В условиях растущей конкуренции на рынке виртуальной реальности технологические гиганты, такие как Meta* и Apple, делают ставку на рабочие приложения для VR. Означает ли это, что играм придётся уступить главенствующую роль? Или же VR-игры могут стать лишь приятным дополнением на устройстве, изначально предназначенном для работы?
В материале обсуждается, почему VR-игры пока не стали ключевым фактором роста для индустрии, несмотря на технический прогресс. Исследование Game Developer показывает, что более половины разработчиков считают рынок VR стагнирующим или сокращающимся. Тем временем компании, чтобы преодолеть барьеры, смещают акцент в сторону рабочих приложений, предполагая, что устройства станут повседневным инструментом для множества пользователей.
Постепенно меняется и восприятие самих устройств: громоздкие и неудобные шлемы сложно использовать ежедневно, и это тормозит популярность VR среди широкой аудитории. Но если VR и AR смогут закрепиться в рабочих процессах, их повседневное использование может открыть новое окно возможностей и для игр.
*Признана в РФ экстремистской и запрещена.
Подписаться на😆 🥹
В материале обсуждается, почему VR-игры пока не стали ключевым фактором роста для индустрии, несмотря на технический прогресс. Исследование Game Developer показывает, что более половины разработчиков считают рынок VR стагнирующим или сокращающимся. Тем временем компании, чтобы преодолеть барьеры, смещают акцент в сторону рабочих приложений, предполагая, что устройства станут повседневным инструментом для множества пользователей.
Постепенно меняется и восприятие самих устройств: громоздкие и неудобные шлемы сложно использовать ежедневно, и это тормозит популярность VR среди широкой аудитории. Но если VR и AR смогут закрепиться в рабочих процессах, их повседневное использование может открыть новое окно возможностей и для игр.
*Признана в РФ экстремистской и запрещена.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Вопрос о будущем VR-игр: главная цель или нишевое приложение?
Пока компании Meta и Apple сосредоточены на внедрении VR-технологий для рабочих задач, развитие игр для VR может пойти по пути, схожему с эволюцией компьютерных игр, и занять место как интересное развлечение на устройстве, которое в первую очередь рассчитано…
3👍4 2
Профсоюз работников связи Америки (CWA) резко отреагировал на недавнее решение Sony о закрытии студий Firewalk Studios и Neon Koi. По мнению представителей профсоюза, это решение иллюстрирует риск создания монопольных условий в игровой индустрии, а также несет угрозу для стабильности занятости работников в секторе.
CWA указала на то, что закрытие Neon Koi свидетельствует о стремлении Sony укрепить своё доминирующее положение в индустрии, особенно в сегменте эксклюзивного контента. В заявлении профсоюза говорится, что закрытие независимых студий, не включённых в экосистему PlayStation, отражает стратегию Sony по усилению монопольного контроля на рынке игр и избеганию конкуренции с проектами на мобильных и других платформах.
«Решение Sony о закрытии студий, которые работают за пределами её сети эксклюзивных проектов для PlayStation, должно восприниматься как сигнал её намерения доминировать в индустрии. Вместо того чтобы создавать проекты, конкурентоспособные на широком рынке мобильных игр, Sony предпочитает консолидировать свои активы и укреплять монопольные позиции», — комментируют в CWA.
Профсоюз намерен представить свои опасения антимонопольным регуляторам, законодателям и другим заинтересованным сторонам, подчеркивая потенциальные антиконкурентные последствия монопольной и монопсонической власти Sony. Также в CWA подчеркнули важность коллективных переговоров, которые не только обеспечивают работникам право на справедливую компенсацию, но и позволяют участвовать в принятии решений, касающихся их занятости и возможных сокращений.
Sony объявила о закрытии Firewalk Studios и Neon Koi 29 октября. Генеральный директор Sony Studio Business Group Херман Хульст отметил, что данное решение обусловлено анализом «портфеля игр компании и статуса проектов» с целью соответствия краткосрочным и долгосрочным бизнес-стратегиям компании.
Подписаться на😆 🥹
CWA указала на то, что закрытие Neon Koi свидетельствует о стремлении Sony укрепить своё доминирующее положение в индустрии, особенно в сегменте эксклюзивного контента. В заявлении профсоюза говорится, что закрытие независимых студий, не включённых в экосистему PlayStation, отражает стратегию Sony по усилению монопольного контроля на рынке игр и избеганию конкуренции с проектами на мобильных и других платформах.
«Решение Sony о закрытии студий, которые работают за пределами её сети эксклюзивных проектов для PlayStation, должно восприниматься как сигнал её намерения доминировать в индустрии. Вместо того чтобы создавать проекты, конкурентоспособные на широком рынке мобильных игр, Sony предпочитает консолидировать свои активы и укреплять монопольные позиции», — комментируют в CWA.
Профсоюз намерен представить свои опасения антимонопольным регуляторам, законодателям и другим заинтересованным сторонам, подчеркивая потенциальные антиконкурентные последствия монопольной и монопсонической власти Sony. Также в CWA подчеркнули важность коллективных переговоров, которые не только обеспечивают работникам право на справедливую компенсацию, но и позволяют участвовать в принятии решений, касающихся их занятости и возможных сокращений.
Sony объявила о закрытии Firewalk Studios и Neon Koi 29 октября. Генеральный директор Sony Studio Business Group Херман Хульст отметил, что данное решение обусловлено анализом «портфеля игр компании и статуса проектов» с целью соответствия краткосрочным и долгосрочным бизнес-стратегиям компании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5
Независимый профсоюз работников Великобритании (IWGB), объединяющий разработчиков видеоигр, в своём первом манифесте обозначил задачи по улучшению условий труда для своих 1500 членов. Основное внимание уделено повышению безопасности занятости и снижению зависимости отрасли от обязательных переработок, которые стали нормой в индустрии.
Манифест опубликован на фоне волны увольнений в игровой индустрии. Только в Великобритании за последний год было сокращено 900 разработчиков игр, а глобальные данные показывают, что к 2024 году количество увольнений в индустрии составило около 13 000 человек.
С момента основания IWGB пять лет назад число его членов значительно увеличилось. Рост стал особенно заметен в последние годы на фоне массовых сокращений, и за последний год профсоюз зафиксировал 50%-е увеличение количества членов.
«Игровая индустрия достигла критической точки», — отметил Остин Келмор, председатель профсоюза работников игровой индустрии IWGB. «После ещё одного года непрекращающихся сокращений работники осознают необходимость перемен и вступают в профсоюзы на уровнях, которых ранее не наблюдалось. Люди, выбравшие игровую индустрию, — одни из самых креативных и преданных своему делу специалистов, и руководители студий часто пользуются этой преданностью, не обеспечивая должных условий труда, адекватной оплаты и стабильности занятости. Вместе мы можем изменить ситуацию. Стабильная работа, достойная зарплата и сбалансированный график — это то, что мы можем добиться совместными усилиями».
Опубликованный манифест включает ключевые предложения. В части рабочего времени и переработок профсоюз предлагает обязать компании предотвращать принудительные сверхурочные часы, а любое добровольное сверхурочное время должно оплачиваться. Также предлагается рассмотреть переход на четырёхдневную рабочую неделю и предоставление дополнительных дней для поддержания психического здоровья в рамках больничного отпуска.
Что касается оплаты труда, манифест настаивает на том, чтобы ежегодные повышения зарплат соответствовали уровню инфляции и были сопоставимы с аналогичными странами. IWGB также предлагает закрыть гендерный разрыв в оплате труда через подачу данных в Службу по гендерному разрыву, а также предоставлять равные условия отпусков по уходу за детьми и внедрять схемы распределения прибыли для более справедливого вознаграждения сотрудников.
Кроме того, IWGB требует прозрачности в вопросах оплаты труда, особенно для управленческих позиций, заранее уведомлять работников о завершении срочных контрактов и гарантировать, что сотрудники будут указаны в титрах проектов, даже если они покинули компанию до его завершения.
Примечательно, что в прошлом месяце бывший президент Sony прокомментировал увольнения в игровой индустрии, заявив, что они не связаны с корпоративной жадностью, и уволенные всегда могут «подработать в Uber».
Подписаться на😆 🥹
Манифест опубликован на фоне волны увольнений в игровой индустрии. Только в Великобритании за последний год было сокращено 900 разработчиков игр, а глобальные данные показывают, что к 2024 году количество увольнений в индустрии составило около 13 000 человек.
С момента основания IWGB пять лет назад число его членов значительно увеличилось. Рост стал особенно заметен в последние годы на фоне массовых сокращений, и за последний год профсоюз зафиксировал 50%-е увеличение количества членов.
«Игровая индустрия достигла критической точки», — отметил Остин Келмор, председатель профсоюза работников игровой индустрии IWGB. «После ещё одного года непрекращающихся сокращений работники осознают необходимость перемен и вступают в профсоюзы на уровнях, которых ранее не наблюдалось. Люди, выбравшие игровую индустрию, — одни из самых креативных и преданных своему делу специалистов, и руководители студий часто пользуются этой преданностью, не обеспечивая должных условий труда, адекватной оплаты и стабильности занятости. Вместе мы можем изменить ситуацию. Стабильная работа, достойная зарплата и сбалансированный график — это то, что мы можем добиться совместными усилиями».
Опубликованный манифест включает ключевые предложения. В части рабочего времени и переработок профсоюз предлагает обязать компании предотвращать принудительные сверхурочные часы, а любое добровольное сверхурочное время должно оплачиваться. Также предлагается рассмотреть переход на четырёхдневную рабочую неделю и предоставление дополнительных дней для поддержания психического здоровья в рамках больничного отпуска.
Что касается оплаты труда, манифест настаивает на том, чтобы ежегодные повышения зарплат соответствовали уровню инфляции и были сопоставимы с аналогичными странами. IWGB также предлагает закрыть гендерный разрыв в оплате труда через подачу данных в Службу по гендерному разрыву, а также предоставлять равные условия отпусков по уходу за детьми и внедрять схемы распределения прибыли для более справедливого вознаграждения сотрудников.
Кроме того, IWGB требует прозрачности в вопросах оплаты труда, особенно для управленческих позиций, заранее уведомлять работников о завершении срочных контрактов и гарантировать, что сотрудники будут указаны в титрах проектов, даже если они покинули компанию до его завершения.
Примечательно, что в прошлом месяце бывший президент Sony прокомментировал увольнения в игровой индустрии, заявив, что они не связаны с корпоративной жадностью, и уволенные всегда могут «подработать в Uber».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
PS5 Pro, по словам Хидеаки Нисино, со-генерального директора PlayStation, изначально планировалась как часть долгосрочной стратегии компании. Работа над улучшенной версией консоли стартовала задолго до официального релиза PS5, состоявшегося 19 ноября 2020 года.
