Недавно компания Ziff Davis, владеющая IGN, завершила сделку по покупке ведущих изданий Gamer Network, таких как GamesIndustry.biz, RockPaperShotgun, VG247 и других.
Сразу после этого начались сокращения штата в этих редакциях. Теперь Ziff Davis вновь столкнулась с оттоком сотрудников, инициировав мягкие сокращения.
По данным Aftermath, компания предложила работникам добровольно расторгнуть трудовые соглашения с выплатой компенсации, чтобы дать возможность тем, кто хочет «перейти на новый этап» или «рассмотреть другие перспективы», покинуть свои должности. Эта информация была подтверждена письмом, которое опубликовал в октябре в соцсети X (ранее Twitter) редактор Semafor Макс Тани.
За последние недели из GamesIndustry.biz ушли несколько значимых сотрудников, среди которых главный редактор Джеймс Батчелор, заместитель главного редактора Мари Деалессандри и руководитель игрового подразделения B2B Крис Дринг. Они публично сообщили о своих увольнениях в социальных сетях. По данным Aftermath, в команде сайта вскоре может остаться только один постоянный работник.
IGN затронули сокращения в меньшей степени. Один из нынешних сотрудников рассказал Aftermath, что около шести человек приняли предложение о добровольном увольнении.
В июле другая дочерняя структура Ziff Davis — Humble Games — заявила о «реструктуризации». СМИ сообщали, что компания практически прекратила свою деятельность, уволив весь штат из 36 человек. Это вызвало обеспокоенность среди разработчиков, которые сотрудничали с Humble Games, ранее выделенной из Humble Bundle.
Действующий сотрудник Ziff Davis и бывший работник Humble подтвердили Aftermath, что значительная часть команды Humble согласилась на предложенные компенсации и уволилась.
Несмотря на то что Ziff Davis владеет ведущими брендами игровой журналистики и приобрела квалифицированных специалистов после покупки Gamer Network, один из сотрудников IGN анонимно отметил, что руководство не озвучило конкретных планов по обеспечению стабильности. По его словам, коллектив IGN находится «в растерянности» из-за потери специалистов, выполнявших важные задачи.
Эта ситуация подчёркивает общий упадок в индустрии видеоигр, где крупные компании, такие как Ziff Davis, всё чаще сокращают персонал после завершения крупных слияний и приобретений.
Подписаться на😆 🥹
Сразу после этого начались сокращения штата в этих редакциях. Теперь Ziff Davis вновь столкнулась с оттоком сотрудников, инициировав мягкие сокращения.
По данным Aftermath, компания предложила работникам добровольно расторгнуть трудовые соглашения с выплатой компенсации, чтобы дать возможность тем, кто хочет «перейти на новый этап» или «рассмотреть другие перспективы», покинуть свои должности. Эта информация была подтверждена письмом, которое опубликовал в октябре в соцсети X (ранее Twitter) редактор Semafor Макс Тани.
За последние недели из GamesIndustry.biz ушли несколько значимых сотрудников, среди которых главный редактор Джеймс Батчелор, заместитель главного редактора Мари Деалессандри и руководитель игрового подразделения B2B Крис Дринг. Они публично сообщили о своих увольнениях в социальных сетях. По данным Aftermath, в команде сайта вскоре может остаться только один постоянный работник.
IGN затронули сокращения в меньшей степени. Один из нынешних сотрудников рассказал Aftermath, что около шести человек приняли предложение о добровольном увольнении.
В июле другая дочерняя структура Ziff Davis — Humble Games — заявила о «реструктуризации». СМИ сообщали, что компания практически прекратила свою деятельность, уволив весь штат из 36 человек. Это вызвало обеспокоенность среди разработчиков, которые сотрудничали с Humble Games, ранее выделенной из Humble Bundle.
Действующий сотрудник Ziff Davis и бывший работник Humble подтвердили Aftermath, что значительная часть команды Humble согласилась на предложенные компенсации и уволилась.
Несмотря на то что Ziff Davis владеет ведущими брендами игровой журналистики и приобрела квалифицированных специалистов после покупки Gamer Network, один из сотрудников IGN анонимно отметил, что руководство не озвучило конкретных планов по обеспечению стабильности. По его словам, коллектив IGN находится «в растерянности» из-за потери специалистов, выполнявших важные задачи.
Эта ситуация подчёркивает общий упадок в индустрии видеоигр, где крупные компании, такие как Ziff Davis, всё чаще сокращают персонал после завершения крупных слияний и приобретений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2
Японское издательство Kadokawa, владелец FromSoftware и один из крупнейших игроков на рынке анимации и видеоигр, подтвердило 20 ноября интерес Sony Group к поглощению компании. Эта новость вызвала значительный резонанс в индустрии развлечений и на финансовых рынках. Однако, несмотря на отсутствие окончательных решений, обсуждения потенциальной сделки вызывают полярные мнения как среди экспертов, так и внутри компании.
Экономический аналитик Такахиро Сузуки в интервью Bunshun заявил, что возможное поглощение принесет существенную выгоду Sony за счет доступа к интеллектуальной собственности Kadokawa, однако для самой Kadokawa перспективы выглядят менее однозначными.
«Kadokawa может утратить независимость, а управление станет более жестким. Для компании, стремящейся к свободному развитию, [сделка] станет шагом назад. Публикации, которые не создают новую интеллектуальную собственность, могут быть подвергнуты жесткой проверке», — пояснил аналитик.
Несмотря на опасения относительно потери автономии, внутри Kadokawa есть значительная поддержка сделки с Sony. Один из сотрудников компании в беседе с Bunshun рассказал, что многие из его коллег рассматривают возможное поглощение как шанс на улучшение ситуации.
«Среди сотрудников существует энтузиазм по поводу потенциального поглощения Sony. Многие недовольны работой Нацуно, который проигнорировал необходимость публичных заявлений после утечки личных данных в результате кибератаки. Есть надежда, что с приходом Sony первым шагом станет смена президента», — поделился сотрудник.
Нацуно, о котором идет речь, занимает пост президента и генерального директора Kadokawa с июня 2021 года. В начале 2024 года группа хакеров BlackSuit провела атаку на IT-системы компании, включая видеоплатформу NicoNico. Хакеры заявили, что получили доступ к 1,5 терабайтам данных, включающих личную информацию пользователей и сотрудников. Позднее Kadokawa подтвердила факт утечки данных. Медлительная реакция руководства на кризис вызвала волну критики внутри компании.
Бывший председатель совета директоров Цугухико Кадокава, представитель семьи основателей компании, как утверждают инсайдеры, положительно оценил перспективу сделки, несмотря на первоначальный шок. Ранее Цугухико покинул свой пост после обвинений в коррупции, связанных с Олимпийскими играми. Этот скандал стал значимым фактором, повлиявшим на руководство Kadokawa.
Хотя слияние двух крупных игроков рынка может выглядеть логичным шагом, эксперты подчеркивают, что высокая стоимость сделки может стать препятствием для её реализации. В случае, если цена окажется слишком высокой, Sony может отказаться от завершения переговоров.
Сделка между Sony и Kadokawa способна существенно повлиять на индустрию видеоигр и анимации. Для Sony это шанс усилить позиции в глобальном развлекательном секторе, а для Kadokawa — риск утраты независимости, но, возможно, и возможность преодолеть внутренние кризисы. Итоги переговоров пока остаются неизвестными, но сам факт их обсуждения подчеркивает важность Kadokawa как стратегического актива для Sony.
Подписаться на😆 🥹
Экономический аналитик Такахиро Сузуки в интервью Bunshun заявил, что возможное поглощение принесет существенную выгоду Sony за счет доступа к интеллектуальной собственности Kadokawa, однако для самой Kadokawa перспективы выглядят менее однозначными.
«Kadokawa может утратить независимость, а управление станет более жестким. Для компании, стремящейся к свободному развитию, [сделка] станет шагом назад. Публикации, которые не создают новую интеллектуальную собственность, могут быть подвергнуты жесткой проверке», — пояснил аналитик.
Несмотря на опасения относительно потери автономии, внутри Kadokawa есть значительная поддержка сделки с Sony. Один из сотрудников компании в беседе с Bunshun рассказал, что многие из его коллег рассматривают возможное поглощение как шанс на улучшение ситуации.
«Среди сотрудников существует энтузиазм по поводу потенциального поглощения Sony. Многие недовольны работой Нацуно, который проигнорировал необходимость публичных заявлений после утечки личных данных в результате кибератаки. Есть надежда, что с приходом Sony первым шагом станет смена президента», — поделился сотрудник.
Нацуно, о котором идет речь, занимает пост президента и генерального директора Kadokawa с июня 2021 года. В начале 2024 года группа хакеров BlackSuit провела атаку на IT-системы компании, включая видеоплатформу NicoNico. Хакеры заявили, что получили доступ к 1,5 терабайтам данных, включающих личную информацию пользователей и сотрудников. Позднее Kadokawa подтвердила факт утечки данных. Медлительная реакция руководства на кризис вызвала волну критики внутри компании.
Бывший председатель совета директоров Цугухико Кадокава, представитель семьи основателей компании, как утверждают инсайдеры, положительно оценил перспективу сделки, несмотря на первоначальный шок. Ранее Цугухико покинул свой пост после обвинений в коррупции, связанных с Олимпийскими играми. Этот скандал стал значимым фактором, повлиявшим на руководство Kadokawa.
