Киберспорт становится важной частью образовательного процесса в Великобритании: согласно исследованию, проведённому по заказу Tencent совместно с Федерацией киберспорта Великобритании и ассоциацией Ukie, 75% студентов поддерживают его интеграцию в школьные программы. Уже 64% учащихся участвуют в образовательных активностях, связанных с этим направлением.
Опрос, организованный исследовательской компанией Censuswide, включал 2000 человек в возрасте от 16 до 27 лет, проявляющих интерес к креативным и развлекательным индустриям. Согласно результатам, 40% респондентов рассматривают возможность построения карьеры в видеоигровой сфере, а 58% считают, что киберспорт предлагает более доступные профессиональные возможности, чем традиционные области, такие как юриспруденция и инженерное дело.
Однако, несмотря на наличие образовательных программ, связанных с киберспортом, в 16 университетах Великобритании, 36% респондентов отметили финансовые барьеры, мешающие продолжить обучение. Ещё 33% указали на недостаточную ясность карьерных перспектив в этой области.
По словам вице-президента Федерации киберспорта Великобритании Тома Дора, внедрение киберспорта в школьное, профессиональное и высшее образование помогает молодёжи развивать навыки, востребованные не только в киберспорте, но и в смежных областях — от игровой индустрии до цифровых технологий и науки.
"Ключевая роль в устойчивом развитии этой экосистемы отводится поддержке со стороны издателей видеоигр и других участников индустрии," — отметил Дор, подчеркнув необходимость создания прозрачных карьерных траекторий и поддержки локальных инициатив.
Генеральный директор Ukie Ник Пул добавил, что киберспорт вносит вклад в формирование будущих профессиональных направлений и творческих индустрий. "Киберспорт предоставляет молодёжи уникальные возможности для развития навыков на стыке технологий, медиа и интерактивных развлечений," — заявил он.
По словам Пула, Великобритания обладает всеми условиями для лидерства в этом секторе благодаря своему опыту проведения крупных международных турниров и крупнейшему в Европе студенческому киберспортивному сообществу. "Для дальнейшего укрепления позиций требуется продолжать инвестиции в образование, инфраструктуру и межотраслевое сотрудничество," — подчеркнул он.
Результаты исследования подтверждают, что киберспорт становится не только частью образовательных программ, но и важным элементом подготовки кадров для цифровой экономики. Это направление требует дополнительных инвестиций и активного участия игроков рынка для дальнейшего роста и укрепления позиций Великобритании как одного из лидеров киберспортивной индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Опрос, организованный исследовательской компанией Censuswide, включал 2000 человек в возрасте от 16 до 27 лет, проявляющих интерес к креативным и развлекательным индустриям. Согласно результатам, 40% респондентов рассматривают возможность построения карьеры в видеоигровой сфере, а 58% считают, что киберспорт предлагает более доступные профессиональные возможности, чем традиционные области, такие как юриспруденция и инженерное дело.
Однако, несмотря на наличие образовательных программ, связанных с киберспортом, в 16 университетах Великобритании, 36% респондентов отметили финансовые барьеры, мешающие продолжить обучение. Ещё 33% указали на недостаточную ясность карьерных перспектив в этой области.
По словам вице-президента Федерации киберспорта Великобритании Тома Дора, внедрение киберспорта в школьное, профессиональное и высшее образование помогает молодёжи развивать навыки, востребованные не только в киберспорте, но и в смежных областях — от игровой индустрии до цифровых технологий и науки.
"Ключевая роль в устойчивом развитии этой экосистемы отводится поддержке со стороны издателей видеоигр и других участников индустрии," — отметил Дор, подчеркнув необходимость создания прозрачных карьерных траекторий и поддержки локальных инициатив.
Генеральный директор Ukie Ник Пул добавил, что киберспорт вносит вклад в формирование будущих профессиональных направлений и творческих индустрий. "Киберспорт предоставляет молодёжи уникальные возможности для развития навыков на стыке технологий, медиа и интерактивных развлечений," — заявил он.
По словам Пула, Великобритания обладает всеми условиями для лидерства в этом секторе благодаря своему опыту проведения крупных международных турниров и крупнейшему в Европе студенческому киберспортивному сообществу. "Для дальнейшего укрепления позиций требуется продолжать инвестиции в образование, инфраструктуру и межотраслевое сотрудничество," — подчеркнул он.
Результаты исследования подтверждают, что киберспорт становится не только частью образовательных программ, но и важным элементом подготовки кадров для цифровой экономики. Это направление требует дополнительных инвестиций и активного участия игроков рынка для дальнейшего роста и укрепления позиций Великобритании как одного из лидеров киберспортивной индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3🤡1
Студия Rocksteady объявила, что прекращает поддержку своего последнего проекта, Suicide Squad: Kill the Justice League. Завершение пострелизного обновления игры запланировано менее чем через год после её официального релиза.
На официальном сайте разработчики сообщили, что четвёртый сезон, который выйдет в начале 2025 года, станет последним. Финальный эпизод обновлений, Эпизод 8, выйдет 14 января 2025 года и завершит цикл дополнительного контента.
Несмотря на прекращение разработки, игра останется доступной для покупки и игры после января 2025 года, но дополнительных DLC или новых сезонов выпущено не будет. Вместе с этим 10 декабря 2024 года появится оффлайн-режим, который позволит игрокам наслаждаться игрой без подключения к интернету.
Сразу после выхода игры Warner Bros признала, что Suicide Squad «не оправдала ожиданий». Сравнения с успехом Hogwarts Legacy, выпущенной годом ранее в тот же период, только усилили давление на проект.
Слабый старт Suicide Squad негативно сказался на финансовых результатах подразделения Warner Bros Studios, включающего ТВ, кино и видеоигры. В первом квартале 2024 года убытки подразделения составили $200 млн, среди основных причин назывались недостаточные продажи игры. Во втором квартале доходы от игр сократились на 41% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, частично из-за неудовлетворительных результатов Suicide Squad.
Ряд источников сообщали о значительных трудностях, которые сопровождали разработку Suicide Squad. Среди ключевых проблем упоминались частые изменения концепции, перфекционизм руководства и отсутствие опыта у Rocksteady в создании многопользовательских проектов и live-service игр.
Кроме того, в сентябре 2024 года студия Rocksteady провела сокращение штата, что также стало следствием неудачного запуска игры.
Решение Rocksteady завершить поддержку Suicide Squad свидетельствует о том, что даже опытные студии сталкиваются с вызовами, связанными с разработкой многопользовательских проектов. Уроки, извлечённые из этой ситуации, могут стать значимыми для всей индустрии.
Подписаться на😆 🥹
На официальном сайте разработчики сообщили, что четвёртый сезон, который выйдет в начале 2025 года, станет последним. Финальный эпизод обновлений, Эпизод 8, выйдет 14 января 2025 года и завершит цикл дополнительного контента.
Несмотря на прекращение разработки, игра останется доступной для покупки и игры после января 2025 года, но дополнительных DLC или новых сезонов выпущено не будет. Вместе с этим 10 декабря 2024 года появится оффлайн-режим, который позволит игрокам наслаждаться игрой без подключения к интернету.
Сразу после выхода игры Warner Bros признала, что Suicide Squad «не оправдала ожиданий». Сравнения с успехом Hogwarts Legacy, выпущенной годом ранее в тот же период, только усилили давление на проект.
Слабый старт Suicide Squad негативно сказался на финансовых результатах подразделения Warner Bros Studios, включающего ТВ, кино и видеоигры. В первом квартале 2024 года убытки подразделения составили $200 млн, среди основных причин назывались недостаточные продажи игры. Во втором квартале доходы от игр сократились на 41% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, частично из-за неудовлетворительных результатов Suicide Squad.
Ряд источников сообщали о значительных трудностях, которые сопровождали разработку Suicide Squad. Среди ключевых проблем упоминались частые изменения концепции, перфекционизм руководства и отсутствие опыта у Rocksteady в создании многопользовательских проектов и live-service игр.
Кроме того, в сентябре 2024 года студия Rocksteady провела сокращение штата, что также стало следствием неудачного запуска игры.
Решение Rocksteady завершить поддержку Suicide Squad свидетельствует о том, что даже опытные студии сталкиваются с вызовами, связанными с разработкой многопользовательских проектов. Уроки, извлечённые из этой ситуации, могут стать значимыми для всей индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀2 2🤣1
Федеральная торговая комиссия США (FTC) начала реализацию программы компенсаций для пользователей, пострадавших от предполагаемых манипулятивных методов Epic Games, которые, по мнению регулятора, привели к совершению непреднамеренных покупок.
По данным FTC, общий объем выплат превысит $72 миллиона, а средний размер компенсации составит около $114. На первом этапе было отправлено 629 344 выплаты, из которых половина произведена в форме чеков, а оставшаяся часть — через PayPal. Оставшиеся выплаты будут осуществлены на следующем этапе.
Программа компенсаций является частью урегулирования, достигнутого в декабре 2022 года. Тогда Epic Games обязали выплатить более $500 миллионов для урегулирования претензий FTC.
