Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Paradox Interactive, издатель таких известных игр, как Stellaris и Cities: Skylines, столкнулся с трудностями, вызванными, по словам руководства, чрезмерной самоуверенностью и рисковыми решениями. Компания решила вернуться к своим основам и пересмотреть стратегию.

Недавние ошибки, включая закрытие проекта Life by You и студии Paradox Tectonic, а также сложный запуск Cities Skylines II, подтолкнули компанию к более осторожному подходу. Paradox планирует сосредоточиться на малых проектах и более глубоком взаимодействии с игроками на ранних стадиях разработки, чтобы избежать повторения подобных ситуаций.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥51
Компания Roblox ответила на отчет аналитической фирмы Hindenberg Research, в котором заявлено, что платформа завышает показатели активности пользователей и не принимает достаточных мер для защиты несовершеннолетних от неподобающего контента.

В заявлении Roblox отвергла выводы отчета, ссылаясь на свои ранее опубликованные усилия по борьбе с нежелательным контентом. Что касается показателей ежедневных активных пользователей (DAU), которые, по утверждению Hindenberg, завышены за счет вторичных аккаунтов и ботов, Roblox отметила, что суммарное количество DAU не отражает уникальное число пользователей и что периодически случаются случаи мошенничества и несанкционированного доступа, что может влиять на завышение показателей.

Ранее на этой неделе в отчете Hindenberg Research, опубликованном через Wall St Journal, говорится, что с 2021 года Roblox предоставляет искаженные данные о количестве активных пользователей и вовлеченности, чтобы скрыть эти проблемы от акционеров. В отчете приводятся данные, полученные в ходе интервью с несколькими бывшими сотрудниками компании, которые подтверждают, что компания намеренно завышает метрики.

Представитель Roblox назвал отчет "вводящим в заблуждение". Однако отчет содержит многочисленные примеры, которые, по словам аналитиков, демонстрируют недостаточную эффективность системы модерации контента и неспособность предотвратить доступ несовершеннолетних к контенту для взрослых.

Компания Hindenberg также представила примеры игровых комнат и чатов, где, как утверждается, происходила торговля изображениями насилия над детьми. В отчете упоминаются игры с названиями, связанными с известными преступниками, такими как Джеффри Эпштейн и Пи Дидди, что подчеркивает неспособность системы модерации выявлять и блокировать подобный контент.

На фоне публикации акции Roblox снизились на 4,6%. Следует отметить, что компании, занимающиеся короткими продажами, такие как Hindenberg, имеют финансовую заинтересованность в падении стоимости акций. Однако достоверность данных отчета остается актуальной, и если информация будет опровергнута, это повлечет за собой значительные финансовые риски для компании.

В отчете также утверждается, что руководители Roblox продали акции на сумму 1,7 миллиарда долларов, несмотря на продолжающиеся убытки. Публично компания сообщает о высоких показателях вовлеченности пользователей, но данные Hindenberg указывают, что число пользователей завышено на 25-42%, а показатели активности — более чем вдвое.

Документ объясняет, что завышение происходит за счет нескольких аккаунтов, принадлежащих одному пользователю, и бот-аккаунтов, используемых для фарма предметов и накрутки подписчиков. По словам бывших сотрудников, эти аккаунты фиксируются, но компания не раскрывает эту информацию публично.

В отчете говорится, что для внутренних целей Roblox использует реальное количество пользователей, очищенное от "альт"- и бот-аккаунтов, но публично предоставляет акционерам и инвесторам скорректированные данные.

На вопрос о безопасности детей, отчет характеризует платформу как место, где несовершеннолетние подвергаются грумингу, порнографии и жестоким выражениям. Бывший старший дизайнер продукта рассказал, что ограничения для защиты детей могут снижать вовлеченность, что не всегда приветствуется руководством.

Аналитики Hindenberg Research утверждают, что, используя аккаунт с возрастом "до 13 лет", они лично наблюдали случаи торговли изображениями насилия над детьми и запросы сексуальных услуг от несовершеннолетних.

Отчет содержит подробные примеры игр с названиями, связанными с насилием и неподобающим контентом, а также указывает на недостатки модерации, когда подобные игры оставались доступными для детей.

Наконец, в отчете указывается на стагнацию роста Roblox в США и Европе. Компания сталкивается с трудностями по увеличению прибыли на пользователя и пытается расширить аудиторию за счет рынков Азии, что, по словам бывшего сотрудника, приводит к привлечению убыточных пользователей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
Домен .io, закрепленный за островами Чагос, ранее находившимися под контролем Великобритании, может быть аннулирован в связи с передачей территории Маврикию согласно недавно подписанному договору. Независимые разработчики, использующие домен .io для своих проектов и ресурсов, таких как Itch.io и Github.io, выразили обеспокоенность в социальных сетях по поводу возможных последствий.

Хотя смена суверенитета имеет более глубокие последствия для нынешних и бывших жителей островов Чагос, разработчики обеспокоены судьбой независимых игровых платформ и ресурсов, которые зависят от данного домена.

Руководство Itch.io, однако, заверяет, что готово к подобным изменениям. В официальном заявлении, направленном Game Developer, создатель сайта Лиф Коркоран отметил, что пользователям не стоит опасаться закрытия платформы. «Мы внимательно следим за развитием ситуации», — сообщил он. «На данный момент нет необходимости предпринимать действия, но при необходимости смена доменного имени остается вариантом».

