Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Профсоюз SAG-AFTRA подписал договор с компанией Ethovox, разрабатывающей AI-модели для голосового озвучивания, чтобы обеспечить правовую защиту и справедливую оплату для актёров, чьи голоса используются в ИИ. Данное соглашение предоставляет исполнителям защиту и регулярное вознаграждение на протяжении всего срока службы модели.

Согласно условиям, актёры, которые участвуют в создании базовой голосовой модели Ethovox, дают своё согласие на использование их голоса и получают вознаграждение с момента начала сотрудничества. На протяжении всего срока эксплуатации модели они также будут получать регулярные выплаты.

Основанная Сисси Джонс (генеральный директор) и Джулианом Кваснески (директор по продукту), компания Ethovox подчёркивает, что разработанная ими модель не предназначена для прямого взаимодействия с конечными пользователями, а голосовые данные актёров не будут распознаваемы в генерируемом контенте.

Это соглашение одобрено Комитетом SAG-AFTRA по корпоративному и образовательному вещанию и утверждено Национальным исполнительным комитетом профсоюза. Комментируя новую инициативу, национальный исполнительный директор и главный переговорщик SAG-AFTRA Дункан Крабтри-Айрленд подчеркнул, что для защиты интересов актёров озвучивания в эпоху ИИ требуется усиление контрактных гарантий.

«Для нас критично, чтобы AI-компании, такие как Ethovox, которые придерживаются наших принципов, получали поддержку профсоюза. Мы понимаем, что не все выберут работу с ИИ, и это нормально. Однако для тех, кто заинтересован в использовании возможностей ИИ, важно, чтобы такие соглашения обеспечивали информированное согласие и справедливое вознаграждение. Без этих мер новая эра рискует стать „Диким Западом“ для неэтичного использования и эксплуатации технологий ИИ», — отметил Крабтри-Айрленд.

Генеральный директор Ethovox Сисси Джонс заявила, что компания Ethovox, основанная и управляемая актёрами озвучивания, намерена развивать AI-модель, ориентированную на соблюдение интересов профессионального сообщества. Она подчеркнула, что ИИ должен быть осознанным выбором и что компания активно взаимодействует с сообществом актёров озвучивания на всех этапах разработки.

Ранее в этом году SAG-AFTRA выступила с призывом к забастовке в игровой индустрии для защиты актёров от несанкционированного использования ИИ в видеоиграх. В сентябре профсоюз заключил первое соглашение о защите актёров от ИИ с компанией Lightspeed LA, задав прецедент для регулирования использования технологий в сфере развлечений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4
Electronic Arts (EA) отчиталась о чистой выручке во втором финансовом квартале, завершившемся 30 сентября, которая составила $2,079 млрд — на 14% больше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основной вклад в рост внесли успешные результаты игр в сегменте американского футбола.

Эта сумма превысила верхнюю границу прогноза самой компании в $2,05 млрд, что позволило EA скорректировать прогноз выручки на весь финансовый год, заканчивающийся 31 марта 2025 года. Теперь компания ожидает итоговые показатели в диапазоне $7,5–7,8 млрд, что на 1–5% выше по сравнению с прошлым годом.

EA прогнозирует, что доход от игр по американскому футболу в 2025 финансовом году превысит $1 млрд. Общее время, проведенное пользователями в этом сегменте, увеличилось на 140% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, а количество новых игроков в сообществе удвоилось.

Устойчивый рост демонстрирует и сегмент глобального футбола, где франшиза EA Sports показала увеличение дохода от онлайн-услуг на всех платформах. Чистая выручка от глобального футбола в 2025 году, по прогнозам, превысит рекордные показатели 2024 года.

Отдельное внимание в отчете компании уделено игре The Sims 4, которая за последний год привлекла более 15 миллионов новых пользователей. Высокий уровень вовлеченности игроков привел к превышению прогнозных значений выручки от франшизы во втором квартале.

«Успешный квартал с рекордными результатами по чистой выручке стал возможным благодаря усилиям наших команд, диверсифицированному портфелю и технологическому лидерству», — прокомментировал итоги квартала генеральный директор EA Эндрю Уилсон. «Наша стратегия создания инновационного и интерактивного контента подтверждается ростом вовлеченности глобальных сообществ».

Последние годы стали для EA успешными в разных направлениях. Компания возобновила выпуск игры EA Sports College Football, прерванный из-за разногласий с NCAA, и запустила EA Sports Soccer после окончания сотрудничества с FIFA.

«Второй квартал продемонстрировал результаты выше верхней границы нашего прогноза, и мы пересматриваем прогноз на 2025 финансовый год в сторону увеличения», — отметил финансовый директор EA Стюарт Кэнфилд. «Мы уверены в нашей способности создать долгосрочную ценность через масштабирование, рост выручки, улучшение маржи и увеличение денежных потоков, что было представлено на Дне инвестора».

Согласно отчету, по состоянию на сентябрь EA Sports College Football 25 стала самой продаваемой HD-игрой в Северной Америке, а EA заняла три позиции в топ-10 HD-тайтлов по продажам в этом регионе. Сегмент глобального футбола продемонстрировал рост доходов от онлайн-услуг на всех платформах, и выручка по итогам финансового 2025 года, по прогнозам, превысит рекордные показатели 2024 года.

Чистый денежный поток от операционной деятельности составил $234 млн за квартал и $2,198 млрд за последние 12 месяцев. В рамках программы выкупа акций EA приобрела 2,6 млн акций на сумму $375 млн за квартал, доведя общий объем выкупа за последние 12 месяцев до 10,2 млн акций на сумму $1,4 млрд.

По прогнозам, чистая прибыль EA за весь финансовый год составит от $1,962 млрд до $2,123 млрд, а разводнённая прибыль на акцию будет находиться в диапазоне $7,35–7,95. Ожидается, что операционный денежный поток за год составит $2,075–2,275 млрд.

