Mannerwave – Telegram
Mannerwave
505 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Team17 Group официально объявила о смене названия на Everplay Group. Изменения вступят в силу в начале февраля 2025 года, и направлены на упрощение структуры компании, усиление взаимодействия между подразделениями и дальнейшее укрепление позиций на рынке инди-игр.

Team17 Group, известная своими разработками и издательской деятельностью на рынке инди-игр, анонсировала ребрендинг и изменение названия на Everplay Group. Подразделение Team17 Digital, специализирующееся на разработке и публикации игр, сохранит своё текущие название. Приобретённые ранее компании Astragon Entertainment (2022 год) и StoryToys (2021 год) также продолжат работу под своими существующими брендами.

Целью ребрендинга, как отмечается в официальном заявлении компании, является улучшение операционной эффективности и использование стратегических возможностей, а также предотвращение путаницы между брендом Team17 и обновлённым названием группы.

«Ребрендинг не только создаёт благоприятные условия для развития внутреннего взаимодействия между подразделениями, но и отражает наше стремление к расширению присутствия на смежных сегментах инди-рынка», — заявил Стив Белл, генеральный директор Everplay.

Кроме того, он отметил, что новое название позволяет «упростить структуру компании, объединить коллективные усилия, раскрыть потенциал сотрудников и усилить стремление к глобальному развитию».

Переименование Team17 Group в Everplay Group направлено на создание единого бренда, который сможет охватить более широкий спектр задач в игровой индустрии. С момента своего основания Team17 занимала важное место на рынке инди-игр, развивая успешные проекты и поддерживая инди-разработчиков.

Переход к новому бренду запланирован на начало февраля 2025 года. Ожидается, что ребрендинг откроет дополнительные возможности для сотрудничества внутри группы и улучшит позиции компании в конкурентной среде.

Решение о смене названия подчёркивает готовность компании адаптироваться к новым вызовам индустрии, одновременно сохраняя сильные стороны брендов, которые уже зарекомендовали себя на рынке.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Академия интерактивных искусств и наук (AIAS) объявила о включении Теда Прайса, основателя Insomniac Games, в Зал славы. Это событие состоится в рамках 28-й ежегодной церемонии DICE Awards, запланированной на 13 февраля в Лас-Вегасе.

На этой неделе Тед Прайс сообщил, что покидает пост генерального директора, который он занимал более 30 лет. Его уход с поста запланирован на март. После этого руководство студией перейдёт к Чаду Дезерну, Райану Шнайдеру и Джен Хуанг, которые займут должности сопредседателей.

Райан Шнайдер, один из будущих руководителей студии, отметил:
«На протяжении более трёх десятилетий Тед Прайс вдохновлял сотрудников, партнёров и игроков своим профессионализмом и лидерскими качествами. Его работа воплощает философию Insomniac Games — стремление позитивно влиять на жизни людей».

Президент AIAS Мегган Скавьо подчеркнула значение деятельности Теда Прайса: «Insomniac Games прошла путь от независимой студии до ключевого игрока в экосистеме PlayStation. Этот успех стал возможен благодаря уникальному видению Теда и его стремлению развивать индустрию. Его наследие — это не только культовые игры, но и его вклад в развитие команды и поддержку инициатив Академии».

Тед Прайс основал Insomniac Games в 1994 году. За годы работы студия выпустила такие знаковые франшизы, как Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance: Fall of Man и Marvel's Spider-Man. Помимо разработки игр, Прайс активно участвовал в благотворительных инициативах. Он выступал исполнительным спонсором Глобального фонда социальной справедливости Sony Interactive Entertainment, что подчёркивает его стремление к созданию положительного влияния за пределами игровой индустрии.

28-я церемония DICE Awards состоится в отеле Aria Resort в Лас-Вегасе. Мероприятие будет проходить в рамках конференции, объединяющей ведущих представителей игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Компания Electronic Arts сообщила о замедлении роста ключевых направлений бизнеса. Игры EA Sports FC и Dragon Age: The Veilguard не оправдали ожиданий, что повлияло на финансовые показатели третьего квартала и прогнозы на весь 2025 финансовый год.

Согласно предварительному отчету, EA ожидала роста чистых бронирований в сегменте услуг в реальном времени на уровне 4–6%, однако теперь прогнозирует снижение на сопоставимую величину. Основным фактором стало замедление в направлении "Глобальный футбол", которое включает замену FIFA на EA Sports FC.

"Глобальный футбол" демонстрировал двузначные темпы роста чистых бронирований два года подряд. Однако в третьем квартале 2025 финансового года начальный успех EA Sports FC не сохранился до конца периода. В результате показатели франшизы не соответствовали внутренним прогнозам.

Кроме того, Dragon Age: The Veilguard за тот же период привлекла всего 1,5 миллиона игроков, что почти на 50% ниже ожиданий компании.

На этом фоне EA скорректировала финансовые ожидания: объём продаж за третий квартал оценивается в $2,2 млрд, а за весь 2025 финансовый год — в диапазоне от $7 до $7,2 млрд.

Генеральный директор EA Эндрю Уилсон признал, что результаты ключевых проектов оказались ниже ожиданий. Тем не менее, он подчеркнул уверенность в долгосрочной стратегии компании.

«Мы продолжили выпуск высококачественных игр и дополнений, но Dragon Age и EA Sports FC 25 не оправдали наших прогнозов по чистым бронированиям,» — отметил Уилсон.

Говоря о ближайших планах, Уилсон упомянул недавнее обновление игрового процесса EA Sports FC 25, которое включает традиционное дополнение "Команда года". По словам главы компании, первые отзывы игроков обнадеживают. Он выразил уверенность, что EA вернется к росту в 2026 финансовом году благодаря реализации намеченного плана.

Финансовый директор EA Стюарт Кэнфилд добавил, что компания продолжает придерживаться сбалансированного подхода между инвестициями в развитие и строгой операционной дисциплиной. В следующем году EA намерена усилить линейку за счет запуска новых продуктов из числа знаковых франшиз.

Ранее компания продемонстрировала приверженность операционной дисциплине, направив $125 млн на оптимизацию численности персонала, что привело к сокращению 5% сотрудников.

EA делает ставку на долгосрочное развитие и планирует укреплять позиции в сегменте live-сервисов и культовых игровых франшиз.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
31
Microsoft продолжает активно развивать свою многоплатформенную стратегию, стремясь сделать игры Xbox доступными для широкой аудитории. В недавнем интервью с независимым журналистом Дестином Легари (для Eurogamer), глава игрового подразделения компании Фил Спенсер раскрыл новые детали о трансформации бренда Xbox и его планах на будущее.

