Девять сотрудников китайской технологической корпорации NetEase, в том числе топ-менеджеры, арестованы по подозрению в причастности к коррупции и отмыванию денежных средств. Сумма обвинений оценивается в $139,3 млн.
Согласно данным Bloomberg Law, среди задержанных оказались генеральный менеджер Цзинь Юйчэнь и руководитель подразделения киберспорта Сян Лян. Ведомости о предполагаемой коррупционной деятельности касаются отделов киберспорта, дистрибуции и маркетинга, сообщили источники китайского новостного портала Yicai Global.
Расследование также затронуло ряд сторонних лиц, связанных с делом. Внутренние документы компании подтверждают, что 27 внешних компаний, имеющих деловые отношения с задержанными, были добавлены в черный список NetEase.
По словам представителя компании, в настоящий момент полиция занимается проверкой обвинений, однако раскрывать дополнительные детали расследования пока не планируется.
Стоит отметить, что это уже второе внутреннее антикоррупционное расследование в NetEase, инициированное с сентября 2023 года.
Подписаться на😆 🥹
Согласно данным Bloomberg Law, среди задержанных оказались генеральный менеджер Цзинь Юйчэнь и руководитель подразделения киберспорта Сян Лян. Ведомости о предполагаемой коррупционной деятельности касаются отделов киберспорта, дистрибуции и маркетинга, сообщили источники китайского новостного портала Yicai Global.
Расследование также затронуло ряд сторонних лиц, связанных с делом. Внутренние документы компании подтверждают, что 27 внешних компаний, имеющих деловые отношения с задержанными, были добавлены в черный список NetEase.
По словам представителя компании, в настоящий момент полиция занимается проверкой обвинений, однако раскрывать дополнительные детали расследования пока не планируется.
Стоит отметить, что это уже второе внутреннее антикоррупционное расследование в NetEase, инициированное с сентября 2023 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5
Roblox, крупная платформа для создания и обмена пользовательским контентом, анонсировала новые меры безопасности для защиты детей младше 13 лет. Новые функции безопасности будут реализованы в ближайшие месяцы и включают ограничение доступа к неклассифицированному контенту, а также ограничение на участие в социальных зонах и свободное творчество на платформе.
Согласно информации на Roblox Creator Hub, компания ввела два ключевых изменения: модерацию неклассифицированных игровых приложений и ограничение доступа к социальным зонам и инструментам для создания контента. По заявлению компании, эти меры направлены на предоставление родителям и юным пользователям более точной информации о контенте на платформе. Также планируется обновление политик для минимизации потенциальных рисков для самых младших пользователей.
С 3 декабря 2024 года весь неклассифицированный контент будет автоматически закрыт для детей младше 13 лет. Креаторы обязаны пройти анкетирование, подтверждающее соответствие их контента возрастным требованиям, иначе их проекты будут исключены из поиска и закрыты для игроков младшей возрастной группы.
Дополнительные изменения начнут действовать с 18 ноября, когда доступ к социальным зонам и функциям для создания свободного 2D-контента (например, рисунков и записей) будет ограничен для пользователей в возрасте до 13 лет.
Ранее, в октябре, Roblox анонсировала изменения в системе родительского контроля, включающие пересмотр стандартных настроек зрелости контента и создание нового типа учетной записи, позволяющего родителям более детально отслеживать активность детей.
Roblox не раз сталкивалась с критикой за недостаточную защиту несовершеннолетних пользователей. Так, в октябре исследовательская компания Hindenburg Research обвинила платформу в неспособности обеспечить безопасную среду для детей. Представители Roblox опровергли эти обвинения, заявив, что уделяют вопросам неподобающего поведения и нежелательного контента самое пристальное внимание.
Подписаться на😆 🥹
Согласно информации на Roblox Creator Hub, компания ввела два ключевых изменения: модерацию неклассифицированных игровых приложений и ограничение доступа к социальным зонам и инструментам для создания контента. По заявлению компании, эти меры направлены на предоставление родителям и юным пользователям более точной информации о контенте на платформе. Также планируется обновление политик для минимизации потенциальных рисков для самых младших пользователей.
С 3 декабря 2024 года весь неклассифицированный контент будет автоматически закрыт для детей младше 13 лет. Креаторы обязаны пройти анкетирование, подтверждающее соответствие их контента возрастным требованиям, иначе их проекты будут исключены из поиска и закрыты для игроков младшей возрастной группы.
Дополнительные изменения начнут действовать с 18 ноября, когда доступ к социальным зонам и функциям для создания свободного 2D-контента (например, рисунков и записей) будет ограничен для пользователей в возрасте до 13 лет.
Ранее, в октябре, Roblox анонсировала изменения в системе родительского контроля, включающие пересмотр стандартных настроек зрелости контента и создание нового типа учетной записи, позволяющего родителям более детально отслеживать активность детей.
Roblox не раз сталкивалась с критикой за недостаточную защиту несовершеннолетних пользователей. Так, в октябре исследовательская компания Hindenburg Research обвинила платформу в неспособности обеспечить безопасную среду для детей. Представители Roblox опровергли эти обвинения, заявив, что уделяют вопросам неподобающего поведения и нежелательного контента самое пристальное внимание.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤡4 1
С появлением обновленной версии PS5 Pro Sony снова привлекает внимание геймеров. Однако, эта модель принесла с собой важное изменение — отсутствие встроенного дисковода. Теперь тем, кто предпочитает физические копии игр, придется приобретать внешний привод отдельно. Но к моменту релиза PS5 Pro возник дефицит этих приводов, а цены на них на вторичном рынке значительно возросли.
Что это значит для индустрии? Как показали данные, игроки всё ещё ценят физические копии, несмотря на растущую популярность цифровых игр. Отказ от дисковода в PS5 Pro указывает на то, что Sony, возможно, видит будущее в полностью цифровом формате, но это решение встречает неоднозначную реакцию.
Кто выигрывает и кто проигрывает от такого шага? Nintendo, например, продолжает поддерживать физические носители, сохраняя верность своим традициям и, возможно, завоевывая доверие аудитории.
В статье рассматриваются причины, по которым Sony может стремиться к цифровому будущему, и возможные последствия для индустрии и игроков.
Подписаться на😆 🥹
Что это значит для индустрии? Как показали данные, игроки всё ещё ценят физические копии, несмотря на растущую популярность цифровых игр. Отказ от дисковода в PS5 Pro указывает на то, что Sony, возможно, видит будущее в полностью цифровом формате, но это решение встречает неоднозначную реакцию.
Кто выигрывает и кто проигрывает от такого шага? Nintendo, например, продолжает поддерживать физические носители, сохраняя верность своим традициям и, возможно, завоевывая доверие аудитории.
В статье рассматриваются причины, по которым Sony может стремиться к цифровому будущему, и возможные последствия для индустрии и игроков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
PS5 Pro и перспектива бездискового будущего: что думает рынок
Цифровые игры уверенно растут в популярности, занимая всё большую долю рынка, однако потребители, по-прежнему, предпочитают сохранять возможность выбора между цифровыми и физическими носителями. В этой связи выпуск PS5 Pro без встроенного дисковода выглядит…
3 4
Компания Tequila Works, известная играми Rime, The Sexy Brutale и Gylt, заявила о своей неплатежеспособности. Новость подтвердила недавно назначенный генеральный директор компании Теренс Моска, отметивший, что, несмотря на гордость за успехи команды, продолжительные трудности на рынке вынудили студию пойти на этот шаг.
Сообщается, что основатели компании покинули свои посты, и теперь Tequila Works возглавляет Моска. В заявлении компании подчёркивается, что «философия разработки Tequila Works всегда строилась на принципе создания проектов с вдохновением и увлеченностью». Руководство также заявило, что прилагает все усилия, чтобы оказать поддержку и помощь своим коллективам в текущей ситуации.
Tequila Works была основана в 2009 году и привлекла внимание оригинальными проектами. В 2022 году студия получила инвестиции от корпорации Tencent, что позволило развивать деятельность. Однако в последние месяцы компания столкнулась с необходимостью сокращений, которые не обеспечили ожидаемого эффекта для устойчивости бизнеса.
Подписаться на😆 🥹
Сообщается, что основатели компании покинули свои посты, и теперь Tequila Works возглавляет Моска. В заявлении компании подчёркивается, что «философия разработки Tequila Works всегда строилась на принципе создания проектов с вдохновением и увлеченностью». Руководство также заявило, что прилагает все усилия, чтобы оказать поддержку и помощь своим коллективам в текущей ситуации.
Tequila Works была основана в 2009 году и привлекла внимание оригинальными проектами. В 2022 году студия получила инвестиции от корпорации Tencent, что позволило развивать деятельность. Однако в последние месяцы компания столкнулась с необходимостью сокращений, которые не обеспечили ожидаемого эффекта для устойчивости бизнеса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Лондонская студия Payload Studios, известная по разработке игры TerraTech, провела очередной этап сокращений персонала. Точное количество уволенных сотрудников пока не раскрывается, но источники GamesIndustry.biz сообщают, что под сокращение попали восемь человек. Это произошло спустя три месяца после того, как компания сократила 25% своего штата. Сообщается, что сотрудники получили уведомление за месяц до увольнения, однако выходные пособия им не предложили.