В текущем третьем финансовом квартале EA выпустила игру Dragon Age: Veilguard от BioWare, разработка которой продолжалась несколько лет. Компания прогнозирует выручку за третий финансовый квартал в диапазоне $1,875–2,025 млрд, а чистую прибыль — в пределах $2,4–2,55 млрд, с разводнённой прибылью на акцию $3,25–3,45.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3
Capcom, несмотря на отсутствие крупного хита, подобного Street Fighter 6 в этом году, заявляет, что остается на пути к выполнению годовых финансовых целей.

Компания представила отчет за первую половину 2024-2025 года, отметив, что при снижении ряда показателей общие результаты демонстрируют «положительную динамику».

За шесть месяцев, завершившихся 30 сентября 2024 года, чистые продажи Capcom составили 56,4 миллиарда иен (около 367,85 миллиона долларов США), что на 25% ниже по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года. Операционная прибыль составила 20,7 миллиарда иен, снизившись на 39% с уровня 33,8 миллиарда иен годом ранее. Тем не менее Capcom подтвердила сохранение прежнего прогноза на весь финансовый год.

В компании объяснили падение продаж успешными запусками флагманских проектов в прошлом году. Street Fighter 6, проданный тиражом свыше 4 миллионов копий (на сентябрь 2024 года), стал одним из главных факторов роста Capcom, наряду с ремейком Resident Evil 4, тираж которого с момента релиза весной 2023 года превысил 8 миллионов копий.

По результатам за платформами продажи на ПК составили 54% в первой половине года (в прошлом году – 48%), в то время как доля консолей осталась на уровне 40%. Совокупные продажи копий составили 20,05 миллиона, что на 11,4% ниже показателя 22,6 миллиона копий за тот же период 2023-2024 года.

Релизы 2024 года, такие как Dragon’s Dogma II и Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, продемонстрировали разные результаты по продажам. В мае Capcom сообщила, что Dragon’s Dogma II разошлась тиражом более 3 миллионов копий, тогда как продажи Kunitsu-Gami и ремастера Dead Rising, вышедшего в сентябре, составили менее 674 000 копий на каждую игру по состоянию на 30 сентября.

Основные доходы Capcom в текущем году приносят игры серии Monster Hunter: Monster Hunter World продался тиражом в 1,8 миллиона копий, его расширение Iceborne — в 1,44 миллиона, Monster Hunter Rise — в 1,36 миллиона, а дополнение Sunbreak — в 1,152 миллиона. Стабильные продажи этих игр способствуют положительной динамике в преддверии выхода Monster Hunter Wilds, следующей крупной игры серии, запланированной на февраль 2025 года.

Помимо Wilds, для которой недавно запущена открытая бета-версия на ПК и консолях, Capcom пока не раскрывает информации о других проектах, намеченных к выпуску до конца текущего финансового года, и не делится планами на 2025-2026 год.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3🔥3
Ubisoft опубликовала финансовые результаты за первые шесть месяцев текущего финансового года, отметив значительное падение выручки на 19,6% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, до 672 млн евро. Несмотря на это, компания подчеркивает «устойчивую производительность игр из текущего каталога», демонстрируя прочные позиции брендов и актуальных сервисов.

Сокращение затрат стало одним из ключевых приоритетов Ubisoft: по словам представителей компании, программа по снижению расходов «идет в полном соответствии с планом». Пересмотр «ориентированного на игрока и основанного на игровом процессе подхода» также активно продолжается. Приняты меры, направленные на «устранение причин полярных отзывов об Ubisoft, с целью сохранить репутацию и увеличить потенциал продаж».

Франшизы Assassin's Creed и Rainbow Six Siege продолжают демонстрировать высокие показатели: каждая из них привлекла более 30 миллионов уникальных активных пользователей.

На фоне общих преобразований численность персонала Ubisoft по всему миру сократилась более чем на 2000 сотрудников, что, по словам компании, также входит в программу по снижению затрат.

По итогам второго квартала чистые заказы составили 352 млн евро. Хотя годовые показатели чистых заказов по ранее выпущенным играм снизились, во втором квартале был зафиксирован рост на 12%. Временные метрики также показали положительную динамику: игровое время и количество игровых сессий выросли на 9% и 6% соответственно по сравнению с прошлым годом, а ежемесячная активная аудитория достигла 37 миллионов пользователей, что на 3% больше, чем годом ранее. Ежемесячно создается около 3 миллионов новых учетных записей.

Тем не менее, Ubisoft признала, что продажи Star Wars Outlaws «не оправдали ожиданий», несмотря на высокие оценки и положительные отзывы на ключевых платформах, таких как First Party и Epic Games.

Генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо в своем заявлении подчеркнул, что, несмотря на текущие трудности, компания продолжает трансформацию, нацеленную на возвращение уровня креативности и инноваций, лежащих в основе успеха Ubisoft, а также на более предсказуемое исполнение поставленных задач.

«Для достижения успеха мы усиливаем фокус на качестве выполнения и ориентированности на игроков в каждом аспекте нашей работы», — отметил Гиймо. Он добавил, что компания предпринимает усилия по улучшению качества Star Wars Outlaws, оперативно реагируя на отзывы игроков через обновления. Ключевыми этапами в развитии игры станут запуск на платформе Steam, первое сюжетное дополнение и праздничный сезон. Ubisoft также выделяет дополнительное время для разработки следующей части своей основной франшизы, Assassin’s Creed Shadows, чтобы обеспечить ее высокий уровень качества уже на старте.

Гиймо также сообщил, что значительного прогресса удалось достичь благодаря строгому контролю найма, целенаправленным реструктуризациям и сокращению внешних расходов, что позволило компании за первые полгода сократить затраты более чем на 200 млн евро по сравнению с аналогичным периодом двух лет назад. Тем не менее, Гиймо подчеркнул, что для обеспечения устойчивого денежного потока потребуется продолжить реализацию мер по повышению эффективности.

