами, включая Tony Hawk, Call of Duty и Dragon Age.
На момент присоединения Ли к команде Rainbow 6 Ubisoft заявляла, что он будет курировать разработку долгосрочной стратегии развития бренда и обеспечивать взаимодействие с ключевыми внутренними подразделениями компании.
Официальные причины ухода Ли не раскрываются. Согласно внутреннему сообщению, распространённому среди сотрудников Ubisoft, компания не планирует в ближайшее время назначать нового вице-президента и исполнительного продюсера для франшизы Rainbow Six.
Подписаться на😆 🥹
На момент присоединения Ли к команде Rainbow 6 Ubisoft заявляла, что он будет курировать разработку долгосрочной стратегии развития бренда и обеспечивать взаимодействие с ключевыми внутренними подразделениями компании.
Официальные причины ухода Ли не раскрываются. Согласно внутреннему сообщению, распространённому среди сотрудников Ubisoft, компания не планирует в ближайшее время назначать нового вице-президента и исполнительного продюсера для франшизы Rainbow Six.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 6👀5👨💻1
Группа ведущих разработчиков игровой индустрии, включая создателей серии Mario + Rabbids и ведущего дизайнера Red Dead Redemption, объявила о создании новой студии Day 4 Night. Команда получила финансовую поддержку от компаний Krafton и 1Up Ventures.
Новую студию возглавили Кристиан Кантамесса, известный работой над Red Dead Redemption, Shadow of Mordor и Perfect Dark, и Давиде Соляни, один из ведущих разработчиков Mario + Rabbids и Just Dance. Их первый проект будет представлять собой новую интеллектуальную собственность, детали которой пока не разглашаются.
Ключевыми участниками команды стали Кристина Нава, Джан Марко Дзанна и Лука Бреда, которые также работали над Mario + Rabbids в Ubisoft Milan и внесли свой вклад в разработку Just Dance, Ghost Recon и Star Wars Outlaws.
В своём заявлении Кантамесса отметил, что возвращается к истокам, стремясь воплотить инновационные идеи и исследовать потенциал видеоигр как медиа для повествования новых историй и создания уникальных миров. «Day 4 Night — это возвращение к инновационному духу, к чистоте замыслов и необузданной креативности», — подчеркнул он.
Давиде Соляни добавил, что их проект отражает его личные амбиции как игрока и разработчика: радость от взаимодействия с миром игры, поэтичность сюжетов, динамичность действий и ощущение сотрудничества с друзьями. Он охарактеризовал их работу как «колыбельную для души» и одновременно дань уважения игровой индустрии.
Офисы студии будут расположены в Лос-Анджелесе и Милане.
Глава корпоративного развития Krafton Мария Пак отметила, что концепция Day 4 Night выделяется оригинальностью и творческим подходом, соответствуя критериям студий, которые компания стремится поддерживать. Эд Фрайс из 1Up Ventures добавил, что проект Day 4 Night был одним из самых креативных и новаторских предложений за последнее время.
Day 4 Night имеет большие перспективы благодаря своему уникальному видению и опыту разработчиков, что позволяет ожидать от студии инновационные и захватывающие проекты.
Подписаться на😆 🥹
Новую студию возглавили Кристиан Кантамесса, известный работой над Red Dead Redemption, Shadow of Mordor и Perfect Dark, и Давиде Соляни, один из ведущих разработчиков Mario + Rabbids и Just Dance. Их первый проект будет представлять собой новую интеллектуальную собственность, детали которой пока не разглашаются.
Ключевыми участниками команды стали Кристина Нава, Джан Марко Дзанна и Лука Бреда, которые также работали над Mario + Rabbids в Ubisoft Milan и внесли свой вклад в разработку Just Dance, Ghost Recon и Star Wars Outlaws.
В своём заявлении Кантамесса отметил, что возвращается к истокам, стремясь воплотить инновационные идеи и исследовать потенциал видеоигр как медиа для повествования новых историй и создания уникальных миров. «Day 4 Night — это возвращение к инновационному духу, к чистоте замыслов и необузданной креативности», — подчеркнул он.
Давиде Соляни добавил, что их проект отражает его личные амбиции как игрока и разработчика: радость от взаимодействия с миром игры, поэтичность сюжетов, динамичность действий и ощущение сотрудничества с друзьями. Он охарактеризовал их работу как «колыбельную для души» и одновременно дань уважения игровой индустрии.