Хотя слияние двух крупных игроков рынка может выглядеть логичным шагом, эксперты подчеркивают, что высокая стоимость сделки может стать препятствием для её реализации. В случае, если цена окажется слишком высокой, Sony может отказаться от завершения переговоров.
Сделка между Sony и Kadokawa способна существенно повлиять на индустрию видеоигр и анимации. Для Sony это шанс усилить позиции в глобальном развлекательном секторе, а для Kadokawa — риск утраты независимости, но, возможно, и возможность преодолеть внутренние кризисы. Итоги переговоров пока остаются неизвестными, но сам факт их обсуждения подчеркивает важность Kadokawa как стратегического актива для Sony.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3
Крис Барретт, ранее занимавший пост руководителя разработки перезапуска игры Marathon, подал судебный иск против компаний Bungie и Sony. В документе он утверждает, что компании намеренно нанесли вред его репутации, публично и безосновательно заявив, что провели "расследование" и якобы выявили факты его сексуальных домогательств. По его словам, настоящей целью этих действий было уклонение от выплаты компенсации в размере $45 млн.
Как сообщается, увольнение Барретта из Bungie произошло в этом году после внутреннего расследования, связанного с неподобающим поведением по отношению к сотрудницам. Однако в судебных документах адвокаты Барретта утверждают, что эти обвинения были ложными, а компания использовала их в качестве предлога. Они считают, что Bungie пыталась переложить ответственность за собственные значительные бизнес-неудачи и отвлечь внимание общественности от внутренних проблем.
«Для достижения своих корпоративных целей компания была готова пожертвовать Барреттом», — говорится в материалах суда (цитата издания VentureBeat).
«Барретту не задавали вопросов о том, совершал ли он какие-либо действия, связанные с неподобающим поведением, отправлял ли коллегам материалы сексуального или порнографического характера, угрожал ли им или дискриминировал ли женщин по половому признаку.
Эти вопросы не поднимались, потому что Барретт не совершал подобных поступков и не подвергался подобным обвинениям», — отмечено в документах.
Барретт утверждает, что через три недели после начала расследования его уволили во время видеозвонка в Microsoft Teams, сославшись на грубое нарушение дисциплины.
В судебном иске также заявлено, что компания Bungie позже предоставила искаженную информацию изданию Bloomberg. По мнению Барретта, это было сделано, чтобы (i) переложить ответственность за неудачную сделку Sony по приобретению Bungie за $3,6 млрд и задержки в разработке игр, выставив Барретта виновным за работу над Marathon, а также (ii) отвлечь внимание от своих собственных проблем, связанных с движением #MeToo, ложно намекнув, что обвинения в серьезных правонарушениях были направлены против него.
«Барретт столкнулся с травлей, потерял друзей, лишился профессиональных возможностей, а также переживает сложности в отношениях с семьей», — говорится в материалах. «Его мечта о создании собственной студии разработки видеоигр — амбиция, которая была достижима для уважаемого дизайнера с опытом разработки многих культовых игр, — теперь разрушена».
Подписаться на😆 🥹
Как сообщается, увольнение Барретта из Bungie произошло в этом году после внутреннего расследования, связанного с неподобающим поведением по отношению к сотрудницам. Однако в судебных документах адвокаты Барретта утверждают, что эти обвинения были ложными, а компания использовала их в качестве предлога. Они считают, что Bungie пыталась переложить ответственность за собственные значительные бизнес-неудачи и отвлечь внимание общественности от внутренних проблем.
«Для достижения своих корпоративных целей компания была готова пожертвовать Барреттом», — говорится в материалах суда (цитата издания VentureBeat).
«Барретту не задавали вопросов о том, совершал ли он какие-либо действия, связанные с неподобающим поведением, отправлял ли коллегам материалы сексуального или порнографического характера, угрожал ли им или дискриминировал ли женщин по половому признаку.
Эти вопросы не поднимались, потому что Барретт не совершал подобных поступков и не подвергался подобным обвинениям», — отмечено в документах.
Барретт утверждает, что через три недели после начала расследования его уволили во время видеозвонка в Microsoft Teams, сославшись на грубое нарушение дисциплины.
В судебном иске также заявлено, что компания Bungie позже предоставила искаженную информацию изданию Bloomberg. По мнению Барретта, это было сделано, чтобы (i) переложить ответственность за неудачную сделку Sony по приобретению Bungie за $3,6 млрд и задержки в разработке игр, выставив Барретта виновным за работу над Marathon, а также (ii) отвлечь внимание от своих собственных проблем, связанных с движением #MeToo, ложно намекнув, что обвинения в серьезных правонарушениях были направлены против него.
«Барретт столкнулся с травлей, потерял друзей, лишился профессиональных возможностей, а также переживает сложности в отношениях с семьей», — говорится в материалах. «Его мечта о создании собственной студии разработки видеоигр — амбиция, которая была достижима для уважаемого дизайнера с опытом разработки многих культовых игр, — теперь разрушена».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 1
Forwarded from Косарь
Концерты по мотивам видеоигр становятся всё более популярными. Генеральный директор Soho Live Гаэтано Фацио делится опытом организации подобных музыкальных мероприятий: от лицензирования и адаптации саундтреков до найма музыкантов и реализации маркетинговых стратегий.
😆 🥹 Его слова для 💸 «Косаря» пересказывает автор Telegram-канала Mannerwave
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Косарь
Как гейм-студии извлекают выгоду из музыкальных шоу
Подробнее — в «Косаре»
1👍3🔥3 2
Warner Bros Games Montreal, известная по таким проектам, как Gotham Knights, сократила 99 сотрудников, что составляет значительную часть её команды. Это решение было озвучено в тот же день, когда Rocksteady Studios подтвердила завершение поддержки игры Suicide Squad спустя менее года после её релиза (9 декабря).
По данным Radio-Canada, сотрудники были приглашены на видеоконференцию, после которой 99 человек получили уведомления о сокращении с восьминедельным сроком. Согласно источникам, большинство уволенных являются субподрядчиками из команды Keywords QA. Им было предложено два сценария: включение в реестр для потенциального возвращения на работу, которое может произойти не ранее 2026 года, либо помощь консультантов в поиске новых возможностей.
Сотрудники, столкнувшиеся с сокращениями, выражают разочарование и стресс. Один из пострадавших поделился: «Кажется, компания разрушила жизни 99 человек». Некоторые отметили, что на последнем летнем совещании руководство студии уверяло, что у компании достаточно рабочих проектов и сокращения не планируются.
На момент публикации ни WB Games Montreal, ни Keywords не дали официальных комментариев относительно произошедшего.
Сокращение персонала в такой известной студии, как WB Games Montreal, вызывает вопросы о стратегическом управлении и распределении ресурсов. Это событие может повлиять на проекты студии, её репутацию на рынке и общий настрой сотрудников в игровой индустрии.
Эксперты указывают, что такие сокращения часто связаны с реструктуризацией или финансовыми трудностями. Однако их масштаб и отсутствие заранее озвученных планов на реструктуризацию вызывают критику и опасения относительно долгосрочных перспектив студии.
Подписаться на😆 🥹
По данным Radio-Canada, сотрудники были приглашены на видеоконференцию, после которой 99 человек получили уведомления о сокращении с восьминедельным сроком. Согласно источникам, большинство уволенных являются субподрядчиками из команды Keywords QA. Им было предложено два сценария: включение в реестр для потенциального возвращения на работу, которое может произойти не ранее 2026 года, либо помощь консультантов в поиске новых возможностей.
Сотрудники, столкнувшиеся с сокращениями, выражают разочарование и стресс. Один из пострадавших поделился: «Кажется, компания разрушила жизни 99 человек». Некоторые отметили, что на последнем летнем совещании руководство студии уверяло, что у компании достаточно рабочих проектов и сокращения не планируются.
На момент публикации ни WB Games Montreal, ни Keywords не дали официальных комментариев относительно произошедшего.
Сокращение персонала в такой известной студии, как WB Games Montreal, вызывает вопросы о стратегическом управлении и распределении ресурсов. Это событие может повлиять на проекты студии, её репутацию на рынке и общий настрой сотрудников в игровой индустрии.
Эксперты указывают, что такие сокращения часто связаны с реструктуризацией или финансовыми трудностями. Однако их масштаб и отсутствие заранее озвученных планов на реструктуризацию вызывают критику и опасения относительно долгосрочных перспектив студии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣4
Разработчики Zenimax Online Studios (ZOS), известной благодаря проекту The Elder Scrolls Online, объявили о создании собственного профсоюза. Новый союз, получивший название ZOS United-CWA, объединяет 461 сотрудника, в том числе веб-разработчиков, дизайнеров, инженеров и специалистов по графике. Деятельность профсоюза официально признана материнской компанией Microsoft.
Большая часть участников ZOS United-CWA работает в штате Мэриленд, однако членство охватывает и другие ключевые локации игровой индустрии в США – Калифорнию, Нью-Йорк, Пенсильванию, Техас и Висконсин. Профсоюз создан при поддержке Communications Workers of America (CWA) в рамках инициативы Campaign to Organize Digital Employees (CODE-CWA), которая с 2020 года способствовала объединению более 6 000 работников в цифровом секторе.
По словам членов ZOS United-CWA, профсоюзное объединение призвано укрепить социальные гарантии, минимизировать риски массовых увольнений и обеспечить дополнительную поддержку персоналу сверх стандартных корпоративных норм и требований, предусмотренных федеральным законодательством (например, законом о семейных и медицинских отпусках – FMLA).
