Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
История Blizzard Entertainment могла развиваться совершенно иначе, если бы компания приняла решение, предложенное ее инженерами задолго до появления Steam. В новой книге «Играй по правилам: Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment», опубликованной издательством Hachette Book Group, журналист игровой индустрии Джейсон Шрайер раскрывает малоизвестные детали о прошлом студии.

Одним из ключевых моментов, освещенных в книге, является предложение бывшего программиста Blizzard Патрика Уайатта превратить Battle.net в стороннюю платформу для продажи игр на ПК. Идея, поддержанная Майком О'Брайеном, инженером, создавшим Battle.net как бесплатный сервис для онлайн-игр Blizzard, не получила одобрения руководства. Шрайер отмечает, что предложение поступило за несколько лет до запуска Steam, который в 2003 году стал платформой для распространения обновлений Counter-Strike и затем — обязательной площадкой для игроков Half-Life 2. С тех пор Steam превратился в крупнейший цифровой магазин игр для ПК, а Blizzard только в прошлом году начала выпуск своих продуктов на этой платформе.

Платформа Battle.net, несмотря на свое ограничение играми Blizzard и Activision, по-прежнему остается значимой частью экосистемы ПК-гейминга. Однако неясно, могла бы она достичь аналогичного успеха, если бы студия реализовала план Уайатта и О'Брайена. В случае успеха это бы существенно изменило рынок компьютерных игр и конкуренцию на нем.

По данным книги, в 2000 году Патрик Уайатт, Майк О'Брайен и Джефф Стрэйн покинули Blizzard после разногласий по поводу разработки Warcraft 3. Они основали ArenaNet, которая впоследствии выпустила популярную MMORPG Guild Wars. Их решение демонстрирует альтернативный путь, на который могла бы выйти Blizzard, если бы поддержала проект конкурента Steam.

Книга Шрайера, над которой он работал с 2021 года и в рамках которой было проведено 350 интервью, уже доступна на рынке и представляет собой глубокий анализ ключевых событий, определивших развитие одной из самых влиятельных компаний игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯53👍1🤣11
На этой неделе в интервью для Kyodo News принц Саудовской Аравии Фейсал бин Бандар бин Султан Аль-Сауд положительно высказался о перспективах увеличения инвестиций PIF в японские игровые компании. Эти комментарии вызвали рост стоимости акций ряда компаний в секторе, включая Nintendo. Однако позднее стало известно, что PIF, наоборот, сократил свою долю в Nintendo за последние месяцы.

Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (PIF) активно инвестирует в игровую индустрию, включая такие компании, как Activision Blizzard, Capcom, Nexon и Koei Tecmo. На момент начала сокращения своей доли фонд владел 8,58% акций Nintendo.

Интервью Kyodo News, проведенное на выставке Tokyo Game Show в сентябре и опубликованное 5 октября, включало заявление принца о том, что “всегда существует возможность” увеличения доли PIF в японских игровых компаниях. Однако он также отметил, что фонд “не планирует торопиться с принятием решений.” Эти осторожные заявления были восприняты рынком позитивно, что привело к росту акций японских игровых компаний. Акции Nintendo, в частности, достигли максимума в 8 140 иен 8 октября.

Тем не менее, по данным японского регулятора, PIF сократил свою долю в Nintendo с 8,58% до 7,54%, что стало известно после закрытия рынка 8 октября. Bloomberg сообщает, что акции были проданы в период с 21 августа по 1 октября 2024 года.

На фоне этих новостей стоимость акций Nintendo снизилась до 7 849 иен (по данным Game Biz). Несмотря на сокращение доли, PIF по-прежнему остается одним из крупнейших акционеров компании. Причина продажи части акций не раскрывается, однако маловероятно, что это свидетельствует о пересмотре позиции фонда в отношении развития игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢4👍1
Команда разработчиков, ранее работавших в Bethesda, BioWare и Naughty Dog, объединилась для создания новой студии Near Studios, расположенной в США. Руководит студией Хезер Сэрлан, генеральный и креативный директор, ранее занимавшая должность ведущего 3D-художника в Skydance New Media — студии под руководством Эми Хенниг и Джулиана Бика. Сэрлан также имеет опыт работы на ключевых позициях в художественных отделах таких компаний, как Archetype Entertainment (подразделение Wizards of the Coast), Bethesda Game Studios, Naughty Dog и EA.

Сооснователем и директором по разработке игр стал Джейсон Ричардсон, ранее главный дизайнер Funcom. В его портфолио также числятся позиции системного и геймплейного дизайнера в Bethesda и BioWare.

Кроме того, студия пригласила Брюса Несмита, бывшего ведущего дизайнера Skyrim, чтобы он применил свой обширный опыт создания песочниц в работе над дебютным проектом Near Studios — игрой Hawthorn. По отзывам первых тестеров, проект описывается как «песочница в стиле Skyrim с элементами симуляции жизни деревни, аналогичной Stardew Valley».

По словам Ричардсона, Hawthorn сфокусирована на взаимодействии с живой деревней, населенной NPC и другими игроками в кооперативном режиме. «Мы стремимся передать игрокам то ностальгическое чувство радости и удивления, которое возникает от совместных приключений. Наша цель — воссоздать в игре элементы историй и простых удовольствий, которые остаются актуальными для разных поколений», — отметил он.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥82👍1
Cryptic Studios объявила о новом этапе сокращений, при этом точное количество затронутых сотрудников не уточняется. Сообщается, что часть разработчиков будет уволена к концу месяца.