Одним из ключевых направлений новой стратегии является отказ от эксклюзивности для первых игр, таких как Starfield и Indiana Jones. Спенсер отметил, что Xbox больше не будет ограничивать доступ к своим играм, создавая "защитный барьер" вокруг них.

«Нет никакой причины окружать любую игру защитным барьером и говорить, что эта игра не будет распространяться туда, где она найдёт игроков, где она принесёт нам коммерческий успех,» — сказал Спенсер. «Наша стратегия заключается в том, чтобы наши игры были доступны.»

Фил Спенсер также подчеркнул важность сервиса подписки Game Pass, но отметил, что компания не планирует ограничивать игры только своей платформой.

«Game Pass является важной частью игры на нашей платформе, но держать игры вне других платформ? Это не наш путь; это не работает для нас,» — добавил он.

Спенсер объяснил, что Microsoft хочет сделать Xbox платформой, которая позволяет крупнейшим играм мира быть доступными на разных устройствах.

«Мы считаем, что это делает нас уникальными,» — сказал он. «Большинство других платформ являются одноплатформенными на одном устройстве, будь то на ПК, мобильном или консоли. И мы хотим, чтобы Xbox была платформой, которая позволяет создателям работать на любом экране, на котором люди хотят играть.»

При обсуждении эволюции идентичности Xbox, Спенсер отметил, что бренд постоянно меняется и адаптируется к индустрии.

«Это всё о том, чтобы убедиться, что ваша библиотека игр, которые вы приобрели на Xbox, может быть воспроизведена на разных устройствах,» — сказал он. «Поэтому я бы сказал, что это эволюция нашей идентичности. Но я считаю, что это идентичность, которую нуждается индустрия.»

В другом интервью с Gamertag Radio Спенсер также подтвердил, что Microsoft планирует поддерживать Nintendo Switch 2 портами игр Xbox.

«Я действительно с нетерпением жду возможности поддерживать [Nintendo] с теми играми, которые у нас есть,» — сказал он. «Они являются очень важной частью этой индустрии.»

В феврале прошлого года Microsoft объявила, что будет выпускать четыре игры на другие консоли в рамках своей многоплатформенной стратегии.

«Мы не наносим ущерб Xbox и можем развивать наш бизнес, используя возможности других платформ для этого,» — сказал Спенсер. «Глядя вперёд, я думаю, что есть интересная история для нас, представляющая франшизы Xbox игрокам на других платформах, чтобы заинтересовать их в Xbox. Мы считаем, что там есть хорошая брендовая ценность для Xbox.»

Microsoft уверенно движется в сторону создания более доступной и глобальной игровой экосистемы. Стратегия компании по развитию многоплатформенных решений и сотрудничеству с другими производителями игровых консолей демонстрирует её приверженность к расширению аудитории и повышению качества игрового опыта для всех игроков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32
Компания Ubisoft объявила о масштабной реструктуризации, включающей закрытие студии в британском Лимингтоне и сокращение 185 сотрудников. Решение связано с необходимостью оптимизации расходов после провала ключевых проектов, таких как высокобюджетная Star Wars Outlaws и отмена разработки многопользовательского шутера XDefiant.

Студия Ubisoft Leamington, основанная в 2002 году как FreeStyleGames и приобретенная компанией в 2017-м, будет расформирована: её команда из 50 человек занималась поддержкой AAA-проектов, включая Skull and Bones и Far Cry 5. Сокращения также затронут офисы в Дюссельдорфе (бывшая Blue Byte), Стокгольме и Ubisoft Reflections в Ньюкасле.

В официальном заявлении Ubisoft подчеркнули, что меры направлены на обеспечение долгосрочной стабильности. «Мы перераспределяем ресурсы между перспективными инициативами и поддерживаем уволенных сотрудников», — отметили в компании. Финансовый контекст решения неутешителен: за последний квартал выручка Ubisoft снизилась на 12%, а акции потеряли 18% стоимости с начала 2023 года. Давление на компанию усиливают растущая конкуренция со стороны free-to-play и live-service-проектов, а также недовольство инвесторов, требующих сокращения издержек.

Эксперты оценивают шаги Ubisoft как вынужденные, но рискованные. «Компания балансирует между необходимостью инвестировать в блокбастеры и давлением акционеров. Закрытие студий может снизить креативный потенциал», — заявил Майкл Пачтер, аналитик Wedbush Securities. Исторически Ubisoft уже сталкивалась с аналогичными проблемами: в 2021 году сокращения затронули 100 сотрудников в Канаде, а приобретение FreeStyleGames в 2017-м так и не принесло ожидаемого роста качества поддерживаемых проектов.

Последствия реструктуризации для индустрии могут быть двоякими. С одной стороны, увольнения усилят конкуренцию на рынке труда в Европе, особенно среди гейм-дизайнеров и технических специалистов. С другой — акционеры ожидают, что оптимизация повысит рентабельность Ubisoft, особенно на фоне анонсированных планов по выходу Assassin’s Creed Hexe и расширению Rainbow Six Siege. Однако успех этих проектов будет зависеть от того, удастся ли компании сохранить лояльность аудитории после череды неудач.

По данным Bloomberg, Ubisoft также рассматривает стратегические партнерства и инвестиции в мобильный сегмент, что соответствует общемировому тренду на диверсификацию доходов. Тем не менее, текущая реструктуризация ставит под вопрос способность компании конкурировать с такими гигантами, как Tencent и Sony, которые продолжают наращивать инвестиции в игровые IP и технологии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣4
Студия Phoenix Labs, известная по играм Dauntless и Fae Farm, оказалась в центре внимания из-за массовых сокращений, затронувших большую часть команды в 2024 году. Это решение стало кульминацией череды неудач, начавшихся с приобретения студии блокчейн-компанией Forte Labs в 2023 году. Согласно официальному заявлению, опубликованному в LinkedIn, увольнения стали «необходимым шагом для реструктуризации бизнеса», однако источники указывают на более глубокие проблемы.

Поглощение Forte Labs уже в первый год привело к внутренним конфликтам. Бывшие сотрудники, опрошенные изданием Game Developer, сообщили о радикальных изменениях корпоративной культуры: коммуникация между командами была ограничена, а факт смены владельца скрывался от соискателей. Эти меры сопровождались первой волной сокращений — более 160 сотрудников покинули студию. Одновременно Forte Labs начала давить на интеграцию блокчейн-технологий, включая системы для торговли внутриигровыми активами, однако ни один из таких проектов не был анонсирован публично.

