Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
В индустрии игр немало ожиданий и предположений относительно выхода Nintendo Switch 2. Эта консоль обещает стать важным шагом для Nintendo, которая стремится сохранить и расширить свою аудиторию, удерживая лояльных игроков и привлекая новых пользователей. В новом материале рассматриваются ключевые факторы, которые могут повлиять на успех будущей консоли.

Nintendo известна тем, что за успешными устройствами у неё иногда следовали менее удачные. Однако у Switch 2 есть все шансы избежать этой судьбы, ведь Nintendo уже подтвердила обратную совместимость с играми предыдущего поколения. Сегодня обратная совместимость — это не просто удобная функция, а ожидание, к которому игроки привыкли. Пользователи предпочитают переносить свои достижения, игры и данные на новые устройства, и Switch 2 может удовлетворить это желание, что сделает переход на новую платформу более плавным и привлекательным.

В материале также затронуты важные темы, касающиеся изменений в игровой культуре и предпочтениях игроков. В условиях высокой конкуренции Nintendo расширяет свои партнёрства и внутренние ресурсы для создания новых проектов, однако ей предстоит решать и вызовы, связанные с увеличением сроков разработки и необходимостью развивать цифровые сервисы.

Пока сложно делать точные прогнозы о том, сможет ли Switch 2 превзойти своего предшественника по популярности, но с наличием обратной совместимости и постоянной работы над развитием экосистемы компания имеет серьёзные перспективы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5👍2
Компания Ubisoft назначила Себастьяна Фруадфона на должность директора по работе с персоналом, задача которого — возглавить и развивать глобальную стратегию по управлению кадрами. Новый руководитель приступит к работе 20 ноября и будет подчиняться исполнительному вице-президенту по коммуникациям Сесиль Руссей.

В зону ответственности Фруадфона войдут ключевые аспекты HR-деятельности: разработка стратегий, управление производительностью сотрудников, формирование корпоративной культуры и повышение уровня вовлеченности сотрудников компании. Фруадфон приходит в Ubisoft с опытом работы на должности главы HR-направления Lactalis Americas, а также с обширной карьерой в HR-руководстве в таких отраслях, как индустрия красоты, фармацевтика и биотехнологии. В новой должности он сменит Анику Грант, покинувшую компанию в ноябре прошлого года.

Кадровые перестановки в Ubisoft происходят на фоне недавних протестов сотрудников компании во Франции. В октябре свыше 700 сотрудников Ubisoft приняли участие в трехдневной забастовке, вызванной несогласием с политикой компании, требующей возвращения в офис не менее трех раз в неделю, а также с существующими условиями оплаты труда. Французский профсоюз работников игровой индустрии STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo) заявил, что новое требование стало «последней каплей», усугубившей напряжение между сотрудниками и руководством.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
Сотни сотрудников ZeniMax Studios организовали забастовку, выражая протест против введенной политики возвращения к офисной работе и передачи функций контроля качества на аутсорсинг.

Ранее профсоюз Communication Workers of America подал жалобу на нарушение трудовых норм против ZeniMax, утверждая, что компания передала задачи по контролю качества сторонним подрядчикам без предварительного уведомления профсоюза.

Члены профсоюза ZeniMax Workers United-CWA выразили обеспокоенность, что это решение «создает риск для их трудовой безопасности на фоне массовых сокращений в игровой индустрии».

Протесты проходят в офисах ZeniMax по всей территории США, включая ключевые подразделения в штатах Мэриленд и Техас.

Стоит отметить, что в прошлом месяце сотрудники отдела контроля качества Activision в Эден-Прейри, штат Миннесота, также выступили против обязательного возвращения к офисной работе. Представители группы Activision под названием ABetterABK заявили, что компания «отказала в индивидуальных условиях, чтобы побудить сотрудников к увольнению».

В январе 2023 года ZeniMax Workers United-CWA стал первым профсоюзом в сфере видеоигр в составе Microsoft, представляя интересы более 300 специалистов по контролю качества в офисах компании в Мэриленде и Техасе.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Согласно исследованию Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA), 76% детей в США планируют просить в подарок товары, связанные с видеоиграми. Игровые консоли возглавили список желаемых подарков, на которые указывает почти половина респондентов.

Опрос охватил более 500 детей в возрасте от 10 до 17 лет, которые поделились своими предпочтениями относительно рождественских подарков. В сравнении с предыдущим годом популярность видеоигр среди детей несколько возросла: в 2023 году такой запрос был у 72% опрошенных.

Второе место в предпочтениях заняли подписочные сервисы — 43%, далее следуют консольные игры и аксессуары для консолей, которые набрали по 41%. Наименее популярной среди игровых товаров оказалась внутриигровая валюта, которую планируют попросить 38% респондентов.

ESA также провела опрос среди 500 взрослых, выяснив, что средняя сумма, которую они планируют потратить на подарки для себя и других, составляет $312.

Игровые продукты остаются приоритетными среди детей, при этом 67% респондентов также указали, что хотели бы получить деньги, подарочные карты или товары, такие как одежда и электроника, популярность которых составила 66%.

