Intel и NRG Esports объявили о новом партнерстве, целью которого является демонстрация новейших процессорных технологий Intel для игровой аудитории. Совместный проект включает проведение мероприятия Night Market, ориентированного на популярную игру Valorant от Riot Games. Мероприятие будет стилизовано под динамику и визуальную эстетику этого шутера, чтобы максимально привлечь внимание игрового сообщества.
Ключевым событием Night Market станет турнир NRG VALORANT Clout Clash, где известные игроки, такие как s0m и FNS, возглавят команды, состоящие из профессиональных игроков и влиятельных лиц индустрии. Турнир будет транслироваться как для офлайн-аудитории, так и онлайн, предоставляя поклонникам уникальную возможность наблюдать за игрой профессионалов на ПК, оснащённых новыми процессорами Intel® Core™ Ultra 285K от CyberPowerPC. В рамках мероприятия также пройдет специальный выпуск шоу Intel Live!, которое представит игровому сообществу не только технические обсуждения, но и развлекательные элементы.
По словам Хаука Нельсона, директора по развитию бизнеса NRG, это партнерство представляет собой важный шаг в развитии организации. «Мы гордимся возможностью объединить инновационные технологии Intel с нашим опытом создания высококачественного контента и мероприятий. Этот проект не только демонстрирует новый продукт, но и подчеркивает страсть и креативность глобального игрового сообщества», — отметил Нельсон.
Асма Азиз, директор по маркетингу Intel в Северной и Южной Америке, также подчеркнула значение этого сотрудничества. «Наше партнерство с NRG открывает новые возможности для взаимодействия с геймерами, выходя за рамки обычных запусков продуктов. Мы стремимся предложить высокую производительность в играх с помощью наших новых процессоров Intel® Core™ Ultra и сделать ПК основной игровой платформой. Мероприятие Intel x NRG Night Market — это символ нашей приверженности созданию незабываемых событий, которые поддерживают уникальную игровую культуру», — подчеркнула Азиз.
Этот проект подчеркивает важность интеграции технологий и игрового опыта, а также подтверждает лидерство Intel и NRG в создании инновационных решений для игрового сообщества. Мероприятие Night Market обещает стать значимым событием для поклонников Valorant и всего игрового сообщества, демонстрируя потенциал современных технологий и их влияние на игровую индустрию.
Подписаться на😆 🥹
Ключевым событием Night Market станет турнир NRG VALORANT Clout Clash, где известные игроки, такие как s0m и FNS, возглавят команды, состоящие из профессиональных игроков и влиятельных лиц индустрии. Турнир будет транслироваться как для офлайн-аудитории, так и онлайн, предоставляя поклонникам уникальную возможность наблюдать за игрой профессионалов на ПК, оснащённых новыми процессорами Intel® Core™ Ultra 285K от CyberPowerPC. В рамках мероприятия также пройдет специальный выпуск шоу Intel Live!, которое представит игровому сообществу не только технические обсуждения, но и развлекательные элементы.
По словам Хаука Нельсона, директора по развитию бизнеса NRG, это партнерство представляет собой важный шаг в развитии организации. «Мы гордимся возможностью объединить инновационные технологии Intel с нашим опытом создания высококачественного контента и мероприятий. Этот проект не только демонстрирует новый продукт, но и подчеркивает страсть и креативность глобального игрового сообщества», — отметил Нельсон.
Асма Азиз, директор по маркетингу Intel в Северной и Южной Америке, также подчеркнула значение этого сотрудничества. «Наше партнерство с NRG открывает новые возможности для взаимодействия с геймерами, выходя за рамки обычных запусков продуктов. Мы стремимся предложить высокую производительность в играх с помощью наших новых процессоров Intel® Core™ Ultra и сделать ПК основной игровой платформой. Мероприятие Intel x NRG Night Market — это символ нашей приверженности созданию незабываемых событий, которые поддерживают уникальную игровую культуру», — подчеркнула Азиз.
Этот проект подчеркивает важность интеграции технологий и игрового опыта, а также подтверждает лидерство Intel и NRG в создании инновационных решений для игрового сообщества. Мероприятие Night Market обещает стать значимым событием для поклонников Valorant и всего игрового сообщества, демонстрируя потенциал современных технологий и их влияние на игровую индустрию.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤔4🤣2
Новая игровая студия Summer Eternal была основана бывшими сотрудниками ZA/UM, известной по разработке Disco Elysium. Руководит студией Арго Туулик, который принимал участие в создании мира этой культовой игры на этапе, когда проект существовал в формате настольной ролевой игры.
Компания Summer Eternal объединила вокруг себя нескольких ключевых участников оригинальной команды разработчиков. В состав новой студии вошли: соавтор Disco Elysium Арго Туулик, актер озвучки Ленваль Браун, ведущий сценарист Дора Клинджич, старший концепт-художник Анастасия Иванова, графический дизайнер Майкл Освелл и Александр Гаврилович, ранее управлявший хорватской студией Gamechuck.
По данным, представленным на официальном сайте компании, штаб-квартира Summer Eternal будет находиться в столице Хорватии, Загребе, начиная с апреля 2025 года.
В интервью для IGN, Арго Туулик подчеркнул, что Summer Eternal позиционируется как кооператив, находящийся в собственности сотрудников, с целью стать «революционной студией по разработке ролевых игр». При этом он уточнил, что первый проект студии не будет связан с Disco Elysium, но сосредоточится на создании глубокого повествования в жанре RPG.
Анонс Summer Eternal состоялся вскоре после презентации еще двух студий, Longdue и Dark Math Games, основанных бывшими сотрудниками ZA/UM в Великобритании. В то же время сама компания ZA/UM продолжает функционировать, а два ключевых разработчика Disco Elysium, Роберт Курвиц и Александр Ростофф, основали собственную студию Red Info Ltd в июне 2022 года при финансовой поддержке NetEase.
Таким образом, на фоне юридических споров между ZA/UM и ведущими создателями Disco Elysium возникло уже пять новых студий. Конфликт начался в октябре 2022 года, когда стало известно, что Курвиц, Ростофф и Хелен Хиндпер покинули компанию «не по собственной воле». Курвиц и Ростофф обвинили ZA/UM в незаконном увольнении.
Дополнительно генерального директора ZA/UM, Илмара Компуса, обвиняли в незаконном использовании 4,8 миллиона евро из средств компании для приобретения контрольного пакета акций студии. Это привело к тому, что исполнительный продюсер Disco Elysium Каур Кендер, ныне связанный с Dark Math Games, подал иск против компании.
Однако уже через месяц иск был отозван, а конфликт урегулирован в марте 2023 года. Суд обязал Кендера возместить Компусу расходы на юридическую защиту.
Подписаться на😆 🥹
Компания Summer Eternal объединила вокруг себя нескольких ключевых участников оригинальной команды разработчиков. В состав новой студии вошли: соавтор Disco Elysium Арго Туулик, актер озвучки Ленваль Браун, ведущий сценарист Дора Клинджич, старший концепт-художник Анастасия Иванова, графический дизайнер Майкл Освелл и Александр Гаврилович, ранее управлявший хорватской студией Gamechuck.
По данным, представленным на официальном сайте компании, штаб-квартира Summer Eternal будет находиться в столице Хорватии, Загребе, начиная с апреля 2025 года.
В интервью для IGN, Арго Туулик подчеркнул, что Summer Eternal позиционируется как кооператив, находящийся в собственности сотрудников, с целью стать «революционной студией по разработке ролевых игр». При этом он уточнил, что первый проект студии не будет связан с Disco Elysium, но сосредоточится на создании глубокого повествования в жанре RPG.
Анонс Summer Eternal состоялся вскоре после презентации еще двух студий, Longdue и Dark Math Games, основанных бывшими сотрудниками ZA/UM в Великобритании. В то же время сама компания ZA/UM продолжает функционировать, а два ключевых разработчика Disco Elysium, Роберт Курвиц и Александр Ростофф, основали собственную студию Red Info Ltd в июне 2022 года при финансовой поддержке NetEase.
Таким образом, на фоне юридических споров между ZA/UM и ведущими создателями Disco Elysium возникло уже пять новых студий. Конфликт начался в октябре 2022 года, когда стало известно, что Курвиц, Ростофф и Хелен Хиндпер покинули компанию «не по собственной воле». Курвиц и Ростофф обвинили ZA/UM в незаконном увольнении.
Дополнительно генерального директора ZA/UM, Илмара Компуса, обвиняли в незаконном использовании 4,8 миллиона евро из средств компании для приобретения контрольного пакета акций студии. Это привело к тому, что исполнительный продюсер Disco Elysium Каур Кендер, ныне связанный с Dark Math Games, подал иск против компании.
Однако уже через месяц иск был отозван, а конфликт урегулирован в марте 2023 года. Суд обязал Кендера возместить Компусу расходы на юридическую защиту.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5😢3 3
В материале GamesIndustry.biz рассматриваются последствия забастовки актеров озвучки, которые начинают оказывать серьезное влияние на игровую индустрию. На примере компании Hoyoverse, вынужденной выпустить контент для Genshin Impact без английской озвучки, становится ясно, что этот конфликт выходит за рамки локальных проблем.
Как игры-сервисы, требующие регулярных обновлений с большими объемами контента, так и студии, зависящие от актеров озвучки, сталкиваются с трудностями. Обсуждаются возможные риски для креативных профессий и роль искусственного интеллекта, который некоторые компании видят как инструмент для сокращения затрат на производство.
Материал подробно анализирует, какие последствия может иметь эта ситуация для всей игровой индустрии и почему поддержка актеров озвучки важна не только для их профессионального будущего, но и для сохранения качества и оригинальности игр.
Забастовка актеров – это не только вопрос текущих конфликтов, но и сигнал для всех креативных профессий в игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Как игры-сервисы, требующие регулярных обновлений с большими объемами контента, так и студии, зависящие от актеров озвучки, сталкиваются с трудностями. Обсуждаются возможные риски для креативных профессий и роль искусственного интеллекта, который некоторые компании видят как инструмент для сокращения затрат на производство.
