Mannerwave
2024 год стал переломным для игровой индустрии. На фоне ужесточения экономических условий компании пересмотрели стратегии, сместив фокус с экспансии на оптимизацию портфелей и долгосрочное планирование. Это отразилось на ключевых секторах рынка: слияниях и…
Игровая индустрия продолжает привлекать миллиарды долларов инвестиций, несмотря на экономическую нестабильность. 2024 год стал одним из самых активных с точки зрения слияний, поглощений и венчурного финансирования. Крупные сделки, включая приобретение Easybrain компанией Tencent, покупку Keywords Studios фондом EQT и инвестиции Disney в Epic Games, демонстрируют стратегическое перераспределение сил в игровом секторе.
Общий объем сделок M&A в 2024 году составил 27,3 млрд долларов — это на 39% больше, чем годом ранее. Венчурные фонды также проявили высокий интерес к индустрии: только в Web3 и блокчейн-гейминге было зафиксировано 250 сделок на сумму 2,1 млрд долларов. Компании активно инвестируют в развитие игровых платформ, инструментов монетизации и технологий искусственного интеллекта, что меняет способы взаимодействия игроков с контентом.
Впереди — еще больше изменений. Консолидация игровых студий, рост метавселенных, расширение возможностей облачного гейминга и внедрение новых AI-технологий станут ключевыми драйверами рынка в 2025 году.
Подписаться на😆 🥹
Общий объем сделок M&A в 2024 году составил 27,3 млрд долларов — это на 39% больше, чем годом ранее. Венчурные фонды также проявили высокий интерес к индустрии: только в Web3 и блокчейн-гейминге было зафиксировано 250 сделок на сумму 2,1 млрд долларов. Компании активно инвестируют в развитие игровых платформ, инструментов монетизации и технологий искусственного интеллекта, что меняет способы взаимодействия игроков с контентом.
Впереди — еще больше изменений. Консолидация игровых студий, рост метавселенных, расширение возможностей облачного гейминга и внедрение новых AI-технологий станут ключевыми драйверами рынка в 2025 году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Глобальный рынок видеоигр в 2024 году: рекордные сделки и инвестиционные тренды
2024 год стал одним из самых активных для игровой индустрии с точки зрения слияний и поглощений (M&A), венчурного финансирования и публичных размещений. Согласно отчету Drake Star Global Gaming Report 2024, объем объявленных сделок M&A достиг 27,3 млрд долларов…
3 3
Компания Warner Bros. Games объявила о прекращении поддержки файтинга Multiversus, работающего по модели free-to-play. По словам издателя, сервис будет отключён 30 мая 2025 года после завершения 5-го сезона, который добавит в игру двух новых персонажей — Аквамена и Лолу Банни.
До официального закрытия проекта игроки смогут разблокировать весь контент последнего сезона через геймплей. Онлайн-функции останутся доступными до 9:00 (PST) 30 мая, после чего игра перейдёт в офлайн-режим, где пользователи смогут сражаться с ИИ или участвовать в локальных матчах с друзьями (до четырёх человек).
Дополнительно с 31 января 2025 года в игре отключены микротранзакции, однако пользователи по-прежнему могут израсходовать оставшуюся внутриигровую валюту и жетоны персонажей.
Хотя Warner Bros. Games не раскрывает точных причин закрытия проекта, очевидно, что игра не смогла удержать аудиторию, несмотря на успешный старт.
В 2022 году Multiversus дебютировала в формате открытого бета-тестирования, которое привлекло 20 миллионов игроков за месяц. Однако позже разработчики приняли решение отозвать проект на доработку. Полноценный релиз состоялся в мае 2024 года, когда файтинг получил пересмотренную систему прогрессии и другие обновления.
На старте Multiversus демонстрировала высокие показатели — по данным SteamDB, в игре одновременно находилось свыше 114 000 пользователей. Спустя несколько месяцев после релиза Warner Bros. Games приобрела разработчика игры — студию Player First Games. Однако удержать игроков на долгосрочной основе не удалось.
Закрытие Multiversus произошло на фоне общих финансовых проблем игрового подразделения Warner Bros. Discovery. В конце 2024 года генеральный директор Дэвид Заслав сообщил о 100-миллионных убытках, связанных с видеоиграми. До этого корпорация уже понесла 200-миллионные потери на Suicide Squad: Kill the Justice League, ещё одном live-service проекте, не оправдавшем ожиданий.
После этих заявлений президент Warner Bros. Games Дэвид Хэддад покинул свою должность, что только усилило слухи о кризисе внутри игрового бизнеса компании.
Закрытие Multiversus также отражает более глобальную проблему — нестабильность рынка live-service игр. В последние месяцы аналогичная судьба постигла такие проекты, как Concord, xDefiant и Suicide Squad: Kill the Justice League. Это свидетельствует о снижении интереса к подобным моделям монетизации и повышении требований аудитории к качеству контента.
Несмотря на текущие неудачи, компания Warner Bros. Discovery Global Streaming and Games намерена двигаться вперёд. Генеральный директор JB Перретт заявил, что корпорация готовится к выпуску нового блокбастера, который, по его словам, должен «установить рекорды продаж».
Остаётся открытым вопрос, сделает ли издатель выводы из неудачного опыта с Multiversus и другими live-service проектами. В противном случае Warner Bros. Games рискует повторить те же ошибки, продолжая вкладываться в нестабильные модели монетизации и сомнительные игровые концепции.
Подписаться на😆 🥹
До официального закрытия проекта игроки смогут разблокировать весь контент последнего сезона через геймплей. Онлайн-функции останутся доступными до 9:00 (PST) 30 мая, после чего игра перейдёт в офлайн-режим, где пользователи смогут сражаться с ИИ или участвовать в локальных матчах с друзьями (до четырёх человек).
Дополнительно с 31 января 2025 года в игре отключены микротранзакции, однако пользователи по-прежнему могут израсходовать оставшуюся внутриигровую валюту и жетоны персонажей.
Хотя Warner Bros. Games не раскрывает точных причин закрытия проекта, очевидно, что игра не смогла удержать аудиторию, несмотря на успешный старт.
В 2022 году Multiversus дебютировала в формате открытого бета-тестирования, которое привлекло 20 миллионов игроков за месяц. Однако позже разработчики приняли решение отозвать проект на доработку. Полноценный релиз состоялся в мае 2024 года, когда файтинг получил пересмотренную систему прогрессии и другие обновления.
На старте Multiversus демонстрировала высокие показатели — по данным SteamDB, в игре одновременно находилось свыше 114 000 пользователей. Спустя несколько месяцев после релиза Warner Bros. Games приобрела разработчика игры — студию Player First Games. Однако удержать игроков на долгосрочной основе не удалось.
Закрытие Multiversus произошло на фоне общих финансовых проблем игрового подразделения Warner Bros. Discovery. В конце 2024 года генеральный директор Дэвид Заслав сообщил о 100-миллионных убытках, связанных с видеоиграми. До этого корпорация уже понесла 200-миллионные потери на Suicide Squad: Kill the Justice League, ещё одном live-service проекте, не оправдавшем ожиданий.
После этих заявлений президент Warner Bros. Games Дэвид Хэддад покинул свою должность, что только усилило слухи о кризисе внутри игрового бизнеса компании.
Закрытие Multiversus также отражает более глобальную проблему — нестабильность рынка live-service игр. В последние месяцы аналогичная судьба постигла такие проекты, как Concord, xDefiant и Suicide Squad: Kill the Justice League. Это свидетельствует о снижении интереса к подобным моделям монетизации и повышении требований аудитории к качеству контента.
Несмотря на текущие неудачи, компания Warner Bros. Discovery Global Streaming and Games намерена двигаться вперёд. Генеральный директор JB Перретт заявил, что корпорация готовится к выпуску нового блокбастера, который, по его словам, должен «установить рекорды продаж».
Остаётся открытым вопрос, сделает ли издатель выводы из неудачного опыта с Multiversus и другими live-service проектами. В противном случае Warner Bros. Games рискует повторить те же ошибки, продолжая вкладываться в нестабильные модели монетизации и сомнительные игровые концепции.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Konami Group Corporation опубликовала консолидированные финансовые результаты за девять месяцев, завершившихся 31 декабря 2024 года. Эти показатели подчеркивают укрепление позиций компании в игровой индустрии и демонстрируют ее способность адаптироваться к меняющимся рыночным условиям. Компания показала значительный рост ключевых показателей, особенно в сегменте цифровых развлечений, что подтверждает устойчивость ее бизнес-стратегии и успех на глобальном рынке видеоигр.
Согласно отчету, общая выручка компании за отчетный период составила 310,8 млрд иен, что на 22,8% больше, чем за аналогичный период прошлого года. Операционная прибыль выросла на 45,5% и достигла 86,7 млрд иен, а чистая прибыль, относящаяся к акционерам, составила 63,1 млрд иен, увеличившись на 41,8%. Основными факторами такого роста стали успешные запуски новых игровых продуктов, увеличение пользовательской базы и успешная монетизация внутри популярных франшиз.
Основной драйвер роста — подразделение Digital Entertainment, чья выручка увеличилась на 32% и достигла 228,8 млрд иен. Среди ключевых факторов успеха — успешный запуск ремейка Silent Hill 2, рост популярности футбольного симулятора eFootball™, который был скачан более 800 млн раз, а также стабильный спрос на карточную игру Yu-Gi-Oh! Master Duel.
Результаты по бизнес-сегментам:
▪️Digital Entertainment – крупнейший источник дохода компании. Konami продолжает активно развивать популярные франшизы, включая Metal Gear, Silent Hill, Professional Baseball Spirits и eFootball™.
▪️Amusement – стабильный рост на 3,6%. Ведущими продуктами стали аркадные игры и игровые автоматы, включая beatmania IIDX 32 Pinky Crush и призовые автоматы с тематикой Yu-Gi-Oh!.
▪️Gaming & Systems – рост выручки на 2,8% благодаря расширению линейки DIMENSION™ в казино.
▪️Sports – выручка увеличилась на 2,4%, несмотря на высокие затраты на электроэнергию. Konami активно развивает сеть студий Pilates Mirror и фитнес-клубов в Японии.
Konami скорректировала годовой прогноз в сторону увеличения: ожидается, что выручка за весь 2025 финансовый год составит 412 млрд иен (+14,3% к предыдущему году), а чистая прибыль достигнет 70 млрд иен (+18,3%).
Компания делает ставку на дальнейшее развитие облачного гейминга, киберспортивных мероприятий и ремейков классических франшиз. В частности, в 2025 году ожидается релиз Yu-Gi-Oh! EARLY DAYS COLLECTION и Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, что должно поддержать высокий уровень продаж.
Konami уверенно закрепила свои позиции на рынке цифровых развлечений, демонстрируя впечатляющие темпы роста и успешную монетизацию ключевых игровых франшиз. В конкурентной среде, где присутствуют такие гиганты, как Sony и Nintendo, компания смогла эффективно адаптироваться за счет инноваций, киберспортивных мероприятий и расширения линейки продуктов. С учетом растущего интереса к киберспорту, мобильному геймингу и высокому спросу на ремейки, компания продолжает двигаться к новым рекордным показателям в 2025 году.