Генеральный директор и соучредитель студии Рассел Кларк подтвердил факт сокращений, но отказался от дальнейших комментариев по конкретным аспектам ситуации.
«На прошлой неделе мы действительно объявили о новом этапе сокращений, — рассказал Кларк GamesIndustry.biz. — Это решение было принято неожиданно, поскольку проект, на который мы возлагали надежды, не реализовался, что поставило нас в сложное положение. Детали — от продолжительности уведомительного периода до выплаты выходных пособий и точного числа увольняемых — ещё окончательно не определены. Тем не менее, мы уведомили сотрудников на прошлой неделе, чтобы предупредить всех, кого может затронуть эта мера».
Кларк отметил, что ситуация остаётся неопределённой, и студия пока не может предоставить более точные данные, но рассчитывает ответить на все вопросы команды на этой неделе. Он подчеркнул, что, несмотря на экономические трудности, компания всегда ставит интересы своих сотрудников на первое место.
Информация, поступившая от источника, близкого к студии, также указывает на то, что под сокращение может попасть один из соучредителей Payload Studios. Однако имя этого сотрудника не уточняется.
«К сожалению, это правда», — подтвердил Кларк, добавив, что ещё окончательно не решено, кто из соучредителей будет затронут сокращением. «Мы всё ещё прорабатываем детали, но для дальнейшей работы потребуется максимально оптимизированная команда».
В августе Payload Studios уже провела сокращение 25% сотрудников, объяснив это общими трудностями, с которыми сталкивается индустрия видеоигр.
Payload Studios была основана в 2013 году Расселом Кларком и Винсентом Шерером, который занимает пост операционного директора.
Подписаться на😆 🥹
Генеральный директор и соучредитель студии Рассел Кларк подтвердил факт сокращений, но отказался от дальнейших комментариев по конкретным аспектам ситуации.
«На прошлой неделе мы действительно объявили о новом этапе сокращений, — рассказал Кларк GamesIndustry.biz. — Это решение было принято неожиданно, поскольку проект, на который мы возлагали надежды, не реализовался, что поставило нас в сложное положение. Детали — от продолжительности уведомительного периода до выплаты выходных пособий и точного числа увольняемых — ещё окончательно не определены. Тем не менее, мы уведомили сотрудников на прошлой неделе, чтобы предупредить всех, кого может затронуть эта мера».
Кларк отметил, что ситуация остаётся неопределённой, и студия пока не может предоставить более точные данные, но рассчитывает ответить на все вопросы команды на этой неделе. Он подчеркнул, что, несмотря на экономические трудности, компания всегда ставит интересы своих сотрудников на первое место.
Информация, поступившая от источника, близкого к студии, также указывает на то, что под сокращение может попасть один из соучредителей Payload Studios. Однако имя этого сотрудника не уточняется.
«К сожалению, это правда», — подтвердил Кларк, добавив, что ещё окончательно не решено, кто из соучредителей будет затронут сокращением. «Мы всё ещё прорабатываем детали, но для дальнейшей работы потребуется максимально оптимизированная команда».
В августе Payload Studios уже провела сокращение 25% сотрудников, объяснив это общими трудностями, с которыми сталкивается индустрия видеоигр.
Payload Studios была основана в 2013 году Расселом Кларком и Винсентом Шерером, который занимает пост операционного директора.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5🤔1
Сигэру Миямото, известный соавтор игр Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, поделился видением Nintendo относительно роста затрат на разработку игр, который он считает «неизбежным» в определённой мере. На сессии вопросов и ответов с инвесторами он подчеркнул, что, несмотря на увеличение расходов, компания продолжает придерживаться стратегии создания уникального игрового опыта.
Миямото обратил внимание на то, что для Nintendo ключевым остаётся не объём вложений, а качество создаваемого продукта. Он отметил, что с увеличением масштабов разработки расходы на исследования и разработки неуклонно растут, но ценность разработки определяется не бюджетом, а оригинальностью и удовлетворением пользователей. «Мы продолжаем дорабатывать наши продукты до тех пор, пока не будем уверены, что они удовлетворят наших потребителей. При этом важно находить идеи, достойные дальнейшей проработки, — и это остаётся неизменным с времён Nintendo Entertainment System», — отметил он.
По его словам, каждый разработчик преследует свои цели и интересы, поэтому компания избегает универсальных рекомендаций о том, какие идеи развивать. Вместо этого Nintendo акцентирует внимание на создании уникальных концепций, которые выделяются на фоне конкурентов и создают новую ценность. «Чем больше усилий мы вкладываем в доработку того, чего ранее не существовало, тем ценнее становится конечный продукт», — добавил Миямото.
Также он подчеркнул, что подобный подход, ориентированный на уникальный опыт, может быть труднее применим для команд с ограниченными бюджетами. Тем не менее, он считает, что даже небольшие группы разработчиков могут создавать захватывающие игры с минимальными ресурсами, если будут следовать этому подходу.
Поддержав позицию Миямото, директор по корпоративным вопросам Nintendo Ко Сиота отметил, что оптимизация процессов разработки для Nintendo Switch стала важным фактором успеха компании. Он рассказал, что объединение домашних и портативных платформ позволило интегрировать ранее раздельные среды разработки, что способствует более эффективному использованию опыта, накопленного с Nintendo Switch, и снижению затрат на разработку. «Мы считаем, что создание эффективной среды для разработчиков способствует росту производительности и позволяет командам сосредотачиваться на инновациях», — подчеркнул он.
Сиота также отметил, что уникальные идеи ценны сами по себе, независимо от масштаба бюджета. «Высокие бюджеты не всегда приводят к появлению лучших идей, поэтому мы намерены продолжать подход, при котором команды по разработке аппаратного и программного обеспечения обмениваются идеями для создания интересных решений», — добавил он.
В рамках стратегического плана Nintendo недавно пересмотрела свой финансовый прогноз на фоне снижения продаж консолей и игр для Switch. Несмотря на это, консоль достигла значительных результатов: общий объём её продаж превысил 146 миллионов единиц по всему миру. Компания также подтвердила планы по выпуску преемника Switch с поддержкой обратной совместимости, презентация которого ожидается до конца текущего финансового года, то есть к марту 2025 года.
Подписаться на😆 🥹
Миямото обратил внимание на то, что для Nintendo ключевым остаётся не объём вложений, а качество создаваемого продукта. Он отметил, что с увеличением масштабов разработки расходы на исследования и разработки неуклонно растут, но ценность разработки определяется не бюджетом, а оригинальностью и удовлетворением пользователей. «Мы продолжаем дорабатывать наши продукты до тех пор, пока не будем уверены, что они удовлетворят наших потребителей. При этом важно находить идеи, достойные дальнейшей проработки, — и это остаётся неизменным с времён Nintendo Entertainment System», — отметил он.
По его словам, каждый разработчик преследует свои цели и интересы, поэтому компания избегает универсальных рекомендаций о том, какие идеи развивать. Вместо этого Nintendo акцентирует внимание на создании уникальных концепций, которые выделяются на фоне конкурентов и создают новую ценность. «Чем больше усилий мы вкладываем в доработку того, чего ранее не существовало, тем ценнее становится конечный продукт», — добавил Миямото.
Также он подчеркнул, что подобный подход, ориентированный на уникальный опыт, может быть труднее применим для команд с ограниченными бюджетами. Тем не менее, он считает, что даже небольшие группы разработчиков могут создавать захватывающие игры с минимальными ресурсами, если будут следовать этому подходу.
Поддержав позицию Миямото, директор по корпоративным вопросам Nintendo Ко Сиота отметил, что оптимизация процессов разработки для Nintendo Switch стала важным фактором успеха компании. Он рассказал, что объединение домашних и портативных платформ позволило интегрировать ранее раздельные среды разработки, что способствует более эффективному использованию опыта, накопленного с Nintendo Switch, и снижению затрат на разработку. «Мы считаем, что создание эффективной среды для разработчиков способствует росту производительности и позволяет командам сосредотачиваться на инновациях», — подчеркнул он.
Сиота также отметил, что уникальные идеи ценны сами по себе, независимо от масштаба бюджета. «Высокие бюджеты не всегда приводят к появлению лучших идей, поэтому мы намерены продолжать подход, при котором команды по разработке аппаратного и программного обеспечения обмениваются идеями для создания интересных решений», — добавил он.
В рамках стратегического плана Nintendo недавно пересмотрела свой финансовый прогноз на фоне снижения продаж консолей и игр для Switch. Несмотря на это, консоль достигла значительных результатов: общий объём её продаж превысил 146 миллионов единиц по всему миру. Компания также подтвердила планы по выпуску преемника Switch с поддержкой обратной совместимости, презентация которого ожидается до конца текущего финансового года, то есть к марту 2025 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4 3🔥2
В индустрии игр немало ожиданий и предположений относительно выхода Nintendo Switch 2. Эта консоль обещает стать важным шагом для Nintendo, которая стремится сохранить и расширить свою аудиторию, удерживая лояльных игроков и привлекая новых пользователей. В новом материале рассматриваются ключевые факторы, которые могут повлиять на успех будущей консоли.
