Профсоюзы сотрудников студий Ubisoft в Барселоне, специализирующихся на разработке AAA-игр и мобильных приложений, инициировали судебное разбирательство с издателем Assassin's Creed из-за пересмотра условий удаленной работы.
Совместно с испанской профсоюзной организацией CGT (Confederación General del Trabajo) представители работников требуют отменить новое требование о возвращении сотрудников в офис и закрепить возможность удаленной работы в рамках коллективного трудового договора.
Согласно информации, предоставленной редакции GamesIndustry.biz, профсоюзы утверждают, что руководство Ubisoft, несмотря на готовность работников к диалогу, с момента подачи иска 14 октября не представило предложений для обсуждения.
Реформа предполагает обязательное присутствие сотрудников в офисе не менее трех дней в неделю, что заменяет текущую гибкую модель, позволяющую выбирать до 60% рабочих дней для работы из дома. Новые правила также распространяются на тех, кто ранее работал исключительно удаленно.
Профсоюзы подчеркивают, что изменения были введены "внезапно и без должной прозрачности". По их мнению, это приведет к существенным логистическим трудностям, так как офисы не готовы принять всех сотрудников, ранее работавших удаленно.
Руководство компании объяснило изменения необходимостью "укрепления командного взаимодействия" и "повышения эффективности коммуникации". Однако, по словам представителей профсоюзов, Ubisoft не представила убедительных доказательств, подтверждающих значимость данной реформы.
GamesIndustry.biz направила запрос в Ubisoft с просьбой прокомментировать сложившуюся ситуацию.
Изменения в политике удаленной работы вызвали широкий резонанс. В сентябре более 700 сотрудников Ubisoft во Франции приняли участие в трехдневной забастовке. В октябре коллеги из Ubisoft Milan провели однодневную акцию в знак солидарности с французскими работниками.
Ситуация вокруг реформы удаленной работы в Ubisoft продолжает привлекать внимание игровой индустрии. Решение конфликта может стать важным прецедентом для других компаний, стремящихся сбалансировать корпоративные потребности с интересами сотрудников.
Подписаться на😆 🥹
Совместно с испанской профсоюзной организацией CGT (Confederación General del Trabajo) представители работников требуют отменить новое требование о возвращении сотрудников в офис и закрепить возможность удаленной работы в рамках коллективного трудового договора.
Согласно информации, предоставленной редакции GamesIndustry.biz, профсоюзы утверждают, что руководство Ubisoft, несмотря на готовность работников к диалогу, с момента подачи иска 14 октября не представило предложений для обсуждения.
Реформа предполагает обязательное присутствие сотрудников в офисе не менее трех дней в неделю, что заменяет текущую гибкую модель, позволяющую выбирать до 60% рабочих дней для работы из дома. Новые правила также распространяются на тех, кто ранее работал исключительно удаленно.
Профсоюзы подчеркивают, что изменения были введены "внезапно и без должной прозрачности". По их мнению, это приведет к существенным логистическим трудностям, так как офисы не готовы принять всех сотрудников, ранее работавших удаленно.
Руководство компании объяснило изменения необходимостью "укрепления командного взаимодействия" и "повышения эффективности коммуникации". Однако, по словам представителей профсоюзов, Ubisoft не представила убедительных доказательств, подтверждающих значимость данной реформы.
GamesIndustry.biz направила запрос в Ubisoft с просьбой прокомментировать сложившуюся ситуацию.
Изменения в политике удаленной работы вызвали широкий резонанс. В сентябре более 700 сотрудников Ubisoft во Франции приняли участие в трехдневной забастовке. В октябре коллеги из Ubisoft Milan провели однодневную акцию в знак солидарности с французскими работниками.
Ситуация вокруг реформы удаленной работы в Ubisoft продолжает привлекать внимание игровой индустрии. Решение конфликта может стать важным прецедентом для других компаний, стремящихся сбалансировать корпоративные потребности с интересами сотрудников.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀4 2🤔1
Канадская студия Humanoid Origin объявила о прекращении своей деятельности и остановке разработки научно-фантастического проекта, название которого не было раскрыто.
В официальном заявлении, опубликованном на LinkedIn, разработчики сообщили, что основной причиной закрытия стала неожиданная нехватка финансирования.
"Мы предпринимали все возможные шаги, чтобы защитить студию от влияния более широких проблем игровой индустрии. Однако внезапный дефицит финансовых средств лишил нас возможности продолжать операционную деятельность", — говорится в заявлении.
Представители компании подчеркнули, что завершение работы над новым научно-фантастическим проектом стало для них серьезным разочарованием. "Мы опечалены тем, что не сможем воплотить в жизнь нашу новую вселенную. В то же время нашим главным приоритетом остается поддержка сотрудников, и мы намерены помочь им в поиске новых возможностей для трудоустройства".
Студия Humanoid Origin была основана в 2021 году Кейси Хадсоном, бывшим генеральным директором BioWare. Офисы компании находились в канадских провинциях Британская Колумбия и Альберта.
Хадсон, чей профессиональный стаж в BioWare насчитывает 16 лет, покинул студию в 2014 году, а затем вернулся в 2017-м. В 2022 году он окончательно ушел из компании, на этот раз вместе с Марком Дарра, исполнительным продюсером серии Dragon Age.
Закрытие Humanoid Origin демонстрирует нестабильность независимых студий в условиях растущих затрат на разработку и усиления конкуренции на рынке. Для индустрии это очередной сигнал о необходимости пересмотра моделей финансирования и поддержки малых команд, занимающихся разработкой игр.
Подписаться на😆 🥹
В официальном заявлении, опубликованном на LinkedIn, разработчики сообщили, что основной причиной закрытия стала неожиданная нехватка финансирования.
"Мы предпринимали все возможные шаги, чтобы защитить студию от влияния более широких проблем игровой индустрии. Однако внезапный дефицит финансовых средств лишил нас возможности продолжать операционную деятельность", — говорится в заявлении.
Представители компании подчеркнули, что завершение работы над новым научно-фантастическим проектом стало для них серьезным разочарованием. "Мы опечалены тем, что не сможем воплотить в жизнь нашу новую вселенную. В то же время нашим главным приоритетом остается поддержка сотрудников, и мы намерены помочь им в поиске новых возможностей для трудоустройства".
Студия Humanoid Origin была основана в 2021 году Кейси Хадсоном, бывшим генеральным директором BioWare. Офисы компании находились в канадских провинциях Британская Колумбия и Альберта.
Хадсон, чей профессиональный стаж в BioWare насчитывает 16 лет, покинул студию в 2014 году, а затем вернулся в 2017-м. В 2022 году он окончательно ушел из компании, на этот раз вместе с Марком Дарра, исполнительным продюсером серии Dragon Age.
Закрытие Humanoid Origin демонстрирует нестабильность независимых студий в условиях растущих затрат на разработку и усиления конкуренции на рынке. Для индустрии это очередной сигнал о необходимости пересмотра моделей финансирования и поддержки малых команд, занимающихся разработкой игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9🤬4
Американская компания Scopely, известная своими проектами в области мобильных и социально-ориентированных игр, объявила об открытии новой студии в Саудовской Аравии. Руководить новым подразделением будет Чарити Джой, ветеран игровой индустрии с опытом работы в Electronic Arts.
Студия Mirai, расположенная в Саудовской Аравии, стремится развивать местные таланты из региона Ближнего Востока и Северной Африки (MENA), предлагая программы обучения и профессионального развития. На данный момент студия еще не раскрыла информацию о разрабатываемых проектах, однако уже начала набирать специалистов для своей команды.
Чарити Джой имеет богатый опыт в игровой индустрии, проработав три года в Electronic Arts. В 2021 году она заняла должность старшего продюсера франшизы EA Sports, а в 2022 году перешла в Criterion, где работала исполнительным продюсером. В ноябре 2023 года Джой стала генеральным менеджером Criterion и оставалась в этой роли до октября 2024 года.
Ранее Джой также занимала руководящие должности в компании The Walt Disney Company, где в 2007 году выступала менеджером по производству проекта Club Penguin, а в 2014 году стала креативным директором.
Операционный директор Scopely Юнис Ли прокомментировала открытие новой студии следующим образом: «В рамках наших амбициозных планов по созданию максимально талантливой экосистемы Scopely, мы продолжаем расширять свое присутствие на глобальном рынке. Мы видим значительный потенциал для инвестиций в развивающиеся рынки и возможности для привлечения местных специалистов, чтобы создавать лучшие игры».
Генеральный директор Mirai Чарити Джой добавила: «Для меня большая честь возглавить студию Mirai. Мой двадцатилетний опыт позволяет мне уверенно приступить к созданию чего-то значимого, что внесет вклад в индустрию видеоигр. Наша цель — построить команду мирового уровня, которая будет расти через постоянное обучение и помогать развивать местные таланты в области разработки игр».
Открытие студии в Саудовской Аравии подчеркивает стратегическое стремление Scopely укрепить свое присутствие на развивающихся рынках и воспользоваться потенциалом региона MENA. Это решение также отражает возрастающее значение Ближнего Востока как центра игровой индустрии и инвестиций в развитие местных специалистов.