Как стало известно из публикаций на LinkedIn, ряд сотрудников студии, пострадавших от сокращений, поделились своими историями. На данный момент остаётся неизвестным, когда именно сотрудники были уведомлены и сколько человек окажется под сокращением. Последние комментарии от разработчиков свидетельствуют о том, что их последний рабочий день назначен на 31 октября.

В частности, художница по персонажам Амелия Марч подтвердила на прошлой неделе, что октябрь станет её последним месяцем в компании. Она отметила, что вместе с ней под сокращение попали и другие её талантливые коллеги. Марч добавила, что основная причина её работы в игровой индустрии заключалась в возможности сотрудничать с увлечёнными профессионалами, и она гордится тем, что занималась этим в течение шести лет. Она выразила надежду на лучшее будущее как для своих коллег, так и для всех специалистов в игровой индустрии, оказавшихся в схожей ситуации.

Другой сотрудник, Маурисио Техерина, подтвердил, что также покинет Cryptic Studios в конце октября. По его словам, он стал частью новой волны сокращений, которая затронула и других сотрудников, с которыми он работал последние 10 лет. Техерина отметил, что надеется на то, что все пострадавшие найдут новые возможности для продолжения карьеры, подчеркнув, что они не несут ответственности за сложившуюся ситуацию.

Некоторые сотрудники, включая Рэнди Хабенихта и Джулию Фредериксон, уже несколько недель назад сообщили о своём увольнении через LinkedIn. На данный момент неясно, были ли эти сокращения частью единой волны или они происходили поэтапно.

Это уже второй этап сокращений в Cryptic Studios за последний год. В ноябре прошлого года компания также провела сокращения, однако точное количество затронутых сотрудников так и не было названо.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4🤬4👍1
В условиях насыщенного рынка и увеличения конкуренции компания Bandai Namco продолжает адаптироваться и искать баланс между безопасными ставками и рисковыми проектами. Глава европейского подразделения Арно Мюллер в интервью GamesIndustry.biz подробно рассказал о стратегии компании и текущих вызовах, с которыми сталкивается игровой бизнес.

В материале подробно рассматриваются ключевые аспекты развития компании в 2024 году и прогнозы на 2025-й. Обсуждаются новые релизы, такие как дополнение к Elden Ring и предстоящие проекты, а также их влияние на финансовые показатели.

В условиях глобальных изменений компания делает ставку на уникальные IP и ищет новые рынки, чтобы сохранить позиции и оставаться конкурентоспособной.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35👍1🔥1
FIFA заключила соглашение с японским издателем Konami на проведение чемпионата FIFAe World Cup с использованием игры eFootball. Этот проект продолжит серию мероприятий, ранее организованных в сотрудничестве с Electronic Arts, партнерство с которой закончилось в 2022 году после 29 лет совместной работы.

Новая инициатива стартует с двух чемпионатов FIFAe World Cup в 2024 году: один пройдет на мобильных платформах, другой — на консолях. Квалификационные этапы начинаются сегодня, а имена победителей будут объявлены по завершении каждого из турниров.

На первый год сотрудничества в финальные стадии приглашены 18 национальных сборных, включая такие страны, как Аргентина, Бразилия, Коста-Рика, Англия, Франция, Индия, Индонезия, Япония, Республика Корея, Малайзия, Марокко, Нидерланды, Польша, Португалия, Саудовская Аравия, Испания, Таиланд и Турция. Это подчеркивает глобальный масштаб и амбиции нового формата.

eFootball, замена знаменитой серии Pro Evolution Soccer, развивается с 2019 года по модели free-to-play и уже достигла 700 миллионов загрузок по всему миру. Это подтверждает актуальность и популярность игры среди любителей виртуального футбола.

«Мы в Konami продолжаем активно развивать футбольные симуляторы и киберспорт», — прокомментировал старший исполнительный директор компании Кодзи Кобаяси. «Партнерство с FIFAe предоставляет нам возможность продвигать eFootball на новом уровне, и мы выражаем искреннюю благодарность FIFA за эту инициативу. Мы с нетерпением ждем начала турнира FIFAe World Cup и рады возможности разделить радость и эмоции наших игроков по всему миру».

Коммерческий директор FIFA Роми Гай отметил: «Мы с энтузиазмом сотрудничаем с Konami. Это партнерство полностью соответствует нашей стратегии по глобальному развитию футбола и созданию инклюзивной платформы для демонстрации навыков игроков. Мы уверены в необходимости создания среды, которая позволяет разнообразным сообществам быть частью соревнований FIFAe».

Стоит отметить, что FIFA продолжает развивать киберспортивное направление, и в этом году анонсировала еще один чемпионат FIFAe World Cup, но уже по игре Rocket League. Такой подход подчеркивает стремление организации расширить охват аудитории и включить в свой киберспортивный портфель новые популярные дисциплины.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33👀2🤔1🤣1
Бывшие разработчики Disco Elysium, популярной RPG от ZA/UM, основали новую студию под названием Longdue в Великобритании. В составе компании, которая уже насчитывает около десяти сотрудников, есть специалисты, работавшие над оригинальной игрой, а также её неанонсированным продолжением. В команду также вошли бывшие сотрудники Bungie, Rockstar и Brave At Night, среди которых — нарративный директор Грант Робертс.

Из-за продолжающегося конфликта между ZA/UM и первоначальными создателями Disco Elysium студия пока воздерживается от упоминания конкретных имен сотрудников, сообщили представители компании в интервью для GamesIndustry.biz. При этом подтверждено, что Роберт Курвиц и Александр Ростов не связаны с Longdue.