Кризис усугубился в 2024 году после релиза обновления «Awakening» для Dauntless в Steam. Попытка перезапуска игры обернулась провалом: игроки осудили агрессивную монетизацию и полный сброс прогресса, включая платный контент. Рейтинг Dauntless на Steam упал до «Overwhelmingly Negative», а число активных игроков сократилось с 3,2 тыс. в день релиза до 130–160 по данным SteamDB. Финансовые потери, вероятно, стали решающим фактором для новых сокращений.

Падение Dauntless особенно символично, учитывая историю проекта. В 2019 году игра стала хитом, собрав 500 тыс. игроков благодаря кросс-платформенному мультиплееру — редкой для того времени фиче, которую Epic Games (первый издатель) продвигала через Fortnite. Однако к 2024 году кросс-платформенность превратилась в стандарт, а конкуренция в жанре live-service (например, Monster Hunter, Genshin Impact) оставила Dauntless без уникальных преимуществ.

Параллельно Phoenix Labs пыталась диверсифицировать портфель. В 2023 году студия выпустила Fae Farm — мультиплеерный симулятор фермы, — но основной упор делала на амбициозные проекты вроде survival-игры с драконами «Project Dragon». Их разработка велась при поддержке сингапурского издателя Garena, однако после его выхода из капитала в 2023 году проекты были закрыты, а ресурсы перенаправлены на эксперименты Forte Labs.

Эксперты видят в ситуации Phoenix Labs тревожный тренд. Поглощение блокчейн-компаниями часто ведёт к конфликту культур: фокус на краткосрочные технологические эксперименты подрывает креативные процессы. Кроме того, провал Dauntless демонстрирует риски модели live-service, где одно неудачное обновление может уничтожить доверие аудитории.

Перспективы студии остаются неясными. Поддержка Dauntless, вероятно, будет сведена к минимуму, а успех Fae Farm зависит от дополнительных инвестиций в контент и маркетинг. Если Forte Labs не пересмотрит стратегию, Phoenix Labs может повторить судьбу многих студий, закрытых после неудачных слияний. Этот кейс станет уроком для индустрии: интеграция новых технологий требует не только инвестиций, но и сохранения доверия команд и игроков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
331
Компания Ubisoft подтвердила, что релиз Assassin’s Creed Shadows в Японии, запланированный на март 2025 года, будет отличаться от версий для других регионов из-за требований местного рейтингового комитета CERO. Несмотря на присвоение игре возрастной категории CERO Z (18+), японская редакция подверглась значительным изменениям, затрагивающим ключевые игровые механики и визуальный контент.

Согласно официальному заявлению разработчика, CERO потребовал исключить возможность управления настройками ампутации в процессе игры. Если в западных версиях игроки смогут активировать или деактивировать эту функцию, то в Японии она удалена полностью. Кроме того, в японской локализации технически заблокировано отсечение конечностей и шеи противников — механика, которая ранее анонсировалась как часть боевой системы.

Отдельное внимание было уделено визуальным корректировкам. Ubisoft пришлось переработать отображение отрубленных частей тел, чтобы избежать излишней графичности. Эти правки стали обязательным условием для одобрения релиза, что подчеркивает строгость японских регуляторов в вопросах отображения насилия даже в контенте для взрослой аудитории.

Данный прецедент не является уникальным. Аналогичные ограничения ранее коснулись Cyberpunk 2077 от CD Projekt Red, где для японского рынка также были смягчены элементы жестокости и сексуализированный контент. Подобные случаи указывают на системный подход CERO: даже при наличии возрастного рейтинга 18+ комитет требует дополнительной адаптации проектов под культурные нормы региона.

Для игровой индустрии подобные решения создают дополнительные сложности. Студии вынуждены балансировать между сохранением авторского замысла и необходимостью адаптации под локальные регуляции, что увеличивает затраты на локализацию и может влиять на восприятие игры в разных регионах. В случае с Assassin’s Creed Shadows ключевой вопрос заключается в том, как изменения повлияют на игровой процесс и репутацию франшизы в Японии — рынке, критически важном для многих издателей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
342
Йохан Пилестедт, сооснователь и гейм-директор шведской студии Arrowhead Game Studios, объявил о временном уходе в творческий отпуск после 11 лет работы над франшизой Helldivers. Это решение последовало за успешным релизом Helldivers 2, мультиплатформенного кооперативного шутера, выпущенного при поддержке Sony в феврале 2024 года. В публикации на платформе X Пилестедт отметил, что разработка второй части заняла около девяти лет, а общий стаж работы над серией превысил десятилетие, что негативно отразилось на его личной жизни и потребовало пересмотра приоритетов.

Длительный цикл разработки Helldivers 2 стал для студии как вызовом, так и триумфом. Проект, стартовавший в 2016 году, превратился в один из ключевых хитов 2024-го, обеспечив Arrowhead рекордные продажи и рост аудитории. Однако, как подчеркнул Пилестедт, интенсивная работа над игрой вынудила его пожертвовать временем с семьей, друзьями и собственным здоровьем. «После 11 лет безостановочной работы над одной IP я осознал, что должен восстановить баланс», — заявил он, акцентируя внимание на необходимости перезагрузки перед стартом нового проекта студии.

Несмотря на уход креативного лидера, Arrowhead сохраняет приверженность пост-релизной поддержке Helldivers 2. Ранее Пилестедт заявлял, что команда намерена развивать игру до момента, когда она «естественным образом эволюционирует в третью часть». Это стратегически важный шаг для студии: успех второй части укрепил позиции франшизы, а регулярные обновления помогают удерживать игроков в долгосрочной перспективе. Тем временем сам Пилестедт уже начал формировать концепцию следующей игры Arrowhead, детали которой пока не раскрываются. По его словам, базовая идея уже прорабатывается, а сообществу предложено строить догадки о возможном сеттинге и механиках.

Ситуация в Arrowhead отражает системную проблему игровой индустрии — хронические переработки и эмоциональное выгорание среди разработчиков. Согласно исследованию IGDA, более 50% сотрудников студий сталкиваются с истощением после пяти лет работы в отрасли. Уход Пилестедта в отпуск может стать прецедентом для других руководителей, особенно в условиях растущего внимания к mental health в корпоративной культуре. Для Arrowhead это также управленческий тест: студии предстоит доказать, что способна поддерживать качество контента без ключевого креативного директора, сохраняя при этом здоровый баланс между амбициями и нагрузкой на команду.