В интервью для издания Variety Нисино подчеркнул, что успех PS4 Pro в предыдущем поколении стал ключевым фактором для разработки PS5 Pro. «Когда мы предложили PS4 Pro в дополнение к стандартной PS4, 20% покупателей выбрали именно премиальную версию, — отметил Нисино. — Этот опыт показал нам, что существует сегмент пользователей, заинтересованных в более производительных устройствах. Причём это были не только опытные игроки, но и новички, которые выбирали PlayStation, чтобы приобрести именно PS4 Pro».
По его словам, компания начала подготовку PS5 Pro ещё до появления PS5, рассматривая этот проект как пятилетнюю инициативу. «Мы обсуждали, стоит ли снова выпускать версию Pro, учитывая стремительное развитие технологий, — отметил Нисино. — Современный технологический цикл ускорился, и если мобильные устройства и ПК обновляются ежегодно, то в консольном сегменте также можно реализовать улучшения, чтобы предложить игрокам передовые решения».
Нисино подчеркнул, что Sony всегда рассматривает выпуск каждого поколения консолей с расчётом на долгосрочную перспективу и возможные обновления в будущем. «Мы разрабатываем каждое новое поколение с прицелом на его последующее развитие, а не ограничиваемся только ближайшим шагом, — добавил он. — Наш подход заключается в том, чтобы обеспечить жизненный цикл консоли на срок до десяти лет».
Интерес к PS5 Pro уже высок, что подтверждается реакцией пользователей, заметил Нисино. «Мы видим, что наиболее активные игроки уже проявляют интерес к PS5 Pro, и я уверен, что новые пользователи также захотят её приобрести, — заключил он. — PlayStation остаётся предпочтительным выбором для игроков, и наша задача — предоставить им самое лучшее».
Подписаться на😆 🥹
В интервью для издания Variety Нисино подчеркнул, что успех PS4 Pro в предыдущем поколении стал ключевым фактором для разработки PS5 Pro. «Когда мы предложили PS4 Pro в дополнение к стандартной PS4, 20% покупателей выбрали именно премиальную версию, — отметил Нисино. — Этот опыт показал нам, что существует сегмент пользователей, заинтересованных в более производительных устройствах. Причём это были не только опытные игроки, но и новички, которые выбирали PlayStation, чтобы приобрести именно PS4 Pro».
По его словам, компания начала подготовку PS5 Pro ещё до появления PS5, рассматривая этот проект как пятилетнюю инициативу. «Мы обсуждали, стоит ли снова выпускать версию Pro, учитывая стремительное развитие технологий, — отметил Нисино. — Современный технологический цикл ускорился, и если мобильные устройства и ПК обновляются ежегодно, то в консольном сегменте также можно реализовать улучшения, чтобы предложить игрокам передовые решения».
Нисино подчеркнул, что Sony всегда рассматривает выпуск каждого поколения консолей с расчётом на долгосрочную перспективу и возможные обновления в будущем. «Мы разрабатываем каждое новое поколение с прицелом на его последующее развитие, а не ограничиваемся только ближайшим шагом, — добавил он. — Наш подход заключается в том, чтобы обеспечить жизненный цикл консоли на срок до десяти лет».
Интерес к PS5 Pro уже высок, что подтверждается реакцией пользователей, заметил Нисино. «Мы видим, что наиболее активные игроки уже проявляют интерес к PS5 Pro, и я уверен, что новые пользователи также захотят её приобрести, — заключил он. — PlayStation остаётся предпочтительным выбором для игроков, и наша задача — предоставить им самое лучшее».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3💩1
Компания Mistplay представила отчет о тенденциях и поведении пользователей мобильных игр, а также влиянии монетизации на их восприятие продуктов. В документе, названном Отчет о росте мобильного гейминга за 2024 год, прогнозируется, что в 2025 году индустрия мобильных игр столкнется с переходом к более сложным маркетинговым стратегиям и новым моделям монетизации. Эти изменения должны помочь разработчикам оптимизировать затраты на привлечение пользователей и повысить общие доходы. Ожидается, что создатели будут активно использовать брендовые коллаборации и программы вознаграждений, что направлено на поддержание интереса пользователей и снижение уровня оттока.
Согласно данным Mistplay, мобильный гейминг сталкивается с рядом вызовов при удержании игроков, поскольку основной задачей становится снижение вероятности «оттока» пользователей, т.е. их отказа от использования продукта. Как показали результаты опроса, 77% пользователей покидают игры, если замечают дисбаланс между игровым процессом и платным контентом, а 66% отмечают аналогичное несоответствие между игровым процессом и частотой рекламы.
Рамананд Редди, директор по продуктам Mistplay, прокомментировал ситуацию так: «В условиях продолжающихся вызовов, стоящих перед издателями мобильных игр, ключевая возможность заключается в переосмыслении традиционного подхода к развитию и в распространении этого подхода среди всех команд. Тем, кто сможет внедрить гибкость и инновации для увеличения дохода и управления растущими затратами на привлечение пользователей, удастся обеспечить устойчивый рост для своих продуктов».
Согласно отчету, реклама в приложениях остается одним из самых эффективных каналов для привлечения новых пользователей: 67% опрошенных заявили, что находят новые игры через рекламу. В то же время социальные платформы, такие как Instagram, YouTube и TikTok, также играют значительную роль. Однако 48% игроков отметили, что ощущают перенасыщенность предложениями на рынке, что указывает на риск наступления точки перенасыщения.
Кроме того, Mistplay подчеркивает значимость поведения пользователей до установки приложения: 75% игроков предварительно изучают информацию о продукте и читают отзывы, что делает репутацию игры критически важной для снижения уровня оттока. Исследование также показало, что пользователи покидают игру, если ощущают чрезмерную зависимость от внутриигровых покупок (77%) или сталкиваются с навязчивой рекламой (71%).
С учетом высокой осведомленности игроков Mistplay предлагает разработчикам рассмотреть альтернативные модели монетизации, такие как подписки, премиальные версии (фиксированная цена за полный доступ к игре) и прямые продажи через собственные онлайн-магазины. Пока эти модели пользуются ограниченным спросом — только 14% опрошенных приобрели игры через прямые магазины, — однако отчет указывает на их перспективы для роста.
Как отмечено в отчете Mistplay: «Прямые онлайн-магазины — это новая стратегическая модель, которая быстро набирает популярность наряду с возрождением подписок и активным использованием брендов для новых внутриигровых покупок (IAP). Такой подход ориентирован на повышение маржинальности, диверсификацию каналов за пределами традиционных магазинов приложений и адаптацию к изменяющимся потребностям игроков. Инвестиции в эти перспективные модели монетизации на раннем этапе помогут увеличить [пожизненную ценность клиента] по мере их распространения».
Таким образом, в 2025 году индустрия мобильных игр может стать свидетелем нового этапа развития, связанного с поиском баланса между монетизацией и пользовательским опытом. Mistplay ожидает, что издатели и разработчики будут искать пути не только для увеличения доходов, но и для создания более устойчивых отношений с игроками.
Подписаться на😆 🥹
Согласно данным Mistplay, мобильный гейминг сталкивается с рядом вызовов при удержании игроков, поскольку основной задачей становится снижение вероятности «оттока» пользователей, т.е. их отказа от использования продукта. Как показали результаты опроса, 77% пользователей покидают игры, если замечают дисбаланс между игровым процессом и платным контентом, а 66% отмечают аналогичное несоответствие между игровым процессом и частотой рекламы.
Рамананд Редди, директор по продуктам Mistplay, прокомментировал ситуацию так: «В условиях продолжающихся вызовов, стоящих перед издателями мобильных игр, ключевая возможность заключается в переосмыслении традиционного подхода к развитию и в распространении этого подхода среди всех команд. Тем, кто сможет внедрить гибкость и инновации для увеличения дохода и управления растущими затратами на привлечение пользователей, удастся обеспечить устойчивый рост для своих продуктов».
Согласно отчету, реклама в приложениях остается одним из самых эффективных каналов для привлечения новых пользователей: 67% опрошенных заявили, что находят новые игры через рекламу. В то же время социальные платформы, такие как Instagram, YouTube и TikTok, также играют значительную роль. Однако 48% игроков отметили, что ощущают перенасыщенность предложениями на рынке, что указывает на риск наступления точки перенасыщения.
Кроме того, Mistplay подчеркивает значимость поведения пользователей до установки приложения: 75% игроков предварительно изучают информацию о продукте и читают отзывы, что делает репутацию игры критически важной для снижения уровня оттока. Исследование также показало, что пользователи покидают игру, если ощущают чрезмерную зависимость от внутриигровых покупок (77%) или сталкиваются с навязчивой рекламой (71%).
С учетом высокой осведомленности игроков Mistplay предлагает разработчикам рассмотреть альтернативные модели монетизации, такие как подписки, премиальные версии (фиксированная цена за полный доступ к игре) и прямые продажи через собственные онлайн-магазины. Пока эти модели пользуются ограниченным спросом — только 14% опрошенных приобрели игры через прямые магазины, — однако отчет указывает на их перспективы для роста.
Как отмечено в отчете Mistplay: «Прямые онлайн-магазины — это новая стратегическая модель, которая быстро набирает популярность наряду с возрождением подписок и активным использованием брендов для новых внутриигровых покупок (IAP). Такой подход ориентирован на повышение маржинальности, диверсификацию каналов за пределами традиционных магазинов приложений и адаптацию к изменяющимся потребностям игроков. Инвестиции в эти перспективные модели монетизации на раннем этапе помогут увеличить [пожизненную ценность клиента] по мере их распространения».
Таким образом, в 2025 году индустрия мобильных игр может стать свидетелем нового этапа развития, связанного с поиском баланса между монетизацией и пользовательским опытом. Mistplay ожидает, что издатели и разработчики будут искать пути не только для увеличения доходов, но и для создания более устойчивых отношений с игроками.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥2👍1
Платформа Levellr, ориентированная на управление сообществами в Discord, завершила инвестиционный раунд, привлекая $1,75 млн для дальнейшего развития. Средства будут направлены на поддержание роста компании, включая запланированное на 2025 год расширение функционала с добавлением интеграции с Reddit.
К числу стратегических инвесторов, поддержавших Levellr, присоединились Митч Ласки, Fuel Ventures, Colopl Next, LFG Holdings, принадлежащая Дилану Коллинзу, а также старшие представители таких игровых и технологических гигантов, как Krafton, Riot Games, Amazon, EA и SuperAwesome. Одновременно с этим Levellr объявила о назначении Дилана Коллинза, сооснователя SuperAwesome и DemonWare, а также основателя Jolt Online, на должность председателя совета директоров.
По словам сооснователя и генерального директора Levellr Тома Гейнера, привлечение финансирования от опытных инвесторов, которые ежедневно сталкиваются с подобными вызовами, позволит компании укрепить свои позиции на фоне растущих затрат на привлечение пользователей. Он отметил, что «рост расходов на пользовательские приобретения и переизбыток предложений для игроков и потребителей создают существенные барьеры для работы с клиентами, подчёркивая важность платформ для сообществ. Discord представляет собой мощный инструмент для взаимодействия с аудиторией, и мы рады возможности внести вклад в развитие этой экосистемы».
