Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Компания Remedy представила финансовый отчет за третий квартал 2024 года (июль-сентябрь), в котором зафиксирован значительный рост выручки на 129% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.

Ключевым фактором, способствовавшим увеличению доходов, стало соглашение с Annapurna, о котором было объявлено в октябре. В рамках этой сделки Annapurna обязалась покрыть 50% расходов на разработку Control 2 через разовый платеж. В обмен Annapurna получила эксклюзивные права на адаптацию франшиз Control и Alan Wake для кино, телевидения и других медиа. Однако Remedy сохранила полные права на интеллектуальную собственность обоих проектов.

В сентябре компания также привлекла заем от Tencent в размере €15 миллионов для поддержки разработки игр и укрепления своих возможностей по самостоятельному изданию.

Дополнительный прирост выручки был обеспечен за счет поступлений за разработку ремейков Max Payne 1 и 2, над которыми работает Remedy при финансировании со стороны Rockstar.

Несмотря на общий рост, в компании отметили незначительное снижение доходов от роялти с продаж Control и предыдущих игр серии Alan Wake.

Ранее сообщалось, что Alan Wake 2 уже компенсировал большую часть затрат на разработку и маркетинг, но еще не достиг уровня, при котором начнут поступать роялти.

В компании подчеркнули, что разработка текущих проектов идет в соответствии с планом. Ожидается, что Control 2 перейдет в фазу полноценного производства в 2025 году, а ремейк Max Payne 1 и 2 остается на стадии активной разработки.

В октябре Remedy анонсировала новую игру FBC: Firebreak, ранее известную под кодовым названием Condor. Этот многопользовательский спин-офф Control запланирован к выпуску в 2025 году и будет опубликован студией самостоятельно.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3🤩2👍1
Компания Nintendo сократила годовой прогноз на фоне снижения продаж консолей и игр за первое полугодие, завершившееся 30 сентября, до $3,4 млрд. Основные финансовые показатели оказались ниже прошлогодних результатов, чему способствовали сильные прошлогодние релизы, такие как The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и фильм Братья Марио. Консоль Switch, достигшая восьмого года на рынке, также демонстрирует признаки устаревания, пока компания готовится к выпуску преемника.

По итогам первых шести месяцев текущего финансового года Nintendo отчиталась о снижении чистой выручки на 34%, падении продаж оборудования на 31% и программного обеспечения на 27,6%. Эти результаты привели к пересмотру годовых прогнозов компании: ожидаемая чистая выручка на конец года теперь составляет ¥1,28 трлн ($8,4 млрд) — на 5% меньше, чем прогнозировалось ранее, и на 23% ниже, чем в прошлом финансовом году.

Прогноз по операционной прибыли также был снижен на 10% — с ¥400 млрд ($2,6 млрд) до ¥360 млрд ($2,4 млрд), что на 32% ниже по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Ожидаемая чистая прибыль сохранена на уровне ¥420 млрд ($2,8 млрд), однако это на 38% меньше, чем годом ранее.

Снижение выручки связано с возрастом Switch, который остаётся на рынке уже восьмой год подряд, что дольше обычного для платформ Nintendo. В мае компания объявила, что преемник консоли будет представлен до апреля 2025 года. Это решение свидетельствует о необходимости замены текущей платформы, несмотря на её устойчивую популярность.

В разрезе программного обеспечения наиболее успешной игрой первой половины года стала The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, которая продалась тиражом в 2,58 млн копий. Игра стала лидером продаж среди продуктов Nintendo, хотя была доступна всего пять дней до завершения отчётного периода. Другими популярными продуктами стали ремейки: Paper Mario: The Thousand-Year Door с 1,94 млн проданных копий и Luigi's Mansion 2 HD с 1,57 млн копий.

Mario Kart 8 Deluxe продолжает оставаться самой продаваемой игрой для Switch, добавив 2,31 млн копий за полугодие и доведя общий тираж до более чем 64 млн. В целом, девять игр для Switch преодолели миллионный рубеж по продажам, включая три тайтла от сторонних разработчиков.

Продажи стандартной и Lite-версий Switch показали незначительный рост по сравнению с прошлым годом, однако падение продаж OLED-версии на 20 миллионов единиц нивелировало этот результат. Тем не менее, версия OLED стала самой популярной в первом полугодии, с 2,5 млн проданных единиц — больше, чем у стандартной и Lite-моделей вместе взятых. На текущий момент OLED достигла 27 млн проданных экземпляров, Lite — 25 млн, а стартовая модель — 95 млн.

Суммарные продажи Switch превысили 146 млн единиц, что приближает её к рекордным показателям Nintendo DS (154 млн) — самой успешной платформы в истории компании. Продажи программного обеспечения составляют 1,3 млрд копий, что также является рекордом для всех платформ Nintendo.

Nintendo сообщила о снижении цифровых продаж на 27% в годовом выражении, до ¥159,9 млрд ($1,1 млрд). Это связано с падением продаж скачиваемых версий розничных игр. Доходы от мобильных приложений и продуктов, связанных с интеллектуальной собственностью, сократились на 43% до ¥31,2 млрд ($205 млн). Основной причиной стало отсутствие масштабных релизов, сравнимых с фильмом о Марио, вышедшим в прошлом году.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33🔥2👍1
Согласно последнему исследованию занятости в игровой индустрии, проведенному агентством Values Value совместно с карьерной платформой InGame Job, около 15% работников, потерявших работу в 2023/2024 годах, уже нашли новое место, тогда как 6,2% все еще находятся в активном поиске.

Исследование также показало, что 10% специалистов, ранее занятых в игровой индустрии, перешли в другие отрасли.

Результаты опроса демонстрируют, что некоторые позиции оказались более уязвимыми к сокращениям в регионе. В их числе сотрудники кадровых отделов, рекрутеры, специалисты по обеспечению качества (QA), а также художники.