Напомним, в октябре 2022 года стало известно, что Роберт Курвиц, Александр Ростов и Хелен Хиндпере покинули ZA/UM по принуждению. Курвиц и Ростов заявили о несправедливом увольнении, а компания, в которой Курвиц занимал должность члена правления, подала иск против студии. В иске утверждалось, что генеральный директор ZA/UM Илмар Компус использовал 4,8 миллиона евро из средств компании для незаконного приобретения контрольного пакета акций.

Конфликт продолжал развиваться, сопровождаясь взаимными обвинениями между сторонами, включая продюсера игры Кауэра Кендера, однако в марте 2023 года судебные разбирательства были завершены.

Влияние этого спора затронуло как признанную критиками игру, так и вовлечённые компании. В связи с этим мы обратились к представителям Longdue с вопросом о возможном влиянии этих событий на создание новой студии.

«Я — давний геймер и большой поклонник ролевых игр, и мне хорошо известно, что игровая индустрия часто сталкивается с конфликтом между творчеством и коммерцией. Когда эти элементы противоречат друг другу, это негативно сказывается на процессе, мешая разработчикам заниматься своим делом, а игрокам — получать те впечатления, которые они ждут», — отметил председатель Longdue и представитель инвесторов Риаз Мула.

Он также добавил, что каждый член команды Longdue глубоко увлечен своим делом и находит наибольшее удовлетворение в творческой работе, что и послужило основой для инвестиций в этот бизнес.

«Longdue — это среда, в которой подобные конфликты остаются вне компании, и место, где творческий процесс и миссия занимают центральное место. Мы стремимся развивать именно такую культуру».

Несмотря на то что в составе Longdue есть бывшие разработчики Disco Elysium, студия подчеркивает, что это новый этап, и они не планируют использовать наработки, сделанные для незавершенного сиквела игры.

«Longdue — независимая студия со своим уникальным видением, и это крайне важно», — продолжил Мула. «Мы вдохновляемся идеалами предыдущих проектов, такими как интеллектуальное повествование, психологическая глубина и детально проработанный мир, но наш приоритет — инновации и новаторство, а не повторение. Главный урок для нас — это необходимость двигаться вперед, ставить историю на первый план и создавать качественные и уважаемые игроками продукты».

На данный момент информации о первой игре Longdue немного, но студия уже заявила, что проект будет исследовать взаимодействие между сознанием и подсознанием, а также видимым и скрытым.

Игра будет строиться на основе новой механики «психогеографической ролевой игры», которая изменяет мир и персонажей в зависимости от решений игрока. Несмотря на отсутствие прямых связей с их прошлой работой над Disco Elysium, команда заявила, что они учитывают элементы, которые сделали проект от ZA/UM столь успешным.

«Игроков привлекло сочетание глубоко проработанного мира и психологической сложности, — пояснил Мула. — В новом проекте Longdue мы концентрируемся на этих аспектах и проверяем, насколько далеко можем продвинуться в их развитии. Мы создаем мир, где постоянное взаимодействие между внутренней реальностью героя и окружающей его средой имеет значимое влияние».

Мула добавил, что каждое принятое игроком решение и мыслительный процесс будут оставлять след не только на персонаже, но и на мире вокруг него.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35🔥2🤩1
Оббе Вермеей, ранее занимавший должность технического директора в DMA и Rockstar North и участвовавший в создании первых 3D-версий серии Grand Theft Auto, покинул компанию в 2009 году, вскоре после релиза GTA IV. В настоящее время он сосредоточен на собственных проектах, таких как игра по созданию карт Plentiful, однако продолжает делиться воспоминаниями о работе в Rockstar. Несмотря на то что он больше не является инсайдером, Вермеей предоставляет свое видение текущего процесса разработки GTA VI.

С момента выхода первого трейлера GTA VI, где была обозначена примерная дата релиза — 2025 год, среди экспертов и фанатов появились предположения о возможности переноса выпуска. Эти прогнозы основаны на истории предыдущих игр серии, которые также были перенесены. Однако, по словам Вермея, решения о переносах могут приниматься лишь по мере приближения к запланированной дате релиза.

«Решение о переносе GTA IV было принято примерно за четыре месяца до первоначально намеченного срока», — рассказывает Вермеей. «Ранее сложно принять такое решение. Вероятно, Rockstar сможет точно определить, удастся ли выпустить игру в 2025 году, только ближе к маю следующего года».

Он также поделился подробностями о причинах задержки релиза GTA IV. «На тот момент игра еще не была готова», — вспоминает Вермеей. «Это могло привести к серьёзным проблемам на старте. Перенос — почти всегда правильный выбор». Он добавил, что в случае с GTA IV возникли проблемы с версией для PS3, нескольким миссиям требовалась доработка, а также присутствовало множество ошибок в коде. При этом художественная часть проекта была завершена вовремя.

Отмечая различия между GTA IV и будущей GTA VI, Вермеей подчеркнул, что 17 лет технологического развития значительно увеличили масштаб и сложность нового проекта. В результате Rockstar не испытывает давления со стороны конкурентов и может позволить себе задержку ради совершенства.

«GTA VI будет продаваться на протяжении более 10 лет, и у нее нет конкурентов, способных угрожать её успеху», — комментирует Вермеей. «Они не выпустят игру, пока не будут полностью удовлетворены качеством, вне зависимости от заявлений в трейлере».