Основанная Томом Гейнером и Беном Барберсмитом в 2021 году, Levellr уже активно расширяет свою команду, которая распределена между Северной Америкой и Европой, для удовлетворения растущего спроса на свои услуги.
Подписаться на😆 🥹
К числу стратегических инвесторов, поддержавших Levellr, присоединились Митч Ласки, Fuel Ventures, Colopl Next, LFG Holdings, принадлежащая Дилану Коллинзу, а также старшие представители таких игровых и технологических гигантов, как Krafton, Riot Games, Amazon, EA и SuperAwesome. Одновременно с этим Levellr объявила о назначении Дилана Коллинза, сооснователя SuperAwesome и DemonWare, а также основателя Jolt Online, на должность председателя совета директоров.
По словам сооснователя и генерального директора Levellr Тома Гейнера, привлечение финансирования от опытных инвесторов, которые ежедневно сталкиваются с подобными вызовами, позволит компании укрепить свои позиции на фоне растущих затрат на привлечение пользователей. Он отметил, что «рост расходов на пользовательские приобретения и переизбыток предложений для игроков и потребителей создают существенные барьеры для работы с клиентами, подчёркивая важность платформ для сообществ. Discord представляет собой мощный инструмент для взаимодействия с аудиторией, и мы рады возможности внести вклад в развитие этой экосистемы».
Основанная Томом Гейнером и Беном Барберсмитом в 2021 году, Levellr уже активно расширяет свою команду, которая распределена между Северной Америкой и Европой, для удовлетворения растущего спроса на свои услуги.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Разработка игры часто предполагает множество решений, экспериментов и поиск своего пути, но что, если речь идёт не об одной игре, а о целой коллекции из 50?
В новом материале рассказывается о том, как известный инди-разработчик Дерек Ю и его команда потратили более восьми лет на создание проекта UFO 50 — сборника игр, вдохновлённых эстетикой 80-х и пропитанных духом творчества и эксперимента.
Почему команда выбрала именно эпоху 80-х? Что помогло разработчикам справляться с задачей, в которой объединено 50 игр, каждая из которых уникальна? И какие уроки, по мнению Ю, могут вынести начинающие инди-разработчики? Этот текст раскрывает взгляды Дерека Ю на процесс разработки, ценность командной работы и то, почему инди-проекты требуют гибкости и терпения.
Как опыт UFO 50 может вдохновить инди-разработчиков и что Дерек Ю советует тем, кто только начинает свой путь в индустрии игр.
Подписаться на😆 🥹
В новом материале рассказывается о том, как известный инди-разработчик Дерек Ю и его команда потратили более восьми лет на создание проекта UFO 50 — сборника игр, вдохновлённых эстетикой 80-х и пропитанных духом творчества и эксперимента.
Почему команда выбрала именно эпоху 80-х? Что помогло разработчикам справляться с задачей, в которой объединено 50 игр, каждая из которых уникальна? И какие уроки, по мнению Ю, могут вынести начинающие инди-разработчики? Этот текст раскрывает взгляды Дерека Ю на процесс разработки, ценность командной работы и то, почему инди-проекты требуют гибкости и терпения.
Как опыт UFO 50 может вдохновить инди-разработчиков и что Дерек Ю советует тем, кто только начинает свой путь в индустрии игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Дерек Ю о будущем игровой индустрии: опыт разработки UFO 50 и уроки для инди-разработчиков
Когда речь заходит о UFO 50 — коллекции из 50 игр, вдохновлённых духом 80-х и дополненных актуальными дизайнерскими решениями, — масштабы и амбиции проекта сложно переоценить. Эта коллекция, выпущенная 18 сентября 2024 года, не только нашла отклик у критиков…
3
Roblox представила финансовые результаты за третий квартал 2024 года, отметив существенный рост бронирований, который связан с высоким уровнем спроса на платформу в консольном сегменте. По данным компании, количество ежедневных активных пользователей (DAU) увеличилось на 27% в годовом выражении и составило 88,9 млн человек.
Общее время, проведенное пользователями на платформе, также продемонстрировало значительный рост — на 29% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, достигнув 20,7 млрд часов. Такой результат обусловлен запуском Roblox на платформе PlayStation, что значительно расширило охват аудитории.
Консольные бронирования составили 8% от общего объема за квартал, тогда как оставшиеся 92% пришлись на ПК и мобильные устройства, которые показали прирост бронирований на 28% в годовом выражении.
В числе ключевых факторов, способствовавших росту, компания выделяет внедрение передовых технологий искусственного интеллекта, развитие виртуальной экономики и торговой площадки, оптимизацию времени запуска приложения, повышение его качества, а также улучшение процессов поддержки и обслуживания платформы в режиме реального времени.
«Результаты Roblox за третий квартал демонстрируют потенциал нашей платформы и эффективность стратегий роста», — прокомментировал генеральный директор Roblox Дэвид Базуки. «Мы продолжим стремиться к созданию крупнейшей в мире социальной платформы для игр и уверены, что наши инновации и приоритет в области безопасности принесут долгосрочную выгоду как для акционеров, так и для всей аудитории Roblox».
Прогноз компании на четвертый квартал 2024 года предполагает выручку в пределах от $935 млн до $960 млн, в то время как объем бронирований ожидается в диапазоне от $1,33 млрд до $1,36 млрд.
Подписаться на😆 🥹
Общее время, проведенное пользователями на платформе, также продемонстрировало значительный рост — на 29% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, достигнув 20,7 млрд часов. Такой результат обусловлен запуском Roblox на платформе PlayStation, что значительно расширило охват аудитории.
Консольные бронирования составили 8% от общего объема за квартал, тогда как оставшиеся 92% пришлись на ПК и мобильные устройства, которые показали прирост бронирований на 28% в годовом выражении.
В числе ключевых факторов, способствовавших росту, компания выделяет внедрение передовых технологий искусственного интеллекта, развитие виртуальной экономики и торговой площадки, оптимизацию времени запуска приложения, повышение его качества, а также улучшение процессов поддержки и обслуживания платформы в режиме реального времени.
«Результаты Roblox за третий квартал демонстрируют потенциал нашей платформы и эффективность стратегий роста», — прокомментировал генеральный директор Roblox Дэвид Базуки. «Мы продолжим стремиться к созданию крупнейшей в мире социальной платформы для игр и уверены, что наши инновации и приоритет в области безопасности принесут долгосрочную выгоду как для акционеров, так и для всей аудитории Roblox».
Прогноз компании на четвертый квартал 2024 года предполагает выручку в пределах от $935 млн до $960 млн, в то время как объем бронирований ожидается в диапазоне от $1,33 млрд до $1,36 млрд.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 6
В материале GamesIndustry.biz разбирается стратегическая роль запуска Call of Duty: Black Ops 6 для Microsoft и её сервиса Game Pass. Этот запуск стал важной проверкой для компании, недавно завершившей крупнейшее в истории индустрии приобретение – покупку Activision Blizzard. Ставка на крупнейшую франшизу компании должна подтвердить долгосрочную целесообразность этой сделки и оправдать вложения.
В статье рассматриваются ключевые результаты запуска: рекордное число подписчиков Game Pass, рост продаж на сторонних платформах и положительные отзывы аудитории. В статье также затрагиваются вызовы, стоящие перед Microsoft: от удержания новых подписчиков до снижения продаж оборудования Xbox и зависимости от внешних платформ, таких как PlayStation и Steam.
Аналитический взгляд на то, как Microsoft выстраивает свою новую бизнес-модель, комбинируя подписочную модель с прямыми продажами на разных платформах, показывает, что компания делает ставку на гибкость и диверсификацию.
Материал будет интересен всем, кто следит за крупными изменениями в игровой индустрии и за стратегией крупнейших её игроков.
Подписаться на😆 🥹
В статье рассматриваются ключевые результаты запуска: рекордное число подписчиков Game Pass, рост продаж на сторонних платформах и положительные отзывы аудитории. В статье также затрагиваются вызовы, стоящие перед Microsoft: от удержания новых подписчиков до снижения продаж оборудования Xbox и зависимости от внешних платформ, таких как PlayStation и Steam.
Аналитический взгляд на то, как Microsoft выстраивает свою новую бизнес-модель, комбинируя подписочную модель с прямыми продажами на разных платформах, показывает, что компания делает ставку на гибкость и диверсификацию.
Материал будет интересен всем, кто следит за крупными изменениями в игровой индустрии и за стратегией крупнейших её игроков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Black Ops 6 как стратегический успех Microsoft
Запуск Call of Duty: Black Ops 6 стал важным этапом для Microsoft, показав пример успешной интеграции крупного игрового актива в экосистему Xbox и Game Pass. Запуск новой части Call of Duty можно считать значительным успехом для Microsoft, несмотря на отсутствие…
3 1
Компания Remedy представила финансовый отчет за третий квартал 2024 года (июль-сентябрь), в котором зафиксирован значительный рост выручки на 129% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
Ключевым фактором, способствовавшим увеличению доходов, стало соглашение с Annapurna, о котором было объявлено в октябре. В рамках этой сделки Annapurna обязалась покрыть 50% расходов на разработку Control 2 через разовый платеж. В обмен Annapurna получила эксклюзивные права на адаптацию франшиз Control и Alan Wake для кино, телевидения и других медиа. Однако Remedy сохранила полные права на интеллектуальную собственность обоих проектов.
В сентябре компания также привлекла заем от Tencent в размере €15 миллионов для поддержки разработки игр и укрепления своих возможностей по самостоятельному изданию.
Дополнительный прирост выручки был обеспечен за счет поступлений за разработку ремейков Max Payne 1 и 2, над которыми работает Remedy при финансировании со стороны Rockstar.
Несмотря на общий рост, в компании отметили незначительное снижение доходов от роялти с продаж Control и предыдущих игр серии Alan Wake.
Ранее сообщалось, что Alan Wake 2 уже компенсировал большую часть затрат на разработку и маркетинг, но еще не достиг уровня, при котором начнут поступать роялти.
В компании подчеркнули, что разработка текущих проектов идет в соответствии с планом. Ожидается, что Control 2 перейдет в фазу полноценного производства в 2025 году, а ремейк Max Payne 1 и 2 остается на стадии активной разработки.
В октябре Remedy анонсировала новую игру FBC: Firebreak, ранее известную под кодовым названием Condor. Этот многопользовательский спин-офф Control запланирован к выпуску в 2025 году и будет опубликован студией самостоятельно.
Подписаться на😆 🥹
Ключевым фактором, способствовавшим увеличению доходов, стало соглашение с Annapurna, о котором было объявлено в октябре. В рамках этой сделки Annapurna обязалась покрыть 50% расходов на разработку Control 2 через разовый платеж. В обмен Annapurna получила эксклюзивные права на адаптацию франшиз Control и Alan Wake для кино, телевидения и других медиа. Однако Remedy сохранила полные права на интеллектуальную собственность обоих проектов.
В сентябре компания также привлекла заем от Tencent в размере €15 миллионов для поддержки разработки игр и укрепления своих возможностей по самостоятельному изданию.