Финансовая стабильность, обеспеченная успехом Helldivers 2, дает Arrowhead пространство для маневра. Однако долгосрочные последствия решения Пилестедта будут зависеть от того, смогут ли крупные студии пересмотреть подход к управлению проектами. Пока индустрия движется в сторону внедрения гибких графиков и поддержки психического здоровья, но практика «бесконечного пост-релиза», как в случае с Helldivers 2, продолжает создавать риски для сотрудников. В этом контексте творческий отпуск Пилестедта — не просто личный выбор, а сигнал для всей отрасли о необходимости переосмысления рабочих процессов в эпоху live-сервисов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Слухи о Nintendo Switch 2 продолжают стимулировать дискуссии о том, как новая консоль повлияет на игровую индустрию. Брайан Чо, экс-руководитель Riot Games и соучредитель венчурной компании Patron, в эксклюзивном комментарии для GamesBeat поделился прогнозами о потенциале устройства для упрощения мультиплатформенной разработки и снижения зависимости студий от эксклюзивных релизов.

Согласно Чо, ключевым преимуществом Switch 2 станет приближение его технических характеристик к уровню PlayStation 5 и Xbox Series X. Это, по его словам, позволит студиям минимизировать ресурсы на адаптацию проектов под разные платформы.

«Если Switch 2 получит современные сетевые функции, графику и производительность, мультиплатформенные релизы станут экономически выгоднее, — отметил Чо. — Уже сейчас слухи указывают на запуск игр, которые ранее не поддерживались первой версией консоли».

Ожидается, что Nintendo раскроет детали в ходе презентации 2 апреля, где будут представлены цена, дата релиза и стартовые проекты. Пока компания подтвердила лишь новую часть Mario Kart, продемонстрировав короткий тизер.

Чо акцентирует, что рост мощности Switch 2 может сократить число эксклюзивных AAA-релизов. В качестве примера он привел третью часть Final Fantasy VII — проект, который, по слухам, выйдет одновременно на всех платформах.

«Эксклюзивные запуски теряют смысл, — заявил эксперт. — Студиям невыгодно ограничивать аудиторию, когда технологии позволяют охватить все устройства без значительных затрат».

Отдельное внимание Чо уделил слухам о новых функциях контроллера Switch 2, включая поддержку управления, аналогичного ПК-мыши. По его мнению, это может расширить жанровое разнообразие консоли: «Если Nintendo реализует задуманное, шутеры и стратегии, традиционно заточенные под ПК, получат шанс на успех в консольном сегменте».

Эксперт также отметил, что распространение движков Unity и Unreal ускорит разработку под Switch 2. Современные версии этих платформ, по его словам, снизят необходимость в глубокой оптимизации: «Раньше студиям приходилось жертвовать графикой. Теперь интеграция станет проще, особенно для проектов, изначально создаваемых на этих движках».

Switch 2, если слухи подтвердятся, способен стать катализатором изменений в индустрии: от сокращения эксклюзивов до роста эффективности кроссплатформенной разработки. Однако ключевые вопросы останутся открытыми до апреля, когда Nintendo официально представит стратегию. Для студий это означает как новые возможности, так и вызовы в адаптации под evolving-стандарты.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32
Студия People Can Fly официально подтвердила партнёрство с The Coalition в разработке Gears of War: E-Day — новой основной игры в легендарной серии Gears of War. Проект, позиционируемый как «возвращение к истокам», призван объединить классические элементы франшизы с современными технологиями, что может стать ключевым шагом для укрепления позиций серии на конкурентном рынке экшен-шутеров.

Это сотрудничество не случайно: студии связывает многолетняя история. People Can Fly, известная как создатель Gears of War: Judgment (2013) и соавтор первых трёх игр серии, возвращается к франшизе спустя десятилетие. Для The Coalition, курирующей серию с 2014 года, привлечение опытного партнёра — стратегическое решение, позволяющее распределить ресурсы и снизить риски, сохранив приверженность качеству.

Как отмечают руководители студий, проект фокусируется на двух приоритетах:

▪️Сохранение канона. По словам Гийома Барри, директора по разработке People Can Fly, команда уделяет особое внимание интеграции узнаваемых механик (например, система укрытий и кооперативный режим) и сюжетных элементов, которые сделали серию культовой.

▪️Технологические инновации. Игра создаётся на обновлённой версии движка Unreal Engine, что позволит повысить детализацию окружения и реалистичность боевых сцен — критически важные аспекты для удержания аудитории в эпоху графических стандартов нового поколения.

Финансовые и маркетинговые перспективы проекта уже вызывают интерес аналитиков. Согласно отчёту Newzoo (2023), серия Gears of War сохраняет стабильную долю (4%) в нише экшен-шутеров, несмотря на растущую конкуренцию. Релиз E-Day, запланированный на 2025 год, может усилить позиции франшизы за счёт:

▪️Ностальгического фактора — акцента на событиях «Дня Эмердженс» (сюжетная основа первой игры).

▪️Расширения аудитории — через кросс-платформенный релиз и адаптацию геймплея под тренды (например, элементы открытого мира).

Для The Coalition успех E-Day станет тестом на способность оживлять legacy-франшизы в условиях доминирования live-service-проектов. Для People Can Fly это шанс укрепить репутацию как надежного ко-разработчика AAA-тайтлов, что критически важно в свете их планов по расширению портфолио.

Эксперты отмечают, что подобные партнёрства — растущий тренд. Например, Activision десятилетиями использует модель совместной разработки Call of Duty для ежегодных релизов. Если Gears of War: E-Day достигнет коммерческих целей, это может ускорить переход других крупных студий к аналогичным схемам, снижая нагрузку на отдельные команды и минимизируя риски срывов сроков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
23
Sony Interactive Entertainment (SIE) объявила о масштабной реструктуризации руководящего состава, которая вступит в силу 1 апреля 2025 года. Хидеаки Нишино, ранее занимавший пост совместного генерального директора, станет единственным CEO компании. Это решение завершает переходный период, начавшийся в мае 2023 года, когда Нишино и Хермен Хулст были назначены со-руководителями SIE после ухода Джима Райана.

Хермен Хулст, отвечавший за развитие студийного направления, сохранит свою роль в качестве CEO группы студий. Под его управлением останутся внутренние разработки PlayStation, включая создание эксклюзивных проектов и адаптацию ключевых IP-франшиз для кино, сериалов и других медиаформатов. При этом Хулст теперь будет подчиняться Нишино, что подчеркивает усиление централизации управления на фоне растущей конкуренции в игровой индустрии.