Nintendo известна тем, что за успешными устройствами у неё иногда следовали менее удачные. Однако у Switch 2 есть все шансы избежать этой судьбы, ведь Nintendo уже подтвердила обратную совместимость с играми предыдущего поколения. Сегодня обратная совместимость — это не просто удобная функция, а ожидание, к которому игроки привыкли. Пользователи предпочитают переносить свои достижения, игры и данные на новые устройства, и Switch 2 может удовлетворить это желание, что сделает переход на новую платформу более плавным и привлекательным.
В материале также затронуты важные темы, касающиеся изменений в игровой культуре и предпочтениях игроков. В условиях высокой конкуренции Nintendo расширяет свои партнёрства и внутренние ресурсы для создания новых проектов, однако ей предстоит решать и вызовы, связанные с увеличением сроков разработки и необходимостью развивать цифровые сервисы.
Пока сложно делать точные прогнозы о том, сможет ли Switch 2 превзойти своего предшественника по популярности, но с наличием обратной совместимости и постоянной работы над развитием экосистемы компания имеет серьёзные перспективы.
Подписаться на😆 🥹
Nintendo известна тем, что за успешными устройствами у неё иногда следовали менее удачные. Однако у Switch 2 есть все шансы избежать этой судьбы, ведь Nintendo уже подтвердила обратную совместимость с играми предыдущего поколения. Сегодня обратная совместимость — это не просто удобная функция, а ожидание, к которому игроки привыкли. Пользователи предпочитают переносить свои достижения, игры и данные на новые устройства, и Switch 2 может удовлетворить это желание, что сделает переход на новую платформу более плавным и привлекательным.
В материале также затронуты важные темы, касающиеся изменений в игровой культуре и предпочтениях игроков. В условиях высокой конкуренции Nintendo расширяет свои партнёрства и внутренние ресурсы для создания новых проектов, однако ей предстоит решать и вызовы, связанные с увеличением сроков разработки и необходимостью развивать цифровые сервисы.
Пока сложно делать точные прогнозы о том, сможет ли Switch 2 превзойти своего предшественника по популярности, но с наличием обратной совместимости и постоянной работы над развитием экосистемы компания имеет серьёзные перспективы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Nintendo Switch 2 может избежать судьбы Wii U
В преддверии выхода Switch 2 в индустрии возникла закономерная тревога: Nintendo известна тем, что за успешной консолью может последовать неудачная. После популярной Wii была выпущена Wii U, провалившаяся по многим показателям, а Nintendo 3DS показала лишь…
3🔥5👍2
Компания Ubisoft назначила Себастьяна Фруадфона на должность директора по работе с персоналом, задача которого — возглавить и развивать глобальную стратегию по управлению кадрами. Новый руководитель приступит к работе 20 ноября и будет подчиняться исполнительному вице-президенту по коммуникациям Сесиль Руссей.
В зону ответственности Фруадфона войдут ключевые аспекты HR-деятельности: разработка стратегий, управление производительностью сотрудников, формирование корпоративной культуры и повышение уровня вовлеченности сотрудников компании. Фруадфон приходит в Ubisoft с опытом работы на должности главы HR-направления Lactalis Americas, а также с обширной карьерой в HR-руководстве в таких отраслях, как индустрия красоты, фармацевтика и биотехнологии. В новой должности он сменит Анику Грант, покинувшую компанию в ноябре прошлого года.
Кадровые перестановки в Ubisoft происходят на фоне недавних протестов сотрудников компании во Франции. В октябре свыше 700 сотрудников Ubisoft приняли участие в трехдневной забастовке, вызванной несогласием с политикой компании, требующей возвращения в офис не менее трех раз в неделю, а также с существующими условиями оплаты труда. Французский профсоюз работников игровой индустрии STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo) заявил, что новое требование стало «последней каплей», усугубившей напряжение между сотрудниками и руководством.
Подписаться на😆 🥹
В зону ответственности Фруадфона войдут ключевые аспекты HR-деятельности: разработка стратегий, управление производительностью сотрудников, формирование корпоративной культуры и повышение уровня вовлеченности сотрудников компании. Фруадфон приходит в Ubisoft с опытом работы на должности главы HR-направления Lactalis Americas, а также с обширной карьерой в HR-руководстве в таких отраслях, как индустрия красоты, фармацевтика и биотехнологии. В новой должности он сменит Анику Грант, покинувшую компанию в ноябре прошлого года.
Кадровые перестановки в Ubisoft происходят на фоне недавних протестов сотрудников компании во Франции. В октябре свыше 700 сотрудников Ubisoft приняли участие в трехдневной забастовке, вызванной несогласием с политикой компании, требующей возвращения в офис не менее трех раз в неделю, а также с существующими условиями оплаты труда. Французский профсоюз работников игровой индустрии STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo) заявил, что новое требование стало «последней каплей», усугубившей напряжение между сотрудниками и руководством.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Сотни сотрудников ZeniMax Studios организовали забастовку, выражая протест против введенной политики возвращения к офисной работе и передачи функций контроля качества на аутсорсинг.
Ранее профсоюз Communication Workers of America подал жалобу на нарушение трудовых норм против ZeniMax, утверждая, что компания передала задачи по контролю качества сторонним подрядчикам без предварительного уведомления профсоюза.
Члены профсоюза ZeniMax Workers United-CWA выразили обеспокоенность, что это решение «создает риск для их трудовой безопасности на фоне массовых сокращений в игровой индустрии».
Протесты проходят в офисах ZeniMax по всей территории США, включая ключевые подразделения в штатах Мэриленд и Техас.
Стоит отметить, что в прошлом месяце сотрудники отдела контроля качества Activision в Эден-Прейри, штат Миннесота, также выступили против обязательного возвращения к офисной работе. Представители группы Activision под названием ABetterABK заявили, что компания «отказала в индивидуальных условиях, чтобы побудить сотрудников к увольнению».
В январе 2023 года ZeniMax Workers United-CWA стал первым профсоюзом в сфере видеоигр в составе Microsoft, представляя интересы более 300 специалистов по контролю качества в офисах компании в Мэриленде и Техасе.
Подписаться на😆 🥹
Ранее профсоюз Communication Workers of America подал жалобу на нарушение трудовых норм против ZeniMax, утверждая, что компания передала задачи по контролю качества сторонним подрядчикам без предварительного уведомления профсоюза.
Члены профсоюза ZeniMax Workers United-CWA выразили обеспокоенность, что это решение «создает риск для их трудовой безопасности на фоне массовых сокращений в игровой индустрии».
Протесты проходят в офисах ZeniMax по всей территории США, включая ключевые подразделения в штатах Мэриленд и Техас.
Стоит отметить, что в прошлом месяце сотрудники отдела контроля качества Activision в Эден-Прейри, штат Миннесота, также выступили против обязательного возвращения к офисной работе. Представители группы Activision под названием ABetterABK заявили, что компания «отказала в индивидуальных условиях, чтобы побудить сотрудников к увольнению».
В январе 2023 года ZeniMax Workers United-CWA стал первым профсоюзом в сфере видеоигр в составе Microsoft, представляя интересы более 300 специалистов по контролю качества в офисах компании в Мэриленде и Техасе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Согласно исследованию Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA), 76% детей в США планируют просить в подарок товары, связанные с видеоиграми. Игровые консоли возглавили список желаемых подарков, на которые указывает почти половина респондентов.
Опрос охватил более 500 детей в возрасте от 10 до 17 лет, которые поделились своими предпочтениями относительно рождественских подарков. В сравнении с предыдущим годом популярность видеоигр среди детей несколько возросла: в 2023 году такой запрос был у 72% опрошенных.
Второе место в предпочтениях заняли подписочные сервисы — 43%, далее следуют консольные игры и аксессуары для консолей, которые набрали по 41%. Наименее популярной среди игровых товаров оказалась внутриигровая валюта, которую планируют попросить 38% респондентов.
ESA также провела опрос среди 500 взрослых, выяснив, что средняя сумма, которую они планируют потратить на подарки для себя и других, составляет $312.
Игровые продукты остаются приоритетными среди детей, при этом 67% респондентов также указали, что хотели бы получить деньги, подарочные карты или товары, такие как одежда и электроника, популярность которых составила 66%.
Президент и генеральный директор ESA Стэнли Пьер-Луи отметил, что видеоигры и технологии, связанные с ними, претерпели значительные изменения с тех пор, когда родители сегодняшних детей сами были детьми. Однако их роль в семейном досуге остается важной: «Родители видят в видеоиграх не просто подарок. По данным опроса, 83% американских родителей играют в видеоигры вместе с детьми, и игры становятся важным инструментом для укрепления семейных связей, особенно в праздничные дни».
Подписаться на😆 🥹
Опрос охватил более 500 детей в возрасте от 10 до 17 лет, которые поделились своими предпочтениями относительно рождественских подарков. В сравнении с предыдущим годом популярность видеоигр среди детей несколько возросла: в 2023 году такой запрос был у 72% опрошенных.
Второе место в предпочтениях заняли подписочные сервисы — 43%, далее следуют консольные игры и аксессуары для консолей, которые набрали по 41%. Наименее популярной среди игровых товаров оказалась внутриигровая валюта, которую планируют попросить 38% респондентов.