«Сформировав профсоюз, мы получили прочную базу для улучшения условий труда и защиты наших интересов в долгосрочной перспективе», – подчеркнула старший специалист по моушн-графике из ZOS United-CWA, Алисса Гобелл. Аналогичную позицию выразил главный экономический дизайнер ZOS United-CWA Джон Хартцелл, отметив, что профсоюзы позитивно влияют на всю индустрию, независимо от географического расположения или масштаба студии.
Добавим, что сотни сотрудников родственной компании Bethesda Game Studios также объединились в профсоюз ранее в этом году. Данная тенденция свидетельствует о нарастающем интересе к коллективной защите прав работников игрового сектора, где кадры и экспертиза всё чаще рассматриваются как стратегический ресурс, требующий устойчивого и справедливого подхода к управлению персоналом.
Подписаться на😆 🥹
Большая часть участников ZOS United-CWA работает в штате Мэриленд, однако членство охватывает и другие ключевые локации игровой индустрии в США – Калифорнию, Нью-Йорк, Пенсильванию, Техас и Висконсин. Профсоюз создан при поддержке Communications Workers of America (CWA) в рамках инициативы Campaign to Organize Digital Employees (CODE-CWA), которая с 2020 года способствовала объединению более 6 000 работников в цифровом секторе.
По словам членов ZOS United-CWA, профсоюзное объединение призвано укрепить социальные гарантии, минимизировать риски массовых увольнений и обеспечить дополнительную поддержку персоналу сверх стандартных корпоративных норм и требований, предусмотренных федеральным законодательством (например, законом о семейных и медицинских отпусках – FMLA).
«Сформировав профсоюз, мы получили прочную базу для улучшения условий труда и защиты наших интересов в долгосрочной перспективе», – подчеркнула старший специалист по моушн-графике из ZOS United-CWA, Алисса Гобелл. Аналогичную позицию выразил главный экономический дизайнер ZOS United-CWA Джон Хартцелл, отметив, что профсоюзы позитивно влияют на всю индустрию, независимо от географического расположения или масштаба студии.
Добавим, что сотни сотрудников родственной компании Bethesda Game Studios также объединились в профсоюз ранее в этом году. Данная тенденция свидетельствует о нарастающем интересе к коллективной защите прав работников игрового сектора, где кадры и экспертиза всё чаще рассматриваются как стратегический ресурс, требующий устойчивого и справедливого подхода к управлению персоналом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3👨💻1
Riot Games внесла временные изменения в процесс озвучивания новых скинов для League of Legends на фоне продолжающейся уже пятый месяц забастовки актёров озвучки, организованной профсоюзом SAG-AFTRA против студии Formosa Interactive. Решение было принято после того, как в сентябре профсоюз призвал бойкотировать Formosa Interactive — основного подрядчика по озвучке популярной MOBA.
Из-за того, что ПК-версия League of Legends попала под ограничения забастовки, американские актёры, состоящие в SAG-AFTRA, временно не могут записывать новые реплики для игры. В связи с этим Riot Games планирует использовать существующую «базовую озвучку (VO)» при выпуске скинов, вместо найма других исполнителей или предоставления актёрам возможностей для записи новых фраз. По завершении забастовки компания намерена оперативно обновить соответствующие скины с участием их оригинальных актёров, как только позволит график.
Часть новых скинов обычно подразумевает изменение голоса персонажа, что требует от актёров записи дополнительных реплик. Однако в нынешних условиях для англоязычной версии эти реплики временно заменены на базовые варианты. В локализованных версиях для других регионов данный подход не применяется, и их обновление озвучки будет выполняться согласно первоначальным планам. Аналогичная практика может затронуть и мобильную League of Legends: Wild Rift, хотя этот продукт формально не попадает под действие забастовки. Если актёр, задействованный в мобильной версии, решит действовать в поддержку коллег, Riot также ограничится базовой озвучкой.
Представитель Riot Games в официальном заявлении подчеркнул, что решение не является идеальным, но позволяет компании одновременно уважать требования протестующих и продолжать выпускать новый контент. Riot заверила, что намерена вернуть скинам ожидаемый уровень качества озвучки сразу после того, как сотрудничество с актёрами станет возможным.
Ситуация вокруг забастовки получила дальнейшее развитие, когда SAG-AFTRA подала жалобу на Formosa Interactive, обвинив студию в попытках нанять исполнителей, не состоящих в профсоюзе, для работы над проектом, попавшим под ограничения. Riot Games в ответ на это заявила о своём непричастии к подобным действиям, указав, что упомянутый проект не связан ни с League of Legends, ни с другими продуктами компании. Formosa Interactive, со своей стороны, отвергла обвинения, отметив, что не предпринимала никаких шагов, подрывающих права сотрудников или отношения с профсоюзом.
Подписаться на😆 🥹
Из-за того, что ПК-версия League of Legends попала под ограничения забастовки, американские актёры, состоящие в SAG-AFTRA, временно не могут записывать новые реплики для игры. В связи с этим Riot Games планирует использовать существующую «базовую озвучку (VO)» при выпуске скинов, вместо найма других исполнителей или предоставления актёрам возможностей для записи новых фраз. По завершении забастовки компания намерена оперативно обновить соответствующие скины с участием их оригинальных актёров, как только позволит график.
Часть новых скинов обычно подразумевает изменение голоса персонажа, что требует от актёров записи дополнительных реплик. Однако в нынешних условиях для англоязычной версии эти реплики временно заменены на базовые варианты. В локализованных версиях для других регионов данный подход не применяется, и их обновление озвучки будет выполняться согласно первоначальным планам. Аналогичная практика может затронуть и мобильную League of Legends: Wild Rift, хотя этот продукт формально не попадает под действие забастовки. Если актёр, задействованный в мобильной версии, решит действовать в поддержку коллег, Riot также ограничится базовой озвучкой.
Представитель Riot Games в официальном заявлении подчеркнул, что решение не является идеальным, но позволяет компании одновременно уважать требования протестующих и продолжать выпускать новый контент. Riot заверила, что намерена вернуть скинам ожидаемый уровень качества озвучки сразу после того, как сотрудничество с актёрами станет возможным.
Ситуация вокруг забастовки получила дальнейшее развитие, когда SAG-AFTRA подала жалобу на Formosa Interactive, обвинив студию в попытках нанять исполнителей, не состоящих в профсоюзе, для работы над проектом, попавшим под ограничения. Riot Games в ответ на это заявила о своём непричастии к подобным действиям, указав, что упомянутый проект не связан ни с League of Legends, ни с другими продуктами компании. Formosa Interactive, со своей стороны, отвергла обвинения, отметив, что не предпринимала никаких шагов, подрывающих права сотрудников или отношения с профсоюзом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔2🤣1
Согласно данным журналистского расследования, проведённого Sky News, была выявлена сеть нелегальных онлайн-казино, позволяющих несовершеннолетним игрокам использовать внутриигровую валюту платформы Roblox — Robux — для участия в азартных играх. Эти сайты действуют вне официальной экосистемы Roblox, игнорируя возрастные ограничения и требования лицензирования.
Платформа Roblox в официальном комментарии заявила о сотрудничестве с правоохранительными органами с целью привлечения к ответственности владельцев подобных ресурсов. Известно, что дети в возрасте от 12 лет уже могут получать доступ к сторонним сайтам, используя свои учётные записи Roblox и Robux для ставок в так называемых «robux-казино», среди которых были замечены BloxFlip, RBLXWild и Bloxmoon. Последний из перечисленных, выкупивший RBLXWild в 2023 году, с момента запуска в конце 2022-го сумел заработать около 11,4 млн долларов США (примерно 8,9 млн фунтов стерлингов).
Несмотря на то, что некоторые площадки формально предлагают пользователю подтвердить совершеннолетие (например, указать дату рождения или отметить соответствующее поле), фактической проверки возраста не осуществляется. Один из опрошенных респондентов признался, что начал играть в азартные игры в 14 лет и в итоге проиграл около 15 млн Robux, что эквивалентно примерно 190 700 долларам США (150 000 фунтов стерлингов). Подросток отметил, что его мать пыталась отговорить его, однако увлечение «адреналином от крупных ставок» пересилило разумные доводы. При этом он утверждает, что даже не осознавал, что занимается азартной игрой, считая это способом «подзаработать».
Отдельный инцидент коснулся друга данного игрока, который пригрозил суицидом после проигрыша 20 000 Robux (около 250 долларов США или 200 фунтов стерлингов) в один игровой раунд. Подростки, опасаясь разоблачения собственных нелегальных привычек, не стали обращаться к взрослым, пытаясь самостоятельно уладить ситуацию.
Генеральный директор Комиссии по азартным играм Великобритании (Gambling Commission) Эндрю Роудс, комментируя ситуацию, подчеркнул, что нелегальные операторы казино — это в первую очередь преступники, подкреплённые криминальными структурами. Он призвал всех участников рынка, а также родителей несовершеннолетних игроков, к повышенной бдительности. По его словам, злоумышленники постоянно ищут новые способы использовать детей в собственных интересах.
После огласки результатов расследования платформа BloxFlip прекратила работу, а Bloxmoon и RBLXWild также объявили о закрытии. Однако ранее модераторы этих площадок неоднократно призывали пользователей обходить территориальные ограничения с помощью VPN, а сами проекты периодически меняли доменные адреса, пытаясь сохранить присутствие в интернете.