Офисы студии будут расположены в Лос-Анджелесе и Милане.
Глава корпоративного развития Krafton Мария Пак отметила, что концепция Day 4 Night выделяется оригинальностью и творческим подходом, соответствуя критериям студий, которые компания стремится поддерживать. Эд Фрайс из 1Up Ventures добавил, что проект Day 4 Night был одним из самых креативных и новаторских предложений за последнее время.
Day 4 Night имеет большие перспективы благодаря своему уникальному видению и опыту разработчиков, что позволяет ожидать от студии инновационные и захватывающие проекты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 8 1 1
Студия XR Games, ответственная за разработку Hitman 3 VR: Reloaded, столкнулась с серьезными кадровыми изменениями. По сообщениям, компания уволила 72 из 84 сотрудников после неоднозначной реакции на выход игры. Информация была подтверждена одним из бывших сотрудников студии через LinkedIn.
Согласно опубликованной информации, ситуация вышла за рамки стандартной реструктуризации. Представители студии пока официально не подтвердили эти данные, но, если штат действительно сократился до 12 человек, это может существенно повлиять на дальнейшие разработки XR Games, включая такие проекты, как Starship Troopers: Continuum и Zombie Army VR.
Отзывы на Hitman 3 VR: Reloaded были преимущественно отрицательными. Критики отметили слабую адаптацию популярной версии для ПК и консолей, а также технические проблемы, которые отрицательно повлияли на общую привлекательность игры. В ответ на критику, XR Games пообещала выпустить обновления, направленные на исправление основных недостатков.
Тем временем индустрия виртуальной реальности продолжает развиваться: 22 октября состоится релиз новой игры Batman: Arkham Shadow, эксклюзива для гарнитур Meta Quest 3 и Quest 3S. Игра будет разворачиваться в промежутке между событиями Arkham Origins и Arkham Asylum, и первые отзывы на проект уже положительные.
Подписаться на😆 🥹
Согласно опубликованной информации, ситуация вышла за рамки стандартной реструктуризации. Представители студии пока официально не подтвердили эти данные, но, если штат действительно сократился до 12 человек, это может существенно повлиять на дальнейшие разработки XR Games, включая такие проекты, как Starship Troopers: Continuum и Zombie Army VR.
Отзывы на Hitman 3 VR: Reloaded были преимущественно отрицательными. Критики отметили слабую адаптацию популярной версии для ПК и консолей, а также технические проблемы, которые отрицательно повлияли на общую привлекательность игры. В ответ на критику, XR Games пообещала выпустить обновления, направленные на исправление основных недостатков.
Тем временем индустрия виртуальной реальности продолжает развиваться: 22 октября состоится релиз новой игры Batman: Arkham Shadow, эксклюзива для гарнитур Meta Quest 3 и Quest 3S. Игра будет разворачиваться в промежутке между событиями Arkham Origins и Arkham Asylum, и первые отзывы на проект уже положительные.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5 4 1
Tencent Holdings Ltd. и семья Гийемо, основавшая Ubisoft Entertainment SA, изучают возможность выкупа французского разработчика видеоигр. По информации источников, причиной таких обсуждений стало резкое падение рыночной стоимости компании — акции Ubisoft потеряли более половины своей стоимости за текущий год.
Семья Гийемо и китайская технологическая корпорация консультируются с экспертами, чтобы найти способы стабилизировать ситуацию и повысить капитализацию компании. В числе рассматриваемых вариантов — перевод Ubisoft в частную собственность совместными усилиями Tencent и семьи Гийемо.
Акции Ubisoft за 2024 год упали на 54% на парижской фондовой бирже, что привело к снижению рыночной капитализации компании до приблизительно 1,4 млрд евро (1,5 млрд долларов). По данным годового отчета компании, на конец апреля Tencent контролировала 9,2% голосующих прав Ubisoft, тогда как семья Гийемо владела около 20,5%.
На фоне резкого падения акций некоторые миноритарные акционеры, включая AJ Investments, настаивают на продаже компании стратегическому инвестору или её приватизации. Однако обсуждение этих предложений находится на ранней стадии, и пока нет уверенности, что переговоры приведут к сделке. Также рассматриваются и другие варианты дальнейшего развития компании.