ESA также провела опрос среди 500 взрослых, выяснив, что средняя сумма, которую они планируют потратить на подарки для себя и других, составляет $312.
Игровые продукты остаются приоритетными среди детей, при этом 67% респондентов также указали, что хотели бы получить деньги, подарочные карты или товары, такие как одежда и электроника, популярность которых составила 66%.
Президент и генеральный директор ESA Стэнли Пьер-Луи отметил, что видеоигры и технологии, связанные с ними, претерпели значительные изменения с тех пор, когда родители сегодняшних детей сами были детьми. Однако их роль в семейном досуге остается важной: «Родители видят в видеоиграх не просто подарок. По данным опроса, 83% американских родителей играют в видеоигры вместе с детьми, и игры становятся важным инструментом для укрепления семейных связей, особенно в праздничные дни».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3👍1
Индийский рынок видеоигр продолжает набирать обороты, демонстрируя стремительный рост и открывая новые возможности для разработчиков и издателей. Согласно свежему отчету, доходы игровой индустрии в Индии за прошлый год увеличились на 23%, достигнув $3,8 млрд, и, по прогнозам, к 2029 году могут вырасти до $9,2 млрд. Это делает Индию одной из ключевых стран для глобальных инвесторов в игровой индустрии.
Рынок изменяется: индийские геймеры переключаются с игр на реальные деньги на игры средней сложности, в основном мобильные. Этому способствует развитие удобной системы платежей UPI, благодаря которой уже 83% платящих игроков предпочитают внутриигровые покупки.
Отчет также разбивает стереотипы: ранее считалось, что игры в Индии интересуют лишь мужчин и жителей крупных городов, но число женщин-геймеров уже выросло до 44%, а 66% игроков живут за пределами мегаполисов.
Будущие перспективы показывают интерес к локализации — 60% пользователей хотят видеть больше игр с индийскими культурными мотивами. Некоторые международные компании уже адаптируют свои проекты, интегрируя локальные элементы.
Подписаться на😆 🥹
Рынок изменяется: индийские геймеры переключаются с игр на реальные деньги на игры средней сложности, в основном мобильные. Этому способствует развитие удобной системы платежей UPI, благодаря которой уже 83% платящих игроков предпочитают внутриигровые покупки.
Отчет также разбивает стереотипы: ранее считалось, что игры в Индии интересуют лишь мужчин и жителей крупных городов, но число женщин-геймеров уже выросло до 44%, а 66% игроков живут за пределами мегаполисов.
Будущие перспективы показывают интерес к локализации — 60% пользователей хотят видеть больше игр с индийскими культурными мотивами. Некоторые международные компании уже адаптируют свои проекты, интегрируя локальные элементы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Почему ожидается рост затрат на игры в Индии до $9,2 млрд в ближайшие пять лет
Рынок видеоигр в Индии продолжает стремительно развиваться, демонстрируя высокие темпы роста и создавая значительные возможности для инвесторов и издателей. По данным отчета венчурной компании Lumikai, подготовленного совместно с Google и Deloitte, объем…
3🔥1😍1
Техасская студия Ruckus Games привлекла $19 млн в рамках раунда финансирования серии А, возглавляемого Krafton, южнокорейским издателем и разработчиком игр. В числе других участников раунда — Bitkraft Ventures, Transcend и Hypergryph. Средства будут направлены на разработку первой игры студии — кооперативного шутера с командой уникальных героев.
Основанная в 2021 году выходцами из Gearbox и Riot Games, студия Ruckus Games ставит целью вывести на рынок свежий взгляд на жанр кооперативных игр. В сентябре 2022 года компания получила $5,5 млн на этапе посевного финансирования от Transcend Fund, что позволило небольшой команде из 14 человек создать прототип игры в течение года. Первые тестирования нового проекта, чье название пока не раскрывается, запланированы на зимний сезон.
Генеральный директор Ruckus Games Пол Сейдж, известный как креативный директор Borderlands 3, отметил: «Присоединение Krafton и Hypergryph к нашему проекту — это важное достижение для студии. Эти компании не только предоставляют глобальный охват, но и приносят ценную точку зрения, поскольку сами имеют опыт в разработке игр».
Глава департамента корпоративного развития Krafton Мария Пак подчеркнула значимость проекта, заявив: «Мы видим будущее за кооперативными играми, и команда Ruckus уже показала впечатляющий прогресс в короткие сроки. Им удалось создать концепцию, сочетающую стильный экшен и юмор, что не только вовлекает, но и создает запоминающийся опыт для игроков. Это направление полностью совпадает с нашими взглядами на развитие игровой индустрии».
Новый проект Ruckus Games обещает привлечь внимание аудитории, ищущей инновационный игровой опыт, что также подкрепляется поддержкой крупных инвесторов с опытом в индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Основанная в 2021 году выходцами из Gearbox и Riot Games, студия Ruckus Games ставит целью вывести на рынок свежий взгляд на жанр кооперативных игр. В сентябре 2022 года компания получила $5,5 млн на этапе посевного финансирования от Transcend Fund, что позволило небольшой команде из 14 человек создать прототип игры в течение года. Первые тестирования нового проекта, чье название пока не раскрывается, запланированы на зимний сезон.
Генеральный директор Ruckus Games Пол Сейдж, известный как креативный директор Borderlands 3, отметил: «Присоединение Krafton и Hypergryph к нашему проекту — это важное достижение для студии. Эти компании не только предоставляют глобальный охват, но и приносят ценную точку зрения, поскольку сами имеют опыт в разработке игр».
Глава департамента корпоративного развития Krafton Мария Пак подчеркнула значимость проекта, заявив: «Мы видим будущее за кооперативными играми, и команда Ruckus уже показала впечатляющий прогресс в короткие сроки. Им удалось создать концепцию, сочетающую стильный экшен и юмор, что не только вовлекает, но и создает запоминающийся опыт для игроков. Это направление полностью совпадает с нашими взглядами на развитие игровой индустрии».
Новый проект Ruckus Games обещает привлечь внимание аудитории, ищущей инновационный игровой опыт, что также подкрепляется поддержкой крупных инвесторов с опытом в индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3🔥2
В этом году на ланче Diversity in Gaming, который состоялся в рамках конференции GamesBeat Next 2024 при поддержке Xsolla, поднимались важные вопросы финансирования и пути к успеху для разработчиков из исторически недооценённых групп. Вице-президент Xsolla по маркетингу Бриджет Стейси пригласила Шеломана Бёрда, генерального директора Open Ocean Games, Дженни Сю, главу Talofa Games, и Джессику Мюррей, генерального директора и соучредителя Wicked Saints Studios, на откровенный разговор о препятствиях, с которыми они столкнулись, и об опыте их преодоления на пути к реализации своих проектов.
Джессика Мюррей отметила, что «сегодня привлечение инвестиций, трудоустройство или выпуск игры сложны для всех, независимо от биографии или личной идентичности». По её мнению, трудности побуждают людей возвращаться к привычным сценариям, что часто создаёт преграды для тех, кто выходит за рамки доминирующих групп в индустрии, где значительное представительство по-прежнему имеют преимущественно белые гетеросексуальные мужчины.
Проблема недостаточного финансирования остаётся актуальной: в 2022 году привлечение $1,1 млн вывело Мюррей в топ-100 основателей чернокожих игровых компаний; а результат $5 млн в 2023 году позволил попасть в топ-15. Однако даже эта сумма минимальна для индустрии. Несмотря на аргументы, что финансирование зависит не только от дискриминации, статистика остаётся жёсткой: в 2023 году чернокожие основатели получили лишь 0,5% от всех венчурных инвестиций. Мюррей подчеркнула, что иногда проекты отклоняются сразу, как только возникает тема идентичности BIPOC-разработчика, из-за желания избежать неловкости.
«Стоит кому-то допустить незначительную оплошность, и шансы на успех проекта исчезают», — поделилась Мюррей. В определённый момент она осознала, что пытаться соответствовать ожиданиям всех бессмысленно: важнее оставаться собой и искать единомышленников. Эта уверенность стала ключом к её успеху.
Дженни Сю, одна из представителей поколения Z, с юных лет знала, что хочет создавать игры и основать свою студию. К 18 годам она разработала более 100 игр, миллионы скачиваний которых помогли ей оплатить обучение в MIT. Однако уверенности в своих силах по-прежнему не хватало. Она отметила, что как представительнице азиатской культуры ей часто советовали не выставлять свои достижения напоказ, что создавало трудности в самопрезентации.
Стипендиальные и менторские программы сыграли для Сю важную роль: благодаря поддержке Международной ассоциации разработчиков игр она посетила свою первую конференцию GDC, нашла людей, готовых предложить советы и помощь. Она отметила, что «такие платформы, как Apple и Google, действительно поддерживают начинающих разработчиков». Этот опыт показал ей, что индустрия меняется в сторону большей инклюзивности.