Подписаться на😆 🥹
Согласно отчету, общая выручка компании за отчетный период составила 310,8 млрд иен, что на 22,8% больше, чем за аналогичный период прошлого года. Операционная прибыль выросла на 45,5% и достигла 86,7 млрд иен, а чистая прибыль, относящаяся к акционерам, составила 63,1 млрд иен, увеличившись на 41,8%. Основными факторами такого роста стали успешные запуски новых игровых продуктов, увеличение пользовательской базы и успешная монетизация внутри популярных франшиз.
Основной драйвер роста — подразделение Digital Entertainment, чья выручка увеличилась на 32% и достигла 228,8 млрд иен. Среди ключевых факторов успеха — успешный запуск ремейка Silent Hill 2, рост популярности футбольного симулятора eFootball™, который был скачан более 800 млн раз, а также стабильный спрос на карточную игру Yu-Gi-Oh! Master Duel.
Результаты по бизнес-сегментам:
▪️Digital Entertainment – крупнейший источник дохода компании. Konami продолжает активно развивать популярные франшизы, включая Metal Gear, Silent Hill, Professional Baseball Spirits и eFootball™.
▪️Amusement – стабильный рост на 3,6%. Ведущими продуктами стали аркадные игры и игровые автоматы, включая beatmania IIDX 32 Pinky Crush и призовые автоматы с тематикой Yu-Gi-Oh!.
▪️Gaming & Systems – рост выручки на 2,8% благодаря расширению линейки DIMENSION™ в казино.
▪️Sports – выручка увеличилась на 2,4%, несмотря на высокие затраты на электроэнергию. Konami активно развивает сеть студий Pilates Mirror и фитнес-клубов в Японии.
Konami скорректировала годовой прогноз в сторону увеличения: ожидается, что выручка за весь 2025 финансовый год составит 412 млрд иен (+14,3% к предыдущему году), а чистая прибыль достигнет 70 млрд иен (+18,3%).
Компания делает ставку на дальнейшее развитие облачного гейминга, киберспортивных мероприятий и ремейков классических франшиз. В частности, в 2025 году ожидается релиз Yu-Gi-Oh! EARLY DAYS COLLECTION и Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, что должно поддержать высокий уровень продаж.
Konami уверенно закрепила свои позиции на рынке цифровых развлечений, демонстрируя впечатляющие темпы роста и успешную монетизацию ключевых игровых франшиз. В конкурентной среде, где присутствуют такие гиганты, как Sony и Nintendo, компания смогла эффективно адаптироваться за счет инноваций, киберспортивных мероприятий и расширения линейки продуктов. С учетом растущего интереса к киберспорту, мобильному геймингу и высокому спросу на ремейки, компания продолжает двигаться к новым рекордным показателям в 2025 году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Стремительное развитие игровой индустрии и рост затрат на разработку игр вынуждают крупных игроков пересматривать свои бизнес-модели. Одним из наиболее обсуждаемых решений последнего времени стало расширение присутствия Microsoft на сторонних платформах. Согласно мнению бывшего руководителя PlayStation Шона Лейдена, такой подход может привести к успеху, аналогичному трансформации Sega. Однако это также повлечёт за собой определённые маркетинговые трудности, в частности, снижение эксклюзивности как инструмента вовлечения аудитории.
Лейден, ранее возглавлявший подразделение глобальных студий Sony и покинувший компанию в 2019 году, в недавнем интервью YouTube-каналу Kiwi Talkz высказал свою точку зрения на новую стратегию Microsoft. По его словам, многоплатформенность — оправданный шаг в условиях стремительного роста расходов на создание игр, однако он несёт и определённые риски для бренда Xbox.
Одним из ключевых преимуществ консолей всегда было эксклюзивное предложение контента. Создание эффекта FOMO (страха упустить возможность) позволяло платформодержателям привлекать пользователей, формируя у них ощущение, что доступ к премиальному игровому опыту возможен только на их устройствах.
«Когда ваши игры выходят повсеместно, этот маркетинговый инструмент теряет силу», — поясняет Лейден. Если раньше Microsoft могла продвигать свои консоли через эксклюзивные проекты, то теперь, распространяя их на конкурирующие платформы, компания лишается этого рычага влияния.
Недавно Microsoft объявила о выпуске нескольких своих ключевых игр на PlayStation 5, включая Forza Horizon 5 и Indiana Jones and the Great Circle. Более того, глава Xbox Фил Спенсер подтвердил, что компания не устанавливает жёстких ограничений по дальнейшему расширению списка кроссплатформенных релизов, что может стать важным прецедентом для индустрии.
Подобный переход к многоплатформенности уже имел место в истории игровой индустрии. В начале 2000-х Sega, после неудачного запуска Dreamcast, приняла решение отказаться от производства консолей и сосредоточиться исключительно на разработке и издании игр.
«Мы уже видели это в прошлом, когда Sega адаптировалась к новым рыночным условиям, переведя свои франшизы на сторонние платформы», — отмечает Лейден.
Консоль Dreamcast была выпущена в 1998 году, однако в 2001 году производство было остановлено. После этого Sega начала активно выпускать свои игры для других платформ. Спустя годы это привело к значительным успехам: благодаря таким студиям, как Atlus, компания создала одни из самых высокооценённых JRPG, а её серия Like a Dragon (ранее Yakuza) завоевала мировую популярность. Кроме того, бренд Sonic the Hedgehog превратился в одну из ведущих кроссмедийных франшиз, укрепив позиции Sega на игровом рынке.
Парадигма бизнеса в игровой индустрии смещается от традиционной модели продажи консолей и дисков к модели предоставления сервисов и цифрового контента. По мнению бывшего вице-президента PlayStation, Xbox уже не является просто производителем оборудования — компания позиционирует себя как поставщик интерактивных развлечений.
«Если провести аналогию, то PlayStation можно сравнить с HBO, Microsoft — с Netflix, а Nintendo — с Disney. Их задача — не просто продавать железо, а предлагать качественные игры как можно более широкой аудитории», — считает эксперт.
Microsoft продолжает расширять своё присутствие в игровом секторе, экспериментируя с моделью подписки Xbox Game Pass и увеличивая доступность своих проектов. Останется ли компания приверженной выпуску консолей в будущем, пока не ясно. Однако очевидно одно: многоплатформенная стратегия, несмотря на возможные потери в эксклюзивности, может привести к значительным коммерческим успехам и укреплению позиций Microsoft в глобальной индустрии видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
Лейден, ранее возглавлявший подразделение глобальных студий Sony и покинувший компанию в 2019 году, в недавнем интервью YouTube-каналу Kiwi Talkz высказал свою точку зрения на новую стратегию Microsoft. По его словам, многоплатформенность — оправданный шаг в условиях стремительного роста расходов на создание игр, однако он несёт и определённые риски для бренда Xbox.
Одним из ключевых преимуществ консолей всегда было эксклюзивное предложение контента. Создание эффекта FOMO (страха упустить возможность) позволяло платформодержателям привлекать пользователей, формируя у них ощущение, что доступ к премиальному игровому опыту возможен только на их устройствах.
«Когда ваши игры выходят повсеместно, этот маркетинговый инструмент теряет силу», — поясняет Лейден. Если раньше Microsoft могла продвигать свои консоли через эксклюзивные проекты, то теперь, распространяя их на конкурирующие платформы, компания лишается этого рычага влияния.
Недавно Microsoft объявила о выпуске нескольких своих ключевых игр на PlayStation 5, включая Forza Horizon 5 и Indiana Jones and the Great Circle. Более того, глава Xbox Фил Спенсер подтвердил, что компания не устанавливает жёстких ограничений по дальнейшему расширению списка кроссплатформенных релизов, что может стать важным прецедентом для индустрии.
Подобный переход к многоплатформенности уже имел место в истории игровой индустрии. В начале 2000-х Sega, после неудачного запуска Dreamcast, приняла решение отказаться от производства консолей и сосредоточиться исключительно на разработке и издании игр.
«Мы уже видели это в прошлом, когда Sega адаптировалась к новым рыночным условиям, переведя свои франшизы на сторонние платформы», — отмечает Лейден.
Консоль Dreamcast была выпущена в 1998 году, однако в 2001 году производство было остановлено. После этого Sega начала активно выпускать свои игры для других платформ. Спустя годы это привело к значительным успехам: благодаря таким студиям, как Atlus, компания создала одни из самых высокооценённых JRPG, а её серия Like a Dragon (ранее Yakuza) завоевала мировую популярность. Кроме того, бренд Sonic the Hedgehog превратился в одну из ведущих кроссмедийных франшиз, укрепив позиции Sega на игровом рынке.
Парадигма бизнеса в игровой индустрии смещается от традиционной модели продажи консолей и дисков к модели предоставления сервисов и цифрового контента. По мнению бывшего вице-президента PlayStation, Xbox уже не является просто производителем оборудования — компания позиционирует себя как поставщик интерактивных развлечений.
«Если провести аналогию, то PlayStation можно сравнить с HBO, Microsoft — с Netflix, а Nintendo — с Disney. Их задача — не просто продавать железо, а предлагать качественные игры как можно более широкой аудитории», — считает эксперт.
Microsoft продолжает расширять своё присутствие в игровом секторе, экспериментируя с моделью подписки Xbox Game Pass и увеличивая доступность своих проектов. Останется ли компания приверженной выпуску консолей в будущем, пока не ясно. Однако очевидно одно: многоплатформенная стратегия, несмотря на возможные потери в эксклюзивности, может привести к значительным коммерческим успехам и укреплению позиций Microsoft в глобальной индустрии видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Администрация Дональда Трампа вводит новые тарифы на импорт из ряда стран, что может привести к значительным последствиям для игровой индустрии США. Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA), представляющая интересы ведущих игровых компаний, включая Microsoft, Sony и Nintendo, выразила обеспокоенность потенциальным ущербом для рынка видеоигр и его потребителей.
В заявлении для Kotaku ESA подчеркнула, что новые тарифы затронут не только бизнес, но и миллионы американских игроков. Организация призвала правительство наладить открытый диалог с индустрией, чтобы минимизировать негативные последствия. Хотя цифровые видеоигры, вероятно, не попадут под действие новых пошлин, тарифные ограничения серьёзно повлияют на стоимость и доступность оборудования, периферийных устройств и комплектующих, используемых для производства игровых консолей и компьютерного железа.
Согласно опубликованной информации, тарифы вступят в силу уже завтра и распространятся на импорт из Канады, Китая и Мексики. Однако пошлины на товары из Мексики временно приостановлены и находятся на стадии пересмотра. Ожидается, что новые ограничения приведут к росту цен на игровое оборудование, что может замедлить развитие одного из наиболее быстрорастущих секторов индустрии развлечений.