Комментируя ожидания фанатов, Вермеей пошутил, что пользователям ПК, возможно, придется подождать до 2027 года, подчеркнув таким образом известные сложности с оптимизацией игр Rockstar для этой платформы.

Вермеей также отметил, что Take-Two Interactive, издатель и материнская компания Rockstar, продолжает предоставлять студии свободу в принятии решений, и он не видит причин для изменения этой политики.

Отдельно Вермеей подчеркнул, что его комментарии основаны исключительно на собственном опыте, так как он ушел из компании много лет назад и не имеет доступа к инсайдерской информации. Однако его мнение остается авторитетным благодаря большому опыту в индустрии. Например, генеральный директор Take-Two Штраус Зельник открыто заявляет акционерам, что они стремятся к совершенству, и подчеркивает, что игра выйдет тогда, когда будет готова. Такое заявление для индустрии — редкость, когда руководство говорит инвесторам о возможных задержках.

На данный момент выпуск GTA VI запланирован на 2025 год. Вопрос задержки релиза остается открытым, и, как предполагают в PC Gamer, в худшем случае игра выйдет в 2026 году. Мысли о 2027 годе вызывают опасения, но индустрия надеется, что до этого не дойдет.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🤔3🤣22🤬1
Штат Вашингтон активно поддерживает развитие игровой индустрии, стремясь создать благоприятные условия для местных студий и привлечь новые компании. В материале Game Developer рассказывается, как власти штата работают над укреплением «креативной экономики», участвуют в международных мероприятиях, таких как Gamescom, и исследуют опыт других стран в сфере поддержки разработчиков.

Кроме того, рассматриваются вызовы, с которыми сталкивается регион, включая высокую стоимость жизни, и меры, которые принимаются для удержания талантов и создания условий для роста.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
341
Paradox Interactive, издатель таких известных игр, как Stellaris и Cities: Skylines, столкнулся с трудностями, вызванными, по словам руководства, чрезмерной самоуверенностью и рисковыми решениями. Компания решила вернуться к своим основам и пересмотреть стратегию.

Недавние ошибки, включая закрытие проекта Life by You и студии Paradox Tectonic, а также сложный запуск Cities Skylines II, подтолкнули компанию к более осторожному подходу. Paradox планирует сосредоточиться на малых проектах и более глубоком взаимодействии с игроками на ранних стадиях разработки, чтобы избежать повторения подобных ситуаций.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥51
Компания Roblox ответила на отчет аналитической фирмы Hindenberg Research, в котором заявлено, что платформа завышает показатели активности пользователей и не принимает достаточных мер для защиты несовершеннолетних от неподобающего контента.

В заявлении Roblox отвергла выводы отчета, ссылаясь на свои ранее опубликованные усилия по борьбе с нежелательным контентом. Что касается показателей ежедневных активных пользователей (DAU), которые, по утверждению Hindenberg, завышены за счет вторичных аккаунтов и ботов, Roblox отметила, что суммарное количество DAU не отражает уникальное число пользователей и что периодически случаются случаи мошенничества и несанкционированного доступа, что может влиять на завышение показателей.

Ранее на этой неделе в отчете Hindenberg Research, опубликованном через Wall St Journal, говорится, что с 2021 года Roblox предоставляет искаженные данные о количестве активных пользователей и вовлеченности, чтобы скрыть эти проблемы от акционеров. В отчете приводятся данные, полученные в ходе интервью с несколькими бывшими сотрудниками компании, которые подтверждают, что компания намеренно завышает метрики.

Представитель Roblox назвал отчет "вводящим в заблуждение". Однако отчет содержит многочисленные примеры, которые, по словам аналитиков, демонстрируют недостаточную эффективность системы модерации контента и неспособность предотвратить доступ несовершеннолетних к контенту для взрослых.

Компания Hindenberg также представила примеры игровых комнат и чатов, где, как утверждается, происходила торговля изображениями насилия над детьми. В отчете упоминаются игры с названиями, связанными с известными преступниками, такими как Джеффри Эпштейн и Пи Дидди, что подчеркивает неспособность системы модерации выявлять и блокировать подобный контент.

На фоне публикации акции Roblox снизились на 4,6%. Следует отметить, что компании, занимающиеся короткими продажами, такие как Hindenberg, имеют финансовую заинтересованность в падении стоимости акций. Однако достоверность данных отчета остается актуальной, и если информация будет опровергнута, это повлечет за собой значительные финансовые риски для компании.

В отчете также утверждается, что руководители Roblox продали акции на сумму 1,7 миллиарда долларов, несмотря на продолжающиеся убытки. Публично компания сообщает о высоких показателях вовлеченности пользователей, но данные Hindenberg указывают, что число пользователей завышено на 25-42%, а показатели активности — более чем вдвое.

Документ объясняет, что завышение происходит за счет нескольких аккаунтов, принадлежащих одному пользователю, и бот-аккаунтов, используемых для фарма предметов и накрутки подписчиков. По словам бывших сотрудников, эти аккаунты фиксируются, но компания не раскрывает эту информацию публично.

В отчете говорится, что для внутренних целей Roblox использует реальное количество пользователей, очищенное от "альт"- и бот-аккаунтов, но публично предоставляет акционерам и инвесторам скорректированные данные.

На вопрос о безопасности детей, отчет характеризует платформу как место, где несовершеннолетние подвергаются грумингу, порнографии и жестоким выражениям. Бывший старший дизайнер продукта рассказал, что ограничения для защиты детей могут снижать вовлеченность, что не всегда приветствуется руководством.