Тем не менее, Шеломан Бёрд подчеркнула, что стереотипы и предвзятые отношения всё ещё сохраняются. Важно осознавать собственную ценность и не позволять неуважению закрепляться. «Это моменты, когда кто-то считает, что допустимо шутить на грани фола, предполагая, что другой не отреагирует», — добавила она. По её мнению, несмотря на изменения, индустрии предстоит пройти ещё долгий путь.
Отстаивание принципов инклюзии — будь то на встрече или при общении с клиентом — важно для развития игровой индустрии, считает Бёрд. «Каждая возможность донести мысль о том, что невежество здесь не приветствуется, — это вклад в формирование инклюзивной культуры», — пояснила она, добавив, что комфорт в самовыражении для всех участников индустрии критичен.
Сю подчеркнула, что индустрия обширна и всегда можно найти тех, кто готов поддержать. Она советует начинающим разработчикам искать наставников и тех, кто разделяет их интересы, отмечая важность установления связей.
Джессика Мюррей также упомянула, что одна из главных трудностей для представителей недостаточно представленных групп — это постоянное ощущение, что на ошибку нет права. Она подчёркивает, что инновации рождаются только тогда, когда человек готов рисковать и продолжать творить, несмотря на возможные неудачи.
Подписаться на😆 🥹
Джессика Мюррей отметила, что «сегодня привлечение инвестиций, трудоустройство или выпуск игры сложны для всех, независимо от биографии или личной идентичности». По её мнению, трудности побуждают людей возвращаться к привычным сценариям, что часто создаёт преграды для тех, кто выходит за рамки доминирующих групп в индустрии, где значительное представительство по-прежнему имеют преимущественно белые гетеросексуальные мужчины.
Проблема недостаточного финансирования остаётся актуальной: в 2022 году привлечение $1,1 млн вывело Мюррей в топ-100 основателей чернокожих игровых компаний; а результат $5 млн в 2023 году позволил попасть в топ-15. Однако даже эта сумма минимальна для индустрии. Несмотря на аргументы, что финансирование зависит не только от дискриминации, статистика остаётся жёсткой: в 2023 году чернокожие основатели получили лишь 0,5% от всех венчурных инвестиций. Мюррей подчеркнула, что иногда проекты отклоняются сразу, как только возникает тема идентичности BIPOC-разработчика, из-за желания избежать неловкости.
«Стоит кому-то допустить незначительную оплошность, и шансы на успех проекта исчезают», — поделилась Мюррей. В определённый момент она осознала, что пытаться соответствовать ожиданиям всех бессмысленно: важнее оставаться собой и искать единомышленников. Эта уверенность стала ключом к её успеху.
Дженни Сю, одна из представителей поколения Z, с юных лет знала, что хочет создавать игры и основать свою студию. К 18 годам она разработала более 100 игр, миллионы скачиваний которых помогли ей оплатить обучение в MIT. Однако уверенности в своих силах по-прежнему не хватало. Она отметила, что как представительнице азиатской культуры ей часто советовали не выставлять свои достижения напоказ, что создавало трудности в самопрезентации.
Стипендиальные и менторские программы сыграли для Сю важную роль: благодаря поддержке Международной ассоциации разработчиков игр она посетила свою первую конференцию GDC, нашла людей, готовых предложить советы и помощь. Она отметила, что «такие платформы, как Apple и Google, действительно поддерживают начинающих разработчиков». Этот опыт показал ей, что индустрия меняется в сторону большей инклюзивности.
Тем не менее, Шеломан Бёрд подчеркнула, что стереотипы и предвзятые отношения всё ещё сохраняются. Важно осознавать собственную ценность и не позволять неуважению закрепляться. «Это моменты, когда кто-то считает, что допустимо шутить на грани фола, предполагая, что другой не отреагирует», — добавила она. По её мнению, несмотря на изменения, индустрии предстоит пройти ещё долгий путь.
Отстаивание принципов инклюзии — будь то на встрече или при общении с клиентом — важно для развития игровой индустрии, считает Бёрд. «Каждая возможность донести мысль о том, что невежество здесь не приветствуется, — это вклад в формирование инклюзивной культуры», — пояснила она, добавив, что комфорт в самовыражении для всех участников индустрии критичен.
Сю подчеркнула, что индустрия обширна и всегда можно найти тех, кто готов поддержать. Она советует начинающим разработчикам искать наставников и тех, кто разделяет их интересы, отмечая важность установления связей.
Джессика Мюррей также упомянула, что одна из главных трудностей для представителей недостаточно представленных групп — это постоянное ощущение, что на ошибку нет права. Она подчёркивает, что инновации рождаются только тогда, когда человек готов рисковать и продолжать творить, несмотря на возможные неудачи.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔6👍3
Организация SAG-AFTRA заключила новое Независимое интерактивное соглашение по локализации видеоигр, направленное на регулирование процесса адаптации иностранных игр для англоязычной аудитории.
Соглашение охватывает проекты, изначально созданные и выпущенные на других языках, которые затем проходят процесс дубляжа на английский. Оно предлагает участникам дополнительные гарантии защиты от технологий искусственного интеллекта, расширенные условия для рабочих сессий, а также улучшенные возможности записи голосовых отпечатков, что значительно превосходит условия предыдущих соглашений в этой области.
Базовые условия нового документа основаны на положениях Независимого соглашения о работе с интерактивными медиа, в которое недавно была добавлена четвёртая категория. Она охватывает студии с проектами, бюджет которых варьируется от $15 до $30 миллионов.
Для того чтобы проект соответствовал требованиям соглашения, его сценарий должен быть изначально написан на иностранном языке, а интеллектуальная собственность должна принадлежать компании, расположенной за пределами США.
Исполнительный директор SAG-AFTRA и главный переговорщик Дункан Крэбтри-Айрленд отметил, что обновлённое соглашение является важным шагом в стратегии создания условий для ответственных компаний: «Мы стремимся к тому, чтобы компании, готовые согласиться на разумные меры защиты от искусственного интеллекта, имели доступ к талантливым исполнителям. Это не только поддерживает профессионалов индустрии, но и способствует развитию проектов, которые могут задерживаться в условиях забастовки».
Глава комитета по переговорам в сфере интерактивных медиа Сара Эльмалех подчеркнула, что локализация играет ключевую роль в успехе международных проектов: «Игры, созданные в других странах, часто становятся хитами на американском рынке. Для их качественной адаптации нужны высококлассные специалисты, и эти профессионалы заслуживают надёжной правовой защиты. Многие компании уже демонстрируют уважение к актёрам, подписывая временные соглашения, и мы надеемся, что новое соглашение создаст ещё больше возможностей для сотрудничества с профсоюзными актёрами США».
Новое соглашение может стать важным инструментом в привлечении зарубежных студий к сотрудничеству с американскими актёрами. Защита от технологий ИИ и улучшенные условия работы создают дополнительную мотивацию для международных разработчиков, стремящихся завоевать англоязычный рынок.
Подписаться на😆 🥹
Соглашение охватывает проекты, изначально созданные и выпущенные на других языках, которые затем проходят процесс дубляжа на английский. Оно предлагает участникам дополнительные гарантии защиты от технологий искусственного интеллекта, расширенные условия для рабочих сессий, а также улучшенные возможности записи голосовых отпечатков, что значительно превосходит условия предыдущих соглашений в этой области.
Базовые условия нового документа основаны на положениях Независимого соглашения о работе с интерактивными медиа, в которое недавно была добавлена четвёртая категория. Она охватывает студии с проектами, бюджет которых варьируется от $15 до $30 миллионов.
Для того чтобы проект соответствовал требованиям соглашения, его сценарий должен быть изначально написан на иностранном языке, а интеллектуальная собственность должна принадлежать компании, расположенной за пределами США.
Исполнительный директор SAG-AFTRA и главный переговорщик Дункан Крэбтри-Айрленд отметил, что обновлённое соглашение является важным шагом в стратегии создания условий для ответственных компаний: «Мы стремимся к тому, чтобы компании, готовые согласиться на разумные меры защиты от искусственного интеллекта, имели доступ к талантливым исполнителям. Это не только поддерживает профессионалов индустрии, но и способствует развитию проектов, которые могут задерживаться в условиях забастовки».
Глава комитета по переговорам в сфере интерактивных медиа Сара Эльмалех подчеркнула, что локализация играет ключевую роль в успехе международных проектов: «Игры, созданные в других странах, часто становятся хитами на американском рынке. Для их качественной адаптации нужны высококлассные специалисты, и эти профессионалы заслуживают надёжной правовой защиты. Многие компании уже демонстрируют уважение к актёрам, подписывая временные соглашения, и мы надеемся, что новое соглашение создаст ещё больше возможностей для сотрудничества с профсоюзными актёрами США».
Новое соглашение может стать важным инструментом в привлечении зарубежных студий к сотрудничеству с американскими актёрами. Защита от технологий ИИ и улучшенные условия работы создают дополнительную мотивацию для международных разработчиков, стремящихся завоевать англоязычный рынок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5😍1
Организатор выставки независимых видеоигр WASD, компания Roucan, объявил о ликвидации, что привело к отмене дальнейших мероприятий. Сооснователь проекта Дэвид Лилли связал это решение с ростом затрат на организацию и снижением спроса на аренду выставочных площадей.
