Фонд истории видеоигр (Video Game History Foundation, VGHF) выразил обеспокоенность решением Управления авторских прав США, которое отказалось предоставить исключение из правил DMCA для сохранения видеоигр в библиотеках и архивах. По мнению VGHF, это решение подвержено влиянию «лоббистских усилий правообладателей», препятствующих попыткам сохранить доступ к устаревшим играм для будущих поколений.
Вопрос сохранения видеоигр остается важной темой для игровой индустрии, как в США, так и за рубежом. Начиная с 2021 года, VGHF совместно с Сетью сохранения программного обеспечения (Software Preservation Network, SPN) ищет способы предоставления библиотеками удаленного доступа к цифровым копиям игр, снятых с продажи. Однако согласно Разделу 1201 DMCA, это пока запрещено. Решение Управления авторских прав США вызвало разочарование у представителей VGHF, поскольку они надеялись на расширение законодательных возможностей для сохранения видеоигр.
Проблема сохранения игр затрагивает значительную часть игровой культуры: по данным VGHF, 87% игр, выпущенных до 2010 года, в настоящее время практически недоступны широкой аудитории.
На 191-й странице в Рекомендациях регистратора Управление ссылалось на позицию Ассоциации развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association, ESA), которая выразила обеспокоенность относительно широкого доступа к сохраненным играм. ESA считает, что VGHF не представил ясных требований к пользователям, обращающимся за доступом к таким играм, что создает риск неоправданного использования архивного контента. По мнению ESA, для классических игр по-прежнему существует «существенный рынок», включая вторичные каналы распространения, и открытие удаленного доступа к этим играм угрожает его устойчивости. Ассоциация настаивает на том, что сохранение игр должно регулироваться самими издателями и их партнерами, а не историками или архивными учреждениями.
Управление авторских прав поддержало позицию ESA, отметив, что VGHF «не предоставил убедительных доказательств того, что воспроизведение игр для многопользовательского использования в рамках класса программного обеспечения можно считать справедливым использованием». Критике также подвергся подход VGHF к эмуляции, который был охарактеризован как «непоследовательный и неполный», поскольку соответствующие технологии не были включены в текст предлагаемого исключения.
VGHF в своем ответе подчеркнул, что намерен продолжать работу над расширением доступа и правовых возможностей для сохранения видеоигр. Фонд также планирует усиливать взаимодействие с представителями индустрии для повышения осведомленности о значении архивирования игр. «Мы призываем всех, кто разочарован решением Управления авторских прав, обратиться к руководству своих компаний с просьбой поддержать деятельность библиотек и архивов в рамках их отраслевых ассоциаций», — подытожил фонд.
Подписаться на😆 🥹
Вопрос сохранения видеоигр остается важной темой для игровой индустрии, как в США, так и за рубежом. Начиная с 2021 года, VGHF совместно с Сетью сохранения программного обеспечения (Software Preservation Network, SPN) ищет способы предоставления библиотеками удаленного доступа к цифровым копиям игр, снятых с продажи. Однако согласно Разделу 1201 DMCA, это пока запрещено. Решение Управления авторских прав США вызвало разочарование у представителей VGHF, поскольку они надеялись на расширение законодательных возможностей для сохранения видеоигр.
Проблема сохранения игр затрагивает значительную часть игровой культуры: по данным VGHF, 87% игр, выпущенных до 2010 года, в настоящее время практически недоступны широкой аудитории.
На 191-й странице в Рекомендациях регистратора Управление ссылалось на позицию Ассоциации развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association, ESA), которая выразила обеспокоенность относительно широкого доступа к сохраненным играм. ESA считает, что VGHF не представил ясных требований к пользователям, обращающимся за доступом к таким играм, что создает риск неоправданного использования архивного контента. По мнению ESA, для классических игр по-прежнему существует «существенный рынок», включая вторичные каналы распространения, и открытие удаленного доступа к этим играм угрожает его устойчивости. Ассоциация настаивает на том, что сохранение игр должно регулироваться самими издателями и их партнерами, а не историками или архивными учреждениями.
Управление авторских прав поддержало позицию ESA, отметив, что VGHF «не предоставил убедительных доказательств того, что воспроизведение игр для многопользовательского использования в рамках класса программного обеспечения можно считать справедливым использованием». Критике также подвергся подход VGHF к эмуляции, который был охарактеризован как «непоследовательный и неполный», поскольку соответствующие технологии не были включены в текст предлагаемого исключения.
VGHF в своем ответе подчеркнул, что намерен продолжать работу над расширением доступа и правовых возможностей для сохранения видеоигр. Фонд также планирует усиливать взаимодействие с представителями индустрии для повышения осведомленности о значении архивирования игр. «Мы призываем всех, кто разочарован решением Управления авторских прав, обратиться к руководству своих компаний с просьбой поддержать деятельность библиотек и архивов в рамках их отраслевых ассоциаций», — подытожил фонд.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4 7
Microsoft продолжает укреплять свои позиции на рынке игровой индустрии. По данным генерального директора Сатьи Наделлы, число франшиз Xbox, преодолевших планку $1 млрд дохода за весь период существования, достигло двадцати. Эти результаты отражены в ежегодном отчете компании за 2024 год и последовали после приобретения Activision Blizzard в октябре 2023 года, что существенно расширило библиотеку франшиз Xbox и привлекло новых игроков.
Среди самых известных серий — оригинальные Halo и Gears of War, а также приобретенные бренды, такие как Candy Crush, World of Warcraft и Elder Scrolls. Наделла подчеркнул, что портфель Activision Blizzard добавил «сотни миллионов новых пользователей» к экосистеме Xbox, способствуя её дальнейшему развитию. Ключевые тайтлы, например, Diablo IV и Overwatch 2, после релиза были добавлены в Xbox Game Pass и Steam, а новая Call of Duty: Black Ops 6 сразу стала доступна подписчикам Game Pass.
Рост доходности некоторых франшиз с момента прошлогоднего отчета является значительным. В октябре 2023 года, в рамках звонка по итогам первого квартала 2023-2024 финансового года, Наделла сообщил о 13 франшизах с выручкой свыше $1 млрд. В течение года к ним добавились еще несколько, включая Fallout, популярность которой возросла благодаря выпуску телесериала, юбилейным датам и исключению из продажи отдельных частей.
Хотя Наделла не назвал наиболее прибыльную франшизу, можно предположить, что это Call of Duty, которая к 2022 году уже принесла $30 млрд. Именно эта серия, судя по всему, стала одной из ключевых причин приобретения Activision Blizzard.
В дополнение к франшизам Activision Blizzard Xbox сосредоточена на возрождении и поддержке собственных серий. Студия, ранее известная как 343 Industries, недавно подтвердила, что продолжит развивать Halo на новом движке Unreal Engine 5, заменив собственные технологии.
Тем временем The Coalition ведет разработку приквела Gears of War: E-Day, который дополнит серию, состоящую из Gears of War: Judgment (2013) и Gears Tactics (2020). Playground Games, один из разработчиков серии Forza, в свою очередь, возглавил перезапуск фэнтезийной RPG Fable, изначально созданной студией Lionhead.
Кроме того, The Initiative и Crystal Dynamics занимаются обновлением серии Perfect Dark, которую Microsoft приобрела вместе с Rare еще в 2002 году. Перезапуск давно ожидаемой франшизы демонстрирует приверженность компании к возрождению классических тайтлов, расширяя её портфель для привлечения более широкой аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Среди самых известных серий — оригинальные Halo и Gears of War, а также приобретенные бренды, такие как Candy Crush, World of Warcraft и Elder Scrolls. Наделла подчеркнул, что портфель Activision Blizzard добавил «сотни миллионов новых пользователей» к экосистеме Xbox, способствуя её дальнейшему развитию. Ключевые тайтлы, например, Diablo IV и Overwatch 2, после релиза были добавлены в Xbox Game Pass и Steam, а новая Call of Duty: Black Ops 6 сразу стала доступна подписчикам Game Pass.
Рост доходности некоторых франшиз с момента прошлогоднего отчета является значительным. В октябре 2023 года, в рамках звонка по итогам первого квартала 2023-2024 финансового года, Наделла сообщил о 13 франшизах с выручкой свыше $1 млрд. В течение года к ним добавились еще несколько, включая Fallout, популярность которой возросла благодаря выпуску телесериала, юбилейным датам и исключению из продажи отдельных частей.
Хотя Наделла не назвал наиболее прибыльную франшизу, можно предположить, что это Call of Duty, которая к 2022 году уже принесла $30 млрд. Именно эта серия, судя по всему, стала одной из ключевых причин приобретения Activision Blizzard.
В дополнение к франшизам Activision Blizzard Xbox сосредоточена на возрождении и поддержке собственных серий. Студия, ранее известная как 343 Industries, недавно подтвердила, что продолжит развивать Halo на новом движке Unreal Engine 5, заменив собственные технологии.
Тем временем The Coalition ведет разработку приквела Gears of War: E-Day, который дополнит серию, состоящую из Gears of War: Judgment (2013) и Gears Tactics (2020). Playground Games, один из разработчиков серии Forza, в свою очередь, возглавил перезапуск фэнтезийной RPG Fable, изначально созданной студией Lionhead.
Кроме того, The Initiative и Crystal Dynamics занимаются обновлением серии Perfect Dark, которую Microsoft приобрела вместе с Rare еще в 2002 году. Перезапуск давно ожидаемой франшизы демонстрирует приверженность компании к возрождению классических тайтлов, расширяя её портфель для привлечения более широкой аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4 4
На фоне сообщений о возможном сокращении 20% сотрудников игрового подразделения Tencent выступила с опровержением. Представители компании уточнили, что утекшее внутреннее письмо, разосланное 25 октября, проинформировало сотрудников о том, что вице-президент Цзэн Ю больше не возглавляет техническое направление Tencent IEG, а также платформу технологий и контента Platform and Content Group Technology & Content Platform.
В комментарии для издания Yicai представитель Tencent опроверг слухи об объединении команд TiMi Studio Group, которая насчитывает около 6000 сотрудников и включает 13 студий. По слухам, такая консолидация могла бы затронуть около 1200 сотрудников, что составило бы до 20% штата. Представитель компании подчеркнул, что дочернее подразделение TiMi Studio Group, ответственное за игровые проекты Tencent, не только не сокращает штат, но и активно привлекает новых специалистов.
Появившиеся предположения о реструктуризации и сокращении на 30% штата в другом игровом подразделении компании — LightSpeed Studios — также были отвергнуты.
Тем не менее, Tencent подтвердила, что изменения в руководстве затронули более десяти человек. Помимо Цзэн Ю, который, по данным компании, уходит на пенсию, часть менеджеров была перераспределена на другие направления или покинула компанию.