В сентябре акции Ubisoft упали до самой низкой отметки за последние десять лет после того, как компания скорректировала прогноз по выручке из-за слабых продаж и задержки релиза ожидаемой игры Assassin’s Creed Shadows. Компания продолжает испытывать трудности с восстановлением после кризиса производства, вызванного пандемией. Задержки в выпуске новых игр и отмена некоторых проектов оказали значительное давление на финансовые показатели.
Ранее, в 2022 году, несколько частных инвестиционных компаний, включая Blackstone Inc. и KKR & Co., рассматривали возможность покупки Ubisoft. Однако позднее в том же году семья Гийемо объединила усилия с Tencent, которая приобрела 49,9% акций компании Guillemot Brothers, помимо своей прямой доли в Ubisoft.
Эту сделку аналитики расценили как способ сохранить контроль семьи Гийемо над управлением Ubisoft. Доля Tencent была ограничена менее чем 10%, а права оперативного вето у китайской компании отсутствуют. Соглашение также предусматривает, что Tencent не сможет продать свои акции в течение пяти лет, после чего семья Гийемо получит приоритетное право на выкуп этих акций. При этом соглашение не ограничивает семью Гийемо в возможности сотрудничества с другими потенциальными партнерами.
Tencent и семья Гийемо продолжают поиск решений по стабилизации Ubisoft на фоне значительного падения стоимости компании. Приватизация компании или продажа стратегическому инвестору остаются возможными вариантами дальнейшего развития событий, однако итоговые решения ещё не приняты.
Подписаться на😆 🥹
Семья Гийемо и китайская технологическая корпорация консультируются с экспертами, чтобы найти способы стабилизировать ситуацию и повысить капитализацию компании. В числе рассматриваемых вариантов — перевод Ubisoft в частную собственность совместными усилиями Tencent и семьи Гийемо.
Акции Ubisoft за 2024 год упали на 54% на парижской фондовой бирже, что привело к снижению рыночной капитализации компании до приблизительно 1,4 млрд евро (1,5 млрд долларов). По данным годового отчета компании, на конец апреля Tencent контролировала 9,2% голосующих прав Ubisoft, тогда как семья Гийемо владела около 20,5%.
На фоне резкого падения акций некоторые миноритарные акционеры, включая AJ Investments, настаивают на продаже компании стратегическому инвестору или её приватизации. Однако обсуждение этих предложений находится на ранней стадии, и пока нет уверенности, что переговоры приведут к сделке. Также рассматриваются и другие варианты дальнейшего развития компании.
В сентябре акции Ubisoft упали до самой низкой отметки за последние десять лет после того, как компания скорректировала прогноз по выручке из-за слабых продаж и задержки релиза ожидаемой игры Assassin’s Creed Shadows. Компания продолжает испытывать трудности с восстановлением после кризиса производства, вызванного пандемией. Задержки в выпуске новых игр и отмена некоторых проектов оказали значительное давление на финансовые показатели.
Ранее, в 2022 году, несколько частных инвестиционных компаний, включая Blackstone Inc. и KKR & Co., рассматривали возможность покупки Ubisoft. Однако позднее в том же году семья Гийемо объединила усилия с Tencent, которая приобрела 49,9% акций компании Guillemot Brothers, помимо своей прямой доли в Ubisoft.
Эту сделку аналитики расценили как способ сохранить контроль семьи Гийемо над управлением Ubisoft. Доля Tencent была ограничена менее чем 10%, а права оперативного вето у китайской компании отсутствуют. Соглашение также предусматривает, что Tencent не сможет продать свои акции в течение пяти лет, после чего семья Гийемо получит приоритетное право на выкуп этих акций. При этом соглашение не ограничивает семью Гийемо в возможности сотрудничества с другими потенциальными партнерами.
Tencent и семья Гийемо продолжают поиск решений по стабилизации Ubisoft на фоне значительного падения стоимости компании. Приватизация компании или продажа стратегическому инвестору остаются возможными вариантами дальнейшего развития событий, однако итоговые решения ещё не приняты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 8 2 2
Бывший ведущий технический специалист Rockstar, Оббе Вермеей, рассказал, что на ранних стадиях разработки GTA III была создана базовая версия многопользовательского режима в формате deathmatch. Однако в конечном итоге студия отказалась от внедрения этой функции в пользу других приоритетов, таких как работа над Vice City.
