Переговоры между профсоюзом STJV и руководством студии Don’t Nod по поводу запланированных сокращений не привели к достижению ощутимых результатов. Профсоюзные представители приложили значительные усилия для достижения компромисса, однако предложения со стороны руководства остаются формальными и незначительными.
Срок, установленный для заключения соглашения, истёк. Ключевые вопросы, такие как размер выходных пособий и условия добровольного ухода сотрудников, до сих пор не обсуждались. Основное внимание в ходе переговоров было уделено сокращению числа принудительных увольнений, при этом руководство настаивает на полном контроле над процессом. Это сохраняет первоначальный план компании практически неизменным.
Профсоюз STJV утверждает, что руководство лишь затягивает процесс и не проявляет готовности к конструктивному диалогу.
В ответ на сложившуюся ситуацию профсоюз инициировал бессрочную забастовку, которая начнётся 13 января 2025 года. Основное требование — пересмотр плана сокращений и удовлетворение ключевых запросов сотрудников.
Решение о забастовке было принято на общем собрании работников студии и поддержано подавляющим большинством — около 90% голосов. Участники заявляют, что будут продолжать отстаивать свои права до полного выполнения требований.
Ситуация в Don’t Nod вызывает озабоченность в индустрии. Масштабные сокращения могут негативно сказаться не только на репутации студии, но и на её производственных мощностях. Забастовка грозит замедлением разработки текущих и будущих проектов, что может повлиять на сроки выхода игр и удовлетворение ожиданий аудитории.
В то же время эксперты отмечают, что конфликт в Don’t Nod отражает более широкую тенденцию в игровой индустрии, связанную с перегрузкой сотрудников, отсутствием стабильных условий труда и недостаточным вниманием к благополучию персонала.
Как будет развиваться ситуация, покажет время. Однако очевидно, что действия руководства и результаты переговоров могут стать важным сигналом для всей отрасли.
Подписаться на😆 🥹
Срок, установленный для заключения соглашения, истёк. Ключевые вопросы, такие как размер выходных пособий и условия добровольного ухода сотрудников, до сих пор не обсуждались. Основное внимание в ходе переговоров было уделено сокращению числа принудительных увольнений, при этом руководство настаивает на полном контроле над процессом. Это сохраняет первоначальный план компании практически неизменным.
Профсоюз STJV утверждает, что руководство лишь затягивает процесс и не проявляет готовности к конструктивному диалогу.
В ответ на сложившуюся ситуацию профсоюз инициировал бессрочную забастовку, которая начнётся 13 января 2025 года. Основное требование — пересмотр плана сокращений и удовлетворение ключевых запросов сотрудников.
Решение о забастовке было принято на общем собрании работников студии и поддержано подавляющим большинством — около 90% голосов. Участники заявляют, что будут продолжать отстаивать свои права до полного выполнения требований.
Ситуация в Don’t Nod вызывает озабоченность в индустрии. Масштабные сокращения могут негативно сказаться не только на репутации студии, но и на её производственных мощностях. Забастовка грозит замедлением разработки текущих и будущих проектов, что может повлиять на сроки выхода игр и удовлетворение ожиданий аудитории.
В то же время эксперты отмечают, что конфликт в Don’t Nod отражает более широкую тенденцию в игровой индустрии, связанную с перегрузкой сотрудников, отсутствием стабильных условий труда и недостаточным вниманием к благополучию персонала.
Как будет развиваться ситуация, покажет время. Однако очевидно, что действия руководства и результаты переговоров могут стать важным сигналом для всей отрасли.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍5🔥2 1
Square Enix анонсировала обновление корпоративной политики, направленной на предотвращение неподобающего поведения со стороны клиентов в отношении сотрудников и партнеров компании. Эти меры, опубликованные на официальном сайте компании, подчеркивают стремление Square Enix защитить свой персонал и партнеров от любых форм домогательств.
В официальном заявлении Square Enix отмечается, что компания сталкивается с ситуациями, когда клиенты совершают неподобающие действия, как напрямую, так и через службы поддержки, направленные в адрес руководителей, сотрудников или партнеров компании.
«Если клиент совершает действия, которые выходят за рамки общественно приемлемого поведения или причиняют ущерб нашим сотрудникам и партнерам, Square Enix оставляет за собой право прекратить предоставление услуг поддержки или ограничить доступ к продуктам и сервисам компании», — говорится в сообщении.
Компания также заявила о готовности инициировать юридические или уголовные разбирательства при необходимости, консультируясь с юристами или обращаясь в правоохранительные органы.
Этот шаг подчеркивает важность защиты персонала в игровой индустрии, где взаимодействие с клиентами часто выходит за рамки стандартных деловых отношений. Политика Square Enix направлена на создание безопасной рабочей среды для своих сотрудников, а также на минимизацию рисков, связанных с негативным поведением клиентов.
Подписаться на😆 🥹
В официальном заявлении Square Enix отмечается, что компания сталкивается с ситуациями, когда клиенты совершают неподобающие действия, как напрямую, так и через службы поддержки, направленные в адрес руководителей, сотрудников или партнеров компании.
«Если клиент совершает действия, которые выходят за рамки общественно приемлемого поведения или причиняют ущерб нашим сотрудникам и партнерам, Square Enix оставляет за собой право прекратить предоставление услуг поддержки или ограничить доступ к продуктам и сервисам компании», — говорится в сообщении.
Компания также заявила о готовности инициировать юридические или уголовные разбирательства при необходимости, консультируясь с юристами или обращаясь в правоохранительные органы.
Этот шаг подчеркивает важность защиты персонала в игровой индустрии, где взаимодействие с клиентами часто выходит за рамки стандартных деловых отношений. Политика Square Enix направлена на создание безопасной рабочей среды для своих сотрудников, а также на минимизацию рисков, связанных с негативным поведением клиентов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2🔥1👀1
Британская студия Freejam, разработчик игр Robocraft и Robocraft 2, официально объявила о своём закрытии. Соответствующее заявление появилось в Discord.
Freejam сослалась на неблагоприятные рыночные условия и высокие затраты на поддержание серверной инфраструктуры. По словам представителей компании, такие обстоятельства делают дальнейшую разработку и запуск проектов финансово невозможными.
«С сожалением сообщаем, что мы прекращаем работу над Robocraft 2 и закрываем студию Freejam», — говорится в заявлении. В ближайшие недели команда займётся корректным завершением поддержки игр Robocraft, Robocraft 2 и Cardlife.
Freejam отметила важную роль сообщества игроков в развитии студии. «Ваши отзывы и поддержка всегда были источником вдохновения. Мы благодарны за вашу энергию, терпение и приверженность нашим проектам», — добавили разработчики.
Число сотрудников, потерявших работу, пока не уточняется. Однако согласно информации на LinkedIn, в студии работало от 11 до 50 человек. Офис Freejam находился в Портсмуте, Великобритания.
Закрытие Freejam произошло на фоне других кадровых сокращений в игровой индустрии. Шведская компания Enad Global 7 (EG7) недавно объявила о сворачивании деятельности своей студии Toadman Interactive, что привело к увольнению 69 человек. Кроме того, сокращения коснулись Piranha Games, где работу потеряли 38 сотрудников.
За первые две недели 2025 года в индустрии видеоигр были уволены более 150 разработчиков, включая сотрудников таких известных студий, как Splash Damage и Jar of Sparks.
Ситуация с закрытием Freejam подчеркивает растущие сложности, с которыми сталкиваются небольшие разработчики игр. Высокая конкуренция, возросшие затраты на поддержку серверов и сложная экономическая ситуация создают значительные риски для студий среднего и малого размера.
Игровая индустрия продолжает оставаться одним из самых динамичных, но и непредсказуемых сегментов рынка. В этих условиях успех проекта всё чаще зависит не только от его качества, но и от способности студий адаптироваться к изменяющимся рыночным условиям.
Подписаться на😆 🥹
Freejam сослалась на неблагоприятные рыночные условия и высокие затраты на поддержание серверной инфраструктуры. По словам представителей компании, такие обстоятельства делают дальнейшую разработку и запуск проектов финансово невозможными.
«С сожалением сообщаем, что мы прекращаем работу над Robocraft 2 и закрываем студию Freejam», — говорится в заявлении. В ближайшие недели команда займётся корректным завершением поддержки игр Robocraft, Robocraft 2 и Cardlife.
Freejam отметила важную роль сообщества игроков в развитии студии. «Ваши отзывы и поддержка всегда были источником вдохновения. Мы благодарны за вашу энергию, терпение и приверженность нашим проектам», — добавили разработчики.
Число сотрудников, потерявших работу, пока не уточняется. Однако согласно информации на LinkedIn, в студии работало от 11 до 50 человек. Офис Freejam находился в Портсмуте, Великобритания.
Закрытие Freejam произошло на фоне других кадровых сокращений в игровой индустрии. Шведская компания Enad Global 7 (EG7) недавно объявила о сворачивании деятельности своей студии Toadman Interactive, что привело к увольнению 69 человек. Кроме того, сокращения коснулись Piranha Games, где работу потеряли 38 сотрудников.
За первые две недели 2025 года в индустрии видеоигр были уволены более 150 разработчиков, включая сотрудников таких известных студий, как Splash Damage и Jar of Sparks.
Ситуация с закрытием Freejam подчеркивает растущие сложности, с которыми сталкиваются небольшие разработчики игр. Высокая конкуренция, возросшие затраты на поддержку серверов и сложная экономическая ситуация создают значительные риски для студий среднего и малого размера.
Игровая индустрия продолжает оставаться одним из самых динамичных, но и непредсказуемых сегментов рынка. В этих условиях успех проекта всё чаще зависит не только от его качества, но и от способности студий адаптироваться к изменяющимся рыночным условиям.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4🤬1😢1 1
GOG объявила о присоединении к Европейской федерации архивов, музеев и проектов по сохранению видеоигр (EFGAMP) — ведущей ассоциации, которая занимается сохранением видеоигр как элемента культурного наследия.
В состав EFGAMP входят такие организации, как Музей видеоигр в Риме, французская MO5.COM, Музей компьютерных игр в Берлине, Нидерландский институт звука и изображения, а также Архив видеоигр Embracer. Представители GOG отметили, что вступление в федерацию стало «важным шагом на пути к налаживанию взаимодействия между частным сектором и культурными учреждениями Европы».
