Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Nintendo предприняла очередной шаг в борьбе с пиратством, направив запросы в окружной суд США на получение данных у таких компаний, как Google, Discord, Reddit и других. Эти меры направлены на выявление и привлечение к ответственности лиц, участвующих в распространении нелегального контента для консолей Nintendo Switch.

Как сообщает Game File, ключевым объектом расследования стал сабреддит SwitchPirates, аудитория которого превышает 190 000 участников. Сообщество подозревается в активной деятельности, связанной с распространением пиратских материалов.

Данные действия Nintendo связаны с судебным разбирательством против Джеймса Уильямса, известного под ником «Archbox». Уильямс обвиняется в многочисленных нарушениях авторских прав. Суд вынес заочное решение в пользу Nintendo, поскольку ответчик проигнорировал вызов в суд.

«Из-за отказа господина Уильямса участвовать в судебном процессе [Nintendo of America] не имеет возможности получить от него показания или провести расследование напрямую», — указано в материалах дела. — «Без привлечения третьих сторон идентификация сообщников господина Уильямса и других лиц, участвовавших в распространении пиратских игр, невозможна».

Для получения дополнительных данных Nintendo обратилась в суд с просьбой выдать повестки таким компаниям, как Cloudflare, Discord, Github, Google, Reddit, а также регистраторам доменных имен, включая GoDaddy, NameCheap и Tucows. Компания предполагает, что эти фирмы могут обладать сведениями, которые помогут в идентификации подозреваемых.

«Ответчик [Джеймс Уильямс] являлся основным модератором сообщества SwitchPirates под ником 'Archbox', насчитывающего более 190 000 участников», — говорится в судебных документах. — «Nintendo также полагает, что другие аккаунты в данном сообществе могут принадлежать лицам, сотрудничавшим с ответчиком».

Это не первый случай, когда Nintendo активно защищает свои интеллектуальные права. Ранее компания добилась закрытия эмулятора Ryujinx, а также направила жалобу на YouTube-канал, публиковавший обзоры ретро-эмуляторов. Кроме того, Nintendo подала иск против стримера Джесси Кейгина за демонстрацию игрового процесса десяти пиратских игр до их официального релиза.

Дополнительно компания судится с разработчиком Pocketpair, создателем Palworld. В иске, поданном в сентябре, студия обвиняется в нарушении трёх патентов. Nintendo требует компенсацию в размере не менее $65 000 и возможный судебный запрет на распространение игры.

Nintendo демонстрирует системный подход к защите своих интеллектуальных прав, включая использование юридических механизмов для борьбы с пиратством. Компания активно привлекает внимание к проблеме нелегального распространения контента, что может задать новый стандарт борьбы с нарушениями авторских прав в игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35
Компания My.Games объявила о продаже Mamboo, издателя гипер-казуальных игр, в рамках пересмотра своей стратегии. По словам представителей компании, решение связано с концентрацией усилий на mid-core играх, что соответствует долгосрочным целям в области инноваций и роста.

В официальном комментарии My.Games подчеркнула важность сотрудничества с Mamboo, назвав его «ценным этапом» в своей истории. Однако компания объяснила, что различия в стратегических направлениях привели к решению о завершении партнерства.

«Мы уверены в успехе Mamboo на рынке гипер-казуальных игр и желаем их команде достичь амбициозных целей. Этот шаг позволит Mamboo сосредоточиться на реализации собственных приоритетов и раскрыть потенциал команды», — говорится в заявлении компании.

Генеральный директор My.Games Елена Григорян подтвердила, что фокус компании остается на разработке mid-core игр. Она отметила, что My.Games продолжает выпускать проекты, способные привлекать миллионы игроков, задавать стандарты жанров и обеспечивать долгосрочную вовлеченность пользователей.

Mamboo Entertainment была основана в 2020 году в Абу-Даби (ОАЭ). Через год компания вошла в структуру My.Games.

Ранее, в июле, My.Games объявила о продаже своих бизнесов, не связанных с разработкой и издательством игр, включая DonationAlerts и Boosty. Этот шаг стал частью масштабной реструктуризации, направленной на укрепление позиций в сегменте mid-core игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3
Tencent, крупнейший игрок на рынке технологий и развлечений, приобрела контрольный пакет акций китайского разработчика видеоигр Kuro Games.

Согласно данным, опубликованным порталом Gematsu, компания приобрела 37% акций у Hero Entertainment за неназванную сумму, увеличив свою совокупную долю в Kuro Games до 51,4%. Таким образом, Tencent стала единственным внешним акционером студии.

Kuro Games в официальном заявлении подчеркнула, что, несмотря на изменение структуры акционеров, "стратегия самостоятельного управления и операционной независимости останется неизменной".

Tencent начала инвестировать в Kuro Games в 2023 году, что стало частью её долгосрочной стратегии расширения влияния в игровой индустрии. Hero Entertainment поддерживала Kuro Games с 2018 года, обеспечивая финансовую и стратегическую помощь до передачи своей доли.