Deathmatch как режим многопользовательской игры впервые появился ещё в оригинальной версии GTA для ПК 1997 года и продолжил существование в GTA II, но в GTA III официальной поддержки многопользовательской игры не было. Планировалось включить этот режим, но ресурсы разработки были перераспределены. Это подтвердил и сам Вермеей, который в разговоре с фанатом в Twitter отметил, что "всегда хотели добавить многопользовательский режим в GTA (я даже создал базовую версию deathmatch для GTA III), но не хватило времени довести этот проект до завершения".
Разработчикам не удалось реализовать свои планы, однако, как подчеркнул Вермеей, это впечатляющее достижение моддеров, которые смогли создать многопользовательский режим для GTA 3 без исходного кода.
Амбиции Rockstar в сфере многопользовательских режимов в полной мере воплотились в GTA Online — многопользовательском компоненте GTA V, который остаётся успешным на протяжении уже 11 лет. Несмотря на то, что точные данные о доходах от GTA Online не разглашаются, в отчёте 2022 года упоминалось, что только за счёт микротранзакций игра принесла Rockstar около 500 миллионов долларов в 2019 году, а общий доход, по оценкам, превысил 7 миллиардов долларов.
Что касается будущего, пока не ясно, как именно GTA Online будет интегрирован в ожидаемую GTA VI, релиз которой, возможно, состоится осенью 2025 года. Однако, с учётом текущих показателей, можно с уверенностью сказать, что Rockstar планирует сохранить и развивать онлайн-компонент своей франшизы в долгосрочной перспективе.
Подписаться на😆 🥹
Deathmatch как режим многопользовательской игры впервые появился ещё в оригинальной версии GTA для ПК 1997 года и продолжил существование в GTA II, но в GTA III официальной поддержки многопользовательской игры не было. Планировалось включить этот режим, но ресурсы разработки были перераспределены. Это подтвердил и сам Вермеей, который в разговоре с фанатом в Twitter отметил, что "всегда хотели добавить многопользовательский режим в GTA (я даже создал базовую версию deathmatch для GTA III), но не хватило времени довести этот проект до завершения".
Разработчикам не удалось реализовать свои планы, однако, как подчеркнул Вермеей, это впечатляющее достижение моддеров, которые смогли создать многопользовательский режим для GTA 3 без исходного кода.
Амбиции Rockstar в сфере многопользовательских режимов в полной мере воплотились в GTA Online — многопользовательском компоненте GTA V, который остаётся успешным на протяжении уже 11 лет. Несмотря на то, что точные данные о доходах от GTA Online не разглашаются, в отчёте 2022 года упоминалось, что только за счёт микротранзакций игра принесла Rockstar около 500 миллионов долларов в 2019 году, а общий доход, по оценкам, превысил 7 миллиардов долларов.
Что касается будущего, пока не ясно, как именно GTA Online будет интегрирован в ожидаемую GTA VI, релиз которой, возможно, состоится осенью 2025 года. Однако, с учётом текущих показателей, можно с уверенностью сказать, что Rockstar планирует сохранить и развивать онлайн-компонент своей франшизы в долгосрочной перспективе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4👨💻3 2
Около 53% геймеров предпочитают одиночные игры, а среди людей старше 55 лет этот показатель достигает почти 75%. Такие результаты были получены в ходе недавнего исследования, проведенного аналитической компанией Midia Research.
Согласно данным отчета, одиночные игры остаются наиболее популярным жанром на всех игровых платформах, с наибольшей популярностью на мобильных устройствах. Здесь 58% респондентов отметили, что отдают предпочтение играм, рассчитанным на одного пользователя.
Опрос был проведен в рамках регулярного анализа потребительских предпочтений в первом квартале 2024 и 2023 годов. В нем приняли участие геймеры из таких стран, как США, Великобритания, Австралия, Канада, Германия, Франция, Польша, Турция и Южная Африка.
Особенно выделяется возрастная группа 55+, среди которой 74% игроков выбирают одиночные игры. В то же время молодые игроки в возрасте от 20 до 24 лет чаще склоняются к соревновательным играм с участием других пользователей, и 43% из них предпочитают режимы PvP.
Отчет также указывает, что около трети респондентов готовы попробовать одиночные игры, если доступна бесплатная демоверсия, что подчеркивает важность данного маркетингового инструмента для разработчиков.
Подписаться на😆 🥹
Согласно данным отчета, одиночные игры остаются наиболее популярным жанром на всех игровых платформах, с наибольшей популярностью на мобильных устройствах. Здесь 58% респондентов отметили, что отдают предпочтение играм, рассчитанным на одного пользователя.