В рамках исследования были проанализированы медианные зарплаты, выявившие разницу между странами Европейского Союза и другими европейскими государствами для всех уровней и категорий сотрудников.

Медианная зарплата в 2024 году увеличилась для большинства позиций, однако на определенных ролях, таких как HR и рекрутинг, она снизилась по сравнению с предыдущим годом.

«Для некоторых позиций мы заметили значительное падение зарплат по сравнению с 2023 годом», — отметила Татьяна Локтионова, основательница Values Value и соосновательница InGame Job. «Особенно это коснулось старших специалистов по кадрам, рекрутеров, QA-сотрудников, сотрудников среднего уровня в области бизнес-развития и большинства начинающих специалистов. Наша статистика также выявила, что именно эти категории были наиболее подвержены сокращениям за последний год».

Среди основных причин неудовлетворенности работой респонденты чаще всего указывали профессиональное выгорание, отсутствие компетентного руководства и слабый баланс между работой и личной жизнью.

Удаленный формат работы остается востребованным: 57% компаний в ЕС работают удаленно, а в остальных странах Европы этот показатель достигает 75%.

Кроме того, исследование показало, что использование искусственного интеллекта в повседневной работе среди разработчиков игр существенно выросло. Так, 54% респондентов сообщили, что применяют ИИ и считают его полезным инструментом. Годом ранее этот показатель составлял всего 37%.

Исследование охватило более 50 стран Европы и было проведено с марта по июнь 2024 года, в нем приняли участие 1832 респондента. По данным опроса, 58% участников составили мужчины, 24% — женщины, а 19% выбрали вариант «другое» или предпочли не указывать пол.

Распределение респондентов по уровню квалификации следующее: младшие специалисты — 9%, специалисты среднего уровня — 29%, старшие специалисты — 30%, руководители — 28%. Около 19% опрошенных имеют более десяти лет опыта в игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Европейский суд вынес важное решение по делу Sony против Datel, но стало ли оно переломным для игровой индустрии? Адвокат Андреас Лобер из юридической фирмы ADVANT Beiten анализирует, как это решение может повлиять на издателей и разработчиков видеоигр.

В центре спора — программы Action Replay и Tilt FX, предоставлявшие игрокам дополнительные возможности в играх для PlayStation Portable. Несмотря на то, что суд встал на сторону Datel, это решение вряд ли существенно изменит правоприменительную практику для большинства современных проектов. Дело в том, что иски против читов в многопользовательских играх обычно основываются на нарушении условий лицензионных соглашений (EULA) и законодательства о конкуренции, а это дело затрагивало другие юридические вопросы.

Однако решение оставляет издателям определенные возможности. Лобер отмечает, что распространение читов может быть признано недобросовестной конкуренцией, особенно для игр, монетизация которых строится на микротранзакциях. В некоторых случаях ограничения можно закрепить в условиях использования (EULA), а также применять другие правовые инструменты.

Для издателей многопользовательских игр постановление суда не меняет уже сложившуюся правоприменительную практику: читы в таких играх по-прежнему признаются незаконными, и здесь существует достаточно судебных прецедентов. В то время как разбирательство касалось однопользовательских игр, влияние постановления на многопользовательские проекты остаётся ограниченным.

Почему это решение не стало переломным, какие правовые механизмы остаются у издателей, и какие нюансы стоит учитывать при выборе юрисдикции для борьбы с читами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4
Take-Two Interactive отчиталась о стабильных финансовых результатах за второй квартал 2025 года, продемонстрировав рост чистых заказов на 2% до 1,47 миллиарда долларов — показатель, достигший верхней границы прогнозного диапазона. В компании отметили, что успешные результаты связаны с сильными продажами Grand Theft Auto Online и Grand Theft Auto V. Продажи GTA V достигли отметки в 205 миллионов копий по всему миру, что стало ключевым фактором в достижении высоких показателей.

Важную роль в росте Take-Two сыграло расширение подписного сервиса GTA+, который увеличил число подписчиков на 35% по сравнению с прошлым годом. Увеличение подписок частично связано с добавлением игры Bully в библиотеку сервиса, что привлекло дополнительное внимание аудитории.

За три месяца, завершившиеся 30 сентября 2024 года, Take-Two Interactive продемонстрировала следующие ключевые финансовые результаты:

▪️Чистая выручка составила 1,35 миллиарда долларов, что на 4% выше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
▪️Чистый убыток уменьшился на 39% и составил 365,5 миллиона фунтов стерлингов.
▪️Общий объем чистых заказов достиг 1,47 миллиарда долларов, что отражает прирост на 2%.

Take-Two Interactive подтвердила свой прогноз по чистым заказам на 2025 финансовый год, предполагая диапазон от 5,55 до 5,65 миллиарда долларов. Компания ожидает, что ее чистые заказы достигнут рекордных уровней в 2026 и 2027 финансовых годах, продолжая последовательный рост.

Сегмент повторных трат пользователей показал увеличение на 6% и составил 81% от общего объема чистых заказов компании. К числу наиболее значимых вкладчиков в рост Take-Two относит такие проекты, как NBA 2K25 и NBA 2K24, Grand Theft Auto Online и Grand Theft Auto V, а также гиперказуальные мобильные игры Toon Blast, Match Factory!, Empires & Puzzles, Words With Friends, Red Dead Redemption 2 и Red Dead Online, и Toy Blast.

Take-Two Interactive демонстрирует устойчивый рост, укрепляя позиции за счет расширения базы подписчиков, успешных игровых релизов и увеличения доходов от долгосрочных проектов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Take-Two Interactive продала свое издательство независимых игр Private Division неназванному покупателю, подтвердив сделку в рамках своей стратегии усиления позиций в сегменте крупных проектов и мобильных игр.