Из указанной суммы $275 миллионов были выплачены за нарушение Закона о защите конфиденциальности детей в интернете (Children's Online Privacy Protection Act), а $245 миллионов — за использование дизайна, который, по мнению комиссии, вводил игроков в заблуждение и побуждал их к неосознанным покупкам.
Регулятор начал уведомлять пользователей о возможности получения компенсации еще в сентябре 2023 года. Всего на компенсацию претендует свыше 37 миллионов человек.
Урегулирование с FTC стало крупнейшим для игровой индустрии, подчеркнув важность прозрачности и соблюдения пользовательских прав. Epic Games заявила, что внесла изменения в дизайн своих продуктов и процесс обработки платежей, чтобы предотвратить подобные ситуации в будущем.
Подписаться на😆 🥹
По данным FTC, общий объем выплат превысит $72 миллиона, а средний размер компенсации составит около $114. На первом этапе было отправлено 629 344 выплаты, из которых половина произведена в форме чеков, а оставшаяся часть — через PayPal. Оставшиеся выплаты будут осуществлены на следующем этапе.
Программа компенсаций является частью урегулирования, достигнутого в декабре 2022 года. Тогда Epic Games обязали выплатить более $500 миллионов для урегулирования претензий FTC.
Из указанной суммы $275 миллионов были выплачены за нарушение Закона о защите конфиденциальности детей в интернете (Children's Online Privacy Protection Act), а $245 миллионов — за использование дизайна, который, по мнению комиссии, вводил игроков в заблуждение и побуждал их к неосознанным покупкам.
Регулятор начал уведомлять пользователей о возможности получения компенсации еще в сентябре 2023 года. Всего на компенсацию претендует свыше 37 миллионов человек.
Урегулирование с FTC стало крупнейшим для игровой индустрии, подчеркнув важность прозрачности и соблюдения пользовательских прав. Epic Games заявила, что внесла изменения в дизайн своих продуктов и процесс обработки платежей, чтобы предотвратить подобные ситуации в будущем.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Компания Xsolla, специализирующаяся на поддержке разработчиков игр, объявила о партнёрстве с телекоммуникационной корпорацией StarNest. Совместными усилиями они создают академию и инкубационную программу для подготовки специалистов в области игровой разработки.
Проект реализуется при поддержке Агентства по развитию инноваций и цифровых технологий Азербайджана (IDDA). Программа рассчитана на обучение 90 молодых дизайнеров, которым также будет предоставлено наставничество, финансовая помощь и возможность представить свои игровые проекты на международной арене.
Кроме того, Xsolla планирует открыть в Баку региональный центр, который станет ключевой технологической площадкой для Центральной Азии. Как сообщает PocketGamer, центр будет содействовать развитию игровых технологий в регионе.
Старший вице-президент Xsolla по глобальным стратегическим партнёрствам Райтис Джозеф Ян отметил значимость нового проекта: «Мы рады сотрудничать с лидерами Азербайджана, чтобы помочь раскрыть потенциал этого региона. Объединяя наш опыт с видением наших партнёров, мы стремимся поддержать молодых талантов и стимулировать инновации, которые окажут влияние на глобальный рынок».
Согласно прогнозам Xsolla, общий доход от мобильных игр в 2024 году достигнет $98,7 млрд, при этом лидером рынка станет Китай с результатом $34,6 млрд.
Аналитический отчёт компании Autumn 2024 State of Play также указывает, что совокупный годовой темп роста в период с 2024 по 2027 год составит 6,4%. К 2027 году объём рынка ожидается на уровне $118,9 млрд, что подчёркивает растущий потенциал индустрии мобильных игр.
Подписаться на😆 🥹
Проект реализуется при поддержке Агентства по развитию инноваций и цифровых технологий Азербайджана (IDDA). Программа рассчитана на обучение 90 молодых дизайнеров, которым также будет предоставлено наставничество, финансовая помощь и возможность представить свои игровые проекты на международной арене.
Кроме того, Xsolla планирует открыть в Баку региональный центр, который станет ключевой технологической площадкой для Центральной Азии. Как сообщает PocketGamer, центр будет содействовать развитию игровых технологий в регионе.
Старший вице-президент Xsolla по глобальным стратегическим партнёрствам Райтис Джозеф Ян отметил значимость нового проекта: «Мы рады сотрудничать с лидерами Азербайджана, чтобы помочь раскрыть потенциал этого региона. Объединяя наш опыт с видением наших партнёров, мы стремимся поддержать молодых талантов и стимулировать инновации, которые окажут влияние на глобальный рынок».
Согласно прогнозам Xsolla, общий доход от мобильных игр в 2024 году достигнет $98,7 млрд, при этом лидером рынка станет Китай с результатом $34,6 млрд.
Аналитический отчёт компании Autumn 2024 State of Play также указывает, что совокупный годовой темп роста в период с 2024 по 2027 год составит 6,4%. К 2027 году объём рынка ожидается на уровне $118,9 млрд, что подчёркивает растущий потенциал индустрии мобильных игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀2💩1
Китайские регулирующие органы начали антимонопольное расследование в отношении Nvidia, что может оказать влияние на глобальные цепочки поставок и рынок игровых технологий. Расследование связано с предполагаемыми нарушениями условий сделки по приобретению компании Mellanox Technologies, которую Nvidia завершила в 2020 году за $7 миллиардов.
По данным Bloomberg, сделка была одобрена Китаем при соблюдении ряда условий. Nvidia обязалась не дискриминировать китайские компании, а Mellanox должна была предоставлять конкурентам образцы новых продуктов в течение 90 дней после их передачи Nvidia. Это должно было поддерживать паритет производительности на рынке. Однако китайские регуляторы считают, что Nvidia могла не выполнить эти требования.
Сам факт расследования становится особенно значимым на фоне действующих санкций США, ограничивающих экспорт продуктов Nvidia в Китай. До введения ограничений Китай был одним из крупнейших экспортных рынков компании. По данным The Guardian, за год, завершившийся в январе 2024 года, доля Китая в общем доходе Nvidia снизилась до 17% с 26% двумя годами ранее.
Санкции и новые экспортные правила заставили Nvidia адаптироваться, создавая продукты специально для китайского рынка. Например, в ответ на запрет Министерства торговли США в 2023 году на поставки видеокарт RTX 4090, Nvidia оперативно выпустила RTX 4090 D — версию, предназначенную исключительно для Китая. Такие изменения позволили временно компенсировать потери, но вызвали недовольство американских властей.
Министр торговли США Джина Раймондо в декабре 2023 года заявила на форуме Reagan National Defense: «Мы не можем позволить Китаю получить эти чипы. Если вы модифицируете чип для обхода ограничений, которые позволяют его использование в ИИ, мы введём контроль уже на следующий день».
Несмотря на ограничения, китайский рынок остаётся важным для Nvidia, особенно в сегменте игровых технологий. Однако компания сталкивается с усилением конкуренции со стороны местных производителей, которые быстро наращивают свои возможности. Для игровой индустрии это может означать изменение баланса сил на рынке, что отразится на доступности и стоимости оборудования, включая графические процессоры.
Антимонопольное расследование против Nvidia — не единственная мера Китая в ответ на жёсткие санкции США. Ранее страна запретила экспорт материалов, включая галлий и германий, которые используются в производстве полупроводников и батарей для электромобилей. Эти действия могут усугубить напряжённость в отношениях между двумя странами, что, в свою очередь, скажется на глобальной игровой индустрии.
Компания заявила, что готова сотрудничать с регуляторами и отвечает за качество своей продукции. Представитель Nvidia сообщил изданию PC Gamer: «Мы выигрываем благодаря качеству наших продуктов, что подтверждается результатами тестирования и их ценностью для клиентов. Мы прилагаем максимум усилий для выполнения обязательств в каждом регионе и готовы ответить на все вопросы регулирующих органов».
Подписаться на😆 🥹
По данным Bloomberg, сделка была одобрена Китаем при соблюдении ряда условий. Nvidia обязалась не дискриминировать китайские компании, а Mellanox должна была предоставлять конкурентам образцы новых продуктов в течение 90 дней после их передачи Nvidia. Это должно было поддерживать паритет производительности на рынке. Однако китайские регуляторы считают, что Nvidia могла не выполнить эти требования.
Сам факт расследования становится особенно значимым на фоне действующих санкций США, ограничивающих экспорт продуктов Nvidia в Китай. До введения ограничений Китай был одним из крупнейших экспортных рынков компании. По данным The Guardian, за год, завершившийся в январе 2024 года, доля Китая в общем доходе Nvidia снизилась до 17% с 26% двумя годами ранее.
Санкции и новые экспортные правила заставили Nvidia адаптироваться, создавая продукты специально для китайского рынка. Например, в ответ на запрет Министерства торговли США в 2023 году на поставки видеокарт RTX 4090, Nvidia оперативно выпустила RTX 4090 D — версию, предназначенную исключительно для Китая. Такие изменения позволили временно компенсировать потери, но вызвали недовольство американских властей.