Опрос был проведен в рамках регулярного анализа потребительских предпочтений в первом квартале 2024 и 2023 годов. В нем приняли участие геймеры из таких стран, как США, Великобритания, Австралия, Канада, Германия, Франция, Польша, Турция и Южная Африка.
Особенно выделяется возрастная группа 55+, среди которой 74% игроков выбирают одиночные игры. В то же время молодые игроки в возрасте от 20 до 24 лет чаще склоняются к соревновательным играм с участием других пользователей, и 43% из них предпочитают режимы PvP.
Отчет также указывает, что около трети респондентов готовы попробовать одиночные игры, если доступна бесплатная демоверсия, что подчеркивает важность данного маркетингового инструмента для разработчиков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍5 4 4
Ubisoft столкнулась с трудностями из-за низких продаж Star Wars Outlaws, но вся ли ответственность за это лежит на компании? В материале разбирается, как управление франшизой «Звездные войны» со стороны Disney могло повлиять на результаты игры. Рассматриваются причины неудачи, начиная от проблем Ubisoft с проектированием игр с открытым миром и заканчивая тем, как Disney изменила подход к использованию популярного бренда.
Франшиза, которая когда-то вызывала ажиотаж у фанатов с каждым новым релизом, сейчас рискует потерять свою магию из-за постоянного потока контента. Что изменилось в управлении «Звездными войнами»? Почему фанаты больше не спешат приобретать игры и смотреть фильмы по любимой вселенной? Как это связано с ситуацией в Ubisoft и почему успех Hogwarts Legacy может быть полезным уроком для Disney?
Подписаться на😆 🥹
Франшиза, которая когда-то вызывала ажиотаж у фанатов с каждым новым релизом, сейчас рискует потерять свою магию из-за постоянного потока контента. Что изменилось в управлении «Звездными войнами»? Почему фанаты больше не спешат приобретать игры и смотреть фильмы по любимой вселенной? Как это связано с ситуацией в Ubisoft и почему успех Hogwarts Legacy может быть полезным уроком для Disney?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Кризис во франшизе «Звездные войны»? Взгляд на проблемы Ubisoft и Disney
Ubisoft сталкивается с серьезными проблемами на фоне разочаровывающих продаж игры Star Wars Outlaws, однако ключевые трудности могут крыться в неправильном управлении франшизой со стороны Disney. Недавние отчеты различных аналитических компаний о продажах…
3 5😢3 2
Owlcat Games запустила новый издательский лейбл, чтобы поддержать разработчиков игр с акцентом на сюжет. Компания, известная по таким проектам, как Warhammer 40K: Rogue Trader и Pathfinder: Kingmaker, делится своим опытом в самостоятельной публикации игр и предлагает разработчикам выгодные условия сотрудничества.
В материале речь идет о том, с какими вызовами сталкиваются разработчики на современном рынке, где конкуренция с устоявшимися играми становится все сложнее. Owlcat Games помогает своим партнерам преодолеть эти сложности, поддерживая команды не только финансово, но и предоставляя ценные советы по созданию успешных проектов.
Также рассматриваются первые проекты, которые будут опубликованы под новым лейблом, — Rue Valley и Shadow of the Road. Эти игры уже выделяются на фоне конкурентов благодаря оригинальным подходам к жанрам и уникальным механикам.
Подписаться на😆 🥹
В материале речь идет о том, с какими вызовами сталкиваются разработчики на современном рынке, где конкуренция с устоявшимися играми становится все сложнее. Owlcat Games помогает своим партнерам преодолеть эти сложности, поддерживая команды не только финансово, но и предоставляя ценные советы по созданию успешных проектов.
Также рассматриваются первые проекты, которые будут опубликованы под новым лейблом, — Rue Valley и Shadow of the Road. Эти игры уже выделяются на фоне конкурентов благодаря оригинальным подходам к жанрам и уникальным механикам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Owlcat Games: как разработчики могут преуспеть в борьбе с устоявшимися тайтлами
Новый издательский лейбл Owlcat Games ставит перед собой задачу поддержать разработчиков игр с акцентом на сюжет, помогая им пробиться на перенасыщенном рынке. Компания, стоящая за такими проектами, как Warhammer 40K: Rogue Trader и Pathfinder: Kingmaker…
3 8 3 3