В отчете за последний квартал Take-Two подтвердила, что продала издательство Private Division, включая его текущие и еще неанонсированные игры, другой компании. При этом Take-Two продолжит поддержку экшен-RPG No Rest for the Wicked от Moon Studios, вышедшей в апреле в раннем доступе на ПК.

Хотя покупатель, приобретший Private Division, пока не был назван, генеральный директор Take-Two Штраус Зельник сообщил, что детали сделки станут известны в ближайшее время.

Информация о возможном закрытии или продаже Private Division впервые появилась в июне. Это последовало за новостями о закрытии Roll7 и Intercept Games, а также об увольнении части сотрудников. Известно также, что Private Division прекратила издательское сотрудничество с Bloober Team, разработчиком ремейка Silent Hill 2.

Отвечая на вопросы о причинах продажи, Зельник пояснил, что это решение связано с долгосрочными планами компании. Take-Two делает акцент на развитии высокобюджетных AAA-проектов и мобильных игр. «Мы приняли это стратегическое решение, чтобы сосредоточить ресурсы на долгосрочном росте нашего основного бизнеса и мобильного направления, — прокомментировал Зельник. — У нас есть крупнейшие интеллектуальные права в индустрии интерактивных развлечений, одни из самых влиятельных брендов в сфере развлечений в целом. Наша миссия — создавать продолжения для популярных франшиз и разрабатывать новые успешные IP».

По словам Зельника, команда Private Division провела значительную работу по поддержке независимых разработчиков, и большинство проектов лейбла имели успешные результаты. Однако масштаб таких проектов был относительно небольшим, тогда как Take-Two ориентируется на создание высокобюджетных хитов.

Вопросы также вызвала судьба студий, ранее работавших с Private Division: Зельник уточнил, что технически они не были закрыты, хотя уведомление WARN сообщало о том, что Intercept Games должна прекратить деятельность в июле из-за массовых сокращений. Позже представитель Take-Two подтвердил, что обе студии были закрыты до продажи Private Division.

Эти изменения и сокращение штата в Private Division связаны с апрельским заявлением Take-Two о планах сократить 5% сотрудников в рамках третьей программы по снижению затрат за год.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Сотрудники французской игровой студии Don't Nod готовятся провести забастовку 8 ноября 2024 года. Поводом для акции протеста стало объявление студии о запланированных сокращениях, которое было сделано в октябре.

Профсоюз STJV сообщил, что забастовка пройдет возле штаб-квартиры компании в Париже. Пикет начнется в 14:00 по местному времени.

В настоящее время продолжаются переговоры, начавшиеся после того, как руководство Don't Nod заявило о возможности сокращения 69 сотрудников в рамках реорганизации. Работники выдвинули ряд требований, включая:

▪️Отказ от плана сокращений
▪️Участие сотрудников в процессе принятия ключевых решений компании
▪️ Присутствие генерального директора Don't Nod Оскара Гильбера на переговорах

Коллектив студии также опубликовал открытое письмо, в котором выразил обеспокоенность по поводу текущей ситуации и решений руководства. По мнению сотрудников, руководство оправдывает сокращения неблагоприятной экономической ситуацией, не признавая своих управленческих ошибок.

«Как сотрудники компании, мы видим, что текущие проблемы стали результатом цепочки неверных решений и непродуманных шагов со стороны руководства», – отмечается в письме. «Мы неоднократно предупреждали руководство о проблемах на протяжении нескольких лет, однако наши предупреждения игнорировались. Сегодня мы оказались вынуждены платить за эти необоснованные решения через план сокращений».

В письме сотрудники также подчеркнули, что стратегия компании в последние годы строилась на "мании величия" и "ориентации на краткосрочную выгоду", что привело к чрезмерным инвестициям и уходу большого числа сотрудников. В результате этого многие коллективы студии остались недоукомплектованными, а условия труда ухудшились.

«Мы хотим сохранить компанию, но не ценой необоснованных сокращений и ухудшения условий работы», – резюмируют авторы письма.

О намерении сократить штат Don't Nod объявила 16 октября, после чего профсоюз STJV призвал сотрудников к коллективным действиям. На прошлой неделе STJV подтвердил проведение забастовки, заявив, что «план сокращений абсурден, жесток и не приведет к спасению компании».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
В преддверии президентских выборов в США, когда вопрос участия молодежи в голосовании становится одним из ключевых, национальная некоммерческая организация совместно с разработчиками Roblox запустила масштабную кампанию по регистрации избирателей. Этот проект привлек внимание сотен тысяч пользователей и открыл новые возможности для взаимодействия политических активистов с игровой аудиторией.

Кампания, получившая название «Виртуальный голос», стартовала 7 октября и продлится до Дня выборов, 5 ноября. В инициативе приняли участие более 30 известных создателей контента на платформе Roblox, включая такие компании, как Virtual Brand Group, Sawhorse Interactive и Super League, а также популярные проекты, такие как «Livetopia» и «Bayside High School». Разработчики интегрировали в свои игровые пространства специальные информационные блоки и мини-игры, объясняющие пользователям процесс голосования и особенности системы выборщиков в США.

Финансируемый организацией HeadCount проект «Виртуальный голос» предложил пользователям Roblox уникальную возможность — получить внутриигровые предметы и другие призы за заполнение анкеты для проверки статуса регистрации избирателя. По словам генерального директора Virtual Brand Group и основателя Virtual Vote Джастина Хохберга, одной из главных задач стало убеждение партнеров в том, что среди многомиллионной аудитории Roblox есть достаточно совершеннолетних пользователей, которые могут участвовать в выборах. «Каждый зарегистрированный нами избиратель — гражданин США, с американским адресом, старше 18 лет. Это доказывает, что платформа способна объединить миллионы ради важной цели», — отметил Хохберг.