Кроме того, стало известно, что Tencent совместно с Guillemot Brothers Ltd изучает возможные шаги по стабилизации Ubisoft на фоне текущих трудностей компании, что потенциально может привести к выкупу издателя и его переходу в частную собственность.
Подписаться на😆 🥹
В комментарии для издания Yicai представитель Tencent опроверг слухи об объединении команд TiMi Studio Group, которая насчитывает около 6000 сотрудников и включает 13 студий. По слухам, такая консолидация могла бы затронуть около 1200 сотрудников, что составило бы до 20% штата. Представитель компании подчеркнул, что дочернее подразделение TiMi Studio Group, ответственное за игровые проекты Tencent, не только не сокращает штат, но и активно привлекает новых специалистов.
Появившиеся предположения о реструктуризации и сокращении на 30% штата в другом игровом подразделении компании — LightSpeed Studios — также были отвергнуты.
Тем не менее, Tencent подтвердила, что изменения в руководстве затронули более десяти человек. Помимо Цзэн Ю, который, по данным компании, уходит на пенсию, часть менеджеров была перераспределена на другие направления или покинула компанию.
Кроме того, стало известно, что Tencent совместно с Guillemot Brothers Ltd изучает возможные шаги по стабилизации Ubisoft на фоне текущих трудностей компании, что потенциально может привести к выкупу издателя и его переходу в частную собственность.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4 5
После завершения трёхдневного раунда переговоров профсоюз SAG-AFTRA объявил, что обсуждения по Соглашению об интерактивных медиа с ведущими представителями игровой индустрии будут продолжены в будущем. Несмотря на проведённые встречи, стороны не достигли согласия, и забастовка против таких студий, как Activision, EA, Insomniac Games и Take 2 Productions, остаётся в силе. Исключения составляют только проекты, реализуемые по независимым или временным соглашениям с разделением бюджета.
SAG-AFTRA, представляющий интересы порядка 160 000 работников индустрии развлечений, в том числе актёров, ведущих и сценаристов, завершил очередной этап переговоров, которые возобновились 23 октября. В рамках этого раунда обсуждения проводились с объединением работодателей, включающим такие компании, как Blindlight LLC, Disney Character Voices, Formosa Interactive и WB Games.
Впервые о начале забастовки SAG-AFTRA объявила в июле после длительных переговоров, которые продолжались 18 месяцев. Представители профсоюза поясняют, что одной из главных причин разногласий стало требование о защите членов профсоюза от злоупотреблений технологиями искусственного интеллекта. По их словам, работодатели в игровой индустрии не проявили интереса к обсуждению «справедливых и разумных мер защиты от ИИ» и вместо этого отстаивали позиции, которые профсоюз рассматривает как потенциальную угрозу эксплуатации актёров и других работников.
«Мы не поддерживаем такую модель и не оставим наших членов без защиты, а также не будем откладывать реализацию этих мер дольше», — прокомментировала Сара Эльмалех, председатель переговорного комитета по Соглашению об интерактивных медиа, выступая от имени SAG-AFTRA.
Профсоюз активно продолжает взаимодействие с командами в рамках Временных и Независимых контрактов, которые включают обязательства по прозрачности, согласованию условий и компенсации за использование ИИ для исполнителей. В профсоюзе уверены, что будут готовы к возобновлению добросовестных переговоров с работодателями, когда те изъявят готовность к открытому диалогу и соглашению, соответствующему современным условиям индустрии.
Забастовка и последующие переговоры могут оказать заметное влияние на рынок труда игровой индустрии, особенно в сегменте работы с ИИ-технологиями. Требования профсоюза, связанные с регулированием использования ИИ и защитой прав исполнителей, могут изменить подход работодателей к внедрению данных технологий в игровом секторе.
Подписаться на😆 🥹
SAG-AFTRA, представляющий интересы порядка 160 000 работников индустрии развлечений, в том числе актёров, ведущих и сценаристов, завершил очередной этап переговоров, которые возобновились 23 октября. В рамках этого раунда обсуждения проводились с объединением работодателей, включающим такие компании, как Blindlight LLC, Disney Character Voices, Formosa Interactive и WB Games.
Впервые о начале забастовки SAG-AFTRA объявила в июле после длительных переговоров, которые продолжались 18 месяцев. Представители профсоюза поясняют, что одной из главных причин разногласий стало требование о защите членов профсоюза от злоупотреблений технологиями искусственного интеллекта. По их словам, работодатели в игровой индустрии не проявили интереса к обсуждению «справедливых и разумных мер защиты от ИИ» и вместо этого отстаивали позиции, которые профсоюз рассматривает как потенциальную угрозу эксплуатации актёров и других работников.
«Мы не поддерживаем такую модель и не оставим наших членов без защиты, а также не будем откладывать реализацию этих мер дольше», — прокомментировала Сара Эльмалех, председатель переговорного комитета по Соглашению об интерактивных медиа, выступая от имени SAG-AFTRA.
Профсоюз активно продолжает взаимодействие с командами в рамках Временных и Независимых контрактов, которые включают обязательства по прозрачности, согласованию условий и компенсации за использование ИИ для исполнителей. В профсоюзе уверены, что будут готовы к возобновлению добросовестных переговоров с работодателями, когда те изъявят готовность к открытому диалогу и соглашению, соответствующему современным условиям индустрии.
Забастовка и последующие переговоры могут оказать заметное влияние на рынок труда игровой индустрии, особенно в сегменте работы с ИИ-технологиями. Требования профсоюза, связанные с регулированием использования ИИ и защитой прав исполнителей, могут изменить подход работодателей к внедрению данных технологий в игровом секторе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥6
Прошло почти 12 месяцев с момента, как Bungie объявила о переносе шутера Marathon на 2025 год. На этой неделе компания выпустила отчет от разработчиков, в котором подтвердила, что работа над проектом идет по плану, хотя он еще не готов к полноценной демонстрации. Полный анонс намечен на следующий год.
Информация была представлена в девятиминутном видео, записанном новым руководителем проекта Джо Зиглером, занявшим эту позицию в начале года после ухода Криса Барретта. В обращении Зиглер дал краткий обзор ключевых игровых механик: игрокам предстоит выполнять задания, находить ценные предметы для улучшения характеристик персонажей и эвакуироваться, чтобы сохранить добычу. Игровые персонажи — «раннеры» — обладают набором настраиваемых способностей, которые можно адаптировать в зависимости от целей игрока. Разработчики обещают широкие возможности для настройки снаряжения и разнообразные игровые задачи, что позволит проходить каждую миссию уникальным способом.
Зиглер также подчеркнул связь нового проекта с оригинальной серией Marathon 90-х годов, отметив, что в перезапуске сохранены такие элементы, как загадки, таинственная атмосфера и психологический триллер. Однако новая версия также включает обновленный сюжет и мир, которые будут развиваться в будущем.
Обновление затронуло текущий этап разработки, где значительные изменения вносились в проект на протяжении последних нескольких лет. На данный момент разные элементы игры находятся на разных стадиях готовности. Например, окружающая среда почти завершена, модели персонажей еще дорабатываются, а модели врагов пока на начальном этапе.
«Сейчас пока рано показывать игру целиком, — отметил Зиглер, — но все компоненты разрабатываются по плану. Как только они будут объединены, мы с нетерпением ждем возможности продемонстрировать их в действии». Несмотря на отсутствие готового геймплея, Bungie представила несколько концепт-артов, среди которых изображения персонажей с кодовыми именами Thief и Stealth.
Полное раскрытие информации о Marathon запланировано на середину 2025 года, а в следующем году Bungie также планирует расширить программу тестирования, добавляя новых участников на каждом этапе разработки. Компания пообещала оповестить сообщество о начале тестов.
«Ваш интерес к нашему контенту вдохновляет нас ежедневно», — заявил Зиглер в завершении. — «Мы с нетерпением ждем 2025 года, когда сможем представить игру широкой аудитории».
Данное обновление стало первым значимым заявлением Bungie о Marathon после анонса проекта в 2023 году и первым информационным поводом с момента сокращения штата компании на 220 сотрудников (примерно 17%) в июле текущего года.
Подписаться на😆 🥹
Информация была представлена в девятиминутном видео, записанном новым руководителем проекта Джо Зиглером, занявшим эту позицию в начале года после ухода Криса Барретта. В обращении Зиглер дал краткий обзор ключевых игровых механик: игрокам предстоит выполнять задания, находить ценные предметы для улучшения характеристик персонажей и эвакуироваться, чтобы сохранить добычу. Игровые персонажи — «раннеры» — обладают набором настраиваемых способностей, которые можно адаптировать в зависимости от целей игрока. Разработчики обещают широкие возможности для настройки снаряжения и разнообразные игровые задачи, что позволит проходить каждую миссию уникальным способом.
Зиглер также подчеркнул связь нового проекта с оригинальной серией Marathon 90-х годов, отметив, что в перезапуске сохранены такие элементы, как загадки, таинственная атмосфера и психологический триллер. Однако новая версия также включает обновленный сюжет и мир, которые будут развиваться в будущем.
Обновление затронуло текущий этап разработки, где значительные изменения вносились в проект на протяжении последних нескольких лет. На данный момент разные элементы игры находятся на разных стадиях готовности. Например, окружающая среда почти завершена, модели персонажей еще дорабатываются, а модели врагов пока на начальном этапе.
«Сейчас пока рано показывать игру целиком, — отметил Зиглер, — но все компоненты разрабатываются по плану. Как только они будут объединены, мы с нетерпением ждем возможности продемонстрировать их в действии». Несмотря на отсутствие готового геймплея, Bungie представила несколько концепт-артов, среди которых изображения персонажей с кодовыми именами Thief и Stealth.
Полное раскрытие информации о Marathon запланировано на середину 2025 года, а в следующем году Bungie также планирует расширить программу тестирования, добавляя новых участников на каждом этапе разработки. Компания пообещала оповестить сообщество о начале тестов.
«Ваш интерес к нашему контенту вдохновляет нас ежедневно», — заявил Зиглер в завершении. — «Мы с нетерпением ждем 2025 года, когда сможем представить игру широкой аудитории».
Данное обновление стало первым значимым заявлением Bungie о Marathon после анонса проекта в 2023 году и первым информационным поводом с момента сокращения штата компании на 220 сотрудников (примерно 17%) в июле текущего года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥5😍1 1
Microsoft нацелена на расширение присутствия бренда Xbox на других платформах, что подтверждается недавним заявлением генерального директора компании Сатьи Наделлы. В письме акционерам, опубликованном с годовым отчетом за 2024 год, он отметил, что подразделение Xbox Game Studios будет и дальше «предоставлять наш контент на новых платформах».
Наделла указал на успешный выпуск игр Pentiment, Grounded, Hi-Fi Rush и Sea of Thieves на PlayStation 4, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Таким образом, Microsoft стремится расширить аудиторию Xbox, делая качественные игры доступными для большего числа пользователей, независимо от устройства.