Передача островов Чагос завершает многолетний период британского колониального контроля, что также повлияло на интернет-пространство, созданное в результате этих геополитических изменений. Как отмечает автор Every Гарет Эдвардс, пока неясно, как IANA планирует перераспределить домен .io. Однако вероятность его аннулирования подчеркивает, что последствия колониализма XX века продолжают оказывать влияние на современную инфраструктуру интернета.

Исторически, в 1968 году Великобритания и США осуществили насильственное выселение чагосцев с территории островов, чтобы США могли разместить там военную базу. Данное действие было позднее признано преступлением против человечности. С 1997 года островам Чагос был присвоен домен .io, который использовался в качестве цифрового пространства для значимых игровых и технологических ресурсов, таких как Github.

С учетом предстоящих изменений в статусе островов, сайты, использующие домен .io, сталкиваются с неопределенностью. Однако Itch.io, как и другие крупные игроки в сфере игр и технологий, уже разрабатывают стратегии для возможного перехода на другие домены, чтобы минимизировать потенциальные риски.

Реакция на передачу островов не ограничивается интернет-сообществом. Местные жители выразили возмущение из-за того, что их мнение не было учтено при подписании договора, который определяет их суверенитет. Важно понимать, что, хотя обеспокоенность разработчиков по поводу судьбы их платформ обоснована, для жителей островов последствия этого изменения имеют гораздо более серьезное значение.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
38👀3👨‍💻21
Компания CalmiGo представила вторую версию своего устройства для поддержки психического здоровья, направленного на борьбу с паническими атаками и тревожностью. Устройство CalmiGo Plus, прошедшее клинические испытания, и новое мобильное приложение интегрируют игровые технологии, что позволяет эффективнее и быстрее управлять тревожными состояниями, рассказала в интервью для издания GamesBeat генеральный директор CalmiGo Ади Валлах.

По словам Валлах, CalmiGo стала первой платформой на рынке, предлагающей комплексное решение для борьбы с тревожностью, посттравматическим стрессовым расстройством (ПТСР) и паническими атаками, обеспечивая как немедленное облегчение, так и долгосрочную поддержку.

CalmiGo Plus представляет собой устройство для контроля дыхания, предназначенное для использования во время панических атак. Оно помогает успокоиться за несколько минут и предоставляет возможность отслеживать данные о состоянии пользователя, подчеркнула Валлах.

Новая платформа объединяет устройство и мобильное приложение, которое использует элементы геймификации для ускоренного достижения результатов и управления тревожностью на постоянной основе. В приложение включена игра, разработанная с целью формирования полезных привычек, основанная на психологических принципах. Также приложение предлагает индивидуальные планы лечения и поощряет пользователей с помощью вознаграждений, что способствует более активному участию в процессе восстановления.

CalmiGo объединила знания игровой индустрии с психологическими методиками, чтобы разработать приложение, способное привлекать пользователей вне зависимости от их опыта в играх. Главная задача состояла в том, чтобы интегрировать элементы игры таким образом, чтобы они органично сочетались с использованием устройства и подходили пользователям любого возраста и социального положения.

Для достижения этой цели CalmiGo применила концепцию «основного цикла», широко используемую в игровой индустрии, при которой само устройство выступает в роли «валюты» игры. Пользователям необходимо взаимодействовать с устройством, зарабатывать вознаграждения и повышать уровни, что стимулирует их к регулярному использованию устройства.

Согласно Ико Хасону, директору по развитию компании, приложение учитывает разные типы пользователей, предлагая функционал, подходящий как для геймеров, так и для тех, кто предпочитает более пассивные функции, такие как мониторинг прогресса, таймер с расслабляющей музыкой или периодическую синхронизацию устройства.

Приложение интуитивно понятно и разработано для максимальной доступности, что позволяет людям любого возраста и уровня подготовки легко пользоваться им. В приложении также реализован режим доступности для пользователей с ограниченными возможностями, что подтверждает стремление компании обеспечить универсальный доступ.

«Панические атаки и тревожные состояния могут накладывать значительные ограничения на людей, вынуждая их избегать определенных ситуаций и жить в постоянном страхе перед следующим приступом», — отметила Валлах. «CalmiGo предоставляет пользователям инструмент, который всегда под рукой, а новое приложение помогает формировать регулярное использование устройства и вырабатывать устойчивые привычки для управления тревожностью».

Преимущество CalmiGo заключается в его способности снижать уровень гормонов стресса без медикаментов, разрывая порочный круг тревожности и помогая пользователям возвращать контроль над своей жизнью. Устройство классифицируется как «низкорисковое» и, благодаря своему статусу, не требует одобрения FDA. Оно разработано с использованием запатентованной технологии, сочетающей датчики и машинное обучение для анализа и регулирования дыхательных паттернов в реальном времени.

CalmiGo сотрудничает с медицинскими учреждениями и страховыми компаниями, предлагая устройство по субсидированным ценам для пациентов, включая уникальное партнерство с Департаментом по делам ветеранов США.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3🔥2
В 1995 году бывший генерал-майор КГБ Олег Калугин и экс-директор ЦРУ Уильям Колби объединили усилия для создания видеоигры, ставшей знаковым проектом своего времени.