Основанная в 2014 году, студия Kuro Games известна качественными проектами. Её последняя игра, Wuthering Waves, вышла в мае 2024 года и вызвала интерес среди игроков и критиков.

Этот шаг Tencent свидетельствует о продолжении её курса на укрепление позиций в индустрии видеоигр как за счёт стратегических партнёрств, так и через приобретение контрольных долей в перспективных студиях.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Согласно исследованию Midia Research, геймеры проводят больше времени за просмотром видеоконтента, связанного с видеоиграми, чем за самим игровым процессом. В среднем игроки уделяют играм 7,4 часа в неделю, тогда как на просмотр видео об играх уходит 8,5 часов.

Отчет указывает, что 24% пользователей консолей и ПК, а также 48% активных покупателей внутриигрового контента регулярно смотрят видеоматериалы о видеоиграх хотя бы раз в месяц. Причем последние относятся к категории игроков, готовых тратить значительные суммы на покупки.

Авторы исследования подчеркивают, что производители игр упускают часть доходов, поскольку видеоплатформы, такие как YouTube и Twitch, аккумулируют рекламные бюджеты, ориентированные на игровую аудиторию. Это особенно важно в условиях замедления роста игрового рынка.

Интеграция видеоконтента в экосистемы самих игр может стать решением данной проблемы. Такой подход позволяет не только конкурировать за внимание пользователей, но и открывать новые каналы монетизации, включая доходы от рекламы.

Рис Эллиотт, аналитик MIDiA Research, отмечает, что настало время рассматривать видеоконтент как нечто большее, чем инструмент маркетинга.

«Интеграция видеоматериалов в игровую среду способна открыть новые источники дохода для издателей, например, за счёт рекламы, и стать драйвером роста отрасли», — заявил эксперт.

Результаты исследования Midia Research подчеркивают необходимость изменения подхода к видеоконтенту. Успешная реализация данного направления может не только повысить прибыльность отдельных проектов, но и укрепить позиции разработчиков и издателей на конкурентном рынке.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Китайская компания NetEase сообщила, что информация о массовых увольнениях не соответствует действительности. Вместо этого, сотрудников проекта перевели в другие подразделения.

Кроме того, компания уточнила, что Operation Apocalypse не имеет прямого отношения к Hyper Front. Это отдельная игра, которая была запущена в феврале 2024 года и завершила свою работу в октябре.

Согласно сообщениям китайских медиа и информации от источников, близких к NetEase, компания провела оптимизацию штата из-за слабых финансовых показателей мобильной игры Hyper Front (известной также под названием Operation Apocalypse) в Китае.

Как пишет South China Morning Post, сокращения коснулись сотрудников офиса NetEase в Шэньчжэне.

Operation Apocalypse была представлена 30 августа 2024 года, но уже в ноябре компания объявила о завершении работы над игрой, поскольку она не оправдала ожиданий.

При этом точное количество переведённых или сокращённых сотрудников не уточняется. Источники сообщают, что их число было небольшим.

Закрытие Operation Apocalypse стало частью более широкой оптимизации проектного портфеля NetEase. Одновременно с этим компания объявила о завершении работы ещё трёх игр на территории материкового Китая, включая местную версию популярной игры Pokémon Quest.

Проект Hyper Front ранее столкнулся с претензиями от Riot Games, которые обвинили его в нарушении авторских прав, указывая на схожесть с игрой Valorant. В результате игру закрыли, после чего она была перезапущена под новым названием и с улучшенной графикой специально для китайского рынка.

Недавно основанная в 2023 году студия Worlds Untold, принадлежащая NetEase, объявила о временной приостановке своей деятельности.

Кроме того, в 2024 году NetEase закрыла студию Ouka Studios, известную своей работой над Visions of Mana. Бывший директор студии Рёсукэ Ёсида объявил о своём переходе в Square Enix.

NetEase продолжает адаптироваться к изменяющимся рыночным условиям, проводя реструктуризацию своего портфеля и перераспределяя ресурсы. Несмотря на трудности с отдельными проектами, компания сохраняет активность и стремится к устойчивому развитию на рынке игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀4
Smilegate, разработчик популярной MMORPG Lost Ark, объявила о стратегических инвестициях в компанию Absurd Ventures, основанную Дэном Хаузером, известным как сооснователь Rockstar Games. Новое партнерство направлено на разработку уникального интеллектуального продукта (IP) с использованием опыта обеих сторон.

Absurd Ventures, под руководством Хаузера, занимается созданием «инновационных концепций с разнообразными вселенными IP, реализуемых через различные медиаформаты», включая фильмы в жанре live-action и видеоигры. Smilegate, в свою очередь, планирует применить свой опыт работы на азиатском рынке для успешного продвижения этих проектов.

Согласно условиям сотрудничества, Smilegate получит доступ к знаниям команды Absurd Ventures в разработке сложных сюжетов и AAA-игр, а также их экспертизе в управлении проектами на западных рынках. Absurd Ventures, в свою очередь, воспользуется поддержкой Smilegate, которая имеет богатый опыт работы с масштабными проектами в Азии.