Материал подробно анализирует, какие последствия может иметь эта ситуация для всей игровой индустрии и почему поддержка актеров озвучки важна не только для их профессионального будущего, но и для сохранения качества и оригинальности игр.
Забастовка актеров – это не только вопрос текущих конфликтов, но и сигнал для всех креативных профессий в игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Забастовка актеров озвучки затрагивает игровые студии: последствия для индустрии
Недавние события вокруг компании Hoyoverse, которая выпустила контент для Genshin Impact без английской озвучки, еще раз подчеркивают проблему использования искусственного интеллекта (ИИ) в креативных профессиях. Забастовка актеров озвучки видеоигр, организованная…
4 4 2
Алан Хартман, нынешний глава Xbox Game Studios, объявил о своём уходе на пенсию, который состоится в конце ноября. Его пост займет Крейг Дункан, руководитель студии Rare, который более 14 лет возглавлял команду и курировал проекты компании.
Хартман, присоединившийся к Turn 10 Studios в 2005 году, стал ключевой фигурой в развитии франшизы Forza и других успешных проектов Microsoft, таких как Age of Empires и Fable. В прошлом году он был назначен на пост главы Xbox Game Studios, где курировал выпуск множества игр, получивших высокие оценки критиков.
Крейг Дункан, который теперь возглавит Xbox Game Studios, начал свою карьеру в Rare в 2010 году. За это время он руководил разработкой проектов для Kinect и запуском успешного многопользовательского проекта Sea of Thieves, который с момента выхода в 2018 году привлек более 40 миллионов игроков. В сентябре текущего года Rare получила три награды на церемонии GamesIndustry.biz Best Places To Work Awards 2024.
До Rare Дункан занимал руководящие должности в таких компаниях, как Sumo Digital, Midway и Codemasters. Помимо этого, он является вице-президентом благотворительной организации SpecialEffect. В своей новой роли он будет курировать студии Xbox, включая такие крупные команды, как Halo Studios, The Coalition, Turn 10, Playground Games, Obsidian, Ninja Theory, Compulsion Games, The Initiative, Double Fine, InXile и другие. Крейг Дункан будет подчиняться Мэтту Бутти, президенту по игровому контенту и студиям.
Нового руководителя студии Rare заменят Джо Нит и Джим Хорт. Нит, присоединившийся к Rare в 2013 году, занимал должность исполнительного продюсера проекта Sea of Thieves. До этого он работал в Sumo Digital и Midway. Джим Хорт, работающий в Rare более 20 лет, ранее занимал ключевые управленческие должности, включая роль директора студии.
Мэтт Бутти, комментируя уход Хартмана, подчеркнул, что его карьера была отмечена новаторством, преданностью делу и огромной страстью к индустрии. За время работы Хартмана под его руководством были выпущены 13 игр серии Forza Motorsport и Forza Horizon, что помогло сделать эту франшизу одной из ведущих в сегменте гоночных игр. Важным достижением Хартмана также стало продвижение доступности в играх, что установило новый стандарт для всей индустрии.
Дункан, заняв пост руководителя Xbox Game Studios, продолжит работу над развитием высококачественных игровых проектов, которые могут стать основой для успешных франшиз, а также расширением охвата аудитории за счет инвестиций в новые интеллектуальные собственности.
Таким образом, предстоящее изменение в руководстве Xbox Game Studios знаменует собой важный этап в развитии компании, которая продолжает удерживать лидерские позиции на рынке игровых развлечений.
Подписаться на😆 🥹
Хартман, присоединившийся к Turn 10 Studios в 2005 году, стал ключевой фигурой в развитии франшизы Forza и других успешных проектов Microsoft, таких как Age of Empires и Fable. В прошлом году он был назначен на пост главы Xbox Game Studios, где курировал выпуск множества игр, получивших высокие оценки критиков.
Крейг Дункан, который теперь возглавит Xbox Game Studios, начал свою карьеру в Rare в 2010 году. За это время он руководил разработкой проектов для Kinect и запуском успешного многопользовательского проекта Sea of Thieves, который с момента выхода в 2018 году привлек более 40 миллионов игроков. В сентябре текущего года Rare получила три награды на церемонии GamesIndustry.biz Best Places To Work Awards 2024.
До Rare Дункан занимал руководящие должности в таких компаниях, как Sumo Digital, Midway и Codemasters. Помимо этого, он является вице-президентом благотворительной организации SpecialEffect. В своей новой роли он будет курировать студии Xbox, включая такие крупные команды, как Halo Studios, The Coalition, Turn 10, Playground Games, Obsidian, Ninja Theory, Compulsion Games, The Initiative, Double Fine, InXile и другие. Крейг Дункан будет подчиняться Мэтту Бутти, президенту по игровому контенту и студиям.
Нового руководителя студии Rare заменят Джо Нит и Джим Хорт. Нит, присоединившийся к Rare в 2013 году, занимал должность исполнительного продюсера проекта Sea of Thieves. До этого он работал в Sumo Digital и Midway. Джим Хорт, работающий в Rare более 20 лет, ранее занимал ключевые управленческие должности, включая роль директора студии.
Мэтт Бутти, комментируя уход Хартмана, подчеркнул, что его карьера была отмечена новаторством, преданностью делу и огромной страстью к индустрии. За время работы Хартмана под его руководством были выпущены 13 игр серии Forza Motorsport и Forza Horizon, что помогло сделать эту франшизу одной из ведущих в сегменте гоночных игр. Важным достижением Хартмана также стало продвижение доступности в играх, что установило новый стандарт для всей индустрии.
Дункан, заняв пост руководителя Xbox Game Studios, продолжит работу над развитием высококачественных игровых проектов, которые могут стать основой для успешных франшиз, а также расширением охвата аудитории за счет инвестиций в новые интеллектуальные собственности.
Таким образом, предстоящее изменение в руководстве Xbox Game Studios знаменует собой важный этап в развитии компании, которая продолжает удерживать лидерские позиции на рынке игровых развлечений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4 3 3
Спустя несколько лет после начала сотрудничества NetEase и Bungie официально представили мобильный шутер Destiny: Rising в формате free-to-play. Анонс был сделан в контексте продолжающихся изменений внутри Bungie, в том числе массовых сокращений персонала.
Destiny: Rising, лицензированный Bungie, перенесет привычный игровой процесс франшизы на мобильные устройства, предлагая геймплей как от первого, так и от третьего лица. Управление будет доступно как через сенсорный экран, так и при помощи контроллера.
Игра стала первым заметным результатом партнерства между Bungie и NetEase, заключенного в 2018 году с привлечением инвестиций в размере $100 млн. Компания NetEase уже представила трейлер геймплея, демонстрирующий высокий уровень детализации, характерный для игр вселенной Destiny.
Destiny: Rising также стал первой мобильной игрой, от которой Sony будет получать доход после приобретения Bungie в 2022 году. В условиях, когда Sony столкнулась с трудностями в сегменте live service-игр — что подтверждается отменой таких проектов, как Concord и The Last of Us Online, — Destiny: Rising может сыграть важную роль в диверсификации активов компании на рынке мобильных игр.
«Мы гордимся партнерством с Bungie, которое позволит нам представить мобильным игрокам опыт, достойный вселенной Destiny», — прокомментировал Этан Ван, старший вице-президент NetEase, Inc. По его словам, Destiny является уникальной франшизой с огромной глобальной фанатской базой, и компания рада возможности создать новый продукт, который, как ожидается, привлечет широкую аудиторию.
Одной из ключевых особенностей Destiny: Rising станет возможность управления заранее созданными персонажами, что представляет собой отход от традиционной механики создания собственного героя в ПК- и консольных версиях Destiny. Этот шаг приближает игру к формату hero shooter. Ожидается, что в проекте будут представлены знакомые персонажи и совершенно новые герои, наряду с режимами, известными поклонникам франшизы, а также новыми игровыми формами.
Запуск Destiny: Rising стал логическим продолжением развития мобильных игр во вселенной Destiny. Интерес к этому проекту усилился после того, как Bungie подала патент на сенсорное управление для мобильных устройств в 2021 году, что вызвало многочисленные слухи о возможности выхода мобильного спин-оффа Destiny.
Выход игры проходит на фоне непростого года для Bungie, которая столкнулась с серьезными кадровыми перестановками, включая увольнение 220 сотрудников. Вдобавок, один из ведущих разработчиков оказался под обвинениями в ненадлежащем поведении, что также оказало влияние на внутренние процессы в студии.
Тем не менее, сотрудничество с NetEase и запуск Destiny: Rising свидетельствуют о стремлении Bungie укрепить свои позиции на рынке мобильных игр и расширить влияние своей флагманской франшизы на новые платформы.
Подписаться на😆 🥹
Destiny: Rising, лицензированный Bungie, перенесет привычный игровой процесс франшизы на мобильные устройства, предлагая геймплей как от первого, так и от третьего лица. Управление будет доступно как через сенсорный экран, так и при помощи контроллера.
Игра стала первым заметным результатом партнерства между Bungie и NetEase, заключенного в 2018 году с привлечением инвестиций в размере $100 млн. Компания NetEase уже представила трейлер геймплея, демонстрирующий высокий уровень детализации, характерный для игр вселенной Destiny.
Destiny: Rising также стал первой мобильной игрой, от которой Sony будет получать доход после приобретения Bungie в 2022 году. В условиях, когда Sony столкнулась с трудностями в сегменте live service-игр — что подтверждается отменой таких проектов, как Concord и The Last of Us Online, — Destiny: Rising может сыграть важную роль в диверсификации активов компании на рынке мобильных игр.