Компания надеется, что членство в EFGAMP позволит укрепить её репутацию как одного из мировых лидеров в области сохранения видеоигр и подчеркнуть её активную деятельность в этом направлении.
«Сохранение видеоигр было нашей главной целью с самого основания GOG», — заявил управляющий директор компании Мачей Голембевский. — «Классические игры и миссия по их защите для будущих поколений всегда находились в центре нашего внимания.
На протяжении последнего десятилетия мы существенно развили свои компетенции в этой области. Программа сохранения игр GOG, обеспечивающая совместимость более 100 игр и предлагающая сотни улучшений, является наглядным примером нашей приверженности этой миссии. Мы были рады, что эта инициатива получила положительные отклики как от игроков, так и от наших партнёров и представителей игровой индустрии».
Операционный директор EFGAMP Андреас Ланге подчеркнул, что участие GOG привнесёт в федерацию новый опыт: «GOG как европейский лидер в цифровом распространении игр дополняет наши усилия, обеспечивая доступ к классическим играм современным пользователям.
Их экспертиза в адаптации игр для новых платформ усиливает наши общие цели, внося значительный вклад в развитие цифрового наследия. Благодаря своей глобальной деятельности GOG станет важным элементом нашей федерации, члены которой сосредоточены на сохранении культурной ценности видеоигр».
Подписаться на😆 🥹
В состав EFGAMP входят такие организации, как Музей видеоигр в Риме, французская MO5.COM, Музей компьютерных игр в Берлине, Нидерландский институт звука и изображения, а также Архив видеоигр Embracer. Представители GOG отметили, что вступление в федерацию стало «важным шагом на пути к налаживанию взаимодействия между частным сектором и культурными учреждениями Европы».
Компания надеется, что членство в EFGAMP позволит укрепить её репутацию как одного из мировых лидеров в области сохранения видеоигр и подчеркнуть её активную деятельность в этом направлении.
«Сохранение видеоигр было нашей главной целью с самого основания GOG», — заявил управляющий директор компании Мачей Голембевский. — «Классические игры и миссия по их защите для будущих поколений всегда находились в центре нашего внимания.
На протяжении последнего десятилетия мы существенно развили свои компетенции в этой области. Программа сохранения игр GOG, обеспечивающая совместимость более 100 игр и предлагающая сотни улучшений, является наглядным примером нашей приверженности этой миссии. Мы были рады, что эта инициатива получила положительные отклики как от игроков, так и от наших партнёров и представителей игровой индустрии».
Операционный директор EFGAMP Андреас Ланге подчеркнул, что участие GOG привнесёт в федерацию новый опыт: «GOG как европейский лидер в цифровом распространении игр дополняет наши усилия, обеспечивая доступ к классическим играм современным пользователям.
Их экспертиза в адаптации игр для новых платформ усиливает наши общие цели, внося значительный вклад в развитие цифрового наследия. Благодаря своей глобальной деятельности GOG станет важным элементом нашей федерации, члены которой сосредоточены на сохранении культурной ценности видеоигр».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4 3 2
Microsoft объявила о новом этапе сокращения штата, затронувшем сотрудников, работающих в игровых подразделениях, а также в областях кибербезопасности и продаж.
Согласно данным, опубликованным Business Insider, представитель компании сообщил, что увольнения затрагивают небольшое количество сотрудников. Точные цифры в официальном заявлении не раскрываются.
Отмечается, что эти сокращения не связаны с предыдущими мерами, которые были направлены на сотрудников с низкими показателями эффективности.
«Мы ориентируемся на привлечение и развитие высокоэффективных специалистов, – заявил представитель Microsoft (цитата по CNBC). – В компании созданы все условия для профессионального роста, однако, если работник не соответствует установленным стандартам, мы вынуждены принимать соответствующие меры».
Ранее, в 2023 году, Microsoft сократила 1 900 сотрудников из игрового подразделения. В сентябре 2024 года компания провела ещё один этап сокращений, который затронул 650 работников.
Подписаться на😆 🥹
Согласно данным, опубликованным Business Insider, представитель компании сообщил, что увольнения затрагивают небольшое количество сотрудников. Точные цифры в официальном заявлении не раскрываются.
Отмечается, что эти сокращения не связаны с предыдущими мерами, которые были направлены на сотрудников с низкими показателями эффективности.
«Мы ориентируемся на привлечение и развитие высокоэффективных специалистов, – заявил представитель Microsoft (цитата по CNBC). – В компании созданы все условия для профессионального роста, однако, если работник не соответствует установленным стандартам, мы вынуждены принимать соответствующие меры».
Ранее, в 2023 году, Microsoft сократила 1 900 сотрудников из игрового подразделения. В сентябре 2024 года компания провела ещё один этап сокращений, который затронул 650 работников.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯4🤔2👀2
Генеральный директор компании Epyllion Мэттью Болл представил предварительную версию доклада под названием «Состояние игровой индустрии в 2025 году». Доклад, основанный на аналитике ведущих исследовательских компаний, включая IDG, Newzoo и Circana, обобщает основные тенденции в мировом игровом секторе. Несмотря на замедление роста доходов в последние годы, в отчете выделяется позитивный тренд: сектор игр для ПК демонстрирует стабильное развитие, становясь ключевым источником доходов от немобильного игрового контента.
Ключевые данные отчета
Согласно Epyllion, расходы на игры для ПК и консолей значительно увеличились за последнее десятилетие. В 2024 году игроки потратили на эти платформы на $50 миллиардов больше, чем в 2011 году. Однако, начиная с 2021 года, рынок консольных игр показывает замедление, что подтверждается снижением продаж текущего поколения Xbox Series S/X и PlayStation 5. Эти устройства за первые 49 месяцев продаж отстали от своих предшественников на 7 миллионов проданных единиц.
В то же время рынок игр для ПК продолжает расти. По данным Epyllion, с 2021 года доходы в этом сегменте увеличились на 20%. Среди причин такого успеха аналитики выделяют:
▪️Широкий выбор игр с поддержкой обратной совместимости.
▪️Функциональность платформы, включая доступ к веб-браузерам, социальным сетям и ПО для стриминга.
▪️Высокую производительность топовых систем, превосходящую консоли.
Дальнейший рост и перспективы
Epyllion отмечает, что потенциал роста рынка игр для ПК только усиливается. Это связано с несколькими факторами:
▪️Выход эксклюзивных игр, ранее доступных только на консолях, на ПК.
▪️Развитие портативных игровых устройств, таких как SteamOS.
▪️Популярность платформы Roblox, где молодая аудитория приобщается к играм без необходимости покупать дорогостоящие консоли.
«Сотни миллионов детей, привыкших к Roblox, вряд ли выберут консоль за $500 для AAA-игр», — говорится в отчете.
Противоречия в данных
Несмотря на позитивный прогноз для ПК, остается разногласие в оценке долей рынка между ПК и консолями. Например, данные Newzoo за август 2023 года показывают, что потребители потратили $56,1 миллиарда на консольные игры и около $40 миллиардов на игры для ПК.
Чтобы прояснить расхождения, PC Gamer связался с Мэттью Боллом. Он объяснил, что различия могут быть связаны с методами учета продаж в Китае, где доминирует ПК-сегмент в категории AA/AAA-игр. «IDG считается основным источником данных по продажам в индустрии, поэтому мы в первую очередь ориентировались на их оценки», — отметил Болл.
Заключение
Будущее рынка игр для ПК выглядит многообещающе. Мэттью Болл подчеркивает, что платформы, такие как Steam, имеют огромный потенциал для расширения своего влияния, особенно в сегменте устройств для гостиных и портативных систем.
Игровая индустрия сталкивается с глобальными вызовами, но рынок игр для ПК остается стабильным и демонстрирует значительный рост, что позволяет считать его одним из ключевых направлений для инвесторов и разработчиков.
Подписаться на😆 🥹
Ключевые данные отчета
Согласно Epyllion, расходы на игры для ПК и консолей значительно увеличились за последнее десятилетие. В 2024 году игроки потратили на эти платформы на $50 миллиардов больше, чем в 2011 году. Однако, начиная с 2021 года, рынок консольных игр показывает замедление, что подтверждается снижением продаж текущего поколения Xbox Series S/X и PlayStation 5. Эти устройства за первые 49 месяцев продаж отстали от своих предшественников на 7 миллионов проданных единиц.
В то же время рынок игр для ПК продолжает расти. По данным Epyllion, с 2021 года доходы в этом сегменте увеличились на 20%. Среди причин такого успеха аналитики выделяют:
▪️Широкий выбор игр с поддержкой обратной совместимости.
▪️Функциональность платформы, включая доступ к веб-браузерам, социальным сетям и ПО для стриминга.
▪️Высокую производительность топовых систем, превосходящую консоли.
Дальнейший рост и перспективы
Epyllion отмечает, что потенциал роста рынка игр для ПК только усиливается. Это связано с несколькими факторами:
▪️Выход эксклюзивных игр, ранее доступных только на консолях, на ПК.
▪️Развитие портативных игровых устройств, таких как SteamOS.
▪️Популярность платформы Roblox, где молодая аудитория приобщается к играм без необходимости покупать дорогостоящие консоли.
«Сотни миллионов детей, привыкших к Roblox, вряд ли выберут консоль за $500 для AAA-игр», — говорится в отчете.
Противоречия в данных
Несмотря на позитивный прогноз для ПК, остается разногласие в оценке долей рынка между ПК и консолями. Например, данные Newzoo за август 2023 года показывают, что потребители потратили $56,1 миллиарда на консольные игры и около $40 миллиардов на игры для ПК.
Чтобы прояснить расхождения, PC Gamer связался с Мэттью Боллом. Он объяснил, что различия могут быть связаны с методами учета продаж в Китае, где доминирует ПК-сегмент в категории AA/AAA-игр. «IDG считается основным источником данных по продажам в индустрии, поэтому мы в первую очередь ориентировались на их оценки», — отметил Болл.
Заключение
Будущее рынка игр для ПК выглядит многообещающе. Мэттью Болл подчеркивает, что платформы, такие как Steam, имеют огромный потенциал для расширения своего влияния, особенно в сегменте устройств для гостиных и портативных систем.
Игровая индустрия сталкивается с глобальными вызовами, но рынок игр для ПК остается стабильным и демонстрирует значительный рост, что позволяет считать его одним из ключевых направлений для инвесторов и разработчиков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3🔥2
Согласно отчету компании Metaplay, 77% разработчиков игр прогнозируют рост игровой индустрии в 2025 году. В дополнение, 90% студий намерены представить хотя бы одну новую игру в ближайший год.