По данным Virtual Brand Group, более 500 тысяч человек сыграли в мини-игру «Виртуальный голос». Из них около 4 тысяч пользователей проверили свой статус регистрации — для первого года реализации кампании это был существенный успех. Старший директор по программам и стратегии HeadCount Таппан Викери отметила, что обычно результат успешной кампании составляет от 5 до 15 тысяч регистраций, так что результаты пилотного проекта находятся в пределах ожидаемых показателей.

Для повышения охвата кампания вышла за пределы виртуального пространства. К проекту присоединилась компания Outfront Media, разместившая рекламные щиты с информацией о «Виртуальном голосе» в 20 локациях по всей стране, включая Таймс-сквер в Нью-Йорке. «Мы рады поддержать инициативу по привлечению избирателей, используя привычные для молодежи платформы и демонстрируя сообщения на наших наружных носителях в знаковых местах», — прокомментировала директор по маркетингу Outfront Джоди Сенезе.

Готовность таких организаций, как HeadCount, инвестировать в кампанию по регистрации избирателей на платформе Roblox свидетельствует о растущем интересе маркетологов к платформе, которая больше не ограничивается детской и подростковой аудиторией. Roblox развивается как полноценная экосистема для виртуальной жизни, где активно реализуются образовательные и социальные инициативы, что также привлекает политических активистов.

Roblox — не единственная игровая платформа, на которой разворачиваются политические проекты. В преддверии выборов кампания Камалы Харрис запустила на платформе Fortnite специальную карту с символикой США и брендингом кампании.

Директор по новым связям агентства Gale Макс Басс отметил, что такие инициативы — недорогой, но эффективный способ вложения средств, который приносит положительные результаты.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4👍2
Tencent объявила о сокращении персонала в лондонском офисе принадлежащей ей студии Sharkmob, не уточняя конкретное число уволенных сотрудников. По данным Pocket Gamer, решение связано с неблагоприятной рыночной ситуацией, характерной для индустрии видеоигр, что подтвердили в официальном заявлении компании.

«В условиях нынешней рыночной нестабильности, с которой сталкиваются многие студии, Sharkmob также почувствовала на себе это давление», — прокомментировали представители Tencent. «К сожалению, в результате было принято непростое решение сократить численность сотрудников в лондонском офисе».

Вместе с этим издание Pocket Gamer, ссылаясь на источники, предположило, что увольнения могли затронуть значительную часть команды, однако официального подтверждения этих данных не последовало.

Ранее в этом году стало известно, что лондонский офис Sharkmob приступил к консультациям с персоналом после принятого Tencent решения о сокращении штата. Тогда же сообщалось и об отмене одного из проектов, который находился на стадии ранней разработки и не был официально анонсирован.

«Отказ от реализации данного проекта, к сожалению, привёл к уменьшению числа сотрудников, которых мы можем поддерживать в лондонской студии», — пояснили в компании. «Этот период является крайне сложным, и наша задача — оказать всю необходимую поддержку тем, кого затронут изменения».

Сокращения касаются исключительно лондонского офиса Sharkmob, в то время как шведское подразделение студии, расположенное в Мальмё, продолжает работу над своим следующим крупным проектом Exoborne.

Tencent завершила покупку Sharkmob в 2019 году, не раскрывая финансовые детали сделки.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
Согласно данным ассоциации TIGA, количество фрилансеров в британской игровой индустрии утроилось в период с апреля 2023 по май 2024 года. По состоянию на май 2024 года, на условиях фриланса в индустрии было занято 3625 специалистов, тогда как в апреле 2023 года их число составляло 1102.

Общее число занятых в секторе также увеличилось, как показано в отчете «Разработка игр в Великобритании 2024», однако темпы роста оказались ниже. По данным TIGA, в мае 2024 года в британской игровой индустрии было занято 28 516 человек по сравнению с 25 026 в апреле 2023 года, что указывает на рост на 13,9%.

Доля фрилансеров также увеличилась: если в апреле 2023 года фрилансеры составляли 4,4% от всех работников, то в мае 2024 года — уже 12,7%. Это стало следствием ряда факторов, таких как рост числа проектов, реализуемых подрядчиками, а также переход ряда сотрудников на фриланс в связи с сокращениями и реструктуризацией студий.

В целом, за отчетный период увеличение занятости в ряде компаний компенсировало закрытия и сокращения: согласно данным TIGA, 400 компаний сократили 2353 штатные должности, но за этот же период 678 компаний расширили штат, добавив 3932 позиции. При этом 1070 компаний сохранили численность сотрудников на прежнем уровне.

Количество действующих компаний в игровой индустрии снизилось незначительно — с 2175 в апреле 2023 года до 2148 в мае 2024 года. При этом на май 2024 года на рынке функционировало 1697 разработчиков, составляющих основную часть индустрии.

По данным TIGA, 248 компаний прекратили деятельность или вышли из игровой индустрии, что является самым высоким показателем за всё время наблюдений.

Анализ регионального распределения рабочих мест показал, что Лондон стал наиболее быстрорастущим кластером: за 12 месяцев до мая 2024 года в столице было создано 468 новых рабочих мест. За ним следуют Северо-Восток с 280 новыми сотрудниками и Северо-Запад, где количество работников увеличилось на 247 человек.

Генеральный директор TIGA Ричард Вилсон прокомментировал текущую ситуацию: «Рост числа фрилансеров в британской индустрии разработки игр объясняется рядом факторов. В последние месяцы многие студии и издатели оптимизировали численность персонала, переводя сотрудников на фриланс. Кроме того, некоторые студии начали активно привлекать подрядчиков для реализации совместных проектов, а также отдельных специалистов для таких функций, как контроль качества».

Вилсон отметил, что фрилансинг более распространен в смежных секторах, таких как телевидение и кино, где около 40% работников составляют подрядчики, и добавил: «Приятно видеть, что профессионалы, столкнувшиеся с сокращениями, продолжают работать в игровой индустрии, осваивая фриланс».