«Мы гордимся партнерством с Bungie, которое позволит нам представить мобильным игрокам опыт, достойный вселенной Destiny», — прокомментировал Этан Ван, старший вице-президент NetEase, Inc. По его словам, Destiny является уникальной франшизой с огромной глобальной фанатской базой, и компания рада возможности создать новый продукт, который, как ожидается, привлечет широкую аудиторию.
Одной из ключевых особенностей Destiny: Rising станет возможность управления заранее созданными персонажами, что представляет собой отход от традиционной механики создания собственного героя в ПК- и консольных версиях Destiny. Этот шаг приближает игру к формату hero shooter. Ожидается, что в проекте будут представлены знакомые персонажи и совершенно новые герои, наряду с режимами, известными поклонникам франшизы, а также новыми игровыми формами.
Запуск Destiny: Rising стал логическим продолжением развития мобильных игр во вселенной Destiny. Интерес к этому проекту усилился после того, как Bungie подала патент на сенсорное управление для мобильных устройств в 2021 году, что вызвало многочисленные слухи о возможности выхода мобильного спин-оффа Destiny.
Выход игры проходит на фоне непростого года для Bungie, которая столкнулась с серьезными кадровыми перестановками, включая увольнение 220 сотрудников. Вдобавок, один из ведущих разработчиков оказался под обвинениями в ненадлежащем поведении, что также оказало влияние на внутренние процессы в студии.
Тем не менее, сотрудничество с NetEase и запуск Destiny: Rising свидетельствуют о стремлении Bungie укрепить свои позиции на рынке мобильных игр и расширить влияние своей флагманской франшизы на новые платформы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🤔3 3😢1
Средние ежемесячные расходы несовершеннолетних на внутриигровые покупки снизились с €39 до €31, как следует из нового отчета организации Video Games Europe, проведенного совместно с Ipsos. В исследовании приняли участие 2 772 взрослых, являющихся родителями или опекунами детей, играющих в видеоигры.
Согласно данным, 73% родителей сообщили, что их дети тратят от €1 до €20 в месяц на внутриигровые предметы, при этом наиболее популярными являются элементы, оказывающие влияние на игровой процесс. В то же время 30% несовершеннолетних покупают косметические предметы, а наименьшей популярностью пользуются лутбоксы — их приобретают лишь 21% опрошенных.
Интересно, что 76% родителей заявили, что их дети вообще не совершают внутриигровые покупки, и этот показатель остается стабильным с 2020 года.
Более 60% родителей детей, совершающих внутриигровые покупки, утверждают, что у них имеются договоренности с детьми о контроле расходов. Из них 49% требуют предварительного разрешения на покупку, а 27% устанавливают лимиты на траты.
В целом, 11% геймеров в возрасте от 11 до 64 лет заявили, что тратили реальные деньги на внутриигровую валюту, при этом только 4% из них покупали лутбоксы.
Эти данные подчеркивают важность контроля со стороны родителей за внутриигровыми расходами детей, особенно в условиях меняющихся предпочтений и доступности различных игровых предметов. Отчет демонстрирует стабильные тенденции в поведении пользователей, а также уровень вовлеченности родителей в управление затратами на виртуальные товары.
Подписаться на😆 🥹
Согласно данным, 73% родителей сообщили, что их дети тратят от €1 до €20 в месяц на внутриигровые предметы, при этом наиболее популярными являются элементы, оказывающие влияние на игровой процесс. В то же время 30% несовершеннолетних покупают косметические предметы, а наименьшей популярностью пользуются лутбоксы — их приобретают лишь 21% опрошенных.
Интересно, что 76% родителей заявили, что их дети вообще не совершают внутриигровые покупки, и этот показатель остается стабильным с 2020 года.
Более 60% родителей детей, совершающих внутриигровые покупки, утверждают, что у них имеются договоренности с детьми о контроле расходов. Из них 49% требуют предварительного разрешения на покупку, а 27% устанавливают лимиты на траты.
В целом, 11% геймеров в возрасте от 11 до 64 лет заявили, что тратили реальные деньги на внутриигровую валюту, при этом только 4% из них покупали лутбоксы.
Эти данные подчеркивают важность контроля со стороны родителей за внутриигровыми расходами детей, особенно в условиях меняющихся предпочтений и доступности различных игровых предметов. Отчет демонстрирует стабильные тенденции в поведении пользователей, а также уровень вовлеченности родителей в управление затратами на виртуальные товары.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👀6🤔1
TGS 2024 оставило ощущение переходного момента, но при этом чётко сохранило свою основную задачу — показать силу, разнообразие и глубину японской игровой индустрии на фоне глобальных вызовов. В условиях, когда такие крупные события, как E3, прекратили существование, Токийское игровое шоу продолжает успешно привлекать внимание аудитории и бизнеса, подчёркивая свою важность на мировой арене.
Особенности выставки и участие крупных издателей
В этом году мероприятие отличалось от предыдущих лет. Многие крупные издатели, такие как Bandai Namco и Square Enix, присутствовали, но без громких анонсов. Bandai Namco сосредоточился на играх по мотивам «Dragon Ball Z» и «Sword Art Online», а главным проектом Square Enix стал ремейк «Dragon Quest 3».
Значимым событием стало возвращение Sony на выставку, первое с 2019 года. Однако даже здесь не было громких новинок. Стенд Sony частично был занят игрой от Capcom «Monster Hunter Wilds», которая также привлекла внимание на стенде партнёра. Остальная часть стенда предлагала посетителям участвовать в розыгрышах и демо-версиях уже выпущенных игр. Внимание прессы и избранной аудитории также привлекли демонстрационные устройства PS5 Pro, хотя доступ к ним был ограничен.
Цена как барьер для PlayStation 5 в Японии
Среди ключевых обсуждений на выставке — стоимость PlayStation 5 и её новой версии PS5 Pro. В Японии доминирует Nintendo Switch, продажи которой значительно превосходят показатели PS5: на 33,94 миллиона проданных Switch приходится всего 6 миллионов PS5 (по состоянию на сентябрь 2024 года). Стоимость консоли играет здесь решающую роль. Начальная цена PS5 в ¥49,980 ($335) уже значительно возросла до ¥72,980 ($489), а предстоящий выпуск PS5 Pro с ценой ¥120,000 ($805) в три раза дороже популярной модели Switch OLED.
Это создаёт дополнительную нагрузку на Sony, учитывая сильные позиции Nintendo на рынке и популярность локальных многопользовательских игр, таких как Apex Legends и Fortnite, которые доминируют в Японии. В то время как Sony ранее полагалась на собственные студии для разработки игр, адаптированных под японский рынок, теперь этот пробел заполняют сторонние разработчики.
Инди-сцена как драйвер роста на TGS 2024
Инди-сцена, традиционно являющаяся важной частью TGS, продолжает расти. В этом году она заняла значительное пространство выставки, привлекая внимание как стартапов, так и крупных издателей. Инди-разработчики, такие как Level-5, SNK и Palworld, сделали громкие заявления, демонстрируя своё влияние на игровую индустрию. В 2024 году заметно возросло количество инди-проектов, поддерживаемых издателями: 50% инди-игр, представленных на TGS, имели подписанные издательские соглашения, что в три раза больше, чем в 2022 году.
Тем не менее, глобальные проблемы инди-сцены, такие как снижение инвестиций и закрытие небольших издателей, таких как Merge Games, всё ещё актуальны. Несмотря на это, японская инди-сцена продолжает привлекать новые инвестиции, что позволяет ей расти и развиваться.
TGS как платформа для японской индустрии на мировой арене
Токийское игровое шоу продолжает выполнять свою важную роль — демонстрировать силу японской игровой индустрии как на внутреннем, так и на мировом рынке. Учитывая различные интересы игроков и отличающиеся экономические реалии, TGS остаётся платформой для взаимодействия с глобальной аудиторией. В 2024 году выставка вновь побила постпандемийные рекорды посещаемости с более чем 274,739 посетителями за четыре дня, что демонстрирует высокий интерес к игровому рынку Японии.
Заключение
TGS 2024 показало, что японская игровая индустрия находится в стадии перемен, но продолжает стабильно развиваться. Несмотря на отсутствие крупных новинок от ведущих издателей, выставка продемонстрировала рост инди-сцены и значимость локальных проектов. В условиях, когда глобальная игровая индустрия сталкивается с вызовами, Токийское игровое шоу остаётся важной платформой для демонстрации инноваций и возможностей японского рынка.
Подписаться на😆 🥹
Особенности выставки и участие крупных издателей
В этом году мероприятие отличалось от предыдущих лет. Многие крупные издатели, такие как Bandai Namco и Square Enix, присутствовали, но без громких анонсов. Bandai Namco сосредоточился на играх по мотивам «Dragon Ball Z» и «Sword Art Online», а главным проектом Square Enix стал ремейк «Dragon Quest 3».
Значимым событием стало возвращение Sony на выставку, первое с 2019 года. Однако даже здесь не было громких новинок. Стенд Sony частично был занят игрой от Capcom «Monster Hunter Wilds», которая также привлекла внимание на стенде партнёра. Остальная часть стенда предлагала посетителям участвовать в розыгрышах и демо-версиях уже выпущенных игр. Внимание прессы и избранной аудитории также привлекли демонстрационные устройства PS5 Pro, хотя доступ к ним был ограничен.
Цена как барьер для PlayStation 5 в Японии
Среди ключевых обсуждений на выставке — стоимость PlayStation 5 и её новой версии PS5 Pro. В Японии доминирует Nintendo Switch, продажи которой значительно превосходят показатели PS5: на 33,94 миллиона проданных Switch приходится всего 6 миллионов PS5 (по состоянию на сентябрь 2024 года). Стоимость консоли играет здесь решающую роль. Начальная цена PS5 в ¥49,980 ($335) уже значительно возросла до ¥72,980 ($489), а предстоящий выпуск PS5 Pro с ценой ¥120,000 ($805) в три раза дороже популярной модели Switch OLED.