Исследование, получившее название Game Development Renaissance, было проведено аналитической компанией Atomik Research и охватило 150 ведущих разработчиков Unity из Великобритании и США.
Большинство участников исследования уверены в позитивной динамике рынка. Более двух третей респондентов ожидают сокращения количества увольнений и закрытий студий, а около 75% прогнозируют рост числа слияний и поглощений.
77% разработчиков уверены, что новые студии смогут проще привлекать средства благодаря популяризации краудфандинга, инвестиций бизнес-ангелов и поддержке игровых сообществ. По мнению Metaplay, это дает компаниям больше творческой свободы, гибкости и позволяет привлекать аудиторию еще на ранних этапах разработки.
Примерно 63% опрошенных ожидают, что внедрение технологий на основе искусственного интеллекта поможет уменьшить расходы на создание игр.
По данным отчета, более трети разработчиков считают кроссплатформенную совместимость ключевым фактором для успешного выпуска игр с живым сервисом. Кроме того, 71% респондентов прогнозируют рост спроса на возможность кроссплея.
Сегмент игр с живым сервисом остается одним из наиболее перспективных. 76% разработчиков ожидают увеличения доходов от этого направления, а 38% называют регулярные обновления контента ключевым элементом для успешного развития таких проектов.
Сооснователь и директор по продуктам Metaplay Тэему Хайла заявил: «Наши исследования подчеркивают, что игры с живым сервисом, кроссплатформенная разработка и внешние технологии становятся основными движущими силами в возрождении игровой индустрии».
По его словам, новая эра развития студий основывается не на увеличении численности сотрудников, а на внедрении более эффективных инструментов, компактных команд и продуманных стратегий.
Подписаться на😆 🥹
Исследование, получившее название Game Development Renaissance, было проведено аналитической компанией Atomik Research и охватило 150 ведущих разработчиков Unity из Великобритании и США.
Большинство участников исследования уверены в позитивной динамике рынка. Более двух третей респондентов ожидают сокращения количества увольнений и закрытий студий, а около 75% прогнозируют рост числа слияний и поглощений.
77% разработчиков уверены, что новые студии смогут проще привлекать средства благодаря популяризации краудфандинга, инвестиций бизнес-ангелов и поддержке игровых сообществ. По мнению Metaplay, это дает компаниям больше творческой свободы, гибкости и позволяет привлекать аудиторию еще на ранних этапах разработки.
Примерно 63% опрошенных ожидают, что внедрение технологий на основе искусственного интеллекта поможет уменьшить расходы на создание игр.
По данным отчета, более трети разработчиков считают кроссплатформенную совместимость ключевым фактором для успешного выпуска игр с живым сервисом. Кроме того, 71% респондентов прогнозируют рост спроса на возможность кроссплея.
Сегмент игр с живым сервисом остается одним из наиболее перспективных. 76% разработчиков ожидают увеличения доходов от этого направления, а 38% называют регулярные обновления контента ключевым элементом для успешного развития таких проектов.
Сооснователь и директор по продуктам Metaplay Тэему Хайла заявил: «Наши исследования подчеркивают, что игры с живым сервисом, кроссплатформенная разработка и внешние технологии становятся основными движущими силами в возрождении игровой индустрии».
По его словам, новая эра развития студий основывается не на увеличении численности сотрудников, а на внедрении более эффективных инструментов, компактных команд и продуманных стратегий.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4
Мобильные игры продолжают доминировать на африканском игровом рынке, формируя 90% всех доходов. Однако в новом отчет также указывается на необходимость повышения инклюзивности в индустрии, поскольку среди разработчиков женщин всего 12%.
В опросе 2024 Africa Game Developer Survey, организованном компанией Maliyo Games, приняли участие 66 игровых студий и 55 независимых разработчиков — на 42% больше по сравнению с предыдущим годом. Большинство участников — 92% — моложе 34 лет, что подчеркивает доминирование молодых специалистов в отрасли.
Южная Африка занимает лидирующую позицию в регионе. В период с 2020 по 2023 годы доходы ее игровой индустрии превысили $110 млн. По прогнозам, общий объем рынка вырастет до $333 млн к 2026 году за счет активного развития мобильных игр и киберспорта.
Нигерия демонстрирует стабильный рост благодаря молодому и технологически грамотному населению, а также популярности киберспорта. В 2021 году доходы страны достигли $249 млн. В то же время Кения заработала $46 млн, сделав акцент на мобильные игры, образовательные проекты и разработки в области дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности.
«Игровая индустрия Африки переживает период стремительного роста благодаря активному сообществу и инновациям,» — отметил Хьюго Оби, основатель и генеральный директор Maliyo Games.
Среди ключевых событий 2024 года он выделил рекордное участие разработчиков в индустриальных мероприятиях и стратегические партнерства, такие как выпуск игры Disney Iwájú Rising Chef.
Тем не менее, отрасль сталкивается с вызовами. Ограниченное финансирование и сложности выхода на международные рынки остаются основными препятствиями. Однако, по словам Оби, новые таланты активно вливаются в индустрию, формируя вместе с опытными профессионалами динамичную экосистему. Эту среду поддерживают образовательные программы, встречи сообществ и региональные конференции.
Подписаться на😆 🥹
В опросе 2024 Africa Game Developer Survey, организованном компанией Maliyo Games, приняли участие 66 игровых студий и 55 независимых разработчиков — на 42% больше по сравнению с предыдущим годом. Большинство участников — 92% — моложе 34 лет, что подчеркивает доминирование молодых специалистов в отрасли.
Южная Африка занимает лидирующую позицию в регионе. В период с 2020 по 2023 годы доходы ее игровой индустрии превысили $110 млн. По прогнозам, общий объем рынка вырастет до $333 млн к 2026 году за счет активного развития мобильных игр и киберспорта.
Нигерия демонстрирует стабильный рост благодаря молодому и технологически грамотному населению, а также популярности киберспорта. В 2021 году доходы страны достигли $249 млн. В то же время Кения заработала $46 млн, сделав акцент на мобильные игры, образовательные проекты и разработки в области дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности.
«Игровая индустрия Африки переживает период стремительного роста благодаря активному сообществу и инновациям,» — отметил Хьюго Оби, основатель и генеральный директор Maliyo Games.
Среди ключевых событий 2024 года он выделил рекордное участие разработчиков в индустриальных мероприятиях и стратегические партнерства, такие как выпуск игры Disney Iwájú Rising Chef.
Тем не менее, отрасль сталкивается с вызовами. Ограниченное финансирование и сложности выхода на международные рынки остаются основными препятствиями. Однако, по словам Оби, новые таланты активно вливаются в индустрию, формируя вместе с опытными профессионалами динамичную экосистему. Эту среду поддерживают образовательные программы, встречи сообществ и региональные конференции.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2
Согласно отчету GSD, предоставленному VGC, общий объем продаж видеоигр для ПК и консолей в Европе в 2024 году увеличился на 1%, составив 188,1 млн копий.
Наибольший вклад в рост внес цифровой формат: реализовано 131,6 млн копий, что на 15% больше, чем годом ранее. В то же время физические продажи сократились на 22%, достигнув отметки 56,5 млн экземпляров.
Лидером рынка стала EA Sports FC 25, которая заняла первое место в чартах, несмотря на снижение продаж на 5% по сравнению с предшественником FC 24 в 2023 году.
Call of Duty: Black Ops 6, выпущенная ближе к концу года, заняла второе место. Продажи этой части превысили показатели Call of Duty: Modern Warfare 3 2023 года на 9%, демонстрируя устойчивый интерес к франшизе.
Лучший новый релиз 2024 года — Helldivers 2, занявший шестое место в рейтинге. Однако общая доля новых игр в структуре продаж снизилась до 27% против 34% в 2023 году, что свидетельствует о повышенной конкуренции среди устоявшихся брендов.
Особенно примечателен резкий рост продаж Fallout 4, который увеличился на 183%. Такой скачок связан с запуском сериала от Amazon и скидочными акциями, что позволило игре занять 19-ю позицию в чартах.
Общий объем продаж консолей сократился на 21%. Наибольшее падение зафиксировано у Xbox Series X|S — минус 48% за год.
PlayStation 5 сохранила лидерство в сегменте, но продажи снизились на 20%. Nintendo Switch, находящаяся на рынке уже восьмой год, показала спад на 15%.
2024 год стал очередным подтверждением усиления позиций цифрового сегмента и устойчивости популярных игровых серий. Однако общее снижение продаж оборудования указывает на необходимость адаптации производителей к изменяющимся рыночным условиям.
Подписаться на😆 🥹
Наибольший вклад в рост внес цифровой формат: реализовано 131,6 млн копий, что на 15% больше, чем годом ранее. В то же время физические продажи сократились на 22%, достигнув отметки 56,5 млн экземпляров.
Лидером рынка стала EA Sports FC 25, которая заняла первое место в чартах, несмотря на снижение продаж на 5% по сравнению с предшественником FC 24 в 2023 году.
Call of Duty: Black Ops 6, выпущенная ближе к концу года, заняла второе место. Продажи этой части превысили показатели Call of Duty: Modern Warfare 3 2023 года на 9%, демонстрируя устойчивый интерес к франшизе.
Лучший новый релиз 2024 года — Helldivers 2, занявший шестое место в рейтинге. Однако общая доля новых игр в структуре продаж снизилась до 27% против 34% в 2023 году, что свидетельствует о повышенной конкуренции среди устоявшихся брендов.
Особенно примечателен резкий рост продаж Fallout 4, который увеличился на 183%. Такой скачок связан с запуском сериала от Amazon и скидочными акциями, что позволило игре занять 19-ю позицию в чартах.
Общий объем продаж консолей сократился на 21%. Наибольшее падение зафиксировано у Xbox Series X|S — минус 48% за год.
PlayStation 5 сохранила лидерство в сегменте, но продажи снизились на 20%. Nintendo Switch, находящаяся на рынке уже восьмой год, показала спад на 15%.
2024 год стал очередным подтверждением усиления позиций цифрового сегмента и устойчивости популярных игровых серий. Однако общее снижение продаж оборудования указывает на необходимость адаптации производителей к изменяющимся рыночным условиям.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 1
Sony объявила о завершении разработки двух неанонсированных проектов с живыми сервисами, находившихся в работе у студий Bend Studio и Bluepoint Games. Это решение принято после внутреннего анализа портфеля игр компании, о чём сообщило издание Bloomberg.