Подписаться на😆 🥹
Студия Mirai, расположенная в Саудовской Аравии, стремится развивать местные таланты из региона Ближнего Востока и Северной Африки (MENA), предлагая программы обучения и профессионального развития. На данный момент студия еще не раскрыла информацию о разрабатываемых проектах, однако уже начала набирать специалистов для своей команды.
Чарити Джой имеет богатый опыт в игровой индустрии, проработав три года в Electronic Arts. В 2021 году она заняла должность старшего продюсера франшизы EA Sports, а в 2022 году перешла в Criterion, где работала исполнительным продюсером. В ноябре 2023 года Джой стала генеральным менеджером Criterion и оставалась в этой роли до октября 2024 года.
Ранее Джой также занимала руководящие должности в компании The Walt Disney Company, где в 2007 году выступала менеджером по производству проекта Club Penguin, а в 2014 году стала креативным директором.
Операционный директор Scopely Юнис Ли прокомментировала открытие новой студии следующим образом: «В рамках наших амбициозных планов по созданию максимально талантливой экосистемы Scopely, мы продолжаем расширять свое присутствие на глобальном рынке. Мы видим значительный потенциал для инвестиций в развивающиеся рынки и возможности для привлечения местных специалистов, чтобы создавать лучшие игры».
Генеральный директор Mirai Чарити Джой добавила: «Для меня большая честь возглавить студию Mirai. Мой двадцатилетний опыт позволяет мне уверенно приступить к созданию чего-то значимого, что внесет вклад в индустрию видеоигр. Наша цель — построить команду мирового уровня, которая будет расти через постоянное обучение и помогать развивать местные таланты в области разработки игр».
Открытие студии в Саудовской Аравии подчеркивает стратегическое стремление Scopely укрепить свое присутствие на развивающихся рынках и воспользоваться потенциалом региона MENA. Это решение также отражает возрастающее значение Ближнего Востока как центра игровой индустрии и инвестиций в развитие местных специалистов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
Разработчик программного обеспечения Codecks получил инвестиции в размере 1 миллиона евро для «расширения и развития» своего решения для управления проектами, популярного среди игровых разработчиков. Основная часть финансирования поступила от программы MEDIA Европейского Союза Creative Europe, предоставившей грант в размере 700 тысяч евро. Эти средства компания направит на расширение команды, улучшение существующих функций и разработку новых возможностей, сохраняя доступность инструмента для как можно большего числа команд, независимо от их бюджета.
Основанная в 2019 году, Codecks использует систему карточек и колод для управления проектами, отслеживания ключевых показателей и планирования этапов разработки. По данным компании, инструмент уже успешно используется такими крупными игроками индустрии, как Unity, 505 Games и Devolver Digital.
Стоимость использования Codecks зависит от уровня подписки и варьируется от бесплатной версии до 15 евро в месяц, что позволяет пользователям выбирать функционал, соответствующий их потребностям. Соучредитель компании Риад Джемили отметил: «Наша цель — помочь разработчикам создавать игры максимально эффективно и увлекательно. Полученный грант открывает перед нами возможности для значительного улучшения и расширения Codecks, чтобы сделать управление проектами более интересным и продуктивным».
Соучредитель Даниэль Берндт добавил: «Этот грант позволяет нам расширить наши возможности, добавляя новые функции, которые сделают Codecks полезным для каждого члена команды — независимо от проекта и их местоположения».
В последнем блоге компании Codecks отмечается, что новые функции планируется представить в 2025 году. Среди них — обновлённая Vision Board, позволяющая пользователям видеть общий прогресс разработки проекта. Новая версия этой функции сравнивается с «деревом навыков, но для вашей игры», что подчёркивает её ориентацию на геймификацию процесса управления проектами.
Подписаться на😆 🥹
Основанная в 2019 году, Codecks использует систему карточек и колод для управления проектами, отслеживания ключевых показателей и планирования этапов разработки. По данным компании, инструмент уже успешно используется такими крупными игроками индустрии, как Unity, 505 Games и Devolver Digital.
Стоимость использования Codecks зависит от уровня подписки и варьируется от бесплатной версии до 15 евро в месяц, что позволяет пользователям выбирать функционал, соответствующий их потребностям. Соучредитель компании Риад Джемили отметил: «Наша цель — помочь разработчикам создавать игры максимально эффективно и увлекательно. Полученный грант открывает перед нами возможности для значительного улучшения и расширения Codecks, чтобы сделать управление проектами более интересным и продуктивным».
Соучредитель Даниэль Берндт добавил: «Этот грант позволяет нам расширить наши возможности, добавляя новые функции, которые сделают Codecks полезным для каждого члена команды — независимо от проекта и их местоположения».
В последнем блоге компании Codecks отмечается, что новые функции планируется представить в 2025 году. Среди них — обновлённая Vision Board, позволяющая пользователям видеть общий прогресс разработки проекта. Новая версия этой функции сравнивается с «деревом навыков, но для вашей игры», что подчёркивает её ориентацию на геймификацию процесса управления проектами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3 2
PlayStation 2, выпущенная в 2000 году, сохраняет статус самой продаваемой консоли в истории, достигнув отметки в 160 миллионов проданных устройств по всему миру.
Компания Sony обновила раздел истории PlayStation на своем официальном сайте, чтобы зафиксировать этот важный рубеж. PlayStation 2, запущенная в марте 2000 года, в последний раз сообщала о значительном достижении продаж в 2011 году, когда общий объем продаж составил 150 миллионов экземпляров.
Для сравнения, следующая по продажам консоль Sony, PlayStation 4, достигла 117 миллионов проданных устройств по состоянию на май 2023 года.
Согласно последним финансовым данным, с момента своего релиза в ноябре 2020 года, PlayStation 5 была реализована в количестве 65 миллионов экземпляров.
В сегменте других игровых консолей, Nintendo Switch продана в количестве 146 миллионов устройств с момента ее выхода в 2017 году, согласно недавнему финансовому отчету Nintendo. Однако самой популярной консолью компании остается Nintendo DS, продажи которой составили 154 миллиона единиц.
Подписаться на😆 🥹
Компания Sony обновила раздел истории PlayStation на своем официальном сайте, чтобы зафиксировать этот важный рубеж. PlayStation 2, запущенная в марте 2000 года, в последний раз сообщала о значительном достижении продаж в 2011 году, когда общий объем продаж составил 150 миллионов экземпляров.
Для сравнения, следующая по продажам консоль Sony, PlayStation 4, достигла 117 миллионов проданных устройств по состоянию на май 2023 года.
Согласно последним финансовым данным, с момента своего релиза в ноябре 2020 года, PlayStation 5 была реализована в количестве 65 миллионов экземпляров.
В сегменте других игровых консолей, Nintendo Switch продана в количестве 146 миллионов устройств с момента ее выхода в 2017 году, согласно недавнему финансовому отчету Nintendo. Однако самой популярной консолью компании остается Nintendo DS, продажи которой составили 154 миллиона единиц.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
Юридический конфликт между разработчиками Wolfire Studios и Dark Catt Studios и компанией Valve, начавшийся в 2021 году, получил новый поворот. Суд США удовлетворил ходатайство о признании дела групповым иском, что значительно расширяет круг участников разбирательства и усиливает позиции истцов.
Окружной судья Джамал Н. Уайтхед вынес постановление о сертификации группового иска, которое распространяется на всех разработчиков, издателей и физических лиц, выплачивавших комиссию Valve за продажу игр через Steam начиная с 28 января 2017 года. Напомним, стандартная комиссия платформы составляет 30% от каждой покупки.
Важным моментом стало также отклонение судом запроса Valve об исключении из дела показаний приглашенного истцами эксперта, доктора Стивена Шварца, чьи выводы являются частью доказательной базы.
Wolfire Studios, разработчик игры Overgrowth, подала иск против Valve в апреле 2021 года. Компания утверждает, что комиссия Valve в размере 30% является необоснованно высокой и нарушает принципы свободной конкуренции. В документе также указано, что Valve использует своё доминирующее положение для получения выгоды за счёт издателей и потребителей.
Изначально иск был отклонён в ноябре 2021 года, однако Wolfire скорректировала свои претензии и повторно обратилась в суд в мае 2022 года.
Dark Catt Studios, занимающаяся разработкой мультимедийного контента и VR-игр, подала аналогичный иск против Valve в июне 2021 года. Хотя суд отклонил часть требований в ноябре того же года, студия продолжила отстаивать свои ключевые аргументы.
В июле 2022 года было вынесено решение о консолидации двух дел, что позволило объединить усилия истцов в рамках одного процесса.
Признание дела групповым иском открывает возможность для других разработчиков и издателей присоединиться к разбирательству. Дело потенциально может повлиять на общепринятую практику распределения доходов на крупных цифровых платформах, таких как Steam.
Если суд встанет на сторону истцов, это станет прецедентом для изменения существующей бизнес-модели Valve, а также косвенно затронет другие компании, предоставляющие услуги дистрибуции игр.