«Наша работа с Smilegate основывается на взаимном уважении и совпадении философий. Господин Квон и его команда демонстрируют огромную страсть к созданию AAA-игр. Мы стремимся разрабатывать захватывающие миры и предоставлять игрокам новые впечатления», — прокомментировал Дэн Хаузер, основатель Absurd Ventures.

Генеральный директор Smilegate Джунхо Сунг отметил: «Мы гордимся возможностью сотрудничать с разработчиками, стоящими за культовыми сериями, которые завоевали миллионы поклонников по всему миру. Вместе с Absurd Ventures мы намерены создавать проекты, которые найдут отклик у глобальной аудитории. Это сотрудничество — важный этап на пути к укреплению нашего статуса как международного лидера в сфере интеллектуальной собственности».

В начале этого года Хаузер уже делился своими планами по созданию IP, способных стать основой для блокбастеров и высококлассных видеоигр. Такое партнерство подчеркивает стратегическую важность объединения усилий азиатского и западного рынков для развития глобальной игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2
Компания Motorsport Games объявила о завершении продаж своих игр NASCAR и дополнительного контента (DLC) с 31 декабря 2024 года. Решение связано с передачей лицензии на разработку симуляторов NASCAR компании iRacing, которая произошла в октябре 2023 года.

Игры останутся доступными для пользователей, ранее их приобретших. В заявлении Motorsport Games, опубликованном в X (бывший Twitter), говорится:
«С 31 декабря 2024 года все игры NASCAR и их DLC будут сняты с продажи на цифровых платформах. Однако они останутся доступны для игры для всех, кто уже их приобрел».

Кроме того, разработчики выразили благодарность аудитории за многолетнюю поддержку: «Мы искренне благодарны нашему сообществу за интерес и участие в наших играх. Надеемся, что вы наслаждались виртуальными гонками вместе с нами».

Передача лицензии знаменует собой важный этап для NASCAR на консольном рынке. Дочерняя компания Motorsport Games, 704 Games, продолжит работу над проектами в рамках нового соглашения. Выпуск следующей консольной игры NASCAR в жанре симулятора запланирован на 2025 год.

Это событие подчеркивает усилия iRacing по расширению своего присутствия на рынке гоночных симуляторов, включая консольный сегмент. В то же время Motorsport Games завершает свое участие в развитии франшизы NASCAR, сосредотачиваясь на других направлениях.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀2
Игровая индустрия столкнулась с очередной волной увольнений: за последние 24 часа работу потеряли более 300 сотрудников в таких известных компаниях, как Ubisoft, Torn Banner и Sweet Bandits. Ситуация усугубляется тем, что сокращения произошли за три недели до праздничного сезона.

Ubisoft приняла решение прекратить разработку бесплатного шутера XDefiant, что привело к закрытию студий в Сан-Франциско и Осаке. При этом бизнес-офис Ubisoft в Сан-Франциско продолжает функционировать. Также объявлено о постепенном сворачивании операций студии в Сиднее. В результате этих шагов работу потеряют 277 сотрудников: 143 в Сан-Франциско и 134 — в Осаке и Сиднее.

Решение о прекращении разработки XDefiant стало неожиданным, особенно на фоне заявления исполнительного продюсера Марка Рубина, сделанного менее трех месяцев назад, что «игра абсолютно не умирает».

Канадская студия Sweet Bandits, известная своим шутером-экстрактором Deceive Inc., официально заявила о прекращении своей деятельности. В своем обращении на официальных форумах разработчики отметили: «Команды Sweet Bandits больше нет. Мы сделали все возможное, чтобы вывести Deceive Inc. на новый уровень, но студия достигла критической точки и больше не может продолжать этот путь».

На момент закрытия в Sweet Bandits работало 18 сотрудников. Управление проектом Deceive Inc. перейдет к издателю Tripwire Interactive, а серверы игры продолжат функционировать в обычном режиме. Будущее игры находится на стадии обсуждения.

Разработчик серии Chivalry, компания Torn Banner Studios, объявила о сокращении штата. По словам генерального директора Стива Пиггота, решение стало вынужденной мерой в рамках реструктуризации компании. Точное число уволенных не разглашается, однако, согласно заявлениям сотрудников, масштаб сокращений оказался значительным. До реструктуризации в студии работало более 150 человек.

Несмотря на успех Chivalry 2, проект не достиг высоких показателей по числу игроков, а последнее обновление игры вышло еще в мае 2024 года. Новый проект студии — No More Room in Hell 2 — столкнулся с рядом трудностей после запуска в раннем доступе в октябре. Технические проблемы и ошибки серверов привели к падению среднего числа игроков до нескольких сотен. Тем не менее, руководство студии заявило о намерении выпустить полноценную версию игры в 2025 году.

Последние увольнения являются частью кризиса, который затронул индустрию в последние два года. По данным трекера Game Industry Layoffs, созданного Obsidian Publishing, с начала кризиса в игровой сфере работу потеряли уже 14 000 человек. Ситуация особенно обострилась в 2024 году, который превзошел предыдущий по числу увольнений.