«Тарифы на игровые устройства и сопутствующие товары затронут потребителей всех возрастов по всей территории США», — заявили в ESA. «Мы призываем администрацию к открытому диалогу с представителями бизнеса, чтобы избежать значительного ущерба для американцев и сохранить устойчивый рост игровой индустрии».
Однако, как отмечает Forbes, вскоре ESA скорректировала своё заявление, сделав акцент на экономическом вкладе индустрии. В обновлённой версии говорится: «Видеоигры остаются одной из самых популярных форм досуга для американцев всех возрастов. Новые тарифные ограничения негативно повлияют на сотни миллионов пользователей и ослабят вклад индустрии в экономику страны. Мы готовы сотрудничать с Администрацией и Конгрессом, чтобы выработать эффективные стратегии поддержки дальнейшего экономического роста, обеспечиваемого нашим сектором».
Таким образом, ведущие игроки индустрии настоятельно рекомендуют властям пересмотреть подход к введению новых тарифов, чтобы избежать ущерба как для бизнеса, так и для потребителей. В ближайшие недели ожидается дальнейшее обсуждение вопроса с представителями правительства.
Подписаться на😆 🥹
В заявлении для Kotaku ESA подчеркнула, что новые тарифы затронут не только бизнес, но и миллионы американских игроков. Организация призвала правительство наладить открытый диалог с индустрией, чтобы минимизировать негативные последствия. Хотя цифровые видеоигры, вероятно, не попадут под действие новых пошлин, тарифные ограничения серьёзно повлияют на стоимость и доступность оборудования, периферийных устройств и комплектующих, используемых для производства игровых консолей и компьютерного железа.
Согласно опубликованной информации, тарифы вступят в силу уже завтра и распространятся на импорт из Канады, Китая и Мексики. Однако пошлины на товары из Мексики временно приостановлены и находятся на стадии пересмотра. Ожидается, что новые ограничения приведут к росту цен на игровое оборудование, что может замедлить развитие одного из наиболее быстрорастущих секторов индустрии развлечений.
«Тарифы на игровые устройства и сопутствующие товары затронут потребителей всех возрастов по всей территории США», — заявили в ESA. «Мы призываем администрацию к открытому диалогу с представителями бизнеса, чтобы избежать значительного ущерба для американцев и сохранить устойчивый рост игровой индустрии».
Однако, как отмечает Forbes, вскоре ESA скорректировала своё заявление, сделав акцент на экономическом вкладе индустрии. В обновлённой версии говорится: «Видеоигры остаются одной из самых популярных форм досуга для американцев всех возрастов. Новые тарифные ограничения негативно повлияют на сотни миллионов пользователей и ослабят вклад индустрии в экономику страны. Мы готовы сотрудничать с Администрацией и Конгрессом, чтобы выработать эффективные стратегии поддержки дальнейшего экономического роста, обеспечиваемого нашим сектором».
Таким образом, ведущие игроки индустрии настоятельно рекомендуют властям пересмотреть подход к введению новых тарифов, чтобы избежать ущерба как для бизнеса, так и для потребителей. В ближайшие недели ожидается дальнейшее обсуждение вопроса с представителями правительства.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3 2
В последние годы китайская игровая индустрия совершила огромный скачок в развитии. Всё больше проектов из Китая демонстрируют высокий уровень графики, анимации и внимания к деталям, вызывая обсуждения в профессиональной среде. Особенно часто сравнения проводятся с японскими играми, которые традиционно считались эталоном в этой сфере.
Недавний случай с игрой Arknights: Endfield вновь поднял эту тему. Кадры с её анимацией удивили японских разработчиков и игроков своей плавностью и детальной проработкой. Многие начали задаваться вопросом: почему китайские игры выглядят столь качественно, а японские проекты сталкиваются с трудностями в этой области.
Сможет ли Япония адаптироваться к новым условиям и сохранить конкурентоспособность? Или китайские игры окончательно займут ведущие позиции на рынке?
Подписаться на😆 🥹
Недавний случай с игрой Arknights: Endfield вновь поднял эту тему. Кадры с её анимацией удивили японских разработчиков и игроков своей плавностью и детальной проработкой. Многие начали задаваться вопросом: почему китайские игры выглядят столь качественно, а японские проекты сталкиваются с трудностями в этой области.
Сможет ли Япония адаптироваться к новым условиям и сохранить конкурентоспособность? Или китайские игры окончательно займут ведущие позиции на рынке?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Растущее влияние китайских игр: взгляд японских разработчиков
За последние годы китайская игровая индустрия значительно продвинулась вперёд, что привлекло внимание специалистов со всего мира. Игры, разрабатываемые в Китае, демонстрируют высокий уровень проработки и визуального исполнения, что вызывает активные дискуссии…
3👀3 2 1
В третьем квартале финансового года, завершившемся 31 декабря 2024 года, Nintendo столкнулась с заметным спадом продаж и прибыли. Согласно опубликованным финансовым отчетам компании, совокупная выручка за этот период составила 956,2 млрд иен, что на 31,4% ниже аналогичного периода предыдущего года. Операционная прибыль упала на 46,7%, составив 247,5 млрд иен, а чистая прибыль сократилась на 41,9% до 237,1 млрд иен.
Основной причиной спада стал постепенный цикл замедления продаж флагманской консоли Nintendo Switch, связанный с насыщением рынка и снижением интереса потребителей к текущему поколению аппаратного обеспечения. Общий объем продаж оборудования сократился на 30,6%, достигнув 9,54 млн единиц, а реализация программного обеспечения снизилась на 24,4%, до 123,98 млн копий. Особенно ощутимо просел спрос на модель Nintendo Switch OLED, объем поставок которой уменьшился на 37,9%.
На снижение доходов также повлияла корректировка доходов от мобильных игр, включая снижение прибыли от Fire Emblem Heroes и Animal Crossing: Pocket Camp, а также сокращение лицензионных отчислений, что привело к падению на 33,9%. Кроме того, Nintendo зафиксировала уменьшение прибыли от кино- и медиапроектов, в том числе от продаж контента, связанного с «Супербратьями Марио».
Несмотря на общий спад, доля цифровых продаж продолжила расти, чему способствовал рост популярности подписочного сервиса Nintendo Switch Online и удобство цифровых покупок. Хотя общий доход от цифрового сегмента снизился на 29% (до 245,8 млрд иен), его доля в общем объеме продаж программного обеспечения достигла 51%, увеличившись на 2,9 процентных пункта. Это свидетельствует о продолжающемся переходе аудитории к цифровым дистрибутивам и подписочным сервисам.
Ослабление японской иены частично сгладило общий спад: благоприятные курсовые разницы принесли Nintendo дополнительные 43,7 млрд иен выручки. Однако рост затрат на исследования и разработки (+13,4% до 104,7 млрд иен) и снижение расходов на рекламу (-17,8% до 68,8 млрд иен) также повлияли на финансовые показатели.
Несмотря на текущий спад, компания активно готовится к новому этапу в своей истории. В январе 2025 года Nintendo официально подтвердила выход консоли Nintendo Switch 2, запланированный на 2025 год. В апреле будет проведена презентация устройства в рамках трансляции Nintendo Direct, а в различных городах по всему миру состоятся демонстрационные мероприятия.
Компания ожидает, что новый продукт поддержит продажи в ближайшие годы, обеспечив новую волну спроса. Кроме того, в 2025 году планируется выпуск ключевых франшиз, включая Pokémon Legends: Z-A и Metroid Prime 4: Beyond.
Nintendo проходит через естественный спад в жизненном цикле своей текущей платформы, однако продолжает инвестировать в будущее. Падение продаж Switch и замедление рынка цифровых товаров подчеркивают необходимость обновления аппаратного обеспечения. Запуск Nintendo Switch 2, который запланирован на 2025 год, станет ключевым моментом для компании, способным восстановить динамику роста и удержать аудиторию. По прогнозам аналитиков, продажи новой консоли могут превысить 15 миллионов единиц в первый год после выпуска.
Подписаться на😆 🥹
Основной причиной спада стал постепенный цикл замедления продаж флагманской консоли Nintendo Switch, связанный с насыщением рынка и снижением интереса потребителей к текущему поколению аппаратного обеспечения. Общий объем продаж оборудования сократился на 30,6%, достигнув 9,54 млн единиц, а реализация программного обеспечения снизилась на 24,4%, до 123,98 млн копий. Особенно ощутимо просел спрос на модель Nintendo Switch OLED, объем поставок которой уменьшился на 37,9%.
На снижение доходов также повлияла корректировка доходов от мобильных игр, включая снижение прибыли от Fire Emblem Heroes и Animal Crossing: Pocket Camp, а также сокращение лицензионных отчислений, что привело к падению на 33,9%. Кроме того, Nintendo зафиксировала уменьшение прибыли от кино- и медиапроектов, в том числе от продаж контента, связанного с «Супербратьями Марио».
Несмотря на общий спад, доля цифровых продаж продолжила расти, чему способствовал рост популярности подписочного сервиса Nintendo Switch Online и удобство цифровых покупок. Хотя общий доход от цифрового сегмента снизился на 29% (до 245,8 млрд иен), его доля в общем объеме продаж программного обеспечения достигла 51%, увеличившись на 2,9 процентных пункта. Это свидетельствует о продолжающемся переходе аудитории к цифровым дистрибутивам и подписочным сервисам.
Ослабление японской иены частично сгладило общий спад: благоприятные курсовые разницы принесли Nintendo дополнительные 43,7 млрд иен выручки. Однако рост затрат на исследования и разработки (+13,4% до 104,7 млрд иен) и снижение расходов на рекламу (-17,8% до 68,8 млрд иен) также повлияли на финансовые показатели.
Несмотря на текущий спад, компания активно готовится к новому этапу в своей истории. В январе 2025 года Nintendo официально подтвердила выход консоли Nintendo Switch 2, запланированный на 2025 год. В апреле будет проведена презентация устройства в рамках трансляции Nintendo Direct, а в различных городах по всему миру состоятся демонстрационные мероприятия.
Компания ожидает, что новый продукт поддержит продажи в ближайшие годы, обеспечив новую волну спроса. Кроме того, в 2025 году планируется выпуск ключевых франшиз, включая Pokémon Legends: Z-A и Metroid Prime 4: Beyond.
Nintendo проходит через естественный спад в жизненном цикле своей текущей платформы, однако продолжает инвестировать в будущее. Падение продаж Switch и замедление рынка цифровых товаров подчеркивают необходимость обновления аппаратного обеспечения. Запуск Nintendo Switch 2, который запланирован на 2025 год, станет ключевым моментом для компании, способным восстановить динамику роста и удержать аудиторию. По прогнозам аналитиков, продажи новой консоли могут превысить 15 миллионов единиц в первый год после выпуска.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4 2 1
Sumo Group объявила о масштабной реорганизации, в рамках которой компания сосредоточится исключительно на предоставлении услуг разработки для партнеров. Это решение приведет к изменениям в структуре компании и, вероятно, к сокращению части персонала.