Аналитики Hindenberg Research утверждают, что, используя аккаунт с возрастом "до 13 лет", они лично наблюдали случаи торговли изображениями насилия над детьми и запросы сексуальных услуг от несовершеннолетних.

Отчет содержит подробные примеры игр с названиями, связанными с насилием и неподобающим контентом, а также указывает на недостатки модерации, когда подобные игры оставались доступными для детей.

Наконец, в отчете указывается на стагнацию роста Roblox в США и Европе. Компания сталкивается с трудностями по увеличению прибыли на пользователя и пытается расширить аудиторию за счет рынков Азии, что, по словам бывшего сотрудника, приводит к привлечению убыточных пользователей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
Домен .io, закрепленный за островами Чагос, ранее находившимися под контролем Великобритании, может быть аннулирован в связи с передачей территории Маврикию согласно недавно подписанному договору. Независимые разработчики, использующие домен .io для своих проектов и ресурсов, таких как Itch.io и Github.io, выразили обеспокоенность в социальных сетях по поводу возможных последствий.

Хотя смена суверенитета имеет более глубокие последствия для нынешних и бывших жителей островов Чагос, разработчики обеспокоены судьбой независимых игровых платформ и ресурсов, которые зависят от данного домена.

Руководство Itch.io, однако, заверяет, что готово к подобным изменениям. В официальном заявлении, направленном Game Developer, создатель сайта Лиф Коркоран отметил, что пользователям не стоит опасаться закрытия платформы. «Мы внимательно следим за развитием ситуации», — сообщил он. «На данный момент нет необходимости предпринимать действия, но при необходимости смена доменного имени остается вариантом».

Передача островов Чагос завершает многолетний период британского колониального контроля, что также повлияло на интернет-пространство, созданное в результате этих геополитических изменений. Как отмечает автор Every Гарет Эдвардс, пока неясно, как IANA планирует перераспределить домен .io. Однако вероятность его аннулирования подчеркивает, что последствия колониализма XX века продолжают оказывать влияние на современную инфраструктуру интернета.

Исторически, в 1968 году Великобритания и США осуществили насильственное выселение чагосцев с территории островов, чтобы США могли разместить там военную базу. Данное действие было позднее признано преступлением против человечности. С 1997 года островам Чагос был присвоен домен .io, который использовался в качестве цифрового пространства для значимых игровых и технологических ресурсов, таких как Github.

С учетом предстоящих изменений в статусе островов, сайты, использующие домен .io, сталкиваются с неопределенностью. Однако Itch.io, как и другие крупные игроки в сфере игр и технологий, уже разрабатывают стратегии для возможного перехода на другие домены, чтобы минимизировать потенциальные риски.

Реакция на передачу островов не ограничивается интернет-сообществом. Местные жители выразили возмущение из-за того, что их мнение не было учтено при подписании договора, который определяет их суверенитет. Важно понимать, что, хотя обеспокоенность разработчиков по поводу судьбы их платформ обоснована, для жителей островов последствия этого изменения имеют гораздо более серьезное значение.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
38👀3👨‍💻21
Компания CalmiGo представила вторую версию своего устройства для поддержки психического здоровья, направленного на борьбу с паническими атаками и тревожностью. Устройство CalmiGo Plus, прошедшее клинические испытания, и новое мобильное приложение интегрируют игровые технологии, что позволяет эффективнее и быстрее управлять тревожными состояниями, рассказала в интервью для издания GamesBeat генеральный директор CalmiGo Ади Валлах.

По словам Валлах, CalmiGo стала первой платформой на рынке, предлагающей комплексное решение для борьбы с тревожностью, посттравматическим стрессовым расстройством (ПТСР) и паническими атаками, обеспечивая как немедленное облегчение, так и долгосрочную поддержку.

CalmiGo Plus представляет собой устройство для контроля дыхания, предназначенное для использования во время панических атак. Оно помогает успокоиться за несколько минут и предоставляет возможность отслеживать данные о состоянии пользователя, подчеркнула Валлах.

Новая платформа объединяет устройство и мобильное приложение, которое использует элементы геймификации для ускоренного достижения результатов и управления тревожностью на постоянной основе. В приложение включена игра, разработанная с целью формирования полезных привычек, основанная на психологических принципах. Также приложение предлагает индивидуальные планы лечения и поощряет пользователей с помощью вознаграждений, что способствует более активному участию в процессе восстановления.

CalmiGo объединила знания игровой индустрии с психологическими методиками, чтобы разработать приложение, способное привлекать пользователей вне зависимости от их опыта в играх. Главная задача состояла в том, чтобы интегрировать элементы игры таким образом, чтобы они органично сочетались с использованием устройства и подходили пользователям любого возраста и социального положения.

Для достижения этой цели CalmiGo применила концепцию «основного цикла», широко используемую в игровой индустрии, при которой само устройство выступает в роли «валюты» игры. Пользователям необходимо взаимодействовать с устройством, зарабатывать вознаграждения и повышать уровни, что стимулирует их к регулярному использованию устройства.

Согласно Ико Хасону, директору по развитию компании, приложение учитывает разные типы пользователей, предлагая функционал, подходящий как для геймеров, так и для тех, кто предпочитает более пассивные функции, такие как мониторинг прогресса, таймер с расслабляющей музыкой или периодическую синхронизацию устройства.