Параллельно Sony Group Corporation также объявила о повышении Хироки Тотоки, который с апреля 2025 года займет должность CEO и президента корпорации. Тотоки, ранее занимавший пост финансового директора SIE, сыграл важную роль в стратегическом планировании, включая инвестиции в live-service игры и расширение облачных технологий. Его преемником в роли CFO станет Лин Тао, старший вице-президент по финансам и корпоративной стратегии, чей опыт в управлении кросс-платформенными проектами может стать ключевым для будущего PlayStation.

«Сотрудничество с Херменом и Нишино позволило нам укрепить позиции SIE в условиях быстро меняющегося рынка, — отметил Тотоки в своем заявлении. — Уверен, что новая команда сможет реализовать амбициозные цели, включая выход на новые аудитории через мультимедийные инициативы».

Нишино, в свою очередь, акцентировал внимание на двух стратегических направлениях: развитии экосистемы PlayStation и технологических инновациях. «Мы намерены не только расширять портфель IP, но и создавать инфраструктуру для следующего поколения игровых сервисов, — заявил он. — Благодарен Хермену за его вклад в развитие студий и сообществу игроков за доверие. Наша цель — сохранить лидерство, сочетая креативность с технологической экспертизой».

Эти изменения происходят на фоне растущего давления со стороны Microsoft и Tencent, активно инвестирующих в студии и облачные платформы. Решение SIE сделать ставку на внутренние разработки и синергию с медиаподразделениями Sony может стать ответом на вызовы рынка, где контент и эксклюзивы остаются главными драйверами роста.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
В декабре 2024 года Microsoft заняла лидирующую позицию среди издателей видеоигр, потеснив своих конкурентов на ключевых платформах. По данным аналитической компании Ampere, на продукты Microsoft, представленные на Steam, PlayStation и Xbox, было потрачено почти полмиллиарда долларов. Общий объем расходов на игры Microsoft за этот месяц составил 465 миллионов долларов, что позволило компании стать крупнейшим игроком на рынках ПК, PlayStation и Xbox. Этот успех стал результатом продуманной мультиплатформенной стратегии и удачного релиза нескольких знаковых проектов.

Одним из главных драйверов выручки стала франшиза Call of Duty, в частности, шестая часть серии Black Ops. Экосистема Call of Duty привлекла 38 миллионов ежемесячных пользователей уже в ноябре 2024 года, что создало прочную базу для успешных продаж в декабре. Дополнительным фактором стал релиз Indiana Jones and the Great Circle, который также внес свой вклад в общий результат. Однако именно Call of Duty оказался ключевым элементом успеха, обеспечив значительную долю доходов.

Интересно отметить, что 64% всех потребительских трат на продукцию Microsoft пришлось на платформы PlayStation. Это подчеркивает эффективность кроссплатформенного подхода компании, которая активно продвигает свои игры не только на собственных консолях, но и на устройствах конкурентов. Такая стратегия позволяет Microsoft расширять аудиторию и укреплять свои позиции на глобальном рынке.

На втором месте по доходам оказалась Electronic Arts (EA), заработавшая 366 миллионов долларов за тот же период. Основным источником доходов EA стала игра EA Sports FC 25, которая показала высокие продажи, хотя они оказались ниже, чем годом ранее. Это свидетельствует о том, что даже устоявшиеся франшизы могут столкнуться с замедлением роста, особенно в условиях усиления конкуренции.

Декабрь также ознаменовался успехом других проектов, которые привлекли внимание геймеров по всему миру. Например, в Рождество игроки провели 30 миллионов часов за игрой Fortnite, а средний пользователь уделил этой игре 2,3 часа в этот день. На игры серии Call of Duty в тот же день ушло 20 миллионов часов игрового времени. Эти цифры демонстрируют, насколько популярные франшизы продолжают доминировать в индустрии, особенно в праздничные сезоны.

Особого внимания заслуживают два новых проекта, которые стали настоящими хитами декабря: Marvel Rivals и Path of Exile 2. Первый привлек 29 миллионов ежемесячных активных пользователей, а второй принес разработчикам около 148 миллионов долларов. Эти достижения сделали декабрь знаковым месяцем для китайских компаний, которые продолжают усиливать свое влияние на мировой игровой рынок. В частности, четыре ключевых проекта — Marvel Rivals (Netease), Path of Exile 2 (Tencent), Infinity Nikki (Papergames) и Delta Force (Tencent) — определили тренды месяца. Благодаря этим играм Tencent и Netease впервые вошли в ежемесячный рейтинг Ampere, заняв соответственно пятое и девятое места.

«Растущий глобальный масштаб крупных китайских разработчиков меняет динамику рынков консольных и ПК-игр, что неизбежно усиливает конкуренцию в уже сверхнасыщенной индустрии», — комментирует директор по исследованиям Ampere Пирс Хардинг-Роллс. Его слова подчеркивают важность адаптации западных компаний к новым условиям, где китайские игроки становятся все более влиятельными.

Стоит отметить и различия в динамике продаж консолей. Согласно данным NPD, продажи PS5 в США превышают показатели PS4, тогда как продажи Xbox Series отстают от Xbox One. Это подчеркивает контраст между двумя брендами и их текущими рыночными стратегиями. Фил Спенсер, руководитель игрового подразделения Microsoft, недавно дал несколько интервью, в которых рассказал о роли консолей Xbox в новой, более открытой стратегии компании. Он акцентировал внимание на важности мультиплатформенного подхода и сотрудничества с другими производителями для достижения долгосрочного успеха.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
2024 год стал переломным для игровой индустрии. На фоне ужесточения экономических условий компании пересмотрели стратегии, сместив фокус с экспансии на оптимизацию портфелей и долгосрочное планирование. Это отразилось на ключевых секторах рынка: слияниях и поглощениях (M&A), частных инвестициях и выходе на публичные рынки.

Активность в области слияний и поглощений осталась высокой, превысив докризисные показатели. Однако природа сделок изменилась: вместо спекулятивных транзакций доминируют целевые приобретения, направленные на усиление ключевых компетенций. Например, стратегические игроки вроде Embracer Group и Take-Two концентрируются на развитии основных направлений, продавая непрофильные активы.

Ярким примером стал выкуп компании Keywords за $2,8 млрд, а также продажа 16 студий. Этому способствуют снижение процентных ставок, укрепление публичных рынков и наличие свободного капитала. При этом фонды прямых инвестиций (Private Equity, PE) усиливают влияние, используя доступные кредитные ресурсы для выкупов и сделок.