Объявление Наделлы было сделано спустя несколько месяцев после заявления главы Xbox Фила Спенсера, что Indiana Jones and the Great Circle будет временным эксклюзивом для Xbox. Игра, разработанная MachineGames, дочерним предприятием ZeniMax, входящим в структуру Microsoft, станет доступна пользователям PlayStation 5 весной 2025 года после первоначального выпуска на Xbox.
По словам Спенсера, временный эксклюзивный доступ к игре укрепит позиции Xbox. «Наша цель — создать лучшие игры, доступные максимально широкой аудитории. Если мы не сосредоточены на этом, значит, наш фокус смещен», — отметил Спенсер в ходе Gamescom 2024.
Microsoft наращивает инвестиции в игровую индустрию, приобретая новые студии и расширяя портфель интеллектуальной собственности. Наделла добавил, что Xbox стремится стать платформой, обеспечивающей возможность подключения и обмена игровыми впечатлениями на консолях Xbox, устройствах на Windows и других платформах. Основные источники дохода подразделения — подписки и продажи игр как собственного производства, так и сторонних разработчиков.
«Рост игрового направления определяется числом активных пользователей, качеством и доступностью эксклюзивного контента, востребованного игроками, а также мощностями и надежностью устройств для доступа к нашим сервисам», — отметил Наделла.
Также он указал на важную роль, которую играют новые устройства от сторонних производителей, а также точки доступа на ПК и мобильных платформах, позволяя игрокам взаимодействовать с контентом максимально удобным для них образом. Microsoft планирует и дальше расширять платформу Xbox, нацелившись на новые экосистемы и максимальный охват аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Наделла указал на успешный выпуск игр Pentiment, Grounded, Hi-Fi Rush и Sea of Thieves на PlayStation 4, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Таким образом, Microsoft стремится расширить аудиторию Xbox, делая качественные игры доступными для большего числа пользователей, независимо от устройства.
Объявление Наделлы было сделано спустя несколько месяцев после заявления главы Xbox Фила Спенсера, что Indiana Jones and the Great Circle будет временным эксклюзивом для Xbox. Игра, разработанная MachineGames, дочерним предприятием ZeniMax, входящим в структуру Microsoft, станет доступна пользователям PlayStation 5 весной 2025 года после первоначального выпуска на Xbox.
По словам Спенсера, временный эксклюзивный доступ к игре укрепит позиции Xbox. «Наша цель — создать лучшие игры, доступные максимально широкой аудитории. Если мы не сосредоточены на этом, значит, наш фокус смещен», — отметил Спенсер в ходе Gamescom 2024.
Microsoft наращивает инвестиции в игровую индустрию, приобретая новые студии и расширяя портфель интеллектуальной собственности. Наделла добавил, что Xbox стремится стать платформой, обеспечивающей возможность подключения и обмена игровыми впечатлениями на консолях Xbox, устройствах на Windows и других платформах. Основные источники дохода подразделения — подписки и продажи игр как собственного производства, так и сторонних разработчиков.
«Рост игрового направления определяется числом активных пользователей, качеством и доступностью эксклюзивного контента, востребованного игроками, а также мощностями и надежностью устройств для доступа к нашим сервисам», — отметил Наделла.
Также он указал на важную роль, которую играют новые устройства от сторонних производителей, а также точки доступа на ПК и мобильных платформах, позволяя игрокам взаимодействовать с контентом максимально удобным для них образом. Microsoft планирует и дальше расширять платформу Xbox, нацелившись на новые экосистемы и максимальный охват аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Sony Interactive Entertainment (SIE) объявила о закрытии студий Neon Koi и Firewalk, которые были частью портфеля Sony Studio Business Group и занимались разработкой игр для платформы PlayStation. Сообщение о прекращении работы студий распространил глава Sony Studio Business Group Хермен Хюльст в обращении к сотрудникам компании.
Хюльст отметил, что решение было принято в рамках оценки портфеля игр и состояния текущих проектов, направленной на выравнивание бизнеса по приоритетам компании в краткосрочной и долгосрочной перспективе. Он подчеркнул, что, несмотря на растущий интерес компании к мобильным играм, Sony стремится фокусироваться на проектах, соответствующих стандартам PlayStation Studios и способных привлечь более широкую международную аудиторию.
В отношении Firewalk Хюльст пояснил, что компания потратила несколько месяцев на анализ различных вариантов развития студии, однако пришла к выводу, что оптимальным решением станет полное завершение работы над текущим проектом и закрытие студии. Точные данные о количестве сотрудников, затронутых закрытием, не раскрываются; согласно информации LinkedIn, в Firewalk работало от 51 до 200 человек, а в Neon Koi — от 11 до 50.
«Понимаю, что это непростое известие для команды, особенно с учетом того, что компанию покидают наши коллеги и друзья», — подчеркнул Хюльст. Он заверил, что оба решения были тщательно продуманы и направлены на укрепление Sony Studio Business Group. Хюльст также добавил, что компания постарается трудоустроить некоторых специалистов из закрытых студий в других подразделениях Sony, где это возможно.
Заключая обращение, Хюльст выразил уверенность в устойчивости и гибкости компании, отметив, что Studio Business Group и её команды готовят к выпуску новые проекты, которые смогут предложить игрокам по-настоящему незабываемый игровой опыт.
Закрытие Neon Koi и Firewalk демонстрирует готовность Sony пересматривать свои приоритеты, чтобы оставаться конкурентоспособной и соответствовать ожиданиям глобальной аудитории, а также эффективно использовать ресурсы для разработки продуктов, поддерживающих репутацию бренда PlayStation.
Подписаться на😆 🥹
Хюльст отметил, что решение было принято в рамках оценки портфеля игр и состояния текущих проектов, направленной на выравнивание бизнеса по приоритетам компании в краткосрочной и долгосрочной перспективе. Он подчеркнул, что, несмотря на растущий интерес компании к мобильным играм, Sony стремится фокусироваться на проектах, соответствующих стандартам PlayStation Studios и способных привлечь более широкую международную аудиторию.
В отношении Firewalk Хюльст пояснил, что компания потратила несколько месяцев на анализ различных вариантов развития студии, однако пришла к выводу, что оптимальным решением станет полное завершение работы над текущим проектом и закрытие студии. Точные данные о количестве сотрудников, затронутых закрытием, не раскрываются; согласно информации LinkedIn, в Firewalk работало от 51 до 200 человек, а в Neon Koi — от 11 до 50.
«Понимаю, что это непростое известие для команды, особенно с учетом того, что компанию покидают наши коллеги и друзья», — подчеркнул Хюльст. Он заверил, что оба решения были тщательно продуманы и направлены на укрепление Sony Studio Business Group. Хюльст также добавил, что компания постарается трудоустроить некоторых специалистов из закрытых студий в других подразделениях Sony, где это возможно.
Заключая обращение, Хюльст выразил уверенность в устойчивости и гибкости компании, отметив, что Studio Business Group и её команды готовят к выпуску новые проекты, которые смогут предложить игрокам по-настоящему незабываемый игровой опыт.
Закрытие Neon Koi и Firewalk демонстрирует готовность Sony пересматривать свои приоритеты, чтобы оставаться конкурентоспособной и соответствовать ожиданиям глобальной аудитории, а также эффективно использовать ресурсы для разработки продуктов, поддерживающих репутацию бренда PlayStation.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Профсоюз SAG-AFTRA подписал договор с компанией Ethovox, разрабатывающей AI-модели для голосового озвучивания, чтобы обеспечить правовую защиту и справедливую оплату для актёров, чьи голоса используются в ИИ. Данное соглашение предоставляет исполнителям защиту и регулярное вознаграждение на протяжении всего срока службы модели.
Согласно условиям, актёры, которые участвуют в создании базовой голосовой модели Ethovox, дают своё согласие на использование их голоса и получают вознаграждение с момента начала сотрудничества. На протяжении всего срока эксплуатации модели они также будут получать регулярные выплаты.
Основанная Сисси Джонс (генеральный директор) и Джулианом Кваснески (директор по продукту), компания Ethovox подчёркивает, что разработанная ими модель не предназначена для прямого взаимодействия с конечными пользователями, а голосовые данные актёров не будут распознаваемы в генерируемом контенте.
Это соглашение одобрено Комитетом SAG-AFTRA по корпоративному и образовательному вещанию и утверждено Национальным исполнительным комитетом профсоюза. Комментируя новую инициативу, национальный исполнительный директор и главный переговорщик SAG-AFTRA Дункан Крабтри-Айрленд подчеркнул, что для защиты интересов актёров озвучивания в эпоху ИИ требуется усиление контрактных гарантий.
«Для нас критично, чтобы AI-компании, такие как Ethovox, которые придерживаются наших принципов, получали поддержку профсоюза. Мы понимаем, что не все выберут работу с ИИ, и это нормально. Однако для тех, кто заинтересован в использовании возможностей ИИ, важно, чтобы такие соглашения обеспечивали информированное согласие и справедливое вознаграждение. Без этих мер новая эра рискует стать „Диким Западом“ для неэтичного использования и эксплуатации технологий ИИ», — отметил Крабтри-Айрленд.
Генеральный директор Ethovox Сисси Джонс заявила, что компания Ethovox, основанная и управляемая актёрами озвучивания, намерена развивать AI-модель, ориентированную на соблюдение интересов профессионального сообщества. Она подчеркнула, что ИИ должен быть осознанным выбором и что компания активно взаимодействует с сообществом актёров озвучивания на всех этапах разработки.
Ранее в этом году SAG-AFTRA выступила с призывом к забастовке в игровой индустрии для защиты актёров от несанкционированного использования ИИ в видеоиграх. В сентябре профсоюз заключил первое соглашение о защите актёров от ИИ с компанией Lightspeed LA, задав прецедент для регулирования использования технологий в сфере развлечений.
Подписаться на😆 🥹
Согласно условиям, актёры, которые участвуют в создании базовой голосовой модели Ethovox, дают своё согласие на использование их голоса и получают вознаграждение с момента начала сотрудничества. На протяжении всего срока эксплуатации модели они также будут получать регулярные выплаты.
Основанная Сисси Джонс (генеральный директор) и Джулианом Кваснески (директор по продукту), компания Ethovox подчёркивает, что разработанная ими модель не предназначена для прямого взаимодействия с конечными пользователями, а голосовые данные актёров не будут распознаваемы в генерируемом контенте.
Это соглашение одобрено Комитетом SAG-AFTRA по корпоративному и образовательному вещанию и утверждено Национальным исполнительным комитетом профсоюза. Комментируя новую инициативу, национальный исполнительный директор и главный переговорщик SAG-AFTRA Дункан Крабтри-Айрленд подчеркнул, что для защиты интересов актёров озвучивания в эпоху ИИ требуется усиление контрактных гарантий.