Дополнительный прирост выручки был обеспечен за счет поступлений за разработку ремейков Max Payne 1 и 2, над которыми работает Remedy при финансировании со стороны Rockstar.
Несмотря на общий рост, в компании отметили незначительное снижение доходов от роялти с продаж Control и предыдущих игр серии Alan Wake.
Ранее сообщалось, что Alan Wake 2 уже компенсировал большую часть затрат на разработку и маркетинг, но еще не достиг уровня, при котором начнут поступать роялти.
В компании подчеркнули, что разработка текущих проектов идет в соответствии с планом. Ожидается, что Control 2 перейдет в фазу полноценного производства в 2025 году, а ремейк Max Payne 1 и 2 остается на стадии активной разработки.
В октябре Remedy анонсировала новую игру FBC: Firebreak, ранее известную под кодовым названием Condor. Этот многопользовательский спин-офф Control запланирован к выпуску в 2025 году и будет опубликован студией самостоятельно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3🤩2👍1
Компания Nintendo сократила годовой прогноз на фоне снижения продаж консолей и игр за первое полугодие, завершившееся 30 сентября, до $3,4 млрд. Основные финансовые показатели оказались ниже прошлогодних результатов, чему способствовали сильные прошлогодние релизы, такие как The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и фильм Братья Марио. Консоль Switch, достигшая восьмого года на рынке, также демонстрирует признаки устаревания, пока компания готовится к выпуску преемника.
По итогам первых шести месяцев текущего финансового года Nintendo отчиталась о снижении чистой выручки на 34%, падении продаж оборудования на 31% и программного обеспечения на 27,6%. Эти результаты привели к пересмотру годовых прогнозов компании: ожидаемая чистая выручка на конец года теперь составляет ¥1,28 трлн ($8,4 млрд) — на 5% меньше, чем прогнозировалось ранее, и на 23% ниже, чем в прошлом финансовом году.
Прогноз по операционной прибыли также был снижен на 10% — с ¥400 млрд ($2,6 млрд) до ¥360 млрд ($2,4 млрд), что на 32% ниже по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Ожидаемая чистая прибыль сохранена на уровне ¥420 млрд ($2,8 млрд), однако это на 38% меньше, чем годом ранее.
Снижение выручки связано с возрастом Switch, который остаётся на рынке уже восьмой год подряд, что дольше обычного для платформ Nintendo. В мае компания объявила, что преемник консоли будет представлен до апреля 2025 года. Это решение свидетельствует о необходимости замены текущей платформы, несмотря на её устойчивую популярность.
В разрезе программного обеспечения наиболее успешной игрой первой половины года стала The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, которая продалась тиражом в 2,58 млн копий. Игра стала лидером продаж среди продуктов Nintendo, хотя была доступна всего пять дней до завершения отчётного периода. Другими популярными продуктами стали ремейки: Paper Mario: The Thousand-Year Door с 1,94 млн проданных копий и Luigi's Mansion 2 HD с 1,57 млн копий.
Mario Kart 8 Deluxe продолжает оставаться самой продаваемой игрой для Switch, добавив 2,31 млн копий за полугодие и доведя общий тираж до более чем 64 млн. В целом, девять игр для Switch преодолели миллионный рубеж по продажам, включая три тайтла от сторонних разработчиков.
Продажи стандартной и Lite-версий Switch показали незначительный рост по сравнению с прошлым годом, однако падение продаж OLED-версии на 20 миллионов единиц нивелировало этот результат. Тем не менее, версия OLED стала самой популярной в первом полугодии, с 2,5 млн проданных единиц — больше, чем у стандартной и Lite-моделей вместе взятых. На текущий момент OLED достигла 27 млн проданных экземпляров, Lite — 25 млн, а стартовая модель — 95 млн.
Суммарные продажи Switch превысили 146 млн единиц, что приближает её к рекордным показателям Nintendo DS (154 млн) — самой успешной платформы в истории компании. Продажи программного обеспечения составляют 1,3 млрд копий, что также является рекордом для всех платформ Nintendo.
Nintendo сообщила о снижении цифровых продаж на 27% в годовом выражении, до ¥159,9 млрд ($1,1 млрд). Это связано с падением продаж скачиваемых версий розничных игр. Доходы от мобильных приложений и продуктов, связанных с интеллектуальной собственностью, сократились на 43% до ¥31,2 млрд ($205 млн). Основной причиной стало отсутствие масштабных релизов, сравнимых с фильмом о Марио, вышедшим в прошлом году.
Подписаться на😆 🥹
По итогам первых шести месяцев текущего финансового года Nintendo отчиталась о снижении чистой выручки на 34%, падении продаж оборудования на 31% и программного обеспечения на 27,6%. Эти результаты привели к пересмотру годовых прогнозов компании: ожидаемая чистая выручка на конец года теперь составляет ¥1,28 трлн ($8,4 млрд) — на 5% меньше, чем прогнозировалось ранее, и на 23% ниже, чем в прошлом финансовом году.
Прогноз по операционной прибыли также был снижен на 10% — с ¥400 млрд ($2,6 млрд) до ¥360 млрд ($2,4 млрд), что на 32% ниже по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Ожидаемая чистая прибыль сохранена на уровне ¥420 млрд ($2,8 млрд), однако это на 38% меньше, чем годом ранее.
Снижение выручки связано с возрастом Switch, который остаётся на рынке уже восьмой год подряд, что дольше обычного для платформ Nintendo. В мае компания объявила, что преемник консоли будет представлен до апреля 2025 года. Это решение свидетельствует о необходимости замены текущей платформы, несмотря на её устойчивую популярность.
В разрезе программного обеспечения наиболее успешной игрой первой половины года стала The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, которая продалась тиражом в 2,58 млн копий. Игра стала лидером продаж среди продуктов Nintendo, хотя была доступна всего пять дней до завершения отчётного периода. Другими популярными продуктами стали ремейки: Paper Mario: The Thousand-Year Door с 1,94 млн проданных копий и Luigi's Mansion 2 HD с 1,57 млн копий.
Mario Kart 8 Deluxe продолжает оставаться самой продаваемой игрой для Switch, добавив 2,31 млн копий за полугодие и доведя общий тираж до более чем 64 млн. В целом, девять игр для Switch преодолели миллионный рубеж по продажам, включая три тайтла от сторонних разработчиков.
Продажи стандартной и Lite-версий Switch показали незначительный рост по сравнению с прошлым годом, однако падение продаж OLED-версии на 20 миллионов единиц нивелировало этот результат. Тем не менее, версия OLED стала самой популярной в первом полугодии, с 2,5 млн проданных единиц — больше, чем у стандартной и Lite-моделей вместе взятых. На текущий момент OLED достигла 27 млн проданных экземпляров, Lite — 25 млн, а стартовая модель — 95 млн.
Суммарные продажи Switch превысили 146 млн единиц, что приближает её к рекордным показателям Nintendo DS (154 млн) — самой успешной платформы в истории компании. Продажи программного обеспечения составляют 1,3 млрд копий, что также является рекордом для всех платформ Nintendo.
Nintendo сообщила о снижении цифровых продаж на 27% в годовом выражении, до ¥159,9 млрд ($1,1 млрд). Это связано с падением продаж скачиваемых версий розничных игр. Доходы от мобильных приложений и продуктов, связанных с интеллектуальной собственностью, сократились на 43% до ¥31,2 млрд ($205 млн). Основной причиной стало отсутствие масштабных релизов, сравнимых с фильмом о Марио, вышедшим в прошлом году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3🔥2👍1
Согласно последнему исследованию занятости в игровой индустрии, проведенному агентством Values Value совместно с карьерной платформой InGame Job, около 15% работников, потерявших работу в 2023/2024 годах, уже нашли новое место, тогда как 6,2% все еще находятся в активном поиске.
Исследование также показало, что 10% специалистов, ранее занятых в игровой индустрии, перешли в другие отрасли.
Результаты опроса демонстрируют, что некоторые позиции оказались более уязвимыми к сокращениям в регионе. В их числе сотрудники кадровых отделов, рекрутеры, специалисты по обеспечению качества (QA), а также художники.
В рамках исследования были проанализированы медианные зарплаты, выявившие разницу между странами Европейского Союза и другими европейскими государствами для всех уровней и категорий сотрудников.
Медианная зарплата в 2024 году увеличилась для большинства позиций, однако на определенных ролях, таких как HR и рекрутинг, она снизилась по сравнению с предыдущим годом.
«Для некоторых позиций мы заметили значительное падение зарплат по сравнению с 2023 годом», — отметила Татьяна Локтионова, основательница Values Value и соосновательница InGame Job. «Особенно это коснулось старших специалистов по кадрам, рекрутеров, QA-сотрудников, сотрудников среднего уровня в области бизнес-развития и большинства начинающих специалистов. Наша статистика также выявила, что именно эти категории были наиболее подвержены сокращениям за последний год».
Среди основных причин неудовлетворенности работой респонденты чаще всего указывали профессиональное выгорание, отсутствие компетентного руководства и слабый баланс между работой и личной жизнью.
Удаленный формат работы остается востребованным: 57% компаний в ЕС работают удаленно, а в остальных странах Европы этот показатель достигает 75%.
Кроме того, исследование показало, что использование искусственного интеллекта в повседневной работе среди разработчиков игр существенно выросло. Так, 54% респондентов сообщили, что применяют ИИ и считают его полезным инструментом. Годом ранее этот показатель составлял всего 37%.
Исследование охватило более 50 стран Европы и было проведено с марта по июнь 2024 года, в нем приняли участие 1832 респондента. По данным опроса, 58% участников составили мужчины, 24% — женщины, а 19% выбрали вариант «другое» или предпочли не указывать пол.
Распределение респондентов по уровню квалификации следующее: младшие специалисты — 9%, специалисты среднего уровня — 29%, старшие специалисты — 30%, руководители — 28%. Около 19% опрошенных имеют более десяти лет опыта в игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Исследование также показало, что 10% специалистов, ранее занятых в игровой индустрии, перешли в другие отрасли.
Результаты опроса демонстрируют, что некоторые позиции оказались более уязвимыми к сокращениям в регионе. В их числе сотрудники кадровых отделов, рекрутеры, специалисты по обеспечению качества (QA), а также художники.
В рамках исследования были проанализированы медианные зарплаты, выявившие разницу между странами Европейского Союза и другими европейскими государствами для всех уровней и категорий сотрудников.
Медианная зарплата в 2024 году увеличилась для большинства позиций, однако на определенных ролях, таких как HR и рекрутинг, она снизилась по сравнению с предыдущим годом.
«Для некоторых позиций мы заметили значительное падение зарплат по сравнению с 2023 годом», — отметила Татьяна Локтионова, основательница Values Value и соосновательница InGame Job. «Особенно это коснулось старших специалистов по кадрам, рекрутеров, QA-сотрудников, сотрудников среднего уровня в области бизнес-развития и большинства начинающих специалистов. Наша статистика также выявила, что именно эти категории были наиболее подвержены сокращениям за последний год».