По словам представителя Sony, компания остаётся приверженной созданию как многопользовательских, так и одиночных игр, а также планирует поддерживать свои студии. «Bend и Bluepoint — это опытные и ценные команды, которые играют важную роль в структуре PlayStation Studios. Мы активно работаем с ними над определением будущих проектов», — отметил он.
При этом закрытие обеих студий не планируется. Однако остаётся неизвестным, как это решение отразится на их сотрудниках и возможны ли кадровые изменения.
В служебной записке, с которой ознакомился Bloomberg, компания подчеркнула, что она «плотно сотрудничает с Bend и Bluepoint» и стремится «свести к минимуму возможное воздействие на бизнес».
Bend Studio, работающая под эгидой Sony с 2000 года, известна благодаря серии Days Gone, которая завоевала признание среди игроков.
Bluepoint Games, приобретённая Sony в 2021 году, специализируется на создании ремастеров и ремейков культовых игр, таких как Uncharted, God of War и Demon’s Souls.
Ранее, в сентябре 2024 года, Sony прекратила продажи многопользовательского шутера Concord спустя всего две недели после его релиза. Серверы игры были отключены 6 сентября.
В октябре того же года компания закрыла разработчиков Concord — Firewalk Studios, а также студию Neon Koi, после пересмотра своих игровых проектов и оценки их текущего состояния.
Это решение свидетельствует о том, что Sony продолжает активно пересматривать свою стратегию в сегменте игр с живыми сервисами, что может быть связано с высокой конкуренцией и изменяющимися предпочтениями игроков.
Подписаться на😆 🥹
По словам представителя Sony, компания остаётся приверженной созданию как многопользовательских, так и одиночных игр, а также планирует поддерживать свои студии. «Bend и Bluepoint — это опытные и ценные команды, которые играют важную роль в структуре PlayStation Studios. Мы активно работаем с ними над определением будущих проектов», — отметил он.
При этом закрытие обеих студий не планируется. Однако остаётся неизвестным, как это решение отразится на их сотрудниках и возможны ли кадровые изменения.
В служебной записке, с которой ознакомился Bloomberg, компания подчеркнула, что она «плотно сотрудничает с Bend и Bluepoint» и стремится «свести к минимуму возможное воздействие на бизнес».
Bend Studio, работающая под эгидой Sony с 2000 года, известна благодаря серии Days Gone, которая завоевала признание среди игроков.
Bluepoint Games, приобретённая Sony в 2021 году, специализируется на создании ремастеров и ремейков культовых игр, таких как Uncharted, God of War и Demon’s Souls.
Ранее, в сентябре 2024 года, Sony прекратила продажи многопользовательского шутера Concord спустя всего две недели после его релиза. Серверы игры были отключены 6 сентября.
В октябре того же года компания закрыла разработчиков Concord — Firewalk Studios, а также студию Neon Koi, после пересмотра своих игровых проектов и оценки их текущего состояния.
Это решение свидетельствует о том, что Sony продолжает активно пересматривать свою стратегию в сегменте игр с живыми сервисами, что может быть связано с высокой конкуренцией и изменяющимися предпочтениями игроков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 2🔥1
Компания, дистрибьютор популярной игры Genshin Impact, достигла соглашения с Федеральной торговой комиссией США (FTC) по урегулированию обвинений в нарушении законодательства о защите конфиденциальности детей и введении пользователей в заблуждение.
В жалобе, поданной 17 января 2025 года в Окружной суд Центрального округа Калифорнии, FTC обвинила Cognosphere в нарушении положений Закона о защите конфиденциальности детей в интернете (COPPA). Комиссия заявила, что компания собирала личные данные детей младше 13 лет без согласия их родителей, что прямо противоречит требованиям законодательства.
Кроме того, FTC обвинила Cognosphere в манипулятивных действиях, связанных с лутбоксами. Согласно жалобе, игрокам предоставлялась неверная информация о вероятности выигрыша ценных наград, а процесс покупки внутриигровой валюты оказался слишком сложным, что вводило пользователей в заблуждение относительно реальных расходов.
Согласно условиям урегулирования, Cognosphere обязалась:
▪️Запретить продажу лутбоксов игрокам младше 16 лет без предварительного согласия родителей.
▪️Устранить недостоверную информацию о шансах получения наград, стоимости и характеристиках внутриигровых покупок.
▪️Внедрить дополнительные меры проверки возраста и получения родительского согласия.
▪️Расширить объем информации, раскрываемой об использовании виртуальной валюты и наградах внутри игры.
В официальном комментарии компания отметила, что не согласна с «многими утверждениями FTC», однако приняла решение урегулировать спор для сохранения доверия игроков.
«Мы ценим нашу игровую аудиторию и разделяем приверженность прозрачности. В ближайшие месяцы мы внедрим дополнительные меры для защиты детей и подростков, а также увеличим объем информации о внутриигровых покупках для игроков из США», — заявили представители компании.
Директор Бюро по защите прав потребителей FTC Сэмюэль Левин подчеркнул важность этого соглашения: «Игроки, включая детей и подростков, были введены в заблуждение относительно затрат на внутриигровые призы с минимальными шансами получения. Компании, использующие подобные манипулятивные методы, будут привлекаться к ответственности».
Cognosphere является дочерней компанией китайского разработчика MiHoYo и издателем Genshin Impact. В США компания работает под брендом HoYoverse.
Это дело подчеркивает внимание регулирующих органов к игровой индустрии, особенно в области защиты несовершеннолетних пользователей и прозрачности внутриигровых покупок.
Подписаться на😆 🥹
В жалобе, поданной 17 января 2025 года в Окружной суд Центрального округа Калифорнии, FTC обвинила Cognosphere в нарушении положений Закона о защите конфиденциальности детей в интернете (COPPA). Комиссия заявила, что компания собирала личные данные детей младше 13 лет без согласия их родителей, что прямо противоречит требованиям законодательства.
Кроме того, FTC обвинила Cognosphere в манипулятивных действиях, связанных с лутбоксами. Согласно жалобе, игрокам предоставлялась неверная информация о вероятности выигрыша ценных наград, а процесс покупки внутриигровой валюты оказался слишком сложным, что вводило пользователей в заблуждение относительно реальных расходов.
Согласно условиям урегулирования, Cognosphere обязалась:
▪️Запретить продажу лутбоксов игрокам младше 16 лет без предварительного согласия родителей.
▪️Устранить недостоверную информацию о шансах получения наград, стоимости и характеристиках внутриигровых покупок.
▪️Внедрить дополнительные меры проверки возраста и получения родительского согласия.
▪️Расширить объем информации, раскрываемой об использовании виртуальной валюты и наградах внутри игры.
В официальном комментарии компания отметила, что не согласна с «многими утверждениями FTC», однако приняла решение урегулировать спор для сохранения доверия игроков.
«Мы ценим нашу игровую аудиторию и разделяем приверженность прозрачности. В ближайшие месяцы мы внедрим дополнительные меры для защиты детей и подростков, а также увеличим объем информации о внутриигровых покупках для игроков из США», — заявили представители компании.
Директор Бюро по защите прав потребителей FTC Сэмюэль Левин подчеркнул важность этого соглашения: «Игроки, включая детей и подростков, были введены в заблуждение относительно затрат на внутриигровые призы с минимальными шансами получения. Компании, использующие подобные манипулятивные методы, будут привлекаться к ответственности».
Cognosphere является дочерней компанией китайского разработчика MiHoYo и издателем Genshin Impact. В США компания работает под брендом HoYoverse.
Это дело подчеркивает внимание регулирующих органов к игровой индустрии, особенно в области защиты несовершеннолетних пользователей и прозрачности внутриигровых покупок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍5
Игровая платформа EA Origin завершит свою работу 17 апреля 2025 года. Решение связано с тем, что Microsoft прекращает поддержку 32-битных операционных систем, что делает дальнейшее использование Origin невозможным.
EA предлагает пользователям перейти на новое приложение EA, которое доступно для скачивания на официальном сайте компании. Однако стоит отметить, что приложение требует 64-битной версии Windows для своей работы.
Игровой контент, ранее доступный через Origin, будет автоматически перенесен в приложение EA после входа в учетную запись Origin. Если пользователи активировали функцию облачных сохранений, их игровые данные также будут перенесены. Тем не менее, данные игр, которые не поддерживают облачные сохранения, придется переносить вручную.
Важно, что при обновлении операционной системы повторная загрузка игр не потребуется. Однако при смене компьютера пользователям необходимо будет выполнить перенос данных самостоятельно.
EA Origin дебютировала в июне 2011 года и на протяжении многих лет оставалась одной из ведущих цифровых платформ компании Electronic Arts. Новое приложение EA, представленное в октябре 2022 года, стало частью стратегии компании по обновлению и упрощению пользовательского опыта. На момент запуска нового приложения EA объявила о планах поэтапного вывода Origin из эксплуатации, а полное закрытие сервиса станет логичным завершением этого процесса.
Подписаться на😆 🥹
EA предлагает пользователям перейти на новое приложение EA, которое доступно для скачивания на официальном сайте компании. Однако стоит отметить, что приложение требует 64-битной версии Windows для своей работы.
Игровой контент, ранее доступный через Origin, будет автоматически перенесен в приложение EA после входа в учетную запись Origin. Если пользователи активировали функцию облачных сохранений, их игровые данные также будут перенесены. Тем не менее, данные игр, которые не поддерживают облачные сохранения, придется переносить вручную.
Важно, что при обновлении операционной системы повторная загрузка игр не потребуется. Однако при смене компьютера пользователям необходимо будет выполнить перенос данных самостоятельно.
EA Origin дебютировала в июне 2011 года и на протяжении многих лет оставалась одной из ведущих цифровых платформ компании Electronic Arts. Новое приложение EA, представленное в октябре 2022 года, стало частью стратегии компании по обновлению и упрощению пользовательского опыта. На момент запуска нового приложения EA объявила о планах поэтапного вывода Origin из эксплуатации, а полное закрытие сервиса станет логичным завершением этого процесса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 4 3 1
Team17 Group официально объявила о смене названия на Everplay Group. Изменения вступят в силу в начале февраля 2025 года, и направлены на упрощение структуры компании, усиление взаимодействия между подразделениями и дальнейшее укрепление позиций на рынке инди-игр.