Министр торговли США Джина Раймондо в декабре 2023 года заявила на форуме Reagan National Defense: «Мы не можем позволить Китаю получить эти чипы. Если вы модифицируете чип для обхода ограничений, которые позволяют его использование в ИИ, мы введём контроль уже на следующий день».
Несмотря на ограничения, китайский рынок остаётся важным для Nvidia, особенно в сегменте игровых технологий. Однако компания сталкивается с усилением конкуренции со стороны местных производителей, которые быстро наращивают свои возможности. Для игровой индустрии это может означать изменение баланса сил на рынке, что отразится на доступности и стоимости оборудования, включая графические процессоры.
Антимонопольное расследование против Nvidia — не единственная мера Китая в ответ на жёсткие санкции США. Ранее страна запретила экспорт материалов, включая галлий и германий, которые используются в производстве полупроводников и батарей для электромобилей. Эти действия могут усугубить напряжённость в отношениях между двумя странами, что, в свою очередь, скажется на глобальной игровой индустрии.
Компания заявила, что готова сотрудничать с регуляторами и отвечает за качество своей продукции. Представитель Nvidia сообщил изданию PC Gamer: «Мы выигрываем благодаря качеству наших продуктов, что подтверждается результатами тестирования и их ценностью для клиентов. Мы прилагаем максимум усилий для выполнения обязательств в каждом регионе и готовы ответить на все вопросы регулирующих органов».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2 4👍2🤯1
Польская студия People Can Fly сообщила о новых увольнениях, которые затронули более 120 человек.
В публикации на своей странице в социальных сетях генеральный директор компании Себастьян Войцеховский уточнил, что сокращения связаны с переходом к модели самостоятельного выпуска игр.
«Этот шаг был продиктован необходимостью, так как внешние рыночные условия продолжали оказывать давление, превысив наши ожидания», — заявил он.
«Рынок продолжает изменяться, и мы обязаны адаптироваться к текущей ситуации. Мы концентрируем свои усилия на привлечении новых заказов и уделяем внимание разработке одной самостоятельной игры. Мы убеждены в профессионализме наших сотрудников, качестве наших проектов и их перспективах. Однако нам нужно соизмерять планы с нашими финансовыми возможностями».
Реорганизация затронула два текущих проекта. Разработка Project Victoria была приостановлена, а масштабы работы над Project Bitfrost сокращены.
Ранее в этом году компания уже сократила более 30 сотрудников из-за недостатка бюджета и уменьшения объема задач.
Подписаться на😆 🥹
В публикации на своей странице в социальных сетях генеральный директор компании Себастьян Войцеховский уточнил, что сокращения связаны с переходом к модели самостоятельного выпуска игр.
«Этот шаг был продиктован необходимостью, так как внешние рыночные условия продолжали оказывать давление, превысив наши ожидания», — заявил он.
«Рынок продолжает изменяться, и мы обязаны адаптироваться к текущей ситуации. Мы концентрируем свои усилия на привлечении новых заказов и уделяем внимание разработке одной самостоятельной игры. Мы убеждены в профессионализме наших сотрудников, качестве наших проектов и их перспективах. Однако нам нужно соизмерять планы с нашими финансовыми возможностями».
Реорганизация затронула два текущих проекта. Разработка Project Victoria была приостановлена, а масштабы работы над Project Bitfrost сокращены.
Ранее в этом году компания уже сократила более 30 сотрудников из-за недостатка бюджета и уменьшения объема задач.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯3🔥2👀1
Недавно компания Ziff Davis, владеющая IGN, завершила сделку по покупке ведущих изданий Gamer Network, таких как GamesIndustry.biz, RockPaperShotgun, VG247 и других.
Сразу после этого начались сокращения штата в этих редакциях. Теперь Ziff Davis вновь столкнулась с оттоком сотрудников, инициировав мягкие сокращения.
По данным Aftermath, компания предложила работникам добровольно расторгнуть трудовые соглашения с выплатой компенсации, чтобы дать возможность тем, кто хочет «перейти на новый этап» или «рассмотреть другие перспективы», покинуть свои должности. Эта информация была подтверждена письмом, которое опубликовал в октябре в соцсети X (ранее Twitter) редактор Semafor Макс Тани.
За последние недели из GamesIndustry.biz ушли несколько значимых сотрудников, среди которых главный редактор Джеймс Батчелор, заместитель главного редактора Мари Деалессандри и руководитель игрового подразделения B2B Крис Дринг. Они публично сообщили о своих увольнениях в социальных сетях. По данным Aftermath, в команде сайта вскоре может остаться только один постоянный работник.
IGN затронули сокращения в меньшей степени. Один из нынешних сотрудников рассказал Aftermath, что около шести человек приняли предложение о добровольном увольнении.
В июле другая дочерняя структура Ziff Davis — Humble Games — заявила о «реструктуризации». СМИ сообщали, что компания практически прекратила свою деятельность, уволив весь штат из 36 человек. Это вызвало обеспокоенность среди разработчиков, которые сотрудничали с Humble Games, ранее выделенной из Humble Bundle.
Действующий сотрудник Ziff Davis и бывший работник Humble подтвердили Aftermath, что значительная часть команды Humble согласилась на предложенные компенсации и уволилась.
Несмотря на то что Ziff Davis владеет ведущими брендами игровой журналистики и приобрела квалифицированных специалистов после покупки Gamer Network, один из сотрудников IGN анонимно отметил, что руководство не озвучило конкретных планов по обеспечению стабильности. По его словам, коллектив IGN находится «в растерянности» из-за потери специалистов, выполнявших важные задачи.
Эта ситуация подчёркивает общий упадок в индустрии видеоигр, где крупные компании, такие как Ziff Davis, всё чаще сокращают персонал после завершения крупных слияний и приобретений.
Подписаться на😆 🥹
Сразу после этого начались сокращения штата в этих редакциях. Теперь Ziff Davis вновь столкнулась с оттоком сотрудников, инициировав мягкие сокращения.
По данным Aftermath, компания предложила работникам добровольно расторгнуть трудовые соглашения с выплатой компенсации, чтобы дать возможность тем, кто хочет «перейти на новый этап» или «рассмотреть другие перспективы», покинуть свои должности. Эта информация была подтверждена письмом, которое опубликовал в октябре в соцсети X (ранее Twitter) редактор Semafor Макс Тани.
За последние недели из GamesIndustry.biz ушли несколько значимых сотрудников, среди которых главный редактор Джеймс Батчелор, заместитель главного редактора Мари Деалессандри и руководитель игрового подразделения B2B Крис Дринг. Они публично сообщили о своих увольнениях в социальных сетях. По данным Aftermath, в команде сайта вскоре может остаться только один постоянный работник.
IGN затронули сокращения в меньшей степени. Один из нынешних сотрудников рассказал Aftermath, что около шести человек приняли предложение о добровольном увольнении.
В июле другая дочерняя структура Ziff Davis — Humble Games — заявила о «реструктуризации». СМИ сообщали, что компания практически прекратила свою деятельность, уволив весь штат из 36 человек. Это вызвало обеспокоенность среди разработчиков, которые сотрудничали с Humble Games, ранее выделенной из Humble Bundle.
Действующий сотрудник Ziff Davis и бывший работник Humble подтвердили Aftermath, что значительная часть команды Humble согласилась на предложенные компенсации и уволилась.
Несмотря на то что Ziff Davis владеет ведущими брендами игровой журналистики и приобрела квалифицированных специалистов после покупки Gamer Network, один из сотрудников IGN анонимно отметил, что руководство не озвучило конкретных планов по обеспечению стабильности. По его словам, коллектив IGN находится «в растерянности» из-за потери специалистов, выполнявших важные задачи.
Эта ситуация подчёркивает общий упадок в индустрии видеоигр, где крупные компании, такие как Ziff Davis, всё чаще сокращают персонал после завершения крупных слияний и приобретений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2
Японское издательство Kadokawa, владелец FromSoftware и один из крупнейших игроков на рынке анимации и видеоигр, подтвердило 20 ноября интерес Sony Group к поглощению компании. Эта новость вызвала значительный резонанс в индустрии развлечений и на финансовых рынках. Однако, несмотря на отсутствие окончательных решений, обсуждения потенциальной сделки вызывают полярные мнения как среди экспертов, так и внутри компании.
Экономический аналитик Такахиро Сузуки в интервью Bunshun заявил, что возможное поглощение принесет существенную выгоду Sony за счет доступа к интеллектуальной собственности Kadokawa, однако для самой Kadokawa перспективы выглядят менее однозначными.
«Kadokawa может утратить независимость, а управление станет более жестким. Для компании, стремящейся к свободному развитию, [сделка] станет шагом назад. Публикации, которые не создают новую интеллектуальную собственность, могут быть подвергнуты жесткой проверке», — пояснил аналитик.
Несмотря на опасения относительно потери автономии, внутри Kadokawa есть значительная поддержка сделки с Sony. Один из сотрудников компании в беседе с Bunshun рассказал, что многие из его коллег рассматривают возможное поглощение как шанс на улучшение ситуации.
«Среди сотрудников существует энтузиазм по поводу потенциального поглощения Sony. Многие недовольны работой Нацуно, который проигнорировал необходимость публичных заявлений после утечки личных данных в результате кибератаки. Есть надежда, что с приходом Sony первым шагом станет смена президента», — поделился сотрудник.