Документальный фильм The Great Game: The Making of Spycraft, вышедший спустя почти 30 лет, раскрывает подробности разработки многомиллионного проекта, который объединил влиятельных представителей Холодной войны, развивающееся издательство Activision и передовую технологию полноэкранного видео (FMV). Этот формат интерактивного контента был новаторским для 1990-х годов и позволял создавать более глубокие и реалистичные игровые сюжеты. Фильм доступен для просмотра по ссылке выше.

Первый полнометражный документальный фильм от Polygon включает в себя эксклюзивные интервью с ключевыми участниками и экспертизой Джамеля Буи, обозревателя The New York Times и ведущего подкаста Unclear and Present Danger. В фильме также представлены мнения таких специалистов, как режиссёр и автор Кен Беррис, актёр Кирк Уоллер, журналистка и технический аналитик Кристина Уоррен, историк и куратор Международного музея шпионажа доктор Эндрю Хаммонд, профессор Нью-Йоркского университета и автор Майя Винокур, а также эксперт по FMV и критик видеоигр Джастин МакЭлрой.

Несколько лет назад, когда редакция Polygon решила заново изучить Spycraft: The Great Game, возник вопрос: как проект, обладающий таким потенциалом и исторической значимостью, мог быть забыт?

Сегодня, представив этот документальный фильм, Polygon приглашает зрителей к изучению малоизвестных фактов о разработке и значении игры, освежая в памяти важную веху в истории видеоигр и отдавая ей должное внимание.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👀5🤔4
Сегодня многие разработчики инди-игр задумываются о том, как развивать свой IP и выходить за пределы экрана, чтобы привлечь новую аудиторию и укрепить позиции проекта. Не обязательно обращаться к киноиндустрии или крупным медиа для расширения возможностей своей игры — существует множество других путей.

В материале GamesIndustry.biz рассказывается о том, как можно развивать IP через углубление истории игры, использование музыки, создание партнерств внутри и вне игровой индустрии, а также через мерчандайзинг.

Примеры, приведенные в тексте, демонстрируют, как небольшие проекты могут эффективно привлекать внимание, использовать новые каналы взаимодействия с аудиторией и создавать уникальные элементы, которые привлекут как новых, так и уже существующих игроков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥43
Intel и NRG Esports объявили о новом партнерстве, целью которого является демонстрация новейших процессорных технологий Intel для игровой аудитории. Совместный проект включает проведение мероприятия Night Market, ориентированного на популярную игру Valorant от Riot Games. Мероприятие будет стилизовано под динамику и визуальную эстетику этого шутера, чтобы максимально привлечь внимание игрового сообщества.

Ключевым событием Night Market станет турнир NRG VALORANT Clout Clash, где известные игроки, такие как s0m и FNS, возглавят команды, состоящие из профессиональных игроков и влиятельных лиц индустрии. Турнир будет транслироваться как для офлайн-аудитории, так и онлайн, предоставляя поклонникам уникальную возможность наблюдать за игрой профессионалов на ПК, оснащённых новыми процессорами Intel® Core Ultra 285K от CyberPowerPC. В рамках мероприятия также пройдет специальный выпуск шоу Intel Live!, которое представит игровому сообществу не только технические обсуждения, но и развлекательные элементы.

По словам Хаука Нельсона, директора по развитию бизнеса NRG, это партнерство представляет собой важный шаг в развитии организации. «Мы гордимся возможностью объединить инновационные технологии Intel с нашим опытом создания высококачественного контента и мероприятий. Этот проект не только демонстрирует новый продукт, но и подчеркивает страсть и креативность глобального игрового сообщества», — отметил Нельсон.

Асма Азиз, директор по маркетингу Intel в Северной и Южной Америке, также подчеркнула значение этого сотрудничества. «Наше партнерство с NRG открывает новые возможности для взаимодействия с геймерами, выходя за рамки обычных запусков продуктов. Мы стремимся предложить высокую производительность в играх с помощью наших новых процессоров Intel® Core Ultra и сделать ПК основной игровой платформой. Мероприятие Intel x NRG Night Market — это символ нашей приверженности созданию незабываемых событий, которые поддерживают уникальную игровую культуру», — подчеркнула Азиз.

Этот проект подчеркивает важность интеграции технологий и игрового опыта, а также подтверждает лидерство Intel и NRG в создании инновационных решений для игрового сообщества. Мероприятие Night Market обещает стать значимым событием для поклонников Valorant и всего игрового сообщества, демонстрируя потенциал современных технологий и их влияние на игровую индустрию.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤔4🤣2
Новая игровая студия Summer Eternal была основана бывшими сотрудниками ZA/UM, известной по разработке Disco Elysium. Руководит студией Арго Туулик, который принимал участие в создании мира этой культовой игры на этапе, когда проект существовал в формате настольной ролевой игры.

Компания Summer Eternal объединила вокруг себя нескольких ключевых участников оригинальной команды разработчиков. В состав новой студии вошли: соавтор Disco Elysium Арго Туулик, актер озвучки Ленваль Браун, ведущий сценарист Дора Клинджич, старший концепт-художник Анастасия Иванова, графический дизайнер Майкл Освелл и Александр Гаврилович, ранее управлявший хорватской студией Gamechuck.

По данным, представленным на официальном сайте компании, штаб-квартира Summer Eternal будет находиться в столице Хорватии, Загребе, начиная с апреля 2025 года.