Параллельно с M&A растет интерес к частным инвестициям. Объем финансирования в IV квартале 2024 года вырос на 22%, а число раундов — на 12%. Однако ранние стадии инвестиций столкнулись с давлением из-за сокращения числа закрытых сделок. В то же время поздние этапы демонстрируют рост: на 43% больше привлеченного капитала и на 30% больше раундов, чем в 2023 году.

Фокус смещается с поддержки студий на платформенные и технологические стартапы. Корпоративные венчурные фонды (CVC) всё чаще возглавляют раунды, сотрудничая с традиционными венчурными инвесторами. Например, Magic Leap привлекла миллиарды через конвертируемые займы, подтверждая спрос на инновации в области блокчейна и искусственного интеллекта.

Несмотря на скромные результаты IPO в 2024 году (например, выход Shift Up и Winking Studios), аналитики прогнозируют оживление сектора к 2025-му. Улучшение рыночных условий и снижение стоимости займов могут стимулировать новые публичные размещения.

Пока публичные компании используют альтернативные инструменты, такие как частные инвестиции в публичный капитал (PIPEs), чтобы финансировать рост. Это подчеркивает гибкость игроков в условиях нестабильности.

Географический анализ показывает доминирование Северной Америки как на ранних, так и на поздних стадиях финансирования. Регион опережает Европу, Азию и Ближний Восток по объему и количеству сделок. Эксперты связывают это с высокой концентрацией технологических гигантов и венчурных фондов, готовых инвестировать в рискованные проекты.

Ведущую роль в M&A играют финансовые консультанты, обеспечившие сделки с совокупной стоимостью более $65 млн. Их экспертиза остается критической для успешных транзакций.

2025 год может стать периодом консолидации достижений. Снижение стоимости займов, восстановление IPO и интерес к технологиям создают основу для роста.

Ключевой тренд — синергия между M&A, частными инвестициями и технологическими инновациями. Компании, которые смогут эффективно использовать эти инструменты, укрепят позиции в конкурентной среде. Как отметили аналитики, будущее индустрии зависит от адаптивности: игрокам предстоит балансировать между стратегическими приобретениями, поддержкой стартапов и выходом на новые рынки.

Таким образом, игровая индустрия вступает в фазу зрелости, где успех определяют не только креативность, но и грамотное управление ресурсами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
341
Во втором финансовом квартале, завершившемся 31 декабря 2024 года, выручка игрового подразделения Microsoft сократилась на 7%, составив $6,6 млрд. Это на $530 млн меньше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основной причиной снижения стал спад продаж Xbox-оборудования, который достиг 29%. Уменьшение объема реализации консолей стало главным драйвером этого тренда. Однако стоит отметить, что выручка от контента и сервисов Xbox демонстрирует устойчивый рост — за отчетный период она увеличилась на 2%, что обусловлено популярностью подписки Game Pass.

Октябрь 2023 года ознаменовался завершением крупнейшей сделки в истории игровой индустрии — приобретением Activision Blizzard за $75,4 млрд. В результате Microsoft получила контроль над такими культовыми франшизами, как Call of Duty, World of Warcraft, Diablo и Overwatch. После этого компания отметила значительный рост продаж в своем игровом подразделении во втором квартале прошлого года, а также в последующих трех кварталах. Однако три месяца, закончившиеся в декабре 2024 года, стали первым случаем, когда можно было провести сравнение квартальных показателей после завершения сделки. Результаты показывают, что интеграция новых активов требует времени и стратегических усилий для достижения устойчивого роста.

Microsoft продолжает активно развивать свою мультиплатформенную стратегию, которая уже приносит заметные результаты. По данным аналитической компании Ampere, опубликованным ранее сегодня, в декабре 2024 года на продукты Microsoft в сфере игр было потрачено $465 млн. Это позволило компании стать крупнейшим издателем на ПК, PlayStation и Xbox. Интересно, что 64% расходов потребителей на продукты Microsoft пришлось на платформы PlayStation, что объясняется успехом Call of Duty. Таким образом, Microsoft не только укрепляет свои позиции на собственных платформах, но и успешно конкурирует на других рынках.

Аналитики ожидают, что Microsoft продолжит уделять особое внимание развитию подписки Game Pass, которая уже стала ключевым драйвером роста выручки от контента и сервисов Xbox. Кроме того, интеграция активов Activision Blizzard, включая такие культовые франшизы, как Call of Duty, World of Warcraft и Diablo, открывает перед компанией новые возможности для укрепления своих позиций на рынке. Успех мультиплатформенной стратегии, особенно заметный на платформах PlayStation, подтверждает, что Microsoft не только сохраняет лидерство на собственных площадках, но и успешно расширяет свое влияние на других рынках. Эти шаги могут определить долгосрочные перспективы компании в игровой индустрии.

Несмотря на временные трудности, связанные со снижением продаж консолей, Microsoft демонстрирует устойчивость и способность адаптироваться к меняющимся условиям рынка. Успех мультиплатформенной стратегии и лидирующие позиции на рынке издателей игр подтверждают, что компания остается одним из ключевых игроков в индустрии. Будущие шаги Microsoft, включая развитие подписки Game Pass и использование потенциала Activision Blizzard, будут определять ее долгосрочные перспективы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
EA начала масштабную реструктуризацию BioWare — студии, стоящей за легендарными сериями Mass Effect и Dragon Age. Согласно заявлению компании, часть сотрудников переведена на другие проекты внутри EA, а сама BioWare теперь сфокусирована исключительно на разработке новой Mass Effect.

Решение связано с неудовлетворительными результатами Dragon Age: The Veilguard, который привлёк на 50% меньше игроков, чем планировалось, и слабыми показателями EA Sports FC 25. Это вынудило корпорацию скорректировать финансовые прогнозы.

BioWare, переживающая кризис с 2023 года, продолжает терять ключевых сотрудников — на прошлой неделе студию покинула директор The Veilguard Коринн Буш. Теперь ставка сделана на возвращение к проверенной франшизе: руководство Mass Effect передано ветеранам серии, включая продюсера Майка Гэмбла. Проект, анонсированный четыре года назад, всё ещё находится на ранней стадии, а часть команды временно перебрасывали на завершение Dragon Age.

Главные вопросы теперь — сможет ли уменьшенный состав BioWare реализовать амбиции фанатов, ожидающих новую Mass Effect с 2020 года, и сохранит ли игра фирменный стиль серии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
46
Несмотря на краткосрочное снижение выручки, Capcom подтверждает годовой прогноз, связывая свои ожидания с выходом Monster Hunter Wilds — следующей крупной главы в культовой серии. Согласно финансовому отчёту за девять месяцев, завершившихся 31 декабря 2024 года, чистая выручка компании сократилась на 16,3%, составив 88,9 млрд иен (572,7 млн долларов). Операционная прибыль за тот же период снизилась на 35%, достигнув 31 млрд иен (199,8 млн долларов), а чистая прибыль уменьшилась на 33,4%, опустившись до 23,1 млрд иен (148,8 млн долларов).