Это создаёт дополнительную нагрузку на Sony, учитывая сильные позиции Nintendo на рынке и популярность локальных многопользовательских игр, таких как Apex Legends и Fortnite, которые доминируют в Японии. В то время как Sony ранее полагалась на собственные студии для разработки игр, адаптированных под японский рынок, теперь этот пробел заполняют сторонние разработчики.
Инди-сцена как драйвер роста на TGS 2024
Инди-сцена, традиционно являющаяся важной частью TGS, продолжает расти. В этом году она заняла значительное пространство выставки, привлекая внимание как стартапов, так и крупных издателей. Инди-разработчики, такие как Level-5, SNK и Palworld, сделали громкие заявления, демонстрируя своё влияние на игровую индустрию. В 2024 году заметно возросло количество инди-проектов, поддерживаемых издателями: 50% инди-игр, представленных на TGS, имели подписанные издательские соглашения, что в три раза больше, чем в 2022 году.
Тем не менее, глобальные проблемы инди-сцены, такие как снижение инвестиций и закрытие небольших издателей, таких как Merge Games, всё ещё актуальны. Несмотря на это, японская инди-сцена продолжает привлекать новые инвестиции, что позволяет ей расти и развиваться.
TGS как платформа для японской индустрии на мировой арене
Токийское игровое шоу продолжает выполнять свою важную роль — демонстрировать силу японской игровой индустрии как на внутреннем, так и на мировом рынке. Учитывая различные интересы игроков и отличающиеся экономические реалии, TGS остаётся платформой для взаимодействия с глобальной аудиторией. В 2024 году выставка вновь побила постпандемийные рекорды посещаемости с более чем 274,739 посетителями за четыре дня, что демонстрирует высокий интерес к игровому рынку Японии.
Заключение
TGS 2024 показало, что японская игровая индустрия находится в стадии перемен, но продолжает стабильно развиваться. Несмотря на отсутствие крупных новинок от ведущих издателей, выставка продемонстрировала рост инди-сцены и значимость локальных проектов. В условиях, когда глобальная игровая индустрия сталкивается с вызовами, Токийское игровое шоу остаётся важной платформой для демонстрации инноваций и возможностей японского рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5 4🔥2
Компания Riot Games приняла решение о сокращении части своего персонала, в частности, в команде, отвечающей за разработку League of Legends. Этот шаг является частью долгосрочной стратегии по оптимизации работы перед «новым этапом» развития игры, которой в ноябре исполнится 15 лет.
По заявлению представителя Riot Games, компания уволила 33 сотрудника. Из них 28 были задействованы в разработке League of Legends, а оставшиеся пятеро представляли издательское подразделение компании.
Соучредитель Riot Games Марк Мерилл прокомментировал сокращения, указав, что ликвидация отдельных позиций необходима для достижения долгосрочных целей компании. Мерилл подчеркнул, что это не сокращение штата ради экономии средств. Основная цель — привлечение необходимых специалистов для поддержания высокого уровня игры в будущем. Он также отметил, что текущая работа над League of Legends не замедляется, а компания продолжает активно инвестировать в решение существующих задач и подготовку к новым вызовам.
Сотрудники, попавшие под сокращение, получат выходное пособие (минимум на шесть месяцев), годовой бонус, медицинское страхование и поддержку в поиске новой работы.
Заявление Марка Мерилла перекликается с недавними действиями другого крупного игрока на рынке игровой индустрии — Hi-Rez Studios. В начале октября эта студия, известная по игре Smite, также провела сокращения. Генеральный директор Hi-Rez Стюарт Чисам отметил, что такие меры необходимы для обеспечения стабильности и успеха Smite 2 в долгосрочной перспективе.
Это не первые масштабные сокращения в Riot Games за этот год. В начале 2024 года компания уволила 530 сотрудников. Тогда руководство объяснило этот шаг неудачными стратегическими решениями, которые не принесли ожидаемых результатов. В частности, сокращения серьезно затронули Riot Forge, издательское подразделение компании, и команду, работавшую над Legends of Runeterra.
Несмотря на текущие сокращения, Марк Мерилл выразил уверенность в дальнейшем росте команды League of Legends. По его словам, этот шаг необходим для подготовки к следующему этапу развития игры. Ожидается, что в будущем численность команды вырастет, поскольку Riot Games планирует усиленно развивать свой флагманский продукт.
В числе ближайших планов компании — выпуск второго (и заключительного) сезона популярного сериала «Аркейн» на платформе Netflix, а также работа над MMO по вселенной League of Legends, анонсированной в 2020 году.
В марте этого года Мерилл сообщил, что разработка MMO была перезапущена, поскольку проект был слишком схож с основной игрой League of Legends. Руководство студии стремится сделать MMO «значительной эволюцией жанра». В настоящее время компания работает с новыми руководителями проекта и пока не планирует раскрывать дополнительные подробности в ближайшие годы.
Подписаться на😆 🥹
По заявлению представителя Riot Games, компания уволила 33 сотрудника. Из них 28 были задействованы в разработке League of Legends, а оставшиеся пятеро представляли издательское подразделение компании.
Соучредитель Riot Games Марк Мерилл прокомментировал сокращения, указав, что ликвидация отдельных позиций необходима для достижения долгосрочных целей компании. Мерилл подчеркнул, что это не сокращение штата ради экономии средств. Основная цель — привлечение необходимых специалистов для поддержания высокого уровня игры в будущем. Он также отметил, что текущая работа над League of Legends не замедляется, а компания продолжает активно инвестировать в решение существующих задач и подготовку к новым вызовам.
Сотрудники, попавшие под сокращение, получат выходное пособие (минимум на шесть месяцев), годовой бонус, медицинское страхование и поддержку в поиске новой работы.
Заявление Марка Мерилла перекликается с недавними действиями другого крупного игрока на рынке игровой индустрии — Hi-Rez Studios. В начале октября эта студия, известная по игре Smite, также провела сокращения. Генеральный директор Hi-Rez Стюарт Чисам отметил, что такие меры необходимы для обеспечения стабильности и успеха Smite 2 в долгосрочной перспективе.
Это не первые масштабные сокращения в Riot Games за этот год. В начале 2024 года компания уволила 530 сотрудников. Тогда руководство объяснило этот шаг неудачными стратегическими решениями, которые не принесли ожидаемых результатов. В частности, сокращения серьезно затронули Riot Forge, издательское подразделение компании, и команду, работавшую над Legends of Runeterra.
Несмотря на текущие сокращения, Марк Мерилл выразил уверенность в дальнейшем росте команды League of Legends. По его словам, этот шаг необходим для подготовки к следующему этапу развития игры. Ожидается, что в будущем численность команды вырастет, поскольку Riot Games планирует усиленно развивать свой флагманский продукт.
В числе ближайших планов компании — выпуск второго (и заключительного) сезона популярного сериала «Аркейн» на платформе Netflix, а также работа над MMO по вселенной League of Legends, анонсированной в 2020 году.
В марте этого года Мерилл сообщил, что разработка MMO была перезапущена, поскольку проект был слишком схож с основной игрой League of Legends. Руководство студии стремится сделать MMO «значительной эволюцией жанра». В настоящее время компания работает с новыми руководителями проекта и пока не планирует раскрывать дополнительные подробности в ближайшие годы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4 3👍2🔥2
SAG-AFTRA объявила о возобновлении переговоров с представителями ведущих видеоигровых компаний после трёх месяцев забастовок и протестных акций. Переговоры состоятся 23 октября 2024 года.
Как сообщила организация, встреча с переговорной группой, в которую входят представители Activision, Blindlight, Disney Character Voices, EA, Formosa Interactive, Insomniac Games, Llama Productions, Take-Two и WB Games, пройдет на следующей неделе.
На данный момент ни одна из сторон не комментирует детали предстоящих переговоров.
Забастовка SAG-AFTRA началась в конце июля после того, как профсоюзу не удалось достичь соглашения с переговорной группой по ряду вопросов, связанных с защитой прав актеров, включая требования к использованию технологий искусственного интеллекта в индустрии.
Во время забастовки профсоюз заключил соглашения с разработчиками 80 будущих игр, требуя улучшения условий труда для актеров и дополнительных гарантий в вопросах применения ИИ.
Подписаться на😆 🥹
Как сообщила организация, встреча с переговорной группой, в которую входят представители Activision, Blindlight, Disney Character Voices, EA, Formosa Interactive, Insomniac Games, Llama Productions, Take-Two и WB Games, пройдет на следующей неделе.
На данный момент ни одна из сторон не комментирует детали предстоящих переговоров.
Забастовка SAG-AFTRA началась в конце июля после того, как профсоюзу не удалось достичь соглашения с переговорной группой по ряду вопросов, связанных с защитой прав актеров, включая требования к использованию технологий искусственного интеллекта в индустрии.
Во время забастовки профсоюз заключил соглашения с разработчиками 80 будущих игр, требуя улучшения условий труда для актеров и дополнительных гарантий в вопросах применения ИИ.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4 4👍2
Компания Bandai Namco оказалась на грани серьезных изменений, связанных с сокращением персонала и пересмотром своих проектных планов. Издатель, известный такими играми, как Elden Ring, Tekken 8 и недавно выпущенная Dragon Ball: Sparking! ZERO, намерен оптимизировать численность сотрудников на фоне решений о приостановке или отмене ряда проектов.
Согласно отчету Bloomberg, компания перевела около 200 из 1 300 сотрудников в так называемые «комнаты без работы», оказывая на них давление с целью стимулировать добровольные увольнения. В Японии такие помещения известны под названием «oidashi beya», или «комнаты для изгнания». Почти 100 сотрудников уже приняли решение покинуть компанию.
В условиях строгих трудовых законов Японии, затрудняющих проведение массовых увольнений, такие методы позволяют работодателям косвенно снижать численность персонала и минимизировать расходы на выходные пособия.