В интервью для IGN, Арго Туулик подчеркнул, что Summer Eternal позиционируется как кооператив, находящийся в собственности сотрудников, с целью стать «революционной студией по разработке ролевых игр». При этом он уточнил, что первый проект студии не будет связан с Disco Elysium, но сосредоточится на создании глубокого повествования в жанре RPG.

Анонс Summer Eternal состоялся вскоре после презентации еще двух студий, Longdue и Dark Math Games, основанных бывшими сотрудниками ZA/UM в Великобритании. В то же время сама компания ZA/UM продолжает функционировать, а два ключевых разработчика Disco Elysium, Роберт Курвиц и Александр Ростофф, основали собственную студию Red Info Ltd в июне 2022 года при финансовой поддержке NetEase.

Таким образом, на фоне юридических споров между ZA/UM и ведущими создателями Disco Elysium возникло уже пять новых студий. Конфликт начался в октябре 2022 года, когда стало известно, что Курвиц, Ростофф и Хелен Хиндпер покинули компанию «не по собственной воле». Курвиц и Ростофф обвинили ZA/UM в незаконном увольнении.

Дополнительно генерального директора ZA/UM, Илмара Компуса, обвиняли в незаконном использовании 4,8 миллиона евро из средств компании для приобретения контрольного пакета акций студии. Это привело к тому, что исполнительный продюсер Disco Elysium Каур Кендер, ныне связанный с Dark Math Games, подал иск против компании.

Однако уже через месяц иск был отозван, а конфликт урегулирован в марте 2023 года. Суд обязал Кендера возместить Компусу расходы на юридическую защиту.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5😢33
В материале GamesIndustry.biz рассматриваются последствия забастовки актеров озвучки, которые начинают оказывать серьезное влияние на игровую индустрию. На примере компании Hoyoverse, вынужденной выпустить контент для Genshin Impact без английской озвучки, становится ясно, что этот конфликт выходит за рамки локальных проблем.

Как игры-сервисы, требующие регулярных обновлений с большими объемами контента, так и студии, зависящие от актеров озвучки, сталкиваются с трудностями. Обсуждаются возможные риски для креативных профессий и роль искусственного интеллекта, который некоторые компании видят как инструмент для сокращения затрат на производство.

Материал подробно анализирует, какие последствия может иметь эта ситуация для всей игровой индустрии и почему поддержка актеров озвучки важна не только для их профессионального будущего, но и для сохранения качества и оригинальности игр.

Забастовка актеров – это не только вопрос текущих конфликтов, но и сигнал для всех креативных профессий в игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
442
Алан Хартман, нынешний глава Xbox Game Studios, объявил о своём уходе на пенсию, который состоится в конце ноября. Его пост займет Крейг Дункан, руководитель студии Rare, который более 14 лет возглавлял команду и курировал проекты компании.

Хартман, присоединившийся к Turn 10 Studios в 2005 году, стал ключевой фигурой в развитии франшизы Forza и других успешных проектов Microsoft, таких как Age of Empires и Fable. В прошлом году он был назначен на пост главы Xbox Game Studios, где курировал выпуск множества игр, получивших высокие оценки критиков.

Крейг Дункан, который теперь возглавит Xbox Game Studios, начал свою карьеру в Rare в 2010 году. За это время он руководил разработкой проектов для Kinect и запуском успешного многопользовательского проекта Sea of Thieves, который с момента выхода в 2018 году привлек более 40 миллионов игроков. В сентябре текущего года Rare получила три награды на церемонии GamesIndustry.biz Best Places To Work Awards 2024.

До Rare Дункан занимал руководящие должности в таких компаниях, как Sumo Digital, Midway и Codemasters. Помимо этого, он является вице-президентом благотворительной организации SpecialEffect. В своей новой роли он будет курировать студии Xbox, включая такие крупные команды, как Halo Studios, The Coalition, Turn 10, Playground Games, Obsidian, Ninja Theory, Compulsion Games, The Initiative, Double Fine, InXile и другие. Крейг Дункан будет подчиняться Мэтту Бутти, президенту по игровому контенту и студиям.

Нового руководителя студии Rare заменят Джо Нит и Джим Хорт. Нит, присоединившийся к Rare в 2013 году, занимал должность исполнительного продюсера проекта Sea of Thieves. До этого он работал в Sumo Digital и Midway. Джим Хорт, работающий в Rare более 20 лет, ранее занимал ключевые управленческие должности, включая роль директора студии.

Мэтт Бутти, комментируя уход Хартмана, подчеркнул, что его карьера была отмечена новаторством, преданностью делу и огромной страстью к индустрии. За время работы Хартмана под его руководством были выпущены 13 игр серии Forza Motorsport и Forza Horizon, что помогло сделать эту франшизу одной из ведущих в сегменте гоночных игр. Важным достижением Хартмана также стало продвижение доступности в играх, что установило новый стандарт для всей индустрии.

Дункан, заняв пост руководителя Xbox Game Studios, продолжит работу над развитием высококачественных игровых проектов, которые могут стать основой для успешных франшиз, а также расширением охвата аудитории за счет инвестиций в новые интеллектуальные собственности.

Таким образом, предстоящее изменение в руководстве Xbox Game Studios знаменует собой важный этап в развитии компании, которая продолжает удерживать лидерские позиции на рынке игровых развлечений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
433
Спустя несколько лет после начала сотрудничества NetEase и Bungie официально представили мобильный шутер Destiny: Rising в формате free-to-play. Анонс был сделан в контексте продолжающихся изменений внутри Bungie, в том числе массовых сокращений персонала.