Судебное разбирательство между Wolfire Studios, Dark Catt Studios и Valve выходит за рамки индивидуального конфликта и поднимает важные вопросы о справедливости условий сотрудничества на крупнейших цифровых платформах. Итоги дела могут не только изменить правила работы Steam, но и повлиять на всю экосистему цифровой дистрибуции игр.
Подписаться на😆 🥹
Окружной судья Джамал Н. Уайтхед вынес постановление о сертификации группового иска, которое распространяется на всех разработчиков, издателей и физических лиц, выплачивавших комиссию Valve за продажу игр через Steam начиная с 28 января 2017 года. Напомним, стандартная комиссия платформы составляет 30% от каждой покупки.
Важным моментом стало также отклонение судом запроса Valve об исключении из дела показаний приглашенного истцами эксперта, доктора Стивена Шварца, чьи выводы являются частью доказательной базы.
Wolfire Studios, разработчик игры Overgrowth, подала иск против Valve в апреле 2021 года. Компания утверждает, что комиссия Valve в размере 30% является необоснованно высокой и нарушает принципы свободной конкуренции. В документе также указано, что Valve использует своё доминирующее положение для получения выгоды за счёт издателей и потребителей.
Изначально иск был отклонён в ноябре 2021 года, однако Wolfire скорректировала свои претензии и повторно обратилась в суд в мае 2022 года.
Dark Catt Studios, занимающаяся разработкой мультимедийного контента и VR-игр, подала аналогичный иск против Valve в июне 2021 года. Хотя суд отклонил часть требований в ноябре того же года, студия продолжила отстаивать свои ключевые аргументы.
В июле 2022 года было вынесено решение о консолидации двух дел, что позволило объединить усилия истцов в рамках одного процесса.
Признание дела групповым иском открывает возможность для других разработчиков и издателей присоединиться к разбирательству. Дело потенциально может повлиять на общепринятую практику распределения доходов на крупных цифровых платформах, таких как Steam.
Если суд встанет на сторону истцов, это станет прецедентом для изменения существующей бизнес-модели Valve, а также косвенно затронет другие компании, предоставляющие услуги дистрибуции игр.
Судебное разбирательство между Wolfire Studios, Dark Catt Studios и Valve выходит за рамки индивидуального конфликта и поднимает важные вопросы о справедливости условий сотрудничества на крупнейших цифровых платформах. Итоги дела могут не только изменить правила работы Steam, но и повлиять на всю экосистему цифровой дистрибуции игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2 6
Компания Microsoft столкнулась с необходимостью отложить запуск функции, позволяющей пользователям Android приобретать и запускать консольные игры через приложение Xbox. Причиной стало временное ограничение, введённое судом на фоне судебного разбирательства между Google и Epic Games.
Судебное разбирательство между Epic Games, создателем Fortnite, и Google стало ключевым фактором, повлиявшим на планы Microsoft. Год назад Epic добилась решения суда, обязывающего Google открыть свою экосистему для сторонних магазинов приложений и отменить требование использовать Google Play Billing — систему, через которую Google взимает 30% от каждой транзакции.
Эти изменения должны были вступить в силу 1 ноября 2024 года. Однако Google подала апелляцию и добилась временного приостановления выполнения решения, чтобы избежать немедленных корректировок в своей мобильной экосистеме.
Президент Xbox Сара Бонд на платформе BlueSky пояснила, что компания готова к запуску новой функции, но не может её активировать из-за «временного административного ограничения, наложенного судом».
«Функционал уже разработан и готов к использованию, как только суд примет окончательное решение. Мы стремимся предложить игрокам больше возможностей и гибкости», — написала Бонд.
Ранее Microsoft планировала запуск функции на ноябрь 2024 года, начиная с устройств Android в США.
Представитель Google Дэн Джексон в комментарии для The Verge заявил, что Microsoft уже давно могла предоставить пользователям Android возможность покупать и запускать игры Xbox через своё приложение, но не сделала этого.
«Решение суда и стремление к его ускоренной реализации угрожают способности Google Play обеспечивать безопасный пользовательский опыт. Microsoft, как и Epic, игнорирует реальные проблемы безопасности. Мы продолжаем поддерживать экосистему, которая работает в интересах всех, а не только двух крупнейших игровых компаний», — отметил Джексон.
Microsoft активно расширяет своё присутствие на мобильных платформах. Компания недавно запустила бета-версию сервиса, позволяющего владельцам Xbox транслировать свои игры на смартфоны, планшеты, ПК и телевизоры с поддержкой Smart TV.
Кроме того, Microsoft работает над созданием специализированного мобильного магазина. Первоначально его запуск планировался на лето 2024 года, однако теперь он отложен на неопределённый срок для проведения дополнительных исследований мобильного рынка.
Судебное разбирательство между Epic Games и Google оказывает прямое влияние на развитие мобильных сервисов Microsoft. Несмотря на готовность функции к запуску, компания вынуждена ждать окончательного решения суда, что подчёркивает значимость правового регулирования в игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Судебное разбирательство между Epic Games, создателем Fortnite, и Google стало ключевым фактором, повлиявшим на планы Microsoft. Год назад Epic добилась решения суда, обязывающего Google открыть свою экосистему для сторонних магазинов приложений и отменить требование использовать Google Play Billing — систему, через которую Google взимает 30% от каждой транзакции.
Эти изменения должны были вступить в силу 1 ноября 2024 года. Однако Google подала апелляцию и добилась временного приостановления выполнения решения, чтобы избежать немедленных корректировок в своей мобильной экосистеме.
Президент Xbox Сара Бонд на платформе BlueSky пояснила, что компания готова к запуску новой функции, но не может её активировать из-за «временного административного ограничения, наложенного судом».
«Функционал уже разработан и готов к использованию, как только суд примет окончательное решение. Мы стремимся предложить игрокам больше возможностей и гибкости», — написала Бонд.
Ранее Microsoft планировала запуск функции на ноябрь 2024 года, начиная с устройств Android в США.
Представитель Google Дэн Джексон в комментарии для The Verge заявил, что Microsoft уже давно могла предоставить пользователям Android возможность покупать и запускать игры Xbox через своё приложение, но не сделала этого.
«Решение суда и стремление к его ускоренной реализации угрожают способности Google Play обеспечивать безопасный пользовательский опыт. Microsoft, как и Epic, игнорирует реальные проблемы безопасности. Мы продолжаем поддерживать экосистему, которая работает в интересах всех, а не только двух крупнейших игровых компаний», — отметил Джексон.
Microsoft активно расширяет своё присутствие на мобильных платформах. Компания недавно запустила бета-версию сервиса, позволяющего владельцам Xbox транслировать свои игры на смартфоны, планшеты, ПК и телевизоры с поддержкой Smart TV.
Кроме того, Microsoft работает над созданием специализированного мобильного магазина. Первоначально его запуск планировался на лето 2024 года, однако теперь он отложен на неопределённый срок для проведения дополнительных исследований мобильного рынка.
Судебное разбирательство между Epic Games и Google оказывает прямое влияние на развитие мобильных сервисов Microsoft. Несмотря на готовность функции к запуску, компания вынуждена ждать окончательного решения суда, что подчёркивает значимость правового регулирования в игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Инициатива, позволявшая американским геймерам с ограниченными возможностями обходить защиту компьютерных игр ради их адаптации, прекратила своё действие. Причина кроется не в противодействии, а в отсутствии формальной поддержки со стороны заинтересованных сторон.
В 2021 году власти США разрешили обход систем цифровой защиты игр, чтобы обеспечить их доступность для пользователей с особыми потребностями. Новое правило позволило геймерам, не имеющим возможности использовать стандартные устройства управления (контроллеры, клавиатуры, мыши), легально модифицировать цифровую защиту, чтобы подключать альтернативные средства управления.
Это стало важным шагом для игровой индустрии, направленным на поддержку инклюзивности. Однако, как стало известно изданиям, специализирующимся на игровой тематике, действие данного исключения прекратилось в октябре 2024 года.
Ключевая причина кроется в бюрократических процедурах. Управление авторских прав при Библиотеке Конгресса США, которое раз в три года пересматривает исключения из закона о цифровых правах, заявило, что не может продлить действие правила, так как в 2024 году не поступило официальных запросов на его продление.
При этом ведомство выразило готовность поддержать продление, но без запроса оно не имеет полномочий продлевать действие исключения.
Ситуация с доступностью игр для людей с инвалидностью осталась в тени другого громкого события. В том же октябре Управление отклонило запрос исследователей видеоигр на исключение, которое позволило бы удаленно изучать игры из архивов, музеев и библиотек. Эта инициатива привлекла широкое внимание благодаря активным действиям сторонников сохранения игрового наследия, которые активно освещали ситуацию в прессе.
Инициатива, направленная на поддержку геймеров с инвалидностью, напротив, была проигнорирована, что привело к её отмене.
Решение 2021 года считалось важным шагом для повышения доступности игр, и его отмена поднимает вопросы о том, как игровая индустрия и регуляторы могут поддерживать игроков с особыми потребностями. Без возможности обхода цифровой защиты адаптация игр для альтернативных устройств становится сложнее и юридически рискованнее.