Кроме того, Bandai Namco приостановила или отменила несколько проектов, среди которых разработки по франшизам Naruto и One Piece, а также один проект, заказанный Nintendo. Это решение подчеркивает стремление компании к более избирательному подходу к разработкам на фоне изменений в стратегических приоритетах.
Ранее в этом году компания уже закрыла MMO Blue Protocol, не дождавшись ее глобального релиза, который должен был выйти под управлением Amazon Games.
Представитель Bandai Namco в комментарии Bloomberg отметил: «Наши решения по прекращению разработки основаны на всестороннем анализе текущей ситуации. Некоторым сотрудникам может потребоваться время, чтобы дождаться назначения на новые проекты, однако мы продолжаем работу по мере появления новых возможностей. В Bandai Namco Studios не существует специальных организаций, созданных для принуждения сотрудников к добровольному уходу».
На фоне этих изменений недавно выпущенная игра Dragon Ball: Sparking! ZERO, разработанная студией Spike Chunsoft, была положительно воспринята игровым сообществом и получила высокие оценки критиков.
Подписаться на😆 🥹
Согласно отчету Bloomberg, компания перевела около 200 из 1 300 сотрудников в так называемые «комнаты без работы», оказывая на них давление с целью стимулировать добровольные увольнения. В Японии такие помещения известны под названием «oidashi beya», или «комнаты для изгнания». Почти 100 сотрудников уже приняли решение покинуть компанию.
В условиях строгих трудовых законов Японии, затрудняющих проведение массовых увольнений, такие методы позволяют работодателям косвенно снижать численность персонала и минимизировать расходы на выходные пособия.
Кроме того, Bandai Namco приостановила или отменила несколько проектов, среди которых разработки по франшизам Naruto и One Piece, а также один проект, заказанный Nintendo. Это решение подчеркивает стремление компании к более избирательному подходу к разработкам на фоне изменений в стратегических приоритетах.
Ранее в этом году компания уже закрыла MMO Blue Protocol, не дождавшись ее глобального релиза, который должен был выйти под управлением Amazon Games.
Представитель Bandai Namco в комментарии Bloomberg отметил: «Наши решения по прекращению разработки основаны на всестороннем анализе текущей ситуации. Некоторым сотрудникам может потребоваться время, чтобы дождаться назначения на новые проекты, однако мы продолжаем работу по мере появления новых возможностей. В Bandai Namco Studios не существует специальных организаций, созданных для принуждения сотрудников к добровольному уходу».
На фоне этих изменений недавно выпущенная игра Dragon Ball: Sparking! ZERO, разработанная студией Spike Chunsoft, была положительно воспринята игровым сообществом и получила высокие оценки критиков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4 3😢2
На конференции CEDEC 2024 представители Sony рассказали, как технологии искусственного интеллекта и машинного обучения помогают автоматизировать процессы тестирования игр. Один из примеров — Astro's Playroom, где удалось ускорить выявление и исправление ошибок на ранних этапах разработки.
Вместо привычного ручного тестирования, которое требует значительных ресурсов, автоматизация с использованием ИИ позволяет проводить проверки чаще и с большей эффективностью. Это помогает разработчикам не только быстрее находить баги, но и улучшать качество продукта.
Технология уже показывает свою эффективность, но пока не может полностью заменить участие человека. Тем не менее, она позволяет значительно сократить время тестирования и улучшить конечный результат.
Этот подход может стать важным шагом для всей индустрии, предлагая новые способы повышения качества игр.
Подписаться на😆 🥹
Вместо привычного ручного тестирования, которое требует значительных ресурсов, автоматизация с использованием ИИ позволяет проводить проверки чаще и с большей эффективностью. Это помогает разработчикам не только быстрее находить баги, но и улучшать качество продукта.
Технология уже показывает свою эффективность, но пока не может полностью заменить участие человека. Тем не менее, она позволяет значительно сократить время тестирования и улучшить конечный результат.
Этот подход может стать важным шагом для всей индустрии, предлагая новые способы повышения качества игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Разработчики Sony рассказали о применении машинного обучения для повышения эффективности контроля качества игр
На конференции CEDEC 2024 компания PlayStation раскрыла детали использования искусственного интеллекта и машинного обучения для автоматизации процессов контроля качества (QA) в своей игре Astro's Playroom. Это позволило существенно сократить время на выявление…
5👀5🤔1 1
Согласно новому отчёту Gamer Segmentation Report 2024 компании Circana, 71% потребителей в США играют в видеоигры. В ходе онлайн-опроса, проведённого с мая по июнь 2024 года, участие приняли 5100 респондентов, что позволило определить общее число игроков в США — 236,4 миллиона человек.
Наибольшую долю игроков составляют взрослые старше 45 лет, на них приходится 37% аудитории. По мнению Circana, этому способствует рост числа женщин, вовлечённых в игры, а также увеличение интереса к игровым консолям в этой возрастной группе.
Отчёт также фиксирует снижение активности среди детей младше 12 лет — на 6% по сравнению с 2022 годом. Несмотря на это, эта возрастная категория остаётся важным сегментом для индустрии видеоигр.
Что касается расходов, игроки за последние шесть месяцев потратили в среднем 56,20 доллара на видеоигры, при этом 46% респондентов заявили, что не совершали покупок, связанных с играми, в этот период.
Circana также сообщает, что в среднем американские геймеры проводят 14,5 часов в неделю за видеоиграми. Большинство игроков используют три и более устройств для игры, при этом 65% предпочитают мобильные платформы, а свыше трети играют на ПК и консолях.
«Во время пандемии мы наблюдали рост числа случайных игроков, которые включили видеоигры в свою повседневную жизнь, когда общественная активность была ограничена. Однако с возвращением к обычному ритму многие из этих игроков ушли из игр», — отметил Мэт Пискателла из Circana.
«Несмотря на общее снижение числа игроков, те, кто остаётся в индустрии, — это самые преданные геймеры. Эти игроки тратят больше времени и денег на своё увлечение. Чтобы избежать новых спадов, игровым компаниям важно адаптироваться к текущим условиям, учитывая более зрелую аудиторию и меняющиеся рыночные реалии».
Подписаться на😆 🥹
Наибольшую долю игроков составляют взрослые старше 45 лет, на них приходится 37% аудитории. По мнению Circana, этому способствует рост числа женщин, вовлечённых в игры, а также увеличение интереса к игровым консолям в этой возрастной группе.
Отчёт также фиксирует снижение активности среди детей младше 12 лет — на 6% по сравнению с 2022 годом. Несмотря на это, эта возрастная категория остаётся важным сегментом для индустрии видеоигр.
Что касается расходов, игроки за последние шесть месяцев потратили в среднем 56,20 доллара на видеоигры, при этом 46% респондентов заявили, что не совершали покупок, связанных с играми, в этот период.
Circana также сообщает, что в среднем американские геймеры проводят 14,5 часов в неделю за видеоиграми. Большинство игроков используют три и более устройств для игры, при этом 65% предпочитают мобильные платформы, а свыше трети играют на ПК и консолях.
«Во время пандемии мы наблюдали рост числа случайных игроков, которые включили видеоигры в свою повседневную жизнь, когда общественная активность была ограничена. Однако с возвращением к обычному ритму многие из этих игроков ушли из игр», — отметил Мэт Пискателла из Circana.
«Несмотря на общее снижение числа игроков, те, кто остаётся в индустрии, — это самые преданные геймеры. Эти игроки тратят больше времени и денег на своё увлечение. Чтобы избежать новых спадов, игровым компаниям важно адаптироваться к текущим условиям, учитывая более зрелую аудиторию и меняющиеся рыночные реалии».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5 4 2👍1
Ubisoft France столкнулась с массовой забастовкой сотрудников, недовольных решением руководства об обязательном присутствии в офисе не менее трёх дней в неделю. Более 700 сотрудников приняли участие в трёхдневной забастовке, инициированной французским профсоюзом работников игровой индустрии STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo).
Представители профсоюза заявили, что требование возвращаться в офис стало «последней каплей» на фоне предыдущих недовольств. Руководство Ubisoft, по словам профсоюза, отказалось выполнить обещания по поводу гибких условий работы из дома, что вызывает недовольство у сотрудников, которым становится сложно планировать личную жизнь.
На тот момент руководство Ubisoft, известное по серии Assassin's Creed, заявляло, что обязательное присутствие в офисе три дня в неделю должно способствовать развитию креативности и улучшению командной работы, при этом компания подчёркивала важность учета индивидуальных обстоятельств сотрудников.
Акции Ubisoft испытали значительное падение после выхода Star Wars Outlaws, снизившись более чем на 10% за два дня. По состоянию на сентябрь, стоимость акций Ubisoft упала на 40% по сравнению с началом года, что стало самым низким уровнем за последнее десятилетие.
Подписаться на😆 🥹
Представители профсоюза заявили, что требование возвращаться в офис стало «последней каплей» на фоне предыдущих недовольств. Руководство Ubisoft, по словам профсоюза, отказалось выполнить обещания по поводу гибких условий работы из дома, что вызывает недовольство у сотрудников, которым становится сложно планировать личную жизнь.
На тот момент руководство Ubisoft, известное по серии Assassin's Creed, заявляло, что обязательное присутствие в офисе три дня в неделю должно способствовать развитию креативности и улучшению командной работы, при этом компания подчёркивала важность учета индивидуальных обстоятельств сотрудников.
Акции Ubisoft испытали значительное падение после выхода Star Wars Outlaws, снизившись более чем на 10% за два дня. По состоянию на сентябрь, стоимость акций Ubisoft упала на 40% по сравнению с началом года, что стало самым низким уровнем за последнее десятилетие.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👍4 4🔥1 1
Студия IO Interactive, создатель популярной серии Hitman, подписала издательское соглашение с Build a Rocket Boy (BARB) на выпуск их игры MindsEye. Этот проект станет первой сторонней игрой, которую IO Interactive выпустит в рамках расширения своей деятельности как издателя. MindsEye разрабатывается на платформе MMO Everywhere, также созданной Build a Rocket Boy, и позиционируется как демонстрационная версия возможностей этой масштабной платформы.