Team17 Group, известная своими разработками и издательской деятельностью на рынке инди-игр, анонсировала ребрендинг и изменение названия на Everplay Group. Подразделение Team17 Digital, специализирующееся на разработке и публикации игр, сохранит своё текущие название. Приобретённые ранее компании Astragon Entertainment (2022 год) и StoryToys (2021 год) также продолжат работу под своими существующими брендами.
Целью ребрендинга, как отмечается в официальном заявлении компании, является улучшение операционной эффективности и использование стратегических возможностей, а также предотвращение путаницы между брендом Team17 и обновлённым названием группы.
«Ребрендинг не только создаёт благоприятные условия для развития внутреннего взаимодействия между подразделениями, но и отражает наше стремление к расширению присутствия на смежных сегментах инди-рынка», — заявил Стив Белл, генеральный директор Everplay.
Кроме того, он отметил, что новое название позволяет «упростить структуру компании, объединить коллективные усилия, раскрыть потенциал сотрудников и усилить стремление к глобальному развитию».
Переименование Team17 Group в Everplay Group направлено на создание единого бренда, который сможет охватить более широкий спектр задач в игровой индустрии. С момента своего основания Team17 занимала важное место на рынке инди-игр, развивая успешные проекты и поддерживая инди-разработчиков.
Переход к новому бренду запланирован на начало февраля 2025 года. Ожидается, что ребрендинг откроет дополнительные возможности для сотрудничества внутри группы и улучшит позиции компании в конкурентной среде.
Решение о смене названия подчёркивает готовность компании адаптироваться к новым вызовам индустрии, одновременно сохраняя сильные стороны брендов, которые уже зарекомендовали себя на рынке.
Подписаться на😆 🥹
Team17 Group, известная своими разработками и издательской деятельностью на рынке инди-игр, анонсировала ребрендинг и изменение названия на Everplay Group. Подразделение Team17 Digital, специализирующееся на разработке и публикации игр, сохранит своё текущие название. Приобретённые ранее компании Astragon Entertainment (2022 год) и StoryToys (2021 год) также продолжат работу под своими существующими брендами.
Целью ребрендинга, как отмечается в официальном заявлении компании, является улучшение операционной эффективности и использование стратегических возможностей, а также предотвращение путаницы между брендом Team17 и обновлённым названием группы.
«Ребрендинг не только создаёт благоприятные условия для развития внутреннего взаимодействия между подразделениями, но и отражает наше стремление к расширению присутствия на смежных сегментах инди-рынка», — заявил Стив Белл, генеральный директор Everplay.
Кроме того, он отметил, что новое название позволяет «упростить структуру компании, объединить коллективные усилия, раскрыть потенциал сотрудников и усилить стремление к глобальному развитию».
Переименование Team17 Group в Everplay Group направлено на создание единого бренда, который сможет охватить более широкий спектр задач в игровой индустрии. С момента своего основания Team17 занимала важное место на рынке инди-игр, развивая успешные проекты и поддерживая инди-разработчиков.
Переход к новому бренду запланирован на начало февраля 2025 года. Ожидается, что ребрендинг откроет дополнительные возможности для сотрудничества внутри группы и улучшит позиции компании в конкурентной среде.
Решение о смене названия подчёркивает готовность компании адаптироваться к новым вызовам индустрии, одновременно сохраняя сильные стороны брендов, которые уже зарекомендовали себя на рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Академия интерактивных искусств и наук (AIAS) объявила о включении Теда Прайса, основателя Insomniac Games, в Зал славы. Это событие состоится в рамках 28-й ежегодной церемонии DICE Awards, запланированной на 13 февраля в Лас-Вегасе.
На этой неделе Тед Прайс сообщил, что покидает пост генерального директора, который он занимал более 30 лет. Его уход с поста запланирован на март. После этого руководство студией перейдёт к Чаду Дезерну, Райану Шнайдеру и Джен Хуанг, которые займут должности сопредседателей.
Райан Шнайдер, один из будущих руководителей студии, отметил:
«На протяжении более трёх десятилетий Тед Прайс вдохновлял сотрудников, партнёров и игроков своим профессионализмом и лидерскими качествами. Его работа воплощает философию Insomniac Games — стремление позитивно влиять на жизни людей».
Президент AIAS Мегган Скавьо подчеркнула значение деятельности Теда Прайса: «Insomniac Games прошла путь от независимой студии до ключевого игрока в экосистеме PlayStation. Этот успех стал возможен благодаря уникальному видению Теда и его стремлению развивать индустрию. Его наследие — это не только культовые игры, но и его вклад в развитие команды и поддержку инициатив Академии».
Тед Прайс основал Insomniac Games в 1994 году. За годы работы студия выпустила такие знаковые франшизы, как Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance: Fall of Man и Marvel's Spider-Man. Помимо разработки игр, Прайс активно участвовал в благотворительных инициативах. Он выступал исполнительным спонсором Глобального фонда социальной справедливости Sony Interactive Entertainment, что подчёркивает его стремление к созданию положительного влияния за пределами игровой индустрии.
28-я церемония DICE Awards состоится в отеле Aria Resort в Лас-Вегасе. Мероприятие будет проходить в рамках конференции, объединяющей ведущих представителей игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
На этой неделе Тед Прайс сообщил, что покидает пост генерального директора, который он занимал более 30 лет. Его уход с поста запланирован на март. После этого руководство студией перейдёт к Чаду Дезерну, Райану Шнайдеру и Джен Хуанг, которые займут должности сопредседателей.
Райан Шнайдер, один из будущих руководителей студии, отметил:
«На протяжении более трёх десятилетий Тед Прайс вдохновлял сотрудников, партнёров и игроков своим профессионализмом и лидерскими качествами. Его работа воплощает философию Insomniac Games — стремление позитивно влиять на жизни людей».
Президент AIAS Мегган Скавьо подчеркнула значение деятельности Теда Прайса: «Insomniac Games прошла путь от независимой студии до ключевого игрока в экосистеме PlayStation. Этот успех стал возможен благодаря уникальному видению Теда и его стремлению развивать индустрию. Его наследие — это не только культовые игры, но и его вклад в развитие команды и поддержку инициатив Академии».
Тед Прайс основал Insomniac Games в 1994 году. За годы работы студия выпустила такие знаковые франшизы, как Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance: Fall of Man и Marvel's Spider-Man. Помимо разработки игр, Прайс активно участвовал в благотворительных инициативах. Он выступал исполнительным спонсором Глобального фонда социальной справедливости Sony Interactive Entertainment, что подчёркивает его стремление к созданию положительного влияния за пределами игровой индустрии.
28-я церемония DICE Awards состоится в отеле Aria Resort в Лас-Вегасе. Мероприятие будет проходить в рамках конференции, объединяющей ведущих представителей игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Компания Electronic Arts сообщила о замедлении роста ключевых направлений бизнеса. Игры EA Sports FC и Dragon Age: The Veilguard не оправдали ожиданий, что повлияло на финансовые показатели третьего квартала и прогнозы на весь 2025 финансовый год.
Согласно предварительному отчету, EA ожидала роста чистых бронирований в сегменте услуг в реальном времени на уровне 4–6%, однако теперь прогнозирует снижение на сопоставимую величину. Основным фактором стало замедление в направлении "Глобальный футбол", которое включает замену FIFA на EA Sports FC.
"Глобальный футбол" демонстрировал двузначные темпы роста чистых бронирований два года подряд. Однако в третьем квартале 2025 финансового года начальный успех EA Sports FC не сохранился до конца периода. В результате показатели франшизы не соответствовали внутренним прогнозам.
Кроме того, Dragon Age: The Veilguard за тот же период привлекла всего 1,5 миллиона игроков, что почти на 50% ниже ожиданий компании.
На этом фоне EA скорректировала финансовые ожидания: объём продаж за третий квартал оценивается в $2,2 млрд, а за весь 2025 финансовый год — в диапазоне от $7 до $7,2 млрд.
Генеральный директор EA Эндрю Уилсон признал, что результаты ключевых проектов оказались ниже ожиданий. Тем не менее, он подчеркнул уверенность в долгосрочной стратегии компании.
«Мы продолжили выпуск высококачественных игр и дополнений, но Dragon Age и EA Sports FC 25 не оправдали наших прогнозов по чистым бронированиям,» — отметил Уилсон.
Говоря о ближайших планах, Уилсон упомянул недавнее обновление игрового процесса EA Sports FC 25, которое включает традиционное дополнение "Команда года". По словам главы компании, первые отзывы игроков обнадеживают. Он выразил уверенность, что EA вернется к росту в 2026 финансовом году благодаря реализации намеченного плана.
Финансовый директор EA Стюарт Кэнфилд добавил, что компания продолжает придерживаться сбалансированного подхода между инвестициями в развитие и строгой операционной дисциплиной. В следующем году EA намерена усилить линейку за счет запуска новых продуктов из числа знаковых франшиз.
Ранее компания продемонстрировала приверженность операционной дисциплине, направив $125 млн на оптимизацию численности персонала, что привело к сокращению 5% сотрудников.
EA делает ставку на долгосрочное развитие и планирует укреплять позиции в сегменте live-сервисов и культовых игровых франшиз.
Подписаться на😆 🥹
Согласно предварительному отчету, EA ожидала роста чистых бронирований в сегменте услуг в реальном времени на уровне 4–6%, однако теперь прогнозирует снижение на сопоставимую величину. Основным фактором стало замедление в направлении "Глобальный футбол", которое включает замену FIFA на EA Sports FC.
"Глобальный футбол" демонстрировал двузначные темпы роста чистых бронирований два года подряд. Однако в третьем квартале 2025 финансового года начальный успех EA Sports FC не сохранился до конца периода. В результате показатели франшизы не соответствовали внутренним прогнозам.
Кроме того, Dragon Age: The Veilguard за тот же период привлекла всего 1,5 миллиона игроков, что почти на 50% ниже ожиданий компании.
На этом фоне EA скорректировала финансовые ожидания: объём продаж за третий квартал оценивается в $2,2 млрд, а за весь 2025 финансовый год — в диапазоне от $7 до $7,2 млрд.
Генеральный директор EA Эндрю Уилсон признал, что результаты ключевых проектов оказались ниже ожиданий. Тем не менее, он подчеркнул уверенность в долгосрочной стратегии компании.
«Мы продолжили выпуск высококачественных игр и дополнений, но Dragon Age и EA Sports FC 25 не оправдали наших прогнозов по чистым бронированиям,» — отметил Уилсон.