Приложение интуитивно понятно и разработано для максимальной доступности, что позволяет людям любого возраста и уровня подготовки легко пользоваться им. В приложении также реализован режим доступности для пользователей с ограниченными возможностями, что подтверждает стремление компании обеспечить универсальный доступ.

«Панические атаки и тревожные состояния могут накладывать значительные ограничения на людей, вынуждая их избегать определенных ситуаций и жить в постоянном страхе перед следующим приступом», — отметила Валлах. «CalmiGo предоставляет пользователям инструмент, который всегда под рукой, а новое приложение помогает формировать регулярное использование устройства и вырабатывать устойчивые привычки для управления тревожностью».

Преимущество CalmiGo заключается в его способности снижать уровень гормонов стресса без медикаментов, разрывая порочный круг тревожности и помогая пользователям возвращать контроль над своей жизнью. Устройство классифицируется как «низкорисковое» и, благодаря своему статусу, не требует одобрения FDA. Оно разработано с использованием запатентованной технологии, сочетающей датчики и машинное обучение для анализа и регулирования дыхательных паттернов в реальном времени.

CalmiGo сотрудничает с медицинскими учреждениями и страховыми компаниями, предлагая устройство по субсидированным ценам для пациентов, включая уникальное партнерство с Департаментом по делам ветеранов США.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3🔥2
В 1995 году бывший генерал-майор КГБ Олег Калугин и экс-директор ЦРУ Уильям Колби объединили усилия для создания видеоигры, ставшей знаковым проектом своего времени.

Документальный фильм The Great Game: The Making of Spycraft, вышедший спустя почти 30 лет, раскрывает подробности разработки многомиллионного проекта, который объединил влиятельных представителей Холодной войны, развивающееся издательство Activision и передовую технологию полноэкранного видео (FMV). Этот формат интерактивного контента был новаторским для 1990-х годов и позволял создавать более глубокие и реалистичные игровые сюжеты. Фильм доступен для просмотра по ссылке выше.

Первый полнометражный документальный фильм от Polygon включает в себя эксклюзивные интервью с ключевыми участниками и экспертизой Джамеля Буи, обозревателя The New York Times и ведущего подкаста Unclear and Present Danger. В фильме также представлены мнения таких специалистов, как режиссёр и автор Кен Беррис, актёр Кирк Уоллер, журналистка и технический аналитик Кристина Уоррен, историк и куратор Международного музея шпионажа доктор Эндрю Хаммонд, профессор Нью-Йоркского университета и автор Майя Винокур, а также эксперт по FMV и критик видеоигр Джастин МакЭлрой.

Несколько лет назад, когда редакция Polygon решила заново изучить Spycraft: The Great Game, возник вопрос: как проект, обладающий таким потенциалом и исторической значимостью, мог быть забыт?

Сегодня, представив этот документальный фильм, Polygon приглашает зрителей к изучению малоизвестных фактов о разработке и значении игры, освежая в памяти важную веху в истории видеоигр и отдавая ей должное внимание.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👀5🤔4
Сегодня многие разработчики инди-игр задумываются о том, как развивать свой IP и выходить за пределы экрана, чтобы привлечь новую аудиторию и укрепить позиции проекта. Не обязательно обращаться к киноиндустрии или крупным медиа для расширения возможностей своей игры — существует множество других путей.

В материале GamesIndustry.biz рассказывается о том, как можно развивать IP через углубление истории игры, использование музыки, создание партнерств внутри и вне игровой индустрии, а также через мерчандайзинг.

Примеры, приведенные в тексте, демонстрируют, как небольшие проекты могут эффективно привлекать внимание, использовать новые каналы взаимодействия с аудиторией и создавать уникальные элементы, которые привлекут как новых, так и уже существующих игроков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥43
Intel и NRG Esports объявили о новом партнерстве, целью которого является демонстрация новейших процессорных технологий Intel для игровой аудитории. Совместный проект включает проведение мероприятия Night Market, ориентированного на популярную игру Valorant от Riot Games. Мероприятие будет стилизовано под динамику и визуальную эстетику этого шутера, чтобы максимально привлечь внимание игрового сообщества.

Ключевым событием Night Market станет турнир NRG VALORANT Clout Clash, где известные игроки, такие как s0m и FNS, возглавят команды, состоящие из профессиональных игроков и влиятельных лиц индустрии. Турнир будет транслироваться как для офлайн-аудитории, так и онлайн, предоставляя поклонникам уникальную возможность наблюдать за игрой профессионалов на ПК, оснащённых новыми процессорами Intel® Core Ultra 285K от CyberPowerPC. В рамках мероприятия также пройдет специальный выпуск шоу Intel Live!, которое представит игровому сообществу не только технические обсуждения, но и развлекательные элементы.

По словам Хаука Нельсона, директора по развитию бизнеса NRG, это партнерство представляет собой важный шаг в развитии организации. «Мы гордимся возможностью объединить инновационные технологии Intel с нашим опытом создания высококачественного контента и мероприятий. Этот проект не только демонстрирует новый продукт, но и подчеркивает страсть и креативность глобального игрового сообщества», — отметил Нельсон.

Асма Азиз, директор по маркетингу Intel в Северной и Южной Америке, также подчеркнула значение этого сотрудничества. «Наше партнерство с NRG открывает новые возможности для взаимодействия с геймерами, выходя за рамки обычных запусков продуктов. Мы стремимся предложить высокую производительность в играх с помощью наших новых процессоров Intel® Core Ultra и сделать ПК основной игровой платформой. Мероприятие Intel x NRG Night Market — это символ нашей приверженности созданию незабываемых событий, которые поддерживают уникальную игровую культуру», — подчеркнула Азиз.