Президент и генеральный директор ESA Стэнли Пьер-Луи отметил, что видеоигры и технологии, связанные с ними, претерпели значительные изменения с тех пор, когда родители сегодняшних детей сами были детьми. Однако их роль в семейном досуге остается важной: «Родители видят в видеоиграх не просто подарок. По данным опроса, 83% американских родителей играют в видеоигры вместе с детьми, и игры становятся важным инструментом для укрепления семейных связей, особенно в праздничные дни».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3👍1
Индийский рынок видеоигр продолжает набирать обороты, демонстрируя стремительный рост и открывая новые возможности для разработчиков и издателей. Согласно свежему отчету, доходы игровой индустрии в Индии за прошлый год увеличились на 23%, достигнув $3,8 млрд, и, по прогнозам, к 2029 году могут вырасти до $9,2 млрд. Это делает Индию одной из ключевых стран для глобальных инвесторов в игровой индустрии.

Рынок изменяется: индийские геймеры переключаются с игр на реальные деньги на игры средней сложности, в основном мобильные. Этому способствует развитие удобной системы платежей UPI, благодаря которой уже 83% платящих игроков предпочитают внутриигровые покупки.

Отчет также разбивает стереотипы: ранее считалось, что игры в Индии интересуют лишь мужчин и жителей крупных городов, но число женщин-геймеров уже выросло до 44%, а 66% игроков живут за пределами мегаполисов.

Будущие перспективы показывают интерес к локализации — 60% пользователей хотят видеть больше игр с индийскими культурными мотивами. Некоторые международные компании уже адаптируют свои проекты, интегрируя локальные элементы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥1😍1
Техасская студия Ruckus Games привлекла $19 млн в рамках раунда финансирования серии А, возглавляемого Krafton, южнокорейским издателем и разработчиком игр. В числе других участников раунда — Bitkraft Ventures, Transcend и Hypergryph. Средства будут направлены на разработку первой игры студии — кооперативного шутера с командой уникальных героев.

Основанная в 2021 году выходцами из Gearbox и Riot Games, студия Ruckus Games ставит целью вывести на рынок свежий взгляд на жанр кооперативных игр. В сентябре 2022 года компания получила $5,5 млн на этапе посевного финансирования от Transcend Fund, что позволило небольшой команде из 14 человек создать прототип игры в течение года. Первые тестирования нового проекта, чье название пока не раскрывается, запланированы на зимний сезон.

Генеральный директор Ruckus Games Пол Сейдж, известный как креативный директор Borderlands 3, отметил: «Присоединение Krafton и Hypergryph к нашему проекту — это важное достижение для студии. Эти компании не только предоставляют глобальный охват, но и приносят ценную точку зрения, поскольку сами имеют опыт в разработке игр».

Глава департамента корпоративного развития Krafton Мария Пак подчеркнула значимость проекта, заявив: «Мы видим будущее за кооперативными играми, и команда Ruckus уже показала впечатляющий прогресс в короткие сроки. Им удалось создать концепцию, сочетающую стильный экшен и юмор, что не только вовлекает, но и создает запоминающийся опыт для игроков. Это направление полностью совпадает с нашими взглядами на развитие игровой индустрии».

Новый проект Ruckus Games обещает привлечь внимание аудитории, ищущей инновационный игровой опыт, что также подкрепляется поддержкой крупных инвесторов с опытом в индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3🔥2
В этом году на ланче Diversity in Gaming, который состоялся в рамках конференции GamesBeat Next 2024 при поддержке Xsolla, поднимались важные вопросы финансирования и пути к успеху для разработчиков из исторически недооценённых групп. Вице-президент Xsolla по маркетингу Бриджет Стейси пригласила Шеломана Бёрда, генерального директора Open Ocean Games, Дженни Сю, главу Talofa Games, и Джессику Мюррей, генерального директора и соучредителя Wicked Saints Studios, на откровенный разговор о препятствиях, с которыми они столкнулись, и об опыте их преодоления на пути к реализации своих проектов.

Джессика Мюррей отметила, что «сегодня привлечение инвестиций, трудоустройство или выпуск игры сложны для всех, независимо от биографии или личной идентичности». По её мнению, трудности побуждают людей возвращаться к привычным сценариям, что часто создаёт преграды для тех, кто выходит за рамки доминирующих групп в индустрии, где значительное представительство по-прежнему имеют преимущественно белые гетеросексуальные мужчины.

Проблема недостаточного финансирования остаётся актуальной: в 2022 году привлечение $1,1 млн вывело Мюррей в топ-100 основателей чернокожих игровых компаний; а результат $5 млн в 2023 году позволил попасть в топ-15. Однако даже эта сумма минимальна для индустрии. Несмотря на аргументы, что финансирование зависит не только от дискриминации, статистика остаётся жёсткой: в 2023 году чернокожие основатели получили лишь 0,5% от всех венчурных инвестиций. Мюррей подчеркнула, что иногда проекты отклоняются сразу, как только возникает тема идентичности BIPOC-разработчика, из-за желания избежать неловкости.

«Стоит кому-то допустить незначительную оплошность, и шансы на успех проекта исчезают», — поделилась Мюррей. В определённый момент она осознала, что пытаться соответствовать ожиданиям всех бессмысленно: важнее оставаться собой и искать единомышленников. Эта уверенность стала ключом к её успеху.