Для отчета TIGA опросила 2148 действующих компаний, а также 238 фирм, которые завершили свою деятельность или ушли из отрасли.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
24
Президент Sony Хироки Тотоки рассказал о выводах, сделанных из опыта работы с live-service шутером Concord, в рамках обсуждения финансовых результатов компании. Руководство Sony раскрыло причины неудачи Concord и обсудило направления для совершенствования будущих проектов.

В ходе конференц-звонка с инвесторами после публикации отчетности Sony, как сообщает VGC, прозвучал ряд вопросов о проблемах Concord. Президент и финансовый директор Sony Хироки Тотоки пояснил, что компания «продолжает осваивать» live-service формат и уже наметила пути для повышения эффективности в разработке новых проектов.

«При работе с новой интеллектуальной собственностью невозможно предсказать результат заранее, пока не приступишь к практике», — отметил он.

По словам Тотоки, для таких проектов необходимы дополнительные контрольные этапы, такие как тестирование пользователями и внутренняя оценка, с чётко определёнными сроками на каждом из них. «Мы должны были внедрить такие проверки на более ранних стадиях», — добавил он.

Также Тотоки подчеркнул, что текущая структура Sony, при которой подразделения работают изолированно, требует улучшений. «Если бы процессы разработки и маркетинга были организованы более согласованно, мы могли бы обеспечить более успешный результат», — заметил он.

Кроме того, Sony планирует оптимизировать «окна» для выпуска новых проектов как для собственных игр, так и для проектов партнёров. По словам Тотоки, выбор подходящего времени запуска на собственной платформе позволит избежать конкуренции между проектами компании и повысит их шансы на успех.

Concord был выпущен 23 августа, но уже через 11 дней игру отключили из-за низких продаж. Sony предложила пользователям полный возврат средств и заявила, что совместно с разработчиком Firewalk Studios будет прорабатывать дальнейшие шаги. Однако на прошлой неделе Sony объявила о полном закрытии Firewalk Studios и окончательном прекращении работы над Concord.

Несмотря на неудачу Concord, у компании есть успехи в области live-service игр. Как сообщил старший вице-президент Sony по финансам и связям с инвесторами Садахико Хаякава, другой live-service проект компании — Helldivers 2 — продемонстрировал хорошие результаты. «Мы запустили две live-service игры в этом году, — прокомментировал Хаякава. — Helldivers 2 стал значительным успехом, тогда как Concord пришлось закрыть. Эти проекты предоставили нам важный опыт, и мы извлекли полезные уроки из обоих случаев».

Хаякава отметил, что Sony намерена делиться накопленными знаниями со всеми студиями компании, чтобы усовершенствовать процессы управления разработкой, расширения контента и масштабирования сервисов после запуска.

В рамках действующего среднесрочного плана Sony планирует формировать портфолио, включающее проверенные одиночные игры, которые являются сильной стороной компании и демонстрируют высокую предсказуемость успеха благодаря популярным IP, а также live-service игры с потенциалом значительного роста, несмотря на связанные с ними риски.

Sony подтвердила свои планы развивать направление live-service игр, объявив о намерении выпустить шесть таких проектов к марту 2026 года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣5
Sega отчиталась о финансовых результатах за первое полугодие 2025 финансового года, завершившихся 30 сентября 2024 года. Несмотря на снижение общей выручки по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, компания демонстрирует уверенный рост в игровом сегменте, что стало одним из ключевых факторов положительных результатов.

Доходы от игр стали основным драйвером успеха сегмента Entertainment Contents. Выручка здесь выросла на 16,4%, а доходы от потребительского игрового направления увеличились на 22% в годовом выражении. По данным отчёта, рост обеспечен значительным перевыполнением плана по продажам загружаемого контента (DLC), а также устойчивыми повторными покупками, среди которых выделяется игра Unicorn Overlord. Дополнительный вклад в общие результаты внёс учёт выручки от Rovio, приобретённой годом ранее.

Положительное влияние на финансовые результаты оказали также колебания валютных курсов и оптимизация расходов в Европе, которые, как сообщается, превысили ожидания компании. В то же время, Sega отметила слабые продажи новых тайтлов, выпущенных в первом квартале, что ограничило общий рост сегмента.

Продажи новых игр составили 5,6 миллиарда иен (36,8 миллиона долларов) за первую половину года, что ниже 6,2 миллиарда иен (40,7 миллиона долларов), достигнутых годом ранее. Повторные продажи, напротив, выросли до 22,1 миллиарда иен (145 миллионов долларов) по сравнению с 17,1 миллиарда иен (112 миллионов долларов) за аналогичный период прошлого года. Общая выручка от полных продаж игр составила 27,7 миллиарда иен (182 миллиона долларов), что выше прошлогоднего уровня в 23,4 миллиарда иен (154 миллиона долларов).

В сегменте free-to-play компания сообщила, что её проекты продемонстрировали ожидаемые результаты. Продажи F2P игр составили 23,1 миллиарда иен (152 миллиона долларов), что ниже 26,9 миллиарда иен (177 миллионов долларов) годом ранее.

В годовом прогнозе Sega ожидает, что её чистые продажи достигнут 445 миллиардов иен (около 3 миллиардов долларов), что означает снижение на 5% по сравнению с предыдущим годом. Однако, прогнозируемый рост выручки в игровом сегменте составит 235 миллиардов иен (1,5 миллиарда долларов), что на 5% выше уровня прошлого года. Sega планирует достичь этих результатов за счёт выхода таких тайтлов, как Metaphor: ReFantazio, Sonic x Shadow Generations и Football Manager 25, релиз которого перенесён на март 2025 года. В компании также ожидают увеличения доходов от лицензирования персонажей за счёт трансмедийного развития бренда Sonic, включая предстоящий выпуск Sonic Rumble.