Среди основных причин неудовлетворенности работой респонденты чаще всего указывали профессиональное выгорание, отсутствие компетентного руководства и слабый баланс между работой и личной жизнью.
Удаленный формат работы остается востребованным: 57% компаний в ЕС работают удаленно, а в остальных странах Европы этот показатель достигает 75%.
Кроме того, исследование показало, что использование искусственного интеллекта в повседневной работе среди разработчиков игр существенно выросло. Так, 54% респондентов сообщили, что применяют ИИ и считают его полезным инструментом. Годом ранее этот показатель составлял всего 37%.
Исследование охватило более 50 стран Европы и было проведено с марта по июнь 2024 года, в нем приняли участие 1832 респондента. По данным опроса, 58% участников составили мужчины, 24% — женщины, а 19% выбрали вариант «другое» или предпочли не указывать пол.
Распределение респондентов по уровню квалификации следующее: младшие специалисты — 9%, специалисты среднего уровня — 29%, старшие специалисты — 30%, руководители — 28%. Около 19% опрошенных имеют более десяти лет опыта в игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Европейский суд вынес важное решение по делу Sony против Datel, но стало ли оно переломным для игровой индустрии? Адвокат Андреас Лобер из юридической фирмы ADVANT Beiten анализирует, как это решение может повлиять на издателей и разработчиков видеоигр.
В центре спора — программы Action Replay и Tilt FX, предоставлявшие игрокам дополнительные возможности в играх для PlayStation Portable. Несмотря на то, что суд встал на сторону Datel, это решение вряд ли существенно изменит правоприменительную практику для большинства современных проектов. Дело в том, что иски против читов в многопользовательских играх обычно основываются на нарушении условий лицензионных соглашений (EULA) и законодательства о конкуренции, а это дело затрагивало другие юридические вопросы.
Однако решение оставляет издателям определенные возможности. Лобер отмечает, что распространение читов может быть признано недобросовестной конкуренцией, особенно для игр, монетизация которых строится на микротранзакциях. В некоторых случаях ограничения можно закрепить в условиях использования (EULA), а также применять другие правовые инструменты.
Для издателей многопользовательских игр постановление суда не меняет уже сложившуюся правоприменительную практику: читы в таких играх по-прежнему признаются незаконными, и здесь существует достаточно судебных прецедентов. В то время как разбирательство касалось однопользовательских игр, влияние постановления на многопользовательские проекты остаётся ограниченным.
Почему это решение не стало переломным, какие правовые механизмы остаются у издателей, и какие нюансы стоит учитывать при выборе юрисдикции для борьбы с читами.
Подписаться на😆 🥹
В центре спора — программы Action Replay и Tilt FX, предоставлявшие игрокам дополнительные возможности в играх для PlayStation Portable. Несмотря на то, что суд встал на сторону Datel, это решение вряд ли существенно изменит правоприменительную практику для большинства современных проектов. Дело в том, что иски против читов в многопользовательских играх обычно основываются на нарушении условий лицензионных соглашений (EULA) и законодательства о конкуренции, а это дело затрагивало другие юридические вопросы.
Однако решение оставляет издателям определенные возможности. Лобер отмечает, что распространение читов может быть признано недобросовестной конкуренцией, особенно для игр, монетизация которых строится на микротранзакциях. В некоторых случаях ограничения можно закрепить в условиях использования (EULA), а также применять другие правовые инструменты.
Для издателей многопользовательских игр постановление суда не меняет уже сложившуюся правоприменительную практику: читы в таких играх по-прежнему признаются незаконными, и здесь существует достаточно судебных прецедентов. В то время как разбирательство касалось однопользовательских игр, влияние постановления на многопользовательские проекты остаётся ограниченным.
Почему это решение не стало переломным, какие правовые механизмы остаются у издателей, и какие нюансы стоит учитывать при выборе юрисдикции для борьбы с читами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Почему решение Европейского суда по читам в видеоиграх не стало значимым прецедентом
Д-р Андреас Лобер, партнер юридической фирмы ADVANT Beiten, анализирует последствия громкого дела Sony против Datel и объясняет, почему у разработчиков и издателей онлайн-игр по-прежнему остается значительный арсенал правовых инструментов для защиты своих…
3🤔4
Take-Two Interactive отчиталась о стабильных финансовых результатах за второй квартал 2025 года, продемонстрировав рост чистых заказов на 2% до 1,47 миллиарда долларов — показатель, достигший верхней границы прогнозного диапазона. В компании отметили, что успешные результаты связаны с сильными продажами Grand Theft Auto Online и Grand Theft Auto V. Продажи GTA V достигли отметки в 205 миллионов копий по всему миру, что стало ключевым фактором в достижении высоких показателей.
Важную роль в росте Take-Two сыграло расширение подписного сервиса GTA+, который увеличил число подписчиков на 35% по сравнению с прошлым годом. Увеличение подписок частично связано с добавлением игры Bully в библиотеку сервиса, что привлекло дополнительное внимание аудитории.
За три месяца, завершившиеся 30 сентября 2024 года, Take-Two Interactive продемонстрировала следующие ключевые финансовые результаты:
▪️Чистая выручка составила 1,35 миллиарда долларов, что на 4% выше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
▪️Чистый убыток уменьшился на 39% и составил 365,5 миллиона фунтов стерлингов.
▪️Общий объем чистых заказов достиг 1,47 миллиарда долларов, что отражает прирост на 2%.
Take-Two Interactive подтвердила свой прогноз по чистым заказам на 2025 финансовый год, предполагая диапазон от 5,55 до 5,65 миллиарда долларов. Компания ожидает, что ее чистые заказы достигнут рекордных уровней в 2026 и 2027 финансовых годах, продолжая последовательный рост.
Сегмент повторных трат пользователей показал увеличение на 6% и составил 81% от общего объема чистых заказов компании. К числу наиболее значимых вкладчиков в рост Take-Two относит такие проекты, как NBA 2K25 и NBA 2K24, Grand Theft Auto Online и Grand Theft Auto V, а также гиперказуальные мобильные игры Toon Blast, Match Factory!, Empires & Puzzles, Words With Friends, Red Dead Redemption 2 и Red Dead Online, и Toy Blast.
Take-Two Interactive демонстрирует устойчивый рост, укрепляя позиции за счет расширения базы подписчиков, успешных игровых релизов и увеличения доходов от долгосрочных проектов.
Подписаться на😆 🥹
Важную роль в росте Take-Two сыграло расширение подписного сервиса GTA+, который увеличил число подписчиков на 35% по сравнению с прошлым годом. Увеличение подписок частично связано с добавлением игры Bully в библиотеку сервиса, что привлекло дополнительное внимание аудитории.
За три месяца, завершившиеся 30 сентября 2024 года, Take-Two Interactive продемонстрировала следующие ключевые финансовые результаты:
▪️Чистая выручка составила 1,35 миллиарда долларов, что на 4% выше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
▪️Чистый убыток уменьшился на 39% и составил 365,5 миллиона фунтов стерлингов.
▪️Общий объем чистых заказов достиг 1,47 миллиарда долларов, что отражает прирост на 2%.
Take-Two Interactive подтвердила свой прогноз по чистым заказам на 2025 финансовый год, предполагая диапазон от 5,55 до 5,65 миллиарда долларов. Компания ожидает, что ее чистые заказы достигнут рекордных уровней в 2026 и 2027 финансовых годах, продолжая последовательный рост.
Сегмент повторных трат пользователей показал увеличение на 6% и составил 81% от общего объема чистых заказов компании. К числу наиболее значимых вкладчиков в рост Take-Two относит такие проекты, как NBA 2K25 и NBA 2K24, Grand Theft Auto Online и Grand Theft Auto V, а также гиперказуальные мобильные игры Toon Blast, Match Factory!, Empires & Puzzles, Words With Friends, Red Dead Redemption 2 и Red Dead Online, и Toy Blast.
Take-Two Interactive демонстрирует устойчивый рост, укрепляя позиции за счет расширения базы подписчиков, успешных игровых релизов и увеличения доходов от долгосрочных проектов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Take-Two Interactive продала свое издательство независимых игр Private Division неназванному покупателю, подтвердив сделку в рамках своей стратегии усиления позиций в сегменте крупных проектов и мобильных игр.
В отчете за последний квартал Take-Two подтвердила, что продала издательство Private Division, включая его текущие и еще неанонсированные игры, другой компании. При этом Take-Two продолжит поддержку экшен-RPG No Rest for the Wicked от Moon Studios, вышедшей в апреле в раннем доступе на ПК.
Хотя покупатель, приобретший Private Division, пока не был назван, генеральный директор Take-Two Штраус Зельник сообщил, что детали сделки станут известны в ближайшее время.
Информация о возможном закрытии или продаже Private Division впервые появилась в июне. Это последовало за новостями о закрытии Roll7 и Intercept Games, а также об увольнении части сотрудников. Известно также, что Private Division прекратила издательское сотрудничество с Bloober Team, разработчиком ремейка Silent Hill 2.
Отвечая на вопросы о причинах продажи, Зельник пояснил, что это решение связано с долгосрочными планами компании. Take-Two делает акцент на развитии высокобюджетных AAA-проектов и мобильных игр. «Мы приняли это стратегическое решение, чтобы сосредоточить ресурсы на долгосрочном росте нашего основного бизнеса и мобильного направления, — прокомментировал Зельник. — У нас есть крупнейшие интеллектуальные права в индустрии интерактивных развлечений, одни из самых влиятельных брендов в сфере развлечений в целом. Наша миссия — создавать продолжения для популярных франшиз и разрабатывать новые успешные IP».
По словам Зельника, команда Private Division провела значительную работу по поддержке независимых разработчиков, и большинство проектов лейбла имели успешные результаты. Однако масштаб таких проектов был относительно небольшим, тогда как Take-Two ориентируется на создание высокобюджетных хитов.
Вопросы также вызвала судьба студий, ранее работавших с Private Division: Зельник уточнил, что технически они не были закрыты, хотя уведомление WARN сообщало о том, что Intercept Games должна прекратить деятельность в июле из-за массовых сокращений. Позже представитель Take-Two подтвердил, что обе студии были закрыты до продажи Private Division.
Эти изменения и сокращение штата в Private Division связаны с апрельским заявлением Take-Two о планах сократить 5% сотрудников в рамках третьей программы по снижению затрат за год.
Подписаться на😆 🥹
В отчете за последний квартал Take-Two подтвердила, что продала издательство Private Division, включая его текущие и еще неанонсированные игры, другой компании. При этом Take-Two продолжит поддержку экшен-RPG No Rest for the Wicked от Moon Studios, вышедшей в апреле в раннем доступе на ПК.
Хотя покупатель, приобретший Private Division, пока не был назван, генеральный директор Take-Two Штраус Зельник сообщил, что детали сделки станут известны в ближайшее время.
Информация о возможном закрытии или продаже Private Division впервые появилась в июне. Это последовало за новостями о закрытии Roll7 и Intercept Games, а также об увольнении части сотрудников. Известно также, что Private Division прекратила издательское сотрудничество с Bloober Team, разработчиком ремейка Silent Hill 2.