Destiny: Rising, лицензированный Bungie, перенесет привычный игровой процесс франшизы на мобильные устройства, предлагая геймплей как от первого, так и от третьего лица. Управление будет доступно как через сенсорный экран, так и при помощи контроллера.

Игра стала первым заметным результатом партнерства между Bungie и NetEase, заключенного в 2018 году с привлечением инвестиций в размере $100 млн. Компания NetEase уже представила трейлер геймплея, демонстрирующий высокий уровень детализации, характерный для игр вселенной Destiny.

Destiny: Rising также стал первой мобильной игрой, от которой Sony будет получать доход после приобретения Bungie в 2022 году. В условиях, когда Sony столкнулась с трудностями в сегменте live service-игр — что подтверждается отменой таких проектов, как Concord и The Last of Us Online, — Destiny: Rising может сыграть важную роль в диверсификации активов компании на рынке мобильных игр.

«Мы гордимся партнерством с Bungie, которое позволит нам представить мобильным игрокам опыт, достойный вселенной Destiny», — прокомментировал Этан Ван, старший вице-президент NetEase, Inc. По его словам, Destiny является уникальной франшизой с огромной глобальной фанатской базой, и компания рада возможности создать новый продукт, который, как ожидается, привлечет широкую аудиторию.

Одной из ключевых особенностей Destiny: Rising станет возможность управления заранее созданными персонажами, что представляет собой отход от традиционной механики создания собственного героя в ПК- и консольных версиях Destiny. Этот шаг приближает игру к формату hero shooter. Ожидается, что в проекте будут представлены знакомые персонажи и совершенно новые герои, наряду с режимами, известными поклонникам франшизы, а также новыми игровыми формами.

Запуск Destiny: Rising стал логическим продолжением развития мобильных игр во вселенной Destiny. Интерес к этому проекту усилился после того, как Bungie подала патент на сенсорное управление для мобильных устройств в 2021 году, что вызвало многочисленные слухи о возможности выхода мобильного спин-оффа Destiny.

Выход игры проходит на фоне непростого года для Bungie, которая столкнулась с серьезными кадровыми перестановками, включая увольнение 220 сотрудников. Вдобавок, один из ведущих разработчиков оказался под обвинениями в ненадлежащем поведении, что также оказало влияние на внутренние процессы в студии.

Тем не менее, сотрудничество с NetEase и запуск Destiny: Rising свидетельствуют о стремлении Bungie укрепить свои позиции на рынке мобильных игр и расширить влияние своей флагманской франшизы на новые платформы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🤔33😢1
Средние ежемесячные расходы несовершеннолетних на внутриигровые покупки снизились с €39 до €31, как следует из нового отчета организации Video Games Europe, проведенного совместно с Ipsos. В исследовании приняли участие 2 772 взрослых, являющихся родителями или опекунами детей, играющих в видеоигры.

Согласно данным, 73% родителей сообщили, что их дети тратят от €1 до €20 в месяц на внутриигровые предметы, при этом наиболее популярными являются элементы, оказывающие влияние на игровой процесс. В то же время 30% несовершеннолетних покупают косметические предметы, а наименьшей популярностью пользуются лутбоксы — их приобретают лишь 21% опрошенных.

Интересно, что 76% родителей заявили, что их дети вообще не совершают внутриигровые покупки, и этот показатель остается стабильным с 2020 года.

Более 60% родителей детей, совершающих внутриигровые покупки, утверждают, что у них имеются договоренности с детьми о контроле расходов. Из них 49% требуют предварительного разрешения на покупку, а 27% устанавливают лимиты на траты.

В целом, 11% геймеров в возрасте от 11 до 64 лет заявили, что тратили реальные деньги на внутриигровую валюту, при этом только 4% из них покупали лутбоксы.

Эти данные подчеркивают важность контроля со стороны родителей за внутриигровыми расходами детей, особенно в условиях меняющихся предпочтений и доступности различных игровых предметов. Отчет демонстрирует стабильные тенденции в поведении пользователей, а также уровень вовлеченности родителей в управление затратами на виртуальные товары.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👀6🤔1
TGS 2024 оставило ощущение переходного момента, но при этом чётко сохранило свою основную задачу — показать силу, разнообразие и глубину японской игровой индустрии на фоне глобальных вызовов. В условиях, когда такие крупные события, как E3, прекратили существование, Токийское игровое шоу продолжает успешно привлекать внимание аудитории и бизнеса, подчёркивая свою важность на мировой арене.

Особенности выставки и участие крупных издателей

В этом году мероприятие отличалось от предыдущих лет. Многие крупные издатели, такие как Bandai Namco и Square Enix, присутствовали, но без громких анонсов. Bandai Namco сосредоточился на играх по мотивам «Dragon Ball Z» и «Sword Art Online», а главным проектом Square Enix стал ремейк «Dragon Quest 3».

Значимым событием стало возвращение Sony на выставку, первое с 2019 года. Однако даже здесь не было громких новинок. Стенд Sony частично был занят игрой от Capcom «Monster Hunter Wilds», которая также привлекла внимание на стенде партнёра. Остальная часть стенда предлагала посетителям участвовать в розыгрышах и демо-версиях уже выпущенных игр. Внимание прессы и избранной аудитории также привлекли демонстрационные устройства PS5 Pro, хотя доступ к ним был ограничен.