Нацуно, о котором идет речь, занимает пост президента и генерального директора Kadokawa с июня 2021 года. В начале 2024 года группа хакеров BlackSuit провела атаку на IT-системы компании, включая видеоплатформу NicoNico. Хакеры заявили, что получили доступ к 1,5 терабайтам данных, включающих личную информацию пользователей и сотрудников. Позднее Kadokawa подтвердила факт утечки данных. Медлительная реакция руководства на кризис вызвала волну критики внутри компании.
Бывший председатель совета директоров Цугухико Кадокава, представитель семьи основателей компании, как утверждают инсайдеры, положительно оценил перспективу сделки, несмотря на первоначальный шок. Ранее Цугухико покинул свой пост после обвинений в коррупции, связанных с Олимпийскими играми. Этот скандал стал значимым фактором, повлиявшим на руководство Kadokawa.
Хотя слияние двух крупных игроков рынка может выглядеть логичным шагом, эксперты подчеркивают, что высокая стоимость сделки может стать препятствием для её реализации. В случае, если цена окажется слишком высокой, Sony может отказаться от завершения переговоров.
Сделка между Sony и Kadokawa способна существенно повлиять на индустрию видеоигр и анимации. Для Sony это шанс усилить позиции в глобальном развлекательном секторе, а для Kadokawa — риск утраты независимости, но, возможно, и возможность преодолеть внутренние кризисы. Итоги переговоров пока остаются неизвестными, но сам факт их обсуждения подчеркивает важность Kadokawa как стратегического актива для Sony.
Подписаться на😆 🥹
Экономический аналитик Такахиро Сузуки в интервью Bunshun заявил, что возможное поглощение принесет существенную выгоду Sony за счет доступа к интеллектуальной собственности Kadokawa, однако для самой Kadokawa перспективы выглядят менее однозначными.
«Kadokawa может утратить независимость, а управление станет более жестким. Для компании, стремящейся к свободному развитию, [сделка] станет шагом назад. Публикации, которые не создают новую интеллектуальную собственность, могут быть подвергнуты жесткой проверке», — пояснил аналитик.
Несмотря на опасения относительно потери автономии, внутри Kadokawa есть значительная поддержка сделки с Sony. Один из сотрудников компании в беседе с Bunshun рассказал, что многие из его коллег рассматривают возможное поглощение как шанс на улучшение ситуации.
«Среди сотрудников существует энтузиазм по поводу потенциального поглощения Sony. Многие недовольны работой Нацуно, который проигнорировал необходимость публичных заявлений после утечки личных данных в результате кибератаки. Есть надежда, что с приходом Sony первым шагом станет смена президента», — поделился сотрудник.
Нацуно, о котором идет речь, занимает пост президента и генерального директора Kadokawa с июня 2021 года. В начале 2024 года группа хакеров BlackSuit провела атаку на IT-системы компании, включая видеоплатформу NicoNico. Хакеры заявили, что получили доступ к 1,5 терабайтам данных, включающих личную информацию пользователей и сотрудников. Позднее Kadokawa подтвердила факт утечки данных. Медлительная реакция руководства на кризис вызвала волну критики внутри компании.
Бывший председатель совета директоров Цугухико Кадокава, представитель семьи основателей компании, как утверждают инсайдеры, положительно оценил перспективу сделки, несмотря на первоначальный шок. Ранее Цугухико покинул свой пост после обвинений в коррупции, связанных с Олимпийскими играми. Этот скандал стал значимым фактором, повлиявшим на руководство Kadokawa.
Хотя слияние двух крупных игроков рынка может выглядеть логичным шагом, эксперты подчеркивают, что высокая стоимость сделки может стать препятствием для её реализации. В случае, если цена окажется слишком высокой, Sony может отказаться от завершения переговоров.
Сделка между Sony и Kadokawa способна существенно повлиять на индустрию видеоигр и анимации. Для Sony это шанс усилить позиции в глобальном развлекательном секторе, а для Kadokawa — риск утраты независимости, но, возможно, и возможность преодолеть внутренние кризисы. Итоги переговоров пока остаются неизвестными, но сам факт их обсуждения подчеркивает важность Kadokawa как стратегического актива для Sony.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3
Крис Барретт, ранее занимавший пост руководителя разработки перезапуска игры Marathon, подал судебный иск против компаний Bungie и Sony. В документе он утверждает, что компании намеренно нанесли вред его репутации, публично и безосновательно заявив, что провели "расследование" и якобы выявили факты его сексуальных домогательств. По его словам, настоящей целью этих действий было уклонение от выплаты компенсации в размере $45 млн.
Как сообщается, увольнение Барретта из Bungie произошло в этом году после внутреннего расследования, связанного с неподобающим поведением по отношению к сотрудницам. Однако в судебных документах адвокаты Барретта утверждают, что эти обвинения были ложными, а компания использовала их в качестве предлога. Они считают, что Bungie пыталась переложить ответственность за собственные значительные бизнес-неудачи и отвлечь внимание общественности от внутренних проблем.
«Для достижения своих корпоративных целей компания была готова пожертвовать Барреттом», — говорится в материалах суда (цитата издания VentureBeat).
«Барретту не задавали вопросов о том, совершал ли он какие-либо действия, связанные с неподобающим поведением, отправлял ли коллегам материалы сексуального или порнографического характера, угрожал ли им или дискриминировал ли женщин по половому признаку.
Эти вопросы не поднимались, потому что Барретт не совершал подобных поступков и не подвергался подобным обвинениям», — отмечено в документах.
Барретт утверждает, что через три недели после начала расследования его уволили во время видеозвонка в Microsoft Teams, сославшись на грубое нарушение дисциплины.
В судебном иске также заявлено, что компания Bungie позже предоставила искаженную информацию изданию Bloomberg. По мнению Барретта, это было сделано, чтобы (i) переложить ответственность за неудачную сделку Sony по приобретению Bungie за $3,6 млрд и задержки в разработке игр, выставив Барретта виновным за работу над Marathon, а также (ii) отвлечь внимание от своих собственных проблем, связанных с движением #MeToo, ложно намекнув, что обвинения в серьезных правонарушениях были направлены против него.
«Барретт столкнулся с травлей, потерял друзей, лишился профессиональных возможностей, а также переживает сложности в отношениях с семьей», — говорится в материалах. «Его мечта о создании собственной студии разработки видеоигр — амбиция, которая была достижима для уважаемого дизайнера с опытом разработки многих культовых игр, — теперь разрушена».
Подписаться на😆 🥹
Как сообщается, увольнение Барретта из Bungie произошло в этом году после внутреннего расследования, связанного с неподобающим поведением по отношению к сотрудницам. Однако в судебных документах адвокаты Барретта утверждают, что эти обвинения были ложными, а компания использовала их в качестве предлога. Они считают, что Bungie пыталась переложить ответственность за собственные значительные бизнес-неудачи и отвлечь внимание общественности от внутренних проблем.
«Для достижения своих корпоративных целей компания была готова пожертвовать Барреттом», — говорится в материалах суда (цитата издания VentureBeat).
«Барретту не задавали вопросов о том, совершал ли он какие-либо действия, связанные с неподобающим поведением, отправлял ли коллегам материалы сексуального или порнографического характера, угрожал ли им или дискриминировал ли женщин по половому признаку.
Эти вопросы не поднимались, потому что Барретт не совершал подобных поступков и не подвергался подобным обвинениям», — отмечено в документах.
Барретт утверждает, что через три недели после начала расследования его уволили во время видеозвонка в Microsoft Teams, сославшись на грубое нарушение дисциплины.
В судебном иске также заявлено, что компания Bungie позже предоставила искаженную информацию изданию Bloomberg. По мнению Барретта, это было сделано, чтобы (i) переложить ответственность за неудачную сделку Sony по приобретению Bungie за $3,6 млрд и задержки в разработке игр, выставив Барретта виновным за работу над Marathon, а также (ii) отвлечь внимание от своих собственных проблем, связанных с движением #MeToo, ложно намекнув, что обвинения в серьезных правонарушениях были направлены против него.
«Барретт столкнулся с травлей, потерял друзей, лишился профессиональных возможностей, а также переживает сложности в отношениях с семьей», — говорится в материалах. «Его мечта о создании собственной студии разработки видеоигр — амбиция, которая была достижима для уважаемого дизайнера с опытом разработки многих культовых игр, — теперь разрушена».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 1
Forwarded from Косарь
Концерты по мотивам видеоигр становятся всё более популярными. Генеральный директор Soho Live Гаэтано Фацио делится опытом организации подобных музыкальных мероприятий: от лицензирования и адаптации саундтреков до найма музыкантов и реализации маркетинговых стратегий.
😆 🥹 Его слова для 💸 «Косаря» пересказывает автор Telegram-канала Mannerwave
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Косарь
Как гейм-студии извлекают выгоду из музыкальных шоу
Подробнее — в «Косаре»
1👍3🔥3 2
Warner Bros Games Montreal, известная по таким проектам, как Gotham Knights, сократила 99 сотрудников, что составляет значительную часть её команды. Это решение было озвучено в тот же день, когда Rocksteady Studios подтвердила завершение поддержки игры Suicide Squad спустя менее года после её релиза (9 декабря).