«Для нас критично, чтобы AI-компании, такие как Ethovox, которые придерживаются наших принципов, получали поддержку профсоюза. Мы понимаем, что не все выберут работу с ИИ, и это нормально. Однако для тех, кто заинтересован в использовании возможностей ИИ, важно, чтобы такие соглашения обеспечивали информированное согласие и справедливое вознаграждение. Без этих мер новая эра рискует стать „Диким Западом“ для неэтичного использования и эксплуатации технологий ИИ», — отметил Крабтри-Айрленд.
Генеральный директор Ethovox Сисси Джонс заявила, что компания Ethovox, основанная и управляемая актёрами озвучивания, намерена развивать AI-модель, ориентированную на соблюдение интересов профессионального сообщества. Она подчеркнула, что ИИ должен быть осознанным выбором и что компания активно взаимодействует с сообществом актёров озвучивания на всех этапах разработки.
Ранее в этом году SAG-AFTRA выступила с призывом к забастовке в игровой индустрии для защиты актёров от несанкционированного использования ИИ в видеоиграх. В сентябре профсоюз заключил первое соглашение о защите актёров от ИИ с компанией Lightspeed LA, задав прецедент для регулирования использования технологий в сфере развлечений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4
Electronic Arts (EA) отчиталась о чистой выручке во втором финансовом квартале, завершившемся 30 сентября, которая составила $2,079 млрд — на 14% больше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основной вклад в рост внесли успешные результаты игр в сегменте американского футбола.
Эта сумма превысила верхнюю границу прогноза самой компании в $2,05 млрд, что позволило EA скорректировать прогноз выручки на весь финансовый год, заканчивающийся 31 марта 2025 года. Теперь компания ожидает итоговые показатели в диапазоне $7,5–7,8 млрд, что на 1–5% выше по сравнению с прошлым годом.
EA прогнозирует, что доход от игр по американскому футболу в 2025 финансовом году превысит $1 млрд. Общее время, проведенное пользователями в этом сегменте, увеличилось на 140% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, а количество новых игроков в сообществе удвоилось.
Устойчивый рост демонстрирует и сегмент глобального футбола, где франшиза EA Sports показала увеличение дохода от онлайн-услуг на всех платформах. Чистая выручка от глобального футбола в 2025 году, по прогнозам, превысит рекордные показатели 2024 года.
Отдельное внимание в отчете компании уделено игре The Sims 4, которая за последний год привлекла более 15 миллионов новых пользователей. Высокий уровень вовлеченности игроков привел к превышению прогнозных значений выручки от франшизы во втором квартале.
«Успешный квартал с рекордными результатами по чистой выручке стал возможным благодаря усилиям наших команд, диверсифицированному портфелю и технологическому лидерству», — прокомментировал итоги квартала генеральный директор EA Эндрю Уилсон. «Наша стратегия создания инновационного и интерактивного контента подтверждается ростом вовлеченности глобальных сообществ».
Последние годы стали для EA успешными в разных направлениях. Компания возобновила выпуск игры EA Sports College Football, прерванный из-за разногласий с NCAA, и запустила EA Sports Soccer после окончания сотрудничества с FIFA.
«Второй квартал продемонстрировал результаты выше верхней границы нашего прогноза, и мы пересматриваем прогноз на 2025 финансовый год в сторону увеличения», — отметил финансовый директор EA Стюарт Кэнфилд. «Мы уверены в нашей способности создать долгосрочную ценность через масштабирование, рост выручки, улучшение маржи и увеличение денежных потоков, что было представлено на Дне инвестора».
Согласно отчету, по состоянию на сентябрь EA Sports College Football 25 стала самой продаваемой HD-игрой в Северной Америке, а EA заняла три позиции в топ-10 HD-тайтлов по продажам в этом регионе. Сегмент глобального футбола продемонстрировал рост доходов от онлайн-услуг на всех платформах, и выручка по итогам финансового 2025 года, по прогнозам, превысит рекордные показатели 2024 года.
Чистый денежный поток от операционной деятельности составил $234 млн за квартал и $2,198 млрд за последние 12 месяцев. В рамках программы выкупа акций EA приобрела 2,6 млн акций на сумму $375 млн за квартал, доведя общий объем выкупа за последние 12 месяцев до 10,2 млн акций на сумму $1,4 млрд.
По прогнозам, чистая прибыль EA за весь финансовый год составит от $1,962 млрд до $2,123 млрд, а разводнённая прибыль на акцию будет находиться в диапазоне $7,35–7,95. Ожидается, что операционный денежный поток за год составит $2,075–2,275 млрд.
В текущем третьем финансовом квартале EA выпустила игру Dragon Age: Veilguard от BioWare, разработка которой продолжалась несколько лет. Компания прогнозирует выручку за третий финансовый квартал в диапазоне $1,875–2,025 млрд, а чистую прибыль — в пределах $2,4–2,55 млрд, с разводнённой прибылью на акцию $3,25–3,45.
Подписаться на😆 🥹
Эта сумма превысила верхнюю границу прогноза самой компании в $2,05 млрд, что позволило EA скорректировать прогноз выручки на весь финансовый год, заканчивающийся 31 марта 2025 года. Теперь компания ожидает итоговые показатели в диапазоне $7,5–7,8 млрд, что на 1–5% выше по сравнению с прошлым годом.
EA прогнозирует, что доход от игр по американскому футболу в 2025 финансовом году превысит $1 млрд. Общее время, проведенное пользователями в этом сегменте, увеличилось на 140% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, а количество новых игроков в сообществе удвоилось.
Устойчивый рост демонстрирует и сегмент глобального футбола, где франшиза EA Sports показала увеличение дохода от онлайн-услуг на всех платформах. Чистая выручка от глобального футбола в 2025 году, по прогнозам, превысит рекордные показатели 2024 года.
Отдельное внимание в отчете компании уделено игре The Sims 4, которая за последний год привлекла более 15 миллионов новых пользователей. Высокий уровень вовлеченности игроков привел к превышению прогнозных значений выручки от франшизы во втором квартале.
«Успешный квартал с рекордными результатами по чистой выручке стал возможным благодаря усилиям наших команд, диверсифицированному портфелю и технологическому лидерству», — прокомментировал итоги квартала генеральный директор EA Эндрю Уилсон. «Наша стратегия создания инновационного и интерактивного контента подтверждается ростом вовлеченности глобальных сообществ».
Последние годы стали для EA успешными в разных направлениях. Компания возобновила выпуск игры EA Sports College Football, прерванный из-за разногласий с NCAA, и запустила EA Sports Soccer после окончания сотрудничества с FIFA.
«Второй квартал продемонстрировал результаты выше верхней границы нашего прогноза, и мы пересматриваем прогноз на 2025 финансовый год в сторону увеличения», — отметил финансовый директор EA Стюарт Кэнфилд. «Мы уверены в нашей способности создать долгосрочную ценность через масштабирование, рост выручки, улучшение маржи и увеличение денежных потоков, что было представлено на Дне инвестора».
Согласно отчету, по состоянию на сентябрь EA Sports College Football 25 стала самой продаваемой HD-игрой в Северной Америке, а EA заняла три позиции в топ-10 HD-тайтлов по продажам в этом регионе. Сегмент глобального футбола продемонстрировал рост доходов от онлайн-услуг на всех платформах, и выручка по итогам финансового 2025 года, по прогнозам, превысит рекордные показатели 2024 года.
Чистый денежный поток от операционной деятельности составил $234 млн за квартал и $2,198 млрд за последние 12 месяцев. В рамках программы выкупа акций EA приобрела 2,6 млн акций на сумму $375 млн за квартал, доведя общий объем выкупа за последние 12 месяцев до 10,2 млн акций на сумму $1,4 млрд.
По прогнозам, чистая прибыль EA за весь финансовый год составит от $1,962 млрд до $2,123 млрд, а разводнённая прибыль на акцию будет находиться в диапазоне $7,35–7,95. Ожидается, что операционный денежный поток за год составит $2,075–2,275 млрд.
В текущем третьем финансовом квартале EA выпустила игру Dragon Age: Veilguard от BioWare, разработка которой продолжалась несколько лет. Компания прогнозирует выручку за третий финансовый квартал в диапазоне $1,875–2,025 млрд, а чистую прибыль — в пределах $2,4–2,55 млрд, с разводнённой прибылью на акцию $3,25–3,45.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3
Capcom, несмотря на отсутствие крупного хита, подобного Street Fighter 6 в этом году, заявляет, что остается на пути к выполнению годовых финансовых целей.
Компания представила отчет за первую половину 2024-2025 года, отметив, что при снижении ряда показателей общие результаты демонстрируют «положительную динамику».
За шесть месяцев, завершившихся 30 сентября 2024 года, чистые продажи Capcom составили 56,4 миллиарда иен (около 367,85 миллиона долларов США), что на 25% ниже по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года. Операционная прибыль составила 20,7 миллиарда иен, снизившись на 39% с уровня 33,8 миллиарда иен годом ранее. Тем не менее Capcom подтвердила сохранение прежнего прогноза на весь финансовый год.
В компании объяснили падение продаж успешными запусками флагманских проектов в прошлом году. Street Fighter 6, проданный тиражом свыше 4 миллионов копий (на сентябрь 2024 года), стал одним из главных факторов роста Capcom, наряду с ремейком Resident Evil 4, тираж которого с момента релиза весной 2023 года превысил 8 миллионов копий.
По результатам за платформами продажи на ПК составили 54% в первой половине года (в прошлом году – 48%), в то время как доля консолей осталась на уровне 40%. Совокупные продажи копий составили 20,05 миллиона, что на 11,4% ниже показателя 22,6 миллиона копий за тот же период 2023-2024 года.
Релизы 2024 года, такие как Dragon’s Dogma II и Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, продемонстрировали разные результаты по продажам. В мае Capcom сообщила, что Dragon’s Dogma II разошлась тиражом более 3 миллионов копий, тогда как продажи Kunitsu-Gami и ремастера Dead Rising, вышедшего в сентябре, составили менее 674 000 копий на каждую игру по состоянию на 30 сентября.
Основные доходы Capcom в текущем году приносят игры серии Monster Hunter: Monster Hunter World продался тиражом в 1,8 миллиона копий, его расширение Iceborne — в 1,44 миллиона, Monster Hunter Rise — в 1,36 миллиона, а дополнение Sunbreak — в 1,152 миллиона. Стабильные продажи этих игр способствуют положительной динамике в преддверии выхода Monster Hunter Wilds, следующей крупной игры серии, запланированной на февраль 2025 года.
Помимо Wilds, для которой недавно запущена открытая бета-версия на ПК и консолях, Capcom пока не раскрывает информации о других проектах, намеченных к выпуску до конца текущего финансового года, и не делится планами на 2025-2026 год.