Цена как барьер для PlayStation 5 в Японии

Среди ключевых обсуждений на выставке — стоимость PlayStation 5 и её новой версии PS5 Pro. В Японии доминирует Nintendo Switch, продажи которой значительно превосходят показатели PS5: на 33,94 миллиона проданных Switch приходится всего 6 миллионов PS5 (по состоянию на сентябрь 2024 года). Стоимость консоли играет здесь решающую роль. Начальная цена PS5 в ¥49,980 ($335) уже значительно возросла до ¥72,980 ($489), а предстоящий выпуск PS5 Pro с ценой ¥120,000 ($805) в три раза дороже популярной модели Switch OLED.

Это создаёт дополнительную нагрузку на Sony, учитывая сильные позиции Nintendo на рынке и популярность локальных многопользовательских игр, таких как Apex Legends и Fortnite, которые доминируют в Японии. В то время как Sony ранее полагалась на собственные студии для разработки игр, адаптированных под японский рынок, теперь этот пробел заполняют сторонние разработчики.

Инди-сцена как драйвер роста на TGS 2024

Инди-сцена, традиционно являющаяся важной частью TGS, продолжает расти. В этом году она заняла значительное пространство выставки, привлекая внимание как стартапов, так и крупных издателей. Инди-разработчики, такие как Level-5, SNK и Palworld, сделали громкие заявления, демонстрируя своё влияние на игровую индустрию. В 2024 году заметно возросло количество инди-проектов, поддерживаемых издателями: 50% инди-игр, представленных на TGS, имели подписанные издательские соглашения, что в три раза больше, чем в 2022 году.

Тем не менее, глобальные проблемы инди-сцены, такие как снижение инвестиций и закрытие небольших издателей, таких как Merge Games, всё ещё актуальны. Несмотря на это, японская инди-сцена продолжает привлекать новые инвестиции, что позволяет ей расти и развиваться.

TGS как платформа для японской индустрии на мировой арене

Токийское игровое шоу продолжает выполнять свою важную роль — демонстрировать силу японской игровой индустрии как на внутреннем, так и на мировом рынке. Учитывая различные интересы игроков и отличающиеся экономические реалии, TGS остаётся платформой для взаимодействия с глобальной аудиторией. В 2024 году выставка вновь побила постпандемийные рекорды посещаемости с более чем 274,739 посетителями за четыре дня, что демонстрирует высокий интерес к игровому рынку Японии.

Заключение

TGS 2024 показало, что японская игровая индустрия находится в стадии перемен, но продолжает стабильно развиваться. Несмотря на отсутствие крупных новинок от ведущих издателей, выставка продемонстрировала рост инди-сцены и значимость локальных проектов. В условиях, когда глобальная игровая индустрия сталкивается с вызовами, Токийское игровое шоу остаётся важной платформой для демонстрации инноваций и возможностей японского рынка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
54🔥2
Компания Riot Games приняла решение о сокращении части своего персонала, в частности, в команде, отвечающей за разработку League of Legends. Этот шаг является частью долгосрочной стратегии по оптимизации работы перед «новым этапом» развития игры, которой в ноябре исполнится 15 лет.

По заявлению представителя Riot Games, компания уволила 33 сотрудника. Из них 28 были задействованы в разработке League of Legends, а оставшиеся пятеро представляли издательское подразделение компании.

Соучредитель Riot Games Марк Мерилл прокомментировал сокращения, указав, что ликвидация отдельных позиций необходима для достижения долгосрочных целей компании. Мерилл подчеркнул, что это не сокращение штата ради экономии средств. Основная цель — привлечение необходимых специалистов для поддержания высокого уровня игры в будущем. Он также отметил, что текущая работа над League of Legends не замедляется, а компания продолжает активно инвестировать в решение существующих задач и подготовку к новым вызовам.

Сотрудники, попавшие под сокращение, получат выходное пособие (минимум на шесть месяцев), годовой бонус, медицинское страхование и поддержку в поиске новой работы.

Заявление Марка Мерилла перекликается с недавними действиями другого крупного игрока на рынке игровой индустрии — Hi-Rez Studios. В начале октября эта студия, известная по игре Smite, также провела сокращения. Генеральный директор Hi-Rez Стюарт Чисам отметил, что такие меры необходимы для обеспечения стабильности и успеха Smite 2 в долгосрочной перспективе.

Это не первые масштабные сокращения в Riot Games за этот год. В начале 2024 года компания уволила 530 сотрудников. Тогда руководство объяснило этот шаг неудачными стратегическими решениями, которые не принесли ожидаемых результатов. В частности, сокращения серьезно затронули Riot Forge, издательское подразделение компании, и команду, работавшую над Legends of Runeterra.

Несмотря на текущие сокращения, Марк Мерилл выразил уверенность в дальнейшем росте команды League of Legends. По его словам, этот шаг необходим для подготовки к следующему этапу развития игры. Ожидается, что в будущем численность команды вырастет, поскольку Riot Games планирует усиленно развивать свой флагманский продукт.

В числе ближайших планов компании — выпуск второго (и заключительного) сезона популярного сериала «Аркейн» на платформе Netflix, а также работа над MMO по вселенной League of Legends, анонсированной в 2020 году.