Отмена правила подчёркивает важность вовлечённости всех заинтересованных сторон, включая разработчиков, игроков и активистов, в процесс обсуждения и продления подобных инициатив.
Подписаться на😆 🥹
В 2021 году власти США разрешили обход систем цифровой защиты игр, чтобы обеспечить их доступность для пользователей с особыми потребностями. Новое правило позволило геймерам, не имеющим возможности использовать стандартные устройства управления (контроллеры, клавиатуры, мыши), легально модифицировать цифровую защиту, чтобы подключать альтернативные средства управления.
Это стало важным шагом для игровой индустрии, направленным на поддержку инклюзивности. Однако, как стало известно изданиям, специализирующимся на игровой тематике, действие данного исключения прекратилось в октябре 2024 года.
Ключевая причина кроется в бюрократических процедурах. Управление авторских прав при Библиотеке Конгресса США, которое раз в три года пересматривает исключения из закона о цифровых правах, заявило, что не может продлить действие правила, так как в 2024 году не поступило официальных запросов на его продление.
При этом ведомство выразило готовность поддержать продление, но без запроса оно не имеет полномочий продлевать действие исключения.
Ситуация с доступностью игр для людей с инвалидностью осталась в тени другого громкого события. В том же октябре Управление отклонило запрос исследователей видеоигр на исключение, которое позволило бы удаленно изучать игры из архивов, музеев и библиотек. Эта инициатива привлекла широкое внимание благодаря активным действиям сторонников сохранения игрового наследия, которые активно освещали ситуацию в прессе.
Инициатива, направленная на поддержку геймеров с инвалидностью, напротив, была проигнорирована, что привело к её отмене.
Решение 2021 года считалось важным шагом для повышения доступности игр, и его отмена поднимает вопросы о том, как игровая индустрия и регуляторы могут поддерживать игроков с особыми потребностями. Без возможности обхода цифровой защиты адаптация игр для альтернативных устройств становится сложнее и юридически рискованнее.
Отмена правила подчёркивает важность вовлечённости всех заинтересованных сторон, включая разработчиков, игроков и активистов, в процесс обсуждения и продления подобных инициатив.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4 2 1
Nintendo предприняла очередной шаг в борьбе с пиратством, направив запросы в окружной суд США на получение данных у таких компаний, как Google, Discord, Reddit и других. Эти меры направлены на выявление и привлечение к ответственности лиц, участвующих в распространении нелегального контента для консолей Nintendo Switch.
Как сообщает Game File, ключевым объектом расследования стал сабреддит SwitchPirates, аудитория которого превышает 190 000 участников. Сообщество подозревается в активной деятельности, связанной с распространением пиратских материалов.
Данные действия Nintendo связаны с судебным разбирательством против Джеймса Уильямса, известного под ником «Archbox». Уильямс обвиняется в многочисленных нарушениях авторских прав. Суд вынес заочное решение в пользу Nintendo, поскольку ответчик проигнорировал вызов в суд.
«Из-за отказа господина Уильямса участвовать в судебном процессе [Nintendo of America] не имеет возможности получить от него показания или провести расследование напрямую», — указано в материалах дела. — «Без привлечения третьих сторон идентификация сообщников господина Уильямса и других лиц, участвовавших в распространении пиратских игр, невозможна».
Для получения дополнительных данных Nintendo обратилась в суд с просьбой выдать повестки таким компаниям, как Cloudflare, Discord, Github, Google, Reddit, а также регистраторам доменных имен, включая GoDaddy, NameCheap и Tucows. Компания предполагает, что эти фирмы могут обладать сведениями, которые помогут в идентификации подозреваемых.
«Ответчик [Джеймс Уильямс] являлся основным модератором сообщества SwitchPirates под ником 'Archbox', насчитывающего более 190 000 участников», — говорится в судебных документах. — «Nintendo также полагает, что другие аккаунты в данном сообществе могут принадлежать лицам, сотрудничавшим с ответчиком».
Это не первый случай, когда Nintendo активно защищает свои интеллектуальные права. Ранее компания добилась закрытия эмулятора Ryujinx, а также направила жалобу на YouTube-канал, публиковавший обзоры ретро-эмуляторов. Кроме того, Nintendo подала иск против стримера Джесси Кейгина за демонстрацию игрового процесса десяти пиратских игр до их официального релиза.
Дополнительно компания судится с разработчиком Pocketpair, создателем Palworld. В иске, поданном в сентябре, студия обвиняется в нарушении трёх патентов. Nintendo требует компенсацию в размере не менее $65 000 и возможный судебный запрет на распространение игры.
Nintendo демонстрирует системный подход к защите своих интеллектуальных прав, включая использование юридических механизмов для борьбы с пиратством. Компания активно привлекает внимание к проблеме нелегального распространения контента, что может задать новый стандарт борьбы с нарушениями авторских прав в игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Как сообщает Game File, ключевым объектом расследования стал сабреддит SwitchPirates, аудитория которого превышает 190 000 участников. Сообщество подозревается в активной деятельности, связанной с распространением пиратских материалов.
Данные действия Nintendo связаны с судебным разбирательством против Джеймса Уильямса, известного под ником «Archbox». Уильямс обвиняется в многочисленных нарушениях авторских прав. Суд вынес заочное решение в пользу Nintendo, поскольку ответчик проигнорировал вызов в суд.
«Из-за отказа господина Уильямса участвовать в судебном процессе [Nintendo of America] не имеет возможности получить от него показания или провести расследование напрямую», — указано в материалах дела. — «Без привлечения третьих сторон идентификация сообщников господина Уильямса и других лиц, участвовавших в распространении пиратских игр, невозможна».
Для получения дополнительных данных Nintendo обратилась в суд с просьбой выдать повестки таким компаниям, как Cloudflare, Discord, Github, Google, Reddit, а также регистраторам доменных имен, включая GoDaddy, NameCheap и Tucows. Компания предполагает, что эти фирмы могут обладать сведениями, которые помогут в идентификации подозреваемых.
«Ответчик [Джеймс Уильямс] являлся основным модератором сообщества SwitchPirates под ником 'Archbox', насчитывающего более 190 000 участников», — говорится в судебных документах. — «Nintendo также полагает, что другие аккаунты в данном сообществе могут принадлежать лицам, сотрудничавшим с ответчиком».
Это не первый случай, когда Nintendo активно защищает свои интеллектуальные права. Ранее компания добилась закрытия эмулятора Ryujinx, а также направила жалобу на YouTube-канал, публиковавший обзоры ретро-эмуляторов. Кроме того, Nintendo подала иск против стримера Джесси Кейгина за демонстрацию игрового процесса десяти пиратских игр до их официального релиза.
Дополнительно компания судится с разработчиком Pocketpair, создателем Palworld. В иске, поданном в сентябре, студия обвиняется в нарушении трёх патентов. Nintendo требует компенсацию в размере не менее $65 000 и возможный судебный запрет на распространение игры.
Nintendo демонстрирует системный подход к защите своих интеллектуальных прав, включая использование юридических механизмов для борьбы с пиратством. Компания активно привлекает внимание к проблеме нелегального распространения контента, что может задать новый стандарт борьбы с нарушениями авторских прав в игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5
Компания My.Games объявила о продаже Mamboo, издателя гипер-казуальных игр, в рамках пересмотра своей стратегии. По словам представителей компании, решение связано с концентрацией усилий на mid-core играх, что соответствует долгосрочным целям в области инноваций и роста.
В официальном комментарии My.Games подчеркнула важность сотрудничества с Mamboo, назвав его «ценным этапом» в своей истории. Однако компания объяснила, что различия в стратегических направлениях привели к решению о завершении партнерства.
«Мы уверены в успехе Mamboo на рынке гипер-казуальных игр и желаем их команде достичь амбициозных целей. Этот шаг позволит Mamboo сосредоточиться на реализации собственных приоритетов и раскрыть потенциал команды», — говорится в заявлении компании.
Генеральный директор My.Games Елена Григорян подтвердила, что фокус компании остается на разработке mid-core игр. Она отметила, что My.Games продолжает выпускать проекты, способные привлекать миллионы игроков, задавать стандарты жанров и обеспечивать долгосрочную вовлеченность пользователей.
Mamboo Entertainment была основана в 2020 году в Абу-Даби (ОАЭ). Через год компания вошла в структуру My.Games.
Ранее, в июле, My.Games объявила о продаже своих бизнесов, не связанных с разработкой и издательством игр, включая DonationAlerts и Boosty. Этот шаг стал частью масштабной реструктуризации, направленной на укрепление позиций в сегменте mid-core игр.
Подписаться на😆 🥹
В официальном комментарии My.Games подчеркнула важность сотрудничества с Mamboo, назвав его «ценным этапом» в своей истории. Однако компания объяснила, что различия в стратегических направлениях привели к решению о завершении партнерства.
«Мы уверены в успехе Mamboo на рынке гипер-казуальных игр и желаем их команде достичь амбициозных целей. Этот шаг позволит Mamboo сосредоточиться на реализации собственных приоритетов и раскрыть потенциал команды», — говорится в заявлении компании.