Компания Roblox, по сообщениям, подала судебные иски к некоторым из перечисленных нелегальных ресурсов, обвиняя их в нарушении авторских прав и несоблюдении условий использования платформы. Представитель Roblox в комментарии для Sky News отметил: «У нас работает специальная команда, занимающаяся выявлением потенциально мошеннической деятельности. Мы тесно сотрудничаем с правоохранительными органами и рассчитываем на более активное вмешательство как органов правопорядка, так и хостинг-провайдеров, чтобы оперативно останавливать работу таких сайтов».
Кроме того, недавно Roblox объявила о внедрении существенных улучшений в системах безопасности и инструментах родительского контроля, направленных на более эффективную защиту игроков младше 13 лет.
Подписаться на😆 🥹
Платформа Roblox в официальном комментарии заявила о сотрудничестве с правоохранительными органами с целью привлечения к ответственности владельцев подобных ресурсов. Известно, что дети в возрасте от 12 лет уже могут получать доступ к сторонним сайтам, используя свои учётные записи Roblox и Robux для ставок в так называемых «robux-казино», среди которых были замечены BloxFlip, RBLXWild и Bloxmoon. Последний из перечисленных, выкупивший RBLXWild в 2023 году, с момента запуска в конце 2022-го сумел заработать около 11,4 млн долларов США (примерно 8,9 млн фунтов стерлингов).
Несмотря на то, что некоторые площадки формально предлагают пользователю подтвердить совершеннолетие (например, указать дату рождения или отметить соответствующее поле), фактической проверки возраста не осуществляется. Один из опрошенных респондентов признался, что начал играть в азартные игры в 14 лет и в итоге проиграл около 15 млн Robux, что эквивалентно примерно 190 700 долларам США (150 000 фунтов стерлингов). Подросток отметил, что его мать пыталась отговорить его, однако увлечение «адреналином от крупных ставок» пересилило разумные доводы. При этом он утверждает, что даже не осознавал, что занимается азартной игрой, считая это способом «подзаработать».
Отдельный инцидент коснулся друга данного игрока, который пригрозил суицидом после проигрыша 20 000 Robux (около 250 долларов США или 200 фунтов стерлингов) в один игровой раунд. Подростки, опасаясь разоблачения собственных нелегальных привычек, не стали обращаться к взрослым, пытаясь самостоятельно уладить ситуацию.
Генеральный директор Комиссии по азартным играм Великобритании (Gambling Commission) Эндрю Роудс, комментируя ситуацию, подчеркнул, что нелегальные операторы казино — это в первую очередь преступники, подкреплённые криминальными структурами. Он призвал всех участников рынка, а также родителей несовершеннолетних игроков, к повышенной бдительности. По его словам, злоумышленники постоянно ищут новые способы использовать детей в собственных интересах.
После огласки результатов расследования платформа BloxFlip прекратила работу, а Bloxmoon и RBLXWild также объявили о закрытии. Однако ранее модераторы этих площадок неоднократно призывали пользователей обходить территориальные ограничения с помощью VPN, а сами проекты периодически меняли доменные адреса, пытаясь сохранить присутствие в интернете.
Компания Roblox, по сообщениям, подала судебные иски к некоторым из перечисленных нелегальных ресурсов, обвиняя их в нарушении авторских прав и несоблюдении условий использования платформы. Представитель Roblox в комментарии для Sky News отметил: «У нас работает специальная команда, занимающаяся выявлением потенциально мошеннической деятельности. Мы тесно сотрудничаем с правоохранительными органами и рассчитываем на более активное вмешательство как органов правопорядка, так и хостинг-провайдеров, чтобы оперативно останавливать работу таких сайтов».
Кроме того, недавно Roblox объявила о внедрении существенных улучшений в системах безопасности и инструментах родительского контроля, направленных на более эффективную защиту игроков младше 13 лет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔2🤣1
Датская студия Flashbulb Games провела точечное сокращение персонала, уволив семь сотрудников в связи с закрытием ранее неанонсированного проекта. Данное решение принято в рамках реструктуризации внутренних ресурсов компании.
По официальному заявлению руководства, оставшаяся команда, ранее задействованная в разработке данного проекта, теперь полностью переориентирована на ключевой продукт студии — игру Trailmakers, специализирующуюся на создании и управлении транспортными средствами. Как отметил генеральный директор Flashbulb Games Кристофер Хоконссон (цитата по изданию Game Developer): «Хотя выбор был непростым, мы уверены в значительном потенциале Trailmakers и готовы ускорить её развитие, предоставив ещё более качественный контент нашему сообществу и игрокам».
Студия Flashbulb Games была образована в 2016 году опытными профессионалами из Rare, CCP и IO. В целом индустрия видеоигр в 2024 году столкнулась с волной сокращений: на прошлой неделе Warner Games Montreal уволила около ста сотрудников, а общее количество потерянных рабочих мест в отрасли в этом году уже превысило 14 600.
Подписаться на😆 🥹
По официальному заявлению руководства, оставшаяся команда, ранее задействованная в разработке данного проекта, теперь полностью переориентирована на ключевой продукт студии — игру Trailmakers, специализирующуюся на создании и управлении транспортными средствами. Как отметил генеральный директор Flashbulb Games Кристофер Хоконссон (цитата по изданию Game Developer): «Хотя выбор был непростым, мы уверены в значительном потенциале Trailmakers и готовы ускорить её развитие, предоставив ещё более качественный контент нашему сообществу и игрокам».
Студия Flashbulb Games была образована в 2016 году опытными профессионалами из Rare, CCP и IO. В целом индустрия видеоигр в 2024 году столкнулась с волной сокращений: на прошлой неделе Warner Games Montreal уволила около ста сотрудников, а общее количество потерянных рабочих мест в отрасли в этом году уже превысило 14 600.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2🤔1
Корпорация Sony объявила о заключении стратегического соглашения о капиталовложениях и деловом сотрудничестве с Kadokawa Corporation, которое сделает её крупнейшим акционером материнской компании студии FromSoftware. В рамках данной договорённости 7 января 2025 года Sony планирует приобрести свыше 12 миллионов новых акций Kadokawa ориентировочной стоимостью 50 млрд иен (около 318 млн долларов США).
С учётом ранее приобретённого пакета акций Kadokawa в феврале 2021 года, общая доля Sony в компании достигнет примерно 10%. Напомним, что Sony уже владеет 14% акций FromSoftware, известной по бестселлеру Elden Ring и принадлежащей Kadokawa.
Соглашение предусматривает не только увеличение доли Sony в капитале, но и развитие совместных проектов. В частности, стороны намерены адаптировать некоторые интеллектуальные права Kadokawa для кино- и телепроизводства, расширить совместный выпуск аниме-продукции, а также оптимизировать издательскую и дистрибуционную деятельность, связанную с аниме и видеоиграми Kadokawa.
Данное решение отражает стратегический интерес Sony к активам Kadokawa, о чём стало известно ещё в конце прошлого месяца. Хотя Kadokawa наиболее известна в индустрии видеоигр благодаря FromSoftware, в её портфель также входят такие компании, как Spike Chunsoft, Acquire (соразработчик Octopath Traveler) и Gotcha Gotcha Games (создатель RPG Maker). Кроме того, Kadokawa владеет значительными активами за пределами игровой сферы: она активно присутствует в области печатных медиа, кинопроизводства, телепроектов, веб-сервисов и недвижимости.
По мнению отраслевых экспертов, это партнёрство может оказать существенное влияние не только на мировой рынок видеоигр, но и на связанные с ним сегменты медиабизнеса. Позиции Sony в сегменте интерактивных развлечений и контента значительно усилятся за счёт расширения возможностей кросс-медийной интеграции, что открывает перед корпорацией новые перспективы развития.
Подписаться на😆 🥹
С учётом ранее приобретённого пакета акций Kadokawa в феврале 2021 года, общая доля Sony в компании достигнет примерно 10%. Напомним, что Sony уже владеет 14% акций FromSoftware, известной по бестселлеру Elden Ring и принадлежащей Kadokawa.
Соглашение предусматривает не только увеличение доли Sony в капитале, но и развитие совместных проектов. В частности, стороны намерены адаптировать некоторые интеллектуальные права Kadokawa для кино- и телепроизводства, расширить совместный выпуск аниме-продукции, а также оптимизировать издательскую и дистрибуционную деятельность, связанную с аниме и видеоиграми Kadokawa.
Данное решение отражает стратегический интерес Sony к активам Kadokawa, о чём стало известно ещё в конце прошлого месяца. Хотя Kadokawa наиболее известна в индустрии видеоигр благодаря FromSoftware, в её портфель также входят такие компании, как Spike Chunsoft, Acquire (соразработчик Octopath Traveler) и Gotcha Gotcha Games (создатель RPG Maker). Кроме того, Kadokawa владеет значительными активами за пределами игровой сферы: она активно присутствует в области печатных медиа, кинопроизводства, телепроектов, веб-сервисов и недвижимости.