Говоря о ближайших планах, Уилсон упомянул недавнее обновление игрового процесса EA Sports FC 25, которое включает традиционное дополнение "Команда года". По словам главы компании, первые отзывы игроков обнадеживают. Он выразил уверенность, что EA вернется к росту в 2026 финансовом году благодаря реализации намеченного плана.
Финансовый директор EA Стюарт Кэнфилд добавил, что компания продолжает придерживаться сбалансированного подхода между инвестициями в развитие и строгой операционной дисциплиной. В следующем году EA намерена усилить линейку за счет запуска новых продуктов из числа знаковых франшиз.
Ранее компания продемонстрировала приверженность операционной дисциплине, направив $125 млн на оптимизацию численности персонала, что привело к сокращению 5% сотрудников.
EA делает ставку на долгосрочное развитие и планирует укреплять позиции в сегменте live-сервисов и культовых игровых франшиз.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 1
Microsoft продолжает активно развивать свою многоплатформенную стратегию, стремясь сделать игры Xbox доступными для широкой аудитории. В недавнем интервью с независимым журналистом Дестином Легари (для Eurogamer), глава игрового подразделения компании Фил Спенсер раскрыл новые детали о трансформации бренда Xbox и его планах на будущее.
Одним из ключевых направлений новой стратегии является отказ от эксклюзивности для первых игр, таких как Starfield и Indiana Jones. Спенсер отметил, что Xbox больше не будет ограничивать доступ к своим играм, создавая "защитный барьер" вокруг них.
«Нет никакой причины окружать любую игру защитным барьером и говорить, что эта игра не будет распространяться туда, где она найдёт игроков, где она принесёт нам коммерческий успех,» — сказал Спенсер. «Наша стратегия заключается в том, чтобы наши игры были доступны.»
Фил Спенсер также подчеркнул важность сервиса подписки Game Pass, но отметил, что компания не планирует ограничивать игры только своей платформой.
«Game Pass является важной частью игры на нашей платформе, но держать игры вне других платформ? Это не наш путь; это не работает для нас,» — добавил он.
Спенсер объяснил, что Microsoft хочет сделать Xbox платформой, которая позволяет крупнейшим играм мира быть доступными на разных устройствах.
«Мы считаем, что это делает нас уникальными,» — сказал он. «Большинство других платформ являются одноплатформенными на одном устройстве, будь то на ПК, мобильном или консоли. И мы хотим, чтобы Xbox была платформой, которая позволяет создателям работать на любом экране, на котором люди хотят играть.»
При обсуждении эволюции идентичности Xbox, Спенсер отметил, что бренд постоянно меняется и адаптируется к индустрии.
«Это всё о том, чтобы убедиться, что ваша библиотека игр, которые вы приобрели на Xbox, может быть воспроизведена на разных устройствах,» — сказал он. «Поэтому я бы сказал, что это эволюция нашей идентичности. Но я считаю, что это идентичность, которую нуждается индустрия.»
В другом интервью с Gamertag Radio Спенсер также подтвердил, что Microsoft планирует поддерживать Nintendo Switch 2 портами игр Xbox.
«Я действительно с нетерпением жду возможности поддерживать [Nintendo] с теми играми, которые у нас есть,» — сказал он. «Они являются очень важной частью этой индустрии.»
В феврале прошлого года Microsoft объявила, что будет выпускать четыре игры на другие консоли в рамках своей многоплатформенной стратегии.
«Мы не наносим ущерб Xbox и можем развивать наш бизнес, используя возможности других платформ для этого,» — сказал Спенсер. «Глядя вперёд, я думаю, что есть интересная история для нас, представляющая франшизы Xbox игрокам на других платформах, чтобы заинтересовать их в Xbox. Мы считаем, что там есть хорошая брендовая ценность для Xbox.»
Microsoft уверенно движется в сторону создания более доступной и глобальной игровой экосистемы. Стратегия компании по развитию многоплатформенных решений и сотрудничеству с другими производителями игровых консолей демонстрирует её приверженность к расширению аудитории и повышению качества игрового опыта для всех игроков.
Подписаться на😆 🥹
Одним из ключевых направлений новой стратегии является отказ от эксклюзивности для первых игр, таких как Starfield и Indiana Jones. Спенсер отметил, что Xbox больше не будет ограничивать доступ к своим играм, создавая "защитный барьер" вокруг них.
«Нет никакой причины окружать любую игру защитным барьером и говорить, что эта игра не будет распространяться туда, где она найдёт игроков, где она принесёт нам коммерческий успех,» — сказал Спенсер. «Наша стратегия заключается в том, чтобы наши игры были доступны.»
Фил Спенсер также подчеркнул важность сервиса подписки Game Pass, но отметил, что компания не планирует ограничивать игры только своей платформой.
«Game Pass является важной частью игры на нашей платформе, но держать игры вне других платформ? Это не наш путь; это не работает для нас,» — добавил он.
Спенсер объяснил, что Microsoft хочет сделать Xbox платформой, которая позволяет крупнейшим играм мира быть доступными на разных устройствах.
«Мы считаем, что это делает нас уникальными,» — сказал он. «Большинство других платформ являются одноплатформенными на одном устройстве, будь то на ПК, мобильном или консоли. И мы хотим, чтобы Xbox была платформой, которая позволяет создателям работать на любом экране, на котором люди хотят играть.»
При обсуждении эволюции идентичности Xbox, Спенсер отметил, что бренд постоянно меняется и адаптируется к индустрии.
«Это всё о том, чтобы убедиться, что ваша библиотека игр, которые вы приобрели на Xbox, может быть воспроизведена на разных устройствах,» — сказал он. «Поэтому я бы сказал, что это эволюция нашей идентичности. Но я считаю, что это идентичность, которую нуждается индустрия.»
В другом интервью с Gamertag Radio Спенсер также подтвердил, что Microsoft планирует поддерживать Nintendo Switch 2 портами игр Xbox.
«Я действительно с нетерпением жду возможности поддерживать [Nintendo] с теми играми, которые у нас есть,» — сказал он. «Они являются очень важной частью этой индустрии.»
В феврале прошлого года Microsoft объявила, что будет выпускать четыре игры на другие консоли в рамках своей многоплатформенной стратегии.
«Мы не наносим ущерб Xbox и можем развивать наш бизнес, используя возможности других платформ для этого,» — сказал Спенсер. «Глядя вперёд, я думаю, что есть интересная история для нас, представляющая франшизы Xbox игрокам на других платформах, чтобы заинтересовать их в Xbox. Мы считаем, что там есть хорошая брендовая ценность для Xbox.»
Microsoft уверенно движется в сторону создания более доступной и глобальной игровой экосистемы. Стратегия компании по развитию многоплатформенных решений и сотрудничеству с другими производителями игровых консолей демонстрирует её приверженность к расширению аудитории и повышению качества игрового опыта для всех игроков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2
Компания Ubisoft объявила о масштабной реструктуризации, включающей закрытие студии в британском Лимингтоне и сокращение 185 сотрудников. Решение связано с необходимостью оптимизации расходов после провала ключевых проектов, таких как высокобюджетная Star Wars Outlaws и отмена разработки многопользовательского шутера XDefiant.
Студия Ubisoft Leamington, основанная в 2002 году как FreeStyleGames и приобретенная компанией в 2017-м, будет расформирована: её команда из 50 человек занималась поддержкой AAA-проектов, включая Skull and Bones и Far Cry 5. Сокращения также затронут офисы в Дюссельдорфе (бывшая Blue Byte), Стокгольме и Ubisoft Reflections в Ньюкасле.
В официальном заявлении Ubisoft подчеркнули, что меры направлены на обеспечение долгосрочной стабильности. «Мы перераспределяем ресурсы между перспективными инициативами и поддерживаем уволенных сотрудников», — отметили в компании. Финансовый контекст решения неутешителен: за последний квартал выручка Ubisoft снизилась на 12%, а акции потеряли 18% стоимости с начала 2023 года. Давление на компанию усиливают растущая конкуренция со стороны free-to-play и live-service-проектов, а также недовольство инвесторов, требующих сокращения издержек.
Эксперты оценивают шаги Ubisoft как вынужденные, но рискованные. «Компания балансирует между необходимостью инвестировать в блокбастеры и давлением акционеров. Закрытие студий может снизить креативный потенциал», — заявил Майкл Пачтер, аналитик Wedbush Securities. Исторически Ubisoft уже сталкивалась с аналогичными проблемами: в 2021 году сокращения затронули 100 сотрудников в Канаде, а приобретение FreeStyleGames в 2017-м так и не принесло ожидаемого роста качества поддерживаемых проектов.
Последствия реструктуризации для индустрии могут быть двоякими. С одной стороны, увольнения усилят конкуренцию на рынке труда в Европе, особенно среди гейм-дизайнеров и технических специалистов. С другой — акционеры ожидают, что оптимизация повысит рентабельность Ubisoft, особенно на фоне анонсированных планов по выходу Assassin’s Creed Hexe и расширению Rainbow Six Siege. Однако успех этих проектов будет зависеть от того, удастся ли компании сохранить лояльность аудитории после череды неудач.
По данным Bloomberg, Ubisoft также рассматривает стратегические партнерства и инвестиции в мобильный сегмент, что соответствует общемировому тренду на диверсификацию доходов. Тем не менее, текущая реструктуризация ставит под вопрос способность компании конкурировать с такими гигантами, как Tencent и Sony, которые продолжают наращивать инвестиции в игровые IP и технологии.
Подписаться на😆 🥹
Студия Ubisoft Leamington, основанная в 2002 году как FreeStyleGames и приобретенная компанией в 2017-м, будет расформирована: её команда из 50 человек занималась поддержкой AAA-проектов, включая Skull and Bones и Far Cry 5. Сокращения также затронут офисы в Дюссельдорфе (бывшая Blue Byte), Стокгольме и Ubisoft Reflections в Ньюкасле.
В официальном заявлении Ubisoft подчеркнули, что меры направлены на обеспечение долгосрочной стабильности. «Мы перераспределяем ресурсы между перспективными инициативами и поддерживаем уволенных сотрудников», — отметили в компании. Финансовый контекст решения неутешителен: за последний квартал выручка Ubisoft снизилась на 12%, а акции потеряли 18% стоимости с начала 2023 года. Давление на компанию усиливают растущая конкуренция со стороны free-to-play и live-service-проектов, а также недовольство инвесторов, требующих сокращения издержек.