Отвечая на вопросы о причинах продажи, Зельник пояснил, что это решение связано с долгосрочными планами компании. Take-Two делает акцент на развитии высокобюджетных AAA-проектов и мобильных игр. «Мы приняли это стратегическое решение, чтобы сосредоточить ресурсы на долгосрочном росте нашего основного бизнеса и мобильного направления, — прокомментировал Зельник. — У нас есть крупнейшие интеллектуальные права в индустрии интерактивных развлечений, одни из самых влиятельных брендов в сфере развлечений в целом. Наша миссия — создавать продолжения для популярных франшиз и разрабатывать новые успешные IP».
По словам Зельника, команда Private Division провела значительную работу по поддержке независимых разработчиков, и большинство проектов лейбла имели успешные результаты. Однако масштаб таких проектов был относительно небольшим, тогда как Take-Two ориентируется на создание высокобюджетных хитов.
Вопросы также вызвала судьба студий, ранее работавших с Private Division: Зельник уточнил, что технически они не были закрыты, хотя уведомление WARN сообщало о том, что Intercept Games должна прекратить деятельность в июле из-за массовых сокращений. Позже представитель Take-Two подтвердил, что обе студии были закрыты до продажи Private Division.
Эти изменения и сокращение штата в Private Division связаны с апрельским заявлением Take-Two о планах сократить 5% сотрудников в рамках третьей программы по снижению затрат за год.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Сотрудники французской игровой студии Don't Nod готовятся провести забастовку 8 ноября 2024 года. Поводом для акции протеста стало объявление студии о запланированных сокращениях, которое было сделано в октябре.
Профсоюз STJV сообщил, что забастовка пройдет возле штаб-квартиры компании в Париже. Пикет начнется в 14:00 по местному времени.
В настоящее время продолжаются переговоры, начавшиеся после того, как руководство Don't Nod заявило о возможности сокращения 69 сотрудников в рамках реорганизации. Работники выдвинули ряд требований, включая:
▪️Отказ от плана сокращений
▪️Участие сотрудников в процессе принятия ключевых решений компании
▪️ Присутствие генерального директора Don't Nod Оскара Гильбера на переговорах
Коллектив студии также опубликовал открытое письмо, в котором выразил обеспокоенность по поводу текущей ситуации и решений руководства. По мнению сотрудников, руководство оправдывает сокращения неблагоприятной экономической ситуацией, не признавая своих управленческих ошибок.
«Как сотрудники компании, мы видим, что текущие проблемы стали результатом цепочки неверных решений и непродуманных шагов со стороны руководства», – отмечается в письме. «Мы неоднократно предупреждали руководство о проблемах на протяжении нескольких лет, однако наши предупреждения игнорировались. Сегодня мы оказались вынуждены платить за эти необоснованные решения через план сокращений».
В письме сотрудники также подчеркнули, что стратегия компании в последние годы строилась на "мании величия" и "ориентации на краткосрочную выгоду", что привело к чрезмерным инвестициям и уходу большого числа сотрудников. В результате этого многие коллективы студии остались недоукомплектованными, а условия труда ухудшились.
«Мы хотим сохранить компанию, но не ценой необоснованных сокращений и ухудшения условий работы», – резюмируют авторы письма.
О намерении сократить штат Don't Nod объявила 16 октября, после чего профсоюз STJV призвал сотрудников к коллективным действиям. На прошлой неделе STJV подтвердил проведение забастовки, заявив, что «план сокращений абсурден, жесток и не приведет к спасению компании».
Подписаться на😆 🥹
Профсоюз STJV сообщил, что забастовка пройдет возле штаб-квартиры компании в Париже. Пикет начнется в 14:00 по местному времени.
В настоящее время продолжаются переговоры, начавшиеся после того, как руководство Don't Nod заявило о возможности сокращения 69 сотрудников в рамках реорганизации. Работники выдвинули ряд требований, включая:
▪️Отказ от плана сокращений
▪️Участие сотрудников в процессе принятия ключевых решений компании
▪️ Присутствие генерального директора Don't Nod Оскара Гильбера на переговорах
Коллектив студии также опубликовал открытое письмо, в котором выразил обеспокоенность по поводу текущей ситуации и решений руководства. По мнению сотрудников, руководство оправдывает сокращения неблагоприятной экономической ситуацией, не признавая своих управленческих ошибок.
«Как сотрудники компании, мы видим, что текущие проблемы стали результатом цепочки неверных решений и непродуманных шагов со стороны руководства», – отмечается в письме. «Мы неоднократно предупреждали руководство о проблемах на протяжении нескольких лет, однако наши предупреждения игнорировались. Сегодня мы оказались вынуждены платить за эти необоснованные решения через план сокращений».
В письме сотрудники также подчеркнули, что стратегия компании в последние годы строилась на "мании величия" и "ориентации на краткосрочную выгоду", что привело к чрезмерным инвестициям и уходу большого числа сотрудников. В результате этого многие коллективы студии остались недоукомплектованными, а условия труда ухудшились.
«Мы хотим сохранить компанию, но не ценой необоснованных сокращений и ухудшения условий работы», – резюмируют авторы письма.
О намерении сократить штат Don't Nod объявила 16 октября, после чего профсоюз STJV призвал сотрудников к коллективным действиям. На прошлой неделе STJV подтвердил проведение забастовки, заявив, что «план сокращений абсурден, жесток и не приведет к спасению компании».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
В преддверии президентских выборов в США, когда вопрос участия молодежи в голосовании становится одним из ключевых, национальная некоммерческая организация совместно с разработчиками Roblox запустила масштабную кампанию по регистрации избирателей. Этот проект привлек внимание сотен тысяч пользователей и открыл новые возможности для взаимодействия политических активистов с игровой аудиторией.
Кампания, получившая название «Виртуальный голос», стартовала 7 октября и продлится до Дня выборов, 5 ноября. В инициативе приняли участие более 30 известных создателей контента на платформе Roblox, включая такие компании, как Virtual Brand Group, Sawhorse Interactive и Super League, а также популярные проекты, такие как «Livetopia» и «Bayside High School». Разработчики интегрировали в свои игровые пространства специальные информационные блоки и мини-игры, объясняющие пользователям процесс голосования и особенности системы выборщиков в США.
Финансируемый организацией HeadCount проект «Виртуальный голос» предложил пользователям Roblox уникальную возможность — получить внутриигровые предметы и другие призы за заполнение анкеты для проверки статуса регистрации избирателя. По словам генерального директора Virtual Brand Group и основателя Virtual Vote Джастина Хохберга, одной из главных задач стало убеждение партнеров в том, что среди многомиллионной аудитории Roblox есть достаточно совершеннолетних пользователей, которые могут участвовать в выборах. «Каждый зарегистрированный нами избиратель — гражданин США, с американским адресом, старше 18 лет. Это доказывает, что платформа способна объединить миллионы ради важной цели», — отметил Хохберг.
По данным Virtual Brand Group, более 500 тысяч человек сыграли в мини-игру «Виртуальный голос». Из них около 4 тысяч пользователей проверили свой статус регистрации — для первого года реализации кампании это был существенный успех. Старший директор по программам и стратегии HeadCount Таппан Викери отметила, что обычно результат успешной кампании составляет от 5 до 15 тысяч регистраций, так что результаты пилотного проекта находятся в пределах ожидаемых показателей.
Для повышения охвата кампания вышла за пределы виртуального пространства. К проекту присоединилась компания Outfront Media, разместившая рекламные щиты с информацией о «Виртуальном голосе» в 20 локациях по всей стране, включая Таймс-сквер в Нью-Йорке. «Мы рады поддержать инициативу по привлечению избирателей, используя привычные для молодежи платформы и демонстрируя сообщения на наших наружных носителях в знаковых местах», — прокомментировала директор по маркетингу Outfront Джоди Сенезе.
Готовность таких организаций, как HeadCount, инвестировать в кампанию по регистрации избирателей на платформе Roblox свидетельствует о растущем интересе маркетологов к платформе, которая больше не ограничивается детской и подростковой аудиторией. Roblox развивается как полноценная экосистема для виртуальной жизни, где активно реализуются образовательные и социальные инициативы, что также привлекает политических активистов.
Roblox — не единственная игровая платформа, на которой разворачиваются политические проекты. В преддверии выборов кампания Камалы Харрис запустила на платформе Fortnite специальную карту с символикой США и брендингом кампании.
Директор по новым связям агентства Gale Макс Басс отметил, что такие инициативы — недорогой, но эффективный способ вложения средств, который приносит положительные результаты.
Подписаться на😆 🥹
Кампания, получившая название «Виртуальный голос», стартовала 7 октября и продлится до Дня выборов, 5 ноября. В инициативе приняли участие более 30 известных создателей контента на платформе Roblox, включая такие компании, как Virtual Brand Group, Sawhorse Interactive и Super League, а также популярные проекты, такие как «Livetopia» и «Bayside High School». Разработчики интегрировали в свои игровые пространства специальные информационные блоки и мини-игры, объясняющие пользователям процесс голосования и особенности системы выборщиков в США.
Финансируемый организацией HeadCount проект «Виртуальный голос» предложил пользователям Roblox уникальную возможность — получить внутриигровые предметы и другие призы за заполнение анкеты для проверки статуса регистрации избирателя. По словам генерального директора Virtual Brand Group и основателя Virtual Vote Джастина Хохберга, одной из главных задач стало убеждение партнеров в том, что среди многомиллионной аудитории Roblox есть достаточно совершеннолетних пользователей, которые могут участвовать в выборах. «Каждый зарегистрированный нами избиратель — гражданин США, с американским адресом, старше 18 лет. Это доказывает, что платформа способна объединить миллионы ради важной цели», — отметил Хохберг.
По данным Virtual Brand Group, более 500 тысяч человек сыграли в мини-игру «Виртуальный голос». Из них около 4 тысяч пользователей проверили свой статус регистрации — для первого года реализации кампании это был существенный успех. Старший директор по программам и стратегии HeadCount Таппан Викери отметила, что обычно результат успешной кампании составляет от 5 до 15 тысяч регистраций, так что результаты пилотного проекта находятся в пределах ожидаемых показателей.
Для повышения охвата кампания вышла за пределы виртуального пространства. К проекту присоединилась компания Outfront Media, разместившая рекламные щиты с информацией о «Виртуальном голосе» в 20 локациях по всей стране, включая Таймс-сквер в Нью-Йорке. «Мы рады поддержать инициативу по привлечению избирателей, используя привычные для молодежи платформы и демонстрируя сообщения на наших наружных носителях в знаковых местах», — прокомментировала директор по маркетингу Outfront Джоди Сенезе.
Готовность таких организаций, как HeadCount, инвестировать в кампанию по регистрации избирателей на платформе Roblox свидетельствует о растущем интересе маркетологов к платформе, которая больше не ограничивается детской и подростковой аудиторией. Roblox развивается как полноценная экосистема для виртуальной жизни, где активно реализуются образовательные и социальные инициативы, что также привлекает политических активистов.