По мнению отраслевых экспертов, это партнёрство может оказать существенное влияние не только на мировой рынок видеоигр, но и на связанные с ним сегменты медиабизнеса. Позиции Sony в сегменте интерактивных развлечений и контента значительно усилятся за счёт расширения возможностей кросс-медийной интеграции, что открывает перед корпорацией новые перспективы развития.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 1
Forwarded from Косарь
🧑🏼💻 Как за два года массовые сокращения изменили гейм-индустрию
Массовые сокращения, начавшиеся два года назад, до сих пор оказывают значительное влияние на игровую индустрию. Несмотря на появляющиеся признаки стабилизации, последствия этого кризисного периода всё ещё ощутимы. Результаты Большого исследования занятости в игровой индустрии 2024 года, проведённого весной и презентованного на конференции Devcom в августе, показывают, что индустрия сталкивается с оттоком кадров, а сам процесс поиска работы становится более длительным.
😆 🥹 О ситуации на игровом рынке труда рассказывает автор Telegram-канала Mannerwave для 💸 «Косаря»
Массовые сокращения, начавшиеся два года назад, до сих пор оказывают значительное влияние на игровую индустрию. Несмотря на появляющиеся признаки стабилизации, последствия этого кризисного периода всё ещё ощутимы. Результаты Большого исследования занятости в игровой индустрии 2024 года, проведённого весной и презентованного на конференции Devcom в августе, показывают, что индустрия сталкивается с оттоком кадров, а сам процесс поиска работы становится более длительным.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Косарь
Как за два года массовые сокращения изменили гейм-индустрию
Подробнее — в «Косаре»
3
Министерство юстиции США потребовало от китайской компании Tencent пересмотреть своё участие в руководящих органах Epic Games. Причиной стал факт, что Tencent, обладая лишь миноритарным пакетом акций, фактически получила прямое представительство в совете директоров американской студии. По мнению регулятора, это создавало предпосылки для антиконкурентных практик, что противоречит положениям Раздела 8 Закона Клейтона.
В результате двое директоров, связанных с Tencent, покинули совет директоров Epic Games. Кроме того, Tencent внесла изменения в акционерное соглашение, официально отказавшись от права единолично назначать директоров или наблюдателей в совет Epic в будущем.
Раздел 8 Закона Клейтона запрещает лицам, занимающим руководящие должности в одном бизнесе, параллельно участвовать в управлении конкурирующей компанией. Tencent, которая стала миноритарным акционером Epic в 2012 году, одновременно владеет Riot Games — создателем League of Legends и ключевым игроком в том же секторе. Такая структура владения и перекрёстного влияния уже прежде привлекала внимание Комитета по иностранным инвестициям США.
Министерство юстиции отмечает, что данное дело — один из нескольких десятков прецедентов, в которых ведомство применило меры по устранению недопустимого перекрёстного присутствия в советах директоров. «Контроль за перекрывающимся управлением остаётся приоритетом для Антимонопольного отдела», — прокомментировала заместитель директора отдела Мириам Вишио. По её словам, активная практика применения Раздела 8 за последние годы дала существенные результаты.
Epic Games под надзором регуляторов
Само Epic Games в последние годы нередко оказывалось в фокусе внимания контролирующих органов. В начале текущего месяца Федеральная торговая комиссия (FTC) приступила к компенсационным выплатам игрокам Fortnite, которые в период с 2017 по 2018 год были введены в заблуждение и неосознанно совершали нежелательные покупки. Это стало продолжением истории, начавшейся в декабре 2022 года, когда FTC и Epic заключили мировое соглашение на сумму 520 млн долларов.
Позже Epic была обязана вернуть клиентам 245 млн долларов, а с сентября 2023 года регулятор начал процесс выплат, уже превысивших 72 млн долларов.
Кроме того, Epic использовала правовые механизмы для решения споров с другими крупными игроками рынка, в том числе с Apple. Одним из итогов этого противостояния стало судебное решение, обязавшее Apple частично ослабить ограничения на сторонние платежи в App Store. Однако в 2023 году компании так и не смогли добиться пересмотра результатов в Верховном суде США — он отклонил апелляции обеих сторон.
Подписаться на😆 🥹
В результате двое директоров, связанных с Tencent, покинули совет директоров Epic Games. Кроме того, Tencent внесла изменения в акционерное соглашение, официально отказавшись от права единолично назначать директоров или наблюдателей в совет Epic в будущем.
Раздел 8 Закона Клейтона запрещает лицам, занимающим руководящие должности в одном бизнесе, параллельно участвовать в управлении конкурирующей компанией. Tencent, которая стала миноритарным акционером Epic в 2012 году, одновременно владеет Riot Games — создателем League of Legends и ключевым игроком в том же секторе. Такая структура владения и перекрёстного влияния уже прежде привлекала внимание Комитета по иностранным инвестициям США.
Министерство юстиции отмечает, что данное дело — один из нескольких десятков прецедентов, в которых ведомство применило меры по устранению недопустимого перекрёстного присутствия в советах директоров. «Контроль за перекрывающимся управлением остаётся приоритетом для Антимонопольного отдела», — прокомментировала заместитель директора отдела Мириам Вишио. По её словам, активная практика применения Раздела 8 за последние годы дала существенные результаты.
Epic Games под надзором регуляторов
Само Epic Games в последние годы нередко оказывалось в фокусе внимания контролирующих органов. В начале текущего месяца Федеральная торговая комиссия (FTC) приступила к компенсационным выплатам игрокам Fortnite, которые в период с 2017 по 2018 год были введены в заблуждение и неосознанно совершали нежелательные покупки. Это стало продолжением истории, начавшейся в декабре 2022 года, когда FTC и Epic заключили мировое соглашение на сумму 520 млн долларов.
Позже Epic была обязана вернуть клиентам 245 млн долларов, а с сентября 2023 года регулятор начал процесс выплат, уже превысивших 72 млн долларов.
Кроме того, Epic использовала правовые механизмы для решения споров с другими крупными игроками рынка, в том числе с Apple. Одним из итогов этого противостояния стало судебное решение, обязавшее Apple частично ослабить ограничения на сторонние платежи в App Store. Однако в 2023 году компании так и не смогли добиться пересмотра результатов в Верховном суде США — он отклонил апелляции обеих сторон.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2
На фоне продолжающейся забастовки профсоюза актёров SAG-AFTRA корпорация Activision приняла решение о замене некоторых актёров, занимавшихся озвучиванием персонажей в Call of Duty: Black Ops 6. В частности, игроки обратили внимание на изменения голосов Уильяма Пека и Саманты Максис. После этого Зик Олтон, ранее выполнявший озвучивание Пека в режиме «Зомби», сообщил о пересъёмке его реплик и удалении своего имени из титров.
Отличительной чертой ситуации является действующее в игровой индустрии «Дополнительное соглашение №6» (Side Letter Six). В то время как актёры кино и телевидения могут бастовать даже на стадии активного производства, данное соглашение позволяет продолжать работу над интерактивными проектами. Поскольку Black Ops 6 находилась в разработке до июля 2024 года, Activision получила юридическое право заменить бастующих актёров на других исполнителей, несмотря на забастовку. При этом члены профсоюза, работающие по краткосрочным (дневным) контрактам, могут присоединиться к забастовочным действиям по личной инициативе, однако данное решение не влияет на производственный процесс.
В комментарии для издания Game Developer Зик Олтон подчеркнул, что его беспокоит профессиональная репутация. Отсутствие указания нового актёра в титрах может ввести аудиторию в заблуждение относительно качества его собственной работы. Тем не менее, Олтон отметил, что у него нет претензий к Activision, поскольку компания вправе распоряжаться принадлежащими ей персонажами. Он высоко оценивает опыт прошлых совместных проектов и выражает надежду на дальнейшее сотрудничество после достижения соглашения, которое обеспечит защиту исполнителей от неконтролируемого использования технологий генеративного ИИ.
В официальном заявлении Activision для прессы указано: «Мы уважаем личный выбор данных исполнителей. Из уважения к всем вовлечённым сторонам компания не будет давать дополнительные комментарии о процессе переговоров с SAG-AFTRA. Мы рассчитываем на достижение взаимовыгодного решения в кратчайшие сроки».
Стоит отметить, что на фоне забастовки SAG-AFTRA в ноябре было объявлено о достижении нового соглашения в сфере локализации видеоигр. Независимое интерактивное соглашение о локализации (Independent Interactive Localisation Agreement) охватывает проекты, первоначально выпущенные на другом языке и впоследствии дублированные на английский. Согласно данному договору, актёры получат дополнительные гарантии, включая защиту от несанкционированного использования ИИ, а также новые возможности для занятости.
Подписаться на😆 🥹
Отличительной чертой ситуации является действующее в игровой индустрии «Дополнительное соглашение №6» (Side Letter Six). В то время как актёры кино и телевидения могут бастовать даже на стадии активного производства, данное соглашение позволяет продолжать работу над интерактивными проектами. Поскольку Black Ops 6 находилась в разработке до июля 2024 года, Activision получила юридическое право заменить бастующих актёров на других исполнителей, несмотря на забастовку. При этом члены профсоюза, работающие по краткосрочным (дневным) контрактам, могут присоединиться к забастовочным действиям по личной инициативе, однако данное решение не влияет на производственный процесс.
В комментарии для издания Game Developer Зик Олтон подчеркнул, что его беспокоит профессиональная репутация. Отсутствие указания нового актёра в титрах может ввести аудиторию в заблуждение относительно качества его собственной работы. Тем не менее, Олтон отметил, что у него нет претензий к Activision, поскольку компания вправе распоряжаться принадлежащими ей персонажами. Он высоко оценивает опыт прошлых совместных проектов и выражает надежду на дальнейшее сотрудничество после достижения соглашения, которое обеспечит защиту исполнителей от неконтролируемого использования технологий генеративного ИИ.
В официальном заявлении Activision для прессы указано: «Мы уважаем личный выбор данных исполнителей. Из уважения к всем вовлечённым сторонам компания не будет давать дополнительные комментарии о процессе переговоров с SAG-AFTRA. Мы рассчитываем на достижение взаимовыгодного решения в кратчайшие сроки».
Стоит отметить, что на фоне забастовки SAG-AFTRA в ноябре было объявлено о достижении нового соглашения в сфере локализации видеоигр. Независимое интерактивное соглашение о локализации (Independent Interactive Localisation Agreement) охватывает проекты, первоначально выпущенные на другом языке и впоследствии дублированные на английский. Согласно данному договору, актёры получат дополнительные гарантии, включая защиту от несанкционированного использования ИИ, а также новые возможности для занятости.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2👍1💩1
Forwarded from Косарь
🤵🏼 Почему геймеры — лучшие кандидаты для управления командами в будущем
В бизнесе, где инновации и адаптивность играют ключевую роль, умение мыслить стратегически и эффективно решать проблемы становится решающим фактором успеха. Здесь геймеры могут стать идеальными кандидатами для руководящих позиций. Игровая индустрия готовит своих энтузиастов к быстрому принятию решений, разработке сложных стратегий и преодолению многочисленных трудностей — навыки, которые имеют неоценимое значение в любой профессиональной среде.
😆 🥹 О том, как бизнес найдет боссов играючи, рассказывает автор Telegram-канала Mannerwave для 💸 «Косаря»
В бизнесе, где инновации и адаптивность играют ключевую роль, умение мыслить стратегически и эффективно решать проблемы становится решающим фактором успеха. Здесь геймеры могут стать идеальными кандидатами для руководящих позиций. Игровая индустрия готовит своих энтузиастов к быстрому принятию решений, разработке сложных стратегий и преодолению многочисленных трудностей — навыки, которые имеют неоценимое значение в любой профессиональной среде.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3 2👀1
Студия Rocksteady, известная как разработчик игры Suicide Squad: Kill the Justice League, провела второй за последние три месяца раунд сокращений.
Как сообщает Eurogamer, под увольнения попали шесть сотрудников, включая специалистов из отделов программирования, художественного оформления и обеспечения качества. Точное количество уволенных пока не разглашается, а Warner Bros., владеющая студией, от комментариев воздерживается.
Первый раунд сокращений состоялся в сентябре 2024 года, вскоре после признания Warner Bros., что Suicide Squad «не оправдала ожиданий». Провал игры стал особенно заметным на фоне успешного запуска Hogwarts Legacy, вышедшей годом ранее и собравшей высокие продажи.
По данным из открытых источников, разработка Suicide Squad сопровождалась серьёзными проблемами. В частности, отмечались частые изменения в концепции проекта, излишний перфекционизм руководства и отсутствие у Rocksteady опыта в создании многопользовательских и live-service игр.
Провал Suicide Squad свидетельствует о высоких рисках, связанных с разработкой игр в жанре live-service. Успех Hogwarts Legacy, напротив, подчёркивает важность фокусирования на одиночных сюжетных играх, которые сохраняют устойчивый интерес аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Как сообщает Eurogamer, под увольнения попали шесть сотрудников, включая специалистов из отделов программирования, художественного оформления и обеспечения качества. Точное количество уволенных пока не разглашается, а Warner Bros., владеющая студией, от комментариев воздерживается.
Первый раунд сокращений состоялся в сентябре 2024 года, вскоре после признания Warner Bros., что Suicide Squad «не оправдала ожиданий». Провал игры стал особенно заметным на фоне успешного запуска Hogwarts Legacy, вышедшей годом ранее и собравшей высокие продажи.
По данным из открытых источников, разработка Suicide Squad сопровождалась серьёзными проблемами. В частности, отмечались частые изменения в концепции проекта, излишний перфекционизм руководства и отсутствие у Rocksteady опыта в создании многопользовательских и live-service игр.
Провал Suicide Squad свидетельствует о высоких рисках, связанных с разработкой игр в жанре live-service. Успех Hogwarts Legacy, напротив, подчёркивает важность фокусирования на одиночных сюжетных играх, которые сохраняют устойчивый интерес аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Бывшие сотрудники Annapurna Interactive создали новую компанию и выкупили портфолио независимого издателя Private Division.
Как сообщает Bloomberg, новая структура получила права на такие известные франшизы, как Kerbal Space Program. Продавцом выступила частная инвестиционная компания Haveli Investments из Остина (штат Техас), которая ранее приобрела Private Division у Take-Two в конце прошлого года.
В рамках сделки новая компания также получила эксклюзивные права на дистрибуцию еще не анонсированного проекта от Game Freak, а также игры Tales of the Shire, действие которой разворачивается во вселенной Властелина колец. Выход игры запланирован на март.
Согласно данным Bloomberg, сделка может повлечь за собой сокращение штата. Ожидается, что увольнения затронут часть из примерно 20 сотрудников Private Division, которые перешли в Haveli после предыдущей сделки. Точное число сокращаемых сотрудников пока не озвучено.
Напомним, что в сентябре большинство сотрудников Annapurna Interactive покинули компанию после того, как переговоры с материнской структурой завершились безрезультатно.
Во время этих переговоров команда обнаружила, что соучредитель Annapurna Interactive Гектор Санчес был тайно вновь назначен президентом по интерактивным и новым медиа генеральным директором Annapurna Pictures Меган Эллисон. При этом Санчес продолжал работать над игровыми проектами без уведомления остальных сотрудников, что вызвало у них беспокойство и недовольство текущим курсом компании.
Take-Two продала Private Division в ноябре 2024 года. Тогда генеральный директор Take-Two Штраус Зельник заявил в интервью GamesIndustry.biz, что сделка была частью стратегии компании по сосредоточению на ключевых направлениях — разработке высокобюджетных игр (AAA) и мобильных приложений.
Подписаться на😆 🥹
Как сообщает Bloomberg, новая структура получила права на такие известные франшизы, как Kerbal Space Program. Продавцом выступила частная инвестиционная компания Haveli Investments из Остина (штат Техас), которая ранее приобрела Private Division у Take-Two в конце прошлого года.
В рамках сделки новая компания также получила эксклюзивные права на дистрибуцию еще не анонсированного проекта от Game Freak, а также игры Tales of the Shire, действие которой разворачивается во вселенной Властелина колец. Выход игры запланирован на март.
Согласно данным Bloomberg, сделка может повлечь за собой сокращение штата. Ожидается, что увольнения затронут часть из примерно 20 сотрудников Private Division, которые перешли в Haveli после предыдущей сделки. Точное число сокращаемых сотрудников пока не озвучено.
Напомним, что в сентябре большинство сотрудников Annapurna Interactive покинули компанию после того, как переговоры с материнской структурой завершились безрезультатно.
Во время этих переговоров команда обнаружила, что соучредитель Annapurna Interactive Гектор Санчес был тайно вновь назначен президентом по интерактивным и новым медиа генеральным директором Annapurna Pictures Меган Эллисон. При этом Санчес продолжал работать над игровыми проектами без уведомления остальных сотрудников, что вызвало у них беспокойство и недовольство текущим курсом компании.
Take-Two продала Private Division в ноябре 2024 года. Тогда генеральный директор Take-Two Штраус Зельник заявил в интервью GamesIndustry.biz, что сделка была частью стратегии компании по сосредоточению на ключевых направлениях — разработке высокобюджетных игр (AAA) и мобильных приложений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3👍1
Клеменс Кундратиц, генеральный директор Plaion, покидает пост спустя 31 год после основания компании, ранее известной как Koch Media. С апреля 2025 года он перейдет на должность стратегического советника в Embracer Group, чтобы сосредоточиться на консультативной деятельности и личной жизни.
Исполняющим обязанности CEO станет заместитель генерального директора Фил Роджерс, который возглавит компанию в период стратегического роста.
«Передать руководство Филу — для меня большая честь, — заявил Кундратиц. — Он обладает необходимыми лидерскими качествами и стратегическим видением для дальнейшего развития нашего нового направления Middle-earth & Friends. Уверен, что Plaion под его руководством продолжит успешное движение вперед».
Кундратиц добавил, что гордится достижениями компании и работой с командами по всему миру. «Мы вместе добились значительных успехов, и это стало самым ярким этапом моей карьеры в индустрии развлечений», — подчеркнул он.
Фил Роджерс отметил вклад Кундратица в развитие компании: «Клеменс оставил выдающееся наследие, которое стало основой европейской игровой индустрии. Я с энтузиазмом жду совместной работы с руководством Plaion над развитием Middle-earth & Friends и укреплением позиций компании на мировом рынке».
Koch Media, основанная Кундратицем и Францем Кохом в 1994 году, начинала как дистрибьютор программного обеспечения для Германии, Австрии и Великобритании. Сегодня Plaion — это более 2000 сотрудников в 15 странах. Компания известна такими игровыми франшизами, как Metro, Dead Island и Kingdom Come: Deliverance. После приобретения Embracer Group в 2018 году Plaion продолжает активно расширять свое влияние в игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Исполняющим обязанности CEO станет заместитель генерального директора Фил Роджерс, который возглавит компанию в период стратегического роста.