Подписаться на😆 🥹
Компания представила отчет за первую половину 2024-2025 года, отметив, что при снижении ряда показателей общие результаты демонстрируют «положительную динамику».
За шесть месяцев, завершившихся 30 сентября 2024 года, чистые продажи Capcom составили 56,4 миллиарда иен (около 367,85 миллиона долларов США), что на 25% ниже по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года. Операционная прибыль составила 20,7 миллиарда иен, снизившись на 39% с уровня 33,8 миллиарда иен годом ранее. Тем не менее Capcom подтвердила сохранение прежнего прогноза на весь финансовый год.
В компании объяснили падение продаж успешными запусками флагманских проектов в прошлом году. Street Fighter 6, проданный тиражом свыше 4 миллионов копий (на сентябрь 2024 года), стал одним из главных факторов роста Capcom, наряду с ремейком Resident Evil 4, тираж которого с момента релиза весной 2023 года превысил 8 миллионов копий.
По результатам за платформами продажи на ПК составили 54% в первой половине года (в прошлом году – 48%), в то время как доля консолей осталась на уровне 40%. Совокупные продажи копий составили 20,05 миллиона, что на 11,4% ниже показателя 22,6 миллиона копий за тот же период 2023-2024 года.
Релизы 2024 года, такие как Dragon’s Dogma II и Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, продемонстрировали разные результаты по продажам. В мае Capcom сообщила, что Dragon’s Dogma II разошлась тиражом более 3 миллионов копий, тогда как продажи Kunitsu-Gami и ремастера Dead Rising, вышедшего в сентябре, составили менее 674 000 копий на каждую игру по состоянию на 30 сентября.
Основные доходы Capcom в текущем году приносят игры серии Monster Hunter: Monster Hunter World продался тиражом в 1,8 миллиона копий, его расширение Iceborne — в 1,44 миллиона, Monster Hunter Rise — в 1,36 миллиона, а дополнение Sunbreak — в 1,152 миллиона. Стабильные продажи этих игр способствуют положительной динамике в преддверии выхода Monster Hunter Wilds, следующей крупной игры серии, запланированной на февраль 2025 года.
Помимо Wilds, для которой недавно запущена открытая бета-версия на ПК и консолях, Capcom пока не раскрывает информации о других проектах, намеченных к выпуску до конца текущего финансового года, и не делится планами на 2025-2026 год.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3🔥3
Ubisoft опубликовала финансовые результаты за первые шесть месяцев текущего финансового года, отметив значительное падение выручки на 19,6% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, до 672 млн евро. Несмотря на это, компания подчеркивает «устойчивую производительность игр из текущего каталога», демонстрируя прочные позиции брендов и актуальных сервисов.
Сокращение затрат стало одним из ключевых приоритетов Ubisoft: по словам представителей компании, программа по снижению расходов «идет в полном соответствии с планом». Пересмотр «ориентированного на игрока и основанного на игровом процессе подхода» также активно продолжается. Приняты меры, направленные на «устранение причин полярных отзывов об Ubisoft, с целью сохранить репутацию и увеличить потенциал продаж».
Франшизы Assassin's Creed и Rainbow Six Siege продолжают демонстрировать высокие показатели: каждая из них привлекла более 30 миллионов уникальных активных пользователей.
На фоне общих преобразований численность персонала Ubisoft по всему миру сократилась более чем на 2000 сотрудников, что, по словам компании, также входит в программу по снижению затрат.
По итогам второго квартала чистые заказы составили 352 млн евро. Хотя годовые показатели чистых заказов по ранее выпущенным играм снизились, во втором квартале был зафиксирован рост на 12%. Временные метрики также показали положительную динамику: игровое время и количество игровых сессий выросли на 9% и 6% соответственно по сравнению с прошлым годом, а ежемесячная активная аудитория достигла 37 миллионов пользователей, что на 3% больше, чем годом ранее. Ежемесячно создается около 3 миллионов новых учетных записей.
Тем не менее, Ubisoft признала, что продажи Star Wars Outlaws «не оправдали ожиданий», несмотря на высокие оценки и положительные отзывы на ключевых платформах, таких как First Party и Epic Games.
Генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо в своем заявлении подчеркнул, что, несмотря на текущие трудности, компания продолжает трансформацию, нацеленную на возвращение уровня креативности и инноваций, лежащих в основе успеха Ubisoft, а также на более предсказуемое исполнение поставленных задач.
«Для достижения успеха мы усиливаем фокус на качестве выполнения и ориентированности на игроков в каждом аспекте нашей работы», — отметил Гиймо. Он добавил, что компания предпринимает усилия по улучшению качества Star Wars Outlaws, оперативно реагируя на отзывы игроков через обновления. Ключевыми этапами в развитии игры станут запуск на платформе Steam, первое сюжетное дополнение и праздничный сезон. Ubisoft также выделяет дополнительное время для разработки следующей части своей основной франшизы, Assassin’s Creed Shadows, чтобы обеспечить ее высокий уровень качества уже на старте.
Гиймо также сообщил, что значительного прогресса удалось достичь благодаря строгому контролю найма, целенаправленным реструктуризациям и сокращению внешних расходов, что позволило компании за первые полгода сократить затраты более чем на 200 млн евро по сравнению с аналогичным периодом двух лет назад. Тем не менее, Гиймо подчеркнул, что для обеспечения устойчивого денежного потока потребуется продолжить реализацию мер по повышению эффективности.
Вместе с тем Ubisoft раскрыла данные по доходам от ключевых франшиз. За последнее десятилетие серия Assassin's Creed принесла около 4 млрд евро, Rainbow Six Siege — более 3,5 млрд евро, а Far Cry — около 2 млрд евро. С учетом франшиз The Division, Ghost Recon и Just Dance у Ubisoft насчитывается шесть брендов, доходы от которых превысили 1 млрд евро.
Подписаться на😆 🥹
Сокращение затрат стало одним из ключевых приоритетов Ubisoft: по словам представителей компании, программа по снижению расходов «идет в полном соответствии с планом». Пересмотр «ориентированного на игрока и основанного на игровом процессе подхода» также активно продолжается. Приняты меры, направленные на «устранение причин полярных отзывов об Ubisoft, с целью сохранить репутацию и увеличить потенциал продаж».
Франшизы Assassin's Creed и Rainbow Six Siege продолжают демонстрировать высокие показатели: каждая из них привлекла более 30 миллионов уникальных активных пользователей.
На фоне общих преобразований численность персонала Ubisoft по всему миру сократилась более чем на 2000 сотрудников, что, по словам компании, также входит в программу по снижению затрат.
По итогам второго квартала чистые заказы составили 352 млн евро. Хотя годовые показатели чистых заказов по ранее выпущенным играм снизились, во втором квартале был зафиксирован рост на 12%. Временные метрики также показали положительную динамику: игровое время и количество игровых сессий выросли на 9% и 6% соответственно по сравнению с прошлым годом, а ежемесячная активная аудитория достигла 37 миллионов пользователей, что на 3% больше, чем годом ранее. Ежемесячно создается около 3 миллионов новых учетных записей.
Тем не менее, Ubisoft признала, что продажи Star Wars Outlaws «не оправдали ожиданий», несмотря на высокие оценки и положительные отзывы на ключевых платформах, таких как First Party и Epic Games.
Генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо в своем заявлении подчеркнул, что, несмотря на текущие трудности, компания продолжает трансформацию, нацеленную на возвращение уровня креативности и инноваций, лежащих в основе успеха Ubisoft, а также на более предсказуемое исполнение поставленных задач.
«Для достижения успеха мы усиливаем фокус на качестве выполнения и ориентированности на игроков в каждом аспекте нашей работы», — отметил Гиймо. Он добавил, что компания предпринимает усилия по улучшению качества Star Wars Outlaws, оперативно реагируя на отзывы игроков через обновления. Ключевыми этапами в развитии игры станут запуск на платформе Steam, первое сюжетное дополнение и праздничный сезон. Ubisoft также выделяет дополнительное время для разработки следующей части своей основной франшизы, Assassin’s Creed Shadows, чтобы обеспечить ее высокий уровень качества уже на старте.
Гиймо также сообщил, что значительного прогресса удалось достичь благодаря строгому контролю найма, целенаправленным реструктуризациям и сокращению внешних расходов, что позволило компании за первые полгода сократить затраты более чем на 200 млн евро по сравнению с аналогичным периодом двух лет назад. Тем не менее, Гиймо подчеркнул, что для обеспечения устойчивого денежного потока потребуется продолжить реализацию мер по повышению эффективности.
Вместе с тем Ubisoft раскрыла данные по доходам от ключевых франшиз. За последнее десятилетие серия Assassin's Creed принесла около 4 млрд евро, Rainbow Six Siege — более 3,5 млрд евро, а Far Cry — около 2 млрд евро. С учетом франшиз The Division, Ghost Recon и Just Dance у Ubisoft насчитывается шесть брендов, доходы от которых превысили 1 млрд евро.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4🔥2 2
Microsoft представила финансовые результаты за первый квартал финансового года, продемонстрировав значительный рост доходов в игровом сегменте благодаря приобретению Activision Blizzard King. За отчетный период доходы игрового направления Microsoft выросли на 43% в годовом выражении, что компенсировало снижение продаж Xbox-оборудования на 29%.
В числе факторов роста Microsoft назвала «чистый эффект» от приобретения ABK, что обеспечило прирост доходов от контента и сервисов Xbox на 61% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Несмотря на снижение выручки от Xbox-оборудования, высокие результаты подразделения превзошли ожидания компании. Финансовый директор Эми Худ отметила, что такой результат достигнут благодаря высокому спросу как на собственные разработки, так и на контент сторонних производителей.
Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла подчеркнул важную роль подписки Game Pass, которая в первом квартале достигла нового рекорда по общему доходу и средней выручке на пользователя. Запуск Call of Duty Black Ops 6 также положительно сказался на показателях, укрепляя позиции Game Pass. Несмотря на то, что игра вышла после окончания квартала и не учтена в текущих результатах, Microsoft уже сообщила о рекордном уровне подписок на Game Pass.
Наделла также заявил: «Год спустя после завершения сделки с Activision Blizzard King мы сосредоточены на построении бизнеса, ориентированного на долгосрочный рост, благодаря высокомаржинальному контенту и сервисам. Текущие результаты демонстрируют эту трансформацию, поскольку мы расширяем способы доступа игроков к нашему контенту.»
Microsoft также зафиксировала рекордное количество активных пользователей в месяц, отражающее расширение игровой аудитории как на платформах Xbox, так и на других устройствах. В ближайшем будущем Microsoft прогнозирует, что доходы от игрового бизнеса могут уменьшиться «в пределах высоких однозначных значений» во втором квартале из-за снижения продаж оборудования, тогда как доходы от контента и сервисов Xbox останутся «относительно стабильными».