В официальном заявлении Sumo Group подчеркивает, что новый вектор развития позволит компании усилить фокус на своих ключевых компетенциях и создать прочную основу для устойчивого роста. Тем не менее, руководство признает, что такой переход неизбежно затронет сотрудников и студии, входящие в состав компании.
«Мы осознаем, что этот процесс повлияет на наши команды, и прилагаем все усилия для минимизации последствий», — говорится в заявлении компании. «Мы рассматриваем все возможные варианты сохранения талантливых специалистов и поддерживаем затронутых работников, действуя максимально прозрачно и ответственно».
При этом в Sumo Group заверили, что изменение бизнес-стратегии никоим образом не скажется на текущих и будущих обязательствах перед партнерами. Компания продолжит сотрудничество с клиентами и выполнение всех ранее взятых на себя обязательств.
Sumo Group широко известна как студия-разработчик, работающая в партнерстве с крупными игровыми компаниями. Среди её проектов — Team Sonic Racing, Snake Pass и Sackboy: A Big Adventure. Однако в последние годы компания сталкивалась с экономическими трудностями. В июне 2024 года она уже провела сокращение до 15% персонала, в результате чего работу потеряли около 250 сотрудников.
Решение о смене стратегии свидетельствует о стремлении Sumo Group адаптироваться к меняющимся рыночным условиям и укрепить свои позиции в индустрии. Насколько успешным окажется этот шаг, покажет время, однако очевидно, что компания делает ставку на долгосрочную устойчивость и повышение эффективности бизнеса.
Подписаться на😆 🥹
В официальном заявлении Sumo Group подчеркивает, что новый вектор развития позволит компании усилить фокус на своих ключевых компетенциях и создать прочную основу для устойчивого роста. Тем не менее, руководство признает, что такой переход неизбежно затронет сотрудников и студии, входящие в состав компании.
«Мы осознаем, что этот процесс повлияет на наши команды, и прилагаем все усилия для минимизации последствий», — говорится в заявлении компании. «Мы рассматриваем все возможные варианты сохранения талантливых специалистов и поддерживаем затронутых работников, действуя максимально прозрачно и ответственно».
При этом в Sumo Group заверили, что изменение бизнес-стратегии никоим образом не скажется на текущих и будущих обязательствах перед партнерами. Компания продолжит сотрудничество с клиентами и выполнение всех ранее взятых на себя обязательств.
Sumo Group широко известна как студия-разработчик, работающая в партнерстве с крупными игровыми компаниями. Среди её проектов — Team Sonic Racing, Snake Pass и Sackboy: A Big Adventure. Однако в последние годы компания сталкивалась с экономическими трудностями. В июне 2024 года она уже провела сокращение до 15% персонала, в результате чего работу потеряли около 250 сотрудников.
Решение о смене стратегии свидетельствует о стремлении Sumo Group адаптироваться к меняющимся рыночным условиям и укрепить свои позиции в индустрии. Насколько успешным окажется этот шаг, покажет время, однако очевидно, что компания делает ставку на долгосрочную устойчивость и повышение эффективности бизнеса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4 1 1
Компания Electronic Arts (EA) опубликовала финансовый отчёт за третий квартал 2025 финансового года, завершившийся 31 декабря 2024 года. Результаты демонстрируют устойчивый рост ключевых показателей, укрепление позиций ведущих франшиз и уверенность компании в долгосрочном развитии.
За отчетный период EA зафиксировала объём продаж на уровне $2,215 млрд, что отражает стабильный спрос на её игровые продукты и эффективность монетизационных стратегий. Чистый доход составил $1,883 млрд, а операционный денежный поток достиг $1,176 млрд. Такие результаты подтверждают финансовую устойчивость компании, её способность генерировать ликвидность и обеспечивать высокий уровень доходности для инвесторов.
Ожидается, что по итогам всего финансового года (до 31 марта 2025 года) чистый доход компании составит от $7,250 до $7,400 млрд, а чистые бронирования достигнут $7,300 млрд. Подобные прогнозы свидетельствуют о сбалансированной стратегии роста, направленной как на поддержание традиционных игровых франшиз, так и на освоение новых рыночных возможностей.
Одним из ключевых драйверов роста остается спортивный сегмент. Серия EA SPORTS FC 25 продолжает демонстрировать высокую вовлеченность игроков. Январское обновление игрового процесса превзошло ожидания, обеспечив повторную активацию более двух миллионов пользователей в режиме Ultimate Team. В мобильном сегменте EA SPORTS FC Mobile показывает двузначный рост числа новых игроков и их активности по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, что подтверждает успешность стратегии расширения аудитории за пределами традиционных платформ.
Кроме того, EA фиксирует рост интереса к своей линейке американского футбола: еженедельная активность пользователей увеличилась на двузначный процент, а ожидаемые чистые бронирования в этом сегменте могут превысить $1 млрд в 2025 финансовом году. Это подчеркивает значимость спортивных игр в портфеле компании и их долгосрочный потенциал.
Отдельного внимания заслуживает направление шутеров: EA анонсировала Battlefield™ Labs — инициативу, направленную на вовлечение игроков в тестирование новых механик и инноваций. Этот шаг подготавливает почву для следующего релиза франшизы, запланированного на 2026 финансовый год, и демонстрирует стремление компании учитывать обратную связь игроков при разработке новых проектов.
Важным элементом стратегии EA остается возврат капитала инвесторам. В течение квартала компания выкупила 2,4 млн своих акций на сумму $375 млн, а за последние двенадцать месяцев — 10,1 млн акций на сумму $1,45 млрд. Кроме того, EA объявила об ускоренном выкупе акций на $1 млрд, что увеличит общий объем программы возврата капитала до $2,5 млрд в течение первого года из утвержденных $5 млрд. Такие меры подчеркивают уверенность руководства в перспективах бизнеса и его устойчивом росте.
Параллельно компания продолжает регулярные выплаты дивидендов: объявленный квартальный дивиденд в размере $0,19 на акцию будет выплачен 19 марта 2025 года акционерам, зарегистрированным на 26 февраля 2025 года. Это подтверждает приверженность EA курсу на долгосрочную прибыльность и стабильные выплаты инвесторам.
Опубликованные результаты за третий квартал подтверждают прочные позиции Electronic Arts в индустрии видеоигр. Компания продолжает развивать свои флагманские франшизы, усиливая присутствие на мобильных платформах и активно взаимодействуя с игроками через инициативы наподобие Battlefield Labs. Финансовая политика, включающая масштабные программы выкупа акций и выплату дивидендов, делает EA привлекательной для долгосрочных инвесторов.
Сбалансированное сочетание инноваций, эффективного управления ресурсами и стратегии возврата капитала позволяет Electronic Arts уверенно смотреть в будущее. Ожидаемые результаты по итогам финансового года демонстрируют устойчивость бизнеса и способность компании адаптироваться к изменениям рынка, что делает её одним из ключевых игроков индустрии интерактивных развлечений.
Подписаться на😆 🥹
За отчетный период EA зафиксировала объём продаж на уровне $2,215 млрд, что отражает стабильный спрос на её игровые продукты и эффективность монетизационных стратегий. Чистый доход составил $1,883 млрд, а операционный денежный поток достиг $1,176 млрд. Такие результаты подтверждают финансовую устойчивость компании, её способность генерировать ликвидность и обеспечивать высокий уровень доходности для инвесторов.
Ожидается, что по итогам всего финансового года (до 31 марта 2025 года) чистый доход компании составит от $7,250 до $7,400 млрд, а чистые бронирования достигнут $7,300 млрд. Подобные прогнозы свидетельствуют о сбалансированной стратегии роста, направленной как на поддержание традиционных игровых франшиз, так и на освоение новых рыночных возможностей.
Одним из ключевых драйверов роста остается спортивный сегмент. Серия EA SPORTS FC 25 продолжает демонстрировать высокую вовлеченность игроков. Январское обновление игрового процесса превзошло ожидания, обеспечив повторную активацию более двух миллионов пользователей в режиме Ultimate Team. В мобильном сегменте EA SPORTS FC Mobile показывает двузначный рост числа новых игроков и их активности по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, что подтверждает успешность стратегии расширения аудитории за пределами традиционных платформ.
Кроме того, EA фиксирует рост интереса к своей линейке американского футбола: еженедельная активность пользователей увеличилась на двузначный процент, а ожидаемые чистые бронирования в этом сегменте могут превысить $1 млрд в 2025 финансовом году. Это подчеркивает значимость спортивных игр в портфеле компании и их долгосрочный потенциал.
Отдельного внимания заслуживает направление шутеров: EA анонсировала Battlefield™ Labs — инициативу, направленную на вовлечение игроков в тестирование новых механик и инноваций. Этот шаг подготавливает почву для следующего релиза франшизы, запланированного на 2026 финансовый год, и демонстрирует стремление компании учитывать обратную связь игроков при разработке новых проектов.
Важным элементом стратегии EA остается возврат капитала инвесторам. В течение квартала компания выкупила 2,4 млн своих акций на сумму $375 млн, а за последние двенадцать месяцев — 10,1 млн акций на сумму $1,45 млрд. Кроме того, EA объявила об ускоренном выкупе акций на $1 млрд, что увеличит общий объем программы возврата капитала до $2,5 млрд в течение первого года из утвержденных $5 млрд. Такие меры подчеркивают уверенность руководства в перспективах бизнеса и его устойчивом росте.
Параллельно компания продолжает регулярные выплаты дивидендов: объявленный квартальный дивиденд в размере $0,19 на акцию будет выплачен 19 марта 2025 года акционерам, зарегистрированным на 26 февраля 2025 года. Это подтверждает приверженность EA курсу на долгосрочную прибыльность и стабильные выплаты инвесторам.
Опубликованные результаты за третий квартал подтверждают прочные позиции Electronic Arts в индустрии видеоигр. Компания продолжает развивать свои флагманские франшизы, усиливая присутствие на мобильных платформах и активно взаимодействуя с игроками через инициативы наподобие Battlefield Labs. Финансовая политика, включающая масштабные программы выкупа акций и выплату дивидендов, делает EA привлекательной для долгосрочных инвесторов.
Сбалансированное сочетание инноваций, эффективного управления ресурсами и стратегии возврата капитала позволяет Electronic Arts уверенно смотреть в будущее. Ожидаемые результаты по итогам финансового года демонстрируют устойчивость бизнеса и способность компании адаптироваться к изменениям рынка, что делает её одним из ключевых игроков индустрии интерактивных развлечений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4 1 1
Правительство Великобритании приняло решение не изменять действующее законодательство о защите прав потребителей, несмотря на обеспокоенность игроков, связанных с отключением или прекращением поддержки игр с онлайн-сервисами. Это заявление стало ответом на петицию, собравшую более 10 000 подписей, в которой предлагалось запретить издателям деактивировать приобретённые пользователями игры и связанные с ними цифровые активы без возможности их восстановления или сохранения.
В официальном ответе Министерства культуры, цифровых технологий, СМИ и спорта (DCMS) говорится, что правительство не планирует вносить изменения в законодательство, касающееся отключения видеоигр. Власти подчеркнули, что продавцы игр обязаны соблюдать существующие нормы защиты прав потребителей, а также заверили, что будут продолжать мониторинг ситуации.
DCMS признало обеспокоенность пользователей, касающуюся долговечности цифрового контента, включая видеоигры. В заявлении отмечается, что правительство осознаёт неудовлетворённость игроков, столкнувшихся с отключением отдельных проектов. Однако на данный момент пересмотр законодательства в области цифрового устаревания не запланирован, хотя власти продолжат отслеживать соответствующую работу Управления по конкуренции и рынкам (CMA) в сфере защиты потребителей.
В ответе также приводится перечень существующих правовых механизмов, регулирующих сферу цифрового контента. В их числе — Закон о правах потребителей 2015 года и Положение о защите потребителей от недобросовестной коммерческой практики 2008 года. При этом правительство подчёркивает, что в законодательстве нет обязательств для разработчиков по поддержке старых версий своих продуктов после их продажи.
Отдельно власти акцентировали внимание на том, что решения об отключении игр зачастую связаны с высокой стоимостью поддержки серверов, особенно если активная аудитория таких проектов значительно сокращается.
Подписаться на😆 🥹
В официальном ответе Министерства культуры, цифровых технологий, СМИ и спорта (DCMS) говорится, что правительство не планирует вносить изменения в законодательство, касающееся отключения видеоигр. Власти подчеркнули, что продавцы игр обязаны соблюдать существующие нормы защиты прав потребителей, а также заверили, что будут продолжать мониторинг ситуации.
DCMS признало обеспокоенность пользователей, касающуюся долговечности цифрового контента, включая видеоигры. В заявлении отмечается, что правительство осознаёт неудовлетворённость игроков, столкнувшихся с отключением отдельных проектов. Однако на данный момент пересмотр законодательства в области цифрового устаревания не запланирован, хотя власти продолжат отслеживать соответствующую работу Управления по конкуренции и рынкам (CMA) в сфере защиты потребителей.
В ответе также приводится перечень существующих правовых механизмов, регулирующих сферу цифрового контента. В их числе — Закон о правах потребителей 2015 года и Положение о защите потребителей от недобросовестной коммерческой практики 2008 года. При этом правительство подчёркивает, что в законодательстве нет обязательств для разработчиков по поддержке старых версий своих продуктов после их продажи.
Отдельно власти акцентировали внимание на том, что решения об отключении игр зачастую связаны с высокой стоимостью поддержки серверов, особенно если активная аудитория таких проектов значительно сокращается.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀4 2 1
Игровая индустрия продолжает ощущать последствия забастовки SAG-AFTRA, в которой принимают участие актёры озвучки, требующие улучшения условий труда и защиты от использования технологий искусственного интеллекта. Одним из последних проектов, пострадавших от текущего кризиса, стала многопользовательская онлайн-игра Destiny 2.
Студия Bungie объявила, что в свежем эпизоде Heresy («Ересь») часть диалогов останется без голосовой озвучки. В качестве компенсации разработчики включили субтитры по умолчанию, чтобы игроки не пропустили важные сюжетные моменты. Кроме того, перед началом активностей, в которых отсутствуют озвученные реплики, будет выводиться предупреждение на экране.
Забастовка, начавшаяся в июле 2024 года, охватывает не только Destiny 2, но и другие крупные игровые проекты. Так, в прошлом году компания MiHoYo сообщила, что в Genshin Impact некоторые английские реплики останутся без озвучки из-за «трудностей с организацией записи». Хотя актёрам официально разрешено продолжать работу над проектом, Formosa Interactive, занимающаяся звукозаписью для игры, подверглась критике со стороны профсоюза за возможные попытки обхода условий забастовки.
Разработчик League of Legends, компания Riot Games, также оказался вовлечён в конфликт SAG-AFTRA с Formosa Interactive. После официального заявления о своей непричастности к действиям студии Riot сообщила, что временно будет использовать ранее записанные голосовые реплики для некоторых косметических обликов, пока не будет достигнуто соглашение с профсоюзом.
Противоположный подход выбрала Activision Blizzard, которая полностью перезаписала озвучку персонажей в зомби-режиме Call of Duty: Black Ops 6, заменив оригинальных актёров. Хотя сам проект формально не попадает под ограничения забастовки, вероятно, компания не заключила краткосрочные контракты, позволявшие актёрам продолжить работу.
Несмотря на продолжающийся конфликт, SAG-AFTRA добилась определённых успехов. Профсоюз смог заключить соглашения с небольшими независимыми студиями, обеспечив защиту прав актёров дубляжа. Кроме того, достигнуты договорённости с несколькими компаниями, работающими в сфере ИИ-озвучки, чтобы исполнители были защищены и справедливо вознаграждены за свой труд.
Ситуация остаётся динамичной, и её исход во многом зависит от дальнейших переговоров между профсоюзом и ведущими игровыми студиями, такими как WB Games и Insomniac Games. Пока же игрокам приходится адаптироваться к временным изменениям в своих любимых проектах.
Подписаться на😆 🥹
Студия Bungie объявила, что в свежем эпизоде Heresy («Ересь») часть диалогов останется без голосовой озвучки. В качестве компенсации разработчики включили субтитры по умолчанию, чтобы игроки не пропустили важные сюжетные моменты. Кроме того, перед началом активностей, в которых отсутствуют озвученные реплики, будет выводиться предупреждение на экране.
Забастовка, начавшаяся в июле 2024 года, охватывает не только Destiny 2, но и другие крупные игровые проекты. Так, в прошлом году компания MiHoYo сообщила, что в Genshin Impact некоторые английские реплики останутся без озвучки из-за «трудностей с организацией записи». Хотя актёрам официально разрешено продолжать работу над проектом, Formosa Interactive, занимающаяся звукозаписью для игры, подверглась критике со стороны профсоюза за возможные попытки обхода условий забастовки.
Разработчик League of Legends, компания Riot Games, также оказался вовлечён в конфликт SAG-AFTRA с Formosa Interactive. После официального заявления о своей непричастности к действиям студии Riot сообщила, что временно будет использовать ранее записанные голосовые реплики для некоторых косметических обликов, пока не будет достигнуто соглашение с профсоюзом.
Противоположный подход выбрала Activision Blizzard, которая полностью перезаписала озвучку персонажей в зомби-режиме Call of Duty: Black Ops 6, заменив оригинальных актёров. Хотя сам проект формально не попадает под ограничения забастовки, вероятно, компания не заключила краткосрочные контракты, позволявшие актёрам продолжить работу.
Несмотря на продолжающийся конфликт, SAG-AFTRA добилась определённых успехов. Профсоюз смог заключить соглашения с небольшими независимыми студиями, обеспечив защиту прав актёров дубляжа. Кроме того, достигнуты договорённости с несколькими компаниями, работающими в сфере ИИ-озвучки, чтобы исполнители были защищены и справедливо вознаграждены за свой труд.
Ситуация остаётся динамичной, и её исход во многом зависит от дальнейших переговоров между профсоюзом и ведущими игровыми студиями, такими как WB Games и Insomniac Games. Пока же игрокам приходится адаптироваться к временным изменениям в своих любимых проектах.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤬3 2 1
Анонс Nintendo Switch 2, состоявшийся в прошлом месяце, вызвал неоднозначную реакцию в игровой индустрии. Бывший глава PlayStation Worldwide Studios Сюхэй Ёсида признался, что ожидал большего от презентации новой консоли, особенно с учетом высокого уровня утечек, которые предшествовали официальному анонсу.
Ёсида, проработавший в Sony более трех десятилетий и внесший значительный вклад в развитие бренда PlayStation, поделился своими впечатлениями в интервью MinnMax. Он отметил, что, будучи большим поклонником Nintendo, с нетерпением ждал раскрытия уникальных функций консоли, но в итоге оказался удивлен отсутствием значительных инноваций.
«Я рассчитывал на более масштабный анонс, — сказал Ёсида. — Меня удивило, что презентация не содержала ярких сюрпризов. Единственное действительно неожиданное нововведение — это демонстрация контроллеров Joy-Con, которые способны передвигаться по поверхности, напоминая мышь».
Nintendo показала, как новые контроллеры крепятся к аксессуарам, передвигаются по столу, а затем отсоединяются и вновь фиксируются на консоли. Ёсида предположил, что данная механика может быть связана с тем, что Switch 2 получит более мощное «железо» и поддержку таких франшиз, как Call of Duty. В этом случае логично ожидать альтернативных схем управления, включая возможность использования контроллеров в качестве компьютерной мыши. Однако, по его словам, Nintendo, вероятно, найдет более креативное применение данной технологии.
«Я надеюсь, что в рамках следующей презентации, которая запланирована на начало апреля, компания покажет что-то действительно новое и неожиданное, — добавил Ёсида. — Пока же остается ощущение, что они скрывают еще какие-то детали».
Стоит отметить, что ключевые характеристики Switch 2 и ее дизайн стали известны благодаря утечкам задолго до официального анонса. Сам Ёсида признался, что не следил за ними, но подчеркнул, что подобные ситуации негативно влияют на восприятие продукта.
«Любая утечка — это всегда разочарование, — пояснил он. — Независимо от того, касается ли это твоей компании или конкурентов, всегда неприятно видеть, как заранее раскрываются задуманные сюрпризы. Я люблю эффект неожиданности, когда можно сказать "вау", поэтому надеюсь, что в дальнейшем утечек станет меньше».
На данный момент Nintendo не раскрыла точную дату выхода и стоимость Switch 2, но официальное мероприятие, посвященное новой консоли, состоится 2 апреля.
Помимо комментариев о Switch 2, Ёсида в другом интервью объяснил, почему, на его взгляд, культовая игра Bloodborne от From Software так и не получила обновленной версии для PS5, а также рассказал о причинах провала PS Vita. Кроме того, он отметил, что если бы продолжал управлять Worldwide Studios, то противился бы активному переходу Sony к играм с живым сервисом, поскольку предпочитает традиционные игровые проекты.
Подписаться на😆 🥹
Ёсида, проработавший в Sony более трех десятилетий и внесший значительный вклад в развитие бренда PlayStation, поделился своими впечатлениями в интервью MinnMax. Он отметил, что, будучи большим поклонником Nintendo, с нетерпением ждал раскрытия уникальных функций консоли, но в итоге оказался удивлен отсутствием значительных инноваций.
«Я рассчитывал на более масштабный анонс, — сказал Ёсида. — Меня удивило, что презентация не содержала ярких сюрпризов. Единственное действительно неожиданное нововведение — это демонстрация контроллеров Joy-Con, которые способны передвигаться по поверхности, напоминая мышь».
Nintendo показала, как новые контроллеры крепятся к аксессуарам, передвигаются по столу, а затем отсоединяются и вновь фиксируются на консоли. Ёсида предположил, что данная механика может быть связана с тем, что Switch 2 получит более мощное «железо» и поддержку таких франшиз, как Call of Duty. В этом случае логично ожидать альтернативных схем управления, включая возможность использования контроллеров в качестве компьютерной мыши. Однако, по его словам, Nintendo, вероятно, найдет более креативное применение данной технологии.
«Я надеюсь, что в рамках следующей презентации, которая запланирована на начало апреля, компания покажет что-то действительно новое и неожиданное, — добавил Ёсида. — Пока же остается ощущение, что они скрывают еще какие-то детали».
Стоит отметить, что ключевые характеристики Switch 2 и ее дизайн стали известны благодаря утечкам задолго до официального анонса. Сам Ёсида признался, что не следил за ними, но подчеркнул, что подобные ситуации негативно влияют на восприятие продукта.
«Любая утечка — это всегда разочарование, — пояснил он. — Независимо от того, касается ли это твоей компании или конкурентов, всегда неприятно видеть, как заранее раскрываются задуманные сюрпризы. Я люблю эффект неожиданности, когда можно сказать "вау", поэтому надеюсь, что в дальнейшем утечек станет меньше».
На данный момент Nintendo не раскрыла точную дату выхода и стоимость Switch 2, но официальное мероприятие, посвященное новой консоли, состоится 2 апреля.
Помимо комментариев о Switch 2, Ёсида в другом интервью объяснил, почему, на его взгляд, культовая игра Bloodborne от From Software так и не получила обновленной версии для PS5, а также рассказал о причинах провала PS Vita. Кроме того, он отметил, что если бы продолжал управлять Worldwide Studios, то противился бы активному переходу Sony к играм с живым сервисом, поскольку предпочитает традиционные игровые проекты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3 3 1
Вопрос защиты интеллектуальной собственности, связанный с использованием генеративного ИИ, продолжает оставаться в центре внимания юридического сообщества и представителей игровой индустрии. Недавний отчет Бюро по авторским правам США подтверждает, что работы, созданные исключительно с помощью ИИ без значительного творческого вклада человека, не подлежат защите авторским правом. Это решение имеет серьезные последствия для разработчиков игр, использующих искусственный интеллект в креативных процессах.
Согласно отчету, законодательство США требует обязательного участия человека в создании произведения. В качестве прецедента приводится случай, когда фотографии, сделанные обезьяной, не получили правовой защиты, поскольку их автором не является человек. Этот принцип применяется и к генеративному искусству ИИ: если пользователь просто вводит текстовый запрос в нейросеть, а система самостоятельно создает контент, авторство не может быть присвоено человеку.
Тем не менее, требования к авторскому праву остаются гибкими: для получения защиты достаточно минимального уровня творческого вклада. В большинстве случаев пользователи действительно участвуют в процессе создания, а значит, конечный продукт может подпадать под защиту в той мере, в какой вклад человека соответствует критериям авторства.
Отчет также напоминает, что авторское право не защищает идеи или факты, а требует оригинальности. Верховный суд США ранее постановил, что одного лишь вложенного труда недостаточно для признания авторских прав. В деле Feist Publications, Inc. против Rural Telephone Service Co. суд отклонил концепцию «интеллектуального труда» (sweat of the brow), подчеркнув, что право на защиту возникает только при наличии элемента творческого выражения.
Еще один важный вывод отчета касается популярного метода генерации контента — итеративного изменения текстовых запросов. Некоторые пользователи считают, что многократное уточнение и редактирование промптов делает конечный результат более авторским. Однако Бюро утверждает, что сколько бы раз ни изменялся запрос, итоговый результат остается интерпретацией ИИ, а не творческим актом пользователя. Следовательно, такая работа не может считаться оригинальным произведением, если не содержит значимого человеческого вклада.
Этот вопрос особенно актуален для игровой индустрии, где генеративные технологии ИИ все чаще применяются в создании концепт-артов, текстур, анимации и даже музыкального сопровождения. Примером тому стал недавний скандал вокруг игры Catly, представленной на The Game Awards. Сообщество заподозрило, что трейлер проекта был создан с помощью ИИ, что вызвало волну критики и предположений о возможной интеграции блокчейн-технологий и NFT. Разработчики были вынуждены публично опровергнуть эти слухи, поскольку один из соучредителей студии, Кевин Юнг, оказался связан с блокчейн-проектами в рамках компании TenthPlanet.
Позиция Бюро по авторским правам США формирует четкие правовые рамки для использования ИИ в игровой индустрии. Разработчикам следует учитывать, что контент, созданный исключительно генеративным ИИ, не может получить защиту, а значит, его коммерческое использование может привести к юридическим сложностям. В то же время, активное участие человека в процессе создания — от редактирования деталей до творческой адаптации результатов ИИ — позволяет таким работам претендовать на охрану авторским правом.
Таким образом, игровые компании, использующие искусственный интеллект в своих проектах, должны четко разграничивать автоматизированное и творческое производство, чтобы избежать юридических рисков и сохранить конкурентные преимущества в условиях динамично развивающегося рынка.
Подписаться на😆 🥹
Согласно отчету, законодательство США требует обязательного участия человека в создании произведения. В качестве прецедента приводится случай, когда фотографии, сделанные обезьяной, не получили правовой защиты, поскольку их автором не является человек. Этот принцип применяется и к генеративному искусству ИИ: если пользователь просто вводит текстовый запрос в нейросеть, а система самостоятельно создает контент, авторство не может быть присвоено человеку.
Тем не менее, требования к авторскому праву остаются гибкими: для получения защиты достаточно минимального уровня творческого вклада. В большинстве случаев пользователи действительно участвуют в процессе создания, а значит, конечный продукт может подпадать под защиту в той мере, в какой вклад человека соответствует критериям авторства.
Отчет также напоминает, что авторское право не защищает идеи или факты, а требует оригинальности. Верховный суд США ранее постановил, что одного лишь вложенного труда недостаточно для признания авторских прав. В деле Feist Publications, Inc. против Rural Telephone Service Co. суд отклонил концепцию «интеллектуального труда» (sweat of the brow), подчеркнув, что право на защиту возникает только при наличии элемента творческого выражения.
Еще один важный вывод отчета касается популярного метода генерации контента — итеративного изменения текстовых запросов. Некоторые пользователи считают, что многократное уточнение и редактирование промптов делает конечный результат более авторским. Однако Бюро утверждает, что сколько бы раз ни изменялся запрос, итоговый результат остается интерпретацией ИИ, а не творческим актом пользователя. Следовательно, такая работа не может считаться оригинальным произведением, если не содержит значимого человеческого вклада.
Этот вопрос особенно актуален для игровой индустрии, где генеративные технологии ИИ все чаще применяются в создании концепт-артов, текстур, анимации и даже музыкального сопровождения. Примером тому стал недавний скандал вокруг игры Catly, представленной на The Game Awards. Сообщество заподозрило, что трейлер проекта был создан с помощью ИИ, что вызвало волну критики и предположений о возможной интеграции блокчейн-технологий и NFT. Разработчики были вынуждены публично опровергнуть эти слухи, поскольку один из соучредителей студии, Кевин Юнг, оказался связан с блокчейн-проектами в рамках компании TenthPlanet.
Позиция Бюро по авторским правам США формирует четкие правовые рамки для использования ИИ в игровой индустрии. Разработчикам следует учитывать, что контент, созданный исключительно генеративным ИИ, не может получить защиту, а значит, его коммерческое использование может привести к юридическим сложностям. В то же время, активное участие человека в процессе создания — от редактирования деталей до творческой адаптации результатов ИИ — позволяет таким работам претендовать на охрану авторским правом.
Таким образом, игровые компании, использующие искусственный интеллект в своих проектах, должны четко разграничивать автоматизированное и творческое производство, чтобы избежать юридических рисков и сохранить конкурентные преимущества в условиях динамично развивающегося рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 1
Компания ProbablyMonsters, основанная бывшим генеральным директором Bungie Гарольдом Райаном, вновь оказалась в центре внимания игровой индустрии после проведения очередного раунда сокращений. Сообщения сотрудников в социальных сетях свидетельствуют о том, что ещё больше позиций оказалось под угрозой увольнений, а также упоминается отмена незаявленного проекта.
В обновлениях на LinkedIn представители компании сообщают о ликвидации ряда должностей. Один из старших технических руководителей по разработке программного обеспечения отметил: «Всем привет. Меня тоже затронули сокращения в игровой индустрии. Сейчас я ищу новую позицию и буду признателен за вашу помощь». Эти комментарии подчеркивают масштаб текущих изменений и отражают беспокойство специалистов в отрасли.
В то же время директор по дизайну компании сообщил, что их недавний проект был закрыт, а руководитель отдела контроля качества добавил, что его команда, к сожалению, была сокращена. Несмотря на активное обсуждение ситуации в профессиональных кругах, представители ProbablyMonsters отказались от комментариев, когда к ним обратился Game Developer.
Не впервые компания сталкивается с подобными трудностями. В прошлом году после отмены проекта Battle Barge, в ходе которого было сокращено около 50 сотрудников, один из пострадавших работников отметил, что это уже третий анонсированный проект, отменённый руководством. Тогда компания сообщала о необходимости реорганизации студийной структуры для формирования «меньших, более гибких команд и проектов», что, по мнению представителей, должно лучше удовлетворять потребности игроков и требования рынка.
В контексте последних событий немаловажным шагом стало назначение Криса Опдаля, бывшего сотрудника Bungie, на должность руководителя новой внутренней студии под названием Hidden Grove. Этот стратегический ход направлен на укрепление позиций компании в условиях жесткой конкуренции на мировом рынке игр.
С момента своего основания ProbablyMonsters сумела привлечь свыше 450 миллионов долларов для создания нескольких студий и формирования «более стабильного места для разработчиков». Однако не обошлось и без сложных моментов: одна из студий, разработчик Firewalk из Concord, была приобретена Sony в 2023 году и закрыта в прошлом году, что также стало одним из индикаторов нестабильности на рынке.
Таким образом, текущая волна сокращений и отмена проектов отражают продолжающуюся адаптацию компаний к новым реалиям игровой индустрии. Ситуация в ProbablyMonsters демонстрирует, насколько важны стратегические решения и оперативное реагирование на изменения рынка, что может служить важным ориентиром для других участников отрасли.
Подписаться на😆 🥹
В обновлениях на LinkedIn представители компании сообщают о ликвидации ряда должностей. Один из старших технических руководителей по разработке программного обеспечения отметил: «Всем привет. Меня тоже затронули сокращения в игровой индустрии. Сейчас я ищу новую позицию и буду признателен за вашу помощь». Эти комментарии подчеркивают масштаб текущих изменений и отражают беспокойство специалистов в отрасли.
В то же время директор по дизайну компании сообщил, что их недавний проект был закрыт, а руководитель отдела контроля качества добавил, что его команда, к сожалению, была сокращена. Несмотря на активное обсуждение ситуации в профессиональных кругах, представители ProbablyMonsters отказались от комментариев, когда к ним обратился Game Developer.
Не впервые компания сталкивается с подобными трудностями. В прошлом году после отмены проекта Battle Barge, в ходе которого было сокращено около 50 сотрудников, один из пострадавших работников отметил, что это уже третий анонсированный проект, отменённый руководством. Тогда компания сообщала о необходимости реорганизации студийной структуры для формирования «меньших, более гибких команд и проектов», что, по мнению представителей, должно лучше удовлетворять потребности игроков и требования рынка.
В контексте последних событий немаловажным шагом стало назначение Криса Опдаля, бывшего сотрудника Bungie, на должность руководителя новой внутренней студии под названием Hidden Grove. Этот стратегический ход направлен на укрепление позиций компании в условиях жесткой конкуренции на мировом рынке игр.
С момента своего основания ProbablyMonsters сумела привлечь свыше 450 миллионов долларов для создания нескольких студий и формирования «более стабильного места для разработчиков». Однако не обошлось и без сложных моментов: одна из студий, разработчик Firewalk из Concord, была приобретена Sony в 2023 году и закрыта в прошлом году, что также стало одним из индикаторов нестабильности на рынке.
Таким образом, текущая волна сокращений и отмена проектов отражают продолжающуюся адаптацию компаний к новым реалиям игровой индустрии. Ситуация в ProbablyMonsters демонстрирует, насколько важны стратегические решения и оперативное реагирование на изменения рынка, что может служить важным ориентиром для других участников отрасли.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Студия Iron Galaxy сообщила о сокращении 66 сотрудников в рамках мер, направленных на обеспечение долгосрочной стабильности компании. В официальном заявлении, опубликованном на LinkedIn, руководство компании подчеркнуло, что, несмотря на предпринятые усилия по сохранению ключевых команд, у студии не осталось возможностей для дальнейшего манёвра в условиях затяжного восстановления игровой индустрии.
«Сегодня мы вынуждены расстаться с рядом наших разработчиков и сотрудников поддержки. В общей сложности компания сокращает 66 человек. Это был для нас последний возможный шаг, к которому мы прибегли с большой осторожностью», — говорится в заявлении.
При этом в Iron Galaxy подчёркивают, что студия продолжает работу и остаётся преданной своим партнёрам. Компания намерена искать новые способы поддерживать игровую индустрию и содействовать её дальнейшему восстановлению.
Особое внимание студия уделила сотрудникам, попавшим под сокращение. В заявлении отмечается, что компания будет оказывать им всестороннюю поддержку в поиске новых возможностей на рынке труда. «Мы благодарим их за вклад в развитие Iron Galaxy и надеемся, что их профессионализм и опыт будут востребованы в других компаниях. Если вы ищете квалифицированных специалистов, рекомендуем обратить на них внимание. Мы искренне сожалеем, что вынуждены расставаться с этими талантливыми людьми», — добавили в компании.
Ранее, в августе 2024 года, Iron Galaxy покинул генеральный директор Адам Бойс, проработавший в студии восемь лет. Он возглавил компанию в 2016 году, имея за плечами значительный управленческий опыт в таких компаниях, как PlayStation, Capcom, Midway Games и Electronic Arts.
Сокращения в Iron Galaxy отражают более широкую тенденцию кризиса в игровой индустрии. 2024 год стал одним из самых сложных для разработчиков, а 2025-й начался с продолжения массовых увольнений. Только в январе этого года более 700 специалистов лишились работы в различных студиях. Среди них — Freejam, Splash Damage, Piranha Games, Jar of Sparks, а также Ubisoft, которая объявила о сокращении 185 сотрудников.
Ранее также стало известно о новом раунде увольнений в ProbablyMonsters, что свидетельствует о сохраняющихся вызовах, с которыми сталкивается игровая индустрия.
Решение Iron Galaxy о сокращении штата стало ещё одним сигналом нестабильности рынка. Несмотря на сохраняющийся интерес к видеоиграм и рост отдельных сегментов индустрии, многие студии продолжают испытывать финансовые трудности и нехватку инвестиционных потоков. В ближайшие месяцы ситуация в отрасли может измениться, однако в данный момент рынок остаётся сложным для разработчиков и издателей.
Подписаться на😆 🥹
«Сегодня мы вынуждены расстаться с рядом наших разработчиков и сотрудников поддержки. В общей сложности компания сокращает 66 человек. Это был для нас последний возможный шаг, к которому мы прибегли с большой осторожностью», — говорится в заявлении.
При этом в Iron Galaxy подчёркивают, что студия продолжает работу и остаётся преданной своим партнёрам. Компания намерена искать новые способы поддерживать игровую индустрию и содействовать её дальнейшему восстановлению.
Особое внимание студия уделила сотрудникам, попавшим под сокращение. В заявлении отмечается, что компания будет оказывать им всестороннюю поддержку в поиске новых возможностей на рынке труда. «Мы благодарим их за вклад в развитие Iron Galaxy и надеемся, что их профессионализм и опыт будут востребованы в других компаниях. Если вы ищете квалифицированных специалистов, рекомендуем обратить на них внимание. Мы искренне сожалеем, что вынуждены расставаться с этими талантливыми людьми», — добавили в компании.
Ранее, в августе 2024 года, Iron Galaxy покинул генеральный директор Адам Бойс, проработавший в студии восемь лет. Он возглавил компанию в 2016 году, имея за плечами значительный управленческий опыт в таких компаниях, как PlayStation, Capcom, Midway Games и Electronic Arts.
Сокращения в Iron Galaxy отражают более широкую тенденцию кризиса в игровой индустрии. 2024 год стал одним из самых сложных для разработчиков, а 2025-й начался с продолжения массовых увольнений. Только в январе этого года более 700 специалистов лишились работы в различных студиях. Среди них — Freejam, Splash Damage, Piranha Games, Jar of Sparks, а также Ubisoft, которая объявила о сокращении 185 сотрудников.
Ранее также стало известно о новом раунде увольнений в ProbablyMonsters, что свидетельствует о сохраняющихся вызовах, с которыми сталкивается игровая индустрия.
Решение Iron Galaxy о сокращении штата стало ещё одним сигналом нестабильности рынка. Несмотря на сохраняющийся интерес к видеоиграм и рост отдельных сегментов индустрии, многие студии продолжают испытывать финансовые трудности и нехватку инвестиционных потоков. В ближайшие месяцы ситуация в отрасли может измениться, однако в данный момент рынок остаётся сложным для разработчиков и издателей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Electronic Arts (EA) официально объявила о планах приобрести компанию TRACAB Technologies, специализирующуюся на продвинутых оптических системах отслеживания и анализа данных в реальном времени. Сумма сделки не раскрывается, однако уже известно, что TRACAB войдёт в подразделение EA Sports, чтобы укрепить и развить существующие спортивные франшизы издателя.
По информации EA, инструменты TRACAB позволят существенно повысить реалистичность спортивных симуляций, а также дополнят долгосрочную стратегию компании, предполагающую активное внедрение машинного обучения и искусственного интеллекта. В корпоративном блоге подчеркивается, что технологии TRACAB отслеживают практически всё, что происходит на поле, с частотой 60 Гц, формируя до 600 миллионов точек данных за матч, в том числе 65 уникальных показателей на каждого игрока и судью. Система способна считывать «скелетную» информацию с 21 сустава у каждого человека, а также определять центр тяжести и фиксировать различные объекты, например футбольные мячи.
Президент EA Sports Кэм Вебер прокомментировал сделку, отметив, что сегодня данные лежат в основе всех значимых прорывов в спорте: «Пока EA Sports формирует будущее интерактивных спортивных развлечений, всё активнее используя реальные данные, TRACAB привнесёт в наше портфолио дополнительные высококлассные инструменты для их сбора и анализа. Продолжая превращать наши продукты в живые “дышащие” симуляции спорта, мы рассчитываем, что инновации TRACAB и их экспертиза в области оперативной аналитики событий, совмещённые с игровым движком EA, ускорят появление новых прорывных функций, в том числе и в приложении EA Sports App».
В самой EA отмечают, что система TRACAB может предоставлять информацию практически в режиме реального времени не только для разработчиков, но и для спортсменов, тренеров, судей, медиакомпаний и болельщиков. Таким образом, у издателя появится возможность глубже прорабатывать показатели игроков, их поведение и командный искусственный интеллект, обеспечивая новые уровни правдоподобия и динамики геймплея — максимально приближенного к реальным спортивным событиям.
Представители EA ожидают, что сделка будет завершена в первом квартале следующего финансового года. Специалисты отрасли считают, что покупка TRACAB вписывается в общую стратегию Electronic Arts по развитию технологий и созданию всё более реалистичного игрового опыта, что может укрепить лидерские позиции компании в жанре спортивных симуляторов.
Подписаться на😆 🥹
По информации EA, инструменты TRACAB позволят существенно повысить реалистичность спортивных симуляций, а также дополнят долгосрочную стратегию компании, предполагающую активное внедрение машинного обучения и искусственного интеллекта. В корпоративном блоге подчеркивается, что технологии TRACAB отслеживают практически всё, что происходит на поле, с частотой 60 Гц, формируя до 600 миллионов точек данных за матч, в том числе 65 уникальных показателей на каждого игрока и судью. Система способна считывать «скелетную» информацию с 21 сустава у каждого человека, а также определять центр тяжести и фиксировать различные объекты, например футбольные мячи.
Президент EA Sports Кэм Вебер прокомментировал сделку, отметив, что сегодня данные лежат в основе всех значимых прорывов в спорте: «Пока EA Sports формирует будущее интерактивных спортивных развлечений, всё активнее используя реальные данные, TRACAB привнесёт в наше портфолио дополнительные высококлассные инструменты для их сбора и анализа. Продолжая превращать наши продукты в живые “дышащие” симуляции спорта, мы рассчитываем, что инновации TRACAB и их экспертиза в области оперативной аналитики событий, совмещённые с игровым движком EA, ускорят появление новых прорывных функций, в том числе и в приложении EA Sports App».
В самой EA отмечают, что система TRACAB может предоставлять информацию практически в режиме реального времени не только для разработчиков, но и для спортсменов, тренеров, судей, медиакомпаний и болельщиков. Таким образом, у издателя появится возможность глубже прорабатывать показатели игроков, их поведение и командный искусственный интеллект, обеспечивая новые уровни правдоподобия и динамики геймплея — максимально приближенного к реальным спортивным событиям.
Представители EA ожидают, что сделка будет завершена в первом квартале следующего финансового года. Специалисты отрасли считают, что покупка TRACAB вписывается в общую стратегию Electronic Arts по развитию технологий и созданию всё более реалистичного игрового опыта, что может укрепить лидерские позиции компании в жанре спортивных симуляторов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀2 1
Take-Two Interactive подвела итоги третьего квартала 2025 финансового года, завершившегося 31 декабря 2024 года. Несмотря на сложную макроэкономическую ситуацию, компания сохранила уверенные позиции в индустрии, продемонстрировав рост объёма продаж и устойчивые цифровые продажи.