Кроме того, в ноябре 2024 года сокращения прошли в таких компаниях, как Thunderful, Humanoid Origin, Reflector Entertainment и Worlds Untold. Множество талантливых специалистов оказалось без работы в преддверии Рождества, что добавляет к общей тревожной ситуации.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔2
Компания Nintendo сообщила о переносе старта продаж будильника Alarmo в Японии, запланированного на январь 2025 года. Причиной задержки названы трудности с производством и ограниченные запасы устройства.

Согласно официальному заявлению, распространённому в цифровых каналах компании, выпуск устройства для пользователей, не подписанных на сервис Nintendo Switch Online, откладывается. Ожидалось, что для этой категории клиентов продажи начнутся в середине февраля 2025 года, однако новые сроки пока не объявлены.

Представители Nintendo уточнили, что предзаказы, оформленные в декабре 2024 года, теперь будут доставлены не ранее февраля 2025 года. Кроме того, запуск розничных продаж устройства в магазинах по всей Японии также перенесён.

«Мы планировали начать продажи для пользователей, не подписанных на Nintendo Switch Online, с февраля 2025 года. Однако, учитывая текущую ситуацию с производством и доступностью продукта, приняли решение отложить старт продаж. О новой дате запуска будет объявлено дополнительно», — говорится в официальном заявлении компании.

Стоит отметить, что будильник Alarmo вызвал большой интерес на японском рынке. Устройство оказалось настолько популярным, что даже подписчики Nintendo Switch Online вынуждены были участвовать в лотерее, чтобы получить возможность его приобрести.

На момент публикации материала нет данных о том, что производственные сложности сказываются на поставках устройства в другие регионы, включая Европу и Северную Америку.

Ситуация с Alarmo показывает, что популярные продукты Nintendo сталкиваются с рисками, связанными с цепочками поставок и прогнозированием спроса. В ближайшие месяцы игроки индустрии будут внимательно следить за развитием событий, поскольку успех Alarmo может стать показателем интереса потребителей к новым категориям устройств, выпускаемых Nintendo.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3👍1🤔1
Денверская студия Illfonic, известная разработкой многопользовательских игр на основе популярных фильмов ужасов, объявила о сокращении персонала. Руководство компании объяснило этот шаг необходимостью адаптации к текущим вызовам игровой индустрии и реализацией обновлённой стратегии.

Генеральный директор Illfonic Чарльз Брунгардт сделал заявление на платформе X (бывший Twitter), где сообщил, что сокращения обусловлены решением «перестроиться в соответствии с уточнённым стратегическим планом». Однако точное количество уволенных сотрудников на момент публикации материала неизвестно.

Illfonic получила признание за создание многопользовательских игр по лицензиям известных фильмов ужасов. Среди её проектов: Friday the 13th: The Game (разработка которого была передана Black Tower Studios), Predator: Hunting Grounds, Ghostbusters: Spirits Unleashed, Killer Klowns from Outer Space.

Помимо франшизных игр, студия выпустила оригинальные проекты, такие как Arcadegeddon и Nexuiz. Также Illfonic оказывала поддержку в разработке других игр, включая Crysis 3 и Star Citizen.

Illfonic стала очередной студией, объявившей о сокращении сотрудников на фоне трудностей, с которыми сталкивается игровая индустрия. 3 декабря компания Ubisoft сообщила о закрытии своих студий в Сан-Франциско и Осаке, а также о завершении разработки условно-бесплатного шутера xDefiant. Расформирование команды в Сиднее и другие изменения затронули в общей сложности 277 сотрудников.

В тот же день о своём закрытии объявила канадская студия Sweet Bandits Studios, разработчик шпионского экшена Deceive Inc.. Команда из 18 человек заявила, что после релиза игры в марте 2023 года она столкнулась с непреодолимыми финансовыми трудностями. Несмотря на роспуск, Sweet Bandits и её издатель Tripwire Interactive рассматривают способы поддерживать игру в будущем.

На данный момент компания Illfonic не раскрыла подробностей о количестве уволенных сотрудников или конкретных причинах сокращений. Издание Game Developer направило запрос в студию и обновит информацию по мере её поступления.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯2
Electronic Arts анонсировала добавление 23 новых патентов в свою библиотеку технологий доступности, доступную разработчикам бесплатно. Среди них — плагины для анализа светочувствительности, интеллектуальные алгоритмы адаптивного распознавания речи и инструменты для преобразования текста в выразительное аудио.

Компания подчеркивает, что инициатива направлена на поддержку инклюзивности в игровой индустрии и устранение барьеров, мешающих игрокам с особыми потребностями.

Кроме того, EA представила плагин для Unreal Engine 5, который интегрирует технологию анализа светочувствительности IRIS непосредственно в игровой движок. Разработчики смогут в реальном времени определять кадры, потенциально небезопасные для пользователей с повышенной светочувствительностью. Технология IRIS была открыта для использования в прошлом году как часть стратегической программы компании по поддержке доступности.