В марте этого года Мерилл сообщил, что разработка MMO была перезапущена, поскольку проект был слишком схож с основной игрой League of Legends. Руководство студии стремится сделать MMO «значительной эволюцией жанра». В настоящее время компания работает с новыми руководителями проекта и пока не планирует раскрывать дополнительные подробности в ближайшие годы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
43👍2🔥2
SAG-AFTRA объявила о возобновлении переговоров с представителями ведущих видеоигровых компаний после трёх месяцев забастовок и протестных акций. Переговоры состоятся 23 октября 2024 года.

Как сообщила организация, встреча с переговорной группой, в которую входят представители Activision, Blindlight, Disney Character Voices, EA, Formosa Interactive, Insomniac Games, Llama Productions, Take-Two и WB Games, пройдет на следующей неделе.

На данный момент ни одна из сторон не комментирует детали предстоящих переговоров.

Забастовка SAG-AFTRA началась в конце июля после того, как профсоюзу не удалось достичь соглашения с переговорной группой по ряду вопросов, связанных с защитой прав актеров, включая требования к использованию технологий искусственного интеллекта в индустрии.

Во время забастовки профсоюз заключил соглашения с разработчиками 80 будущих игр, требуя улучшения условий труда для актеров и дополнительных гарантий в вопросах применения ИИ.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥44👍2
Компания Bandai Namco оказалась на грани серьезных изменений, связанных с сокращением персонала и пересмотром своих проектных планов. Издатель, известный такими играми, как Elden Ring, Tekken 8 и недавно выпущенная Dragon Ball: Sparking! ZERO, намерен оптимизировать численность сотрудников на фоне решений о приостановке или отмене ряда проектов.

Согласно отчету Bloomberg, компания перевела около 200 из 1 300 сотрудников в так называемые «комнаты без работы», оказывая на них давление с целью стимулировать добровольные увольнения. В Японии такие помещения известны под названием «oidashi beya», или «комнаты для изгнания». Почти 100 сотрудников уже приняли решение покинуть компанию.

В условиях строгих трудовых законов Японии, затрудняющих проведение массовых увольнений, такие методы позволяют работодателям косвенно снижать численность персонала и минимизировать расходы на выходные пособия.

Кроме того, Bandai Namco приостановила или отменила несколько проектов, среди которых разработки по франшизам Naruto и One Piece, а также один проект, заказанный Nintendo. Это решение подчеркивает стремление компании к более избирательному подходу к разработкам на фоне изменений в стратегических приоритетах.

Ранее в этом году компания уже закрыла MMO Blue Protocol, не дождавшись ее глобального релиза, который должен был выйти под управлением Amazon Games.

Представитель Bandai Namco в комментарии Bloomberg отметил: «Наши решения по прекращению разработки основаны на всестороннем анализе текущей ситуации. Некоторым сотрудникам может потребоваться время, чтобы дождаться назначения на новые проекты, однако мы продолжаем работу по мере появления новых возможностей. В Bandai Namco Studios не существует специальных организаций, созданных для принуждения сотрудников к добровольному уходу».

На фоне этих изменений недавно выпущенная игра Dragon Ball: Sparking! ZERO, разработанная студией Spike Chunsoft, была положительно воспринята игровым сообществом и получила высокие оценки критиков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
43😢2
На конференции CEDEC 2024 представители Sony рассказали, как технологии искусственного интеллекта и машинного обучения помогают автоматизировать процессы тестирования игр. Один из примеров — Astro's Playroom, где удалось ускорить выявление и исправление ошибок на ранних этапах разработки.

Вместо привычного ручного тестирования, которое требует значительных ресурсов, автоматизация с использованием ИИ позволяет проводить проверки чаще и с большей эффективностью. Это помогает разработчикам не только быстрее находить баги, но и улучшать качество продукта.

Технология уже показывает свою эффективность, но пока не может полностью заменить участие человека. Тем не менее, она позволяет значительно сократить время тестирования и улучшить конечный результат.

Этот подход может стать важным шагом для всей индустрии, предлагая новые способы повышения качества игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👀5🤔11
Согласно новому отчёту Gamer Segmentation Report 2024 компании Circana, 71% потребителей в США играют в видеоигры. В ходе онлайн-опроса, проведённого с мая по июнь 2024 года, участие приняли 5100 респондентов, что позволило определить общее число игроков в США — 236,4 миллиона человек.

Наибольшую долю игроков составляют взрослые старше 45 лет, на них приходится 37% аудитории. По мнению Circana, этому способствует рост числа женщин, вовлечённых в игры, а также увеличение интереса к игровым консолям в этой возрастной группе.

Отчёт также фиксирует снижение активности среди детей младше 12 лет — на 6% по сравнению с 2022 годом. Несмотря на это, эта возрастная категория остаётся важным сегментом для индустрии видеоигр.

Что касается расходов, игроки за последние шесть месяцев потратили в среднем 56,20 доллара на видеоигры, при этом 46% респондентов заявили, что не совершали покупок, связанных с играми, в этот период.

Circana также сообщает, что в среднем американские геймеры проводят 14,5 часов в неделю за видеоиграми. Большинство игроков используют три и более устройств для игры, при этом 65% предпочитают мобильные платформы, а свыше трети играют на ПК и консолях.