Завершение первого полугодия совпало с крупными структурными изменениями в европейском подразделении Sega, включая возвращение независимости студии Amplitude Studios. Amplitude, известная по серии стратегий Endless, официально объявила о выкупе своих акций у Sega. Sega Europe подтвердила завершение сотрудничества с Amplitude после периода тесных консультаций. Теперь студия сможет сосредоточиться на разработке собственных проектов как независимый разработчик.

Руководитель Amplitude Ромен де Воубер де Женли подчеркнул, что независимость позволит студии развивать свои франшизы более гибко и теснее взаимодействовать с аудиторией: «Это решение даёт нам возможность ещё лучше реализовать наше изначальное видение и расширить горизонты развития игр». Главный операционный директор West Studios и управляющий директор SOE Юрген Пост добавил, что за восемь лет сотрудничества компании достигли многого, и теперь Amplitude может продолжить собственный путь, а Sega — сосредоточиться на своих долгосрочных стратегических целях.

Напомним, что Sega приобрела Amplitude в 2016 году с целью поддержки её проектов и расширения аудитории. Однако в последние годы Sega пересмотрела свой подход к бизнесу в Европе, что включало отмену разработки Hyenas от Creative Assembly, продажу студии Relic и сокращение более 240 сотрудников в британских подразделениях. Завершение реструктуризации и возвращение независимости Amplitude стали финальными этапами крупных преобразований в регионе.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4
Глава Take-Two Штраус Зельник смотрит в будущее с оптимизмом, и на то есть веские основания. В 2025 году компанию ждёт релиз Grand Theft Auto VI — одного из самых ожидаемых проектов в истории индустрии, который должен выйти осенью. Финансовые результаты Take-Two за третий квартал показали рост выручки и бронирований на фоне снижения убытков, возобновления продаж NBA 2K, после снижения в 2023 году, и продолжения высокого спроса на GTA V, которая остаётся в топах уже более 11 лет.

Однако не обошлось без трудностей. В апреле компания объявила о сокращении 5% штата, что связано с экономическими вызовами, затронувшими большинство игроков на рынке видеоигр.

В 2025 году Take-Two планирует выпустить четыре значительных проекта: Borderlands 4, Mafia: The Old Country, Civilization 7 и Grand Theft Auto VI, а также ежегодный релиз NBA 2K. На вопрос о причинах столь насыщенного графика Зельник отметил, что компания выпускает проекты по мере их готовности, не ограничиваясь жёсткими сроками. Формирование долгосрочного плана релизов обеспечило надёжный ежегодный график, и компания ожидает установления новых рекордов по бронированиям в 2026 и 2027 финансовых годах.

Зельник признал, что не каждый год может быть таким насыщенным по количеству крупных релизов, но компания стремится развивать бизнес онлайн-сервисов. Сейчас мобильные игры составляют около половины бронирований Take-Two, а дополнительные доходы приносят онлайн-сервисы таких проектов, как NBA 2K, Red Dead Redemption и GTA V. Поддержка и развитие этих проектов помогают компании стабильно удерживать доходы на высоком уровне, а цель Take-Two — поддерживать сбалансированный график релизов, обширный каталог и растущий бизнес онлайн-сервисов.

Неудачный прокат фильма Borderlands не сильно сказался на бренде. По словам Зельника, фильм помог увеличить продажи старых игр франшизы. Однако Зельник признаёт, что растущее качество адаптаций игр для кино и телевидения повышает требования к новым проектам, и компания тщательно выбирает платформы и подход к продвижению своих интеллектуальных прав в других медиа.

Несмотря на то что продажи NBA 2K23 были ниже ожидаемого уровня, новая версия NBA 2K25 демонстрирует уверенный рост. По словам Зельника, компания реализовала уже почти 4,5 миллиона копий, при этом внутриигровые покупки значительно превысили прогнозы. Успешному восстановлению способствовала повышенная ориентированность на версию для ПК, а также рост продаж на новых консолях PS5 и Xbox Series. Поддержка PS4 и Xbox One, напротив, становилась всё более сложной задачей.

Переход на новое поколение консолей оказался более медленным, чем ожидалось: спустя четыре года после выхода PS5 около 50% активных пользователей PlayStation остаются на PS4. Зельник отметил, что пандемия, дефицит чипов и общий спад на рынке осложнили адаптацию к новым платформам, увеличив продолжительность переходного периода. Однако компания уверена, что ПК продолжит набирать вес для AAA-игр, что подтверждается результатами NBA 2K25.

Nintendo подтвердила, что Switch 2 будет поддерживать обратную совместимость, что положительно скажется на портфеле Take-Two. По словам Зельника, высокая совместимость с прошлым поколением создаёт для компании новые возможности и увеличивает потенциал для использования обширного каталога игр.

Последние два года показали, что даже перспективные AAA-игры, как, например, Star Wars Outlaws, могут сталкиваться с трудностями на рынке. По словам Зельника, это естественный процесс для зрелых развлекательных отраслей. Уровень качества, которого требуют потребители, продолжает расти, и Take-Two стремится поддерживать высокую планку, следуя стратегии максимальной креативности, инновационности и эффективности в индустрии развлечений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔5
Девять сотрудников китайской технологической корпорации NetEase, в том числе топ-менеджеры, арестованы по подозрению в причастности к коррупции и отмыванию денежных средств. Сумма обвинений оценивается в $139,3 млн.

Согласно данным Bloomberg Law, среди задержанных оказались генеральный менеджер Цзинь Юйчэнь и руководитель подразделения киберспорта Сян Лян. Ведомости о предполагаемой коррупционной деятельности касаются отделов киберспорта, дистрибуции и маркетинга, сообщили источники китайского новостного портала Yicai Global.

Расследование также затронуло ряд сторонних лиц, связанных с делом. Внутренние документы компании подтверждают, что 27 внешних компаний, имеющих деловые отношения с задержанными, были добавлены в черный список NetEase.

По словам представителя компании, в настоящий момент полиция занимается проверкой обвинений, однако раскрывать дополнительные детали расследования пока не планируется.