«Мы стремимся сделать игры доступными для всех, а наши эксперты постоянно работают над новыми решениями для достижения этой цели», — заявила Керри Хопкинс, старший вице-президент по глобальным коммуникациям EA.

Инициатива компании также включает обновленный портал доступности EA, где игроки могут ознакомиться с функциональностью доступности в играх, предложить улучшения или сообщить о проблемах.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀4
Компания Future, известная своими специализированными изданиями и веб-платформами, анонсировала стратегическое партнёрство с OpenAI. В рамках сотрудничества Future начнёт использовать инструмент ChatGPT в своих процессах, включая редакционную работу, маркетинг и продажи.

Future является одним из крупнейших медиа-издателей в Великобритании, создающим контент для разнообразной аудитории. Компания выпускает такие популярные журналы и сайты, как Edge, PC Gamer, GamesRadar+, TechRadar и Tom's Guide. Эти ресурсы занимают лидирующие позиции среди платформ, освещающих события в игровой индустрии.

Future заявила, что партнёрство с OpenAI направлено на расширение охвата аудитории и улучшение пользовательского опыта. Теперь пользователи ChatGPT смогут находить материалы из портфеля Future с сохранением атрибуции и ссылками на полные статьи. Это обеспечит прозрачность и позволит глубже ознакомиться с оригинальными публикациями.

Для взаимодействия с аудиторией Future также разработала чат-ботов. Они помогут пользователям глубже погрузиться в материалы, представленные на таких платформах, как Tom's Hardware и Who What Wear.

«Мы стремимся не только увеличивать число вовлечённых пользователей, но и развивать глобальные сообщества вокруг наших брендов. Партнёрство с OpenAI даёт нам возможность выйти на новые платформы и обеспечить доступ к нашему высококачественному контенту для более широкой аудитории», — отметил генеральный директор Future Джон Стейнберг.

Future также планирует использовать технологии OpenAI для внутренних нужд компании, включая оптимизацию редакционных процессов и маркетинговых кампаний. Это позволит не только повысить эффективность работы сотрудников, но и сократить время на выполнение рутинных задач.

«ChatGPT открывает уникальные возможности для привлечения новых читателей. Мы гордимся, что внедряем искусственный интеллект как для улучшения взаимодействия с нашим контентом, так и для повышения производительности сотрудников», — добавил Стейнберг.

Future долгое время оставалась ключевым игроком на рынке игровых изданий. В мае 2021 года компания закрыла популярный Official PlayStation Magazine (OPM) после 25 лет выпуска. Его заменила новая публикация под названием Play, которую подготовила та же редакционная команда. Однако в октябре 2024 года выпуск журнала Play также был прекращён.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3
Forwarded from Косарь
🕹 Как портативные консоли становятся новой стратегической ареной для игровых компаний

С ростом популярности Nintendo Switch и появлением Steam Deck рынок портативных консолей становится ключевым направлением в игровой индустрии. На фоне этих успехов Microsoft и Sony также начали активно разрабатывать свои переносные устройства, что указывает на возможное переформатирование рынка видеоигр в ближайшие годы.

😆🥹 Автор Telegram-канала Mannerwave специально для 💸 «Косаря» рассказывает о новом тренде в гейм-индустрии
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3311
Киберспорт становится важной частью образовательного процесса в Великобритании: согласно исследованию, проведённому по заказу Tencent совместно с Федерацией киберспорта Великобритании и ассоциацией Ukie, 75% студентов поддерживают его интеграцию в школьные программы. Уже 64% учащихся участвуют в образовательных активностях, связанных с этим направлением.

Опрос, организованный исследовательской компанией Censuswide, включал 2000 человек в возрасте от 16 до 27 лет, проявляющих интерес к креативным и развлекательным индустриям. Согласно результатам, 40% респондентов рассматривают возможность построения карьеры в видеоигровой сфере, а 58% считают, что киберспорт предлагает более доступные профессиональные возможности, чем традиционные области, такие как юриспруденция и инженерное дело.

Однако, несмотря на наличие образовательных программ, связанных с киберспортом, в 16 университетах Великобритании, 36% респондентов отметили финансовые барьеры, мешающие продолжить обучение. Ещё 33% указали на недостаточную ясность карьерных перспектив в этой области.

По словам вице-президента Федерации киберспорта Великобритании Тома Дора, внедрение киберспорта в школьное, профессиональное и высшее образование помогает молодёжи развивать навыки, востребованные не только в киберспорте, но и в смежных областях — от игровой индустрии до цифровых технологий и науки.

"Ключевая роль в устойчивом развитии этой экосистемы отводится поддержке со стороны издателей видеоигр и других участников индустрии," — отметил Дор, подчеркнув необходимость создания прозрачных карьерных траекторий и поддержки локальных инициатив.

Генеральный директор Ukie Ник Пул добавил, что киберспорт вносит вклад в формирование будущих профессиональных направлений и творческих индустрий. "Киберспорт предоставляет молодёжи уникальные возможности для развития навыков на стыке технологий, медиа и интерактивных развлечений," — заявил он.