Подписаться на😆 🥹
В числе факторов роста Microsoft назвала «чистый эффект» от приобретения ABK, что обеспечило прирост доходов от контента и сервисов Xbox на 61% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Несмотря на снижение выручки от Xbox-оборудования, высокие результаты подразделения превзошли ожидания компании. Финансовый директор Эми Худ отметила, что такой результат достигнут благодаря высокому спросу как на собственные разработки, так и на контент сторонних производителей.
Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла подчеркнул важную роль подписки Game Pass, которая в первом квартале достигла нового рекорда по общему доходу и средней выручке на пользователя. Запуск Call of Duty Black Ops 6 также положительно сказался на показателях, укрепляя позиции Game Pass. Несмотря на то, что игра вышла после окончания квартала и не учтена в текущих результатах, Microsoft уже сообщила о рекордном уровне подписок на Game Pass.
Наделла также заявил: «Год спустя после завершения сделки с Activision Blizzard King мы сосредоточены на построении бизнеса, ориентированного на долгосрочный рост, благодаря высокомаржинальному контенту и сервисам. Текущие результаты демонстрируют эту трансформацию, поскольку мы расширяем способы доступа игроков к нашему контенту.»
Microsoft также зафиксировала рекордное количество активных пользователей в месяц, отражающее расширение игровой аудитории как на платформах Xbox, так и на других устройствах. В ближайшем будущем Microsoft прогнозирует, что доходы от игрового бизнеса могут уменьшиться «в пределах высоких однозначных значений» во втором квартале из-за снижения продаж оборудования, тогда как доходы от контента и сервисов Xbox останутся «относительно стабильными».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔5
В условиях растущей конкуренции на рынке виртуальной реальности технологические гиганты, такие как Meta* и Apple, делают ставку на рабочие приложения для VR. Означает ли это, что играм придётся уступить главенствующую роль? Или же VR-игры могут стать лишь приятным дополнением на устройстве, изначально предназначенном для работы?
В материале обсуждается, почему VR-игры пока не стали ключевым фактором роста для индустрии, несмотря на технический прогресс. Исследование Game Developer показывает, что более половины разработчиков считают рынок VR стагнирующим или сокращающимся. Тем временем компании, чтобы преодолеть барьеры, смещают акцент в сторону рабочих приложений, предполагая, что устройства станут повседневным инструментом для множества пользователей.
Постепенно меняется и восприятие самих устройств: громоздкие и неудобные шлемы сложно использовать ежедневно, и это тормозит популярность VR среди широкой аудитории. Но если VR и AR смогут закрепиться в рабочих процессах, их повседневное использование может открыть новое окно возможностей и для игр.
*Признана в РФ экстремистской и запрещена.
Подписаться на😆 🥹
В материале обсуждается, почему VR-игры пока не стали ключевым фактором роста для индустрии, несмотря на технический прогресс. Исследование Game Developer показывает, что более половины разработчиков считают рынок VR стагнирующим или сокращающимся. Тем временем компании, чтобы преодолеть барьеры, смещают акцент в сторону рабочих приложений, предполагая, что устройства станут повседневным инструментом для множества пользователей.
Постепенно меняется и восприятие самих устройств: громоздкие и неудобные шлемы сложно использовать ежедневно, и это тормозит популярность VR среди широкой аудитории. Но если VR и AR смогут закрепиться в рабочих процессах, их повседневное использование может открыть новое окно возможностей и для игр.
*Признана в РФ экстремистской и запрещена.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Вопрос о будущем VR-игр: главная цель или нишевое приложение?
Пока компании Meta и Apple сосредоточены на внедрении VR-технологий для рабочих задач, развитие игр для VR может пойти по пути, схожему с эволюцией компьютерных игр, и занять место как интересное развлечение на устройстве, которое в первую очередь рассчитано…
3👍4 2
Профсоюз работников связи Америки (CWA) резко отреагировал на недавнее решение Sony о закрытии студий Firewalk Studios и Neon Koi. По мнению представителей профсоюза, это решение иллюстрирует риск создания монопольных условий в игровой индустрии, а также несет угрозу для стабильности занятости работников в секторе.
CWA указала на то, что закрытие Neon Koi свидетельствует о стремлении Sony укрепить своё доминирующее положение в индустрии, особенно в сегменте эксклюзивного контента. В заявлении профсоюза говорится, что закрытие независимых студий, не включённых в экосистему PlayStation, отражает стратегию Sony по усилению монопольного контроля на рынке игр и избеганию конкуренции с проектами на мобильных и других платформах.
«Решение Sony о закрытии студий, которые работают за пределами её сети эксклюзивных проектов для PlayStation, должно восприниматься как сигнал её намерения доминировать в индустрии. Вместо того чтобы создавать проекты, конкурентоспособные на широком рынке мобильных игр, Sony предпочитает консолидировать свои активы и укреплять монопольные позиции», — комментируют в CWA.
Профсоюз намерен представить свои опасения антимонопольным регуляторам, законодателям и другим заинтересованным сторонам, подчеркивая потенциальные антиконкурентные последствия монопольной и монопсонической власти Sony. Также в CWA подчеркнули важность коллективных переговоров, которые не только обеспечивают работникам право на справедливую компенсацию, но и позволяют участвовать в принятии решений, касающихся их занятости и возможных сокращений.
Sony объявила о закрытии Firewalk Studios и Neon Koi 29 октября. Генеральный директор Sony Studio Business Group Херман Хульст отметил, что данное решение обусловлено анализом «портфеля игр компании и статуса проектов» с целью соответствия краткосрочным и долгосрочным бизнес-стратегиям компании.
Подписаться на😆 🥹
CWA указала на то, что закрытие Neon Koi свидетельствует о стремлении Sony укрепить своё доминирующее положение в индустрии, особенно в сегменте эксклюзивного контента. В заявлении профсоюза говорится, что закрытие независимых студий, не включённых в экосистему PlayStation, отражает стратегию Sony по усилению монопольного контроля на рынке игр и избеганию конкуренции с проектами на мобильных и других платформах.
«Решение Sony о закрытии студий, которые работают за пределами её сети эксклюзивных проектов для PlayStation, должно восприниматься как сигнал её намерения доминировать в индустрии. Вместо того чтобы создавать проекты, конкурентоспособные на широком рынке мобильных игр, Sony предпочитает консолидировать свои активы и укреплять монопольные позиции», — комментируют в CWA.
Профсоюз намерен представить свои опасения антимонопольным регуляторам, законодателям и другим заинтересованным сторонам, подчеркивая потенциальные антиконкурентные последствия монопольной и монопсонической власти Sony. Также в CWA подчеркнули важность коллективных переговоров, которые не только обеспечивают работникам право на справедливую компенсацию, но и позволяют участвовать в принятии решений, касающихся их занятости и возможных сокращений.
Sony объявила о закрытии Firewalk Studios и Neon Koi 29 октября. Генеральный директор Sony Studio Business Group Херман Хульст отметил, что данное решение обусловлено анализом «портфеля игр компании и статуса проектов» с целью соответствия краткосрочным и долгосрочным бизнес-стратегиям компании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5
Независимый профсоюз работников Великобритании (IWGB), объединяющий разработчиков видеоигр, в своём первом манифесте обозначил задачи по улучшению условий труда для своих 1500 членов. Основное внимание уделено повышению безопасности занятости и снижению зависимости отрасли от обязательных переработок, которые стали нормой в индустрии.
Манифест опубликован на фоне волны увольнений в игровой индустрии. Только в Великобритании за последний год было сокращено 900 разработчиков игр, а глобальные данные показывают, что к 2024 году количество увольнений в индустрии составило около 13 000 человек.
С момента основания IWGB пять лет назад число его членов значительно увеличилось. Рост стал особенно заметен в последние годы на фоне массовых сокращений, и за последний год профсоюз зафиксировал 50%-е увеличение количества членов.
«Игровая индустрия достигла критической точки», — отметил Остин Келмор, председатель профсоюза работников игровой индустрии IWGB. «После ещё одного года непрекращающихся сокращений работники осознают необходимость перемен и вступают в профсоюзы на уровнях, которых ранее не наблюдалось. Люди, выбравшие игровую индустрию, — одни из самых креативных и преданных своему делу специалистов, и руководители студий часто пользуются этой преданностью, не обеспечивая должных условий труда, адекватной оплаты и стабильности занятости. Вместе мы можем изменить ситуацию. Стабильная работа, достойная зарплата и сбалансированный график — это то, что мы можем добиться совместными усилиями».
Опубликованный манифест включает ключевые предложения. В части рабочего времени и переработок профсоюз предлагает обязать компании предотвращать принудительные сверхурочные часы, а любое добровольное сверхурочное время должно оплачиваться. Также предлагается рассмотреть переход на четырёхдневную рабочую неделю и предоставление дополнительных дней для поддержания психического здоровья в рамках больничного отпуска.
Что касается оплаты труда, манифест настаивает на том, чтобы ежегодные повышения зарплат соответствовали уровню инфляции и были сопоставимы с аналогичными странами. IWGB также предлагает закрыть гендерный разрыв в оплате труда через подачу данных в Службу по гендерному разрыву, а также предоставлять равные условия отпусков по уходу за детьми и внедрять схемы распределения прибыли для более справедливого вознаграждения сотрудников.
Кроме того, IWGB требует прозрачности в вопросах оплаты труда, особенно для управленческих позиций, заранее уведомлять работников о завершении срочных контрактов и гарантировать, что сотрудники будут указаны в титрах проектов, даже если они покинули компанию до его завершения.
Примечательно, что в прошлом месяце бывший президент Sony прокомментировал увольнения в игровой индустрии, заявив, что они не связаны с корпоративной жадностью, и уволенные всегда могут «подработать в Uber».
Подписаться на😆 🥹
Манифест опубликован на фоне волны увольнений в игровой индустрии. Только в Великобритании за последний год было сокращено 900 разработчиков игр, а глобальные данные показывают, что к 2024 году количество увольнений в индустрии составило около 13 000 человек.
С момента основания IWGB пять лет назад число его членов значительно увеличилось. Рост стал особенно заметен в последние годы на фоне массовых сокращений, и за последний год профсоюз зафиксировал 50%-е увеличение количества членов.
«Игровая индустрия достигла критической точки», — отметил Остин Келмор, председатель профсоюза работников игровой индустрии IWGB. «После ещё одного года непрекращающихся сокращений работники осознают необходимость перемен и вступают в профсоюзы на уровнях, которых ранее не наблюдалось. Люди, выбравшие игровую индустрию, — одни из самых креативных и преданных своему делу специалистов, и руководители студий часто пользуются этой преданностью, не обеспечивая должных условий труда, адекватной оплаты и стабильности занятости. Вместе мы можем изменить ситуацию. Стабильная работа, достойная зарплата и сбалансированный график — это то, что мы можем добиться совместными усилиями».