Вместе с тем Ubisoft раскрыла данные по доходам от ключевых франшиз. За последнее десятилетие серия Assassin's Creed принесла около 4 млрд евро, Rainbow Six Siege — более 3,5 млрд евро, а Far Cry — около 2 млрд евро. С учетом франшиз The Division, Ghost Recon и Just Dance у Ubisoft насчитывается шесть брендов, доходы от которых превысили 1 млрд евро.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34🔥22
Microsoft представила финансовые результаты за первый квартал финансового года, продемонстрировав значительный рост доходов в игровом сегменте благодаря приобретению Activision Blizzard King. За отчетный период доходы игрового направления Microsoft выросли на 43% в годовом выражении, что компенсировало снижение продаж Xbox-оборудования на 29%.

В числе факторов роста Microsoft назвала «чистый эффект» от приобретения ABK, что обеспечило прирост доходов от контента и сервисов Xbox на 61% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Несмотря на снижение выручки от Xbox-оборудования, высокие результаты подразделения превзошли ожидания компании. Финансовый директор Эми Худ отметила, что такой результат достигнут благодаря высокому спросу как на собственные разработки, так и на контент сторонних производителей.

Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла подчеркнул важную роль подписки Game Pass, которая в первом квартале достигла нового рекорда по общему доходу и средней выручке на пользователя. Запуск Call of Duty Black Ops 6 также положительно сказался на показателях, укрепляя позиции Game Pass. Несмотря на то, что игра вышла после окончания квартала и не учтена в текущих результатах, Microsoft уже сообщила о рекордном уровне подписок на Game Pass.

Наделла также заявил: «Год спустя после завершения сделки с Activision Blizzard King мы сосредоточены на построении бизнеса, ориентированного на долгосрочный рост, благодаря высокомаржинальному контенту и сервисам. Текущие результаты демонстрируют эту трансформацию, поскольку мы расширяем способы доступа игроков к нашему контенту.»

Microsoft также зафиксировала рекордное количество активных пользователей в месяц, отражающее расширение игровой аудитории как на платформах Xbox, так и на других устройствах. В ближайшем будущем Microsoft прогнозирует, что доходы от игрового бизнеса могут уменьшиться «в пределах высоких однозначных значений» во втором квартале из-за снижения продаж оборудования, тогда как доходы от контента и сервисов Xbox останутся «относительно стабильными».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔5
В условиях растущей конкуренции на рынке виртуальной реальности технологические гиганты, такие как Meta* и Apple, делают ставку на рабочие приложения для VR. Означает ли это, что играм придётся уступить главенствующую роль? Или же VR-игры могут стать лишь приятным дополнением на устройстве, изначально предназначенном для работы?

В материале обсуждается, почему VR-игры пока не стали ключевым фактором роста для индустрии, несмотря на технический прогресс. Исследование Game Developer показывает, что более половины разработчиков считают рынок VR стагнирующим или сокращающимся. Тем временем компании, чтобы преодолеть барьеры, смещают акцент в сторону рабочих приложений, предполагая, что устройства станут повседневным инструментом для множества пользователей.

Постепенно меняется и восприятие самих устройств: громоздкие и неудобные шлемы сложно использовать ежедневно, и это тормозит популярность VR среди широкой аудитории. Но если VR и AR смогут закрепиться в рабочих процессах, их повседневное использование может открыть новое окно возможностей и для игр.

*Признана в РФ экстремистской и запрещена.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍42
Профсоюз работников связи Америки (CWA) резко отреагировал на недавнее решение Sony о закрытии студий Firewalk Studios и Neon Koi. По мнению представителей профсоюза, это решение иллюстрирует риск создания монопольных условий в игровой индустрии, а также несет угрозу для стабильности занятости работников в секторе.

CWA указала на то, что закрытие Neon Koi свидетельствует о стремлении Sony укрепить своё доминирующее положение в индустрии, особенно в сегменте эксклюзивного контента. В заявлении профсоюза говорится, что закрытие независимых студий, не включённых в экосистему PlayStation, отражает стратегию Sony по усилению монопольного контроля на рынке игр и избеганию конкуренции с проектами на мобильных и других платформах.

«Решение Sony о закрытии студий, которые работают за пределами её сети эксклюзивных проектов для PlayStation, должно восприниматься как сигнал её намерения доминировать в индустрии. Вместо того чтобы создавать проекты, конкурентоспособные на широком рынке мобильных игр, Sony предпочитает консолидировать свои активы и укреплять монопольные позиции», — комментируют в CWA.

Профсоюз намерен представить свои опасения антимонопольным регуляторам, законодателям и другим заинтересованным сторонам, подчеркивая потенциальные антиконкурентные последствия монопольной и монопсонической власти Sony. Также в CWA подчеркнули важность коллективных переговоров, которые не только обеспечивают работникам право на справедливую компенсацию, но и позволяют участвовать в принятии решений, касающихся их занятости и возможных сокращений.

Sony объявила о закрытии Firewalk Studios и Neon Koi 29 октября. Генеральный директор Sony Studio Business Group Херман Хульст отметил, что данное решение обусловлено анализом «портфеля игр компании и статуса проектов» с целью соответствия краткосрочным и долгосрочным бизнес-стратегиям компании.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35
Независимый профсоюз работников Великобритании (IWGB), объединяющий разработчиков видеоигр, в своём первом манифесте обозначил задачи по улучшению условий труда для своих 1500 членов. Основное внимание уделено повышению безопасности занятости и снижению зависимости отрасли от обязательных переработок, которые стали нормой в индустрии.