По данным Radio-Canada, сотрудники были приглашены на видеоконференцию, после которой 99 человек получили уведомления о сокращении с восьминедельным сроком. Согласно источникам, большинство уволенных являются субподрядчиками из команды Keywords QA. Им было предложено два сценария: включение в реестр для потенциального возвращения на работу, которое может произойти не ранее 2026 года, либо помощь консультантов в поиске новых возможностей.
Сотрудники, столкнувшиеся с сокращениями, выражают разочарование и стресс. Один из пострадавших поделился: «Кажется, компания разрушила жизни 99 человек». Некоторые отметили, что на последнем летнем совещании руководство студии уверяло, что у компании достаточно рабочих проектов и сокращения не планируются.
На момент публикации ни WB Games Montreal, ни Keywords не дали официальных комментариев относительно произошедшего.
Сокращение персонала в такой известной студии, как WB Games Montreal, вызывает вопросы о стратегическом управлении и распределении ресурсов. Это событие может повлиять на проекты студии, её репутацию на рынке и общий настрой сотрудников в игровой индустрии.
Эксперты указывают, что такие сокращения часто связаны с реструктуризацией или финансовыми трудностями. Однако их масштаб и отсутствие заранее озвученных планов на реструктуризацию вызывают критику и опасения относительно долгосрочных перспектив студии.
Подписаться на😆 🥹
По данным Radio-Canada, сотрудники были приглашены на видеоконференцию, после которой 99 человек получили уведомления о сокращении с восьминедельным сроком. Согласно источникам, большинство уволенных являются субподрядчиками из команды Keywords QA. Им было предложено два сценария: включение в реестр для потенциального возвращения на работу, которое может произойти не ранее 2026 года, либо помощь консультантов в поиске новых возможностей.
Сотрудники, столкнувшиеся с сокращениями, выражают разочарование и стресс. Один из пострадавших поделился: «Кажется, компания разрушила жизни 99 человек». Некоторые отметили, что на последнем летнем совещании руководство студии уверяло, что у компании достаточно рабочих проектов и сокращения не планируются.
На момент публикации ни WB Games Montreal, ни Keywords не дали официальных комментариев относительно произошедшего.
Сокращение персонала в такой известной студии, как WB Games Montreal, вызывает вопросы о стратегическом управлении и распределении ресурсов. Это событие может повлиять на проекты студии, её репутацию на рынке и общий настрой сотрудников в игровой индустрии.
Эксперты указывают, что такие сокращения часто связаны с реструктуризацией или финансовыми трудностями. Однако их масштаб и отсутствие заранее озвученных планов на реструктуризацию вызывают критику и опасения относительно долгосрочных перспектив студии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣4
Разработчики Zenimax Online Studios (ZOS), известной благодаря проекту The Elder Scrolls Online, объявили о создании собственного профсоюза. Новый союз, получивший название ZOS United-CWA, объединяет 461 сотрудника, в том числе веб-разработчиков, дизайнеров, инженеров и специалистов по графике. Деятельность профсоюза официально признана материнской компанией Microsoft.
Большая часть участников ZOS United-CWA работает в штате Мэриленд, однако членство охватывает и другие ключевые локации игровой индустрии в США – Калифорнию, Нью-Йорк, Пенсильванию, Техас и Висконсин. Профсоюз создан при поддержке Communications Workers of America (CWA) в рамках инициативы Campaign to Organize Digital Employees (CODE-CWA), которая с 2020 года способствовала объединению более 6 000 работников в цифровом секторе.
По словам членов ZOS United-CWA, профсоюзное объединение призвано укрепить социальные гарантии, минимизировать риски массовых увольнений и обеспечить дополнительную поддержку персоналу сверх стандартных корпоративных норм и требований, предусмотренных федеральным законодательством (например, законом о семейных и медицинских отпусках – FMLA).
«Сформировав профсоюз, мы получили прочную базу для улучшения условий труда и защиты наших интересов в долгосрочной перспективе», – подчеркнула старший специалист по моушн-графике из ZOS United-CWA, Алисса Гобелл. Аналогичную позицию выразил главный экономический дизайнер ZOS United-CWA Джон Хартцелл, отметив, что профсоюзы позитивно влияют на всю индустрию, независимо от географического расположения или масштаба студии.
Добавим, что сотни сотрудников родственной компании Bethesda Game Studios также объединились в профсоюз ранее в этом году. Данная тенденция свидетельствует о нарастающем интересе к коллективной защите прав работников игрового сектора, где кадры и экспертиза всё чаще рассматриваются как стратегический ресурс, требующий устойчивого и справедливого подхода к управлению персоналом.
Подписаться на😆 🥹
Большая часть участников ZOS United-CWA работает в штате Мэриленд, однако членство охватывает и другие ключевые локации игровой индустрии в США – Калифорнию, Нью-Йорк, Пенсильванию, Техас и Висконсин. Профсоюз создан при поддержке Communications Workers of America (CWA) в рамках инициативы Campaign to Organize Digital Employees (CODE-CWA), которая с 2020 года способствовала объединению более 6 000 работников в цифровом секторе.
По словам членов ZOS United-CWA, профсоюзное объединение призвано укрепить социальные гарантии, минимизировать риски массовых увольнений и обеспечить дополнительную поддержку персоналу сверх стандартных корпоративных норм и требований, предусмотренных федеральным законодательством (например, законом о семейных и медицинских отпусках – FMLA).
«Сформировав профсоюз, мы получили прочную базу для улучшения условий труда и защиты наших интересов в долгосрочной перспективе», – подчеркнула старший специалист по моушн-графике из ZOS United-CWA, Алисса Гобелл. Аналогичную позицию выразил главный экономический дизайнер ZOS United-CWA Джон Хартцелл, отметив, что профсоюзы позитивно влияют на всю индустрию, независимо от географического расположения или масштаба студии.
Добавим, что сотни сотрудников родственной компании Bethesda Game Studios также объединились в профсоюз ранее в этом году. Данная тенденция свидетельствует о нарастающем интересе к коллективной защите прав работников игрового сектора, где кадры и экспертиза всё чаще рассматриваются как стратегический ресурс, требующий устойчивого и справедливого подхода к управлению персоналом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3👨💻1
Riot Games внесла временные изменения в процесс озвучивания новых скинов для League of Legends на фоне продолжающейся уже пятый месяц забастовки актёров озвучки, организованной профсоюзом SAG-AFTRA против студии Formosa Interactive. Решение было принято после того, как в сентябре профсоюз призвал бойкотировать Formosa Interactive — основного подрядчика по озвучке популярной MOBA.
Из-за того, что ПК-версия League of Legends попала под ограничения забастовки, американские актёры, состоящие в SAG-AFTRA, временно не могут записывать новые реплики для игры. В связи с этим Riot Games планирует использовать существующую «базовую озвучку (VO)» при выпуске скинов, вместо найма других исполнителей или предоставления актёрам возможностей для записи новых фраз. По завершении забастовки компания намерена оперативно обновить соответствующие скины с участием их оригинальных актёров, как только позволит график.
Часть новых скинов обычно подразумевает изменение голоса персонажа, что требует от актёров записи дополнительных реплик. Однако в нынешних условиях для англоязычной версии эти реплики временно заменены на базовые варианты. В локализованных версиях для других регионов данный подход не применяется, и их обновление озвучки будет выполняться согласно первоначальным планам. Аналогичная практика может затронуть и мобильную League of Legends: Wild Rift, хотя этот продукт формально не попадает под действие забастовки. Если актёр, задействованный в мобильной версии, решит действовать в поддержку коллег, Riot также ограничится базовой озвучкой.
Представитель Riot Games в официальном заявлении подчеркнул, что решение не является идеальным, но позволяет компании одновременно уважать требования протестующих и продолжать выпускать новый контент. Riot заверила, что намерена вернуть скинам ожидаемый уровень качества озвучки сразу после того, как сотрудничество с актёрами станет возможным.
Ситуация вокруг забастовки получила дальнейшее развитие, когда SAG-AFTRA подала жалобу на Formosa Interactive, обвинив студию в попытках нанять исполнителей, не состоящих в профсоюзе, для работы над проектом, попавшим под ограничения. Riot Games в ответ на это заявила о своём непричастии к подобным действиям, указав, что упомянутый проект не связан ни с League of Legends, ни с другими продуктами компании. Formosa Interactive, со своей стороны, отвергла обвинения, отметив, что не предпринимала никаких шагов, подрывающих права сотрудников или отношения с профсоюзом.
Подписаться на😆 🥹
Из-за того, что ПК-версия League of Legends попала под ограничения забастовки, американские актёры, состоящие в SAG-AFTRA, временно не могут записывать новые реплики для игры. В связи с этим Riot Games планирует использовать существующую «базовую озвучку (VO)» при выпуске скинов, вместо найма других исполнителей или предоставления актёрам возможностей для записи новых фраз. По завершении забастовки компания намерена оперативно обновить соответствующие скины с участием их оригинальных актёров, как только позволит график.