MindsEye — это высокобюджетная игра в жанре экшн, описанная ранее как «proof of concept» для проекта Everywhere. Платформа Everywhere ставит своей целью стать местом, где пользователи смогут создавать контент, управлять сообществом и взаимодействовать, что делает её потенциальным аналогом метавселенной, но с уникальным подходом.
В интервью для IGN генеральный директор IO Interactive Хакан Абрак подтвердил, что их соглашение касается исключительно игры MindsEye, которую он назвал «полноценной вселенной с высоким уровнем проработки». Он также подчеркнул, что обе игры, как MindsEye, так и Everywhere, разрабатываются на движке Unreal Engine 5, но разработка Everywhere пока продолжается.
«Скоро появится больше информации о связях и синергии между этими проектами», — отметил Абрак. «BARB активно совершенствует свои разработки, и MindsEye обещает стать отличным проектом».
Для IO Interactive это важный шаг: студия, которая с 2021 года самостоятельно издает свои проекты, начиная с Hitman 3, рассматривает расширение своего издательского портфеля. Помимо Hitman, компания также планирует выпустить проекты «Project 007» и «Project Fantasy», что делает сотрудничество с BARB еще более любопытным.
Абрак не исключил возможности, что IO Interactive продолжит свою деятельность как издатель сторонних проектов и после выхода MindsEye. По его словам, на рынке наблюдается рост интереса к такой модели работы среди как инди-разработчиков, так и крупных студий, таких как Don't Nod.
Главным критерием при выборе стороннего проекта, по словам Абрака, является то, чтобы игра соответствовала внутренним ценностям IO Interactive как с логической, так и с эмоциональной точки зрения. Он добавил, что студия не собирается применять «корпоративный подход», который присущ другим издателям.
«Если проект действительно нам подходит, есть большая вероятность, что мы продолжим сотрудничество с другими студиями», — заключил Абрак.
Подписаться на😆 🥹
MindsEye — это высокобюджетная игра в жанре экшн, описанная ранее как «proof of concept» для проекта Everywhere. Платформа Everywhere ставит своей целью стать местом, где пользователи смогут создавать контент, управлять сообществом и взаимодействовать, что делает её потенциальным аналогом метавселенной, но с уникальным подходом.
В интервью для IGN генеральный директор IO Interactive Хакан Абрак подтвердил, что их соглашение касается исключительно игры MindsEye, которую он назвал «полноценной вселенной с высоким уровнем проработки». Он также подчеркнул, что обе игры, как MindsEye, так и Everywhere, разрабатываются на движке Unreal Engine 5, но разработка Everywhere пока продолжается.
«Скоро появится больше информации о связях и синергии между этими проектами», — отметил Абрак. «BARB активно совершенствует свои разработки, и MindsEye обещает стать отличным проектом».
Для IO Interactive это важный шаг: студия, которая с 2021 года самостоятельно издает свои проекты, начиная с Hitman 3, рассматривает расширение своего издательского портфеля. Помимо Hitman, компания также планирует выпустить проекты «Project 007» и «Project Fantasy», что делает сотрудничество с BARB еще более любопытным.
Абрак не исключил возможности, что IO Interactive продолжит свою деятельность как издатель сторонних проектов и после выхода MindsEye. По его словам, на рынке наблюдается рост интереса к такой модели работы среди как инди-разработчиков, так и крупных студий, таких как Don't Nod.
Главным критерием при выборе стороннего проекта, по словам Абрака, является то, чтобы игра соответствовала внутренним ценностям IO Interactive как с логической, так и с эмоциональной точки зрения. Он добавил, что студия не собирается применять «корпоративный подход», который присущ другим издателям.
«Если проект действительно нам подходит, есть большая вероятность, что мы продолжим сотрудничество с другими студиями», — заключил Абрак.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👍2🔥1
PlayVS объявила о партнерстве с платформой Omnic.AI, которая использует искусственный интеллект для анализа игровой производительности. Это сотрудничество направлено на улучшение навыков игроков и развитие киберспорта среди школьников. В рамках партнерства школьники смогут получать детализированные отчеты о своей игре, сравнивать свои результаты с профессионалами и использовать данные для повышения своих игровых навыков.
Omnic.AI предлагает два типа аналитики: рекомендации по коммуникации в команде и детализированные данные о производительности в матчах. Платформа также предоставляет чат-бота на базе ИИ, который помогает игрокам с мгновенными советами и персонализированными рекомендациями.
Особое внимание в партнёрстве уделяется образовательной составляющей — киберспорт помогает учащимся развивать важные навыки, такие как критическое мышление, адаптивность и лидерские качества. Более того, участие в киберспорте положительно влияет на посещаемость и успеваемость студентов.
PlayVS продолжает расширять ресурсы для школьников, тренеров и школ через инициативу PlayVS Collective, предлагая доступ к передовым инструментам, таким как Omnic Forge, бесплатно для старшеклассников.
Это партнёрство помогает делать киберспорт доступнее и способствует развитию ключевых навыков, которые будут полезны не только в игре, но и в реальной жизни.
Подписаться на😆 🥹
Omnic.AI предлагает два типа аналитики: рекомендации по коммуникации в команде и детализированные данные о производительности в матчах. Платформа также предоставляет чат-бота на базе ИИ, который помогает игрокам с мгновенными советами и персонализированными рекомендациями.
Особое внимание в партнёрстве уделяется образовательной составляющей — киберспорт помогает учащимся развивать важные навыки, такие как критическое мышление, адаптивность и лидерские качества. Более того, участие в киберспорте положительно влияет на посещаемость и успеваемость студентов.
PlayVS продолжает расширять ресурсы для школьников, тренеров и школ через инициативу PlayVS Collective, предлагая доступ к передовым инструментам, таким как Omnic Forge, бесплатно для старшеклассников.
Это партнёрство помогает делать киберспорт доступнее и способствует развитию ключевых навыков, которые будут полезны не только в игре, но и в реальной жизни.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
PlayVS и Omnic.AI: как ИИ помогает улучшить навыки игроков и развивать киберспорт среди школьников
Компания PlayVS, организатор киберспортивных лиг для учеников средней и старшей школы, заключила партнерство с платформой Omnic.AI. Эта платформа самообслуживания использует искусственный интеллект для анализа игровой производительности и помогает игрокам…
4👀4 4 2
Федеральная торговая комиссия США (FTC) приняла новое правило «нажми, чтобы отменить», которое обязывает компании, предлагающие подписные услуги, значительно упростить процесс отказа от подписок. Это изменение должно вступить в силу через шесть месяцев и предполагает, что отмена подписки должна быть такой же простой, как и её оформление.
Новые требования также предусматривают, что все важные условия подписки должны быть прозрачными, доступными для понимания и легко обнаруживаемыми. Компании должны обеспечивать информированность клиентов об условиях предоставляемых услуг ещё до оформления подписки и подтверждать, что пользователи ознакомились с этими условиями.
Согласно информации FTC, нарушение новых правил может привести к ответственности за возмещение ущерба и наложению гражданских штрафов.
Правило «нажми, чтобы отменить» является частью более широкого пересмотра «Правила негативного выбора» 1973 года. Этот документ регулирует ситуации, когда компании продолжают списывать средства с клиентов до тех пор, пока те не предпримут шаги для отмены подписки. Яркие примеры этого — автоматическое продление подписок на игровые сервисы, такие как Xbox Game Pass, PlayStation Plus и Nintendo Switch Online.
Основная цель пересмотра состоит в обновлении «Правила негативного выбора» для борьбы с недобросовестными и вводящими в заблуждение практиками в области подписок и программ с регулярными платежами, что особенно актуально в условиях современного цифрового рынка, где компании всё легче подписывают пользователей на свои услуги.
Председатель FTC Лина М. Хан отметила: «Компании нередко создают целый ряд препятствий для отмены подписки, заставляя пользователей проходить через множество шагов. Новое правило FTC устранит эти манипуляции, что позволит американцам экономить время и деньги. Никто не должен платить за услуги, которые им больше не нужны».
Для игровой индустрии это правило может оказать значительное влияние, так как многие подписные сервисы, включая игровые, часто полагаются на механизмы автоматического продления, что порой вызывает недовольство пользователей. Упрощение процесса отмены подписок может повысить доверие клиентов и улучшить их опыт взаимодействия с игровыми платформами.
Подписаться на😆 🥹
Новые требования также предусматривают, что все важные условия подписки должны быть прозрачными, доступными для понимания и легко обнаруживаемыми. Компании должны обеспечивать информированность клиентов об условиях предоставляемых услуг ещё до оформления подписки и подтверждать, что пользователи ознакомились с этими условиями.
Согласно информации FTC, нарушение новых правил может привести к ответственности за возмещение ущерба и наложению гражданских штрафов.
Правило «нажми, чтобы отменить» является частью более широкого пересмотра «Правила негативного выбора» 1973 года. Этот документ регулирует ситуации, когда компании продолжают списывать средства с клиентов до тех пор, пока те не предпримут шаги для отмены подписки. Яркие примеры этого — автоматическое продление подписок на игровые сервисы, такие как Xbox Game Pass, PlayStation Plus и Nintendo Switch Online.
Основная цель пересмотра состоит в обновлении «Правила негативного выбора» для борьбы с недобросовестными и вводящими в заблуждение практиками в области подписок и программ с регулярными платежами, что особенно актуально в условиях современного цифрового рынка, где компании всё легче подписывают пользователей на свои услуги.
Председатель FTC Лина М. Хан отметила: «Компании нередко создают целый ряд препятствий для отмены подписки, заставляя пользователей проходить через множество шагов. Новое правило FTC устранит эти манипуляции, что позволит американцам экономить время и деньги. Никто не должен платить за услуги, которые им больше не нужны».