Этот проект подчеркивает важность интеграции технологий и игрового опыта, а также подтверждает лидерство Intel и NRG в создании инновационных решений для игрового сообщества. Мероприятие Night Market обещает стать значимым событием для поклонников Valorant и всего игрового сообщества, демонстрируя потенциал современных технологий и их влияние на игровую индустрию.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤔4🤣2
Новая игровая студия Summer Eternal была основана бывшими сотрудниками ZA/UM, известной по разработке Disco Elysium. Руководит студией Арго Туулик, который принимал участие в создании мира этой культовой игры на этапе, когда проект существовал в формате настольной ролевой игры.

Компания Summer Eternal объединила вокруг себя нескольких ключевых участников оригинальной команды разработчиков. В состав новой студии вошли: соавтор Disco Elysium Арго Туулик, актер озвучки Ленваль Браун, ведущий сценарист Дора Клинджич, старший концепт-художник Анастасия Иванова, графический дизайнер Майкл Освелл и Александр Гаврилович, ранее управлявший хорватской студией Gamechuck.

По данным, представленным на официальном сайте компании, штаб-квартира Summer Eternal будет находиться в столице Хорватии, Загребе, начиная с апреля 2025 года.

В интервью для IGN, Арго Туулик подчеркнул, что Summer Eternal позиционируется как кооператив, находящийся в собственности сотрудников, с целью стать «революционной студией по разработке ролевых игр». При этом он уточнил, что первый проект студии не будет связан с Disco Elysium, но сосредоточится на создании глубокого повествования в жанре RPG.

Анонс Summer Eternal состоялся вскоре после презентации еще двух студий, Longdue и Dark Math Games, основанных бывшими сотрудниками ZA/UM в Великобритании. В то же время сама компания ZA/UM продолжает функционировать, а два ключевых разработчика Disco Elysium, Роберт Курвиц и Александр Ростофф, основали собственную студию Red Info Ltd в июне 2022 года при финансовой поддержке NetEase.

Таким образом, на фоне юридических споров между ZA/UM и ведущими создателями Disco Elysium возникло уже пять новых студий. Конфликт начался в октябре 2022 года, когда стало известно, что Курвиц, Ростофф и Хелен Хиндпер покинули компанию «не по собственной воле». Курвиц и Ростофф обвинили ZA/UM в незаконном увольнении.

Дополнительно генерального директора ZA/UM, Илмара Компуса, обвиняли в незаконном использовании 4,8 миллиона евро из средств компании для приобретения контрольного пакета акций студии. Это привело к тому, что исполнительный продюсер Disco Elysium Каур Кендер, ныне связанный с Dark Math Games, подал иск против компании.

Однако уже через месяц иск был отозван, а конфликт урегулирован в марте 2023 года. Суд обязал Кендера возместить Компусу расходы на юридическую защиту.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5😢33
В материале GamesIndustry.biz рассматриваются последствия забастовки актеров озвучки, которые начинают оказывать серьезное влияние на игровую индустрию. На примере компании Hoyoverse, вынужденной выпустить контент для Genshin Impact без английской озвучки, становится ясно, что этот конфликт выходит за рамки локальных проблем.

Как игры-сервисы, требующие регулярных обновлений с большими объемами контента, так и студии, зависящие от актеров озвучки, сталкиваются с трудностями. Обсуждаются возможные риски для креативных профессий и роль искусственного интеллекта, который некоторые компании видят как инструмент для сокращения затрат на производство.

Материал подробно анализирует, какие последствия может иметь эта ситуация для всей игровой индустрии и почему поддержка актеров озвучки важна не только для их профессионального будущего, но и для сохранения качества и оригинальности игр.

Забастовка актеров – это не только вопрос текущих конфликтов, но и сигнал для всех креативных профессий в игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
442
Алан Хартман, нынешний глава Xbox Game Studios, объявил о своём уходе на пенсию, который состоится в конце ноября. Его пост займет Крейг Дункан, руководитель студии Rare, который более 14 лет возглавлял команду и курировал проекты компании.

Хартман, присоединившийся к Turn 10 Studios в 2005 году, стал ключевой фигурой в развитии франшизы Forza и других успешных проектов Microsoft, таких как Age of Empires и Fable. В прошлом году он был назначен на пост главы Xbox Game Studios, где курировал выпуск множества игр, получивших высокие оценки критиков.

Крейг Дункан, который теперь возглавит Xbox Game Studios, начал свою карьеру в Rare в 2010 году. За это время он руководил разработкой проектов для Kinect и запуском успешного многопользовательского проекта Sea of Thieves, который с момента выхода в 2018 году привлек более 40 миллионов игроков. В сентябре текущего года Rare получила три награды на церемонии GamesIndustry.biz Best Places To Work Awards 2024.

До Rare Дункан занимал руководящие должности в таких компаниях, как Sumo Digital, Midway и Codemasters. Помимо этого, он является вице-президентом благотворительной организации SpecialEffect. В своей новой роли он будет курировать студии Xbox, включая такие крупные команды, как Halo Studios, The Coalition, Turn 10, Playground Games, Obsidian, Ninja Theory, Compulsion Games, The Initiative, Double Fine, InXile и другие. Крейг Дункан будет подчиняться Мэтту Бутти, президенту по игровому контенту и студиям.