Опубликованный манифест включает ключевые предложения. В части рабочего времени и переработок профсоюз предлагает обязать компании предотвращать принудительные сверхурочные часы, а любое добровольное сверхурочное время должно оплачиваться. Также предлагается рассмотреть переход на четырёхдневную рабочую неделю и предоставление дополнительных дней для поддержания психического здоровья в рамках больничного отпуска.
Что касается оплаты труда, манифест настаивает на том, чтобы ежегодные повышения зарплат соответствовали уровню инфляции и были сопоставимы с аналогичными странами. IWGB также предлагает закрыть гендерный разрыв в оплате труда через подачу данных в Службу по гендерному разрыву, а также предоставлять равные условия отпусков по уходу за детьми и внедрять схемы распределения прибыли для более справедливого вознаграждения сотрудников.
Кроме того, IWGB требует прозрачности в вопросах оплаты труда, особенно для управленческих позиций, заранее уведомлять работников о завершении срочных контрактов и гарантировать, что сотрудники будут указаны в титрах проектов, даже если они покинули компанию до его завершения.
Примечательно, что в прошлом месяце бывший президент Sony прокомментировал увольнения в игровой индустрии, заявив, что они не связаны с корпоративной жадностью, и уволенные всегда могут «подработать в Uber».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
PS5 Pro, по словам Хидеаки Нисино, со-генерального директора PlayStation, изначально планировалась как часть долгосрочной стратегии компании. Работа над улучшенной версией консоли стартовала задолго до официального релиза PS5, состоявшегося 19 ноября 2020 года.
В интервью для издания Variety Нисино подчеркнул, что успех PS4 Pro в предыдущем поколении стал ключевым фактором для разработки PS5 Pro. «Когда мы предложили PS4 Pro в дополнение к стандартной PS4, 20% покупателей выбрали именно премиальную версию, — отметил Нисино. — Этот опыт показал нам, что существует сегмент пользователей, заинтересованных в более производительных устройствах. Причём это были не только опытные игроки, но и новички, которые выбирали PlayStation, чтобы приобрести именно PS4 Pro».
По его словам, компания начала подготовку PS5 Pro ещё до появления PS5, рассматривая этот проект как пятилетнюю инициативу. «Мы обсуждали, стоит ли снова выпускать версию Pro, учитывая стремительное развитие технологий, — отметил Нисино. — Современный технологический цикл ускорился, и если мобильные устройства и ПК обновляются ежегодно, то в консольном сегменте также можно реализовать улучшения, чтобы предложить игрокам передовые решения».
Нисино подчеркнул, что Sony всегда рассматривает выпуск каждого поколения консолей с расчётом на долгосрочную перспективу и возможные обновления в будущем. «Мы разрабатываем каждое новое поколение с прицелом на его последующее развитие, а не ограничиваемся только ближайшим шагом, — добавил он. — Наш подход заключается в том, чтобы обеспечить жизненный цикл консоли на срок до десяти лет».
Интерес к PS5 Pro уже высок, что подтверждается реакцией пользователей, заметил Нисино. «Мы видим, что наиболее активные игроки уже проявляют интерес к PS5 Pro, и я уверен, что новые пользователи также захотят её приобрести, — заключил он. — PlayStation остаётся предпочтительным выбором для игроков, и наша задача — предоставить им самое лучшее».
Подписаться на😆 🥹
В интервью для издания Variety Нисино подчеркнул, что успех PS4 Pro в предыдущем поколении стал ключевым фактором для разработки PS5 Pro. «Когда мы предложили PS4 Pro в дополнение к стандартной PS4, 20% покупателей выбрали именно премиальную версию, — отметил Нисино. — Этот опыт показал нам, что существует сегмент пользователей, заинтересованных в более производительных устройствах. Причём это были не только опытные игроки, но и новички, которые выбирали PlayStation, чтобы приобрести именно PS4 Pro».
По его словам, компания начала подготовку PS5 Pro ещё до появления PS5, рассматривая этот проект как пятилетнюю инициативу. «Мы обсуждали, стоит ли снова выпускать версию Pro, учитывая стремительное развитие технологий, — отметил Нисино. — Современный технологический цикл ускорился, и если мобильные устройства и ПК обновляются ежегодно, то в консольном сегменте также можно реализовать улучшения, чтобы предложить игрокам передовые решения».
Нисино подчеркнул, что Sony всегда рассматривает выпуск каждого поколения консолей с расчётом на долгосрочную перспективу и возможные обновления в будущем. «Мы разрабатываем каждое новое поколение с прицелом на его последующее развитие, а не ограничиваемся только ближайшим шагом, — добавил он. — Наш подход заключается в том, чтобы обеспечить жизненный цикл консоли на срок до десяти лет».
Интерес к PS5 Pro уже высок, что подтверждается реакцией пользователей, заметил Нисино. «Мы видим, что наиболее активные игроки уже проявляют интерес к PS5 Pro, и я уверен, что новые пользователи также захотят её приобрести, — заключил он. — PlayStation остаётся предпочтительным выбором для игроков, и наша задача — предоставить им самое лучшее».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3💩1
Компания Mistplay представила отчет о тенденциях и поведении пользователей мобильных игр, а также влиянии монетизации на их восприятие продуктов. В документе, названном Отчет о росте мобильного гейминга за 2024 год, прогнозируется, что в 2025 году индустрия мобильных игр столкнется с переходом к более сложным маркетинговым стратегиям и новым моделям монетизации. Эти изменения должны помочь разработчикам оптимизировать затраты на привлечение пользователей и повысить общие доходы. Ожидается, что создатели будут активно использовать брендовые коллаборации и программы вознаграждений, что направлено на поддержание интереса пользователей и снижение уровня оттока.
Согласно данным Mistplay, мобильный гейминг сталкивается с рядом вызовов при удержании игроков, поскольку основной задачей становится снижение вероятности «оттока» пользователей, т.е. их отказа от использования продукта. Как показали результаты опроса, 77% пользователей покидают игры, если замечают дисбаланс между игровым процессом и платным контентом, а 66% отмечают аналогичное несоответствие между игровым процессом и частотой рекламы.
Рамананд Редди, директор по продуктам Mistplay, прокомментировал ситуацию так: «В условиях продолжающихся вызовов, стоящих перед издателями мобильных игр, ключевая возможность заключается в переосмыслении традиционного подхода к развитию и в распространении этого подхода среди всех команд. Тем, кто сможет внедрить гибкость и инновации для увеличения дохода и управления растущими затратами на привлечение пользователей, удастся обеспечить устойчивый рост для своих продуктов».
Согласно отчету, реклама в приложениях остается одним из самых эффективных каналов для привлечения новых пользователей: 67% опрошенных заявили, что находят новые игры через рекламу. В то же время социальные платформы, такие как Instagram, YouTube и TikTok, также играют значительную роль. Однако 48% игроков отметили, что ощущают перенасыщенность предложениями на рынке, что указывает на риск наступления точки перенасыщения.
Кроме того, Mistplay подчеркивает значимость поведения пользователей до установки приложения: 75% игроков предварительно изучают информацию о продукте и читают отзывы, что делает репутацию игры критически важной для снижения уровня оттока. Исследование также показало, что пользователи покидают игру, если ощущают чрезмерную зависимость от внутриигровых покупок (77%) или сталкиваются с навязчивой рекламой (71%).
С учетом высокой осведомленности игроков Mistplay предлагает разработчикам рассмотреть альтернативные модели монетизации, такие как подписки, премиальные версии (фиксированная цена за полный доступ к игре) и прямые продажи через собственные онлайн-магазины. Пока эти модели пользуются ограниченным спросом — только 14% опрошенных приобрели игры через прямые магазины, — однако отчет указывает на их перспективы для роста.
Как отмечено в отчете Mistplay: «Прямые онлайн-магазины — это новая стратегическая модель, которая быстро набирает популярность наряду с возрождением подписок и активным использованием брендов для новых внутриигровых покупок (IAP). Такой подход ориентирован на повышение маржинальности, диверсификацию каналов за пределами традиционных магазинов приложений и адаптацию к изменяющимся потребностям игроков. Инвестиции в эти перспективные модели монетизации на раннем этапе помогут увеличить [пожизненную ценность клиента] по мере их распространения».
Таким образом, в 2025 году индустрия мобильных игр может стать свидетелем нового этапа развития, связанного с поиском баланса между монетизацией и пользовательским опытом. Mistplay ожидает, что издатели и разработчики будут искать пути не только для увеличения доходов, но и для создания более устойчивых отношений с игроками.
Подписаться на😆 🥹
Согласно данным Mistplay, мобильный гейминг сталкивается с рядом вызовов при удержании игроков, поскольку основной задачей становится снижение вероятности «оттока» пользователей, т.е. их отказа от использования продукта. Как показали результаты опроса, 77% пользователей покидают игры, если замечают дисбаланс между игровым процессом и платным контентом, а 66% отмечают аналогичное несоответствие между игровым процессом и частотой рекламы.
Рамананд Редди, директор по продуктам Mistplay, прокомментировал ситуацию так: «В условиях продолжающихся вызовов, стоящих перед издателями мобильных игр, ключевая возможность заключается в переосмыслении традиционного подхода к развитию и в распространении этого подхода среди всех команд. Тем, кто сможет внедрить гибкость и инновации для увеличения дохода и управления растущими затратами на привлечение пользователей, удастся обеспечить устойчивый рост для своих продуктов».
Согласно отчету, реклама в приложениях остается одним из самых эффективных каналов для привлечения новых пользователей: 67% опрошенных заявили, что находят новые игры через рекламу. В то же время социальные платформы, такие как Instagram, YouTube и TikTok, также играют значительную роль. Однако 48% игроков отметили, что ощущают перенасыщенность предложениями на рынке, что указывает на риск наступления точки перенасыщения.
Кроме того, Mistplay подчеркивает значимость поведения пользователей до установки приложения: 75% игроков предварительно изучают информацию о продукте и читают отзывы, что делает репутацию игры критически важной для снижения уровня оттока. Исследование также показало, что пользователи покидают игру, если ощущают чрезмерную зависимость от внутриигровых покупок (77%) или сталкиваются с навязчивой рекламой (71%).
С учетом высокой осведомленности игроков Mistplay предлагает разработчикам рассмотреть альтернативные модели монетизации, такие как подписки, премиальные версии (фиксированная цена за полный доступ к игре) и прямые продажи через собственные онлайн-магазины. Пока эти модели пользуются ограниченным спросом — только 14% опрошенных приобрели игры через прямые магазины, — однако отчет указывает на их перспективы для роста.