Генеральный директор My.Games Елена Григорян подтвердила, что фокус компании остается на разработке mid-core игр. Она отметила, что My.Games продолжает выпускать проекты, способные привлекать миллионы игроков, задавать стандарты жанров и обеспечивать долгосрочную вовлеченность пользователей.
Mamboo Entertainment была основана в 2020 году в Абу-Даби (ОАЭ). Через год компания вошла в структуру My.Games.
Ранее, в июле, My.Games объявила о продаже своих бизнесов, не связанных с разработкой и издательством игр, включая DonationAlerts и Boosty. Этот шаг стал частью масштабной реструктуризации, направленной на укрепление позиций в сегменте mid-core игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3
Tencent, крупнейший игрок на рынке технологий и развлечений, приобрела контрольный пакет акций китайского разработчика видеоигр Kuro Games.
Согласно данным, опубликованным порталом Gematsu, компания приобрела 37% акций у Hero Entertainment за неназванную сумму, увеличив свою совокупную долю в Kuro Games до 51,4%. Таким образом, Tencent стала единственным внешним акционером студии.
Kuro Games в официальном заявлении подчеркнула, что, несмотря на изменение структуры акционеров, "стратегия самостоятельного управления и операционной независимости останется неизменной".
Tencent начала инвестировать в Kuro Games в 2023 году, что стало частью её долгосрочной стратегии расширения влияния в игровой индустрии. Hero Entertainment поддерживала Kuro Games с 2018 года, обеспечивая финансовую и стратегическую помощь до передачи своей доли.
Основанная в 2014 году, студия Kuro Games известна качественными проектами. Её последняя игра, Wuthering Waves, вышла в мае 2024 года и вызвала интерес среди игроков и критиков.
Этот шаг Tencent свидетельствует о продолжении её курса на укрепление позиций в индустрии видеоигр как за счёт стратегических партнёрств, так и через приобретение контрольных долей в перспективных студиях.
Подписаться на😆 🥹
Согласно данным, опубликованным порталом Gematsu, компания приобрела 37% акций у Hero Entertainment за неназванную сумму, увеличив свою совокупную долю в Kuro Games до 51,4%. Таким образом, Tencent стала единственным внешним акционером студии.
Kuro Games в официальном заявлении подчеркнула, что, несмотря на изменение структуры акционеров, "стратегия самостоятельного управления и операционной независимости останется неизменной".
Tencent начала инвестировать в Kuro Games в 2023 году, что стало частью её долгосрочной стратегии расширения влияния в игровой индустрии. Hero Entertainment поддерживала Kuro Games с 2018 года, обеспечивая финансовую и стратегическую помощь до передачи своей доли.
Основанная в 2014 году, студия Kuro Games известна качественными проектами. Её последняя игра, Wuthering Waves, вышла в мае 2024 года и вызвала интерес среди игроков и критиков.
Этот шаг Tencent свидетельствует о продолжении её курса на укрепление позиций в индустрии видеоигр как за счёт стратегических партнёрств, так и через приобретение контрольных долей в перспективных студиях.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Согласно исследованию Midia Research, геймеры проводят больше времени за просмотром видеоконтента, связанного с видеоиграми, чем за самим игровым процессом. В среднем игроки уделяют играм 7,4 часа в неделю, тогда как на просмотр видео об играх уходит 8,5 часов.
Отчет указывает, что 24% пользователей консолей и ПК, а также 48% активных покупателей внутриигрового контента регулярно смотрят видеоматериалы о видеоиграх хотя бы раз в месяц. Причем последние относятся к категории игроков, готовых тратить значительные суммы на покупки.
Авторы исследования подчеркивают, что производители игр упускают часть доходов, поскольку видеоплатформы, такие как YouTube и Twitch, аккумулируют рекламные бюджеты, ориентированные на игровую аудиторию. Это особенно важно в условиях замедления роста игрового рынка.
Интеграция видеоконтента в экосистемы самих игр может стать решением данной проблемы. Такой подход позволяет не только конкурировать за внимание пользователей, но и открывать новые каналы монетизации, включая доходы от рекламы.
Рис Эллиотт, аналитик MIDiA Research, отмечает, что настало время рассматривать видеоконтент как нечто большее, чем инструмент маркетинга.
«Интеграция видеоматериалов в игровую среду способна открыть новые источники дохода для издателей, например, за счёт рекламы, и стать драйвером роста отрасли», — заявил эксперт.
Результаты исследования Midia Research подчеркивают необходимость изменения подхода к видеоконтенту. Успешная реализация данного направления может не только повысить прибыльность отдельных проектов, но и укрепить позиции разработчиков и издателей на конкурентном рынке.
Подписаться на😆 🥹
Отчет указывает, что 24% пользователей консолей и ПК, а также 48% активных покупателей внутриигрового контента регулярно смотрят видеоматериалы о видеоиграх хотя бы раз в месяц. Причем последние относятся к категории игроков, готовых тратить значительные суммы на покупки.
Авторы исследования подчеркивают, что производители игр упускают часть доходов, поскольку видеоплатформы, такие как YouTube и Twitch, аккумулируют рекламные бюджеты, ориентированные на игровую аудиторию. Это особенно важно в условиях замедления роста игрового рынка.
Интеграция видеоконтента в экосистемы самих игр может стать решением данной проблемы. Такой подход позволяет не только конкурировать за внимание пользователей, но и открывать новые каналы монетизации, включая доходы от рекламы.
Рис Эллиотт, аналитик MIDiA Research, отмечает, что настало время рассматривать видеоконтент как нечто большее, чем инструмент маркетинга.
«Интеграция видеоматериалов в игровую среду способна открыть новые источники дохода для издателей, например, за счёт рекламы, и стать драйвером роста отрасли», — заявил эксперт.
Результаты исследования Midia Research подчеркивают необходимость изменения подхода к видеоконтенту. Успешная реализация данного направления может не только повысить прибыльность отдельных проектов, но и укрепить позиции разработчиков и издателей на конкурентном рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Китайская компания NetEase сообщила, что информация о массовых увольнениях не соответствует действительности. Вместо этого, сотрудников проекта перевели в другие подразделения.
Кроме того, компания уточнила, что Operation Apocalypse не имеет прямого отношения к Hyper Front. Это отдельная игра, которая была запущена в феврале 2024 года и завершила свою работу в октябре.
Согласно сообщениям китайских медиа и информации от источников, близких к NetEase, компания провела оптимизацию штата из-за слабых финансовых показателей мобильной игры Hyper Front (известной также под названием Operation Apocalypse) в Китае.
Как пишет South China Morning Post, сокращения коснулись сотрудников офиса NetEase в Шэньчжэне.
Operation Apocalypse была представлена 30 августа 2024 года, но уже в ноябре компания объявила о завершении работы над игрой, поскольку она не оправдала ожиданий.
При этом точное количество переведённых или сокращённых сотрудников не уточняется. Источники сообщают, что их число было небольшим.
Закрытие Operation Apocalypse стало частью более широкой оптимизации проектного портфеля NetEase. Одновременно с этим компания объявила о завершении работы ещё трёх игр на территории материкового Китая, включая местную версию популярной игры Pokémon Quest.
Проект Hyper Front ранее столкнулся с претензиями от Riot Games, которые обвинили его в нарушении авторских прав, указывая на схожесть с игрой Valorant. В результате игру закрыли, после чего она была перезапущена под новым названием и с улучшенной графикой специально для китайского рынка.
Недавно основанная в 2023 году студия Worlds Untold, принадлежащая NetEase, объявила о временной приостановке своей деятельности.
Кроме того, в 2024 году NetEase закрыла студию Ouka Studios, известную своей работой над Visions of Mana. Бывший директор студии Рёсукэ Ёсида объявил о своём переходе в Square Enix.
NetEase продолжает адаптироваться к изменяющимся рыночным условиям, проводя реструктуризацию своего портфеля и перераспределяя ресурсы. Несмотря на трудности с отдельными проектами, компания сохраняет активность и стремится к устойчивому развитию на рынке игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Кроме того, компания уточнила, что Operation Apocalypse не имеет прямого отношения к Hyper Front. Это отдельная игра, которая была запущена в феврале 2024 года и завершила свою работу в октябре.
Согласно сообщениям китайских медиа и информации от источников, близких к NetEase, компания провела оптимизацию штата из-за слабых финансовых показателей мобильной игры Hyper Front (известной также под названием Operation Apocalypse) в Китае.
Как пишет South China Morning Post, сокращения коснулись сотрудников офиса NetEase в Шэньчжэне.
Operation Apocalypse была представлена 30 августа 2024 года, но уже в ноябре компания объявила о завершении работы над игрой, поскольку она не оправдала ожиданий.
При этом точное количество переведённых или сокращённых сотрудников не уточняется. Источники сообщают, что их число было небольшим.
Закрытие Operation Apocalypse стало частью более широкой оптимизации проектного портфеля NetEase. Одновременно с этим компания объявила о завершении работы ещё трёх игр на территории материкового Китая, включая местную версию популярной игры Pokémon Quest.