Манифест опубликован на фоне волны увольнений в игровой индустрии. Только в Великобритании за последний год было сокращено 900 разработчиков игр, а глобальные данные показывают, что к 2024 году количество увольнений в индустрии составило около 13 000 человек.

С момента основания IWGB пять лет назад число его членов значительно увеличилось. Рост стал особенно заметен в последние годы на фоне массовых сокращений, и за последний год профсоюз зафиксировал 50%-е увеличение количества членов.

«Игровая индустрия достигла критической точки», — отметил Остин Келмор, председатель профсоюза работников игровой индустрии IWGB. «После ещё одного года непрекращающихся сокращений работники осознают необходимость перемен и вступают в профсоюзы на уровнях, которых ранее не наблюдалось. Люди, выбравшие игровую индустрию, — одни из самых креативных и преданных своему делу специалистов, и руководители студий часто пользуются этой преданностью, не обеспечивая должных условий труда, адекватной оплаты и стабильности занятости. Вместе мы можем изменить ситуацию. Стабильная работа, достойная зарплата и сбалансированный график — это то, что мы можем добиться совместными усилиями».

Опубликованный манифест включает ключевые предложения. В части рабочего времени и переработок профсоюз предлагает обязать компании предотвращать принудительные сверхурочные часы, а любое добровольное сверхурочное время должно оплачиваться. Также предлагается рассмотреть переход на четырёхдневную рабочую неделю и предоставление дополнительных дней для поддержания психического здоровья в рамках больничного отпуска.

Что касается оплаты труда, манифест настаивает на том, чтобы ежегодные повышения зарплат соответствовали уровню инфляции и были сопоставимы с аналогичными странами. IWGB также предлагает закрыть гендерный разрыв в оплате труда через подачу данных в Службу по гендерному разрыву, а также предоставлять равные условия отпусков по уходу за детьми и внедрять схемы распределения прибыли для более справедливого вознаграждения сотрудников.

Кроме того, IWGB требует прозрачности в вопросах оплаты труда, особенно для управленческих позиций, заранее уведомлять работников о завершении срочных контрактов и гарантировать, что сотрудники будут указаны в титрах проектов, даже если они покинули компанию до его завершения.

Примечательно, что в прошлом месяце бывший президент Sony прокомментировал увольнения в игровой индустрии, заявив, что они не связаны с корпоративной жадностью, и уволенные всегда могут «подработать в Uber».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
PS5 Pro, по словам Хидеаки Нисино, со-генерального директора PlayStation, изначально планировалась как часть долгосрочной стратегии компании. Работа над улучшенной версией консоли стартовала задолго до официального релиза PS5, состоявшегося 19 ноября 2020 года.

В интервью для издания Variety Нисино подчеркнул, что успех PS4 Pro в предыдущем поколении стал ключевым фактором для разработки PS5 Pro. «Когда мы предложили PS4 Pro в дополнение к стандартной PS4, 20% покупателей выбрали именно премиальную версию, — отметил Нисино. — Этот опыт показал нам, что существует сегмент пользователей, заинтересованных в более производительных устройствах. Причём это были не только опытные игроки, но и новички, которые выбирали PlayStation, чтобы приобрести именно PS4 Pro».

По его словам, компания начала подготовку PS5 Pro ещё до появления PS5, рассматривая этот проект как пятилетнюю инициативу. «Мы обсуждали, стоит ли снова выпускать версию Pro, учитывая стремительное развитие технологий, — отметил Нисино. — Современный технологический цикл ускорился, и если мобильные устройства и ПК обновляются ежегодно, то в консольном сегменте также можно реализовать улучшения, чтобы предложить игрокам передовые решения».

Нисино подчеркнул, что Sony всегда рассматривает выпуск каждого поколения консолей с расчётом на долгосрочную перспективу и возможные обновления в будущем. «Мы разрабатываем каждое новое поколение с прицелом на его последующее развитие, а не ограничиваемся только ближайшим шагом, — добавил он. — Наш подход заключается в том, чтобы обеспечить жизненный цикл консоли на срок до десяти лет».

Интерес к PS5 Pro уже высок, что подтверждается реакцией пользователей, заметил Нисино. «Мы видим, что наиболее активные игроки уже проявляют интерес к PS5 Pro, и я уверен, что новые пользователи также захотят её приобрести, — заключил он. — PlayStation остаётся предпочтительным выбором для игроков, и наша задача — предоставить им самое лучшее».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3💩1
Компания Mistplay представила отчет о тенденциях и поведении пользователей мобильных игр, а также влиянии монетизации на их восприятие продуктов. В документе, названном Отчет о росте мобильного гейминга за 2024 год, прогнозируется, что в 2025 году индустрия мобильных игр столкнется с переходом к более сложным маркетинговым стратегиям и новым моделям монетизации. Эти изменения должны помочь разработчикам оптимизировать затраты на привлечение пользователей и повысить общие доходы. Ожидается, что создатели будут активно использовать брендовые коллаборации и программы вознаграждений, что направлено на поддержание интереса пользователей и снижение уровня оттока.

Согласно данным Mistplay, мобильный гейминг сталкивается с рядом вызовов при удержании игроков, поскольку основной задачей становится снижение вероятности «оттока» пользователей, т.е. их отказа от использования продукта. Как показали результаты опроса, 77% пользователей покидают игры, если замечают дисбаланс между игровым процессом и платным контентом, а 66% отмечают аналогичное несоответствие между игровым процессом и частотой рекламы.

Рамананд Редди, директор по продуктам Mistplay, прокомментировал ситуацию так: «В условиях продолжающихся вызовов, стоящих перед издателями мобильных игр, ключевая возможность заключается в переосмыслении традиционного подхода к развитию и в распространении этого подхода среди всех команд. Тем, кто сможет внедрить гибкость и инновации для увеличения дохода и управления растущими затратами на привлечение пользователей, удастся обеспечить устойчивый рост для своих продуктов».