«Передать руководство Филу — для меня большая честь, — заявил Кундратиц. — Он обладает необходимыми лидерскими качествами и стратегическим видением для дальнейшего развития нашего нового направления Middle-earth & Friends. Уверен, что Plaion под его руководством продолжит успешное движение вперед».
Кундратиц добавил, что гордится достижениями компании и работой с командами по всему миру. «Мы вместе добились значительных успехов, и это стало самым ярким этапом моей карьеры в индустрии развлечений», — подчеркнул он.
Фил Роджерс отметил вклад Кундратица в развитие компании: «Клеменс оставил выдающееся наследие, которое стало основой европейской игровой индустрии. Я с энтузиазмом жду совместной работы с руководством Plaion над развитием Middle-earth & Friends и укреплением позиций компании на мировом рынке».
Koch Media, основанная Кундратицем и Францем Кохом в 1994 году, начинала как дистрибьютор программного обеспечения для Германии, Австрии и Великобритании. Сегодня Plaion — это более 2000 сотрудников в 15 странах. Компания известна такими игровыми франшизами, как Metro, Dead Island и Kingdom Come: Deliverance. После приобретения Embracer Group в 2018 году Plaion продолжает активно расширять свое влияние в игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3 2 1
Ubisoft объявила о начале масштабной реструктуризации компании в рамках стратегического и операционного анализа, инициированного несколько месяцев назад Исполнительным комитетом. Эти меры направлены на совершенствование пользовательского опыта, оптимизацию операционной деятельности и повышение акционерной стоимости.
Компания привлекла ведущих консультантов для разработки и реализации различных стратегических и инвестиционных решений. Эти действия, находящиеся под контролем независимых членов Совета директоров, нацелены на максимизацию выгоды для акционеров. Ubisoft пообещала своевременно информировать рынок о любых значимых изменениях, если они произойдут.
С операционной точки зрения Ubisoft продолжает оптимизацию затрат. По прогнозам, к концу финансового года 2025-2026 фиксированные расходы компании будут снижены более чем на 200 млн евро по сравнению с уровнем 2022-2023 года. В декабре Ubisoft закрыла три студии в регионах с высокими издержками и прекратила разработку XDefiant.
Кроме того, для улучшения качества игрового процесса и обеспечения положительного опыта с первого дня было принято решение продлить разработку Assassin’s Creed Shadows на месяц. Это позволит учесть отзывы игроков, собранные за последние три месяца, и создать благоприятные условия для запуска. Новый релиз запланирован на 20 марта.
Несмотря на предпринятые шаги, Ubisoft ожидает, что чистые заказы за третий квартал 2024-2025 финансового года составят около 300 млн евро, что обусловлено низкими продажами в праздничный период, в частности Star Wars Outlaws, а также прекращением разработки XDefiant.
Тем не менее компания прогнозирует безубыточные показатели по операционной прибыли (non-IFRS) и свободному денежному потоку за весь финансовый год 2024-2025. Чистая выручка, по оценкам, составит около 1,9 млрд евро, включая доходы от новых партнерств и монетизацию прав на потоковое вещание, приобретенных в прошлом году.
Ив Гиймо, сооснователь и генеральный директор Ubisoft, отметил: «Мы добились существенного прогресса в рамках стратегического и операционного анализа и уверены, что это укрепит позиции компании в будущем. Наши решительные шаги в реструктуризации направлены на создание выдающегося пользовательского опыта, повышение эффективности и увеличение акционерной стоимости. Мы активно изучаем различные стратегические и инвестиционные возможности, чтобы полностью раскрыть потенциал наших активов и франшиз. Кроме того, мы поддерживаем усилия наших команд в создании самого амбициозного проекта в истории Assassin’s Creed и предоставили дополнительное время для доработки Shadows. Это позволит учесть отзывы игроков и завершить год на высоком уровне».
Подписаться на😆 🥹
Компания привлекла ведущих консультантов для разработки и реализации различных стратегических и инвестиционных решений. Эти действия, находящиеся под контролем независимых членов Совета директоров, нацелены на максимизацию выгоды для акционеров. Ubisoft пообещала своевременно информировать рынок о любых значимых изменениях, если они произойдут.
С операционной точки зрения Ubisoft продолжает оптимизацию затрат. По прогнозам, к концу финансового года 2025-2026 фиксированные расходы компании будут снижены более чем на 200 млн евро по сравнению с уровнем 2022-2023 года. В декабре Ubisoft закрыла три студии в регионах с высокими издержками и прекратила разработку XDefiant.
Кроме того, для улучшения качества игрового процесса и обеспечения положительного опыта с первого дня было принято решение продлить разработку Assassin’s Creed Shadows на месяц. Это позволит учесть отзывы игроков, собранные за последние три месяца, и создать благоприятные условия для запуска. Новый релиз запланирован на 20 марта.
Несмотря на предпринятые шаги, Ubisoft ожидает, что чистые заказы за третий квартал 2024-2025 финансового года составят около 300 млн евро, что обусловлено низкими продажами в праздничный период, в частности Star Wars Outlaws, а также прекращением разработки XDefiant.
Тем не менее компания прогнозирует безубыточные показатели по операционной прибыли (non-IFRS) и свободному денежному потоку за весь финансовый год 2024-2025. Чистая выручка, по оценкам, составит около 1,9 млрд евро, включая доходы от новых партнерств и монетизацию прав на потоковое вещание, приобретенных в прошлом году.
Ив Гиймо, сооснователь и генеральный директор Ubisoft, отметил: «Мы добились существенного прогресса в рамках стратегического и операционного анализа и уверены, что это укрепит позиции компании в будущем. Наши решительные шаги в реструктуризации направлены на создание выдающегося пользовательского опыта, повышение эффективности и увеличение акционерной стоимости. Мы активно изучаем различные стратегические и инвестиционные возможности, чтобы полностью раскрыть потенциал наших активов и франшиз. Кроме того, мы поддерживаем усилия наших команд в создании самого амбициозного проекта в истории Assassin’s Creed и предоставили дополнительное время для доработки Shadows. Это позволит учесть отзывы игроков и завершить год на высоком уровне».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5🔥1 1
Ежегодно аналитики игровой индустрии оценивают свои прогнозы за предыдущий год и делятся ожиданиями на 2025 год обещает быть насыщенным, с выходом таких значимых продуктов, как Nintendo Switch 2 и Grand Theft Auto VI, а также с возвращением искусственного интеллекта в центр внимания разработчиков. Эти события, по мнению экспертов, могут стать ключевыми драйверами развития индустрии.
Nintendo Switch 2: ожидания и перспективы портативного гейминга
Аналитики прогнозируют, что в 2025 году Nintendo представит обновленную консоль Switch 2. Ожидается, что запуск будет сопровождаться релизами ключевых игровых проектов, включая новые части Mario Kart и Super Mario. Предполагается, что успешные продажи устройства усилят позиции компании на рынке и увеличат доходы от сегмента аппаратного обеспечения. Кроме того, эксперты отмечают общий рост интереса к портативным консолям, что может стимулировать конкурентов, таких как Microsoft и Sony, представить свои альтернативы в этом сегменте.
GTA VI: главный релиз года
Релиз Grand Theft Auto VI, намеченный на осень 2025 года, может стать крупнейшим событием игровой индустрии за последние годы. Успех GTA V, которая разошлась тиражом 32,5 миллиона копий за первый год, подтверждает высокие ожидания аудитории. Rockstar, известная своими инновационными подходами, вряд ли разочарует фанатов, что позволит новому проекту занять лидирующие позиции в рейтингах продаж.
Искусственный интеллект в разработке игр: возможности и вызовы
В 2025 году технологии ИИ продолжат оказывать значительное влияние на процесс создания видеоигр. Однако расширение их применения может вызвать противоречивые реакции. Некоторые студии уже рассматривают возможность продвижения игр, разработанных без использования ИИ, чтобы подчеркнуть ценность традиционного творческого подхода. Этот тренд, вероятно, найдет отклик у игроков, обеспокоенных снижением оригинальности в гейм-дизайне.
Азиатский и ближневосточный рынки: динамика роста
Китай, по оценкам аналитиков, станет первой страной, где доходы от игровой индустрии превысят 50 миллиардов долларов. Рост также ожидается на других ключевых рынках региона. Индия может достичь уровня в 1 миллиард долларов, Филиппины — 500 миллионов, а Таиланд — 2 миллиарда долларов. В целом, совокупный доход от видеоигр в регионе Азия и Ближний Восток может превысить 89 миллиардов долларов, при этом число игроков достигнет 1,76 миллиарда человек.
Подписочные сервисы: будущее модели монетизации
Сервисы подписки на игры остаются второстепенным источником доходов для индустрии. Большинство игроков предпочитают либо бесплатные проекты, либо ограничиваются покупкой нескольких игр в год. Хотя в долгосрочной перспективе облачные технологии и пробные подписки могут изменить положение дел, в 2025 году значительных сдвигов в этом сегменте не ожидается.
Игры от инфлюенсеров: новый тренд в индустрии
Ожидается, что в 2025 году продолжится рост популярности игр, созданных блогерами и лидерами мнений. Используя свои аудитории и глубокое понимание интересов подписчиков, они разрабатывают уникальные проекты. Некоторые из таких игр имеют потенциал стать массовыми хитами и занять важное место в игровой культуре.
Заключение
2025 год станет важным этапом для игровой индустрии благодаря крупным релизам, новым технологиям и изменению рыночных трендов. Эти события окажут значительное влияние на формирование предпочтений игроков и определят вектор развития рынка в ближайшие годы.
Подписаться на😆 🥹
Nintendo Switch 2: ожидания и перспективы портативного гейминга
Аналитики прогнозируют, что в 2025 году Nintendo представит обновленную консоль Switch 2. Ожидается, что запуск будет сопровождаться релизами ключевых игровых проектов, включая новые части Mario Kart и Super Mario. Предполагается, что успешные продажи устройства усилят позиции компании на рынке и увеличат доходы от сегмента аппаратного обеспечения. Кроме того, эксперты отмечают общий рост интереса к портативным консолям, что может стимулировать конкурентов, таких как Microsoft и Sony, представить свои альтернативы в этом сегменте.
GTA VI: главный релиз года
Релиз Grand Theft Auto VI, намеченный на осень 2025 года, может стать крупнейшим событием игровой индустрии за последние годы. Успех GTA V, которая разошлась тиражом 32,5 миллиона копий за первый год, подтверждает высокие ожидания аудитории. Rockstar, известная своими инновационными подходами, вряд ли разочарует фанатов, что позволит новому проекту занять лидирующие позиции в рейтингах продаж.
Искусственный интеллект в разработке игр: возможности и вызовы
В 2025 году технологии ИИ продолжат оказывать значительное влияние на процесс создания видеоигр. Однако расширение их применения может вызвать противоречивые реакции. Некоторые студии уже рассматривают возможность продвижения игр, разработанных без использования ИИ, чтобы подчеркнуть ценность традиционного творческого подхода. Этот тренд, вероятно, найдет отклик у игроков, обеспокоенных снижением оригинальности в гейм-дизайне.
Азиатский и ближневосточный рынки: динамика роста
Китай, по оценкам аналитиков, станет первой страной, где доходы от игровой индустрии превысят 50 миллиардов долларов. Рост также ожидается на других ключевых рынках региона. Индия может достичь уровня в 1 миллиард долларов, Филиппины — 500 миллионов, а Таиланд — 2 миллиарда долларов. В целом, совокупный доход от видеоигр в регионе Азия и Ближний Восток может превысить 89 миллиардов долларов, при этом число игроков достигнет 1,76 миллиарда человек.
Подписочные сервисы: будущее модели монетизации
Сервисы подписки на игры остаются второстепенным источником доходов для индустрии. Большинство игроков предпочитают либо бесплатные проекты, либо ограничиваются покупкой нескольких игр в год. Хотя в долгосрочной перспективе облачные технологии и пробные подписки могут изменить положение дел, в 2025 году значительных сдвигов в этом сегменте не ожидается.
Игры от инфлюенсеров: новый тренд в индустрии
Ожидается, что в 2025 году продолжится рост популярности игр, созданных блогерами и лидерами мнений. Используя свои аудитории и глубокое понимание интересов подписчиков, они разрабатывают уникальные проекты. Некоторые из таких игр имеют потенциал стать массовыми хитами и занять важное место в игровой культуре.
Заключение
2025 год станет важным этапом для игровой индустрии благодаря крупным релизам, новым технологиям и изменению рыночных трендов. Эти события окажут значительное влияние на формирование предпочтений игроков и определят вектор развития рынка в ближайшие годы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4🔥1 1
Компания Krafton, разработчик PUBG, представила концепцию «совместных игровых персонажей» (Co-Player Characters, CPC) на выставке CES 2025. По словам представителей компании, эти виртуальные напарники предлагают новый уровень взаимодействия, значительно превосходя традиционных NPC за счёт своей адаптивности и реалистичного поведения.
Новый подход к ИИ в играх
CPC — это результат совместной разработки Krafton и Nvidia, основанный на использовании встроенной языковой модели малого объема (SLM). Технология была создана с применением Nvidia ACE, что позволяет персонажам вести диалоги в реальном времени, адаптироваться к игровым ситуациям и поддерживать стратегическое взаимодействие с игроками.
Генеральный директор Krafton, Чанхан «CH» Ким, отметил, что цель компании — внедрить эту технологию во все ключевые проекты и установить новый стандарт для индустрии.
«Мы стремимся создать уникальный пользовательский опыт, который станет ориентиром для других разработчиков», — заявил Ким.
Применение в PUBG и других проектах
В рамках демонстрации Krafton показала, как CPC могут быть интегрированы в PUBG. В представленном видео виртуальный напарник выполнял такие задачи, как поиск оружия и боеприпасов, обнаружение и нейтрализация противников, а также управление транспортными средствами.
Кангук Ли, руководитель отдела глубокого обучения Krafton, подчеркнул, что внедрение CPC поможет улучшить игровой процесс и привлечь новую аудиторию. В ближайшие годы технология будет использоваться не только в играх серии PUBG, но и в других проектах, включая симулятор жизни inZOI.
Тенденции на рынке генеративного ИИ
Krafton далеко не единственная компания, которая активно развивает технологии генеративного ИИ. Среди ключевых игроков в этом сегменте — Electronic Arts, Embracer Group, Square Enix, Microsoft и Ubisoft. Однако эксперты и сами разработчики отмечают, что многие из подобных решений остаются в стадии экспериментов.
Несмотря на громкие заявления о революционных изменениях, практическое применение генеративного ИИ пока вызывает вопросы. Успех таких технологий будет зависеть от их способности улучшать игровой процесс и предлагать игрокам действительно уникальный опыт.
Интеграция CPC от Krafton может стать значительным шагом в развитии индустрии, однако реальная эффективность этих технологий проявится только после их широкого внедрения и оценки со стороны игроков.
Подписаться на😆 🥹
Новый подход к ИИ в играх
CPC — это результат совместной разработки Krafton и Nvidia, основанный на использовании встроенной языковой модели малого объема (SLM). Технология была создана с применением Nvidia ACE, что позволяет персонажам вести диалоги в реальном времени, адаптироваться к игровым ситуациям и поддерживать стратегическое взаимодействие с игроками.
Генеральный директор Krafton, Чанхан «CH» Ким, отметил, что цель компании — внедрить эту технологию во все ключевые проекты и установить новый стандарт для индустрии.
«Мы стремимся создать уникальный пользовательский опыт, который станет ориентиром для других разработчиков», — заявил Ким.
Применение в PUBG и других проектах
В рамках демонстрации Krafton показала, как CPC могут быть интегрированы в PUBG. В представленном видео виртуальный напарник выполнял такие задачи, как поиск оружия и боеприпасов, обнаружение и нейтрализация противников, а также управление транспортными средствами.
Кангук Ли, руководитель отдела глубокого обучения Krafton, подчеркнул, что внедрение CPC поможет улучшить игровой процесс и привлечь новую аудиторию. В ближайшие годы технология будет использоваться не только в играх серии PUBG, но и в других проектах, включая симулятор жизни inZOI.
Тенденции на рынке генеративного ИИ
Krafton далеко не единственная компания, которая активно развивает технологии генеративного ИИ. Среди ключевых игроков в этом сегменте — Electronic Arts, Embracer Group, Square Enix, Microsoft и Ubisoft. Однако эксперты и сами разработчики отмечают, что многие из подобных решений остаются в стадии экспериментов.
Несмотря на громкие заявления о революционных изменениях, практическое применение генеративного ИИ пока вызывает вопросы. Успех таких технологий будет зависеть от их способности улучшать игровой процесс и предлагать игрокам действительно уникальный опыт.
Интеграция CPC от Krafton может стать значительным шагом в развитии индустрии, однако реальная эффективность этих технологий проявится только после их широкого внедрения и оценки со стороны игроков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4👀3
Мобильная игра Infinity Nikki, разработанная Infold Games, принесла $16 млн дохода за первый месяц после выхода.
Согласно данным App Magic, опубликованным изданием Pocket Gamer, 63% выручки пришлось на пользователей из Китая, которые потратили $10,1 млн.
Игра показала впечатляющие результаты: за первые две недели после релиза доход составил $10 млн, а к 3 января 2025 года этот показатель вырос до $16 млн.
Кроме того, Infinity Nikki достигла 10 миллионов загрузок всего за пять дней после официального запуска, который состоялся 5 декабря 2024 года.
Этот успех делает Infinity Nikki самым удачным релизом в истории франшизы. Для сравнения, предыдущие игры серии демонстрировали значительно меньшие результаты: Love Nikki, выпущенная в 2017 году, заработала $383 тыс. за первый месяц, а Shining Nikki, появившаяся в 2021 году, принесла $46 млн за аналогичный период.
Подписаться на😆 🥹
Согласно данным App Magic, опубликованным изданием Pocket Gamer, 63% выручки пришлось на пользователей из Китая, которые потратили $10,1 млн.
Игра показала впечатляющие результаты: за первые две недели после релиза доход составил $10 млн, а к 3 января 2025 года этот показатель вырос до $16 млн.
Кроме того, Infinity Nikki достигла 10 миллионов загрузок всего за пять дней после официального запуска, который состоялся 5 декабря 2024 года.
Этот успех делает Infinity Nikki самым удачным релизом в истории франшизы. Для сравнения, предыдущие игры серии демонстрировали значительно меньшие результаты: Love Nikki, выпущенная в 2017 году, заработала $383 тыс. за первый месяц, а Shining Nikki, появившаяся в 2021 году, принесла $46 млн за аналогичный период.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3🔥1🤯1👀1