В Capcom объясняют этот спад стратегическим решением перенести релиз Monster Hunter Wilds на четвёртый квартал 2024/25 финансового года. Как отмечается в отчёте, подобные колебания типичны при фокусе на проектах-«тяжеловесах»: продажи новых игр за отчётный период составили 30,53 млн копий, что ниже показателей прошлого года, когда стартовал Street Fighter 6. Однако продажи игр из каталога (уже выпущенных проектов) выросли до 28,61 млн копий против 26,7 млн годом ранее.

Ключевой ставкой компании остаётся Monster Hunter Wilds, релиз которого запланирован на 28 февраля 2025 года. Предыдущая основная игра серии, Monster Hunter World, за шесть лет преодолела отметку в 25 млн проданных копий, став самым успешным проектом Capcom в истории. Параллельно с этим компания развивает свои франшизы через мультимедийные инициативы, включая фильмы и сериалы, что усиливает узнаваемость брендов и создаёт дополнительные каналы монетизации.

На этом фоне Capcom сохраняет оптимизм, прогнозируя чистую выручку в размере 165 млрд иен (1,06 млрд долларов) и чистую прибыль 46 млрд иен (296,4 млн долларов) по итогам финансового года, завершающегося 31 марта 2025 года. Аналитики подчёркивают, что компания балансирует между краткосрочными рисками и долгосрочными возможностями: успех Monster Hunter Wilds может не только выполнить текущие финансовые цели, но и заложить основу для следующего этапа роста, учитывая глобальную аудиторию серии и усилия по кросс-медийной экспансии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32
Игровая индустрия Канады продолжает демонстрировать впечатляющую динамику, несмотря на сложности последних лет. В 2024 году сектор внес значительный вклад в размере 5,1 миллиарда долларов в экономику страны, что отражает рост на 3% по сравнению с 2021 годом. Эти данные содержатся в новом исследовании, проведенном компанией Nordicity для Ассоциации развлекательного программного обеспечения Канады (ESAC) в период с мая по июль 2024 года.

Прямой вклад игровой индустрии в ВВП Канады составил 3,9 миллиарда долларов, а еще 1,2 миллиарда долларов пришлось на косвенные эффекты, такие как развитие цепочек поставок и мультипликативное влияние расходов сотрудников отрасли. Особо стоит отметить, что 88% доходов канадских игровых компаний формируется за счет экспорта, что подчеркивает высокую конкурентоспособность сектора на международной арене. При этом 76% компаний остаются под канадским управлением, что говорит о стабильности локальной индустрии.

Однако путь к этим результатам был непростым. В прошлом году наблюдалось небольшое снижение численности занятых в секторе — на 3,5% по сравнению с 2021 годом. Тем не менее, этот показатель был компенсирован увеличением доли постоянных сотрудников с 81% до 86%, а также значительным ростом средней зарплаты на 21%, достигнув отметки в 102 000 долларов в год. Такие изменения свидетельствуют о том, что индустрия стремится удерживать ключевых специалистов, предлагая более привлекательные условия труда.

Отчет указывает, что снижение числа рабочих мест связано с текущими изменениями в индустрии, включая слияния компаний, закрытие студий и сокращение штатов. На данный момент в Канаде действуют 821 компания-разработчик, предоставляющая работу 34 010 человек. Больше всего таких компаний расположено в Онтарио (276), а наибольшее количество сотрудников сосредоточено в Квебеке (15 200 человек). Однако общее число компаний-разработчиков снизилось на 9% с 2021 года, причем основной удар пришелся на микрокомпании, состоящие из двух-четырех человек.

Эксперты ESAC предполагают, что многие из этих микрокомпаний либо прекратили деятельность, либо сократили свой штат. В то же время количество частных компаний выросло с 52 в 2021 году до 103 в прошлом году, что может свидетельствовать о том, что небольшие студии адаптируются к меняющимся условиям рынка.

«Индустрия видеоигр является ключевым элементом цифровой экономики Канады, создавая высококвалифицированные рабочие места, стимулируя инновации и демонстрируя нашу креативность на международной арене», — заявил президент и генеральный директор ESAC Пол Фоголин. «Наши игровые компании столкнулись с серьезными вызовами после пандемии, но этот отчет демонстрирует зрелость индустрии и подчеркивает важность дальнейших инвестиций в ее развитие», — добавил он.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
Фонд истории видеоигр (Video Game History Foundation, VGHF) объявил о запуске своей Цифровой библиотеки — масштабного архива, который станет доступным для всех интересующихся историей индустрии. Проект, находящийся на данный момент в стадии раннего доступа, уже насчитывает более 30 000 тщательно отобранных файлов, среди которых представлены уникальные материалы, ранее недоступные широкой публике.

В коллекции можно найти более 1500 давно не переиздаваемых журналов о видеоиграх, ранее не публиковавшиеся материалы разработчиков, художественные работы и рекламные материалы. Особое внимание уделено удобству поиска: пользователи смогут находить конкретные игры, авторов, издателей и другую метаинформацию, объединяющую как публичные, так и ранее внутренние документы. Среди доступных материалов — руководства по играм, предметы из первых двенадцати лет проведения выставки E3, международная коллекция рекламных материалов компании FromSoftware, собранная независимым архивариусом Крисом Уркхартом, а также 100 компакт-дисков с артами и пресс-релизами из архива журнала GamePro .

Фрэнк Чифальди, основатель VGHF, подчеркнул значимость этого проекта: «Мы работали над этим с момента основания фонда в 2017 году, поэтому невероятно гордимся тем, что начинаем предоставлять доступ к нашей цифровой библиотеке. Наша миссия заключается в том, чтобы сделать историю видеоигр доступной для каждого. Мы верим, что при наличии правильных инструментов любой может стать исследователем истории видеоигр, и с нетерпением ждём, какие новые истории вдохновит наш архив».

Чифальди также отметил, что запуск библиотеки может послужить сигналом для всей индустрии. «Мы надеемся, что это вдохновит людей в игровой индустрии задуматься о важности сохранения своей работы. Сохранение наследия — это не только задача энтузиастов, но и обязанность тех, кто создаёт будущее индустрии», — добавил он.