По словам Пула, Великобритания обладает всеми условиями для лидерства в этом секторе благодаря своему опыту проведения крупных международных турниров и крупнейшему в Европе студенческому киберспортивному сообществу. "Для дальнейшего укрепления позиций требуется продолжать инвестиции в образование, инфраструктуру и межотраслевое сотрудничество," — подчеркнул он.

Результаты исследования подтверждают, что киберспорт становится не только частью образовательных программ, но и важным элементом подготовки кадров для цифровой экономики. Это направление требует дополнительных инвестиций и активного участия игроков рынка для дальнейшего роста и укрепления позиций Великобритании как одного из лидеров киберспортивной индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33🤡1
Студия Rocksteady объявила, что прекращает поддержку своего последнего проекта, Suicide Squad: Kill the Justice League. Завершение пострелизного обновления игры запланировано менее чем через год после её официального релиза.

На официальном сайте разработчики сообщили, что четвёртый сезон, который выйдет в начале 2025 года, станет последним. Финальный эпизод обновлений, Эпизод 8, выйдет 14 января 2025 года и завершит цикл дополнительного контента.

Несмотря на прекращение разработки, игра останется доступной для покупки и игры после января 2025 года, но дополнительных DLC или новых сезонов выпущено не будет. Вместе с этим 10 декабря 2024 года появится оффлайн-режим, который позволит игрокам наслаждаться игрой без подключения к интернету.

Сразу после выхода игры Warner Bros признала, что Suicide Squad «не оправдала ожиданий». Сравнения с успехом Hogwarts Legacy, выпущенной годом ранее в тот же период, только усилили давление на проект.

Слабый старт Suicide Squad негативно сказался на финансовых результатах подразделения Warner Bros Studios, включающего ТВ, кино и видеоигры. В первом квартале 2024 года убытки подразделения составили $200 млн, среди основных причин назывались недостаточные продажи игры. Во втором квартале доходы от игр сократились на 41% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, частично из-за неудовлетворительных результатов Suicide Squad.

Ряд источников сообщали о значительных трудностях, которые сопровождали разработку Suicide Squad. Среди ключевых проблем упоминались частые изменения концепции, перфекционизм руководства и отсутствие опыта у Rocksteady в создании многопользовательских проектов и live-service игр.

Кроме того, в сентябре 2024 года студия Rocksteady провела сокращение штата, что также стало следствием неудачного запуска игры.

Решение Rocksteady завершить поддержку Suicide Squad свидетельствует о том, что даже опытные студии сталкиваются с вызовами, связанными с разработкой многопользовательских проектов. Уроки, извлечённые из этой ситуации, могут стать значимыми для всей индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀22🤣1
Федеральная торговая комиссия США (FTC) начала реализацию программы компенсаций для пользователей, пострадавших от предполагаемых манипулятивных методов Epic Games, которые, по мнению регулятора, привели к совершению непреднамеренных покупок.

По данным FTC, общий объем выплат превысит $72 миллиона, а средний размер компенсации составит около $114. На первом этапе было отправлено 629 344 выплаты, из которых половина произведена в форме чеков, а оставшаяся часть — через PayPal. Оставшиеся выплаты будут осуществлены на следующем этапе.

Программа компенсаций является частью урегулирования, достигнутого в декабре 2022 года. Тогда Epic Games обязали выплатить более $500 миллионов для урегулирования претензий FTC.

Из указанной суммы $275 миллионов были выплачены за нарушение Закона о защите конфиденциальности детей в интернете (Children's Online Privacy Protection Act), а $245 миллионов — за использование дизайна, который, по мнению комиссии, вводил игроков в заблуждение и побуждал их к неосознанным покупкам.

Регулятор начал уведомлять пользователей о возможности получения компенсации еще в сентябре 2023 года. Всего на компенсацию претендует свыше 37 миллионов человек.

Урегулирование с FTC стало крупнейшим для игровой индустрии, подчеркнув важность прозрачности и соблюдения пользовательских прав. Epic Games заявила, что внесла изменения в дизайн своих продуктов и процесс обработки платежей, чтобы предотвратить подобные ситуации в будущем.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
Компания Xsolla, специализирующаяся на поддержке разработчиков игр, объявила о партнёрстве с телекоммуникационной корпорацией StarNest. Совместными усилиями они создают академию и инкубационную программу для подготовки специалистов в области игровой разработки.

Проект реализуется при поддержке Агентства по развитию инноваций и цифровых технологий Азербайджана (IDDA). Программа рассчитана на обучение 90 молодых дизайнеров, которым также будет предоставлено наставничество, финансовая помощь и возможность представить свои игровые проекты на международной арене.

Кроме того, Xsolla планирует открыть в Баку региональный центр, который станет ключевой технологической площадкой для Центральной Азии. Как сообщает PocketGamer, центр будет содействовать развитию игровых технологий в регионе.