Часть новых скинов обычно подразумевает изменение голоса персонажа, что требует от актёров записи дополнительных реплик. Однако в нынешних условиях для англоязычной версии эти реплики временно заменены на базовые варианты. В локализованных версиях для других регионов данный подход не применяется, и их обновление озвучки будет выполняться согласно первоначальным планам. Аналогичная практика может затронуть и мобильную League of Legends: Wild Rift, хотя этот продукт формально не попадает под действие забастовки. Если актёр, задействованный в мобильной версии, решит действовать в поддержку коллег, Riot также ограничится базовой озвучкой.
Представитель Riot Games в официальном заявлении подчеркнул, что решение не является идеальным, но позволяет компании одновременно уважать требования протестующих и продолжать выпускать новый контент. Riot заверила, что намерена вернуть скинам ожидаемый уровень качества озвучки сразу после того, как сотрудничество с актёрами станет возможным.
Ситуация вокруг забастовки получила дальнейшее развитие, когда SAG-AFTRA подала жалобу на Formosa Interactive, обвинив студию в попытках нанять исполнителей, не состоящих в профсоюзе, для работы над проектом, попавшим под ограничения. Riot Games в ответ на это заявила о своём непричастии к подобным действиям, указав, что упомянутый проект не связан ни с League of Legends, ни с другими продуктами компании. Formosa Interactive, со своей стороны, отвергла обвинения, отметив, что не предпринимала никаких шагов, подрывающих права сотрудников или отношения с профсоюзом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔2🤣1
Согласно данным журналистского расследования, проведённого Sky News, была выявлена сеть нелегальных онлайн-казино, позволяющих несовершеннолетним игрокам использовать внутриигровую валюту платформы Roblox — Robux — для участия в азартных играх. Эти сайты действуют вне официальной экосистемы Roblox, игнорируя возрастные ограничения и требования лицензирования.
Платформа Roblox в официальном комментарии заявила о сотрудничестве с правоохранительными органами с целью привлечения к ответственности владельцев подобных ресурсов. Известно, что дети в возрасте от 12 лет уже могут получать доступ к сторонним сайтам, используя свои учётные записи Roblox и Robux для ставок в так называемых «robux-казино», среди которых были замечены BloxFlip, RBLXWild и Bloxmoon. Последний из перечисленных, выкупивший RBLXWild в 2023 году, с момента запуска в конце 2022-го сумел заработать около 11,4 млн долларов США (примерно 8,9 млн фунтов стерлингов).
Несмотря на то, что некоторые площадки формально предлагают пользователю подтвердить совершеннолетие (например, указать дату рождения или отметить соответствующее поле), фактической проверки возраста не осуществляется. Один из опрошенных респондентов признался, что начал играть в азартные игры в 14 лет и в итоге проиграл около 15 млн Robux, что эквивалентно примерно 190 700 долларам США (150 000 фунтов стерлингов). Подросток отметил, что его мать пыталась отговорить его, однако увлечение «адреналином от крупных ставок» пересилило разумные доводы. При этом он утверждает, что даже не осознавал, что занимается азартной игрой, считая это способом «подзаработать».
Отдельный инцидент коснулся друга данного игрока, который пригрозил суицидом после проигрыша 20 000 Robux (около 250 долларов США или 200 фунтов стерлингов) в один игровой раунд. Подростки, опасаясь разоблачения собственных нелегальных привычек, не стали обращаться к взрослым, пытаясь самостоятельно уладить ситуацию.
Генеральный директор Комиссии по азартным играм Великобритании (Gambling Commission) Эндрю Роудс, комментируя ситуацию, подчеркнул, что нелегальные операторы казино — это в первую очередь преступники, подкреплённые криминальными структурами. Он призвал всех участников рынка, а также родителей несовершеннолетних игроков, к повышенной бдительности. По его словам, злоумышленники постоянно ищут новые способы использовать детей в собственных интересах.
После огласки результатов расследования платформа BloxFlip прекратила работу, а Bloxmoon и RBLXWild также объявили о закрытии. Однако ранее модераторы этих площадок неоднократно призывали пользователей обходить территориальные ограничения с помощью VPN, а сами проекты периодически меняли доменные адреса, пытаясь сохранить присутствие в интернете.
Компания Roblox, по сообщениям, подала судебные иски к некоторым из перечисленных нелегальных ресурсов, обвиняя их в нарушении авторских прав и несоблюдении условий использования платформы. Представитель Roblox в комментарии для Sky News отметил: «У нас работает специальная команда, занимающаяся выявлением потенциально мошеннической деятельности. Мы тесно сотрудничаем с правоохранительными органами и рассчитываем на более активное вмешательство как органов правопорядка, так и хостинг-провайдеров, чтобы оперативно останавливать работу таких сайтов».
Кроме того, недавно Roblox объявила о внедрении существенных улучшений в системах безопасности и инструментах родительского контроля, направленных на более эффективную защиту игроков младше 13 лет.
Подписаться на😆 🥹
Платформа Roblox в официальном комментарии заявила о сотрудничестве с правоохранительными органами с целью привлечения к ответственности владельцев подобных ресурсов. Известно, что дети в возрасте от 12 лет уже могут получать доступ к сторонним сайтам, используя свои учётные записи Roblox и Robux для ставок в так называемых «robux-казино», среди которых были замечены BloxFlip, RBLXWild и Bloxmoon. Последний из перечисленных, выкупивший RBLXWild в 2023 году, с момента запуска в конце 2022-го сумел заработать около 11,4 млн долларов США (примерно 8,9 млн фунтов стерлингов).
Несмотря на то, что некоторые площадки формально предлагают пользователю подтвердить совершеннолетие (например, указать дату рождения или отметить соответствующее поле), фактической проверки возраста не осуществляется. Один из опрошенных респондентов признался, что начал играть в азартные игры в 14 лет и в итоге проиграл около 15 млн Robux, что эквивалентно примерно 190 700 долларам США (150 000 фунтов стерлингов). Подросток отметил, что его мать пыталась отговорить его, однако увлечение «адреналином от крупных ставок» пересилило разумные доводы. При этом он утверждает, что даже не осознавал, что занимается азартной игрой, считая это способом «подзаработать».
Отдельный инцидент коснулся друга данного игрока, который пригрозил суицидом после проигрыша 20 000 Robux (около 250 долларов США или 200 фунтов стерлингов) в один игровой раунд. Подростки, опасаясь разоблачения собственных нелегальных привычек, не стали обращаться к взрослым, пытаясь самостоятельно уладить ситуацию.
Генеральный директор Комиссии по азартным играм Великобритании (Gambling Commission) Эндрю Роудс, комментируя ситуацию, подчеркнул, что нелегальные операторы казино — это в первую очередь преступники, подкреплённые криминальными структурами. Он призвал всех участников рынка, а также родителей несовершеннолетних игроков, к повышенной бдительности. По его словам, злоумышленники постоянно ищут новые способы использовать детей в собственных интересах.
После огласки результатов расследования платформа BloxFlip прекратила работу, а Bloxmoon и RBLXWild также объявили о закрытии. Однако ранее модераторы этих площадок неоднократно призывали пользователей обходить территориальные ограничения с помощью VPN, а сами проекты периодически меняли доменные адреса, пытаясь сохранить присутствие в интернете.
Компания Roblox, по сообщениям, подала судебные иски к некоторым из перечисленных нелегальных ресурсов, обвиняя их в нарушении авторских прав и несоблюдении условий использования платформы. Представитель Roblox в комментарии для Sky News отметил: «У нас работает специальная команда, занимающаяся выявлением потенциально мошеннической деятельности. Мы тесно сотрудничаем с правоохранительными органами и рассчитываем на более активное вмешательство как органов правопорядка, так и хостинг-провайдеров, чтобы оперативно останавливать работу таких сайтов».
Кроме того, недавно Roblox объявила о внедрении существенных улучшений в системах безопасности и инструментах родительского контроля, направленных на более эффективную защиту игроков младше 13 лет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔2🤣1
Датская студия Flashbulb Games провела точечное сокращение персонала, уволив семь сотрудников в связи с закрытием ранее неанонсированного проекта. Данное решение принято в рамках реструктуризации внутренних ресурсов компании.
По официальному заявлению руководства, оставшаяся команда, ранее задействованная в разработке данного проекта, теперь полностью переориентирована на ключевой продукт студии — игру Trailmakers, специализирующуюся на создании и управлении транспортными средствами. Как отметил генеральный директор Flashbulb Games Кристофер Хоконссон (цитата по изданию Game Developer): «Хотя выбор был непростым, мы уверены в значительном потенциале Trailmakers и готовы ускорить её развитие, предоставив ещё более качественный контент нашему сообществу и игрокам».
Студия Flashbulb Games была образована в 2016 году опытными профессионалами из Rare, CCP и IO. В целом индустрия видеоигр в 2024 году столкнулась с волной сокращений: на прошлой неделе Warner Games Montreal уволила около ста сотрудников, а общее количество потерянных рабочих мест в отрасли в этом году уже превысило 14 600.