WASD дебютировала в 2022 году как замена закрывшейся выставке EGX Rezzed. Мероприятие, ориентированное на разработчиков и поклонников инди-игр, проходило в рамках Лондонского игрового фестиваля. Последняя выставка состоялась в апреле 2024 года, после чего начались спекуляции о её будущем: официальный сайт WASD перестал работать.
Данная ситуация отражает более широкую тенденцию в индустрии. Ранее в этом году была закрыта выставка Insomnia Gaming Festival, что стало следствием массовых сокращений у её организатора Player1 Events.
Сегодня EGX остаётся единственной крупной выставкой в Великобритании, ориентированной на массовую аудиторию. Однако формат мероприятия также изменился: в 2024 году оно прошло совместно с MCM Comic-Con, вместо того чтобы выступать в привычном формате как отдельное событие.
Закрытие WASD и других проектов демонстрирует сложность поддержания выставочной деятельности в условиях увеличения операционных расходов и изменений в потребительском поведении.
Подписаться на😆 🥹
WASD дебютировала в 2022 году как замена закрывшейся выставке EGX Rezzed. Мероприятие, ориентированное на разработчиков и поклонников инди-игр, проходило в рамках Лондонского игрового фестиваля. Последняя выставка состоялась в апреле 2024 года, после чего начались спекуляции о её будущем: официальный сайт WASD перестал работать.
Данная ситуация отражает более широкую тенденцию в индустрии. Ранее в этом году была закрыта выставка Insomnia Gaming Festival, что стало следствием массовых сокращений у её организатора Player1 Events.
Сегодня EGX остаётся единственной крупной выставкой в Великобритании, ориентированной на массовую аудиторию. Однако формат мероприятия также изменился: в 2024 году оно прошло совместно с MCM Comic-Con, вместо того чтобы выступать в привычном формате как отдельное событие.
Закрытие WASD и других проектов демонстрирует сложность поддержания выставочной деятельности в условиях увеличения операционных расходов и изменений в потребительском поведении.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 6👍2😍1
Генеральный директор Unity Мэттью Бромберг разъяснил причины отказа компании от сборa за использование платформы (runtime fee) и рассказал, почему пересмотр этого решения занял год.
Выступая на конференции GamesBeat Next 2024, состоявшейся в октябре, Бромберг подчеркнул, что решение этого вопроса стало его главным приоритетом после вступления в должность в мае текущего года.
«Сразу после назначения я начал путешествовать по миру, чтобы лично встретиться с разработчиками, партнёрами и клиентами, — заявил Бромберг. — Я хотел понять, как они воспринимают нас, особенно в свете внедрения сборa за использование платформы. Важно было выяснить их точку зрения и услышать предложения по исправлению ситуации.
Многие подчёркивали, что считают Unity важным партнёром, но их не устраивал наш подход. Основные претензии сводились к тому, что компания не консультировалась с ними перед введением сборa, а предложенная модель оплаты вызывала недовольство».
Эти отзывы стали основанием для масштабных консультаций Unity с разработчиками, клиентами и партнёрами, которые продолжались несколько месяцев.
Бромберг отметил, что продолжительность процесса объясняется стремлением компании действовать максимально открыто и избегать неожиданностей.
«Многим казалось, что мы слишком долго принимаем решение об отказе от сборa. Однако для меня было важно не только что мы сделаем, но и как мы это сделаем. Мы старались обеспечить полное понимание ситуации, чтобы учесть интересы всех сторон, — отметил Бромберг. — Этот случай стал не просто отдельным решением, а примером нашего нового подхода. Мы намерены применять такой стандарт прозрачности при принятии всех ключевых решений в будущем».
Сбор за использование платформы был анонсирован в сентябре 2023 года. Он предполагал, что разработчики игр, использующих Unity, будут платить за каждую установку продукта после достижения определённых порогов по доходам и количеству установок.
Это решение вызвало резкую критику со стороны сообщества разработчиков. Уже в конце сентября сбор для индивидуальных пользователей был отменён, а в сентябре 2024 года Unity полностью отказалась от этой политики, вернувшись к традиционной подписочной модели.
Компания обозначила намерение укреплять диалог с разработчиками и пересмотреть подход к взаимодействию с клиентами. Unity стремится вернуть доверие сообщества, обеспечивая более предсказуемую и прозрачную модель работы.
Благодаря этому шагу Unity рассчитывает сохранить свою репутацию надёжного партнёра для разработчиков игр по всему миру.
Подписаться на😆 🥹
Выступая на конференции GamesBeat Next 2024, состоявшейся в октябре, Бромберг подчеркнул, что решение этого вопроса стало его главным приоритетом после вступления в должность в мае текущего года.
«Сразу после назначения я начал путешествовать по миру, чтобы лично встретиться с разработчиками, партнёрами и клиентами, — заявил Бромберг. — Я хотел понять, как они воспринимают нас, особенно в свете внедрения сборa за использование платформы. Важно было выяснить их точку зрения и услышать предложения по исправлению ситуации.
Многие подчёркивали, что считают Unity важным партнёром, но их не устраивал наш подход. Основные претензии сводились к тому, что компания не консультировалась с ними перед введением сборa, а предложенная модель оплаты вызывала недовольство».
Эти отзывы стали основанием для масштабных консультаций Unity с разработчиками, клиентами и партнёрами, которые продолжались несколько месяцев.
Бромберг отметил, что продолжительность процесса объясняется стремлением компании действовать максимально открыто и избегать неожиданностей.
«Многим казалось, что мы слишком долго принимаем решение об отказе от сборa. Однако для меня было важно не только что мы сделаем, но и как мы это сделаем. Мы старались обеспечить полное понимание ситуации, чтобы учесть интересы всех сторон, — отметил Бромберг. — Этот случай стал не просто отдельным решением, а примером нашего нового подхода. Мы намерены применять такой стандарт прозрачности при принятии всех ключевых решений в будущем».
Сбор за использование платформы был анонсирован в сентябре 2023 года. Он предполагал, что разработчики игр, использующих Unity, будут платить за каждую установку продукта после достижения определённых порогов по доходам и количеству установок.
Это решение вызвало резкую критику со стороны сообщества разработчиков. Уже в конце сентября сбор для индивидуальных пользователей был отменён, а в сентябре 2024 года Unity полностью отказалась от этой политики, вернувшись к традиционной подписочной модели.
Компания обозначила намерение укреплять диалог с разработчиками и пересмотреть подход к взаимодействию с клиентами. Unity стремится вернуть доверие сообщества, обеспечивая более предсказуемую и прозрачную модель работы.
Благодаря этому шагу Unity рассчитывает сохранить свою репутацию надёжного партнёра для разработчиков игр по всему миру.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5👍1🔥1
Студия Thought Pennies, известная своими амбициозными проектами, сократила часть команды после того, как ее издатель пересмотрел стратегические приоритеты, что привело к прекращению финансирования текущего проекта.
Об этом сообщил креативный директор компании Дэниел Эриксон на своей странице в LinkedIn. По его словам, Thought Pennies добилась значительных успехов за три года работы: «Мы никогда не срывали сроки, получали положительные отзывы от партнеров и выстраивали надежные связи».
Компания начала с двух человек и идеи, представленной в PowerPoint, а затем разрослась до почти 60 сотрудников, отобранных за их профессионализм, самостоятельность и увлеченность. Однако изменения в стратегии издателя оставили текущий проект без финансовой поддержки, что вынудило студию пойти на сокращение.
Эриксон отметил, что каждому сотруднику Thought Pennies, который сейчас ищет работу, компания обязана своими достижениями. Он добавил, что, несмотря на желание вернуть этих специалистов в будущем, студия в первую очередь поддерживает их в поиске подходящих возможностей для реализации профессиональных и личных целей.
На момент публикации точное число сокращенных сотрудников не уточняется, но в профиле компании в LinkedIn указано, что ее штат составляет от 11 до 50 человек.
Этот случай стал частью общей тенденции сокращений в игровой индустрии, которая наблюдается последние полтора года. Недавним примером стало уменьшение численности команды в мадридской студии Tequila Works. Аналитики отмечают, что изменения в стратегии издателей и обострение конкуренции вынуждают разработчиков адаптироваться к сложившейся ситуации, что зачастую приводит к реорганизации штатов.
Подписаться на😆 🥹
Об этом сообщил креативный директор компании Дэниел Эриксон на своей странице в LinkedIn. По его словам, Thought Pennies добилась значительных успехов за три года работы: «Мы никогда не срывали сроки, получали положительные отзывы от партнеров и выстраивали надежные связи».
Компания начала с двух человек и идеи, представленной в PowerPoint, а затем разрослась до почти 60 сотрудников, отобранных за их профессионализм, самостоятельность и увлеченность. Однако изменения в стратегии издателя оставили текущий проект без финансовой поддержки, что вынудило студию пойти на сокращение.
Эриксон отметил, что каждому сотруднику Thought Pennies, который сейчас ищет работу, компания обязана своими достижениями. Он добавил, что, несмотря на желание вернуть этих специалистов в будущем, студия в первую очередь поддерживает их в поиске подходящих возможностей для реализации профессиональных и личных целей.