Старший вице-президент Xsolla по глобальным стратегическим партнёрствам Райтис Джозеф Ян отметил значимость нового проекта: «Мы рады сотрудничать с лидерами Азербайджана, чтобы помочь раскрыть потенциал этого региона. Объединяя наш опыт с видением наших партнёров, мы стремимся поддержать молодых талантов и стимулировать инновации, которые окажут влияние на глобальный рынок».

Согласно прогнозам Xsolla, общий доход от мобильных игр в 2024 году достигнет $98,7 млрд, при этом лидером рынка станет Китай с результатом $34,6 млрд.

Аналитический отчёт компании Autumn 2024 State of Play также указывает, что совокупный годовой темп роста в период с 2024 по 2027 год составит 6,4%. К 2027 году объём рынка ожидается на уровне $118,9 млрд, что подчёркивает растущий потенциал индустрии мобильных игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀2💩1
Китайские регулирующие органы начали антимонопольное расследование в отношении Nvidia, что может оказать влияние на глобальные цепочки поставок и рынок игровых технологий. Расследование связано с предполагаемыми нарушениями условий сделки по приобретению компании Mellanox Technologies, которую Nvidia завершила в 2020 году за $7 миллиардов.

По данным Bloomberg, сделка была одобрена Китаем при соблюдении ряда условий. Nvidia обязалась не дискриминировать китайские компании, а Mellanox должна была предоставлять конкурентам образцы новых продуктов в течение 90 дней после их передачи Nvidia. Это должно было поддерживать паритет производительности на рынке. Однако китайские регуляторы считают, что Nvidia могла не выполнить эти требования.

Сам факт расследования становится особенно значимым на фоне действующих санкций США, ограничивающих экспорт продуктов Nvidia в Китай. До введения ограничений Китай был одним из крупнейших экспортных рынков компании. По данным The Guardian, за год, завершившийся в январе 2024 года, доля Китая в общем доходе Nvidia снизилась до 17% с 26% двумя годами ранее.

Санкции и новые экспортные правила заставили Nvidia адаптироваться, создавая продукты специально для китайского рынка. Например, в ответ на запрет Министерства торговли США в 2023 году на поставки видеокарт RTX 4090, Nvidia оперативно выпустила RTX 4090 D — версию, предназначенную исключительно для Китая. Такие изменения позволили временно компенсировать потери, но вызвали недовольство американских властей.

Министр торговли США Джина Раймондо в декабре 2023 года заявила на форуме Reagan National Defense: «Мы не можем позволить Китаю получить эти чипы. Если вы модифицируете чип для обхода ограничений, которые позволяют его использование в ИИ, мы введём контроль уже на следующий день».

Несмотря на ограничения, китайский рынок остаётся важным для Nvidia, особенно в сегменте игровых технологий. Однако компания сталкивается с усилением конкуренции со стороны местных производителей, которые быстро наращивают свои возможности. Для игровой индустрии это может означать изменение баланса сил на рынке, что отразится на доступности и стоимости оборудования, включая графические процессоры.

Антимонопольное расследование против Nvidia — не единственная мера Китая в ответ на жёсткие санкции США. Ранее страна запретила экспорт материалов, включая галлий и германий, которые используются в производстве полупроводников и батарей для электромобилей. Эти действия могут усугубить напряжённость в отношениях между двумя странами, что, в свою очередь, скажется на глобальной игровой индустрии.

Компания заявила, что готова сотрудничать с регуляторами и отвечает за качество своей продукции. Представитель Nvidia сообщил изданию PC Gamer: «Мы выигрываем благодаря качеству наших продуктов, что подтверждается результатами тестирования и их ценностью для клиентов. Мы прилагаем максимум усилий для выполнения обязательств в каждом регионе и готовы ответить на все вопросы регулирующих органов».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
24👍2🤯1
Польская студия People Can Fly сообщила о новых увольнениях, которые затронули более 120 человек.

В публикации на своей странице в социальных сетях генеральный директор компании Себастьян Войцеховский уточнил, что сокращения связаны с переходом к модели самостоятельного выпуска игр.

«Этот шаг был продиктован необходимостью, так как внешние рыночные условия продолжали оказывать давление, превысив наши ожидания», — заявил он.

«Рынок продолжает изменяться, и мы обязаны адаптироваться к текущей ситуации. Мы концентрируем свои усилия на привлечении новых заказов и уделяем внимание разработке одной самостоятельной игры. Мы убеждены в профессионализме наших сотрудников, качестве наших проектов и их перспективах. Однако нам нужно соизмерять планы с нашими финансовыми возможностями».

Реорганизация затронула два текущих проекта. Разработка Project Victoria была приостановлена, а масштабы работы над Project Bitfrost сокращены.

Ранее в этом году компания уже сократила более 30 сотрудников из-за недостатка бюджета и уменьшения объема задач.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯3🔥2👀1
Недавно компания Ziff Davis, владеющая IGN, завершила сделку по покупке ведущих изданий Gamer Network, таких как GamesIndustry.biz, RockPaperShotgun, VG247 и других.

Сразу после этого начались сокращения штата в этих редакциях. Теперь Ziff Davis вновь столкнулась с оттоком сотрудников, инициировав мягкие сокращения.