Подписаться на😆 🥹
По официальному заявлению руководства, оставшаяся команда, ранее задействованная в разработке данного проекта, теперь полностью переориентирована на ключевой продукт студии — игру Trailmakers, специализирующуюся на создании и управлении транспортными средствами. Как отметил генеральный директор Flashbulb Games Кристофер Хоконссон (цитата по изданию Game Developer): «Хотя выбор был непростым, мы уверены в значительном потенциале Trailmakers и готовы ускорить её развитие, предоставив ещё более качественный контент нашему сообществу и игрокам».
Студия Flashbulb Games была образована в 2016 году опытными профессионалами из Rare, CCP и IO. В целом индустрия видеоигр в 2024 году столкнулась с волной сокращений: на прошлой неделе Warner Games Montreal уволила около ста сотрудников, а общее количество потерянных рабочих мест в отрасли в этом году уже превысило 14 600.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2🤔1
Корпорация Sony объявила о заключении стратегического соглашения о капиталовложениях и деловом сотрудничестве с Kadokawa Corporation, которое сделает её крупнейшим акционером материнской компании студии FromSoftware. В рамках данной договорённости 7 января 2025 года Sony планирует приобрести свыше 12 миллионов новых акций Kadokawa ориентировочной стоимостью 50 млрд иен (около 318 млн долларов США).
С учётом ранее приобретённого пакета акций Kadokawa в феврале 2021 года, общая доля Sony в компании достигнет примерно 10%. Напомним, что Sony уже владеет 14% акций FromSoftware, известной по бестселлеру Elden Ring и принадлежащей Kadokawa.
Соглашение предусматривает не только увеличение доли Sony в капитале, но и развитие совместных проектов. В частности, стороны намерены адаптировать некоторые интеллектуальные права Kadokawa для кино- и телепроизводства, расширить совместный выпуск аниме-продукции, а также оптимизировать издательскую и дистрибуционную деятельность, связанную с аниме и видеоиграми Kadokawa.
Данное решение отражает стратегический интерес Sony к активам Kadokawa, о чём стало известно ещё в конце прошлого месяца. Хотя Kadokawa наиболее известна в индустрии видеоигр благодаря FromSoftware, в её портфель также входят такие компании, как Spike Chunsoft, Acquire (соразработчик Octopath Traveler) и Gotcha Gotcha Games (создатель RPG Maker). Кроме того, Kadokawa владеет значительными активами за пределами игровой сферы: она активно присутствует в области печатных медиа, кинопроизводства, телепроектов, веб-сервисов и недвижимости.
По мнению отраслевых экспертов, это партнёрство может оказать существенное влияние не только на мировой рынок видеоигр, но и на связанные с ним сегменты медиабизнеса. Позиции Sony в сегменте интерактивных развлечений и контента значительно усилятся за счёт расширения возможностей кросс-медийной интеграции, что открывает перед корпорацией новые перспективы развития.
Подписаться на😆 🥹
С учётом ранее приобретённого пакета акций Kadokawa в феврале 2021 года, общая доля Sony в компании достигнет примерно 10%. Напомним, что Sony уже владеет 14% акций FromSoftware, известной по бестселлеру Elden Ring и принадлежащей Kadokawa.
Соглашение предусматривает не только увеличение доли Sony в капитале, но и развитие совместных проектов. В частности, стороны намерены адаптировать некоторые интеллектуальные права Kadokawa для кино- и телепроизводства, расширить совместный выпуск аниме-продукции, а также оптимизировать издательскую и дистрибуционную деятельность, связанную с аниме и видеоиграми Kadokawa.
Данное решение отражает стратегический интерес Sony к активам Kadokawa, о чём стало известно ещё в конце прошлого месяца. Хотя Kadokawa наиболее известна в индустрии видеоигр благодаря FromSoftware, в её портфель также входят такие компании, как Spike Chunsoft, Acquire (соразработчик Octopath Traveler) и Gotcha Gotcha Games (создатель RPG Maker). Кроме того, Kadokawa владеет значительными активами за пределами игровой сферы: она активно присутствует в области печатных медиа, кинопроизводства, телепроектов, веб-сервисов и недвижимости.
По мнению отраслевых экспертов, это партнёрство может оказать существенное влияние не только на мировой рынок видеоигр, но и на связанные с ним сегменты медиабизнеса. Позиции Sony в сегменте интерактивных развлечений и контента значительно усилятся за счёт расширения возможностей кросс-медийной интеграции, что открывает перед корпорацией новые перспективы развития.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 1
Forwarded from Косарь
🧑🏼💻 Как за два года массовые сокращения изменили гейм-индустрию
Массовые сокращения, начавшиеся два года назад, до сих пор оказывают значительное влияние на игровую индустрию. Несмотря на появляющиеся признаки стабилизации, последствия этого кризисного периода всё ещё ощутимы. Результаты Большого исследования занятости в игровой индустрии 2024 года, проведённого весной и презентованного на конференции Devcom в августе, показывают, что индустрия сталкивается с оттоком кадров, а сам процесс поиска работы становится более длительным.
😆 🥹 О ситуации на игровом рынке труда рассказывает автор Telegram-канала Mannerwave для 💸 «Косаря»
Массовые сокращения, начавшиеся два года назад, до сих пор оказывают значительное влияние на игровую индустрию. Несмотря на появляющиеся признаки стабилизации, последствия этого кризисного периода всё ещё ощутимы. Результаты Большого исследования занятости в игровой индустрии 2024 года, проведённого весной и презентованного на конференции Devcom в августе, показывают, что индустрия сталкивается с оттоком кадров, а сам процесс поиска работы становится более длительным.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Косарь
Как за два года массовые сокращения изменили гейм-индустрию
Подробнее — в «Косаре»
3
Министерство юстиции США потребовало от китайской компании Tencent пересмотреть своё участие в руководящих органах Epic Games. Причиной стал факт, что Tencent, обладая лишь миноритарным пакетом акций, фактически получила прямое представительство в совете директоров американской студии. По мнению регулятора, это создавало предпосылки для антиконкурентных практик, что противоречит положениям Раздела 8 Закона Клейтона.
В результате двое директоров, связанных с Tencent, покинули совет директоров Epic Games. Кроме того, Tencent внесла изменения в акционерное соглашение, официально отказавшись от права единолично назначать директоров или наблюдателей в совет Epic в будущем.
Раздел 8 Закона Клейтона запрещает лицам, занимающим руководящие должности в одном бизнесе, параллельно участвовать в управлении конкурирующей компанией. Tencent, которая стала миноритарным акционером Epic в 2012 году, одновременно владеет Riot Games — создателем League of Legends и ключевым игроком в том же секторе. Такая структура владения и перекрёстного влияния уже прежде привлекала внимание Комитета по иностранным инвестициям США.
Министерство юстиции отмечает, что данное дело — один из нескольких десятков прецедентов, в которых ведомство применило меры по устранению недопустимого перекрёстного присутствия в советах директоров. «Контроль за перекрывающимся управлением остаётся приоритетом для Антимонопольного отдела», — прокомментировала заместитель директора отдела Мириам Вишио. По её словам, активная практика применения Раздела 8 за последние годы дала существенные результаты.
Epic Games под надзором регуляторов
Само Epic Games в последние годы нередко оказывалось в фокусе внимания контролирующих органов. В начале текущего месяца Федеральная торговая комиссия (FTC) приступила к компенсационным выплатам игрокам Fortnite, которые в период с 2017 по 2018 год были введены в заблуждение и неосознанно совершали нежелательные покупки. Это стало продолжением истории, начавшейся в декабре 2022 года, когда FTC и Epic заключили мировое соглашение на сумму 520 млн долларов.
Позже Epic была обязана вернуть клиентам 245 млн долларов, а с сентября 2023 года регулятор начал процесс выплат, уже превысивших 72 млн долларов.
Кроме того, Epic использовала правовые механизмы для решения споров с другими крупными игроками рынка, в том числе с Apple. Одним из итогов этого противостояния стало судебное решение, обязавшее Apple частично ослабить ограничения на сторонние платежи в App Store. Однако в 2023 году компании так и не смогли добиться пересмотра результатов в Верховном суде США — он отклонил апелляции обеих сторон.
Подписаться на😆 🥹
В результате двое директоров, связанных с Tencent, покинули совет директоров Epic Games. Кроме того, Tencent внесла изменения в акционерное соглашение, официально отказавшись от права единолично назначать директоров или наблюдателей в совет Epic в будущем.
Раздел 8 Закона Клейтона запрещает лицам, занимающим руководящие должности в одном бизнесе, параллельно участвовать в управлении конкурирующей компанией. Tencent, которая стала миноритарным акционером Epic в 2012 году, одновременно владеет Riot Games — создателем League of Legends и ключевым игроком в том же секторе. Такая структура владения и перекрёстного влияния уже прежде привлекала внимание Комитета по иностранным инвестициям США.