Как отмечено в отчете Mistplay: «Прямые онлайн-магазины — это новая стратегическая модель, которая быстро набирает популярность наряду с возрождением подписок и активным использованием брендов для новых внутриигровых покупок (IAP). Такой подход ориентирован на повышение маржинальности, диверсификацию каналов за пределами традиционных магазинов приложений и адаптацию к изменяющимся потребностям игроков. Инвестиции в эти перспективные модели монетизации на раннем этапе помогут увеличить [пожизненную ценность клиента] по мере их распространения».
Таким образом, в 2025 году индустрия мобильных игр может стать свидетелем нового этапа развития, связанного с поиском баланса между монетизацией и пользовательским опытом. Mistplay ожидает, что издатели и разработчики будут искать пути не только для увеличения доходов, но и для создания более устойчивых отношений с игроками.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥2👍1
Платформа Levellr, ориентированная на управление сообществами в Discord, завершила инвестиционный раунд, привлекая $1,75 млн для дальнейшего развития. Средства будут направлены на поддержание роста компании, включая запланированное на 2025 год расширение функционала с добавлением интеграции с Reddit.
К числу стратегических инвесторов, поддержавших Levellr, присоединились Митч Ласки, Fuel Ventures, Colopl Next, LFG Holdings, принадлежащая Дилану Коллинзу, а также старшие представители таких игровых и технологических гигантов, как Krafton, Riot Games, Amazon, EA и SuperAwesome. Одновременно с этим Levellr объявила о назначении Дилана Коллинза, сооснователя SuperAwesome и DemonWare, а также основателя Jolt Online, на должность председателя совета директоров.
По словам сооснователя и генерального директора Levellr Тома Гейнера, привлечение финансирования от опытных инвесторов, которые ежедневно сталкиваются с подобными вызовами, позволит компании укрепить свои позиции на фоне растущих затрат на привлечение пользователей. Он отметил, что «рост расходов на пользовательские приобретения и переизбыток предложений для игроков и потребителей создают существенные барьеры для работы с клиентами, подчёркивая важность платформ для сообществ. Discord представляет собой мощный инструмент для взаимодействия с аудиторией, и мы рады возможности внести вклад в развитие этой экосистемы».
Основанная Томом Гейнером и Беном Барберсмитом в 2021 году, Levellr уже активно расширяет свою команду, которая распределена между Северной Америкой и Европой, для удовлетворения растущего спроса на свои услуги.
Подписаться на😆 🥹
К числу стратегических инвесторов, поддержавших Levellr, присоединились Митч Ласки, Fuel Ventures, Colopl Next, LFG Holdings, принадлежащая Дилану Коллинзу, а также старшие представители таких игровых и технологических гигантов, как Krafton, Riot Games, Amazon, EA и SuperAwesome. Одновременно с этим Levellr объявила о назначении Дилана Коллинза, сооснователя SuperAwesome и DemonWare, а также основателя Jolt Online, на должность председателя совета директоров.
По словам сооснователя и генерального директора Levellr Тома Гейнера, привлечение финансирования от опытных инвесторов, которые ежедневно сталкиваются с подобными вызовами, позволит компании укрепить свои позиции на фоне растущих затрат на привлечение пользователей. Он отметил, что «рост расходов на пользовательские приобретения и переизбыток предложений для игроков и потребителей создают существенные барьеры для работы с клиентами, подчёркивая важность платформ для сообществ. Discord представляет собой мощный инструмент для взаимодействия с аудиторией, и мы рады возможности внести вклад в развитие этой экосистемы».
Основанная Томом Гейнером и Беном Барберсмитом в 2021 году, Levellr уже активно расширяет свою команду, которая распределена между Северной Америкой и Европой, для удовлетворения растущего спроса на свои услуги.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Разработка игры часто предполагает множество решений, экспериментов и поиск своего пути, но что, если речь идёт не об одной игре, а о целой коллекции из 50?
В новом материале рассказывается о том, как известный инди-разработчик Дерек Ю и его команда потратили более восьми лет на создание проекта UFO 50 — сборника игр, вдохновлённых эстетикой 80-х и пропитанных духом творчества и эксперимента.
Почему команда выбрала именно эпоху 80-х? Что помогло разработчикам справляться с задачей, в которой объединено 50 игр, каждая из которых уникальна? И какие уроки, по мнению Ю, могут вынести начинающие инди-разработчики? Этот текст раскрывает взгляды Дерека Ю на процесс разработки, ценность командной работы и то, почему инди-проекты требуют гибкости и терпения.
Как опыт UFO 50 может вдохновить инди-разработчиков и что Дерек Ю советует тем, кто только начинает свой путь в индустрии игр.
Подписаться на😆 🥹
В новом материале рассказывается о том, как известный инди-разработчик Дерек Ю и его команда потратили более восьми лет на создание проекта UFO 50 — сборника игр, вдохновлённых эстетикой 80-х и пропитанных духом творчества и эксперимента.
Почему команда выбрала именно эпоху 80-х? Что помогло разработчикам справляться с задачей, в которой объединено 50 игр, каждая из которых уникальна? И какие уроки, по мнению Ю, могут вынести начинающие инди-разработчики? Этот текст раскрывает взгляды Дерека Ю на процесс разработки, ценность командной работы и то, почему инди-проекты требуют гибкости и терпения.
Как опыт UFO 50 может вдохновить инди-разработчиков и что Дерек Ю советует тем, кто только начинает свой путь в индустрии игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Дерек Ю о будущем игровой индустрии: опыт разработки UFO 50 и уроки для инди-разработчиков
Когда речь заходит о UFO 50 — коллекции из 50 игр, вдохновлённых духом 80-х и дополненных актуальными дизайнерскими решениями, — масштабы и амбиции проекта сложно переоценить. Эта коллекция, выпущенная 18 сентября 2024 года, не только нашла отклик у критиков…
3
Roblox представила финансовые результаты за третий квартал 2024 года, отметив существенный рост бронирований, который связан с высоким уровнем спроса на платформу в консольном сегменте. По данным компании, количество ежедневных активных пользователей (DAU) увеличилось на 27% в годовом выражении и составило 88,9 млн человек.
Общее время, проведенное пользователями на платформе, также продемонстрировало значительный рост — на 29% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, достигнув 20,7 млрд часов. Такой результат обусловлен запуском Roblox на платформе PlayStation, что значительно расширило охват аудитории.
Консольные бронирования составили 8% от общего объема за квартал, тогда как оставшиеся 92% пришлись на ПК и мобильные устройства, которые показали прирост бронирований на 28% в годовом выражении.
В числе ключевых факторов, способствовавших росту, компания выделяет внедрение передовых технологий искусственного интеллекта, развитие виртуальной экономики и торговой площадки, оптимизацию времени запуска приложения, повышение его качества, а также улучшение процессов поддержки и обслуживания платформы в режиме реального времени.
«Результаты Roblox за третий квартал демонстрируют потенциал нашей платформы и эффективность стратегий роста», — прокомментировал генеральный директор Roblox Дэвид Базуки. «Мы продолжим стремиться к созданию крупнейшей в мире социальной платформы для игр и уверены, что наши инновации и приоритет в области безопасности принесут долгосрочную выгоду как для акционеров, так и для всей аудитории Roblox».
Прогноз компании на четвертый квартал 2024 года предполагает выручку в пределах от $935 млн до $960 млн, в то время как объем бронирований ожидается в диапазоне от $1,33 млрд до $1,36 млрд.
Подписаться на😆 🥹
Общее время, проведенное пользователями на платформе, также продемонстрировало значительный рост — на 29% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, достигнув 20,7 млрд часов. Такой результат обусловлен запуском Roblox на платформе PlayStation, что значительно расширило охват аудитории.
Консольные бронирования составили 8% от общего объема за квартал, тогда как оставшиеся 92% пришлись на ПК и мобильные устройства, которые показали прирост бронирований на 28% в годовом выражении.
В числе ключевых факторов, способствовавших росту, компания выделяет внедрение передовых технологий искусственного интеллекта, развитие виртуальной экономики и торговой площадки, оптимизацию времени запуска приложения, повышение его качества, а также улучшение процессов поддержки и обслуживания платформы в режиме реального времени.
«Результаты Roblox за третий квартал демонстрируют потенциал нашей платформы и эффективность стратегий роста», — прокомментировал генеральный директор Roblox Дэвид Базуки. «Мы продолжим стремиться к созданию крупнейшей в мире социальной платформы для игр и уверены, что наши инновации и приоритет в области безопасности принесут долгосрочную выгоду как для акционеров, так и для всей аудитории Roblox».
Прогноз компании на четвертый квартал 2024 года предполагает выручку в пределах от $935 млн до $960 млн, в то время как объем бронирований ожидается в диапазоне от $1,33 млрд до $1,36 млрд.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 6
В материале GamesIndustry.biz разбирается стратегическая роль запуска Call of Duty: Black Ops 6 для Microsoft и её сервиса Game Pass. Этот запуск стал важной проверкой для компании, недавно завершившей крупнейшее в истории индустрии приобретение – покупку Activision Blizzard. Ставка на крупнейшую франшизу компании должна подтвердить долгосрочную целесообразность этой сделки и оправдать вложения.
В статье рассматриваются ключевые результаты запуска: рекордное число подписчиков Game Pass, рост продаж на сторонних платформах и положительные отзывы аудитории. В статье также затрагиваются вызовы, стоящие перед Microsoft: от удержания новых подписчиков до снижения продаж оборудования Xbox и зависимости от внешних платформ, таких как PlayStation и Steam.
Аналитический взгляд на то, как Microsoft выстраивает свою новую бизнес-модель, комбинируя подписочную модель с прямыми продажами на разных платформах, показывает, что компания делает ставку на гибкость и диверсификацию.
Материал будет интересен всем, кто следит за крупными изменениями в игровой индустрии и за стратегией крупнейших её игроков.
Подписаться на😆 🥹
В статье рассматриваются ключевые результаты запуска: рекордное число подписчиков Game Pass, рост продаж на сторонних платформах и положительные отзывы аудитории. В статье также затрагиваются вызовы, стоящие перед Microsoft: от удержания новых подписчиков до снижения продаж оборудования Xbox и зависимости от внешних платформ, таких как PlayStation и Steam.
Аналитический взгляд на то, как Microsoft выстраивает свою новую бизнес-модель, комбинируя подписочную модель с прямыми продажами на разных платформах, показывает, что компания делает ставку на гибкость и диверсификацию.
Материал будет интересен всем, кто следит за крупными изменениями в игровой индустрии и за стратегией крупнейших её игроков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Black Ops 6 как стратегический успех Microsoft
Запуск Call of Duty: Black Ops 6 стал важным этапом для Microsoft, показав пример успешной интеграции крупного игрового актива в экосистему Xbox и Game Pass. Запуск новой части Call of Duty можно считать значительным успехом для Microsoft, несмотря на отсутствие…
3 1