Проект Hyper Front ранее столкнулся с претензиями от Riot Games, которые обвинили его в нарушении авторских прав, указывая на схожесть с игрой Valorant. В результате игру закрыли, после чего она была перезапущена под новым названием и с улучшенной графикой специально для китайского рынка.
Недавно основанная в 2023 году студия Worlds Untold, принадлежащая NetEase, объявила о временной приостановке своей деятельности.
Кроме того, в 2024 году NetEase закрыла студию Ouka Studios, известную своей работой над Visions of Mana. Бывший директор студии Рёсукэ Ёсида объявил о своём переходе в Square Enix.
NetEase продолжает адаптироваться к изменяющимся рыночным условиям, проводя реструктуризацию своего портфеля и перераспределяя ресурсы. Несмотря на трудности с отдельными проектами, компания сохраняет активность и стремится к устойчивому развитию на рынке игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀4
Smilegate, разработчик популярной MMORPG Lost Ark, объявила о стратегических инвестициях в компанию Absurd Ventures, основанную Дэном Хаузером, известным как сооснователь Rockstar Games. Новое партнерство направлено на разработку уникального интеллектуального продукта (IP) с использованием опыта обеих сторон.
Absurd Ventures, под руководством Хаузера, занимается созданием «инновационных концепций с разнообразными вселенными IP, реализуемых через различные медиаформаты», включая фильмы в жанре live-action и видеоигры. Smilegate, в свою очередь, планирует применить свой опыт работы на азиатском рынке для успешного продвижения этих проектов.
Согласно условиям сотрудничества, Smilegate получит доступ к знаниям команды Absurd Ventures в разработке сложных сюжетов и AAA-игр, а также их экспертизе в управлении проектами на западных рынках. Absurd Ventures, в свою очередь, воспользуется поддержкой Smilegate, которая имеет богатый опыт работы с масштабными проектами в Азии.
«Наша работа с Smilegate основывается на взаимном уважении и совпадении философий. Господин Квон и его команда демонстрируют огромную страсть к созданию AAA-игр. Мы стремимся разрабатывать захватывающие миры и предоставлять игрокам новые впечатления», — прокомментировал Дэн Хаузер, основатель Absurd Ventures.
Генеральный директор Smilegate Джунхо Сунг отметил: «Мы гордимся возможностью сотрудничать с разработчиками, стоящими за культовыми сериями, которые завоевали миллионы поклонников по всему миру. Вместе с Absurd Ventures мы намерены создавать проекты, которые найдут отклик у глобальной аудитории. Это сотрудничество — важный этап на пути к укреплению нашего статуса как международного лидера в сфере интеллектуальной собственности».
В начале этого года Хаузер уже делился своими планами по созданию IP, способных стать основой для блокбастеров и высококлассных видеоигр. Такое партнерство подчеркивает стратегическую важность объединения усилий азиатского и западного рынков для развития глобальной игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Absurd Ventures, под руководством Хаузера, занимается созданием «инновационных концепций с разнообразными вселенными IP, реализуемых через различные медиаформаты», включая фильмы в жанре live-action и видеоигры. Smilegate, в свою очередь, планирует применить свой опыт работы на азиатском рынке для успешного продвижения этих проектов.
Согласно условиям сотрудничества, Smilegate получит доступ к знаниям команды Absurd Ventures в разработке сложных сюжетов и AAA-игр, а также их экспертизе в управлении проектами на западных рынках. Absurd Ventures, в свою очередь, воспользуется поддержкой Smilegate, которая имеет богатый опыт работы с масштабными проектами в Азии.
«Наша работа с Smilegate основывается на взаимном уважении и совпадении философий. Господин Квон и его команда демонстрируют огромную страсть к созданию AAA-игр. Мы стремимся разрабатывать захватывающие миры и предоставлять игрокам новые впечатления», — прокомментировал Дэн Хаузер, основатель Absurd Ventures.
Генеральный директор Smilegate Джунхо Сунг отметил: «Мы гордимся возможностью сотрудничать с разработчиками, стоящими за культовыми сериями, которые завоевали миллионы поклонников по всему миру. Вместе с Absurd Ventures мы намерены создавать проекты, которые найдут отклик у глобальной аудитории. Это сотрудничество — важный этап на пути к укреплению нашего статуса как международного лидера в сфере интеллектуальной собственности».
В начале этого года Хаузер уже делился своими планами по созданию IP, способных стать основой для блокбастеров и высококлассных видеоигр. Такое партнерство подчеркивает стратегическую важность объединения усилий азиатского и западного рынков для развития глобальной игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2
Компания Motorsport Games объявила о завершении продаж своих игр NASCAR и дополнительного контента (DLC) с 31 декабря 2024 года. Решение связано с передачей лицензии на разработку симуляторов NASCAR компании iRacing, которая произошла в октябре 2023 года.
Игры останутся доступными для пользователей, ранее их приобретших. В заявлении Motorsport Games, опубликованном в X (бывший Twitter), говорится:
«С 31 декабря 2024 года все игры NASCAR и их DLC будут сняты с продажи на цифровых платформах. Однако они останутся доступны для игры для всех, кто уже их приобрел».
Кроме того, разработчики выразили благодарность аудитории за многолетнюю поддержку: «Мы искренне благодарны нашему сообществу за интерес и участие в наших играх. Надеемся, что вы наслаждались виртуальными гонками вместе с нами».
Передача лицензии знаменует собой важный этап для NASCAR на консольном рынке. Дочерняя компания Motorsport Games, 704 Games, продолжит работу над проектами в рамках нового соглашения. Выпуск следующей консольной игры NASCAR в жанре симулятора запланирован на 2025 год.
Это событие подчеркивает усилия iRacing по расширению своего присутствия на рынке гоночных симуляторов, включая консольный сегмент. В то же время Motorsport Games завершает свое участие в развитии франшизы NASCAR, сосредотачиваясь на других направлениях.
Подписаться на😆 🥹
Игры останутся доступными для пользователей, ранее их приобретших. В заявлении Motorsport Games, опубликованном в X (бывший Twitter), говорится:
«С 31 декабря 2024 года все игры NASCAR и их DLC будут сняты с продажи на цифровых платформах. Однако они останутся доступны для игры для всех, кто уже их приобрел».
Кроме того, разработчики выразили благодарность аудитории за многолетнюю поддержку: «Мы искренне благодарны нашему сообществу за интерес и участие в наших играх. Надеемся, что вы наслаждались виртуальными гонками вместе с нами».
Передача лицензии знаменует собой важный этап для NASCAR на консольном рынке. Дочерняя компания Motorsport Games, 704 Games, продолжит работу над проектами в рамках нового соглашения. Выпуск следующей консольной игры NASCAR в жанре симулятора запланирован на 2025 год.
Это событие подчеркивает усилия iRacing по расширению своего присутствия на рынке гоночных симуляторов, включая консольный сегмент. В то же время Motorsport Games завершает свое участие в развитии франшизы NASCAR, сосредотачиваясь на других направлениях.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀2
Игровая индустрия столкнулась с очередной волной увольнений: за последние 24 часа работу потеряли более 300 сотрудников в таких известных компаниях, как Ubisoft, Torn Banner и Sweet Bandits. Ситуация усугубляется тем, что сокращения произошли за три недели до праздничного сезона.
Ubisoft приняла решение прекратить разработку бесплатного шутера XDefiant, что привело к закрытию студий в Сан-Франциско и Осаке. При этом бизнес-офис Ubisoft в Сан-Франциско продолжает функционировать. Также объявлено о постепенном сворачивании операций студии в Сиднее. В результате этих шагов работу потеряют 277 сотрудников: 143 в Сан-Франциско и 134 — в Осаке и Сиднее.
Решение о прекращении разработки XDefiant стало неожиданным, особенно на фоне заявления исполнительного продюсера Марка Рубина, сделанного менее трех месяцев назад, что «игра абсолютно не умирает».
Канадская студия Sweet Bandits, известная своим шутером-экстрактором Deceive Inc., официально заявила о прекращении своей деятельности. В своем обращении на официальных форумах разработчики отметили: «Команды Sweet Bandits больше нет. Мы сделали все возможное, чтобы вывести Deceive Inc. на новый уровень, но студия достигла критической точки и больше не может продолжать этот путь».
На момент закрытия в Sweet Bandits работало 18 сотрудников. Управление проектом Deceive Inc. перейдет к издателю Tripwire Interactive, а серверы игры продолжат функционировать в обычном режиме. Будущее игры находится на стадии обсуждения.
Разработчик серии Chivalry, компания Torn Banner Studios, объявила о сокращении штата. По словам генерального директора Стива Пиггота, решение стало вынужденной мерой в рамках реструктуризации компании. Точное число уволенных не разглашается, однако, согласно заявлениям сотрудников, масштаб сокращений оказался значительным. До реструктуризации в студии работало более 150 человек.