Нового руководителя студии Rare заменят Джо Нит и Джим Хорт. Нит, присоединившийся к Rare в 2013 году, занимал должность исполнительного продюсера проекта Sea of Thieves. До этого он работал в Sumo Digital и Midway. Джим Хорт, работающий в Rare более 20 лет, ранее занимал ключевые управленческие должности, включая роль директора студии.

Мэтт Бутти, комментируя уход Хартмана, подчеркнул, что его карьера была отмечена новаторством, преданностью делу и огромной страстью к индустрии. За время работы Хартмана под его руководством были выпущены 13 игр серии Forza Motorsport и Forza Horizon, что помогло сделать эту франшизу одной из ведущих в сегменте гоночных игр. Важным достижением Хартмана также стало продвижение доступности в играх, что установило новый стандарт для всей индустрии.

Дункан, заняв пост руководителя Xbox Game Studios, продолжит работу над развитием высококачественных игровых проектов, которые могут стать основой для успешных франшиз, а также расширением охвата аудитории за счет инвестиций в новые интеллектуальные собственности.

Таким образом, предстоящее изменение в руководстве Xbox Game Studios знаменует собой важный этап в развитии компании, которая продолжает удерживать лидерские позиции на рынке игровых развлечений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
433
Спустя несколько лет после начала сотрудничества NetEase и Bungie официально представили мобильный шутер Destiny: Rising в формате free-to-play. Анонс был сделан в контексте продолжающихся изменений внутри Bungie, в том числе массовых сокращений персонала.

Destiny: Rising, лицензированный Bungie, перенесет привычный игровой процесс франшизы на мобильные устройства, предлагая геймплей как от первого, так и от третьего лица. Управление будет доступно как через сенсорный экран, так и при помощи контроллера.

Игра стала первым заметным результатом партнерства между Bungie и NetEase, заключенного в 2018 году с привлечением инвестиций в размере $100 млн. Компания NetEase уже представила трейлер геймплея, демонстрирующий высокий уровень детализации, характерный для игр вселенной Destiny.

Destiny: Rising также стал первой мобильной игрой, от которой Sony будет получать доход после приобретения Bungie в 2022 году. В условиях, когда Sony столкнулась с трудностями в сегменте live service-игр — что подтверждается отменой таких проектов, как Concord и The Last of Us Online, — Destiny: Rising может сыграть важную роль в диверсификации активов компании на рынке мобильных игр.

«Мы гордимся партнерством с Bungie, которое позволит нам представить мобильным игрокам опыт, достойный вселенной Destiny», — прокомментировал Этан Ван, старший вице-президент NetEase, Inc. По его словам, Destiny является уникальной франшизой с огромной глобальной фанатской базой, и компания рада возможности создать новый продукт, который, как ожидается, привлечет широкую аудиторию.

Одной из ключевых особенностей Destiny: Rising станет возможность управления заранее созданными персонажами, что представляет собой отход от традиционной механики создания собственного героя в ПК- и консольных версиях Destiny. Этот шаг приближает игру к формату hero shooter. Ожидается, что в проекте будут представлены знакомые персонажи и совершенно новые герои, наряду с режимами, известными поклонникам франшизы, а также новыми игровыми формами.

Запуск Destiny: Rising стал логическим продолжением развития мобильных игр во вселенной Destiny. Интерес к этому проекту усилился после того, как Bungie подала патент на сенсорное управление для мобильных устройств в 2021 году, что вызвало многочисленные слухи о возможности выхода мобильного спин-оффа Destiny.

Выход игры проходит на фоне непростого года для Bungie, которая столкнулась с серьезными кадровыми перестановками, включая увольнение 220 сотрудников. Вдобавок, один из ведущих разработчиков оказался под обвинениями в ненадлежащем поведении, что также оказало влияние на внутренние процессы в студии.

Тем не менее, сотрудничество с NetEase и запуск Destiny: Rising свидетельствуют о стремлении Bungie укрепить свои позиции на рынке мобильных игр и расширить влияние своей флагманской франшизы на новые платформы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🤔33😢1
Средние ежемесячные расходы несовершеннолетних на внутриигровые покупки снизились с €39 до €31, как следует из нового отчета организации Video Games Europe, проведенного совместно с Ipsos. В исследовании приняли участие 2 772 взрослых, являющихся родителями или опекунами детей, играющих в видеоигры.

Согласно данным, 73% родителей сообщили, что их дети тратят от €1 до €20 в месяц на внутриигровые предметы, при этом наиболее популярными являются элементы, оказывающие влияние на игровой процесс. В то же время 30% несовершеннолетних покупают косметические предметы, а наименьшей популярностью пользуются лутбоксы — их приобретают лишь 21% опрошенных.

Интересно, что 76% родителей заявили, что их дети вообще не совершают внутриигровые покупки, и этот показатель остается стабильным с 2020 года.

Более 60% родителей детей, совершающих внутриигровые покупки, утверждают, что у них имеются договоренности с детьми о контроле расходов. Из них 49% требуют предварительного разрешения на покупку, а 27% устанавливают лимиты на траты.

В целом, 11% геймеров в возрасте от 11 до 64 лет заявили, что тратили реальные деньги на внутриигровую валюту, при этом только 4% из них покупали лутбоксы.

Эти данные подчеркивают важность контроля со стороны родителей за внутриигровыми расходами детей, особенно в условиях меняющихся предпочтений и доступности различных игровых предметов. Отчет демонстрирует стабильные тенденции в поведении пользователей, а также уровень вовлеченности родителей в управление затратами на виртуальные товары.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👀6🤔1