На момент публикации точное число сокращенных сотрудников не уточняется, но в профиле компании в LinkedIn указано, что ее штат составляет от 11 до 50 человек.
Этот случай стал частью общей тенденции сокращений в игровой индустрии, которая наблюдается последние полтора года. Недавним примером стало уменьшение численности команды в мадридской студии Tequila Works. Аналитики отмечают, что изменения в стратегии издателей и обострение конкуренции вынуждают разработчиков адаптироваться к сложившейся ситуации, что зачастую приводит к реорганизации штатов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀5🔥1🤔1
Инвестиционная компания Merak Capital объявила о создании нового фонда объемом $80 млн и программы акселерации, направленных на поддержку стартапов игровой индустрии в Азии, на Ближнем Востоке и в Северной Африке. Эта инициатива, получившая название Exel by Merak, нацелена на финансирование и развитие 15–20 стартапов, занимающихся разработкой игр, созданием игровых технологий, запуском издательских платформ и сопутствующих сервисов.
В рамках программы стартапам будет предоставлена комплексная поддержка. Помимо прямых инвестиций в обмен на долю в компании, участники получат доступ к менторской помощи от ведущих специалистов игровой индустрии, юридическим консультациям, содействию в релокации, а также специализированным инструментам и ресурсам для масштабирования. Как заявляют представители компании, ключевой задачей программы является создание не менее 15 коммерчески успешных и монетизируемых игровых продуктов.
Генеральный директор и основатель Merak Capital Абдулла Альтамами отметил, что запуск фонда и акселератора является важным шагом в реализации стратегии компании по развитию игровой индустрии в Саудовской Аравии. Он подчеркнул, что программа Exel by Merak ориентирована на формирование сильной экосистемы в регионе, которая позволит привлечь внимание глобальных игроков индустрии и сделать Саудовскую Аравию одним из ключевых центров разработки и инноваций. По словам Альтамами, Merak Capital предоставляет стартапам не только финансовую поддержку, но и доступ к глобальной сети экспертов, специализированным ресурсам и стратегическим инструментам, необходимым для их успеха.
Руководитель программы Exel by Merak, вице-президент Merak Capital Файсал Седрани, добавил, что акселератор предлагает предпринимателям не только финансовую помощь, но и возможность наладить связи с ведущими экспертами отрасли. Это, по его словам, позволяет стартапам не просто разрабатывать игры, но трансформировать свои проекты в устойчивые компании, способные конкурировать на международном рынке.
Инициатива Merak Capital демонстрирует значительные амбиции компании и стремление занять лидирующие позиции в игровой индустрии региона MENA, предоставляя местным стартапам возможность не только получить финансовую поддержку, но и выйти на глобальный уровень благодаря доступу к экспертным знаниям и ресурсам.
Подписаться на😆 🥹
В рамках программы стартапам будет предоставлена комплексная поддержка. Помимо прямых инвестиций в обмен на долю в компании, участники получат доступ к менторской помощи от ведущих специалистов игровой индустрии, юридическим консультациям, содействию в релокации, а также специализированным инструментам и ресурсам для масштабирования. Как заявляют представители компании, ключевой задачей программы является создание не менее 15 коммерчески успешных и монетизируемых игровых продуктов.
Генеральный директор и основатель Merak Capital Абдулла Альтамами отметил, что запуск фонда и акселератора является важным шагом в реализации стратегии компании по развитию игровой индустрии в Саудовской Аравии. Он подчеркнул, что программа Exel by Merak ориентирована на формирование сильной экосистемы в регионе, которая позволит привлечь внимание глобальных игроков индустрии и сделать Саудовскую Аравию одним из ключевых центров разработки и инноваций. По словам Альтамами, Merak Capital предоставляет стартапам не только финансовую поддержку, но и доступ к глобальной сети экспертов, специализированным ресурсам и стратегическим инструментам, необходимым для их успеха.
Руководитель программы Exel by Merak, вице-президент Merak Capital Файсал Седрани, добавил, что акселератор предлагает предпринимателям не только финансовую помощь, но и возможность наладить связи с ведущими экспертами отрасли. Это, по его словам, позволяет стартапам не просто разрабатывать игры, но трансформировать свои проекты в устойчивые компании, способные конкурировать на международном рынке.
Инициатива Merak Capital демонстрирует значительные амбиции компании и стремление занять лидирующие позиции в игровой индустрии региона MENA, предоставляя местным стартапам возможность не только получить финансовую поддержку, но и выйти на глобальный уровень благодаря доступу к экспертным знаниям и ресурсам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5👍1😍1
Sony обсуждает возможное приобретение японской медиагруппы Kadokawa, известной как создатель игры Elden Ring. По данным двух источников, знакомых с ситуацией, сделка может стать частью стратегии технологического гиганта по укреплению позиций в игровой индустрии и развлечениях.
Переговоры продолжаются, и, если стороны придут к соглашению, сделка может быть закрыта в ближайшие недели. На фоне этих новостей акции Kadokawa подорожали на 23%, достигнув дневного лимита. До публикации рыночная капитализация компании оценивалась примерно в 2,7 миллиарда долларов. В то же время акции Sony выросли на 0,6%.
Обе компании пока воздерживаются от комментариев. Однако известно, что Sony уже владеет 2% акций Kadokawa, а также долей в FromSoftware — дочерней компании Kadokawa, разработавшей Elden Ring.
Игра Elden Ring, созданная в сотрудничестве режиссера Хидэтаки Миядзаки и автора «Игры престолов» Джорджа Р. Р. Мартина, стала знаковым проектом в индустрии. Действие игры разворачивается в детализированном фэнтезийном мире, где игроки выполняют задания и сражаются с монстрами, чтобы восстановить разрушенное кольцо Elden Ring. С момента релиза в феврале 2022 года игра разошлась тиражом в 25 миллионов копий и получила множество наград.
Дополнение Shadow of the Erdtree, вышедшее в июне 2024 года, за первые три дня продаж достигло отметки в 5 миллионов копий. Игра доступна на различных платформах, включая PlayStation от Sony, что делает Kadokawa привлекательным активом для японского технологического гиганта.
Основанная в 1945 году как издательская компания, Kadokawa сегодня активно работает в различных сегментах индустрии, включая разработку игр, производство анимации, организацию мероприятий и выпуск коллекционных товаров. Среди популярных франшиз Kadokawa — Re, повествующая о подростке, который попадает в альтернативный фэнтезийный мир, а также Delicious in Dungeon, адаптированная в аниме манга об авантюристах, которые исследуют подземелья и готовят еду из встреченных монстров.
Sony, изначально известная как производитель электроники, за последние годы существенно усилила свои позиции в индустрии развлечений, охватывая кино, музыку, игры и технологии. По словам генерального директора Sony Кэнъитиро Ёсиды, ключевым направлением компании является развитие интеллектуальной собственности, способной приносить доход десятилетиями.
«Любимые персонажи и вселенные способны жить 30, 50 или 100 лет, и это то, во что мы готовы инвестировать ради устойчивого роста», — отметил Ёсида.
Одним из стратегических направлений компании является аниме, глобальная популярность которого растет благодаря стриминговым сервисам и усилению интереса к японской культуре. Кроме того, Sony успешно адаптирует свои игровые франшизы. Например, серия The Last of Us была превращена в успешный сериал HBO.
Несмотря на успех, бизнес Kadokawa сталкивается с трудностями. В июне компания стала жертвой кибератаки, приведшей к утечке данных и сбоям в работе. Кроме того, два года назад Цугухико Кадокава, сын основателя компании, покинул пост председателя после обвинений в даче взятки в связи с Олимпиадой в Токио.
Сделка с Kadokawa станет логичным шагом для Sony, которая стремится расширить свое присутствие в игровой индустрии и укрепить свою библиотеку интеллектуальной собственности. Рыночная капитализация Sony составляет около 114 миллиардов долларов, что позволяет компании уверенно рассматривать крупные инвестиции.
Покупка Kadokawa, если она состоится, укрепит позиции Sony как одного из лидеров в игровой и развлекательной индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Переговоры продолжаются, и, если стороны придут к соглашению, сделка может быть закрыта в ближайшие недели. На фоне этих новостей акции Kadokawa подорожали на 23%, достигнув дневного лимита. До публикации рыночная капитализация компании оценивалась примерно в 2,7 миллиарда долларов. В то же время акции Sony выросли на 0,6%.
Обе компании пока воздерживаются от комментариев. Однако известно, что Sony уже владеет 2% акций Kadokawa, а также долей в FromSoftware — дочерней компании Kadokawa, разработавшей Elden Ring.
Игра Elden Ring, созданная в сотрудничестве режиссера Хидэтаки Миядзаки и автора «Игры престолов» Джорджа Р. Р. Мартина, стала знаковым проектом в индустрии. Действие игры разворачивается в детализированном фэнтезийном мире, где игроки выполняют задания и сражаются с монстрами, чтобы восстановить разрушенное кольцо Elden Ring. С момента релиза в феврале 2022 года игра разошлась тиражом в 25 миллионов копий и получила множество наград.