Согласно отчету, реклама в приложениях остается одним из самых эффективных каналов для привлечения новых пользователей: 67% опрошенных заявили, что находят новые игры через рекламу. В то же время социальные платформы, такие как Instagram, YouTube и TikTok, также играют значительную роль. Однако 48% игроков отметили, что ощущают перенасыщенность предложениями на рынке, что указывает на риск наступления точки перенасыщения.

Кроме того, Mistplay подчеркивает значимость поведения пользователей до установки приложения: 75% игроков предварительно изучают информацию о продукте и читают отзывы, что делает репутацию игры критически важной для снижения уровня оттока. Исследование также показало, что пользователи покидают игру, если ощущают чрезмерную зависимость от внутриигровых покупок (77%) или сталкиваются с навязчивой рекламой (71%).

С учетом высокой осведомленности игроков Mistplay предлагает разработчикам рассмотреть альтернативные модели монетизации, такие как подписки, премиальные версии (фиксированная цена за полный доступ к игре) и прямые продажи через собственные онлайн-магазины. Пока эти модели пользуются ограниченным спросом — только 14% опрошенных приобрели игры через прямые магазины, — однако отчет указывает на их перспективы для роста.

Как отмечено в отчете Mistplay: «Прямые онлайн-магазины — это новая стратегическая модель, которая быстро набирает популярность наряду с возрождением подписок и активным использованием брендов для новых внутриигровых покупок (IAP). Такой подход ориентирован на повышение маржинальности, диверсификацию каналов за пределами традиционных магазинов приложений и адаптацию к изменяющимся потребностям игроков. Инвестиции в эти перспективные модели монетизации на раннем этапе помогут увеличить [пожизненную ценность клиента] по мере их распространения».

Таким образом, в 2025 году индустрия мобильных игр может стать свидетелем нового этапа развития, связанного с поиском баланса между монетизацией и пользовательским опытом. Mistplay ожидает, что издатели и разработчики будут искать пути не только для увеличения доходов, но и для создания более устойчивых отношений с игроками.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥2👍1
Платформа Levellr, ориентированная на управление сообществами в Discord, завершила инвестиционный раунд, привлекая $1,75 млн для дальнейшего развития. Средства будут направлены на поддержание роста компании, включая запланированное на 2025 год расширение функционала с добавлением интеграции с Reddit.

К числу стратегических инвесторов, поддержавших Levellr, присоединились Митч Ласки, Fuel Ventures, Colopl Next, LFG Holdings, принадлежащая Дилану Коллинзу, а также старшие представители таких игровых и технологических гигантов, как Krafton, Riot Games, Amazon, EA и SuperAwesome. Одновременно с этим Levellr объявила о назначении Дилана Коллинза, сооснователя SuperAwesome и DemonWare, а также основателя Jolt Online, на должность председателя совета директоров.

По словам сооснователя и генерального директора Levellr Тома Гейнера, привлечение финансирования от опытных инвесторов, которые ежедневно сталкиваются с подобными вызовами, позволит компании укрепить свои позиции на фоне растущих затрат на привлечение пользователей. Он отметил, что «рост расходов на пользовательские приобретения и переизбыток предложений для игроков и потребителей создают существенные барьеры для работы с клиентами, подчёркивая важность платформ для сообществ. Discord представляет собой мощный инструмент для взаимодействия с аудиторией, и мы рады возможности внести вклад в развитие этой экосистемы».

Основанная Томом Гейнером и Беном Барберсмитом в 2021 году, Levellr уже активно расширяет свою команду, которая распределена между Северной Америкой и Европой, для удовлетворения растущего спроса на свои услуги.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Разработка игры часто предполагает множество решений, экспериментов и поиск своего пути, но что, если речь идёт не об одной игре, а о целой коллекции из 50?

В новом материале рассказывается о том, как известный инди-разработчик Дерек Ю и его команда потратили более восьми лет на создание проекта UFO 50 — сборника игр, вдохновлённых эстетикой 80-х и пропитанных духом творчества и эксперимента.

Почему команда выбрала именно эпоху 80-х? Что помогло разработчикам справляться с задачей, в которой объединено 50 игр, каждая из которых уникальна? И какие уроки, по мнению Ю, могут вынести начинающие инди-разработчики? Этот текст раскрывает взгляды Дерека Ю на процесс разработки, ценность командной работы и то, почему инди-проекты требуют гибкости и терпения.

Как опыт UFO 50 может вдохновить инди-разработчиков и что Дерек Ю советует тем, кто только начинает свой путь в индустрии игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Roblox представила финансовые результаты за третий квартал 2024 года, отметив существенный рост бронирований, который связан с высоким уровнем спроса на платформу в консольном сегменте. По данным компании, количество ежедневных активных пользователей (DAU) увеличилось на 27% в годовом выражении и составило 88,9 млн человек.

Общее время, проведенное пользователями на платформе, также продемонстрировало значительный рост — на 29% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, достигнув 20,7 млрд часов. Такой результат обусловлен запуском Roblox на платформе PlayStation, что значительно расширило охват аудитории.

Консольные бронирования составили 8% от общего объема за квартал, тогда как оставшиеся 92% пришлись на ПК и мобильные устройства, которые показали прирост бронирований на 28% в годовом выражении.

В числе ключевых факторов, способствовавших росту, компания выделяет внедрение передовых технологий искусственного интеллекта, развитие виртуальной экономики и торговой площадки, оптимизацию времени запуска приложения, повышение его качества, а также улучшение процессов поддержки и обслуживания платформы в режиме реального времени.

«Результаты Roblox за третий квартал демонстрируют потенциал нашей платформы и эффективность стратегий роста», — прокомментировал генеральный директор Roblox Дэвид Базуки. «Мы продолжим стремиться к созданию крупнейшей в мире социальной платформы для игр и уверены, что наши инновации и приоритет в области безопасности принесут долгосрочную выгоду как для акционеров, так и для всей аудитории Roblox».

Прогноз компании на четвертый квартал 2024 года предполагает выручку в пределах от $935 млн до $960 млн, в то время как объем бронирований ожидается в диапазоне от $1,33 млрд до $1,36 млрд.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
36
В материале GamesIndustry.biz разбирается стратегическая роль запуска Call of Duty: Black Ops 6 для Microsoft и её сервиса Game Pass. Этот запуск стал важной проверкой для компании, недавно завершившей крупнейшее в истории индустрии приобретение – покупку Activision Blizzard. Ставка на крупнейшую франшизу компании должна подтвердить долгосрочную целесообразность этой сделки и оправдать вложения.

В статье рассматриваются ключевые результаты запуска: рекордное число подписчиков Game Pass, рост продаж на сторонних платформах и положительные отзывы аудитории. В статье также затрагиваются вызовы, стоящие перед Microsoft: от удержания новых подписчиков до снижения продаж оборудования Xbox и зависимости от внешних платформ, таких как PlayStation и Steam.

Аналитический взгляд на то, как Microsoft выстраивает свою новую бизнес-модель, комбинируя подписочную модель с прямыми продажами на разных платформах, показывает, что компания делает ставку на гибкость и диверсификацию.

Материал будет интересен всем, кто следит за крупными изменениями в игровой индустрии и за стратегией крупнейших её игроков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
31
Компания Remedy представила финансовый отчет за третий квартал 2024 года (июль-сентябрь), в котором зафиксирован значительный рост выручки на 129% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.

Ключевым фактором, способствовавшим увеличению доходов, стало соглашение с Annapurna, о котором было объявлено в октябре. В рамках этой сделки Annapurna обязалась покрыть 50% расходов на разработку Control 2 через разовый платеж. В обмен Annapurna получила эксклюзивные права на адаптацию франшиз Control и Alan Wake для кино, телевидения и других медиа. Однако Remedy сохранила полные права на интеллектуальную собственность обоих проектов.

В сентябре компания также привлекла заем от Tencent в размере €15 миллионов для поддержки разработки игр и укрепления своих возможностей по самостоятельному изданию.

Дополнительный прирост выручки был обеспечен за счет поступлений за разработку ремейков Max Payne 1 и 2, над которыми работает Remedy при финансировании со стороны Rockstar.

Несмотря на общий рост, в компании отметили незначительное снижение доходов от роялти с продаж Control и предыдущих игр серии Alan Wake.

Ранее сообщалось, что Alan Wake 2 уже компенсировал большую часть затрат на разработку и маркетинг, но еще не достиг уровня, при котором начнут поступать роялти.

В компании подчеркнули, что разработка текущих проектов идет в соответствии с планом. Ожидается, что Control 2 перейдет в фазу полноценного производства в 2025 году, а ремейк Max Payne 1 и 2 остается на стадии активной разработки.

В октябре Remedy анонсировала новую игру FBC: Firebreak, ранее известную под кодовым названием Condor. Этот многопользовательский спин-офф Control запланирован к выпуску в 2025 году и будет опубликован студией самостоятельно.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3🤩2👍1
Компания Nintendo сократила годовой прогноз на фоне снижения продаж консолей и игр за первое полугодие, завершившееся 30 сентября, до $3,4 млрд. Основные финансовые показатели оказались ниже прошлогодних результатов, чему способствовали сильные прошлогодние релизы, такие как The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и фильм Братья Марио. Консоль Switch, достигшая восьмого года на рынке, также демонстрирует признаки устаревания, пока компания готовится к выпуску преемника.

По итогам первых шести месяцев текущего финансового года Nintendo отчиталась о снижении чистой выручки на 34%, падении продаж оборудования на 31% и программного обеспечения на 27,6%. Эти результаты привели к пересмотру годовых прогнозов компании: ожидаемая чистая выручка на конец года теперь составляет ¥1,28 трлн ($8,4 млрд) — на 5% меньше, чем прогнозировалось ранее, и на 23% ниже, чем в прошлом финансовом году.

Прогноз по операционной прибыли также был снижен на 10% — с ¥400 млрд ($2,6 млрд) до ¥360 млрд ($2,4 млрд), что на 32% ниже по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Ожидаемая чистая прибыль сохранена на уровне ¥420 млрд ($2,8 млрд), однако это на 38% меньше, чем годом ранее.

Снижение выручки связано с возрастом Switch, который остаётся на рынке уже восьмой год подряд, что дольше обычного для платформ Nintendo. В мае компания объявила, что преемник консоли будет представлен до апреля 2025 года. Это решение свидетельствует о необходимости замены текущей платформы, несмотря на её устойчивую популярность.

В разрезе программного обеспечения наиболее успешной игрой первой половины года стала The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, которая продалась тиражом в 2,58 млн копий. Игра стала лидером продаж среди продуктов Nintendo, хотя была доступна всего пять дней до завершения отчётного периода. Другими популярными продуктами стали ремейки: Paper Mario: The Thousand-Year Door с 1,94 млн проданных копий и Luigi's Mansion 2 HD с 1,57 млн копий.

Mario Kart 8 Deluxe продолжает оставаться самой продаваемой игрой для Switch, добавив 2,31 млн копий за полугодие и доведя общий тираж до более чем 64 млн. В целом, девять игр для Switch преодолели миллионный рубеж по продажам, включая три тайтла от сторонних разработчиков.

Продажи стандартной и Lite-версий Switch показали незначительный рост по сравнению с прошлым годом, однако падение продаж OLED-версии на 20 миллионов единиц нивелировало этот результат. Тем не менее, версия OLED стала самой популярной в первом полугодии, с 2,5 млн проданных единиц — больше, чем у стандартной и Lite-моделей вместе взятых. На текущий момент OLED достигла 27 млн проданных экземпляров, Lite — 25 млн, а стартовая модель — 95 млн.

Суммарные продажи Switch превысили 146 млн единиц, что приближает её к рекордным показателям Nintendo DS (154 млн) — самой успешной платформы в истории компании. Продажи программного обеспечения составляют 1,3 млрд копий, что также является рекордом для всех платформ Nintendo.

Nintendo сообщила о снижении цифровых продаж на 27% в годовом выражении, до ¥159,9 млрд ($1,1 млрд). Это связано с падением продаж скачиваемых версий розничных игр. Доходы от мобильных приложений и продуктов, связанных с интеллектуальной собственностью, сократились на 43% до ¥31,2 млрд ($205 млн). Основной причиной стало отсутствие масштабных релизов, сравнимых с фильмом о Марио, вышедшим в прошлом году.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33🔥2👍1
Согласно последнему исследованию занятости в игровой индустрии, проведенному агентством Values Value совместно с карьерной платформой InGame Job, около 15% работников, потерявших работу в 2023/2024 годах, уже нашли новое место, тогда как 6,2% все еще находятся в активном поиске.

Исследование также показало, что 10% специалистов, ранее занятых в игровой индустрии, перешли в другие отрасли.

Результаты опроса демонстрируют, что некоторые позиции оказались более уязвимыми к сокращениям в регионе. В их числе сотрудники кадровых отделов, рекрутеры, специалисты по обеспечению качества (QA), а также художники.

В рамках исследования были проанализированы медианные зарплаты, выявившие разницу между странами Европейского Союза и другими европейскими государствами для всех уровней и категорий сотрудников.

Медианная зарплата в 2024 году увеличилась для большинства позиций, однако на определенных ролях, таких как HR и рекрутинг, она снизилась по сравнению с предыдущим годом.

«Для некоторых позиций мы заметили значительное падение зарплат по сравнению с 2023 годом», — отметила Татьяна Локтионова, основательница Values Value и соосновательница InGame Job. «Особенно это коснулось старших специалистов по кадрам, рекрутеров, QA-сотрудников, сотрудников среднего уровня в области бизнес-развития и большинства начинающих специалистов. Наша статистика также выявила, что именно эти категории были наиболее подвержены сокращениям за последний год».

Среди основных причин неудовлетворенности работой респонденты чаще всего указывали профессиональное выгорание, отсутствие компетентного руководства и слабый баланс между работой и личной жизнью.

Удаленный формат работы остается востребованным: 57% компаний в ЕС работают удаленно, а в остальных странах Европы этот показатель достигает 75%.

Кроме того, исследование показало, что использование искусственного интеллекта в повседневной работе среди разработчиков игр существенно выросло. Так, 54% респондентов сообщили, что применяют ИИ и считают его полезным инструментом. Годом ранее этот показатель составлял всего 37%.

Исследование охватило более 50 стран Европы и было проведено с марта по июнь 2024 года, в нем приняли участие 1832 респондента. По данным опроса, 58% участников составили мужчины, 24% — женщины, а 19% выбрали вариант «другое» или предпочли не указывать пол.

Распределение респондентов по уровню квалификации следующее: младшие специалисты — 9%, специалисты среднего уровня — 29%, старшие специалисты — 30%, руководители — 28%. Около 19% опрошенных имеют более десяти лет опыта в игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Европейский суд вынес важное решение по делу Sony против Datel, но стало ли оно переломным для игровой индустрии? Адвокат Андреас Лобер из юридической фирмы ADVANT Beiten анализирует, как это решение может повлиять на издателей и разработчиков видеоигр.

В центре спора — программы Action Replay и Tilt FX, предоставлявшие игрокам дополнительные возможности в играх для PlayStation Portable. Несмотря на то, что суд встал на сторону Datel, это решение вряд ли существенно изменит правоприменительную практику для большинства современных проектов. Дело в том, что иски против читов в многопользовательских играх обычно основываются на нарушении условий лицензионных соглашений (EULA) и законодательства о конкуренции, а это дело затрагивало другие юридические вопросы.

Однако решение оставляет издателям определенные возможности. Лобер отмечает, что распространение читов может быть признано недобросовестной конкуренцией, особенно для игр, монетизация которых строится на микротранзакциях. В некоторых случаях ограничения можно закрепить в условиях использования (EULA), а также применять другие правовые инструменты.

Для издателей многопользовательских игр постановление суда не меняет уже сложившуюся правоприменительную практику: читы в таких играх по-прежнему признаются незаконными, и здесь существует достаточно судебных прецедентов. В то время как разбирательство касалось однопользовательских игр, влияние постановления на многопользовательские проекты остаётся ограниченным.

Почему это решение не стало переломным, какие правовые механизмы остаются у издателей, и какие нюансы стоит учитывать при выборе юрисдикции для борьбы с читами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4
Take-Two Interactive отчиталась о стабильных финансовых результатах за второй квартал 2025 года, продемонстрировав рост чистых заказов на 2% до 1,47 миллиарда долларов — показатель, достигший верхней границы прогнозного диапазона. В компании отметили, что успешные результаты связаны с сильными продажами Grand Theft Auto Online и Grand Theft Auto V. Продажи GTA V достигли отметки в 205 миллионов копий по всему миру, что стало ключевым фактором в достижении высоких показателей.

Важную роль в росте Take-Two сыграло расширение подписного сервиса GTA+, который увеличил число подписчиков на 35% по сравнению с прошлым годом. Увеличение подписок частично связано с добавлением игры Bully в библиотеку сервиса, что привлекло дополнительное внимание аудитории.

За три месяца, завершившиеся 30 сентября 2024 года, Take-Two Interactive продемонстрировала следующие ключевые финансовые результаты:

▪️Чистая выручка составила 1,35 миллиарда долларов, что на 4% выше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
▪️Чистый убыток уменьшился на 39% и составил 365,5 миллиона фунтов стерлингов.
▪️Общий объем чистых заказов достиг 1,47 миллиарда долларов, что отражает прирост на 2%.

Take-Two Interactive подтвердила свой прогноз по чистым заказам на 2025 финансовый год, предполагая диапазон от 5,55 до 5,65 миллиарда долларов. Компания ожидает, что ее чистые заказы достигнут рекордных уровней в 2026 и 2027 финансовых годах, продолжая последовательный рост.

Сегмент повторных трат пользователей показал увеличение на 6% и составил 81% от общего объема чистых заказов компании. К числу наиболее значимых вкладчиков в рост Take-Two относит такие проекты, как NBA 2K25 и NBA 2K24, Grand Theft Auto Online и Grand Theft Auto V, а также гиперказуальные мобильные игры Toon Blast, Match Factory!, Empires & Puzzles, Words With Friends, Red Dead Redemption 2 и Red Dead Online, и Toy Blast.

Take-Two Interactive демонстрирует устойчивый рост, укрепляя позиции за счет расширения базы подписчиков, успешных игровых релизов и увеличения доходов от долгосрочных проектов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Take-Two Interactive продала свое издательство независимых игр Private Division неназванному покупателю, подтвердив сделку в рамках своей стратегии усиления позиций в сегменте крупных проектов и мобильных игр.

В отчете за последний квартал Take-Two подтвердила, что продала издательство Private Division, включая его текущие и еще неанонсированные игры, другой компании. При этом Take-Two продолжит поддержку экшен-RPG No Rest for the Wicked от Moon Studios, вышедшей в апреле в раннем доступе на ПК.

Хотя покупатель, приобретший Private Division, пока не был назван, генеральный директор Take-Two Штраус Зельник сообщил, что детали сделки станут известны в ближайшее время.

Информация о возможном закрытии или продаже Private Division впервые появилась в июне. Это последовало за новостями о закрытии Roll7 и Intercept Games, а также об увольнении части сотрудников. Известно также, что Private Division прекратила издательское сотрудничество с Bloober Team, разработчиком ремейка Silent Hill 2.

Отвечая на вопросы о причинах продажи, Зельник пояснил, что это решение связано с долгосрочными планами компании. Take-Two делает акцент на развитии высокобюджетных AAA-проектов и мобильных игр. «Мы приняли это стратегическое решение, чтобы сосредоточить ресурсы на долгосрочном росте нашего основного бизнеса и мобильного направления, — прокомментировал Зельник. — У нас есть крупнейшие интеллектуальные права в индустрии интерактивных развлечений, одни из самых влиятельных брендов в сфере развлечений в целом. Наша миссия — создавать продолжения для популярных франшиз и разрабатывать новые успешные IP».

По словам Зельника, команда Private Division провела значительную работу по поддержке независимых разработчиков, и большинство проектов лейбла имели успешные результаты. Однако масштаб таких проектов был относительно небольшим, тогда как Take-Two ориентируется на создание высокобюджетных хитов.

Вопросы также вызвала судьба студий, ранее работавших с Private Division: Зельник уточнил, что технически они не были закрыты, хотя уведомление WARN сообщало о том, что Intercept Games должна прекратить деятельность в июле из-за массовых сокращений. Позже представитель Take-Two подтвердил, что обе студии были закрыты до продажи Private Division.

Эти изменения и сокращение штата в Private Division связаны с апрельским заявлением Take-Two о планах сократить 5% сотрудников в рамках третьей программы по снижению затрат за год.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Сотрудники французской игровой студии Don't Nod готовятся провести забастовку 8 ноября 2024 года. Поводом для акции протеста стало объявление студии о запланированных сокращениях, которое было сделано в октябре.

Профсоюз STJV сообщил, что забастовка пройдет возле штаб-квартиры компании в Париже. Пикет начнется в 14:00 по местному времени.

В настоящее время продолжаются переговоры, начавшиеся после того, как руководство Don't Nod заявило о возможности сокращения 69 сотрудников в рамках реорганизации. Работники выдвинули ряд требований, включая:

▪️Отказ от плана сокращений
▪️Участие сотрудников в процессе принятия ключевых решений компании
▪️ Присутствие генерального директора Don't Nod Оскара Гильбера на переговорах

Коллектив студии также опубликовал открытое письмо, в котором выразил обеспокоенность по поводу текущей ситуации и решений руководства. По мнению сотрудников, руководство оправдывает сокращения неблагоприятной экономической ситуацией, не признавая своих управленческих ошибок.

«Как сотрудники компании, мы видим, что текущие проблемы стали результатом цепочки неверных решений и непродуманных шагов со стороны руководства», – отмечается в письме. «Мы неоднократно предупреждали руководство о проблемах на протяжении нескольких лет, однако наши предупреждения игнорировались. Сегодня мы оказались вынуждены платить за эти необоснованные решения через план сокращений».

В письме сотрудники также подчеркнули, что стратегия компании в последние годы строилась на "мании величия" и "ориентации на краткосрочную выгоду", что привело к чрезмерным инвестициям и уходу большого числа сотрудников. В результате этого многие коллективы студии остались недоукомплектованными, а условия труда ухудшились.

«Мы хотим сохранить компанию, но не ценой необоснованных сокращений и ухудшения условий работы», – резюмируют авторы письма.

О намерении сократить штат Don't Nod объявила 16 октября, после чего профсоюз STJV призвал сотрудников к коллективным действиям. На прошлой неделе STJV подтвердил проведение забастовки, заявив, что «план сокращений абсурден, жесток и не приведет к спасению компании».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34