Roblox — не единственная игровая платформа, на которой разворачиваются политические проекты. В преддверии выборов кампания Камалы Харрис запустила на платформе Fortnite специальную карту с символикой США и брендингом кампании.
Директор по новым связям агентства Gale Макс Басс отметил, что такие инициативы — недорогой, но эффективный способ вложения средств, который приносит положительные результаты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4👍2
Tencent объявила о сокращении персонала в лондонском офисе принадлежащей ей студии Sharkmob, не уточняя конкретное число уволенных сотрудников. По данным Pocket Gamer, решение связано с неблагоприятной рыночной ситуацией, характерной для индустрии видеоигр, что подтвердили в официальном заявлении компании.
«В условиях нынешней рыночной нестабильности, с которой сталкиваются многие студии, Sharkmob также почувствовала на себе это давление», — прокомментировали представители Tencent. «К сожалению, в результате было принято непростое решение сократить численность сотрудников в лондонском офисе».
Вместе с этим издание Pocket Gamer, ссылаясь на источники, предположило, что увольнения могли затронуть значительную часть команды, однако официального подтверждения этих данных не последовало.
Ранее в этом году стало известно, что лондонский офис Sharkmob приступил к консультациям с персоналом после принятого Tencent решения о сокращении штата. Тогда же сообщалось и об отмене одного из проектов, который находился на стадии ранней разработки и не был официально анонсирован.
«Отказ от реализации данного проекта, к сожалению, привёл к уменьшению числа сотрудников, которых мы можем поддерживать в лондонской студии», — пояснили в компании. «Этот период является крайне сложным, и наша задача — оказать всю необходимую поддержку тем, кого затронут изменения».
Сокращения касаются исключительно лондонского офиса Sharkmob, в то время как шведское подразделение студии, расположенное в Мальмё, продолжает работу над своим следующим крупным проектом Exoborne.
Tencent завершила покупку Sharkmob в 2019 году, не раскрывая финансовые детали сделки.
Подписаться на😆 🥹
«В условиях нынешней рыночной нестабильности, с которой сталкиваются многие студии, Sharkmob также почувствовала на себе это давление», — прокомментировали представители Tencent. «К сожалению, в результате было принято непростое решение сократить численность сотрудников в лондонском офисе».
Вместе с этим издание Pocket Gamer, ссылаясь на источники, предположило, что увольнения могли затронуть значительную часть команды, однако официального подтверждения этих данных не последовало.
Ранее в этом году стало известно, что лондонский офис Sharkmob приступил к консультациям с персоналом после принятого Tencent решения о сокращении штата. Тогда же сообщалось и об отмене одного из проектов, который находился на стадии ранней разработки и не был официально анонсирован.
«Отказ от реализации данного проекта, к сожалению, привёл к уменьшению числа сотрудников, которых мы можем поддерживать в лондонской студии», — пояснили в компании. «Этот период является крайне сложным, и наша задача — оказать всю необходимую поддержку тем, кого затронут изменения».
Сокращения касаются исключительно лондонского офиса Sharkmob, в то время как шведское подразделение студии, расположенное в Мальмё, продолжает работу над своим следующим крупным проектом Exoborne.
Tencent завершила покупку Sharkmob в 2019 году, не раскрывая финансовые детали сделки.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Согласно данным ассоциации TIGA, количество фрилансеров в британской игровой индустрии утроилось в период с апреля 2023 по май 2024 года. По состоянию на май 2024 года, на условиях фриланса в индустрии было занято 3625 специалистов, тогда как в апреле 2023 года их число составляло 1102.
Общее число занятых в секторе также увеличилось, как показано в отчете «Разработка игр в Великобритании 2024», однако темпы роста оказались ниже. По данным TIGA, в мае 2024 года в британской игровой индустрии было занято 28 516 человек по сравнению с 25 026 в апреле 2023 года, что указывает на рост на 13,9%.
Доля фрилансеров также увеличилась: если в апреле 2023 года фрилансеры составляли 4,4% от всех работников, то в мае 2024 года — уже 12,7%. Это стало следствием ряда факторов, таких как рост числа проектов, реализуемых подрядчиками, а также переход ряда сотрудников на фриланс в связи с сокращениями и реструктуризацией студий.
В целом, за отчетный период увеличение занятости в ряде компаний компенсировало закрытия и сокращения: согласно данным TIGA, 400 компаний сократили 2353 штатные должности, но за этот же период 678 компаний расширили штат, добавив 3932 позиции. При этом 1070 компаний сохранили численность сотрудников на прежнем уровне.
Количество действующих компаний в игровой индустрии снизилось незначительно — с 2175 в апреле 2023 года до 2148 в мае 2024 года. При этом на май 2024 года на рынке функционировало 1697 разработчиков, составляющих основную часть индустрии.
По данным TIGA, 248 компаний прекратили деятельность или вышли из игровой индустрии, что является самым высоким показателем за всё время наблюдений.
Анализ регионального распределения рабочих мест показал, что Лондон стал наиболее быстрорастущим кластером: за 12 месяцев до мая 2024 года в столице было создано 468 новых рабочих мест. За ним следуют Северо-Восток с 280 новыми сотрудниками и Северо-Запад, где количество работников увеличилось на 247 человек.
Генеральный директор TIGA Ричард Вилсон прокомментировал текущую ситуацию: «Рост числа фрилансеров в британской индустрии разработки игр объясняется рядом факторов. В последние месяцы многие студии и издатели оптимизировали численность персонала, переводя сотрудников на фриланс. Кроме того, некоторые студии начали активно привлекать подрядчиков для реализации совместных проектов, а также отдельных специалистов для таких функций, как контроль качества».
Вилсон отметил, что фрилансинг более распространен в смежных секторах, таких как телевидение и кино, где около 40% работников составляют подрядчики, и добавил: «Приятно видеть, что профессионалы, столкнувшиеся с сокращениями, продолжают работать в игровой индустрии, осваивая фриланс».
Для отчета TIGA опросила 2148 действующих компаний, а также 238 фирм, которые завершили свою деятельность или ушли из отрасли.
Подписаться на😆 🥹
Общее число занятых в секторе также увеличилось, как показано в отчете «Разработка игр в Великобритании 2024», однако темпы роста оказались ниже. По данным TIGA, в мае 2024 года в британской игровой индустрии было занято 28 516 человек по сравнению с 25 026 в апреле 2023 года, что указывает на рост на 13,9%.
Доля фрилансеров также увеличилась: если в апреле 2023 года фрилансеры составляли 4,4% от всех работников, то в мае 2024 года — уже 12,7%. Это стало следствием ряда факторов, таких как рост числа проектов, реализуемых подрядчиками, а также переход ряда сотрудников на фриланс в связи с сокращениями и реструктуризацией студий.
В целом, за отчетный период увеличение занятости в ряде компаний компенсировало закрытия и сокращения: согласно данным TIGA, 400 компаний сократили 2353 штатные должности, но за этот же период 678 компаний расширили штат, добавив 3932 позиции. При этом 1070 компаний сохранили численность сотрудников на прежнем уровне.
Количество действующих компаний в игровой индустрии снизилось незначительно — с 2175 в апреле 2023 года до 2148 в мае 2024 года. При этом на май 2024 года на рынке функционировало 1697 разработчиков, составляющих основную часть индустрии.
По данным TIGA, 248 компаний прекратили деятельность или вышли из игровой индустрии, что является самым высоким показателем за всё время наблюдений.
Анализ регионального распределения рабочих мест показал, что Лондон стал наиболее быстрорастущим кластером: за 12 месяцев до мая 2024 года в столице было создано 468 новых рабочих мест. За ним следуют Северо-Восток с 280 новыми сотрудниками и Северо-Запад, где количество работников увеличилось на 247 человек.
Генеральный директор TIGA Ричард Вилсон прокомментировал текущую ситуацию: «Рост числа фрилансеров в британской индустрии разработки игр объясняется рядом факторов. В последние месяцы многие студии и издатели оптимизировали численность персонала, переводя сотрудников на фриланс. Кроме того, некоторые студии начали активно привлекать подрядчиков для реализации совместных проектов, а также отдельных специалистов для таких функций, как контроль качества».
Вилсон отметил, что фрилансинг более распространен в смежных секторах, таких как телевидение и кино, где около 40% работников составляют подрядчики, и добавил: «Приятно видеть, что профессионалы, столкнувшиеся с сокращениями, продолжают работать в игровой индустрии, осваивая фриланс».
Для отчета TIGA опросила 2148 действующих компаний, а также 238 фирм, которые завершили свою деятельность или ушли из отрасли.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2 4
Президент Sony Хироки Тотоки рассказал о выводах, сделанных из опыта работы с live-service шутером Concord, в рамках обсуждения финансовых результатов компании. Руководство Sony раскрыло причины неудачи Concord и обсудило направления для совершенствования будущих проектов.
В ходе конференц-звонка с инвесторами после публикации отчетности Sony, как сообщает VGC, прозвучал ряд вопросов о проблемах Concord. Президент и финансовый директор Sony Хироки Тотоки пояснил, что компания «продолжает осваивать» live-service формат и уже наметила пути для повышения эффективности в разработке новых проектов.
«При работе с новой интеллектуальной собственностью невозможно предсказать результат заранее, пока не приступишь к практике», — отметил он.
По словам Тотоки, для таких проектов необходимы дополнительные контрольные этапы, такие как тестирование пользователями и внутренняя оценка, с чётко определёнными сроками на каждом из них. «Мы должны были внедрить такие проверки на более ранних стадиях», — добавил он.
Также Тотоки подчеркнул, что текущая структура Sony, при которой подразделения работают изолированно, требует улучшений. «Если бы процессы разработки и маркетинга были организованы более согласованно, мы могли бы обеспечить более успешный результат», — заметил он.
Кроме того, Sony планирует оптимизировать «окна» для выпуска новых проектов как для собственных игр, так и для проектов партнёров. По словам Тотоки, выбор подходящего времени запуска на собственной платформе позволит избежать конкуренции между проектами компании и повысит их шансы на успех.
Concord был выпущен 23 августа, но уже через 11 дней игру отключили из-за низких продаж. Sony предложила пользователям полный возврат средств и заявила, что совместно с разработчиком Firewalk Studios будет прорабатывать дальнейшие шаги. Однако на прошлой неделе Sony объявила о полном закрытии Firewalk Studios и окончательном прекращении работы над Concord.
Несмотря на неудачу Concord, у компании есть успехи в области live-service игр. Как сообщил старший вице-президент Sony по финансам и связям с инвесторами Садахико Хаякава, другой live-service проект компании — Helldivers 2 — продемонстрировал хорошие результаты. «Мы запустили две live-service игры в этом году, — прокомментировал Хаякава. — Helldivers 2 стал значительным успехом, тогда как Concord пришлось закрыть. Эти проекты предоставили нам важный опыт, и мы извлекли полезные уроки из обоих случаев».