Дополнение Shadow of the Erdtree, вышедшее в июне 2024 года, за первые три дня продаж достигло отметки в 5 миллионов копий. Игра доступна на различных платформах, включая PlayStation от Sony, что делает Kadokawa привлекательным активом для японского технологического гиганта.
Основанная в 1945 году как издательская компания, Kadokawa сегодня активно работает в различных сегментах индустрии, включая разработку игр, производство анимации, организацию мероприятий и выпуск коллекционных товаров. Среди популярных франшиз Kadokawa — Re, повествующая о подростке, который попадает в альтернативный фэнтезийный мир, а также Delicious in Dungeon, адаптированная в аниме манга об авантюристах, которые исследуют подземелья и готовят еду из встреченных монстров.
Sony, изначально известная как производитель электроники, за последние годы существенно усилила свои позиции в индустрии развлечений, охватывая кино, музыку, игры и технологии. По словам генерального директора Sony Кэнъитиро Ёсиды, ключевым направлением компании является развитие интеллектуальной собственности, способной приносить доход десятилетиями.
«Любимые персонажи и вселенные способны жить 30, 50 или 100 лет, и это то, во что мы готовы инвестировать ради устойчивого роста», — отметил Ёсида.
Одним из стратегических направлений компании является аниме, глобальная популярность которого растет благодаря стриминговым сервисам и усилению интереса к японской культуре. Кроме того, Sony успешно адаптирует свои игровые франшизы. Например, серия The Last of Us была превращена в успешный сериал HBO.
Несмотря на успех, бизнес Kadokawa сталкивается с трудностями. В июне компания стала жертвой кибератаки, приведшей к утечке данных и сбоям в работе. Кроме того, два года назад Цугухико Кадокава, сын основателя компании, покинул пост председателя после обвинений в даче взятки в связи с Олимпиадой в Токио.
Сделка с Kadokawa станет логичным шагом для Sony, которая стремится расширить свое присутствие в игровой индустрии и укрепить свою библиотеку интеллектуальной собственности. Рыночная капитализация Sony составляет около 114 миллиардов долларов, что позволяет компании уверенно рассматривать крупные инвестиции.
Покупка Kadokawa, если она состоится, укрепит позиции Sony как одного из лидеров в игровой и развлекательной индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4 3🤔1
Адам Уильямс, ранее занимавший должность главного сценариста в студии Quantic Dream, объявил о создании новой игровой студии Republic Games. Проект получил финансирование от южнокорейского издателя Krafton, специализирующегося на разработке и поддержке игровых проектов. Сумма инвестиций не раскрывается.
Republic Games представляет собой международную команду разработчиков с большим опытом работы в индустрии. На текущий момент студия занимается созданием ролевой игры, название которой пока остается неизвестным.
Комментируя запуск компании, Адам Уильямс заявил: «Цель Republic Games — создавать проекты, сочетающие развлекательный и содержательный подход. Мы стремимся предложить игрокам именно то, что они ценят: увлекательный геймплей, качественный сюжет, запоминающихся персонажей и яркие фантазийные миры».
Директор по инвестициям Krafton Майк Хонг отметил: «Republic Games ориентирована на инновации в интерактивном повествовании. Их проекты фокусируются на свободе игрока, значимых выборах и создании персонализированных игровых историй, что отражает высокий уровень профессионализма команды».
Уильямс покинул Quantic Dream в начале 2024 года. В числе его достижений — работа над Detroit: Become Human, а также участие в создании Star Wars: Eclipse, одного из наиболее ожидаемых проектов студии.
Подписаться на😆 🥹
Republic Games представляет собой международную команду разработчиков с большим опытом работы в индустрии. На текущий момент студия занимается созданием ролевой игры, название которой пока остается неизвестным.
Комментируя запуск компании, Адам Уильямс заявил: «Цель Republic Games — создавать проекты, сочетающие развлекательный и содержательный подход. Мы стремимся предложить игрокам именно то, что они ценят: увлекательный геймплей, качественный сюжет, запоминающихся персонажей и яркие фантазийные миры».
Директор по инвестициям Krafton Майк Хонг отметил: «Republic Games ориентирована на инновации в интерактивном повествовании. Их проекты фокусируются на свободе игрока, значимых выборах и создании персонализированных игровых историй, что отражает высокий уровень профессионализма команды».
Уильямс покинул Quantic Dream в начале 2024 года. В числе его достижений — работа над Detroit: Become Human, а также участие в создании Star Wars: Eclipse, одного из наиболее ожидаемых проектов студии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3👍2🤔1
Профсоюз актёров SAG-AFTRA обратился к общественности с призывом сохранять внимание к продолжающейся забастовке исполнителей, занятых в игровой индустрии. Это заявление прозвучало на фоне объявления номинаций на престижную премию The Game Awards.
Забастовка продолжается четвертый месяц
С июля 2024 года тысячи актёров, работающих в сфере озвучивания и захвата движений для видеоигр, участвуют в забастовке. Основные требования профсоюза связаны с улучшением условий труда, справедливой оплатой, а также введением более строгих правил для защиты от неконтролируемого использования технологий искусственного интеллекта. По словам SAG-AFTRA, переговоры с представителями игровой индустрии продолжались более 18 месяцев, но не привели к подписанию соглашения.
В своём заявлении SAG-AFTRA отметил вклад всех номинированных на премию исполнителей и разработчиков, подчеркнув, что их работа заслуживает признания. Однако профсоюз напомнил, что тысячи сотрудников остаются на пикетах.
«Мы поздравляем талантливых актёров, чья работа получила номинации на The Game Awards, а также выдающихся разработчиков, чьё творчество и усилия двигают нашу отрасль вперёд. Однако важно помнить, что тысячи специалистов по озвучиванию и захвату движений бастуют уже 116 дней. Переговоры не смогли обеспечить базовые меры защиты, такие как обязательное согласие, прозрачные правила и справедливую оплату при использовании технологий искусственного интеллекта», — говорится в заявлении SAG-AFTRA.
Профсоюз также выразил благодарность тем, кто поддерживает бастующих работников, включая создателей 130 игровых проектов, подписавших временные соглашения, а также сообществу поклонников и коллегам по профсоюзу в других странах.
Во время забастовки SAG-AFTRA удалось заключить временные договорённости с рядом проектов. Такие соглашения позволяют профсоюзным актёрам работать над конкретными играми, не нарушая условий забастовки. Кроме того, профсоюз добился улучшения условий труда для актёров, занятых в локализации, а также подписал договор с компанией Ethovox, которая занимается созданием голосов на базе технологий искусственного интеллекта. Эти договорённости гарантируют, что актёры будут защищены и получать справедливую оплату за свою работу.
На фоне активного обсуждения премии The Game Awards SAG-AFTRA напоминает, что проблемы, с которыми сталкиваются исполнители в игровой индустрии, остаются актуальными. Профсоюз подчёркивает, что внедрение справедливых правил, защита прав работников и обеспечение прозрачности при использовании ИИ являются неотъемлемой частью дальнейшего развития индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Забастовка продолжается четвертый месяц
С июля 2024 года тысячи актёров, работающих в сфере озвучивания и захвата движений для видеоигр, участвуют в забастовке. Основные требования профсоюза связаны с улучшением условий труда, справедливой оплатой, а также введением более строгих правил для защиты от неконтролируемого использования технологий искусственного интеллекта. По словам SAG-AFTRA, переговоры с представителями игровой индустрии продолжались более 18 месяцев, но не привели к подписанию соглашения.
В своём заявлении SAG-AFTRA отметил вклад всех номинированных на премию исполнителей и разработчиков, подчеркнув, что их работа заслуживает признания. Однако профсоюз напомнил, что тысячи сотрудников остаются на пикетах.
«Мы поздравляем талантливых актёров, чья работа получила номинации на The Game Awards, а также выдающихся разработчиков, чьё творчество и усилия двигают нашу отрасль вперёд. Однако важно помнить, что тысячи специалистов по озвучиванию и захвату движений бастуют уже 116 дней. Переговоры не смогли обеспечить базовые меры защиты, такие как обязательное согласие, прозрачные правила и справедливую оплату при использовании технологий искусственного интеллекта», — говорится в заявлении SAG-AFTRA.
Профсоюз также выразил благодарность тем, кто поддерживает бастующих работников, включая создателей 130 игровых проектов, подписавших временные соглашения, а также сообществу поклонников и коллегам по профсоюзу в других странах.
Во время забастовки SAG-AFTRA удалось заключить временные договорённости с рядом проектов. Такие соглашения позволяют профсоюзным актёрам работать над конкретными играми, не нарушая условий забастовки. Кроме того, профсоюз добился улучшения условий труда для актёров, занятых в локализации, а также подписал договор с компанией Ethovox, которая занимается созданием голосов на базе технологий искусственного интеллекта. Эти договорённости гарантируют, что актёры будут защищены и получать справедливую оплату за свою работу.
На фоне активного обсуждения премии The Game Awards SAG-AFTRA напоминает, что проблемы, с которыми сталкиваются исполнители в игровой индустрии, остаются актуальными. Профсоюз подчёркивает, что внедрение справедливых правил, защита прав работников и обеспечение прозрачности при использовании ИИ являются неотъемлемой частью дальнейшего развития индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3🔥1 1