Эксперты оценивают шаги Ubisoft как вынужденные, но рискованные. «Компания балансирует между необходимостью инвестировать в блокбастеры и давлением акционеров. Закрытие студий может снизить креативный потенциал», — заявил Майкл Пачтер, аналитик Wedbush Securities. Исторически Ubisoft уже сталкивалась с аналогичными проблемами: в 2021 году сокращения затронули 100 сотрудников в Канаде, а приобретение FreeStyleGames в 2017-м так и не принесло ожидаемого роста качества поддерживаемых проектов.
Последствия реструктуризации для индустрии могут быть двоякими. С одной стороны, увольнения усилят конкуренцию на рынке труда в Европе, особенно среди гейм-дизайнеров и технических специалистов. С другой — акционеры ожидают, что оптимизация повысит рентабельность Ubisoft, особенно на фоне анонсированных планов по выходу Assassin’s Creed Hexe и расширению Rainbow Six Siege. Однако успех этих проектов будет зависеть от того, удастся ли компании сохранить лояльность аудитории после череды неудач.
По данным Bloomberg, Ubisoft также рассматривает стратегические партнерства и инвестиции в мобильный сегмент, что соответствует общемировому тренду на диверсификацию доходов. Тем не менее, текущая реструктуризация ставит под вопрос способность компании конкурировать с такими гигантами, как Tencent и Sony, которые продолжают наращивать инвестиции в игровые IP и технологии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣4
Студия Phoenix Labs, известная по играм Dauntless и Fae Farm, оказалась в центре внимания из-за массовых сокращений, затронувших большую часть команды в 2024 году. Это решение стало кульминацией череды неудач, начавшихся с приобретения студии блокчейн-компанией Forte Labs в 2023 году. Согласно официальному заявлению, опубликованному в LinkedIn, увольнения стали «необходимым шагом для реструктуризации бизнеса», однако источники указывают на более глубокие проблемы.
Поглощение Forte Labs уже в первый год привело к внутренним конфликтам. Бывшие сотрудники, опрошенные изданием Game Developer, сообщили о радикальных изменениях корпоративной культуры: коммуникация между командами была ограничена, а факт смены владельца скрывался от соискателей. Эти меры сопровождались первой волной сокращений — более 160 сотрудников покинули студию. Одновременно Forte Labs начала давить на интеграцию блокчейн-технологий, включая системы для торговли внутриигровыми активами, однако ни один из таких проектов не был анонсирован публично.
Кризис усугубился в 2024 году после релиза обновления «Awakening» для Dauntless в Steam. Попытка перезапуска игры обернулась провалом: игроки осудили агрессивную монетизацию и полный сброс прогресса, включая платный контент. Рейтинг Dauntless на Steam упал до «Overwhelmingly Negative», а число активных игроков сократилось с 3,2 тыс. в день релиза до 130–160 по данным SteamDB. Финансовые потери, вероятно, стали решающим фактором для новых сокращений.
Падение Dauntless особенно символично, учитывая историю проекта. В 2019 году игра стала хитом, собрав 500 тыс. игроков благодаря кросс-платформенному мультиплееру — редкой для того времени фиче, которую Epic Games (первый издатель) продвигала через Fortnite. Однако к 2024 году кросс-платформенность превратилась в стандарт, а конкуренция в жанре live-service (например, Monster Hunter, Genshin Impact) оставила Dauntless без уникальных преимуществ.
Параллельно Phoenix Labs пыталась диверсифицировать портфель. В 2023 году студия выпустила Fae Farm — мультиплеерный симулятор фермы, — но основной упор делала на амбициозные проекты вроде survival-игры с драконами «Project Dragon». Их разработка велась при поддержке сингапурского издателя Garena, однако после его выхода из капитала в 2023 году проекты были закрыты, а ресурсы перенаправлены на эксперименты Forte Labs.
Эксперты видят в ситуации Phoenix Labs тревожный тренд. Поглощение блокчейн-компаниями часто ведёт к конфликту культур: фокус на краткосрочные технологические эксперименты подрывает креативные процессы. Кроме того, провал Dauntless демонстрирует риски модели live-service, где одно неудачное обновление может уничтожить доверие аудитории.
Перспективы студии остаются неясными. Поддержка Dauntless, вероятно, будет сведена к минимуму, а успех Fae Farm зависит от дополнительных инвестиций в контент и маркетинг. Если Forte Labs не пересмотрит стратегию, Phoenix Labs может повторить судьбу многих студий, закрытых после неудачных слияний. Этот кейс станет уроком для индустрии: интеграция новых технологий требует не только инвестиций, но и сохранения доверия команд и игроков.
Подписаться на😆 🥹
Поглощение Forte Labs уже в первый год привело к внутренним конфликтам. Бывшие сотрудники, опрошенные изданием Game Developer, сообщили о радикальных изменениях корпоративной культуры: коммуникация между командами была ограничена, а факт смены владельца скрывался от соискателей. Эти меры сопровождались первой волной сокращений — более 160 сотрудников покинули студию. Одновременно Forte Labs начала давить на интеграцию блокчейн-технологий, включая системы для торговли внутриигровыми активами, однако ни один из таких проектов не был анонсирован публично.
Кризис усугубился в 2024 году после релиза обновления «Awakening» для Dauntless в Steam. Попытка перезапуска игры обернулась провалом: игроки осудили агрессивную монетизацию и полный сброс прогресса, включая платный контент. Рейтинг Dauntless на Steam упал до «Overwhelmingly Negative», а число активных игроков сократилось с 3,2 тыс. в день релиза до 130–160 по данным SteamDB. Финансовые потери, вероятно, стали решающим фактором для новых сокращений.
Падение Dauntless особенно символично, учитывая историю проекта. В 2019 году игра стала хитом, собрав 500 тыс. игроков благодаря кросс-платформенному мультиплееру — редкой для того времени фиче, которую Epic Games (первый издатель) продвигала через Fortnite. Однако к 2024 году кросс-платформенность превратилась в стандарт, а конкуренция в жанре live-service (например, Monster Hunter, Genshin Impact) оставила Dauntless без уникальных преимуществ.
Параллельно Phoenix Labs пыталась диверсифицировать портфель. В 2023 году студия выпустила Fae Farm — мультиплеерный симулятор фермы, — но основной упор делала на амбициозные проекты вроде survival-игры с драконами «Project Dragon». Их разработка велась при поддержке сингапурского издателя Garena, однако после его выхода из капитала в 2023 году проекты были закрыты, а ресурсы перенаправлены на эксперименты Forte Labs.
Эксперты видят в ситуации Phoenix Labs тревожный тренд. Поглощение блокчейн-компаниями часто ведёт к конфликту культур: фокус на краткосрочные технологические эксперименты подрывает креативные процессы. Кроме того, провал Dauntless демонстрирует риски модели live-service, где одно неудачное обновление может уничтожить доверие аудитории.
Перспективы студии остаются неясными. Поддержка Dauntless, вероятно, будет сведена к минимуму, а успех Fae Farm зависит от дополнительных инвестиций в контент и маркетинг. Если Forte Labs не пересмотрит стратегию, Phoenix Labs может повторить судьбу многих студий, закрытых после неудачных слияний. Этот кейс станет уроком для индустрии: интеграция новых технологий требует не только инвестиций, но и сохранения доверия команд и игроков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3 1
Компания Ubisoft подтвердила, что релиз Assassin’s Creed Shadows в Японии, запланированный на март 2025 года, будет отличаться от версий для других регионов из-за требований местного рейтингового комитета CERO. Несмотря на присвоение игре возрастной категории CERO Z (18+), японская редакция подверглась значительным изменениям, затрагивающим ключевые игровые механики и визуальный контент.
Согласно официальному заявлению разработчика, CERO потребовал исключить возможность управления настройками ампутации в процессе игры. Если в западных версиях игроки смогут активировать или деактивировать эту функцию, то в Японии она удалена полностью. Кроме того, в японской локализации технически заблокировано отсечение конечностей и шеи противников — механика, которая ранее анонсировалась как часть боевой системы.
Отдельное внимание было уделено визуальным корректировкам. Ubisoft пришлось переработать отображение отрубленных частей тел, чтобы избежать излишней графичности. Эти правки стали обязательным условием для одобрения релиза, что подчеркивает строгость японских регуляторов в вопросах отображения насилия даже в контенте для взрослой аудитории.
Данный прецедент не является уникальным. Аналогичные ограничения ранее коснулись Cyberpunk 2077 от CD Projekt Red, где для японского рынка также были смягчены элементы жестокости и сексуализированный контент. Подобные случаи указывают на системный подход CERO: даже при наличии возрастного рейтинга 18+ комитет требует дополнительной адаптации проектов под культурные нормы региона.
Для игровой индустрии подобные решения создают дополнительные сложности. Студии вынуждены балансировать между сохранением авторского замысла и необходимостью адаптации под локальные регуляции, что увеличивает затраты на локализацию и может влиять на восприятие игры в разных регионах. В случае с Assassin’s Creed Shadows ключевой вопрос заключается в том, как изменения повлияют на игровой процесс и репутацию франшизы в Японии — рынке, критически важном для многих издателей.
Подписаться на😆 🥹
Согласно официальному заявлению разработчика, CERO потребовал исключить возможность управления настройками ампутации в процессе игры. Если в западных версиях игроки смогут активировать или деактивировать эту функцию, то в Японии она удалена полностью. Кроме того, в японской локализации технически заблокировано отсечение конечностей и шеи противников — механика, которая ранее анонсировалась как часть боевой системы.
Отдельное внимание было уделено визуальным корректировкам. Ubisoft пришлось переработать отображение отрубленных частей тел, чтобы избежать излишней графичности. Эти правки стали обязательным условием для одобрения релиза, что подчеркивает строгость японских регуляторов в вопросах отображения насилия даже в контенте для взрослой аудитории.
Данный прецедент не является уникальным. Аналогичные ограничения ранее коснулись Cyberpunk 2077 от CD Projekt Red, где для японского рынка также были смягчены элементы жестокости и сексуализированный контент. Подобные случаи указывают на системный подход CERO: даже при наличии возрастного рейтинга 18+ комитет требует дополнительной адаптации проектов под культурные нормы региона.
Для игровой индустрии подобные решения создают дополнительные сложности. Студии вынуждены балансировать между сохранением авторского замысла и необходимостью адаптации под локальные регуляции, что увеличивает затраты на локализацию и может влиять на восприятие игры в разных регионах. В случае с Assassin’s Creed Shadows ключевой вопрос заключается в том, как изменения повлияют на игровой процесс и репутацию франшизы в Японии — рынке, критически важном для многих издателей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4 2
Йохан Пилестедт, сооснователь и гейм-директор шведской студии Arrowhead Game Studios, объявил о временном уходе в творческий отпуск после 11 лет работы над франшизой Helldivers. Это решение последовало за успешным релизом Helldivers 2, мультиплатформенного кооперативного шутера, выпущенного при поддержке Sony в феврале 2024 года. В публикации на платформе X Пилестедт отметил, что разработка второй части заняла около девяти лет, а общий стаж работы над серией превысил десятилетие, что негативно отразилось на его личной жизни и потребовало пересмотра приоритетов.
Длительный цикл разработки Helldivers 2 стал для студии как вызовом, так и триумфом. Проект, стартовавший в 2016 году, превратился в один из ключевых хитов 2024-го, обеспечив Arrowhead рекордные продажи и рост аудитории. Однако, как подчеркнул Пилестедт, интенсивная работа над игрой вынудила его пожертвовать временем с семьей, друзьями и собственным здоровьем. «После 11 лет безостановочной работы над одной IP я осознал, что должен восстановить баланс», — заявил он, акцентируя внимание на необходимости перезагрузки перед стартом нового проекта студии.
Несмотря на уход креативного лидера, Arrowhead сохраняет приверженность пост-релизной поддержке Helldivers 2. Ранее Пилестедт заявлял, что команда намерена развивать игру до момента, когда она «естественным образом эволюционирует в третью часть». Это стратегически важный шаг для студии: успех второй части укрепил позиции франшизы, а регулярные обновления помогают удерживать игроков в долгосрочной перспективе. Тем временем сам Пилестедт уже начал формировать концепцию следующей игры Arrowhead, детали которой пока не раскрываются. По его словам, базовая идея уже прорабатывается, а сообществу предложено строить догадки о возможном сеттинге и механиках.
Ситуация в Arrowhead отражает системную проблему игровой индустрии — хронические переработки и эмоциональное выгорание среди разработчиков. Согласно исследованию IGDA, более 50% сотрудников студий сталкиваются с истощением после пяти лет работы в отрасли. Уход Пилестедта в отпуск может стать прецедентом для других руководителей, особенно в условиях растущего внимания к mental health в корпоративной культуре. Для Arrowhead это также управленческий тест: студии предстоит доказать, что способна поддерживать качество контента без ключевого креативного директора, сохраняя при этом здоровый баланс между амбициями и нагрузкой на команду.
Финансовая стабильность, обеспеченная успехом Helldivers 2, дает Arrowhead пространство для маневра. Однако долгосрочные последствия решения Пилестедта будут зависеть от того, смогут ли крупные студии пересмотреть подход к управлению проектами. Пока индустрия движется в сторону внедрения гибких графиков и поддержки психического здоровья, но практика «бесконечного пост-релиза», как в случае с Helldivers 2, продолжает создавать риски для сотрудников. В этом контексте творческий отпуск Пилестедта — не просто личный выбор, а сигнал для всей отрасли о необходимости переосмысления рабочих процессов в эпоху live-сервисов.
Подписаться на😆 🥹
Длительный цикл разработки Helldivers 2 стал для студии как вызовом, так и триумфом. Проект, стартовавший в 2016 году, превратился в один из ключевых хитов 2024-го, обеспечив Arrowhead рекордные продажи и рост аудитории. Однако, как подчеркнул Пилестедт, интенсивная работа над игрой вынудила его пожертвовать временем с семьей, друзьями и собственным здоровьем. «После 11 лет безостановочной работы над одной IP я осознал, что должен восстановить баланс», — заявил он, акцентируя внимание на необходимости перезагрузки перед стартом нового проекта студии.
Несмотря на уход креативного лидера, Arrowhead сохраняет приверженность пост-релизной поддержке Helldivers 2. Ранее Пилестедт заявлял, что команда намерена развивать игру до момента, когда она «естественным образом эволюционирует в третью часть». Это стратегически важный шаг для студии: успех второй части укрепил позиции франшизы, а регулярные обновления помогают удерживать игроков в долгосрочной перспективе. Тем временем сам Пилестедт уже начал формировать концепцию следующей игры Arrowhead, детали которой пока не раскрываются. По его словам, базовая идея уже прорабатывается, а сообществу предложено строить догадки о возможном сеттинге и механиках.
Ситуация в Arrowhead отражает системную проблему игровой индустрии — хронические переработки и эмоциональное выгорание среди разработчиков. Согласно исследованию IGDA, более 50% сотрудников студий сталкиваются с истощением после пяти лет работы в отрасли. Уход Пилестедта в отпуск может стать прецедентом для других руководителей, особенно в условиях растущего внимания к mental health в корпоративной культуре. Для Arrowhead это также управленческий тест: студии предстоит доказать, что способна поддерживать качество контента без ключевого креативного директора, сохраняя при этом здоровый баланс между амбициями и нагрузкой на команду.
Финансовая стабильность, обеспеченная успехом Helldivers 2, дает Arrowhead пространство для маневра. Однако долгосрочные последствия решения Пилестедта будут зависеть от того, смогут ли крупные студии пересмотреть подход к управлению проектами. Пока индустрия движется в сторону внедрения гибких графиков и поддержки психического здоровья, но практика «бесконечного пост-релиза», как в случае с Helldivers 2, продолжает создавать риски для сотрудников. В этом контексте творческий отпуск Пилестедта — не просто личный выбор, а сигнал для всей отрасли о необходимости переосмысления рабочих процессов в эпоху live-сервисов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Слухи о Nintendo Switch 2 продолжают стимулировать дискуссии о том, как новая консоль повлияет на игровую индустрию. Брайан Чо, экс-руководитель Riot Games и соучредитель венчурной компании Patron, в эксклюзивном комментарии для GamesBeat поделился прогнозами о потенциале устройства для упрощения мультиплатформенной разработки и снижения зависимости студий от эксклюзивных релизов.
Согласно Чо, ключевым преимуществом Switch 2 станет приближение его технических характеристик к уровню PlayStation 5 и Xbox Series X. Это, по его словам, позволит студиям минимизировать ресурсы на адаптацию проектов под разные платформы.
«Если Switch 2 получит современные сетевые функции, графику и производительность, мультиплатформенные релизы станут экономически выгоднее, — отметил Чо. — Уже сейчас слухи указывают на запуск игр, которые ранее не поддерживались первой версией консоли».
Ожидается, что Nintendo раскроет детали в ходе презентации 2 апреля, где будут представлены цена, дата релиза и стартовые проекты. Пока компания подтвердила лишь новую часть Mario Kart, продемонстрировав короткий тизер.
Чо акцентирует, что рост мощности Switch 2 может сократить число эксклюзивных AAA-релизов. В качестве примера он привел третью часть Final Fantasy VII — проект, который, по слухам, выйдет одновременно на всех платформах.
«Эксклюзивные запуски теряют смысл, — заявил эксперт. — Студиям невыгодно ограничивать аудиторию, когда технологии позволяют охватить все устройства без значительных затрат».
Отдельное внимание Чо уделил слухам о новых функциях контроллера Switch 2, включая поддержку управления, аналогичного ПК-мыши. По его мнению, это может расширить жанровое разнообразие консоли: «Если Nintendo реализует задуманное, шутеры и стратегии, традиционно заточенные под ПК, получат шанс на успех в консольном сегменте».
Эксперт также отметил, что распространение движков Unity и Unreal ускорит разработку под Switch 2. Современные версии этих платформ, по его словам, снизят необходимость в глубокой оптимизации: «Раньше студиям приходилось жертвовать графикой. Теперь интеграция станет проще, особенно для проектов, изначально создаваемых на этих движках».
Switch 2, если слухи подтвердятся, способен стать катализатором изменений в индустрии: от сокращения эксклюзивов до роста эффективности кроссплатформенной разработки. Однако ключевые вопросы останутся открытыми до апреля, когда Nintendo официально представит стратегию. Для студий это означает как новые возможности, так и вызовы в адаптации под evolving-стандарты.
Подписаться на😆 🥹
Согласно Чо, ключевым преимуществом Switch 2 станет приближение его технических характеристик к уровню PlayStation 5 и Xbox Series X. Это, по его словам, позволит студиям минимизировать ресурсы на адаптацию проектов под разные платформы.
«Если Switch 2 получит современные сетевые функции, графику и производительность, мультиплатформенные релизы станут экономически выгоднее, — отметил Чо. — Уже сейчас слухи указывают на запуск игр, которые ранее не поддерживались первой версией консоли».
Ожидается, что Nintendo раскроет детали в ходе презентации 2 апреля, где будут представлены цена, дата релиза и стартовые проекты. Пока компания подтвердила лишь новую часть Mario Kart, продемонстрировав короткий тизер.
Чо акцентирует, что рост мощности Switch 2 может сократить число эксклюзивных AAA-релизов. В качестве примера он привел третью часть Final Fantasy VII — проект, который, по слухам, выйдет одновременно на всех платформах.
«Эксклюзивные запуски теряют смысл, — заявил эксперт. — Студиям невыгодно ограничивать аудиторию, когда технологии позволяют охватить все устройства без значительных затрат».
Отдельное внимание Чо уделил слухам о новых функциях контроллера Switch 2, включая поддержку управления, аналогичного ПК-мыши. По его мнению, это может расширить жанровое разнообразие консоли: «Если Nintendo реализует задуманное, шутеры и стратегии, традиционно заточенные под ПК, получат шанс на успех в консольном сегменте».
Эксперт также отметил, что распространение движков Unity и Unreal ускорит разработку под Switch 2. Современные версии этих платформ, по его словам, снизят необходимость в глубокой оптимизации: «Раньше студиям приходилось жертвовать графикой. Теперь интеграция станет проще, особенно для проектов, изначально создаваемых на этих движках».
Switch 2, если слухи подтвердятся, способен стать катализатором изменений в индустрии: от сокращения эксклюзивов до роста эффективности кроссплатформенной разработки. Однако ключевые вопросы останутся открытыми до апреля, когда Nintendo официально представит стратегию. Для студий это означает как новые возможности, так и вызовы в адаптации под evolving-стандарты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2