Министерство юстиции отмечает, что данное дело — один из нескольких десятков прецедентов, в которых ведомство применило меры по устранению недопустимого перекрёстного присутствия в советах директоров. «Контроль за перекрывающимся управлением остаётся приоритетом для Антимонопольного отдела», — прокомментировала заместитель директора отдела Мириам Вишио. По её словам, активная практика применения Раздела 8 за последние годы дала существенные результаты.
Epic Games под надзором регуляторов
Само Epic Games в последние годы нередко оказывалось в фокусе внимания контролирующих органов. В начале текущего месяца Федеральная торговая комиссия (FTC) приступила к компенсационным выплатам игрокам Fortnite, которые в период с 2017 по 2018 год были введены в заблуждение и неосознанно совершали нежелательные покупки. Это стало продолжением истории, начавшейся в декабре 2022 года, когда FTC и Epic заключили мировое соглашение на сумму 520 млн долларов.
Позже Epic была обязана вернуть клиентам 245 млн долларов, а с сентября 2023 года регулятор начал процесс выплат, уже превысивших 72 млн долларов.
Кроме того, Epic использовала правовые механизмы для решения споров с другими крупными игроками рынка, в том числе с Apple. Одним из итогов этого противостояния стало судебное решение, обязавшее Apple частично ослабить ограничения на сторонние платежи в App Store. Однако в 2023 году компании так и не смогли добиться пересмотра результатов в Верховном суде США — он отклонил апелляции обеих сторон.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2
На фоне продолжающейся забастовки профсоюза актёров SAG-AFTRA корпорация Activision приняла решение о замене некоторых актёров, занимавшихся озвучиванием персонажей в Call of Duty: Black Ops 6. В частности, игроки обратили внимание на изменения голосов Уильяма Пека и Саманты Максис. После этого Зик Олтон, ранее выполнявший озвучивание Пека в режиме «Зомби», сообщил о пересъёмке его реплик и удалении своего имени из титров.
Отличительной чертой ситуации является действующее в игровой индустрии «Дополнительное соглашение №6» (Side Letter Six). В то время как актёры кино и телевидения могут бастовать даже на стадии активного производства, данное соглашение позволяет продолжать работу над интерактивными проектами. Поскольку Black Ops 6 находилась в разработке до июля 2024 года, Activision получила юридическое право заменить бастующих актёров на других исполнителей, несмотря на забастовку. При этом члены профсоюза, работающие по краткосрочным (дневным) контрактам, могут присоединиться к забастовочным действиям по личной инициативе, однако данное решение не влияет на производственный процесс.
В комментарии для издания Game Developer Зик Олтон подчеркнул, что его беспокоит профессиональная репутация. Отсутствие указания нового актёра в титрах может ввести аудиторию в заблуждение относительно качества его собственной работы. Тем не менее, Олтон отметил, что у него нет претензий к Activision, поскольку компания вправе распоряжаться принадлежащими ей персонажами. Он высоко оценивает опыт прошлых совместных проектов и выражает надежду на дальнейшее сотрудничество после достижения соглашения, которое обеспечит защиту исполнителей от неконтролируемого использования технологий генеративного ИИ.
В официальном заявлении Activision для прессы указано: «Мы уважаем личный выбор данных исполнителей. Из уважения к всем вовлечённым сторонам компания не будет давать дополнительные комментарии о процессе переговоров с SAG-AFTRA. Мы рассчитываем на достижение взаимовыгодного решения в кратчайшие сроки».
Стоит отметить, что на фоне забастовки SAG-AFTRA в ноябре было объявлено о достижении нового соглашения в сфере локализации видеоигр. Независимое интерактивное соглашение о локализации (Independent Interactive Localisation Agreement) охватывает проекты, первоначально выпущенные на другом языке и впоследствии дублированные на английский. Согласно данному договору, актёры получат дополнительные гарантии, включая защиту от несанкционированного использования ИИ, а также новые возможности для занятости.
Подписаться на😆 🥹
Отличительной чертой ситуации является действующее в игровой индустрии «Дополнительное соглашение №6» (Side Letter Six). В то время как актёры кино и телевидения могут бастовать даже на стадии активного производства, данное соглашение позволяет продолжать работу над интерактивными проектами. Поскольку Black Ops 6 находилась в разработке до июля 2024 года, Activision получила юридическое право заменить бастующих актёров на других исполнителей, несмотря на забастовку. При этом члены профсоюза, работающие по краткосрочным (дневным) контрактам, могут присоединиться к забастовочным действиям по личной инициативе, однако данное решение не влияет на производственный процесс.
В комментарии для издания Game Developer Зик Олтон подчеркнул, что его беспокоит профессиональная репутация. Отсутствие указания нового актёра в титрах может ввести аудиторию в заблуждение относительно качества его собственной работы. Тем не менее, Олтон отметил, что у него нет претензий к Activision, поскольку компания вправе распоряжаться принадлежащими ей персонажами. Он высоко оценивает опыт прошлых совместных проектов и выражает надежду на дальнейшее сотрудничество после достижения соглашения, которое обеспечит защиту исполнителей от неконтролируемого использования технологий генеративного ИИ.
В официальном заявлении Activision для прессы указано: «Мы уважаем личный выбор данных исполнителей. Из уважения к всем вовлечённым сторонам компания не будет давать дополнительные комментарии о процессе переговоров с SAG-AFTRA. Мы рассчитываем на достижение взаимовыгодного решения в кратчайшие сроки».
Стоит отметить, что на фоне забастовки SAG-AFTRA в ноябре было объявлено о достижении нового соглашения в сфере локализации видеоигр. Независимое интерактивное соглашение о локализации (Independent Interactive Localisation Agreement) охватывает проекты, первоначально выпущенные на другом языке и впоследствии дублированные на английский. Согласно данному договору, актёры получат дополнительные гарантии, включая защиту от несанкционированного использования ИИ, а также новые возможности для занятости.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2👍1💩1
Forwarded from Косарь
🤵🏼 Почему геймеры — лучшие кандидаты для управления командами в будущем
В бизнесе, где инновации и адаптивность играют ключевую роль, умение мыслить стратегически и эффективно решать проблемы становится решающим фактором успеха. Здесь геймеры могут стать идеальными кандидатами для руководящих позиций. Игровая индустрия готовит своих энтузиастов к быстрому принятию решений, разработке сложных стратегий и преодолению многочисленных трудностей — навыки, которые имеют неоценимое значение в любой профессиональной среде.
😆 🥹 О том, как бизнес найдет боссов играючи, рассказывает автор Telegram-канала Mannerwave для 💸 «Косаря»
В бизнесе, где инновации и адаптивность играют ключевую роль, умение мыслить стратегически и эффективно решать проблемы становится решающим фактором успеха. Здесь геймеры могут стать идеальными кандидатами для руководящих позиций. Игровая индустрия готовит своих энтузиастов к быстрому принятию решений, разработке сложных стратегий и преодолению многочисленных трудностей — навыки, которые имеют неоценимое значение в любой профессиональной среде.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3 2👀1
Студия Rocksteady, известная как разработчик игры Suicide Squad: Kill the Justice League, провела второй за последние три месяца раунд сокращений.
Как сообщает Eurogamer, под увольнения попали шесть сотрудников, включая специалистов из отделов программирования, художественного оформления и обеспечения качества. Точное количество уволенных пока не разглашается, а Warner Bros., владеющая студией, от комментариев воздерживается.
Первый раунд сокращений состоялся в сентябре 2024 года, вскоре после признания Warner Bros., что Suicide Squad «не оправдала ожиданий». Провал игры стал особенно заметным на фоне успешного запуска Hogwarts Legacy, вышедшей годом ранее и собравшей высокие продажи.
По данным из открытых источников, разработка Suicide Squad сопровождалась серьёзными проблемами. В частности, отмечались частые изменения в концепции проекта, излишний перфекционизм руководства и отсутствие у Rocksteady опыта в создании многопользовательских и live-service игр.
Провал Suicide Squad свидетельствует о высоких рисках, связанных с разработкой игр в жанре live-service. Успех Hogwarts Legacy, напротив, подчёркивает важность фокусирования на одиночных сюжетных играх, которые сохраняют устойчивый интерес аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Как сообщает Eurogamer, под увольнения попали шесть сотрудников, включая специалистов из отделов программирования, художественного оформления и обеспечения качества. Точное количество уволенных пока не разглашается, а Warner Bros., владеющая студией, от комментариев воздерживается.
Первый раунд сокращений состоялся в сентябре 2024 года, вскоре после признания Warner Bros., что Suicide Squad «не оправдала ожиданий». Провал игры стал особенно заметным на фоне успешного запуска Hogwarts Legacy, вышедшей годом ранее и собравшей высокие продажи.
По данным из открытых источников, разработка Suicide Squad сопровождалась серьёзными проблемами. В частности, отмечались частые изменения в концепции проекта, излишний перфекционизм руководства и отсутствие у Rocksteady опыта в создании многопользовательских и live-service игр.
Провал Suicide Squad свидетельствует о высоких рисках, связанных с разработкой игр в жанре live-service. Успех Hogwarts Legacy, напротив, подчёркивает важность фокусирования на одиночных сюжетных играх, которые сохраняют устойчивый интерес аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4