По данным Aftermath, компания предложила работникам добровольно расторгнуть трудовые соглашения с выплатой компенсации, чтобы дать возможность тем, кто хочет «перейти на новый этап» или «рассмотреть другие перспективы», покинуть свои должности. Эта информация была подтверждена письмом, которое опубликовал в октябре в соцсети X (ранее Twitter) редактор Semafor Макс Тани.

За последние недели из GamesIndustry.biz ушли несколько значимых сотрудников, среди которых главный редактор Джеймс Батчелор, заместитель главного редактора Мари Деалессандри и руководитель игрового подразделения B2B Крис Дринг. Они публично сообщили о своих увольнениях в социальных сетях. По данным Aftermath, в команде сайта вскоре может остаться только один постоянный работник.

IGN затронули сокращения в меньшей степени. Один из нынешних сотрудников рассказал Aftermath, что около шести человек приняли предложение о добровольном увольнении.

В июле другая дочерняя структура Ziff Davis — Humble Games — заявила о «реструктуризации». СМИ сообщали, что компания практически прекратила свою деятельность, уволив весь штат из 36 человек. Это вызвало обеспокоенность среди разработчиков, которые сотрудничали с Humble Games, ранее выделенной из Humble Bundle.

Действующий сотрудник Ziff Davis и бывший работник Humble подтвердили Aftermath, что значительная часть команды Humble согласилась на предложенные компенсации и уволилась.

Несмотря на то что Ziff Davis владеет ведущими брендами игровой журналистики и приобрела квалифицированных специалистов после покупки Gamer Network, один из сотрудников IGN анонимно отметил, что руководство не озвучило конкретных планов по обеспечению стабильности. По его словам, коллектив IGN находится «в растерянности» из-за потери специалистов, выполнявших важные задачи.

Эта ситуация подчёркивает общий упадок в индустрии видеоигр, где крупные компании, такие как Ziff Davis, всё чаще сокращают персонал после завершения крупных слияний и приобретений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32
Японское издательство Kadokawa, владелец FromSoftware и один из крупнейших игроков на рынке анимации и видеоигр, подтвердило 20 ноября интерес Sony Group к поглощению компании. Эта новость вызвала значительный резонанс в индустрии развлечений и на финансовых рынках. Однако, несмотря на отсутствие окончательных решений, обсуждения потенциальной сделки вызывают полярные мнения как среди экспертов, так и внутри компании.

Экономический аналитик Такахиро Сузуки в интервью Bunshun заявил, что возможное поглощение принесет существенную выгоду Sony за счет доступа к интеллектуальной собственности Kadokawa, однако для самой Kadokawa перспективы выглядят менее однозначными.

«Kadokawa может утратить независимость, а управление станет более жестким. Для компании, стремящейся к свободному развитию, [сделка] станет шагом назад. Публикации, которые не создают новую интеллектуальную собственность, могут быть подвергнуты жесткой проверке», — пояснил аналитик.

Несмотря на опасения относительно потери автономии, внутри Kadokawa есть значительная поддержка сделки с Sony. Один из сотрудников компании в беседе с Bunshun рассказал, что многие из его коллег рассматривают возможное поглощение как шанс на улучшение ситуации.

«Среди сотрудников существует энтузиазм по поводу потенциального поглощения Sony. Многие недовольны работой Нацуно, который проигнорировал необходимость публичных заявлений после утечки личных данных в результате кибератаки. Есть надежда, что с приходом Sony первым шагом станет смена президента», — поделился сотрудник.

Нацуно, о котором идет речь, занимает пост президента и генерального директора Kadokawa с июня 2021 года. В начале 2024 года группа хакеров BlackSuit провела атаку на IT-системы компании, включая видеоплатформу NicoNico. Хакеры заявили, что получили доступ к 1,5 терабайтам данных, включающих личную информацию пользователей и сотрудников. Позднее Kadokawa подтвердила факт утечки данных. Медлительная реакция руководства на кризис вызвала волну критики внутри компании.

Бывший председатель совета директоров Цугухико Кадокава, представитель семьи основателей компании, как утверждают инсайдеры, положительно оценил перспективу сделки, несмотря на первоначальный шок. Ранее Цугухико покинул свой пост после обвинений в коррупции, связанных с Олимпийскими играми. Этот скандал стал значимым фактором, повлиявшим на руководство Kadokawa.

Хотя слияние двух крупных игроков рынка может выглядеть логичным шагом, эксперты подчеркивают, что высокая стоимость сделки может стать препятствием для её реализации. В случае, если цена окажется слишком высокой, Sony может отказаться от завершения переговоров.

Сделка между Sony и Kadokawa способна существенно повлиять на индустрию видеоигр и анимации. Для Sony это шанс усилить позиции в глобальном развлекательном секторе, а для Kadokawa — риск утраты независимости, но, возможно, и возможность преодолеть внутренние кризисы. Итоги переговоров пока остаются неизвестными, но сам факт их обсуждения подчеркивает важность Kadokawa как стратегического актива для Sony.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3