Хаякава отметил, что Sony намерена делиться накопленными знаниями со всеми студиями компании, чтобы усовершенствовать процессы управления разработкой, расширения контента и масштабирования сервисов после запуска.
В рамках действующего среднесрочного плана Sony планирует формировать портфолио, включающее проверенные одиночные игры, которые являются сильной стороной компании и демонстрируют высокую предсказуемость успеха благодаря популярным IP, а также live-service игры с потенциалом значительного роста, несмотря на связанные с ними риски.
Sony подтвердила свои планы развивать направление live-service игр, объявив о намерении выпустить шесть таких проектов к марту 2026 года.
Подписаться на😆 🥹
В ходе конференц-звонка с инвесторами после публикации отчетности Sony, как сообщает VGC, прозвучал ряд вопросов о проблемах Concord. Президент и финансовый директор Sony Хироки Тотоки пояснил, что компания «продолжает осваивать» live-service формат и уже наметила пути для повышения эффективности в разработке новых проектов.
«При работе с новой интеллектуальной собственностью невозможно предсказать результат заранее, пока не приступишь к практике», — отметил он.
По словам Тотоки, для таких проектов необходимы дополнительные контрольные этапы, такие как тестирование пользователями и внутренняя оценка, с чётко определёнными сроками на каждом из них. «Мы должны были внедрить такие проверки на более ранних стадиях», — добавил он.
Также Тотоки подчеркнул, что текущая структура Sony, при которой подразделения работают изолированно, требует улучшений. «Если бы процессы разработки и маркетинга были организованы более согласованно, мы могли бы обеспечить более успешный результат», — заметил он.
Кроме того, Sony планирует оптимизировать «окна» для выпуска новых проектов как для собственных игр, так и для проектов партнёров. По словам Тотоки, выбор подходящего времени запуска на собственной платформе позволит избежать конкуренции между проектами компании и повысит их шансы на успех.
Concord был выпущен 23 августа, но уже через 11 дней игру отключили из-за низких продаж. Sony предложила пользователям полный возврат средств и заявила, что совместно с разработчиком Firewalk Studios будет прорабатывать дальнейшие шаги. Однако на прошлой неделе Sony объявила о полном закрытии Firewalk Studios и окончательном прекращении работы над Concord.
Несмотря на неудачу Concord, у компании есть успехи в области live-service игр. Как сообщил старший вице-президент Sony по финансам и связям с инвесторами Садахико Хаякава, другой live-service проект компании — Helldivers 2 — продемонстрировал хорошие результаты. «Мы запустили две live-service игры в этом году, — прокомментировал Хаякава. — Helldivers 2 стал значительным успехом, тогда как Concord пришлось закрыть. Эти проекты предоставили нам важный опыт, и мы извлекли полезные уроки из обоих случаев».
Хаякава отметил, что Sony намерена делиться накопленными знаниями со всеми студиями компании, чтобы усовершенствовать процессы управления разработкой, расширения контента и масштабирования сервисов после запуска.
В рамках действующего среднесрочного плана Sony планирует формировать портфолио, включающее проверенные одиночные игры, которые являются сильной стороной компании и демонстрируют высокую предсказуемость успеха благодаря популярным IP, а также live-service игры с потенциалом значительного роста, несмотря на связанные с ними риски.
Sony подтвердила свои планы развивать направление live-service игр, объявив о намерении выпустить шесть таких проектов к марту 2026 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣5
Sega отчиталась о финансовых результатах за первое полугодие 2025 финансового года, завершившихся 30 сентября 2024 года. Несмотря на снижение общей выручки по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, компания демонстрирует уверенный рост в игровом сегменте, что стало одним из ключевых факторов положительных результатов.
Доходы от игр стали основным драйвером успеха сегмента Entertainment Contents. Выручка здесь выросла на 16,4%, а доходы от потребительского игрового направления увеличились на 22% в годовом выражении. По данным отчёта, рост обеспечен значительным перевыполнением плана по продажам загружаемого контента (DLC), а также устойчивыми повторными покупками, среди которых выделяется игра Unicorn Overlord. Дополнительный вклад в общие результаты внёс учёт выручки от Rovio, приобретённой годом ранее.
Положительное влияние на финансовые результаты оказали также колебания валютных курсов и оптимизация расходов в Европе, которые, как сообщается, превысили ожидания компании. В то же время, Sega отметила слабые продажи новых тайтлов, выпущенных в первом квартале, что ограничило общий рост сегмента.
Продажи новых игр составили 5,6 миллиарда иен (36,8 миллиона долларов) за первую половину года, что ниже 6,2 миллиарда иен (40,7 миллиона долларов), достигнутых годом ранее. Повторные продажи, напротив, выросли до 22,1 миллиарда иен (145 миллионов долларов) по сравнению с 17,1 миллиарда иен (112 миллионов долларов) за аналогичный период прошлого года. Общая выручка от полных продаж игр составила 27,7 миллиарда иен (182 миллиона долларов), что выше прошлогоднего уровня в 23,4 миллиарда иен (154 миллиона долларов).
В сегменте free-to-play компания сообщила, что её проекты продемонстрировали ожидаемые результаты. Продажи F2P игр составили 23,1 миллиарда иен (152 миллиона долларов), что ниже 26,9 миллиарда иен (177 миллионов долларов) годом ранее.
В годовом прогнозе Sega ожидает, что её чистые продажи достигнут 445 миллиардов иен (около 3 миллиардов долларов), что означает снижение на 5% по сравнению с предыдущим годом. Однако, прогнозируемый рост выручки в игровом сегменте составит 235 миллиардов иен (1,5 миллиарда долларов), что на 5% выше уровня прошлого года. Sega планирует достичь этих результатов за счёт выхода таких тайтлов, как Metaphor: ReFantazio, Sonic x Shadow Generations и Football Manager 25, релиз которого перенесён на март 2025 года. В компании также ожидают увеличения доходов от лицензирования персонажей за счёт трансмедийного развития бренда Sonic, включая предстоящий выпуск Sonic Rumble.
Завершение первого полугодия совпало с крупными структурными изменениями в европейском подразделении Sega, включая возвращение независимости студии Amplitude Studios. Amplitude, известная по серии стратегий Endless, официально объявила о выкупе своих акций у Sega. Sega Europe подтвердила завершение сотрудничества с Amplitude после периода тесных консультаций. Теперь студия сможет сосредоточиться на разработке собственных проектов как независимый разработчик.
Руководитель Amplitude Ромен де Воубер де Женли подчеркнул, что независимость позволит студии развивать свои франшизы более гибко и теснее взаимодействовать с аудиторией: «Это решение даёт нам возможность ещё лучше реализовать наше изначальное видение и расширить горизонты развития игр». Главный операционный директор West Studios и управляющий директор SOE Юрген Пост добавил, что за восемь лет сотрудничества компании достигли многого, и теперь Amplitude может продолжить собственный путь, а Sega — сосредоточиться на своих долгосрочных стратегических целях.
Напомним, что Sega приобрела Amplitude в 2016 году с целью поддержки её проектов и расширения аудитории. Однако в последние годы Sega пересмотрела свой подход к бизнесу в Европе, что включало отмену разработки Hyenas от Creative Assembly, продажу студии Relic и сокращение более 240 сотрудников в британских подразделениях. Завершение реструктуризации и возвращение независимости Amplitude стали финальными этапами крупных преобразований в регионе.
Подписаться на😆 🥹
Доходы от игр стали основным драйвером успеха сегмента Entertainment Contents. Выручка здесь выросла на 16,4%, а доходы от потребительского игрового направления увеличились на 22% в годовом выражении. По данным отчёта, рост обеспечен значительным перевыполнением плана по продажам загружаемого контента (DLC), а также устойчивыми повторными покупками, среди которых выделяется игра Unicorn Overlord. Дополнительный вклад в общие результаты внёс учёт выручки от Rovio, приобретённой годом ранее.
Положительное влияние на финансовые результаты оказали также колебания валютных курсов и оптимизация расходов в Европе, которые, как сообщается, превысили ожидания компании. В то же время, Sega отметила слабые продажи новых тайтлов, выпущенных в первом квартале, что ограничило общий рост сегмента.
Продажи новых игр составили 5,6 миллиарда иен (36,8 миллиона долларов) за первую половину года, что ниже 6,2 миллиарда иен (40,7 миллиона долларов), достигнутых годом ранее. Повторные продажи, напротив, выросли до 22,1 миллиарда иен (145 миллионов долларов) по сравнению с 17,1 миллиарда иен (112 миллионов долларов) за аналогичный период прошлого года. Общая выручка от полных продаж игр составила 27,7 миллиарда иен (182 миллиона долларов), что выше прошлогоднего уровня в 23,4 миллиарда иен (154 миллиона долларов).
В сегменте free-to-play компания сообщила, что её проекты продемонстрировали ожидаемые результаты. Продажи F2P игр составили 23,1 миллиарда иен (152 миллиона долларов), что ниже 26,9 миллиарда иен (177 миллионов долларов) годом ранее.
В годовом прогнозе Sega ожидает, что её чистые продажи достигнут 445 миллиардов иен (около 3 миллиардов долларов), что означает снижение на 5% по сравнению с предыдущим годом. Однако, прогнозируемый рост выручки в игровом сегменте составит 235 миллиардов иен (1,5 миллиарда долларов), что на 5% выше уровня прошлого года. Sega планирует достичь этих результатов за счёт выхода таких тайтлов, как Metaphor: ReFantazio, Sonic x Shadow Generations и Football Manager 25, релиз которого перенесён на март 2025 года. В компании также ожидают увеличения доходов от лицензирования персонажей за счёт трансмедийного развития бренда Sonic, включая предстоящий выпуск Sonic Rumble.
Завершение первого полугодия совпало с крупными структурными изменениями в европейском подразделении Sega, включая возвращение независимости студии Amplitude Studios. Amplitude, известная по серии стратегий Endless, официально объявила о выкупе своих акций у Sega. Sega Europe подтвердила завершение сотрудничества с Amplitude после периода тесных консультаций. Теперь студия сможет сосредоточиться на разработке собственных проектов как независимый разработчик.
Руководитель Amplitude Ромен де Воубер де Женли подчеркнул, что независимость позволит студии развивать свои франшизы более гибко и теснее взаимодействовать с аудиторией: «Это решение даёт нам возможность ещё лучше реализовать наше изначальное видение и расширить горизонты развития игр». Главный операционный директор West Studios и управляющий директор SOE Юрген Пост добавил, что за восемь лет сотрудничества компании достигли многого, и теперь Amplitude может продолжить собственный путь, а Sega — сосредоточиться на своих долгосрочных стратегических целях.
Напомним, что Sega приобрела Amplitude в 2016 году с целью поддержки её проектов и расширения аудитории. Однако в последние годы Sega пересмотрела свой подход к бизнесу в Европе, что включало отмену разработки Hyenas от Creative Assembly, продажу студии Relic и сокращение более 240 сотрудников в британских подразделениях. Завершение реструктуризации и возвращение независимости Amplitude стали финальными этапами крупных преобразований в регионе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4