Директор библиотеки VGHF Фил Сальвадор поделился своим видением будущего проекта: «Наша цель всегда заключалась в том, чтобы открыть наши коллекции для всех, независимо от того, кто вы и где находитесь. Сегодня, после многих лет работы, мы делаем первый шаг к этому открытому цифровому будущему. Мы искренне считаем, что этот инструмент изменит способ изучения истории видеоигр. Мы с нетерпением ждём, какие открытия совершат историки, исследователи, авторы, видеоблогеры, поклонники и все, кто находится между ними».

Цифровая библиотека VGHF — это не просто архив, а мощный инструмент для исследования и популяризации истории видеоигр. Она позволяет не только сохранить культурное наследие индустрии, но и предоставить возможность новым поколениям исследователей и энтузиастов углубиться в её прошлое. Это особенно важно в условиях, когда многие материалы, связанные с ранними этапами развития игр, рискуют быть утерянными навсегда.

Проект также демонстрирует, как технологии могут помочь в сохранении культурного наследия. Благодаря продвинутым инструментам поиска и систематизации данных, Цифровая библиотека становится доступной и удобной для использования широкой аудиторией. Это делает её не только хранилищем информации, но и платформой для новых исследований и открытий.

Запуск Цифровой библиотеки VGHF — это важный шаг в развитии индустрии, который подчёркивает необходимость сохранения её истории. В условиях стремительного технологического прогресса такие инициативы становятся не просто желательными, а жизненно необходимыми. Будущее индустрии зависит от того, насколько хорошо мы сможем сохранить её прошлое.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3322
В игровой индустрии Японии, которая традиционно занимает лидирующие позиции на мировом рынке, возникла новая проблема. Разработчики игр для взрослой аудитории, распространяемых через платформу Steam, столкнулись с невозможностью получать свои доходы из-за блокировки денежных переводов со стороны японских банков. Этот вопрос стал предметом общественного обсуждения после того, как политик Таро Ямада (Taro Yamada), член верхней палаты парламента Японии, поднял его в своем аккаунте на платформе X (бывший Twitter) и в прямом эфире на YouTube.

Согласно информации, предоставленной Ямадой, многие создатели контента для взрослой аудитории не могут перевести заработанные средства из-за рубежа — например, со счета Steam в США — на свои банковские счета в Японии. Управление финансовых услуг Японии (FSA), регулирующее деятельность банков, и Министерство экономики, торговли и промышленности (METI), отвечающее за игровую индустрию, официально подтвердили наличие данной проблемы. Это создает серьезные препятствия для разработчиков, которые зависят от международных продаж.

Причины такого решения банков остаются не до конца ясными. В ходе слушаний с FSA банки дали уклончивый ответ, заявив, что это связано не только с тематикой игр. По их словам, блокировка является "взвешенным решением", основанным на таких нормативных актах, как Закон о предотвращении отмывания денег (Act on Prevention of Transfer of Criminal Proceeds) и Закон о валютном регулировании и внешней торговле (Foreign Exchange and Foreign Trade Act). Однако эта формулировка вызывает вопросы, особенно учитывая, что речь идет о легальных и прозрачных операциях.

Таро Ямада, который активно выступает за защиту свободы слова и цифровой политики, считает, что такие действия банков неприемлемы. Он подчеркивает: если операции являются законными и открытыми, они должны быть разрешены. В настоящее время он сотрудничает с FSA и METI, чтобы найти решение проблемы. Его усилия направлены не только на защиту интересов разработчиков игр для взрослой аудитории, но и на обеспечение стабильности всей японской игровой индустрии.

Эта ситуация стала частью более широкого тренда, который наблюдается в последние месяцы. Международные платежные системы и банки все чаще принимают резкие и непрозрачные решения, затрагивающие легальные бизнесы. Например, в декабре прошлого года сайт знакомств для фанатов аниме Aellune временно прекратил прием платежей через Visa. Аналогичные проблемы возникли у разработчиков бисёдзё-игр, коллекций манги и сайтов с фан-артами. Эти случаи подробно освещались в издании AUTOMATON West.

На фоне стремления Японии позиционировать аниме и видеоигры как ключевые отрасли для экономического роста, действия банков выглядят особенно противоречивыми. Игровая индустрия страны уже сталкивается с рядом вызовов, включая глобальную конкуренцию и изменения потребительских предпочтений. Дополнительные ограничения со стороны финансовых учреждений могут негативно сказаться на развитии этого сектора.

Будет интересно наблюдать, как власти и представители индустрии найдут компромиссное решение. От того, насколько эффективно будут устранены текущие препятствия, зависит не только судьба разработчиков игр для взрослой аудитории, но и будущее всей японской игровой индустрии. В условиях растущей зависимости от международных рынков важно обеспечить стабильность и прозрачность финансовых операций для всех участников экосистемы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
332
Forwarded from Косарь
Electronic Arts выпустили проморолик, в котором фанаты углядели возможность переизданий The Sims и The Sims 2. СМИ писали, что студия действительно готовиться перевыпустить симулятор жизни спустя 25 лет после релиза.

Игра, которая в 2000 году казалась странной и непонятной, сегодня стала культовой и более популярной, чем когда-либо. Издание Fast Company встретилось с ключевыми разработчиками франшизы, чтобы понять, как The Sims удалось не только сохранить свою аудиторию, но и привлечь новых игроков спустя четверть века.

😆🥹 Рассказ создателей для 💸 «Косаря» пересказывает автор Telegram-канала Mannerwave
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32🔥11
Starbreeze, шведская студия, известная по серии игр PAYDAY, оказалась в центре внимания из-за масштабных кадровых сокращений. На первый взгляд, ситуация выглядит стандартной — компания упомянула про уход 10 сотрудников в декабре, объяснив это «оптимизацией ресурсов». Однако дальнейшее расследование показало, что за официальными заявлениями скрывается куда более сложная картина.

По имеющимся данным, с ноября 2024 года по январь 2025-го компания распрощалась как минимум с 25–30 сотрудниками — это около 15% от общего штата. Особое беспокойство вызывает судьба Project Baxter, многопользовательской игры по мотивам Dungeons & Dragons, разрабатываемой совместно с Wizards of the Coast. Как стало известно, часть ключевых специалистов проекта покинула компанию, что может повлиять на сроки его разработки.

Ещё один тревожный сигнал — возможное закрытие парижского офиса. Хотя эта информация пока не подтверждена официально, источники указывают на перевод технического персонала в Стокгольм. Окончательное решение, вероятно, станет известно только после публикации годового отчёта компании в феврале.

Всё это ставит перед Starbreeze серьёзные вопросы: как реструктуризация скажется на будущих проектах.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢5