Mannerwave – Telegram
Mannerwave
506 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Йохан Пилестедт, сооснователь и гейм-директор шведской студии Arrowhead Game Studios, объявил о временном уходе в творческий отпуск после 11 лет работы над франшизой Helldivers. Это решение последовало за успешным релизом Helldivers 2, мультиплатформенного кооперативного шутера, выпущенного при поддержке Sony в феврале 2024 года. В публикации на платформе X Пилестедт отметил, что разработка второй части заняла около девяти лет, а общий стаж работы над серией превысил десятилетие, что негативно отразилось на его личной жизни и потребовало пересмотра приоритетов.

Длительный цикл разработки Helldivers 2 стал для студии как вызовом, так и триумфом. Проект, стартовавший в 2016 году, превратился в один из ключевых хитов 2024-го, обеспечив Arrowhead рекордные продажи и рост аудитории. Однако, как подчеркнул Пилестедт, интенсивная работа над игрой вынудила его пожертвовать временем с семьей, друзьями и собственным здоровьем. «После 11 лет безостановочной работы над одной IP я осознал, что должен восстановить баланс», — заявил он, акцентируя внимание на необходимости перезагрузки перед стартом нового проекта студии.

Несмотря на уход креативного лидера, Arrowhead сохраняет приверженность пост-релизной поддержке Helldivers 2. Ранее Пилестедт заявлял, что команда намерена развивать игру до момента, когда она «естественным образом эволюционирует в третью часть». Это стратегически важный шаг для студии: успех второй части укрепил позиции франшизы, а регулярные обновления помогают удерживать игроков в долгосрочной перспективе. Тем временем сам Пилестедт уже начал формировать концепцию следующей игры Arrowhead, детали которой пока не раскрываются. По его словам, базовая идея уже прорабатывается, а сообществу предложено строить догадки о возможном сеттинге и механиках.

Ситуация в Arrowhead отражает системную проблему игровой индустрии — хронические переработки и эмоциональное выгорание среди разработчиков. Согласно исследованию IGDA, более 50% сотрудников студий сталкиваются с истощением после пяти лет работы в отрасли. Уход Пилестедта в отпуск может стать прецедентом для других руководителей, особенно в условиях растущего внимания к mental health в корпоративной культуре. Для Arrowhead это также управленческий тест: студии предстоит доказать, что способна поддерживать качество контента без ключевого креативного директора, сохраняя при этом здоровый баланс между амбициями и нагрузкой на команду.

Финансовая стабильность, обеспеченная успехом Helldivers 2, дает Arrowhead пространство для маневра. Однако долгосрочные последствия решения Пилестедта будут зависеть от того, смогут ли крупные студии пересмотреть подход к управлению проектами. Пока индустрия движется в сторону внедрения гибких графиков и поддержки психического здоровья, но практика «бесконечного пост-релиза», как в случае с Helldivers 2, продолжает создавать риски для сотрудников. В этом контексте творческий отпуск Пилестедта — не просто личный выбор, а сигнал для всей отрасли о необходимости переосмысления рабочих процессов в эпоху live-сервисов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Слухи о Nintendo Switch 2 продолжают стимулировать дискуссии о том, как новая консоль повлияет на игровую индустрию. Брайан Чо, экс-руководитель Riot Games и соучредитель венчурной компании Patron, в эксклюзивном комментарии для GamesBeat поделился прогнозами о потенциале устройства для упрощения мультиплатформенной разработки и снижения зависимости студий от эксклюзивных релизов.

Согласно Чо, ключевым преимуществом Switch 2 станет приближение его технических характеристик к уровню PlayStation 5 и Xbox Series X. Это, по его словам, позволит студиям минимизировать ресурсы на адаптацию проектов под разные платформы.

«Если Switch 2 получит современные сетевые функции, графику и производительность, мультиплатформенные релизы станут экономически выгоднее, — отметил Чо. — Уже сейчас слухи указывают на запуск игр, которые ранее не поддерживались первой версией консоли».

Ожидается, что Nintendo раскроет детали в ходе презентации 2 апреля, где будут представлены цена, дата релиза и стартовые проекты. Пока компания подтвердила лишь новую часть Mario Kart, продемонстрировав короткий тизер.

Чо акцентирует, что рост мощности Switch 2 может сократить число эксклюзивных AAA-релизов. В качестве примера он привел третью часть Final Fantasy VII — проект, который, по слухам, выйдет одновременно на всех платформах.

«Эксклюзивные запуски теряют смысл, — заявил эксперт. — Студиям невыгодно ограничивать аудиторию, когда технологии позволяют охватить все устройства без значительных затрат».

Отдельное внимание Чо уделил слухам о новых функциях контроллера Switch 2, включая поддержку управления, аналогичного ПК-мыши. По его мнению, это может расширить жанровое разнообразие консоли: «Если Nintendo реализует задуманное, шутеры и стратегии, традиционно заточенные под ПК, получат шанс на успех в консольном сегменте».

Эксперт также отметил, что распространение движков Unity и Unreal ускорит разработку под Switch 2. Современные версии этих платформ, по его словам, снизят необходимость в глубокой оптимизации: «Раньше студиям приходилось жертвовать графикой. Теперь интеграция станет проще, особенно для проектов, изначально создаваемых на этих движках».

Switch 2, если слухи подтвердятся, способен стать катализатором изменений в индустрии: от сокращения эксклюзивов до роста эффективности кроссплатформенной разработки. Однако ключевые вопросы останутся открытыми до апреля, когда Nintendo официально представит стратегию. Для студий это означает как новые возможности, так и вызовы в адаптации под evolving-стандарты.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32
Студия People Can Fly официально подтвердила партнёрство с The Coalition в разработке Gears of War: E-Day — новой основной игры в легендарной серии Gears of War. Проект, позиционируемый как «возвращение к истокам», призван объединить классические элементы франшизы с современными технологиями, что может стать ключевым шагом для укрепления позиций серии на конкурентном рынке экшен-шутеров.

Это сотрудничество не случайно: студии связывает многолетняя история. People Can Fly, известная как создатель Gears of War: Judgment (2013) и соавтор первых трёх игр серии, возвращается к франшизе спустя десятилетие. Для The Coalition, курирующей серию с 2014 года, привлечение опытного партнёра — стратегическое решение, позволяющее распределить ресурсы и снизить риски, сохранив приверженность качеству.

Как отмечают руководители студий, проект фокусируется на двух приоритетах:

▪️Сохранение канона. По словам Гийома Барри, директора по разработке People Can Fly, команда уделяет особое внимание интеграции узнаваемых механик (например, система укрытий и кооперативный режим) и сюжетных элементов, которые сделали серию культовой.

▪️Технологические инновации. Игра создаётся на обновлённой версии движка Unreal Engine, что позволит повысить детализацию окружения и реалистичность боевых сцен — критически важные аспекты для удержания аудитории в эпоху графических стандартов нового поколения.

Финансовые и маркетинговые перспективы проекта уже вызывают интерес аналитиков. Согласно отчёту Newzoo (2023), серия Gears of War сохраняет стабильную долю (4%) в нише экшен-шутеров, несмотря на растущую конкуренцию. Релиз E-Day, запланированный на 2025 год, может усилить позиции франшизы за счёт:

▪️Ностальгического фактора — акцента на событиях «Дня Эмердженс» (сюжетная основа первой игры).

▪️Расширения аудитории — через кросс-платформенный релиз и адаптацию геймплея под тренды (например, элементы открытого мира).

Для The Coalition успех E-Day станет тестом на способность оживлять legacy-франшизы в условиях доминирования live-service-проектов. Для People Can Fly это шанс укрепить репутацию как надежного ко-разработчика AAA-тайтлов, что критически важно в свете их планов по расширению портфолио.

Эксперты отмечают, что подобные партнёрства — растущий тренд. Например, Activision десятилетиями использует модель совместной разработки Call of Duty для ежегодных релизов. Если Gears of War: E-Day достигнет коммерческих целей, это может ускорить переход других крупных студий к аналогичным схемам, снижая нагрузку на отдельные команды и минимизируя риски срывов сроков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
23
Sony Interactive Entertainment (SIE) объявила о масштабной реструктуризации руководящего состава, которая вступит в силу 1 апреля 2025 года. Хидеаки Нишино, ранее занимавший пост совместного генерального директора, станет единственным CEO компании. Это решение завершает переходный период, начавшийся в мае 2023 года, когда Нишино и Хермен Хулст были назначены со-руководителями SIE после ухода Джима Райана.

Хермен Хулст, отвечавший за развитие студийного направления, сохранит свою роль в качестве CEO группы студий. Под его управлением останутся внутренние разработки PlayStation, включая создание эксклюзивных проектов и адаптацию ключевых IP-франшиз для кино, сериалов и других медиаформатов. При этом Хулст теперь будет подчиняться Нишино, что подчеркивает усиление централизации управления на фоне растущей конкуренции в игровой индустрии.

Параллельно Sony Group Corporation также объявила о повышении Хироки Тотоки, который с апреля 2025 года займет должность CEO и президента корпорации. Тотоки, ранее занимавший пост финансового директора SIE, сыграл важную роль в стратегическом планировании, включая инвестиции в live-service игры и расширение облачных технологий. Его преемником в роли CFO станет Лин Тао, старший вице-президент по финансам и корпоративной стратегии, чей опыт в управлении кросс-платформенными проектами может стать ключевым для будущего PlayStation.

«Сотрудничество с Херменом и Нишино позволило нам укрепить позиции SIE в условиях быстро меняющегося рынка, — отметил Тотоки в своем заявлении. — Уверен, что новая команда сможет реализовать амбициозные цели, включая выход на новые аудитории через мультимедийные инициативы».

Нишино, в свою очередь, акцентировал внимание на двух стратегических направлениях: развитии экосистемы PlayStation и технологических инновациях. «Мы намерены не только расширять портфель IP, но и создавать инфраструктуру для следующего поколения игровых сервисов, — заявил он. — Благодарен Хермену за его вклад в развитие студий и сообществу игроков за доверие. Наша цель — сохранить лидерство, сочетая креативность с технологической экспертизой».

Эти изменения происходят на фоне растущего давления со стороны Microsoft и Tencent, активно инвестирующих в студии и облачные платформы. Решение SIE сделать ставку на внутренние разработки и синергию с медиаподразделениями Sony может стать ответом на вызовы рынка, где контент и эксклюзивы остаются главными драйверами роста.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
В декабре 2024 года Microsoft заняла лидирующую позицию среди издателей видеоигр, потеснив своих конкурентов на ключевых платформах. По данным аналитической компании Ampere, на продукты Microsoft, представленные на Steam, PlayStation и Xbox, было потрачено почти полмиллиарда долларов. Общий объем расходов на игры Microsoft за этот месяц составил 465 миллионов долларов, что позволило компании стать крупнейшим игроком на рынках ПК, PlayStation и Xbox. Этот успех стал результатом продуманной мультиплатформенной стратегии и удачного релиза нескольких знаковых проектов.

Одним из главных драйверов выручки стала франшиза Call of Duty, в частности, шестая часть серии Black Ops. Экосистема Call of Duty привлекла 38 миллионов ежемесячных пользователей уже в ноябре 2024 года, что создало прочную базу для успешных продаж в декабре. Дополнительным фактором стал релиз Indiana Jones and the Great Circle, который также внес свой вклад в общий результат. Однако именно Call of Duty оказался ключевым элементом успеха, обеспечив значительную долю доходов.

Интересно отметить, что 64% всех потребительских трат на продукцию Microsoft пришлось на платформы PlayStation. Это подчеркивает эффективность кроссплатформенного подхода компании, которая активно продвигает свои игры не только на собственных консолях, но и на устройствах конкурентов. Такая стратегия позволяет Microsoft расширять аудиторию и укреплять свои позиции на глобальном рынке.

На втором месте по доходам оказалась Electronic Arts (EA), заработавшая 366 миллионов долларов за тот же период. Основным источником доходов EA стала игра EA Sports FC 25, которая показала высокие продажи, хотя они оказались ниже, чем годом ранее. Это свидетельствует о том, что даже устоявшиеся франшизы могут столкнуться с замедлением роста, особенно в условиях усиления конкуренции.

Декабрь также ознаменовался успехом других проектов, которые привлекли внимание геймеров по всему миру. Например, в Рождество игроки провели 30 миллионов часов за игрой Fortnite, а средний пользователь уделил этой игре 2,3 часа в этот день. На игры серии Call of Duty в тот же день ушло 20 миллионов часов игрового времени. Эти цифры демонстрируют, насколько популярные франшизы продолжают доминировать в индустрии, особенно в праздничные сезоны.

Особого внимания заслуживают два новых проекта, которые стали настоящими хитами декабря: Marvel Rivals и Path of Exile 2. Первый привлек 29 миллионов ежемесячных активных пользователей, а второй принес разработчикам около 148 миллионов долларов. Эти достижения сделали декабрь знаковым месяцем для китайских компаний, которые продолжают усиливать свое влияние на мировой игровой рынок. В частности, четыре ключевых проекта — Marvel Rivals (Netease), Path of Exile 2 (Tencent), Infinity Nikki (Papergames) и Delta Force (Tencent) — определили тренды месяца. Благодаря этим играм Tencent и Netease впервые вошли в ежемесячный рейтинг Ampere, заняв соответственно пятое и девятое места.

«Растущий глобальный масштаб крупных китайских разработчиков меняет динамику рынков консольных и ПК-игр, что неизбежно усиливает конкуренцию в уже сверхнасыщенной индустрии», — комментирует директор по исследованиям Ampere Пирс Хардинг-Роллс. Его слова подчеркивают важность адаптации западных компаний к новым условиям, где китайские игроки становятся все более влиятельными.

Стоит отметить и различия в динамике продаж консолей. Согласно данным NPD, продажи PS5 в США превышают показатели PS4, тогда как продажи Xbox Series отстают от Xbox One. Это подчеркивает контраст между двумя брендами и их текущими рыночными стратегиями. Фил Спенсер, руководитель игрового подразделения Microsoft, недавно дал несколько интервью, в которых рассказал о роли консолей Xbox в новой, более открытой стратегии компании. Он акцентировал внимание на важности мультиплатформенного подхода и сотрудничества с другими производителями для достижения долгосрочного успеха.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
2024 год стал переломным для игровой индустрии. На фоне ужесточения экономических условий компании пересмотрели стратегии, сместив фокус с экспансии на оптимизацию портфелей и долгосрочное планирование. Это отразилось на ключевых секторах рынка: слияниях и поглощениях (M&A), частных инвестициях и выходе на публичные рынки.

Активность в области слияний и поглощений осталась высокой, превысив докризисные показатели. Однако природа сделок изменилась: вместо спекулятивных транзакций доминируют целевые приобретения, направленные на усиление ключевых компетенций. Например, стратегические игроки вроде Embracer Group и Take-Two концентрируются на развитии основных направлений, продавая непрофильные активы.

Ярким примером стал выкуп компании Keywords за $2,8 млрд, а также продажа 16 студий. Этому способствуют снижение процентных ставок, укрепление публичных рынков и наличие свободного капитала. При этом фонды прямых инвестиций (Private Equity, PE) усиливают влияние, используя доступные кредитные ресурсы для выкупов и сделок.

Параллельно с M&A растет интерес к частным инвестициям. Объем финансирования в IV квартале 2024 года вырос на 22%, а число раундов — на 12%. Однако ранние стадии инвестиций столкнулись с давлением из-за сокращения числа закрытых сделок. В то же время поздние этапы демонстрируют рост: на 43% больше привлеченного капитала и на 30% больше раундов, чем в 2023 году.

Фокус смещается с поддержки студий на платформенные и технологические стартапы. Корпоративные венчурные фонды (CVC) всё чаще возглавляют раунды, сотрудничая с традиционными венчурными инвесторами. Например, Magic Leap привлекла миллиарды через конвертируемые займы, подтверждая спрос на инновации в области блокчейна и искусственного интеллекта.

Несмотря на скромные результаты IPO в 2024 году (например, выход Shift Up и Winking Studios), аналитики прогнозируют оживление сектора к 2025-му. Улучшение рыночных условий и снижение стоимости займов могут стимулировать новые публичные размещения.

Пока публичные компании используют альтернативные инструменты, такие как частные инвестиции в публичный капитал (PIPEs), чтобы финансировать рост. Это подчеркивает гибкость игроков в условиях нестабильности.

Географический анализ показывает доминирование Северной Америки как на ранних, так и на поздних стадиях финансирования. Регион опережает Европу, Азию и Ближний Восток по объему и количеству сделок. Эксперты связывают это с высокой концентрацией технологических гигантов и венчурных фондов, готовых инвестировать в рискованные проекты.

Ведущую роль в M&A играют финансовые консультанты, обеспечившие сделки с совокупной стоимостью более $65 млн. Их экспертиза остается критической для успешных транзакций.

2025 год может стать периодом консолидации достижений. Снижение стоимости займов, восстановление IPO и интерес к технологиям создают основу для роста.

Ключевой тренд — синергия между M&A, частными инвестициями и технологическими инновациями. Компании, которые смогут эффективно использовать эти инструменты, укрепят позиции в конкурентной среде. Как отметили аналитики, будущее индустрии зависит от адаптивности: игрокам предстоит балансировать между стратегическими приобретениями, поддержкой стартапов и выходом на новые рынки.

Таким образом, игровая индустрия вступает в фазу зрелости, где успех определяют не только креативность, но и грамотное управление ресурсами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
341
Во втором финансовом квартале, завершившемся 31 декабря 2024 года, выручка игрового подразделения Microsoft сократилась на 7%, составив $6,6 млрд. Это на $530 млн меньше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основной причиной снижения стал спад продаж Xbox-оборудования, который достиг 29%. Уменьшение объема реализации консолей стало главным драйвером этого тренда. Однако стоит отметить, что выручка от контента и сервисов Xbox демонстрирует устойчивый рост — за отчетный период она увеличилась на 2%, что обусловлено популярностью подписки Game Pass.

Октябрь 2023 года ознаменовался завершением крупнейшей сделки в истории игровой индустрии — приобретением Activision Blizzard за $75,4 млрд. В результате Microsoft получила контроль над такими культовыми франшизами, как Call of Duty, World of Warcraft, Diablo и Overwatch. После этого компания отметила значительный рост продаж в своем игровом подразделении во втором квартале прошлого года, а также в последующих трех кварталах. Однако три месяца, закончившиеся в декабре 2024 года, стали первым случаем, когда можно было провести сравнение квартальных показателей после завершения сделки. Результаты показывают, что интеграция новых активов требует времени и стратегических усилий для достижения устойчивого роста.

Microsoft продолжает активно развивать свою мультиплатформенную стратегию, которая уже приносит заметные результаты. По данным аналитической компании Ampere, опубликованным ранее сегодня, в декабре 2024 года на продукты Microsoft в сфере игр было потрачено $465 млн. Это позволило компании стать крупнейшим издателем на ПК, PlayStation и Xbox. Интересно, что 64% расходов потребителей на продукты Microsoft пришлось на платформы PlayStation, что объясняется успехом Call of Duty. Таким образом, Microsoft не только укрепляет свои позиции на собственных платформах, но и успешно конкурирует на других рынках.

Аналитики ожидают, что Microsoft продолжит уделять особое внимание развитию подписки Game Pass, которая уже стала ключевым драйвером роста выручки от контента и сервисов Xbox. Кроме того, интеграция активов Activision Blizzard, включая такие культовые франшизы, как Call of Duty, World of Warcraft и Diablo, открывает перед компанией новые возможности для укрепления своих позиций на рынке. Успех мультиплатформенной стратегии, особенно заметный на платформах PlayStation, подтверждает, что Microsoft не только сохраняет лидерство на собственных площадках, но и успешно расширяет свое влияние на других рынках. Эти шаги могут определить долгосрочные перспективы компании в игровой индустрии.

Несмотря на временные трудности, связанные со снижением продаж консолей, Microsoft демонстрирует устойчивость и способность адаптироваться к меняющимся условиям рынка. Успех мультиплатформенной стратегии и лидирующие позиции на рынке издателей игр подтверждают, что компания остается одним из ключевых игроков в индустрии. Будущие шаги Microsoft, включая развитие подписки Game Pass и использование потенциала Activision Blizzard, будут определять ее долгосрочные перспективы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
EA начала масштабную реструктуризацию BioWare — студии, стоящей за легендарными сериями Mass Effect и Dragon Age. Согласно заявлению компании, часть сотрудников переведена на другие проекты внутри EA, а сама BioWare теперь сфокусирована исключительно на разработке новой Mass Effect.

Решение связано с неудовлетворительными результатами Dragon Age: The Veilguard, который привлёк на 50% меньше игроков, чем планировалось, и слабыми показателями EA Sports FC 25. Это вынудило корпорацию скорректировать финансовые прогнозы.

BioWare, переживающая кризис с 2023 года, продолжает терять ключевых сотрудников — на прошлой неделе студию покинула директор The Veilguard Коринн Буш. Теперь ставка сделана на возвращение к проверенной франшизе: руководство Mass Effect передано ветеранам серии, включая продюсера Майка Гэмбла. Проект, анонсированный четыре года назад, всё ещё находится на ранней стадии, а часть команды временно перебрасывали на завершение Dragon Age.

Главные вопросы теперь — сможет ли уменьшенный состав BioWare реализовать амбиции фанатов, ожидающих новую Mass Effect с 2020 года, и сохранит ли игра фирменный стиль серии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
46
Несмотря на краткосрочное снижение выручки, Capcom подтверждает годовой прогноз, связывая свои ожидания с выходом Monster Hunter Wilds — следующей крупной главы в культовой серии. Согласно финансовому отчёту за девять месяцев, завершившихся 31 декабря 2024 года, чистая выручка компании сократилась на 16,3%, составив 88,9 млрд иен (572,7 млн долларов). Операционная прибыль за тот же период снизилась на 35%, достигнув 31 млрд иен (199,8 млн долларов), а чистая прибыль уменьшилась на 33,4%, опустившись до 23,1 млрд иен (148,8 млн долларов).

В Capcom объясняют этот спад стратегическим решением перенести релиз Monster Hunter Wilds на четвёртый квартал 2024/25 финансового года. Как отмечается в отчёте, подобные колебания типичны при фокусе на проектах-«тяжеловесах»: продажи новых игр за отчётный период составили 30,53 млн копий, что ниже показателей прошлого года, когда стартовал Street Fighter 6. Однако продажи игр из каталога (уже выпущенных проектов) выросли до 28,61 млн копий против 26,7 млн годом ранее.

Ключевой ставкой компании остаётся Monster Hunter Wilds, релиз которого запланирован на 28 февраля 2025 года. Предыдущая основная игра серии, Monster Hunter World, за шесть лет преодолела отметку в 25 млн проданных копий, став самым успешным проектом Capcom в истории. Параллельно с этим компания развивает свои франшизы через мультимедийные инициативы, включая фильмы и сериалы, что усиливает узнаваемость брендов и создаёт дополнительные каналы монетизации.

На этом фоне Capcom сохраняет оптимизм, прогнозируя чистую выручку в размере 165 млрд иен (1,06 млрд долларов) и чистую прибыль 46 млрд иен (296,4 млн долларов) по итогам финансового года, завершающегося 31 марта 2025 года. Аналитики подчёркивают, что компания балансирует между краткосрочными рисками и долгосрочными возможностями: успех Monster Hunter Wilds может не только выполнить текущие финансовые цели, но и заложить основу для следующего этапа роста, учитывая глобальную аудиторию серии и усилия по кросс-медийной экспансии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32
Игровая индустрия Канады продолжает демонстрировать впечатляющую динамику, несмотря на сложности последних лет. В 2024 году сектор внес значительный вклад в размере 5,1 миллиарда долларов в экономику страны, что отражает рост на 3% по сравнению с 2021 годом. Эти данные содержатся в новом исследовании, проведенном компанией Nordicity для Ассоциации развлекательного программного обеспечения Канады (ESAC) в период с мая по июль 2024 года.

Прямой вклад игровой индустрии в ВВП Канады составил 3,9 миллиарда долларов, а еще 1,2 миллиарда долларов пришлось на косвенные эффекты, такие как развитие цепочек поставок и мультипликативное влияние расходов сотрудников отрасли. Особо стоит отметить, что 88% доходов канадских игровых компаний формируется за счет экспорта, что подчеркивает высокую конкурентоспособность сектора на международной арене. При этом 76% компаний остаются под канадским управлением, что говорит о стабильности локальной индустрии.

Однако путь к этим результатам был непростым. В прошлом году наблюдалось небольшое снижение численности занятых в секторе — на 3,5% по сравнению с 2021 годом. Тем не менее, этот показатель был компенсирован увеличением доли постоянных сотрудников с 81% до 86%, а также значительным ростом средней зарплаты на 21%, достигнув отметки в 102 000 долларов в год. Такие изменения свидетельствуют о том, что индустрия стремится удерживать ключевых специалистов, предлагая более привлекательные условия труда.

Отчет указывает, что снижение числа рабочих мест связано с текущими изменениями в индустрии, включая слияния компаний, закрытие студий и сокращение штатов. На данный момент в Канаде действуют 821 компания-разработчик, предоставляющая работу 34 010 человек. Больше всего таких компаний расположено в Онтарио (276), а наибольшее количество сотрудников сосредоточено в Квебеке (15 200 человек). Однако общее число компаний-разработчиков снизилось на 9% с 2021 года, причем основной удар пришелся на микрокомпании, состоящие из двух-четырех человек.

Эксперты ESAC предполагают, что многие из этих микрокомпаний либо прекратили деятельность, либо сократили свой штат. В то же время количество частных компаний выросло с 52 в 2021 году до 103 в прошлом году, что может свидетельствовать о том, что небольшие студии адаптируются к меняющимся условиям рынка.

«Индустрия видеоигр является ключевым элементом цифровой экономики Канады, создавая высококвалифицированные рабочие места, стимулируя инновации и демонстрируя нашу креативность на международной арене», — заявил президент и генеральный директор ESAC Пол Фоголин. «Наши игровые компании столкнулись с серьезными вызовами после пандемии, но этот отчет демонстрирует зрелость индустрии и подчеркивает важность дальнейших инвестиций в ее развитие», — добавил он.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
Фонд истории видеоигр (Video Game History Foundation, VGHF) объявил о запуске своей Цифровой библиотеки — масштабного архива, который станет доступным для всех интересующихся историей индустрии. Проект, находящийся на данный момент в стадии раннего доступа, уже насчитывает более 30 000 тщательно отобранных файлов, среди которых представлены уникальные материалы, ранее недоступные широкой публике.

В коллекции можно найти более 1500 давно не переиздаваемых журналов о видеоиграх, ранее не публиковавшиеся материалы разработчиков, художественные работы и рекламные материалы. Особое внимание уделено удобству поиска: пользователи смогут находить конкретные игры, авторов, издателей и другую метаинформацию, объединяющую как публичные, так и ранее внутренние документы. Среди доступных материалов — руководства по играм, предметы из первых двенадцати лет проведения выставки E3, международная коллекция рекламных материалов компании FromSoftware, собранная независимым архивариусом Крисом Уркхартом, а также 100 компакт-дисков с артами и пресс-релизами из архива журнала GamePro .

Фрэнк Чифальди, основатель VGHF, подчеркнул значимость этого проекта: «Мы работали над этим с момента основания фонда в 2017 году, поэтому невероятно гордимся тем, что начинаем предоставлять доступ к нашей цифровой библиотеке. Наша миссия заключается в том, чтобы сделать историю видеоигр доступной для каждого. Мы верим, что при наличии правильных инструментов любой может стать исследователем истории видеоигр, и с нетерпением ждём, какие новые истории вдохновит наш архив».

Чифальди также отметил, что запуск библиотеки может послужить сигналом для всей индустрии. «Мы надеемся, что это вдохновит людей в игровой индустрии задуматься о важности сохранения своей работы. Сохранение наследия — это не только задача энтузиастов, но и обязанность тех, кто создаёт будущее индустрии», — добавил он.

Директор библиотеки VGHF Фил Сальвадор поделился своим видением будущего проекта: «Наша цель всегда заключалась в том, чтобы открыть наши коллекции для всех, независимо от того, кто вы и где находитесь. Сегодня, после многих лет работы, мы делаем первый шаг к этому открытому цифровому будущему. Мы искренне считаем, что этот инструмент изменит способ изучения истории видеоигр. Мы с нетерпением ждём, какие открытия совершат историки, исследователи, авторы, видеоблогеры, поклонники и все, кто находится между ними».

Цифровая библиотека VGHF — это не просто архив, а мощный инструмент для исследования и популяризации истории видеоигр. Она позволяет не только сохранить культурное наследие индустрии, но и предоставить возможность новым поколениям исследователей и энтузиастов углубиться в её прошлое. Это особенно важно в условиях, когда многие материалы, связанные с ранними этапами развития игр, рискуют быть утерянными навсегда.

Проект также демонстрирует, как технологии могут помочь в сохранении культурного наследия. Благодаря продвинутым инструментам поиска и систематизации данных, Цифровая библиотека становится доступной и удобной для использования широкой аудиторией. Это делает её не только хранилищем информации, но и платформой для новых исследований и открытий.

Запуск Цифровой библиотеки VGHF — это важный шаг в развитии индустрии, который подчёркивает необходимость сохранения её истории. В условиях стремительного технологического прогресса такие инициативы становятся не просто желательными, а жизненно необходимыми. Будущее индустрии зависит от того, насколько хорошо мы сможем сохранить её прошлое.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3322
В игровой индустрии Японии, которая традиционно занимает лидирующие позиции на мировом рынке, возникла новая проблема. Разработчики игр для взрослой аудитории, распространяемых через платформу Steam, столкнулись с невозможностью получать свои доходы из-за блокировки денежных переводов со стороны японских банков. Этот вопрос стал предметом общественного обсуждения после того, как политик Таро Ямада (Taro Yamada), член верхней палаты парламента Японии, поднял его в своем аккаунте на платформе X (бывший Twitter) и в прямом эфире на YouTube.

Согласно информации, предоставленной Ямадой, многие создатели контента для взрослой аудитории не могут перевести заработанные средства из-за рубежа — например, со счета Steam в США — на свои банковские счета в Японии. Управление финансовых услуг Японии (FSA), регулирующее деятельность банков, и Министерство экономики, торговли и промышленности (METI), отвечающее за игровую индустрию, официально подтвердили наличие данной проблемы. Это создает серьезные препятствия для разработчиков, которые зависят от международных продаж.

Причины такого решения банков остаются не до конца ясными. В ходе слушаний с FSA банки дали уклончивый ответ, заявив, что это связано не только с тематикой игр. По их словам, блокировка является "взвешенным решением", основанным на таких нормативных актах, как Закон о предотвращении отмывания денег (Act on Prevention of Transfer of Criminal Proceeds) и Закон о валютном регулировании и внешней торговле (Foreign Exchange and Foreign Trade Act). Однако эта формулировка вызывает вопросы, особенно учитывая, что речь идет о легальных и прозрачных операциях.

Таро Ямада, который активно выступает за защиту свободы слова и цифровой политики, считает, что такие действия банков неприемлемы. Он подчеркивает: если операции являются законными и открытыми, они должны быть разрешены. В настоящее время он сотрудничает с FSA и METI, чтобы найти решение проблемы. Его усилия направлены не только на защиту интересов разработчиков игр для взрослой аудитории, но и на обеспечение стабильности всей японской игровой индустрии.

Эта ситуация стала частью более широкого тренда, который наблюдается в последние месяцы. Международные платежные системы и банки все чаще принимают резкие и непрозрачные решения, затрагивающие легальные бизнесы. Например, в декабре прошлого года сайт знакомств для фанатов аниме Aellune временно прекратил прием платежей через Visa. Аналогичные проблемы возникли у разработчиков бисёдзё-игр, коллекций манги и сайтов с фан-артами. Эти случаи подробно освещались в издании AUTOMATON West.

На фоне стремления Японии позиционировать аниме и видеоигры как ключевые отрасли для экономического роста, действия банков выглядят особенно противоречивыми. Игровая индустрия страны уже сталкивается с рядом вызовов, включая глобальную конкуренцию и изменения потребительских предпочтений. Дополнительные ограничения со стороны финансовых учреждений могут негативно сказаться на развитии этого сектора.

Будет интересно наблюдать, как власти и представители индустрии найдут компромиссное решение. От того, насколько эффективно будут устранены текущие препятствия, зависит не только судьба разработчиков игр для взрослой аудитории, но и будущее всей японской игровой индустрии. В условиях растущей зависимости от международных рынков важно обеспечить стабильность и прозрачность финансовых операций для всех участников экосистемы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
332
Forwarded from Косарь
Electronic Arts выпустили проморолик, в котором фанаты углядели возможность переизданий The Sims и The Sims 2. СМИ писали, что студия действительно готовиться перевыпустить симулятор жизни спустя 25 лет после релиза.

Игра, которая в 2000 году казалась странной и непонятной, сегодня стала культовой и более популярной, чем когда-либо. Издание Fast Company встретилось с ключевыми разработчиками франшизы, чтобы понять, как The Sims удалось не только сохранить свою аудиторию, но и привлечь новых игроков спустя четверть века.

😆🥹 Рассказ создателей для 💸 «Косаря» пересказывает автор Telegram-канала Mannerwave
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32🔥11
Starbreeze, шведская студия, известная по серии игр PAYDAY, оказалась в центре внимания из-за масштабных кадровых сокращений. На первый взгляд, ситуация выглядит стандартной — компания упомянула про уход 10 сотрудников в декабре, объяснив это «оптимизацией ресурсов». Однако дальнейшее расследование показало, что за официальными заявлениями скрывается куда более сложная картина.

По имеющимся данным, с ноября 2024 года по январь 2025-го компания распрощалась как минимум с 25–30 сотрудниками — это около 15% от общего штата. Особое беспокойство вызывает судьба Project Baxter, многопользовательской игры по мотивам Dungeons & Dragons, разрабатываемой совместно с Wizards of the Coast. Как стало известно, часть ключевых специалистов проекта покинула компанию, что может повлиять на сроки его разработки.

Ещё один тревожный сигнал — возможное закрытие парижского офиса. Хотя эта информация пока не подтверждена официально, источники указывают на перевод технического персонала в Стокгольм. Окончательное решение, вероятно, станет известно только после публикации годового отчёта компании в феврале.

Всё это ставит перед Starbreeze серьёзные вопросы: как реструктуризация скажется на будущих проектах.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢5
Mannerwave
2024 год стал переломным для игровой индустрии. На фоне ужесточения экономических условий компании пересмотрели стратегии, сместив фокус с экспансии на оптимизацию портфелей и долгосрочное планирование. Это отразилось на ключевых секторах рынка: слияниях и…
Игровая индустрия продолжает привлекать миллиарды долларов инвестиций, несмотря на экономическую нестабильность. 2024 год стал одним из самых активных с точки зрения слияний, поглощений и венчурного финансирования. Крупные сделки, включая приобретение Easybrain компанией Tencent, покупку Keywords Studios фондом EQT и инвестиции Disney в Epic Games, демонстрируют стратегическое перераспределение сил в игровом секторе.

Общий объем сделок M&A в 2024 году составил 27,3 млрд долларов — это на 39% больше, чем годом ранее. Венчурные фонды также проявили высокий интерес к индустрии: только в Web3 и блокчейн-гейминге было зафиксировано 250 сделок на сумму 2,1 млрд долларов. Компании активно инвестируют в развитие игровых платформ, инструментов монетизации и технологий искусственного интеллекта, что меняет способы взаимодействия игроков с контентом.

Впереди — еще больше изменений. Консолидация игровых студий, рост метавселенных, расширение возможностей облачного гейминга и внедрение новых AI-технологий станут ключевыми драйверами рынка в 2025 году.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Компания Warner Bros. Games объявила о прекращении поддержки файтинга Multiversus, работающего по модели free-to-play. По словам издателя, сервис будет отключён 30 мая 2025 года после завершения 5-го сезона, который добавит в игру двух новых персонажей — Аквамена и Лолу Банни.

До официального закрытия проекта игроки смогут разблокировать весь контент последнего сезона через геймплей. Онлайн-функции останутся доступными до 9:00 (PST) 30 мая, после чего игра перейдёт в офлайн-режим, где пользователи смогут сражаться с ИИ или участвовать в локальных матчах с друзьями (до четырёх человек).

Дополнительно с 31 января 2025 года в игре отключены микротранзакции, однако пользователи по-прежнему могут израсходовать оставшуюся внутриигровую валюту и жетоны персонажей.

Хотя Warner Bros. Games не раскрывает точных причин закрытия проекта, очевидно, что игра не смогла удержать аудиторию, несмотря на успешный старт.

В 2022 году Multiversus дебютировала в формате открытого бета-тестирования, которое привлекло 20 миллионов игроков за месяц. Однако позже разработчики приняли решение отозвать проект на доработку. Полноценный релиз состоялся в мае 2024 года, когда файтинг получил пересмотренную систему прогрессии и другие обновления.

На старте Multiversus демонстрировала высокие показатели — по данным SteamDB, в игре одновременно находилось свыше 114 000 пользователей. Спустя несколько месяцев после релиза Warner Bros. Games приобрела разработчика игры — студию Player First Games. Однако удержать игроков на долгосрочной основе не удалось.

Закрытие Multiversus произошло на фоне общих финансовых проблем игрового подразделения Warner Bros. Discovery. В конце 2024 года генеральный директор Дэвид Заслав сообщил о 100-миллионных убытках, связанных с видеоиграми. До этого корпорация уже понесла 200-миллионные потери на Suicide Squad: Kill the Justice League, ещё одном live-service проекте, не оправдавшем ожиданий.

После этих заявлений президент Warner Bros. Games Дэвид Хэддад покинул свою должность, что только усилило слухи о кризисе внутри игрового бизнеса компании.

Закрытие Multiversus также отражает более глобальную проблему — нестабильность рынка live-service игр. В последние месяцы аналогичная судьба постигла такие проекты, как Concord, xDefiant и Suicide Squad: Kill the Justice League. Это свидетельствует о снижении интереса к подобным моделям монетизации и повышении требований аудитории к качеству контента.

Несмотря на текущие неудачи, компания Warner Bros. Discovery Global Streaming and Games намерена двигаться вперёд. Генеральный директор JB Перретт заявил, что корпорация готовится к выпуску нового блокбастера, который, по его словам, должен «установить рекорды продаж».

Остаётся открытым вопрос, сделает ли издатель выводы из неудачного опыта с Multiversus и другими live-service проектами. В противном случае Warner Bros. Games рискует повторить те же ошибки, продолжая вкладываться в нестабильные модели монетизации и сомнительные игровые концепции.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
Konami Group Corporation опубликовала консолидированные финансовые результаты за девять месяцев, завершившихся 31 декабря 2024 года. Эти показатели подчеркивают укрепление позиций компании в игровой индустрии и демонстрируют ее способность адаптироваться к меняющимся рыночным условиям. Компания показала значительный рост ключевых показателей, особенно в сегменте цифровых развлечений, что подтверждает устойчивость ее бизнес-стратегии и успех на глобальном рынке видеоигр.

Согласно отчету, общая выручка компании за отчетный период составила 310,8 млрд иен, что на 22,8% больше, чем за аналогичный период прошлого года. Операционная прибыль выросла на 45,5% и достигла 86,7 млрд иен, а чистая прибыль, относящаяся к акционерам, составила 63,1 млрд иен, увеличившись на 41,8%. Основными факторами такого роста стали успешные запуски новых игровых продуктов, увеличение пользовательской базы и успешная монетизация внутри популярных франшиз.

Основной драйвер роста — подразделение Digital Entertainment, чья выручка увеличилась на 32% и достигла 228,8 млрд иен. Среди ключевых факторов успеха — успешный запуск ремейка Silent Hill 2, рост популярности футбольного симулятора eFootball, который был скачан более 800 млн раз, а также стабильный спрос на карточную игру Yu-Gi-Oh! Master Duel.

Результаты по бизнес-сегментам:

▪️Digital Entertainment – крупнейший источник дохода компании. Konami продолжает активно развивать популярные франшизы, включая Metal Gear, Silent Hill, Professional Baseball Spirits и eFootball.

▪️Amusement – стабильный рост на 3,6%. Ведущими продуктами стали аркадные игры и игровые автоматы, включая beatmania IIDX 32 Pinky Crush и призовые автоматы с тематикой Yu-Gi-Oh!.

▪️Gaming & Systems – рост выручки на 2,8% благодаря расширению линейки DIMENSION в казино.

▪️Sports – выручка увеличилась на 2,4%, несмотря на высокие затраты на электроэнергию. Konami активно развивает сеть студий Pilates Mirror и фитнес-клубов в Японии.

Konami скорректировала годовой прогноз в сторону увеличения: ожидается, что выручка за весь 2025 финансовый год составит 412 млрд иен (+14,3% к предыдущему году), а чистая прибыль достигнет 70 млрд иен (+18,3%).

Компания делает ставку на дальнейшее развитие облачного гейминга, киберспортивных мероприятий и ремейков классических франшиз. В частности, в 2025 году ожидается релиз Yu-Gi-Oh! EARLY DAYS COLLECTION и Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, что должно поддержать высокий уровень продаж.

Konami уверенно закрепила свои позиции на рынке цифровых развлечений, демонстрируя впечатляющие темпы роста и успешную монетизацию ключевых игровых франшиз. В конкурентной среде, где присутствуют такие гиганты, как Sony и Nintendo, компания смогла эффективно адаптироваться за счет инноваций, киберспортивных мероприятий и расширения линейки продуктов. С учетом растущего интереса к киберспорту, мобильному геймингу и высокому спросу на ремейки, компания продолжает двигаться к новым рекордным показателям в 2025 году.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Стремительное развитие игровой индустрии и рост затрат на разработку игр вынуждают крупных игроков пересматривать свои бизнес-модели. Одним из наиболее обсуждаемых решений последнего времени стало расширение присутствия Microsoft на сторонних платформах. Согласно мнению бывшего руководителя PlayStation Шона Лейдена, такой подход может привести к успеху, аналогичному трансформации Sega. Однако это также повлечёт за собой определённые маркетинговые трудности, в частности, снижение эксклюзивности как инструмента вовлечения аудитории.

Лейден, ранее возглавлявший подразделение глобальных студий Sony и покинувший компанию в 2019 году, в недавнем интервью YouTube-каналу Kiwi Talkz высказал свою точку зрения на новую стратегию Microsoft. По его словам, многоплатформенность — оправданный шаг в условиях стремительного роста расходов на создание игр, однако он несёт и определённые риски для бренда Xbox.

Одним из ключевых преимуществ консолей всегда было эксклюзивное предложение контента. Создание эффекта FOMO (страха упустить возможность) позволяло платформодержателям привлекать пользователей, формируя у них ощущение, что доступ к премиальному игровому опыту возможен только на их устройствах.

«Когда ваши игры выходят повсеместно, этот маркетинговый инструмент теряет силу», — поясняет Лейден. Если раньше Microsoft могла продвигать свои консоли через эксклюзивные проекты, то теперь, распространяя их на конкурирующие платформы, компания лишается этого рычага влияния.

Недавно Microsoft объявила о выпуске нескольких своих ключевых игр на PlayStation 5, включая Forza Horizon 5 и Indiana Jones and the Great Circle. Более того, глава Xbox Фил Спенсер подтвердил, что компания не устанавливает жёстких ограничений по дальнейшему расширению списка кроссплатформенных релизов, что может стать важным прецедентом для индустрии.

Подобный переход к многоплатформенности уже имел место в истории игровой индустрии. В начале 2000-х Sega, после неудачного запуска Dreamcast, приняла решение отказаться от производства консолей и сосредоточиться исключительно на разработке и издании игр.

«Мы уже видели это в прошлом, когда Sega адаптировалась к новым рыночным условиям, переведя свои франшизы на сторонние платформы», — отмечает Лейден.

Консоль Dreamcast была выпущена в 1998 году, однако в 2001 году производство было остановлено. После этого Sega начала активно выпускать свои игры для других платформ. Спустя годы это привело к значительным успехам: благодаря таким студиям, как Atlus, компания создала одни из самых высокооценённых JRPG, а её серия Like a Dragon (ранее Yakuza) завоевала мировую популярность. Кроме того, бренд Sonic the Hedgehog превратился в одну из ведущих кроссмедийных франшиз, укрепив позиции Sega на игровом рынке.

Парадигма бизнеса в игровой индустрии смещается от традиционной модели продажи консолей и дисков к модели предоставления сервисов и цифрового контента. По мнению бывшего вице-президента PlayStation, Xbox уже не является просто производителем оборудования — компания позиционирует себя как поставщик интерактивных развлечений.

«Если провести аналогию, то PlayStation можно сравнить с HBO, Microsoft — с Netflix, а Nintendo — с Disney. Их задача — не просто продавать железо, а предлагать качественные игры как можно более широкой аудитории», — считает эксперт.