Стоит отметить, что это уже второе внутреннее антикоррупционное расследование в NetEase, инициированное с сентября 2023 года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35
Roblox, крупная платформа для создания и обмена пользовательским контентом, анонсировала новые меры безопасности для защиты детей младше 13 лет. Новые функции безопасности будут реализованы в ближайшие месяцы и включают ограничение доступа к неклассифицированному контенту, а также ограничение на участие в социальных зонах и свободное творчество на платформе.

Согласно информации на Roblox Creator Hub, компания ввела два ключевых изменения: модерацию неклассифицированных игровых приложений и ограничение доступа к социальным зонам и инструментам для создания контента. По заявлению компании, эти меры направлены на предоставление родителям и юным пользователям более точной информации о контенте на платформе. Также планируется обновление политик для минимизации потенциальных рисков для самых младших пользователей.

С 3 декабря 2024 года весь неклассифицированный контент будет автоматически закрыт для детей младше 13 лет. Креаторы обязаны пройти анкетирование, подтверждающее соответствие их контента возрастным требованиям, иначе их проекты будут исключены из поиска и закрыты для игроков младшей возрастной группы.

Дополнительные изменения начнут действовать с 18 ноября, когда доступ к социальным зонам и функциям для создания свободного 2D-контента (например, рисунков и записей) будет ограничен для пользователей в возрасте до 13 лет.

Ранее, в октябре, Roblox анонсировала изменения в системе родительского контроля, включающие пересмотр стандартных настроек зрелости контента и создание нового типа учетной записи, позволяющего родителям более детально отслеживать активность детей.

Roblox не раз сталкивалась с критикой за недостаточную защиту несовершеннолетних пользователей. Так, в октябре исследовательская компания Hindenburg Research обвинила платформу в неспособности обеспечить безопасную среду для детей. Представители Roblox опровергли эти обвинения, заявив, что уделяют вопросам неподобающего поведения и нежелательного контента самое пристальное внимание.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤡41
С появлением обновленной версии PS5 Pro Sony снова привлекает внимание геймеров. Однако, эта модель принесла с собой важное изменение — отсутствие встроенного дисковода. Теперь тем, кто предпочитает физические копии игр, придется приобретать внешний привод отдельно. Но к моменту релиза PS5 Pro возник дефицит этих приводов, а цены на них на вторичном рынке значительно возросли.

Что это значит для индустрии? Как показали данные, игроки всё ещё ценят физические копии, несмотря на растущую популярность цифровых игр. Отказ от дисковода в PS5 Pro указывает на то, что Sony, возможно, видит будущее в полностью цифровом формате, но это решение встречает неоднозначную реакцию.

Кто выигрывает и кто проигрывает от такого шага? Nintendo, например, продолжает поддерживать физические носители, сохраняя верность своим традициям и, возможно, завоевывая доверие аудитории.

В статье рассматриваются причины, по которым Sony может стремиться к цифровому будущему, и возможные последствия для индустрии и игроков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
Компания Tequila Works, известная играми Rime, The Sexy Brutale и Gylt, заявила о своей неплатежеспособности. Новость подтвердила недавно назначенный генеральный директор компании Теренс Моска, отметивший, что, несмотря на гордость за успехи команды, продолжительные трудности на рынке вынудили студию пойти на этот шаг.

Сообщается, что основатели компании покинули свои посты, и теперь Tequila Works возглавляет Моска. В заявлении компании подчёркивается, что «философия разработки Tequila Works всегда строилась на принципе создания проектов с вдохновением и увлеченностью». Руководство также заявило, что прилагает все усилия, чтобы оказать поддержку и помощь своим коллективам в текущей ситуации.

Tequila Works была основана в 2009 году и привлекла внимание оригинальными проектами. В 2022 году студия получила инвестиции от корпорации Tencent, что позволило развивать деятельность. Однако в последние месяцы компания столкнулась с необходимостью сокращений, которые не обеспечили ожидаемого эффекта для устойчивости бизнеса.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Лондонская студия Payload Studios, известная по разработке игры TerraTech, провела очередной этап сокращений персонала. Точное количество уволенных сотрудников пока не раскрывается, но источники GamesIndustry.biz сообщают, что под сокращение попали восемь человек. Это произошло спустя три месяца после того, как компания сократила 25% своего штата. Сообщается, что сотрудники получили уведомление за месяц до увольнения, однако выходные пособия им не предложили.

Генеральный директор и соучредитель студии Рассел Кларк подтвердил факт сокращений, но отказался от дальнейших комментариев по конкретным аспектам ситуации.

«На прошлой неделе мы действительно объявили о новом этапе сокращений, — рассказал Кларк GamesIndustry.biz. — Это решение было принято неожиданно, поскольку проект, на который мы возлагали надежды, не реализовался, что поставило нас в сложное положение. Детали — от продолжительности уведомительного периода до выплаты выходных пособий и точного числа увольняемых — ещё окончательно не определены. Тем не менее, мы уведомили сотрудников на прошлой неделе, чтобы предупредить всех, кого может затронуть эта мера».

Кларк отметил, что ситуация остаётся неопределённой, и студия пока не может предоставить более точные данные, но рассчитывает ответить на все вопросы команды на этой неделе. Он подчеркнул, что, несмотря на экономические трудности, компания всегда ставит интересы своих сотрудников на первое место.

Информация, поступившая от источника, близкого к студии, также указывает на то, что под сокращение может попасть один из соучредителей Payload Studios. Однако имя этого сотрудника не уточняется.

«К сожалению, это правда», — подтвердил Кларк, добавив, что ещё окончательно не решено, кто из соучредителей будет затронут сокращением. «Мы всё ещё прорабатываем детали, но для дальнейшей работы потребуется максимально оптимизированная команда».

В августе Payload Studios уже провела сокращение 25% сотрудников, объяснив это общими трудностями, с которыми сталкивается индустрия видеоигр.

Payload Studios была основана в 2013 году Расселом Кларком и Винсентом Шерером, который занимает пост операционного директора.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35🤔1
Сигэру Миямото, известный соавтор игр Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, поделился видением Nintendo относительно роста затрат на разработку игр, который он считает «неизбежным» в определённой мере. На сессии вопросов и ответов с инвесторами он подчеркнул, что, несмотря на увеличение расходов, компания продолжает придерживаться стратегии создания уникального игрового опыта.

Миямото обратил внимание на то, что для Nintendo ключевым остаётся не объём вложений, а качество создаваемого продукта. Он отметил, что с увеличением масштабов разработки расходы на исследования и разработки неуклонно растут, но ценность разработки определяется не бюджетом, а оригинальностью и удовлетворением пользователей. «Мы продолжаем дорабатывать наши продукты до тех пор, пока не будем уверены, что они удовлетворят наших потребителей. При этом важно находить идеи, достойные дальнейшей проработки, — и это остаётся неизменным с времён Nintendo Entertainment System», — отметил он.

По его словам, каждый разработчик преследует свои цели и интересы, поэтому компания избегает универсальных рекомендаций о том, какие идеи развивать. Вместо этого Nintendo акцентирует внимание на создании уникальных концепций, которые выделяются на фоне конкурентов и создают новую ценность. «Чем больше усилий мы вкладываем в доработку того, чего ранее не существовало, тем ценнее становится конечный продукт», — добавил Миямото.

Также он подчеркнул, что подобный подход, ориентированный на уникальный опыт, может быть труднее применим для команд с ограниченными бюджетами. Тем не менее, он считает, что даже небольшие группы разработчиков могут создавать захватывающие игры с минимальными ресурсами, если будут следовать этому подходу.

Поддержав позицию Миямото, директор по корпоративным вопросам Nintendo Ко Сиота отметил, что оптимизация процессов разработки для Nintendo Switch стала важным фактором успеха компании. Он рассказал, что объединение домашних и портативных платформ позволило интегрировать ранее раздельные среды разработки, что способствует более эффективному использованию опыта, накопленного с Nintendo Switch, и снижению затрат на разработку. «Мы считаем, что создание эффективной среды для разработчиков способствует росту производительности и позволяет командам сосредотачиваться на инновациях», — подчеркнул он.

Сиота также отметил, что уникальные идеи ценны сами по себе, независимо от масштаба бюджета. «Высокие бюджеты не всегда приводят к появлению лучших идей, поэтому мы намерены продолжать подход, при котором команды по разработке аппаратного и программного обеспечения обмениваются идеями для создания интересных решений», — добавил он.

В рамках стратегического плана Nintendo недавно пересмотрела свой финансовый прогноз на фоне снижения продаж консолей и игр для Switch. Несмотря на это, консоль достигла значительных результатов: общий объём её продаж превысил 146 миллионов единиц по всему миру. Компания также подтвердила планы по выпуску преемника Switch с поддержкой обратной совместимости, презентация которого ожидается до конца текущего финансового года, то есть к марту 2025 года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍43🔥2
В индустрии игр немало ожиданий и предположений относительно выхода Nintendo Switch 2. Эта консоль обещает стать важным шагом для Nintendo, которая стремится сохранить и расширить свою аудиторию, удерживая лояльных игроков и привлекая новых пользователей. В новом материале рассматриваются ключевые факторы, которые могут повлиять на успех будущей консоли.

Nintendo известна тем, что за успешными устройствами у неё иногда следовали менее удачные. Однако у Switch 2 есть все шансы избежать этой судьбы, ведь Nintendo уже подтвердила обратную совместимость с играми предыдущего поколения. Сегодня обратная совместимость — это не просто удобная функция, а ожидание, к которому игроки привыкли. Пользователи предпочитают переносить свои достижения, игры и данные на новые устройства, и Switch 2 может удовлетворить это желание, что сделает переход на новую платформу более плавным и привлекательным.

В материале также затронуты важные темы, касающиеся изменений в игровой культуре и предпочтениях игроков. В условиях высокой конкуренции Nintendo расширяет свои партнёрства и внутренние ресурсы для создания новых проектов, однако ей предстоит решать и вызовы, связанные с увеличением сроков разработки и необходимостью развивать цифровые сервисы.

Пока сложно делать точные прогнозы о том, сможет ли Switch 2 превзойти своего предшественника по популярности, но с наличием обратной совместимости и постоянной работы над развитием экосистемы компания имеет серьёзные перспективы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5👍2
Компания Ubisoft назначила Себастьяна Фруадфона на должность директора по работе с персоналом, задача которого — возглавить и развивать глобальную стратегию по управлению кадрами. Новый руководитель приступит к работе 20 ноября и будет подчиняться исполнительному вице-президенту по коммуникациям Сесиль Руссей.

В зону ответственности Фруадфона войдут ключевые аспекты HR-деятельности: разработка стратегий, управление производительностью сотрудников, формирование корпоративной культуры и повышение уровня вовлеченности сотрудников компании. Фруадфон приходит в Ubisoft с опытом работы на должности главы HR-направления Lactalis Americas, а также с обширной карьерой в HR-руководстве в таких отраслях, как индустрия красоты, фармацевтика и биотехнологии. В новой должности он сменит Анику Грант, покинувшую компанию в ноябре прошлого года.

Кадровые перестановки в Ubisoft происходят на фоне недавних протестов сотрудников компании во Франции. В октябре свыше 700 сотрудников Ubisoft приняли участие в трехдневной забастовке, вызванной несогласием с политикой компании, требующей возвращения в офис не менее трех раз в неделю, а также с существующими условиями оплаты труда. Французский профсоюз работников игровой индустрии STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo) заявил, что новое требование стало «последней каплей», усугубившей напряжение между сотрудниками и руководством.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34