Дженни Сю, одна из представителей поколения Z, с юных лет знала, что хочет создавать игры и основать свою студию. К 18 годам она разработала более 100 игр, миллионы скачиваний которых помогли ей оплатить обучение в MIT. Однако уверенности в своих силах по-прежнему не хватало. Она отметила, что как представительнице азиатской культуры ей часто советовали не выставлять свои достижения напоказ, что создавало трудности в самопрезентации.

Стипендиальные и менторские программы сыграли для Сю важную роль: благодаря поддержке Международной ассоциации разработчиков игр она посетила свою первую конференцию GDC, нашла людей, готовых предложить советы и помощь. Она отметила, что «такие платформы, как Apple и Google, действительно поддерживают начинающих разработчиков». Этот опыт показал ей, что индустрия меняется в сторону большей инклюзивности.

Тем не менее, Шеломан Бёрд подчеркнула, что стереотипы и предвзятые отношения всё ещё сохраняются. Важно осознавать собственную ценность и не позволять неуважению закрепляться. «Это моменты, когда кто-то считает, что допустимо шутить на грани фола, предполагая, что другой не отреагирует», — добавила она. По её мнению, несмотря на изменения, индустрии предстоит пройти ещё долгий путь.

Отстаивание принципов инклюзии — будь то на встрече или при общении с клиентом — важно для развития игровой индустрии, считает Бёрд. «Каждая возможность донести мысль о том, что невежество здесь не приветствуется, — это вклад в формирование инклюзивной культуры», — пояснила она, добавив, что комфорт в самовыражении для всех участников индустрии критичен.

Сю подчеркнула, что индустрия обширна и всегда можно найти тех, кто готов поддержать. Она советует начинающим разработчикам искать наставников и тех, кто разделяет их интересы, отмечая важность установления связей.

Джессика Мюррей также упомянула, что одна из главных трудностей для представителей недостаточно представленных групп — это постоянное ощущение, что на ошибку нет права. Она подчёркивает, что инновации рождаются только тогда, когда человек готов рисковать и продолжать творить, несмотря на возможные неудачи.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔6👍3
Организация SAG-AFTRA заключила новое Независимое интерактивное соглашение по локализации видеоигр, направленное на регулирование процесса адаптации иностранных игр для англоязычной аудитории.

Соглашение охватывает проекты, изначально созданные и выпущенные на других языках, которые затем проходят процесс дубляжа на английский. Оно предлагает участникам дополнительные гарантии защиты от технологий искусственного интеллекта, расширенные условия для рабочих сессий, а также улучшенные возможности записи голосовых отпечатков, что значительно превосходит условия предыдущих соглашений в этой области.

Базовые условия нового документа основаны на положениях Независимого соглашения о работе с интерактивными медиа, в которое недавно была добавлена четвёртая категория. Она охватывает студии с проектами, бюджет которых варьируется от $15 до $30 миллионов.

Для того чтобы проект соответствовал требованиям соглашения, его сценарий должен быть изначально написан на иностранном языке, а интеллектуальная собственность должна принадлежать компании, расположенной за пределами США.

Исполнительный директор SAG-AFTRA и главный переговорщик Дункан Крэбтри-Айрленд отметил, что обновлённое соглашение является важным шагом в стратегии создания условий для ответственных компаний: «Мы стремимся к тому, чтобы компании, готовые согласиться на разумные меры защиты от искусственного интеллекта, имели доступ к талантливым исполнителям. Это не только поддерживает профессионалов индустрии, но и способствует развитию проектов, которые могут задерживаться в условиях забастовки».

Глава комитета по переговорам в сфере интерактивных медиа Сара Эльмалех подчеркнула, что локализация играет ключевую роль в успехе международных проектов: «Игры, созданные в других странах, часто становятся хитами на американском рынке. Для их качественной адаптации нужны высококлассные специалисты, и эти профессионалы заслуживают надёжной правовой защиты. Многие компании уже демонстрируют уважение к актёрам, подписывая временные соглашения, и мы надеемся, что новое соглашение создаст ещё больше возможностей для сотрудничества с профсоюзными актёрами США».

Новое соглашение может стать важным инструментом в привлечении зарубежных студий к сотрудничеству с американскими актёрами. Защита от технологий ИИ и улучшенные условия работы создают дополнительную мотивацию для международных разработчиков, стремящихся завоевать англоязычный рынок.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5😍1
Организатор выставки независимых видеоигр WASD, компания Roucan, объявил о ликвидации, что привело к отмене дальнейших мероприятий. Сооснователь проекта Дэвид Лилли связал это решение с ростом затрат на организацию и снижением спроса на аренду выставочных площадей.

WASD дебютировала в 2022 году как замена закрывшейся выставке EGX Rezzed. Мероприятие, ориентированное на разработчиков и поклонников инди-игр, проходило в рамках Лондонского игрового фестиваля. Последняя выставка состоялась в апреле 2024 года, после чего начались спекуляции о её будущем: официальный сайт WASD перестал работать.

Данная ситуация отражает более широкую тенденцию в индустрии. Ранее в этом году была закрыта выставка Insomnia Gaming Festival, что стало следствием массовых сокращений у её организатора Player1 Events.

Сегодня EGX остаётся единственной крупной выставкой в Великобритании, ориентированной на массовую аудиторию. Однако формат мероприятия также изменился: в 2024 году оно прошло совместно с MCM Comic-Con, вместо того чтобы выступать в привычном формате как отдельное событие.

Закрытие WASD и других проектов демонстрирует сложность поддержания выставочной деятельности в условиях увеличения операционных расходов и изменений в потребительском поведении.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
36👍2😍1
Генеральный директор Unity Мэттью Бромберг разъяснил причины отказа компании от сборa за использование платформы (runtime fee) и рассказал, почему пересмотр этого решения занял год.

Выступая на конференции GamesBeat Next 2024, состоявшейся в октябре, Бромберг подчеркнул, что решение этого вопроса стало его главным приоритетом после вступления в должность в мае текущего года.

«Сразу после назначения я начал путешествовать по миру, чтобы лично встретиться с разработчиками, партнёрами и клиентами, — заявил Бромберг. — Я хотел понять, как они воспринимают нас, особенно в свете внедрения сборa за использование платформы. Важно было выяснить их точку зрения и услышать предложения по исправлению ситуации.

Многие подчёркивали, что считают Unity важным партнёром, но их не устраивал наш подход. Основные претензии сводились к тому, что компания не консультировалась с ними перед введением сборa, а предложенная модель оплаты вызывала недовольство».

Эти отзывы стали основанием для масштабных консультаций Unity с разработчиками, клиентами и партнёрами, которые продолжались несколько месяцев.

Бромберг отметил, что продолжительность процесса объясняется стремлением компании действовать максимально открыто и избегать неожиданностей.

«Многим казалось, что мы слишком долго принимаем решение об отказе от сборa. Однако для меня было важно не только что мы сделаем, но и как мы это сделаем. Мы старались обеспечить полное понимание ситуации, чтобы учесть интересы всех сторон, — отметил Бромберг. — Этот случай стал не просто отдельным решением, а примером нашего нового подхода. Мы намерены применять такой стандарт прозрачности при принятии всех ключевых решений в будущем».

Сбор за использование платформы был анонсирован в сентябре 2023 года. Он предполагал, что разработчики игр, использующих Unity, будут платить за каждую установку продукта после достижения определённых порогов по доходам и количеству установок.

Это решение вызвало резкую критику со стороны сообщества разработчиков. Уже в конце сентября сбор для индивидуальных пользователей был отменён, а в сентябре 2024 года Unity полностью отказалась от этой политики, вернувшись к традиционной подписочной модели.

Компания обозначила намерение укреплять диалог с разработчиками и пересмотреть подход к взаимодействию с клиентами. Unity стремится вернуть доверие сообщества, обеспечивая более предсказуемую и прозрачную модель работы.

Благодаря этому шагу Unity рассчитывает сохранить свою репутацию надёжного партнёра для разработчиков игр по всему миру.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35👍1🔥1
Студия Thought Pennies, известная своими амбициозными проектами, сократила часть команды после того, как ее издатель пересмотрел стратегические приоритеты, что привело к прекращению финансирования текущего проекта.

Об этом сообщил креативный директор компании Дэниел Эриксон на своей странице в LinkedIn. По его словам, Thought Pennies добилась значительных успехов за три года работы: «Мы никогда не срывали сроки, получали положительные отзывы от партнеров и выстраивали надежные связи».

Компания начала с двух человек и идеи, представленной в PowerPoint, а затем разрослась до почти 60 сотрудников, отобранных за их профессионализм, самостоятельность и увлеченность. Однако изменения в стратегии издателя оставили текущий проект без финансовой поддержки, что вынудило студию пойти на сокращение.

Эриксон отметил, что каждому сотруднику Thought Pennies, который сейчас ищет работу, компания обязана своими достижениями. Он добавил, что, несмотря на желание вернуть этих специалистов в будущем, студия в первую очередь поддерживает их в поиске подходящих возможностей для реализации профессиональных и личных целей.

На момент публикации точное число сокращенных сотрудников не уточняется, но в профиле компании в LinkedIn указано, что ее штат составляет от 11 до 50 человек.

Этот случай стал частью общей тенденции сокращений в игровой индустрии, которая наблюдается последние полтора года. Недавним примером стало уменьшение численности команды в мадридской студии Tequila Works. Аналитики отмечают, что изменения в стратегии издателей и обострение конкуренции вынуждают разработчиков адаптироваться к сложившейся ситуации, что зачастую приводит к реорганизации штатов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀5🔥1🤔1
Инвестиционная компания Merak Capital объявила о создании нового фонда объемом $80 млн и программы акселерации, направленных на поддержку стартапов игровой индустрии в Азии, на Ближнем Востоке и в Северной Африке. Эта инициатива, получившая название Exel by Merak, нацелена на финансирование и развитие 15–20 стартапов, занимающихся разработкой игр, созданием игровых технологий, запуском издательских платформ и сопутствующих сервисов.

В рамках программы стартапам будет предоставлена комплексная поддержка. Помимо прямых инвестиций в обмен на долю в компании, участники получат доступ к менторской помощи от ведущих специалистов игровой индустрии, юридическим консультациям, содействию в релокации, а также специализированным инструментам и ресурсам для масштабирования. Как заявляют представители компании, ключевой задачей программы является создание не менее 15 коммерчески успешных и монетизируемых игровых продуктов.

Генеральный директор и основатель Merak Capital Абдулла Альтамами отметил, что запуск фонда и акселератора является важным шагом в реализации стратегии компании по развитию игровой индустрии в Саудовской Аравии. Он подчеркнул, что программа Exel by Merak ориентирована на формирование сильной экосистемы в регионе, которая позволит привлечь внимание глобальных игроков индустрии и сделать Саудовскую Аравию одним из ключевых центров разработки и инноваций. По словам Альтамами, Merak Capital предоставляет стартапам не только финансовую поддержку, но и доступ к глобальной сети экспертов, специализированным ресурсам и стратегическим инструментам, необходимым для их успеха.

Руководитель программы Exel by Merak, вице-президент Merak Capital Файсал Седрани, добавил, что акселератор предлагает предпринимателям не только финансовую помощь, но и возможность наладить связи с ведущими экспертами отрасли. Это, по его словам, позволяет стартапам не просто разрабатывать игры, но трансформировать свои проекты в устойчивые компании, способные конкурировать на международном рынке.

Инициатива Merak Capital демонстрирует значительные амбиции компании и стремление занять лидирующие позиции в игровой индустрии региона MENA, предоставляя местным стартапам возможность не только получить финансовую поддержку, но и выйти на глобальный уровень благодаря доступу к экспертным знаниям и ресурсам.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5👍1😍1
Sony обсуждает возможное приобретение японской медиагруппы Kadokawa, известной как создатель игры Elden Ring. По данным двух источников, знакомых с ситуацией, сделка может стать частью стратегии технологического гиганта по укреплению позиций в игровой индустрии и развлечениях.

Переговоры продолжаются, и, если стороны придут к соглашению, сделка может быть закрыта в ближайшие недели. На фоне этих новостей акции Kadokawa подорожали на 23%, достигнув дневного лимита. До публикации рыночная капитализация компании оценивалась примерно в 2,7 миллиарда долларов. В то же время акции Sony выросли на 0,6%.

Обе компании пока воздерживаются от комментариев. Однако известно, что Sony уже владеет 2% акций Kadokawa, а также долей в FromSoftware — дочерней компании Kadokawa, разработавшей Elden Ring.

Игра Elden Ring, созданная в сотрудничестве режиссера Хидэтаки Миядзаки и автора «Игры престолов» Джорджа Р. Р. Мартина, стала знаковым проектом в индустрии. Действие игры разворачивается в детализированном фэнтезийном мире, где игроки выполняют задания и сражаются с монстрами, чтобы восстановить разрушенное кольцо Elden Ring. С момента релиза в феврале 2022 года игра разошлась тиражом в 25 миллионов копий и получила множество наград.

Дополнение Shadow of the Erdtree, вышедшее в июне 2024 года, за первые три дня продаж достигло отметки в 5 миллионов копий. Игра доступна на различных платформах, включая PlayStation от Sony, что делает Kadokawa привлекательным активом для японского технологического гиганта.

Основанная в 1945 году как издательская компания, Kadokawa сегодня активно работает в различных сегментах индустрии, включая разработку игр, производство анимации, организацию мероприятий и выпуск коллекционных товаров. Среди популярных франшиз Kadokawa — Re, повествующая о подростке, который попадает в альтернативный фэнтезийный мир, а также Delicious in Dungeon, адаптированная в аниме манга об авантюристах, которые исследуют подземелья и готовят еду из встреченных монстров.

Sony, изначально известная как производитель электроники, за последние годы существенно усилила свои позиции в индустрии развлечений, охватывая кино, музыку, игры и технологии. По словам генерального директора Sony Кэнъитиро Ёсиды, ключевым направлением компании является развитие интеллектуальной собственности, способной приносить доход десятилетиями.
«Любимые персонажи и вселенные способны жить 30, 50 или 100 лет, и это то, во что мы готовы инвестировать ради устойчивого роста», — отметил Ёсида.

Одним из стратегических направлений компании является аниме, глобальная популярность которого растет благодаря стриминговым сервисам и усилению интереса к японской культуре. Кроме того, Sony успешно адаптирует свои игровые франшизы. Например, серия The Last of Us была превращена в успешный сериал HBO.

Несмотря на успех, бизнес Kadokawa сталкивается с трудностями. В июне компания стала жертвой кибератаки, приведшей к утечке данных и сбоям в работе. Кроме того, два года назад Цугухико Кадокава, сын основателя компании, покинул пост председателя после обвинений в даче взятки в связи с Олимпиадой в Токио.

Сделка с Kadokawa станет логичным шагом для Sony, которая стремится расширить свое присутствие в игровой индустрии и укрепить свою библиотеку интеллектуальной собственности. Рыночная капитализация Sony составляет около 114 миллиардов долларов, что позволяет компании уверенно рассматривать крупные инвестиции.

Покупка Kadokawa, если она состоится, укрепит позиции Sony как одного из лидеров в игровой и развлекательной индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
343🤔1
Адам Уильямс, ранее занимавший должность главного сценариста в студии Quantic Dream, объявил о создании новой игровой студии Republic Games. Проект получил финансирование от южнокорейского издателя Krafton, специализирующегося на разработке и поддержке игровых проектов. Сумма инвестиций не раскрывается.

Republic Games представляет собой международную команду разработчиков с большим опытом работы в индустрии. На текущий момент студия занимается созданием ролевой игры, название которой пока остается неизвестным.

Комментируя запуск компании, Адам Уильямс заявил: «Цель Republic Games — создавать проекты, сочетающие развлекательный и содержательный подход. Мы стремимся предложить игрокам именно то, что они ценят: увлекательный геймплей, качественный сюжет, запоминающихся персонажей и яркие фантазийные миры».

Директор по инвестициям Krafton Майк Хонг отметил: «Republic Games ориентирована на инновации в интерактивном повествовании. Их проекты фокусируются на свободе игрока, значимых выборах и создании персонализированных игровых историй, что отражает высокий уровень профессионализма команды».

Уильямс покинул Quantic Dream в начале 2024 года. В числе его достижений — работа над Detroit: Become Human, а также участие в создании Star Wars: Eclipse, одного из наиболее ожидаемых проектов студии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33👍2🤔1
Профсоюз актёров SAG-AFTRA обратился к общественности с призывом сохранять внимание к продолжающейся забастовке исполнителей, занятых в игровой индустрии. Это заявление прозвучало на фоне объявления номинаций на престижную премию The Game Awards.

Забастовка продолжается четвертый месяц
С июля 2024 года тысячи актёров, работающих в сфере озвучивания и захвата движений для видеоигр, участвуют в забастовке. Основные требования профсоюза связаны с улучшением условий труда, справедливой оплатой, а также введением более строгих правил для защиты от неконтролируемого использования технологий искусственного интеллекта. По словам SAG-AFTRA, переговоры с представителями игровой индустрии продолжались более 18 месяцев, но не привели к подписанию соглашения.

В своём заявлении SAG-AFTRA отметил вклад всех номинированных на премию исполнителей и разработчиков, подчеркнув, что их работа заслуживает признания. Однако профсоюз напомнил, что тысячи сотрудников остаются на пикетах.

«Мы поздравляем талантливых актёров, чья работа получила номинации на The Game Awards, а также выдающихся разработчиков, чьё творчество и усилия двигают нашу отрасль вперёд. Однако важно помнить, что тысячи специалистов по озвучиванию и захвату движений бастуют уже 116 дней. Переговоры не смогли обеспечить базовые меры защиты, такие как обязательное согласие, прозрачные правила и справедливую оплату при использовании технологий искусственного интеллекта», — говорится в заявлении SAG-AFTRA.

Профсоюз также выразил благодарность тем, кто поддерживает бастующих работников, включая создателей 130 игровых проектов, подписавших временные соглашения, а также сообществу поклонников и коллегам по профсоюзу в других странах.

Во время забастовки SAG-AFTRA удалось заключить временные договорённости с рядом проектов. Такие соглашения позволяют профсоюзным актёрам работать над конкретными играми, не нарушая условий забастовки. Кроме того, профсоюз добился улучшения условий труда для актёров, занятых в локализации, а также подписал договор с компанией Ethovox, которая занимается созданием голосов на базе технологий искусственного интеллекта. Эти договорённости гарантируют, что актёры будут защищены и получать справедливую оплату за свою работу.

На фоне активного обсуждения премии The Game Awards SAG-AFTRA напоминает, что проблемы, с которыми сталкиваются исполнители в игровой индустрии, остаются актуальными. Профсоюз подчёркивает, что внедрение справедливых правил, защита прав работников и обеспечение прозрачности при использовании ИИ являются неотъемлемой частью дальнейшего развития индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3🔥11
Материнская компания известных студий FromSoftware и Spike Chunsoft, Kadokawa Corporation, подтвердила получение письма от Sony Group Inc., в котором выражено намерение приобрести долю в компании. При этом генеральный директор Kadokawa Такэси Нацуно отметил, что конкретных решений по этому вопросу пока не принято.

Заявление компании появилось на её официальном сайте после публикации агентства Reuters, в которой сообщалось о переговорах между Sony и Kadokawa.

«Появились сообщения о возможной покупке Kadokawa Corporation (далее — „Компания“) со стороны Sony Group Inc. Однако данная информация не была опубликована самой компанией. Мы действительно получили предварительное письмо о намерении приобрести акции, однако никакие решения не приняты. Если в будущем появятся факты, требующие официального объявления, мы предоставим информацию своевременно и в соответствии с установленным порядком», — говорится в заявлении.

Согласно источникам Reuters, переговоры между сторонами продолжаются, а на фоне новостей акции Kadokawa достигли исторического максимума.

Kadokawa является крупным игроком в индустрии видеоигр и владеет такими известными разработчиками, как FromSoftware, создателями Elden Ring, и Spike Chunsoft, известной серией Danganronpa. В портфолио Kadokawa также входят студия Acquire, соавтор Octopath Traveler, и Gotcha Gotcha Games, разработчик популярной линейки инструментов RPG Maker.

Стоит отметить, что Sony уже контролирует 14% акций FromSoftware, при этом Kadokawa владеет 70%, а Tencent — 16,5%. Потенциальное увеличение доли Sony в Kadokawa может усилить её позиции в игровой индустрии и способствовать развитию будущих проектов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5🤔11
Проблемы с подбором квалифицированных кадров остаются актуальными для игровой индустрии Великобритании. Согласно отчету ассоциации TIGA за 2024 год, половина игровых компаний заявила о трудностях с заполнением вакансий, вызванных нехваткой специалистов в ключевых профессиональных направлениях. Исследование, проведенное в сентябре, охватило 26 компаний, на долю которых приходится 13% общей численности сотрудников в секторе разработки игр.

32% опрошенных указали на дефицит квалификации, который напрямую влияет на ряд профессиональных областей. Наиболее остро проблема ощущается в графике (41%), программировании (30%) и дизайне (11%). Кроме того, наблюдается недостаток компетентных специалистов в таких направлениях, как анализ данных, продюсирование, звукорежиссура, управление игровым сообществом, поддержка пользователей, маркетинг и контроль качества.

Эти кадровые проблемы создают значительную нагрузку на команды: 65% респондентов сообщили о росте объема работы для сотрудников. Задержки в реализации проектов отметили 54% компаний, а каждая вторая студия была вынуждена увеличить объем работ, передаваемых на аутсорсинг.

Несмотря на общие сложности, 90% компаний считают, что их сотрудники обладают достаточной квалификацией. Однако отчет TIGA указывает на недостаточную подготовку в таких сферах, как управление, коммуникация и программирование.

Данные по новым наймам демонстрируют зависимость индустрии от внутреннего рынка: 78% новых сотрудников приходят из числа специалистов, уже работающих в игровой отрасли, 21% — из числа недавних выпускников, и лишь 2% набираются через стажировки.

Генеральный директор TIGA доктор Ричард Уилсон отметил, что проблема кадрового дефицита в игровой индустрии Великобритании постепенно снижается, но сохраняет свою актуальность.

«Дефицит опытных специалистов и создание новых рабочих мест, вызванных технологическими и коммерческими изменениями, усиливают нехватку кадров. Для некоторых позиций сложно найти кандидатов с нужным уровнем навыков, опытом или квалификацией», — пояснил он.

При этом компании отмечают, что большинство сотрудников демонстрируют высокий уровень профессионализма. Однако, по мнению Уилсона, правительство Великобритании должно активнее поддерживать индустрию, особенно через развитие образовательных и профессиональных программ.

Проблемы с кадрами продолжают оказывать влияние на производственные процессы, увеличивая нагрузку на команды и вызывая задержки в реализации проектов. В то же время улучшение ситуации возможно за счет инвестиций в образование и переквалификацию, что позволит укрепить позиции Великобритании как одного из лидеров в мировой игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34😢11
Lego Group совместно с ЮНИСЕФ представили новый набор рекомендаций для разработчиков цифровых игр. Этот инструмент, получивший название Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC), направлен на создание игр, которые укрепляют эмоциональное, социальное и когнитивное благополучие детей.

Основная цель RITEC — предоставить разработчикам практические инструменты для проектирования продуктов, которые учитывают потребности детей в цифровой среде. Проект был реализован при совместном финансировании Lego Group и ЮНИСЕФ, а также с участием университетов Западного Сиднея, Шеффилда, Нью-Йорка, Городского университета Нью-Йорка и Технологического университета Квинсленда.

Инструментарий базируется на фреймворке RITEC-8, который выделяет восемь ключевых компонентов, способствующих благополучию детей:

▪️Автономия — возможность принимать собственные решения и выбирать действия.
▪️Компетентность — развитие навыков и уверенности через достижение целей.
▪️Эмоциональная регуляция — способность управлять своими эмоциями.
▪️Социальные связи — укрепление отношений и взаимодействие с окружающими.
▪️Творчество — создание и исследование новых идей.
▪️Идентичность — укрепление самопонимания и уверенности.
▪️Инклюзия и равенство — обеспечение доступности для детей с разными возможностями.
▪️Безопасность — защита в процессе игрового взаимодействия.

Этот фреймворк был разработан при участии 35 игровых компаний из 15 стран, что подчеркивает его универсальность и актуальность для глобальной игровой индустрии.

Как отмечается в официальном сообщении, ориентированный на благополучие подход позволяет детям чувствовать контроль, делать выбор, добиваться успехов и развивать уверенность в себе. Грамотно спроектированные игры могут способствовать эмоциональной стабильности, укреплять социальные связи, а также развивать творческое мышление и исследовательские навыки.

Кроме того, такие игры имеют долгосрочный эффект, поддерживая развитие ребенка и его адаптацию в обществе.

Инструментарий включает дополнительные материалы, ориентированные на представителей индустрии, среди которых:

▪️Краткое руководство для руководителей, акцентирующее внимание на бизнес-ценности подхода к разработке игр с учетом благополучия.
▪️Единый словарь для разработчиков, который помогает эффективно обсуждать детские потребности и игровые функции.
▪️Методические материалы для внедрения RITEC-8 в процессы разработки.

Инструментарий RITEC позиционируется как стандарт для игровой индустрии, стремящейся создавать продукты с высокой социальной ценностью. Он подчеркивает важность ответственности разработчиков перед своей аудиторией и открывает новые возможности для повышения образовательной и развивающей ценности игр.

Появление RITEC-8 знаменует новый этап в развитии игровой индустрии, где технологические инновации сочетаются с заботой о будущем поколении пользователей. Внедрение таких подходов позволяет разработчикам не только создавать качественные продукты, но и укреплять свои позиции на рынке за счет социальной значимости их игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
37👍1🔥1
Дорогие, подписчики! До 26.11 находимся в небольшом отпуске. Не теряемся и держим связь.

С любовью, mannerwave 😆🙂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤩135😢1
CD Projekt Group опубликовала финансовый отчет за третий квартал 2024 года, отметив снижение выручки на 49% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Доход компании составил 52,8 млн евро (55,2 млн долларов), что значительно меньше 102,7 млн евро (107,5 млн долларов), заработанных за тот же период в 2023 году. Чистая прибыль за квартал также снизилась на 61% и составила 18,1 млн евро (19 млн долларов).

Несмотря на падение финансовых показателей, общий результат за девять месяцев текущего года продемонстрировал более умеренное снижение. Выручка сократилась на 15%, составив 151,4 млн евро (158,5 млн долларов), а чистая прибыль уменьшилась на 14%. Такое снижение аналитики связывают с ростом расходов на исследования, разработки и поддержку продуктов. По данным компании, затраты в этом сегменте увеличились на 25%, что связано с активными инвестициями в новые проекты, в том числе в развитие серии The Witcher.

Продажи флагманских проектов компании продолжают формировать значительную часть доходов. С момента релиза Cyberpunk 2077 было продано более 30 миллионов копий, а дополнение Phantom Liberty разошлось тиражом в 8 миллионов экземпляров. Однако интерес к этим продуктам снизился: их продажи сократились на 67% по сравнению с прошлым годом. В то же время игры серии The Witcher продемонстрировали рост популярности, увеличив продажи на 44% в годовом выражении.

В кадровой политике компании произошли незначительные изменения. С июля численность сотрудников увеличилась с 639 до 650 человек. Большая часть команды сосредоточена на создании нового проекта во вселенной The Witcher под рабочим названием Project Polaris. Компания подтвердила, что Polaris перешел в стадию полномасштабного производства. Этот проект станет первой частью новой трилогии, которая продолжит развитие франшизы.

Как отметил совместный генеральный директор CD Projekt Михал Новаковский, завершение этапа предразработки Polaris является важной вехой. По его словам, команда перешла к самому интенсивному этапу работы над игрой, и руководство удовлетворено достигнутыми результатами. Новаковский выразил благодарность разработчикам за их профессионализм и приверженность делу.

Падение финансовых показателей, на первый взгляд, может выглядеть тревожным, но оно отражает переходный этап для CD Projekt, которая активно инвестирует в будущее своих ключевых франшиз. Успех новых проектов, включая трилогию The Witcher, будет определять стратегию компании в ближайшие годы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35😍2👍1
Профсоюзы сотрудников студий Ubisoft в Барселоне, специализирующихся на разработке AAA-игр и мобильных приложений, инициировали судебное разбирательство с издателем Assassin's Creed из-за пересмотра условий удаленной работы.

Совместно с испанской профсоюзной организацией CGT (Confederación General del Trabajo) представители работников требуют отменить новое требование о возвращении сотрудников в офис и закрепить возможность удаленной работы в рамках коллективного трудового договора.

Согласно информации, предоставленной редакции GamesIndustry.biz, профсоюзы утверждают, что руководство Ubisoft, несмотря на готовность работников к диалогу, с момента подачи иска 14 октября не представило предложений для обсуждения.

Реформа предполагает обязательное присутствие сотрудников в офисе не менее трех дней в неделю, что заменяет текущую гибкую модель, позволяющую выбирать до 60% рабочих дней для работы из дома. Новые правила также распространяются на тех, кто ранее работал исключительно удаленно.

Профсоюзы подчеркивают, что изменения были введены "внезапно и без должной прозрачности". По их мнению, это приведет к существенным логистическим трудностям, так как офисы не готовы принять всех сотрудников, ранее работавших удаленно.

Руководство компании объяснило изменения необходимостью "укрепления командного взаимодействия" и "повышения эффективности коммуникации". Однако, по словам представителей профсоюзов, Ubisoft не представила убедительных доказательств, подтверждающих значимость данной реформы.

GamesIndustry.biz направила запрос в Ubisoft с просьбой прокомментировать сложившуюся ситуацию.

Изменения в политике удаленной работы вызвали широкий резонанс. В сентябре более 700 сотрудников Ubisoft во Франции приняли участие в трехдневной забастовке. В октябре коллеги из Ubisoft Milan провели однодневную акцию в знак солидарности с французскими работниками.

Ситуация вокруг реформы удаленной работы в Ubisoft продолжает привлекать внимание игровой индустрии. Решение конфликта может стать важным прецедентом для других компаний, стремящихся сбалансировать корпоративные потребности с интересами сотрудников.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀42🤔1