Microsoft продолжает расширять своё присутствие в игровом секторе, экспериментируя с моделью подписки Xbox Game Pass и увеличивая доступность своих проектов. Останется ли компания приверженной выпуску консолей в будущем, пока не ясно. Однако очевидно одно: многоплатформенная стратегия, несмотря на возможные потери в эксклюзивности, может привести к значительным коммерческим успехам и укреплению позиций Microsoft в глобальной индустрии видеоигр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Администрация Дональда Трампа вводит новые тарифы на импорт из ряда стран, что может привести к значительным последствиям для игровой индустрии США. Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA), представляющая интересы ведущих игровых компаний, включая Microsoft, Sony и Nintendo, выразила обеспокоенность потенциальным ущербом для рынка видеоигр и его потребителей.

В заявлении для Kotaku ESA подчеркнула, что новые тарифы затронут не только бизнес, но и миллионы американских игроков. Организация призвала правительство наладить открытый диалог с индустрией, чтобы минимизировать негативные последствия. Хотя цифровые видеоигры, вероятно, не попадут под действие новых пошлин, тарифные ограничения серьёзно повлияют на стоимость и доступность оборудования, периферийных устройств и комплектующих, используемых для производства игровых консолей и компьютерного железа.

Согласно опубликованной информации, тарифы вступят в силу уже завтра и распространятся на импорт из Канады, Китая и Мексики. Однако пошлины на товары из Мексики временно приостановлены и находятся на стадии пересмотра. Ожидается, что новые ограничения приведут к росту цен на игровое оборудование, что может замедлить развитие одного из наиболее быстрорастущих секторов индустрии развлечений.

«Тарифы на игровые устройства и сопутствующие товары затронут потребителей всех возрастов по всей территории США», — заявили в ESA. «Мы призываем администрацию к открытому диалогу с представителями бизнеса, чтобы избежать значительного ущерба для американцев и сохранить устойчивый рост игровой индустрии».

Однако, как отмечает Forbes, вскоре ESA скорректировала своё заявление, сделав акцент на экономическом вкладе индустрии. В обновлённой версии говорится: «Видеоигры остаются одной из самых популярных форм досуга для американцев всех возрастов. Новые тарифные ограничения негативно повлияют на сотни миллионов пользователей и ослабят вклад индустрии в экономику страны. Мы готовы сотрудничать с Администрацией и Конгрессом, чтобы выработать эффективные стратегии поддержки дальнейшего экономического роста, обеспечиваемого нашим сектором».

Таким образом, ведущие игроки индустрии настоятельно рекомендуют властям пересмотреть подход к введению новых тарифов, чтобы избежать ущерба как для бизнеса, так и для потребителей. В ближайшие недели ожидается дальнейшее обсуждение вопроса с представителями правительства.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀32
В последние годы китайская игровая индустрия совершила огромный скачок в развитии. Всё больше проектов из Китая демонстрируют высокий уровень графики, анимации и внимания к деталям, вызывая обсуждения в профессиональной среде. Особенно часто сравнения проводятся с японскими играми, которые традиционно считались эталоном в этой сфере.

Недавний случай с игрой Arknights: Endfield вновь поднял эту тему. Кадры с её анимацией удивили японских разработчиков и игроков своей плавностью и детальной проработкой. Многие начали задаваться вопросом: почему китайские игры выглядят столь качественно, а японские проекты сталкиваются с трудностями в этой области.

Сможет ли Япония адаптироваться к новым условиям и сохранить конкурентоспособность? Или китайские игры окончательно займут ведущие позиции на рынке?

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀321
В третьем квартале финансового года, завершившемся 31 декабря 2024 года, Nintendo столкнулась с заметным спадом продаж и прибыли. Согласно опубликованным финансовым отчетам компании, совокупная выручка за этот период составила 956,2 млрд иен, что на 31,4% ниже аналогичного периода предыдущего года. Операционная прибыль упала на 46,7%, составив 247,5 млрд иен, а чистая прибыль сократилась на 41,9% до 237,1 млрд иен.

Основной причиной спада стал постепенный цикл замедления продаж флагманской консоли Nintendo Switch, связанный с насыщением рынка и снижением интереса потребителей к текущему поколению аппаратного обеспечения. Общий объем продаж оборудования сократился на 30,6%, достигнув 9,54 млн единиц, а реализация программного обеспечения снизилась на 24,4%, до 123,98 млн копий. Особенно ощутимо просел спрос на модель Nintendo Switch OLED, объем поставок которой уменьшился на 37,9%.

На снижение доходов также повлияла корректировка доходов от мобильных игр, включая снижение прибыли от Fire Emblem Heroes и Animal Crossing: Pocket Camp, а также сокращение лицензионных отчислений, что привело к падению на 33,9%. Кроме того, Nintendo зафиксировала уменьшение прибыли от кино- и медиапроектов, в том числе от продаж контента, связанного с «Супербратьями Марио».

Несмотря на общий спад, доля цифровых продаж продолжила расти, чему способствовал рост популярности подписочного сервиса Nintendo Switch Online и удобство цифровых покупок. Хотя общий доход от цифрового сегмента снизился на 29% (до 245,8 млрд иен), его доля в общем объеме продаж программного обеспечения достигла 51%, увеличившись на 2,9 процентных пункта. Это свидетельствует о продолжающемся переходе аудитории к цифровым дистрибутивам и подписочным сервисам.

Ослабление японской иены частично сгладило общий спад: благоприятные курсовые разницы принесли Nintendo дополнительные 43,7 млрд иен выручки. Однако рост затрат на исследования и разработки (+13,4% до 104,7 млрд иен) и снижение расходов на рекламу (-17,8% до 68,8 млрд иен) также повлияли на финансовые показатели.

Несмотря на текущий спад, компания активно готовится к новому этапу в своей истории. В январе 2025 года Nintendo официально подтвердила выход консоли Nintendo Switch 2, запланированный на 2025 год. В апреле будет проведена презентация устройства в рамках трансляции Nintendo Direct, а в различных городах по всему миру состоятся демонстрационные мероприятия.

Компания ожидает, что новый продукт поддержит продажи в ближайшие годы, обеспечив новую волну спроса. Кроме того, в 2025 году планируется выпуск ключевых франшиз, включая Pokémon Legends: Z-A и Metroid Prime 4: Beyond.

Nintendo проходит через естественный спад в жизненном цикле своей текущей платформы, однако продолжает инвестировать в будущее. Падение продаж Switch и замедление рынка цифровых товаров подчеркивают необходимость обновления аппаратного обеспечения. Запуск Nintendo Switch 2, который запланирован на 2025 год, станет ключевым моментом для компании, способным восстановить динамику роста и удержать аудиторию. По прогнозам аналитиков, продажи новой консоли могут превысить 15 миллионов единиц в первый год после выпуска.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3421