Для игровой индустрии это правило может оказать значительное влияние, так как многие подписные сервисы, включая игровые, часто полагаются на механизмы автоматического продления, что порой вызывает недовольство пользователей. Упрощение процесса отмены подписок может повысить доверие клиентов и улучшить их опыт взаимодействия с игровыми платформами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4👍2 1 1
Международная федерация актёров (FIA) выразила официальную поддержку стачке профсоюза SAG-AFTRA, которая затрагивает видеоигровую индустрию. В заявлении, сделанном на недавней встрече в Новой Зеландии, FIA подтвердила, что окажет «всю юридически допустимую поддержку на протяжении всего необходимого срока».
FIA представляет более 60 стран, и все её члены «единогласно» проголосовали за поддержку забастовки SAG-AFTRA. Инициаторами резолюции выступили такие организации, как Actors' Equity Association, канадская ACTRA и британская Equity, а также профсоюзы исполнителей из Мексики, Новой Зеландии, Южной Африки и Уругвая.
Главной темой резолюции стал вопрос использования технологий искусственного интеллекта (ИИ). В документе отмечено, что ИИ представляет серьёзную угрозу для карьеры актёров, поскольку может воспроизводить их голоса, образы и игровые выступления без надлежащего согласия и справедливой компенсации.
Поддержка профсоюзов в борьбе с ИИ
FIA подчеркнула, что предоставит «всю возможную юридическую поддержку на необходимый срок», поддерживая забастовку, а также выступит против корпоративной эксплуатации и неконтролируемого использования ИИ. Основными целями заявлены борьба за справедливую оплату труда, улучшение условий работы и защита прав актёров.
Габриэль Картерис, президент FIA, отметила: «Борьба за права работников должна быть глобальной, как и корпорации, извлекающие прибыль из их труда. Поддержка FIA забастовки SAG-AFTRA символизирует солидарность, которая необходима для защиты всех нас».
Генеральный секретарь FIA Доминик Люкьер добавил: «Проблемы рабочих не знают границ, и все члены нашей федерации это понимают. Мы гордимся тем, что стоим плечом к плечу с коллегами из SAG-AFTRA и надеемся на скорейшее и справедливое разрешение их стачки».
Забастовка видеоигровой индустрии
SAG-AFTRA объявила о начале забастовки в сфере видеоигр 26 июля после почти полутора лет переговоров с такими игровыми гигантами, как Activision, Electronic Arts, Disney, WB Games и Take-Two Interactive. Профсоюз требует установления защитных мер против использования ИИ и улучшения условий труда.
Согласно данным FIA, более 100 игр уже подписали временные соглашения с профсоюзом, включая договорённости о защите от ИИ и улучшении рабочих условий. Эти соглашения соответствуют тем требованиям, которые SAG-AFTRA выдвигала в ходе переговоров.
Подписаться на😆 🥹
FIA представляет более 60 стран, и все её члены «единогласно» проголосовали за поддержку забастовки SAG-AFTRA. Инициаторами резолюции выступили такие организации, как Actors' Equity Association, канадская ACTRA и британская Equity, а также профсоюзы исполнителей из Мексики, Новой Зеландии, Южной Африки и Уругвая.
Главной темой резолюции стал вопрос использования технологий искусственного интеллекта (ИИ). В документе отмечено, что ИИ представляет серьёзную угрозу для карьеры актёров, поскольку может воспроизводить их голоса, образы и игровые выступления без надлежащего согласия и справедливой компенсации.
Поддержка профсоюзов в борьбе с ИИ
FIA подчеркнула, что предоставит «всю возможную юридическую поддержку на необходимый срок», поддерживая забастовку, а также выступит против корпоративной эксплуатации и неконтролируемого использования ИИ. Основными целями заявлены борьба за справедливую оплату труда, улучшение условий работы и защита прав актёров.
Габриэль Картерис, президент FIA, отметила: «Борьба за права работников должна быть глобальной, как и корпорации, извлекающие прибыль из их труда. Поддержка FIA забастовки SAG-AFTRA символизирует солидарность, которая необходима для защиты всех нас».
Генеральный секретарь FIA Доминик Люкьер добавил: «Проблемы рабочих не знают границ, и все члены нашей федерации это понимают. Мы гордимся тем, что стоим плечом к плечу с коллегами из SAG-AFTRA и надеемся на скорейшее и справедливое разрешение их стачки».
Забастовка видеоигровой индустрии
SAG-AFTRA объявила о начале забастовки в сфере видеоигр 26 июля после почти полутора лет переговоров с такими игровыми гигантами, как Activision, Electronic Arts, Disney, WB Games и Take-Two Interactive. Профсоюз требует установления защитных мер против использования ИИ и улучшения условий труда.
Согласно данным FIA, более 100 игр уже подписали временные соглашения с профсоюзом, включая договорённости о защите от ИИ и улучшении рабочих условий. Эти соглашения соответствуют тем требованиям, которые SAG-AFTRA выдвигала в ходе переговоров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥4👨💻1
Ubisoft снова оказалась в центре внимания из-за слухов о возможном выкупе. Компания уже сталкивалась с подобными ситуациями ранее, но на этот раз поглощение может стать реальностью.
В последние годы Ubisoft сталкивается с серьёзными трудностями. 2024 год принёс новые вызовы: Star Wars: Outlaws не оправдала ожиданий по продажам, а выпуск новой части Assassin’s Creed был отложен. Это стало причиной снижения финансовых прогнозов компании.
Слухи о возможном выкупе подогреваются тем, что акционеры Tencent и семья Гийемо, которые уже владеют значительной частью акций, могут стать главными игроками в этом процессе. В заявлении Ubisoft от 7 октября компания подтвердила, что регулярно рассматривает различные стратегические варианты.
Тем временем, игроки выражают недовольство качеством последних проектов, что оказывает давление на Ubisoft. В игре Outlaws были раскритикованы боевые механики и модель дополнительного контента, а обвинения в "навязывании повестки" усиливают негатив.
Инвесторы также не остаются в стороне: активистская группа AJ Investments заявила о поддержке 10% акционеров и продвигает идею продажи компании частным инвесторам.
Подписаться на😆 🥹
В последние годы Ubisoft сталкивается с серьёзными трудностями. 2024 год принёс новые вызовы: Star Wars: Outlaws не оправдала ожиданий по продажам, а выпуск новой части Assassin’s Creed был отложен. Это стало причиной снижения финансовых прогнозов компании.
Слухи о возможном выкупе подогреваются тем, что акционеры Tencent и семья Гийемо, которые уже владеют значительной частью акций, могут стать главными игроками в этом процессе. В заявлении Ubisoft от 7 октября компания подтвердила, что регулярно рассматривает различные стратегические варианты.
Тем временем, игроки выражают недовольство качеством последних проектов, что оказывает давление на Ubisoft. В игре Outlaws были раскритикованы боевые механики и модель дополнительного контента, а обвинения в "навязывании повестки" усиливают негатив.
Инвесторы также не остаются в стороне: активистская группа AJ Investments заявила о поддержке 10% акционеров и продвигает идею продажи компании частным инвесторам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Ubisoft на пороге возможного выкупа
Ubisoft, один из крупнейших мировых издателей видеоигр, вновь оказался в центре слухов о возможном выкупе. Вопрос, который сейчас волнует рынок, — как компания оказалась в такой сложной ситуации? История слухов о поглощении Слухи о возможном поглощении Ubisoft…
4🤣4👀2 1
Современные исследования указывают на то, что видеоигры, давно считающиеся частью досуга, оказывают положительное влияние на развитие ключевых навыков, которые могут пригодиться в карьере. Проведённый компанией Prodigy Education опрос среди 1000 американцев показал, что взрослые, игравшие в видеоигры в детстве, на 71% чаще получали недавнее повышение по службе и зарабатывают в среднем на $5 451 больше в год по сравнению с теми, кто не увлекался играми.
Несмотря на существовавшие ранее стереотипы, связывавшие видеоигры с социальной изоляцией, насилием и академической неуспеваемостью, многие взрослые геймеры утверждают, что игры помогли им развить стратегическое мышление, навыки решения проблем, улучшить координацию движений и повысить творческие способности. Согласно данным исследования, 95% американских родителей разрешают своим детям играть в видеоигры, причём 65% из них сами увлекались играми в детстве.
В то же время 58% родителей, участвовавших в опросе, отмечают, что их дети имеют активную социальную жизнь, что опровергает старый стереотип о видеоиграх как факторе изоляции.
Исследования показывают, что положительное воздействие видеоигр распространяется не только на специально разработанные образовательные программы, но и на любые возрастные игры. Например, в исследовании, проведённом Национальными институтами здравоохранения США, принимали участие 12 000 подростков, чья мозговая активность изучалась с помощью МРТ-сканирования во время взаимодействия с цифровыми медиа. Результаты показали, что у геймеров более активна зона мозга, ответственная за визуальное восприятие, пространственную память, решение задач и внимание.
Бадер Чаарани, нейробиолог и профессор Университета Вермонта, отмечает: «Наше исследование показало, что геймеры обладают более эффективной рабочей памятью, что подтверждается их лучшими результатами в тестах на память и когнитивные способности».
Однако существует тонкая грань между пользой и негативными последствиями видеоигр. Чаарани утверждает, что дети, играющие около часа в день, демонстрируют более высокие когнитивные способности и отсутствие проблем с психическим здоровьем. Но при превышении трёх часов экранного времени в день начинают проявляться негативные последствия: снижение IQ и ухудшение психического состояния.
Рекомендации для родителей сводятся к тому, чтобы ограничить игровое время детей одним часом в день, при этом отдавая приоритет физической активности перед экранными развлечениями.
Исследования, проведённые по всему миру, подтверждают пользу видеоигр для развития когнитивных способностей. Так, учёные Женевского университета в 2022 году установили, что два часа игры в неделю улучшают концентрацию внимания и навыки чтения, что способствует лучшей успеваемости в школе.
Другие исследования показывают, что увлечение видеоиграми влияет на выбор карьеры: геймеры чаще выбирают профессии в IT, а девочки, игравшие в подростковом возрасте, в три раза чаще поступают на программы по науке, технологиям, инженерии и математике (STEM).
Обри Куинн, старший вице-президент по коммуникациям и общественным делам в Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA), подчёркивает, что стереотипы о видеоиграх зачастую связаны с возникновением новых форм развлечений. Аналогичные опасения в своё время возникали вокруг музыки и книг. Однако сегодня видеоигры активно маркируются по возрастным категориям, что способствует их безопасному использованию.
По данным ESA, 61% американцев в возрасте от 5 до 90 лет играют в видеоигры хотя бы один час в неделю, причём средний возраст игроков вырос с 29 лет в 2004 году до 36 лет в 2023 году. Примечательно, что среди геймеров почти поровну мужчин и женщин, что отражает широкую аудиторию видеоигр.
«Игры становятся неотъемлемой частью жизни, как и телевидение, кино или спорт», — отмечает Куинн. «Хотя меньше людей идентифицируют себя как геймеров, всё большее количество людей играют в видеоигры и получают от этого массу преимуществ».
Подписаться на😆 🥹
Несмотря на существовавшие ранее стереотипы, связывавшие видеоигры с социальной изоляцией, насилием и академической неуспеваемостью, многие взрослые геймеры утверждают, что игры помогли им развить стратегическое мышление, навыки решения проблем, улучшить координацию движений и повысить творческие способности. Согласно данным исследования, 95% американских родителей разрешают своим детям играть в видеоигры, причём 65% из них сами увлекались играми в детстве.
В то же время 58% родителей, участвовавших в опросе, отмечают, что их дети имеют активную социальную жизнь, что опровергает старый стереотип о видеоиграх как факторе изоляции.
Исследования показывают, что положительное воздействие видеоигр распространяется не только на специально разработанные образовательные программы, но и на любые возрастные игры. Например, в исследовании, проведённом Национальными институтами здравоохранения США, принимали участие 12 000 подростков, чья мозговая активность изучалась с помощью МРТ-сканирования во время взаимодействия с цифровыми медиа. Результаты показали, что у геймеров более активна зона мозга, ответственная за визуальное восприятие, пространственную память, решение задач и внимание.
Бадер Чаарани, нейробиолог и профессор Университета Вермонта, отмечает: «Наше исследование показало, что геймеры обладают более эффективной рабочей памятью, что подтверждается их лучшими результатами в тестах на память и когнитивные способности».
Однако существует тонкая грань между пользой и негативными последствиями видеоигр. Чаарани утверждает, что дети, играющие около часа в день, демонстрируют более высокие когнитивные способности и отсутствие проблем с психическим здоровьем. Но при превышении трёх часов экранного времени в день начинают проявляться негативные последствия: снижение IQ и ухудшение психического состояния.
Рекомендации для родителей сводятся к тому, чтобы ограничить игровое время детей одним часом в день, при этом отдавая приоритет физической активности перед экранными развлечениями.
Исследования, проведённые по всему миру, подтверждают пользу видеоигр для развития когнитивных способностей. Так, учёные Женевского университета в 2022 году установили, что два часа игры в неделю улучшают концентрацию внимания и навыки чтения, что способствует лучшей успеваемости в школе.
Другие исследования показывают, что увлечение видеоиграми влияет на выбор карьеры: геймеры чаще выбирают профессии в IT, а девочки, игравшие в подростковом возрасте, в три раза чаще поступают на программы по науке, технологиям, инженерии и математике (STEM).
Обри Куинн, старший вице-президент по коммуникациям и общественным делам в Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA), подчёркивает, что стереотипы о видеоиграх зачастую связаны с возникновением новых форм развлечений. Аналогичные опасения в своё время возникали вокруг музыки и книг. Однако сегодня видеоигры активно маркируются по возрастным категориям, что способствует их безопасному использованию.
По данным ESA, 61% американцев в возрасте от 5 до 90 лет играют в видеоигры хотя бы один час в неделю, причём средний возраст игроков вырос с 29 лет в 2004 году до 36 лет в 2023 году. Примечательно, что среди геймеров почти поровну мужчин и женщин, что отражает широкую аудиторию видеоигр.
«Игры становятся неотъемлемой частью жизни, как и телевидение, кино или спорт», — отмечает Куинн. «Хотя меньше людей идентифицируют себя как геймеров, всё большее количество людей играют в видеоигры и получают от этого массу преимуществ».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥3 3 2
IO Interactive, известная по серии Hitman, делает новый шаг в развитии и становится издателем. Первым проектом, который студия выпустит в этой роли, станет экшен-триллер MindsEye от Build A Rocket Boy — студии, основанной ветераном индустрии Лесли Бензисом, продюсером GTA.
Компания продолжает разрабатывать свои проекты, такие как новая фэнтезийная игра и предыстория о Джеймсе Бонде, но теперь берет на себя и классические издательские функции.
IO Interactive накопила значительный опыт в работе с платформами, а также успешной интеграции нескольких проектов в одну вселенную. MindsEye обещает стать новым амбициозным проектом, и этот шаг, по мнению многих, станет важным этапом в развитии студии как издателя.
Подробности о стратегии IOI, сотрудничестве с Build A Rocket Boy и перспективах независимых студий можно прочитать в новом материале.
Подписаться на😆 🥹
Компания продолжает разрабатывать свои проекты, такие как новая фэнтезийная игра и предыстория о Джеймсе Бонде, но теперь берет на себя и классические издательские функции.
IO Interactive накопила значительный опыт в работе с платформами, а также успешной интеграции нескольких проектов в одну вселенную. MindsEye обещает стать новым амбициозным проектом, и этот шаг, по мнению многих, станет важным этапом в развитии студии как издателя.
Подробности о стратегии IOI, сотрудничестве с Build A Rocket Boy и перспективах независимых студий можно прочитать в новом материале.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Компания IO Interactive станет издателем нового проекта от Build A Rocket Boy
IO Interactive, создатель культовой серии Hitman, выходит на рынок издательства игр сторонних разработчиков, начав с нового проекта MindsEye — экшен-триллера, разработанного Build A Rocket Boy, студией уровня AAA, основанной ветераном игровой индустрии Лесли…
3🤔2 1
Международная платформа для игровой коммерции Xsolla в партнерстве с IT Park Uzbekistan анонсировала открытие академии разработки игр в Узбекистане в 2025 году. Основной задачей нового учебного заведения станет подготовка кадров следующего поколения разработчиков и новаторов для игровой индустрии страны.
Академия в Узбекистане станет частью глобальной инициативы Xsolla, направленной на поддержку развивающихся рынков, таких как Саудовская Аравия и Центральная Азия, где аналогичные учебные заведения уже активно функционируют. В рамках проекта планируется обучать местных специалистов, создавая условия для роста и формирования полноценной игровой индустрии. К 2030 году Узбекистан рассчитывает занять место одного из ключевых хабов по разработке игр на международной арене.
Помимо создания академии, Xsolla намерена оказывать долгосрочную поддержку игровой индустрии Узбекистана, развивая сотрудничество с местными студиями и международными разработчиками, а также инвестируя в перспективные стартапы.
Крис Хьюиш, директор по стратегии Xsolla, отметил: «Академия станет важнейшим элементом в формировании нового поколения разработчиков и инноваторов. Это значимый шаг в развитии игровой индустрии Узбекистана, и мы с интересом ожидаем, как эта инициатива поспособствует росту региона».
Исполнительный директор IT Park Uzbekistan Абдулахад Кучкаров подчеркнул важность партнерства с Xsolla: «Благодаря опыту Xsolla и нашему фокусу на развитии талантов, мы уверены, что это сотрудничество создаст новые возможности как для местного, так и для международного игрового сообщества».
Стоит отметить, что Xsolla не единственная компания, которая в этом году запускает программы поддержки разработчиков на различных рынках. Например, PlayStation и Kwalee представили инициативы для региона MENA, а компания Owlcat работает с разработчиками из Европы, Латинской Америки и стран Ближнего Востока.
Подписаться на😆 🥹
Академия в Узбекистане станет частью глобальной инициативы Xsolla, направленной на поддержку развивающихся рынков, таких как Саудовская Аравия и Центральная Азия, где аналогичные учебные заведения уже активно функционируют. В рамках проекта планируется обучать местных специалистов, создавая условия для роста и формирования полноценной игровой индустрии. К 2030 году Узбекистан рассчитывает занять место одного из ключевых хабов по разработке игр на международной арене.
Помимо создания академии, Xsolla намерена оказывать долгосрочную поддержку игровой индустрии Узбекистана, развивая сотрудничество с местными студиями и международными разработчиками, а также инвестируя в перспективные стартапы.
Крис Хьюиш, директор по стратегии Xsolla, отметил: «Академия станет важнейшим элементом в формировании нового поколения разработчиков и инноваторов. Это значимый шаг в развитии игровой индустрии Узбекистана, и мы с интересом ожидаем, как эта инициатива поспособствует росту региона».
Исполнительный директор IT Park Uzbekistan Абдулахад Кучкаров подчеркнул важность партнерства с Xsolla: «Благодаря опыту Xsolla и нашему фокусу на развитии талантов, мы уверены, что это сотрудничество создаст новые возможности как для местного, так и для международного игрового сообщества».
Стоит отметить, что Xsolla не единственная компания, которая в этом году запускает программы поддержки разработчиков на различных рынках. Например, PlayStation и Kwalee представили инициативы для региона MENA, а компания Owlcat работает с разработчиками из Европы, Латинской Америки и стран Ближнего Востока.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🤣4🔥1