Несмотря на успех Chivalry 2, проект не достиг высоких показателей по числу игроков, а последнее обновление игры вышло еще в мае 2024 года. Новый проект студии — No More Room in Hell 2 — столкнулся с рядом трудностей после запуска в раннем доступе в октябре. Технические проблемы и ошибки серверов привели к падению среднего числа игроков до нескольких сотен. Тем не менее, руководство студии заявило о намерении выпустить полноценную версию игры в 2025 году.
Последние увольнения являются частью кризиса, который затронул индустрию в последние два года. По данным трекера Game Industry Layoffs, созданного Obsidian Publishing, с начала кризиса в игровой сфере работу потеряли уже 14 000 человек. Ситуация особенно обострилась в 2024 году, который превзошел предыдущий по числу увольнений.
Кроме того, в ноябре 2024 года сокращения прошли в таких компаниях, как Thunderful, Humanoid Origin, Reflector Entertainment и Worlds Untold. Множество талантливых специалистов оказалось без работы в преддверии Рождества, что добавляет к общей тревожной ситуации.
Подписаться на😆 🥹
Ubisoft приняла решение прекратить разработку бесплатного шутера XDefiant, что привело к закрытию студий в Сан-Франциско и Осаке. При этом бизнес-офис Ubisoft в Сан-Франциско продолжает функционировать. Также объявлено о постепенном сворачивании операций студии в Сиднее. В результате этих шагов работу потеряют 277 сотрудников: 143 в Сан-Франциско и 134 — в Осаке и Сиднее.
Решение о прекращении разработки XDefiant стало неожиданным, особенно на фоне заявления исполнительного продюсера Марка Рубина, сделанного менее трех месяцев назад, что «игра абсолютно не умирает».
Канадская студия Sweet Bandits, известная своим шутером-экстрактором Deceive Inc., официально заявила о прекращении своей деятельности. В своем обращении на официальных форумах разработчики отметили: «Команды Sweet Bandits больше нет. Мы сделали все возможное, чтобы вывести Deceive Inc. на новый уровень, но студия достигла критической точки и больше не может продолжать этот путь».
На момент закрытия в Sweet Bandits работало 18 сотрудников. Управление проектом Deceive Inc. перейдет к издателю Tripwire Interactive, а серверы игры продолжат функционировать в обычном режиме. Будущее игры находится на стадии обсуждения.
Разработчик серии Chivalry, компания Torn Banner Studios, объявила о сокращении штата. По словам генерального директора Стива Пиггота, решение стало вынужденной мерой в рамках реструктуризации компании. Точное число уволенных не разглашается, однако, согласно заявлениям сотрудников, масштаб сокращений оказался значительным. До реструктуризации в студии работало более 150 человек.
Несмотря на успех Chivalry 2, проект не достиг высоких показателей по числу игроков, а последнее обновление игры вышло еще в мае 2024 года. Новый проект студии — No More Room in Hell 2 — столкнулся с рядом трудностей после запуска в раннем доступе в октябре. Технические проблемы и ошибки серверов привели к падению среднего числа игроков до нескольких сотен. Тем не менее, руководство студии заявило о намерении выпустить полноценную версию игры в 2025 году.
Последние увольнения являются частью кризиса, который затронул индустрию в последние два года. По данным трекера Game Industry Layoffs, созданного Obsidian Publishing, с начала кризиса в игровой сфере работу потеряли уже 14 000 человек. Ситуация особенно обострилась в 2024 году, который превзошел предыдущий по числу увольнений.
Кроме того, в ноябре 2024 года сокращения прошли в таких компаниях, как Thunderful, Humanoid Origin, Reflector Entertainment и Worlds Untold. Множество талантливых специалистов оказалось без работы в преддверии Рождества, что добавляет к общей тревожной ситуации.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔2
Компания Nintendo сообщила о переносе старта продаж будильника Alarmo в Японии, запланированного на январь 2025 года. Причиной задержки названы трудности с производством и ограниченные запасы устройства.
Согласно официальному заявлению, распространённому в цифровых каналах компании, выпуск устройства для пользователей, не подписанных на сервис Nintendo Switch Online, откладывается. Ожидалось, что для этой категории клиентов продажи начнутся в середине февраля 2025 года, однако новые сроки пока не объявлены.
Представители Nintendo уточнили, что предзаказы, оформленные в декабре 2024 года, теперь будут доставлены не ранее февраля 2025 года. Кроме того, запуск розничных продаж устройства в магазинах по всей Японии также перенесён.
«Мы планировали начать продажи для пользователей, не подписанных на Nintendo Switch Online, с февраля 2025 года. Однако, учитывая текущую ситуацию с производством и доступностью продукта, приняли решение отложить старт продаж. О новой дате запуска будет объявлено дополнительно», — говорится в официальном заявлении компании.
Стоит отметить, что будильник Alarmo вызвал большой интерес на японском рынке. Устройство оказалось настолько популярным, что даже подписчики Nintendo Switch Online вынуждены были участвовать в лотерее, чтобы получить возможность его приобрести.
На момент публикации материала нет данных о том, что производственные сложности сказываются на поставках устройства в другие регионы, включая Европу и Северную Америку.
Ситуация с Alarmo показывает, что популярные продукты Nintendo сталкиваются с рисками, связанными с цепочками поставок и прогнозированием спроса. В ближайшие месяцы игроки индустрии будут внимательно следить за развитием событий, поскольку успех Alarmo может стать показателем интереса потребителей к новым категориям устройств, выпускаемых Nintendo.
Подписаться на😆 🥹
Согласно официальному заявлению, распространённому в цифровых каналах компании, выпуск устройства для пользователей, не подписанных на сервис Nintendo Switch Online, откладывается. Ожидалось, что для этой категории клиентов продажи начнутся в середине февраля 2025 года, однако новые сроки пока не объявлены.
Представители Nintendo уточнили, что предзаказы, оформленные в декабре 2024 года, теперь будут доставлены не ранее февраля 2025 года. Кроме того, запуск розничных продаж устройства в магазинах по всей Японии также перенесён.
«Мы планировали начать продажи для пользователей, не подписанных на Nintendo Switch Online, с февраля 2025 года. Однако, учитывая текущую ситуацию с производством и доступностью продукта, приняли решение отложить старт продаж. О новой дате запуска будет объявлено дополнительно», — говорится в официальном заявлении компании.
Стоит отметить, что будильник Alarmo вызвал большой интерес на японском рынке. Устройство оказалось настолько популярным, что даже подписчики Nintendo Switch Online вынуждены были участвовать в лотерее, чтобы получить возможность его приобрести.
На момент публикации материала нет данных о том, что производственные сложности сказываются на поставках устройства в другие регионы, включая Европу и Северную Америку.
Ситуация с Alarmo показывает, что популярные продукты Nintendo сталкиваются с рисками, связанными с цепочками поставок и прогнозированием спроса. В ближайшие месяцы игроки индустрии будут внимательно следить за развитием событий, поскольку успех Alarmo может стать показателем интереса потребителей к новым категориям устройств, выпускаемых Nintendo.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3👍1🤔1
Денверская студия Illfonic, известная разработкой многопользовательских игр на основе популярных фильмов ужасов, объявила о сокращении персонала. Руководство компании объяснило этот шаг необходимостью адаптации к текущим вызовам игровой индустрии и реализацией обновлённой стратегии.
Генеральный директор Illfonic Чарльз Брунгардт сделал заявление на платформе X (бывший Twitter), где сообщил, что сокращения обусловлены решением «перестроиться в соответствии с уточнённым стратегическим планом». Однако точное количество уволенных сотрудников на момент публикации материала неизвестно.
Illfonic получила признание за создание многопользовательских игр по лицензиям известных фильмов ужасов. Среди её проектов: Friday the 13th: The Game (разработка которого была передана Black Tower Studios), Predator: Hunting Grounds, Ghostbusters: Spirits Unleashed, Killer Klowns from Outer Space.
Помимо франшизных игр, студия выпустила оригинальные проекты, такие как Arcadegeddon и Nexuiz. Также Illfonic оказывала поддержку в разработке других игр, включая Crysis 3 и Star Citizen.
Illfonic стала очередной студией, объявившей о сокращении сотрудников на фоне трудностей, с которыми сталкивается игровая индустрия. 3 декабря компания Ubisoft сообщила о закрытии своих студий в Сан-Франциско и Осаке, а также о завершении разработки условно-бесплатного шутера xDefiant. Расформирование команды в Сиднее и другие изменения затронули в общей сложности 277 сотрудников.
В тот же день о своём закрытии объявила канадская студия Sweet Bandits Studios, разработчик шпионского экшена Deceive Inc.. Команда из 18 человек заявила, что после релиза игры в марте 2023 года она столкнулась с непреодолимыми финансовыми трудностями. Несмотря на роспуск, Sweet Bandits и её издатель Tripwire Interactive рассматривают способы поддерживать игру в будущем.
На данный момент компания Illfonic не раскрыла подробностей о количестве уволенных сотрудников или конкретных причинах сокращений. Издание Game Developer направило запрос в студию и обновит информацию по мере её поступления.
Подписаться на😆 🥹
Генеральный директор Illfonic Чарльз Брунгардт сделал заявление на платформе X (бывший Twitter), где сообщил, что сокращения обусловлены решением «перестроиться в соответствии с уточнённым стратегическим планом». Однако точное количество уволенных сотрудников на момент публикации материала неизвестно.
Illfonic получила признание за создание многопользовательских игр по лицензиям известных фильмов ужасов. Среди её проектов: Friday the 13th: The Game (разработка которого была передана Black Tower Studios), Predator: Hunting Grounds, Ghostbusters: Spirits Unleashed, Killer Klowns from Outer Space.
Помимо франшизных игр, студия выпустила оригинальные проекты, такие как Arcadegeddon и Nexuiz. Также Illfonic оказывала поддержку в разработке других игр, включая Crysis 3 и Star Citizen.
Illfonic стала очередной студией, объявившей о сокращении сотрудников на фоне трудностей, с которыми сталкивается игровая индустрия. 3 декабря компания Ubisoft сообщила о закрытии своих студий в Сан-Франциско и Осаке, а также о завершении разработки условно-бесплатного шутера xDefiant. Расформирование команды в Сиднее и другие изменения затронули в общей сложности 277 сотрудников.
В тот же день о своём закрытии объявила канадская студия Sweet Bandits Studios, разработчик шпионского экшена Deceive Inc.. Команда из 18 человек заявила, что после релиза игры в марте 2023 года она столкнулась с непреодолимыми финансовыми трудностями. Несмотря на роспуск, Sweet Bandits и её издатель Tripwire Interactive рассматривают способы поддерживать игру в будущем.
На данный момент компания Illfonic не раскрыла подробностей о количестве уволенных сотрудников или конкретных причинах сокращений. Издание Game Developer направило запрос в студию и обновит информацию по мере её поступления.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯2
Electronic Arts анонсировала добавление 23 новых патентов в свою библиотеку технологий доступности, доступную разработчикам бесплатно. Среди них — плагины для анализа светочувствительности, интеллектуальные алгоритмы адаптивного распознавания речи и инструменты для преобразования текста в выразительное аудио.
Компания подчеркивает, что инициатива направлена на поддержку инклюзивности в игровой индустрии и устранение барьеров, мешающих игрокам с особыми потребностями.
Кроме того, EA представила плагин для Unreal Engine 5, который интегрирует технологию анализа светочувствительности IRIS непосредственно в игровой движок. Разработчики смогут в реальном времени определять кадры, потенциально небезопасные для пользователей с повышенной светочувствительностью. Технология IRIS была открыта для использования в прошлом году как часть стратегической программы компании по поддержке доступности.
«Мы стремимся сделать игры доступными для всех, а наши эксперты постоянно работают над новыми решениями для достижения этой цели», — заявила Керри Хопкинс, старший вице-президент по глобальным коммуникациям EA.
Инициатива компании также включает обновленный портал доступности EA, где игроки могут ознакомиться с функциональностью доступности в играх, предложить улучшения или сообщить о проблемах.
Подписаться на😆 🥹
Компания подчеркивает, что инициатива направлена на поддержку инклюзивности в игровой индустрии и устранение барьеров, мешающих игрокам с особыми потребностями.
Кроме того, EA представила плагин для Unreal Engine 5, который интегрирует технологию анализа светочувствительности IRIS непосредственно в игровой движок. Разработчики смогут в реальном времени определять кадры, потенциально небезопасные для пользователей с повышенной светочувствительностью. Технология IRIS была открыта для использования в прошлом году как часть стратегической программы компании по поддержке доступности.
«Мы стремимся сделать игры доступными для всех, а наши эксперты постоянно работают над новыми решениями для достижения этой цели», — заявила Керри Хопкинс, старший вице-президент по глобальным коммуникациям EA.
Инициатива компании также включает обновленный портал доступности EA, где игроки могут ознакомиться с функциональностью доступности в играх, предложить улучшения или сообщить о проблемах.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀4
Компания Future, известная своими специализированными изданиями и веб-платформами, анонсировала стратегическое партнёрство с OpenAI. В рамках сотрудничества Future начнёт использовать инструмент ChatGPT в своих процессах, включая редакционную работу, маркетинг и продажи.
Future является одним из крупнейших медиа-издателей в Великобритании, создающим контент для разнообразной аудитории. Компания выпускает такие популярные журналы и сайты, как Edge, PC Gamer, GamesRadar+, TechRadar и Tom's Guide. Эти ресурсы занимают лидирующие позиции среди платформ, освещающих события в игровой индустрии.
Future заявила, что партнёрство с OpenAI направлено на расширение охвата аудитории и улучшение пользовательского опыта. Теперь пользователи ChatGPT смогут находить материалы из портфеля Future с сохранением атрибуции и ссылками на полные статьи. Это обеспечит прозрачность и позволит глубже ознакомиться с оригинальными публикациями.
Для взаимодействия с аудиторией Future также разработала чат-ботов. Они помогут пользователям глубже погрузиться в материалы, представленные на таких платформах, как Tom's Hardware и Who What Wear.
«Мы стремимся не только увеличивать число вовлечённых пользователей, но и развивать глобальные сообщества вокруг наших брендов. Партнёрство с OpenAI даёт нам возможность выйти на новые платформы и обеспечить доступ к нашему высококачественному контенту для более широкой аудитории», — отметил генеральный директор Future Джон Стейнберг.
Future также планирует использовать технологии OpenAI для внутренних нужд компании, включая оптимизацию редакционных процессов и маркетинговых кампаний. Это позволит не только повысить эффективность работы сотрудников, но и сократить время на выполнение рутинных задач.
«ChatGPT открывает уникальные возможности для привлечения новых читателей. Мы гордимся, что внедряем искусственный интеллект как для улучшения взаимодействия с нашим контентом, так и для повышения производительности сотрудников», — добавил Стейнберг.
Future долгое время оставалась ключевым игроком на рынке игровых изданий. В мае 2021 года компания закрыла популярный Official PlayStation Magazine (OPM) после 25 лет выпуска. Его заменила новая публикация под названием Play, которую подготовила та же редакционная команда. Однако в октябре 2024 года выпуск журнала Play также был прекращён.
Подписаться на😆 🥹
Future является одним из крупнейших медиа-издателей в Великобритании, создающим контент для разнообразной аудитории. Компания выпускает такие популярные журналы и сайты, как Edge, PC Gamer, GamesRadar+, TechRadar и Tom's Guide. Эти ресурсы занимают лидирующие позиции среди платформ, освещающих события в игровой индустрии.
Future заявила, что партнёрство с OpenAI направлено на расширение охвата аудитории и улучшение пользовательского опыта. Теперь пользователи ChatGPT смогут находить материалы из портфеля Future с сохранением атрибуции и ссылками на полные статьи. Это обеспечит прозрачность и позволит глубже ознакомиться с оригинальными публикациями.
Для взаимодействия с аудиторией Future также разработала чат-ботов. Они помогут пользователям глубже погрузиться в материалы, представленные на таких платформах, как Tom's Hardware и Who What Wear.
«Мы стремимся не только увеличивать число вовлечённых пользователей, но и развивать глобальные сообщества вокруг наших брендов. Партнёрство с OpenAI даёт нам возможность выйти на новые платформы и обеспечить доступ к нашему высококачественному контенту для более широкой аудитории», — отметил генеральный директор Future Джон Стейнберг.
Future также планирует использовать технологии OpenAI для внутренних нужд компании, включая оптимизацию редакционных процессов и маркетинговых кампаний. Это позволит не только повысить эффективность работы сотрудников, но и сократить время на выполнение рутинных задач.
«ChatGPT открывает уникальные возможности для привлечения новых читателей. Мы гордимся, что внедряем искусственный интеллект как для улучшения взаимодействия с нашим контентом, так и для повышения производительности сотрудников», — добавил Стейнберг.
Future долгое время оставалась ключевым игроком на рынке игровых изданий. В мае 2021 года компания закрыла популярный Official PlayStation Magazine (OPM) после 25 лет выпуска. Его заменила новая публикация под названием Play, которую подготовила та же редакционная команда. Однако в октябре 2024 года выпуск журнала Play также был прекращён.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3
Forwarded from Косарь
🕹 Как портативные консоли становятся новой стратегической ареной для игровых компаний
С ростом популярности Nintendo Switch и появлением Steam Deck рынок портативных консолей становится ключевым направлением в игровой индустрии. На фоне этих успехов Microsoft и Sony также начали активно разрабатывать свои переносные устройства, что указывает на возможное переформатирование рынка видеоигр в ближайшие годы.
😆 🥹 Автор Telegram-канала Mannerwave специально для 💸 «Косаря» рассказывает о новом тренде в гейм-индустрии
С ростом популярности Nintendo Switch и появлением Steam Deck рынок портативных консолей становится ключевым направлением в игровой индустрии. На фоне этих успехов Microsoft и Sony также начали активно разрабатывать свои переносные устройства, что указывает на возможное переформатирование рынка видеоигр в ближайшие годы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Косарь
Как портативные консоли становятся новой стратегической ареной для игровых компаний
Подробнее — в «Косаре»
3 3 1 1