«Во время пандемии мы наблюдали рост числа случайных игроков, которые включили видеоигры в свою повседневную жизнь, когда общественная активность была ограничена. Однако с возвращением к обычному ритму многие из этих игроков ушли из игр», — отметил Мэт Пискателла из Circana.

«Несмотря на общее снижение числа игроков, те, кто остаётся в индустрии, — это самые преданные геймеры. Эти игроки тратят больше времени и денег на своё увлечение. Чтобы избежать новых спадов, игровым компаниям важно адаптироваться к текущим условиям, учитывая более зрелую аудиторию и меняющиеся рыночные реалии».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
542👍1
Ubisoft France столкнулась с массовой забастовкой сотрудников, недовольных решением руководства об обязательном присутствии в офисе не менее трёх дней в неделю. Более 700 сотрудников приняли участие в трёхдневной забастовке, инициированной французским профсоюзом работников игровой индустрии STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo).

Представители профсоюза заявили, что требование возвращаться в офис стало «последней каплей» на фоне предыдущих недовольств. Руководство Ubisoft, по словам профсоюза, отказалось выполнить обещания по поводу гибких условий работы из дома, что вызывает недовольство у сотрудников, которым становится сложно планировать личную жизнь.

На тот момент руководство Ubisoft, известное по серии Assassin's Creed, заявляло, что обязательное присутствие в офисе три дня в неделю должно способствовать развитию креативности и улучшению командной работы, при этом компания подчёркивала важность учета индивидуальных обстоятельств сотрудников.

Акции Ubisoft испытали значительное падение после выхода Star Wars Outlaws, снизившись более чем на 10% за два дня. По состоянию на сентябрь, стоимость акций Ubisoft упала на 40% по сравнению с началом года, что стало самым низким уровнем за последнее десятилетие.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👍44🔥11
Студия IO Interactive, создатель популярной серии Hitman, подписала издательское соглашение с Build a Rocket Boy (BARB) на выпуск их игры MindsEye. Этот проект станет первой сторонней игрой, которую IO Interactive выпустит в рамках расширения своей деятельности как издателя. MindsEye разрабатывается на платформе MMO Everywhere, также созданной Build a Rocket Boy, и позиционируется как демонстрационная версия возможностей этой масштабной платформы.

MindsEye — это высокобюджетная игра в жанре экшн, описанная ранее как «proof of concept» для проекта Everywhere. Платформа Everywhere ставит своей целью стать местом, где пользователи смогут создавать контент, управлять сообществом и взаимодействовать, что делает её потенциальным аналогом метавселенной, но с уникальным подходом.

В интервью для IGN генеральный директор IO Interactive Хакан Абрак подтвердил, что их соглашение касается исключительно игры MindsEye, которую он назвал «полноценной вселенной с высоким уровнем проработки». Он также подчеркнул, что обе игры, как MindsEye, так и Everywhere, разрабатываются на движке Unreal Engine 5, но разработка Everywhere пока продолжается.

«Скоро появится больше информации о связях и синергии между этими проектами», — отметил Абрак. «BARB активно совершенствует свои разработки, и MindsEye обещает стать отличным проектом».

Для IO Interactive это важный шаг: студия, которая с 2021 года самостоятельно издает свои проекты, начиная с Hitman 3, рассматривает расширение своего издательского портфеля. Помимо Hitman, компания также планирует выпустить проекты «Project 007» и «Project Fantasy», что делает сотрудничество с BARB еще более любопытным.

Абрак не исключил возможности, что IO Interactive продолжит свою деятельность как издатель сторонних проектов и после выхода MindsEye. По его словам, на рынке наблюдается рост интереса к такой модели работы среди как инди-разработчиков, так и крупных студий, таких как Don't Nod.

Главным критерием при выборе стороннего проекта, по словам Абрака, является то, чтобы игра соответствовала внутренним ценностям IO Interactive как с логической, так и с эмоциональной точки зрения. Он добавил, что студия не собирается применять «корпоративный подход», который присущ другим издателям.

«Если проект действительно нам подходит, есть большая вероятность, что мы продолжим сотрудничество с другими студиями», — заключил Абрак.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👍2🔥1
PlayVS объявила о партнерстве с платформой Omnic.AI, которая использует искусственный интеллект для анализа игровой производительности. Это сотрудничество направлено на улучшение навыков игроков и развитие киберспорта среди школьников. В рамках партнерства школьники смогут получать детализированные отчеты о своей игре, сравнивать свои результаты с профессионалами и использовать данные для повышения своих игровых навыков.

Omnic.AI предлагает два типа аналитики: рекомендации по коммуникации в команде и детализированные данные о производительности в матчах. Платформа также предоставляет чат-бота на базе ИИ, который помогает игрокам с мгновенными советами и персонализированными рекомендациями.

Особое внимание в партнёрстве уделяется образовательной составляющей — киберспорт помогает учащимся развивать важные навыки, такие как критическое мышление, адаптивность и лидерские качества. Более того, участие в киберспорте положительно влияет на посещаемость и успеваемость студентов.

PlayVS продолжает расширять ресурсы для школьников, тренеров и школ через инициативу PlayVS Collective, предлагая доступ к передовым инструментам, таким как Omnic Forge, бесплатно для старшеклассников.

Это партнёрство помогает делать киберспорт доступнее и способствует развитию ключевых навыков, которые будут полезны не только в игре, но и в реальной жизни.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👀442