Совокупный объем продаж цифровых и физических копий игр, а также внутриигровых покупок Take-Two составил $1,37 млрд, что соответствует ожиданиям компании. Основными драйверами роста стали NBA 2K и Grand Theft Auto Online, позволившие компенсировать умеренные результаты ряда мобильных проектов. Несмотря на 3%-ный рост бронирований, чистая выручка по GAAP составила $1,36 млрд, а чистый убыток увеличился до $125,2 млн.
Цифровые продажи продолжают доминировать в структуре доходов компании, обеспечивая 96% выручки. Мобильный сегмент остается важным направлением, составляя 54% от общей выручки, что подтверждает успешную стратегию Take-Two по расширению присутствия в этом сегменте. Важным активом компании остается Zynga, а запуск Match Factory подчеркивает уверенность в потенциале мобильного бизнеса.
2025 год обещает стать важным для Take-Two благодаря ряду крупных релизов. Среди ключевых запусков — Sid Meier’s Civilization VII (февраль 2025), Mafia: The Old Country (лето 2025), Grand Theft Auto VI (осень 2025) и Borderlands 4. Ожидается, что эти проекты станут драйверами роста бронирований в 2026-2027 финансовых годах, обеспечивая рекордные показатели.
Несмотря на уверенный рост, Take-Two сталкивается с рядом вызовов. Основные риски включают увеличение затрат на разработку игр, волатильность валютных курсов и влияние макроэкономических факторов на мобильный рынок. Тем не менее, руководство компании сохраняет позитивные прогнозы, подтверждая целевой диапазон чистых бронирований в $5,55-$5,65 млрд на 2025 финансовый год.
Take-Two Interactive продолжает укреплять свои позиции за счет успешных игровых франшиз и стратегических инвестиций в цифровую дистрибуцию. Компания адаптируется к изменениям рынка, делая ставку на цифровые продажи и мобильные игры. Несмотря на текущие финансовые потери, долгосрочная стратегия Take-Two ориентирована на устойчивый рост, что подтверждают запланированные релизы и инвестиции в ключевые направления развития.
Подписаться на😆 🥹
Совокупный объем продаж цифровых и физических копий игр, а также внутриигровых покупок Take-Two составил $1,37 млрд, что соответствует ожиданиям компании. Основными драйверами роста стали NBA 2K и Grand Theft Auto Online, позволившие компенсировать умеренные результаты ряда мобильных проектов. Несмотря на 3%-ный рост бронирований, чистая выручка по GAAP составила $1,36 млрд, а чистый убыток увеличился до $125,2 млн.
Цифровые продажи продолжают доминировать в структуре доходов компании, обеспечивая 96% выручки. Мобильный сегмент остается важным направлением, составляя 54% от общей выручки, что подтверждает успешную стратегию Take-Two по расширению присутствия в этом сегменте. Важным активом компании остается Zynga, а запуск Match Factory подчеркивает уверенность в потенциале мобильного бизнеса.
2025 год обещает стать важным для Take-Two благодаря ряду крупных релизов. Среди ключевых запусков — Sid Meier’s Civilization VII (февраль 2025), Mafia: The Old Country (лето 2025), Grand Theft Auto VI (осень 2025) и Borderlands 4. Ожидается, что эти проекты станут драйверами роста бронирований в 2026-2027 финансовых годах, обеспечивая рекордные показатели.
Несмотря на уверенный рост, Take-Two сталкивается с рядом вызовов. Основные риски включают увеличение затрат на разработку игр, волатильность валютных курсов и влияние макроэкономических факторов на мобильный рынок. Тем не менее, руководство компании сохраняет позитивные прогнозы, подтверждая целевой диапазон чистых бронирований в $5,55-$5,65 млрд на 2025 финансовый год.
Take-Two Interactive продолжает укреплять свои позиции за счет успешных игровых франшиз и стратегических инвестиций в цифровую дистрибуцию. Компания адаптируется к изменениям рынка, делая ставку на цифровые продажи и мобильные игры. Несмотря на текущие финансовые потери, долгосрочная стратегия Take-Two ориентирована на устойчивый рост, что подтверждают запланированные релизы и инвестиции в ключевые направления развития.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3 1
Стриминговый гигант Netflix продолжает адаптировать свою игровую стратегию, корректируя ассортимент представленных на платформе проектов. В рамках этого пересмотра компания отменила выпуск шести игр, ссылаясь на необходимость лучше соответствовать предпочтениям аудитории.
Как сообщает What's On Netflix, этот шаг является частью более широкой перестройки Netflix Games. Компания намерена сосредоточиться на контенте, который будет востребован среди её подписчиков, и оптимизировать портфель предложений.
Среди отменённых игр оказались Compass Point: West, Thirsty Suitors и Tale of the Shire: A Lord of the Rings Game. Они больше не появятся в библиотеке Netflix. Помимо этого, три проекта студии Klei Entertainment – Don't Starve Together, Lab Rat и Rotwood – также были исключены из планов платформы.
Несмотря на отказ Netflix от их интеграции, большая часть этих игр всё же выйдет на других платформах, таких как Steam и Nintendo Switch. Это позволит разработчикам не потерять аудиторию и сохранить инвестиции в разработку.
Параллельно с этими изменениями в индустрии произошли кадровые перестановки. Недавно Annapurna Interactive объявила о назначении Лианн Лумб, ранее занимавшей руководящую должность в Netflix Games, на пост главы игрового подразделения компании.
Отмена шести игр подтверждает намерение Netflix более тщательно подходить к выбору контента для своей игровой платформы. Это решение может указывать на стратегическое переосмысление роли игр в экосистеме компании и её дальнейший фокус на продуктах с высокой вовлечённостью аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Как сообщает What's On Netflix, этот шаг является частью более широкой перестройки Netflix Games. Компания намерена сосредоточиться на контенте, который будет востребован среди её подписчиков, и оптимизировать портфель предложений.
Среди отменённых игр оказались Compass Point: West, Thirsty Suitors и Tale of the Shire: A Lord of the Rings Game. Они больше не появятся в библиотеке Netflix. Помимо этого, три проекта студии Klei Entertainment – Don't Starve Together, Lab Rat и Rotwood – также были исключены из планов платформы.
Несмотря на отказ Netflix от их интеграции, большая часть этих игр всё же выйдет на других платформах, таких как Steam и Nintendo Switch. Это позволит разработчикам не потерять аудиторию и сохранить инвестиции в разработку.
Параллельно с этими изменениями в индустрии произошли кадровые перестановки. Недавно Annapurna Interactive объявила о назначении Лианн Лумб, ранее занимавшей руководящую должность в Netflix Games, на пост главы игрового подразделения компании.
Отмена шести игр подтверждает намерение Netflix более тщательно подходить к выбору контента для своей игровой платформы. Это решение может указывать на стратегическое переосмысление роли игр в экосистеме компании и её дальнейший фокус на продуктах с высокой вовлечённостью аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3 1
Серия The Sims в этом году отмечает 25-летний юбилей, оставаясь одной из самых популярных и долгоживущих игровых франшиз. В честь этой даты мы решили изучить, насколько правдоподобно The Sims 4 передаёт человеческие эмоции и поведение, и обратились за экспертным мнением к профессиональному психологу.
Доктор Одри Тан, сертифицированный психолог и автор научных работ, проанализировала механики игры, связанные с эмоциональными состояниями персонажей, их базовыми потребностями и поведением. По её мнению, разработчики вложили значительные усилия в создание системы, отражающей реальные психологические принципы, хотя в игре неизбежны определённые допущения и упрощения.
Одним из самых спорных моментов является возможность смерти от чрезмерных эмоций — в игре персонажи могут погибнуть от смеха или сильного гнева. Доктор Тан поясняет, что в реальной жизни интенсивные эмоции действительно могут спровоцировать ухудшение самочувствия, особенно у людей с сердечно-сосудистыми заболеваниями. Однако они не являются самостоятельной причиной летального исхода. Напротив, исследования подтверждают, что смех оказывает положительное влияние на физическое и психическое здоровье.
Вместе с тем The Sims 4 удачно использует концепцию пирамиды потребностей Абрахама Маслоу, которая, хотя и не считается строго научной теорией, остаётся популярной моделью человеческой мотивации. В игре персонажи не могут заниматься более сложными или творческими задачами, если их базовые потребности, такие как сон и питание, не удовлетворены. Это приближает симуляцию к реальным поведенческим паттернам, когда физиологический дискомфорт влияет на способность человека концентрироваться и принимать решения.
Ещё один интересный психологический аспект — механика самоободрения перед зеркалом, которая повышает уверенность персонажей. Доктор Тан подтверждает, что такой приём действительно имеет научное обоснование: позитивные установки могут способствовать формированию уверенного мышления и более оптимистичного взгляда на события дня.
Также в игре реализована система кратковременного смягчения негативных эмоций за счёт положительных стимулов. Например, персонаж может отвлечься от горя с помощью вкусной еды или развлечений. Однако в реальности процесс переживания утраты более сложен и занимает значительно больше времени. Этот момент был дополнен в последнем расширении Life & Death, которое ввело механики различных типов горевания, приближая симуляцию к реальным психологическим процессам.
В целом, доктор Тан даёт положительную оценку усилиям разработчиков по созданию реалистичной эмоциональной модели. Хотя The Sims 4 не является строгой симуляцией человеческого поведения, игра демонстрирует осознанный подход к воспроизведению психологических закономерностей. «Видно, что команда вложила серьёзные усилия, чтобы сделать игру максимально достоверной», — заключает эксперт.
Подписаться на😆 🥹
Доктор Одри Тан, сертифицированный психолог и автор научных работ, проанализировала механики игры, связанные с эмоциональными состояниями персонажей, их базовыми потребностями и поведением. По её мнению, разработчики вложили значительные усилия в создание системы, отражающей реальные психологические принципы, хотя в игре неизбежны определённые допущения и упрощения.
Одним из самых спорных моментов является возможность смерти от чрезмерных эмоций — в игре персонажи могут погибнуть от смеха или сильного гнева. Доктор Тан поясняет, что в реальной жизни интенсивные эмоции действительно могут спровоцировать ухудшение самочувствия, особенно у людей с сердечно-сосудистыми заболеваниями. Однако они не являются самостоятельной причиной летального исхода. Напротив, исследования подтверждают, что смех оказывает положительное влияние на физическое и психическое здоровье.
Вместе с тем The Sims 4 удачно использует концепцию пирамиды потребностей Абрахама Маслоу, которая, хотя и не считается строго научной теорией, остаётся популярной моделью человеческой мотивации. В игре персонажи не могут заниматься более сложными или творческими задачами, если их базовые потребности, такие как сон и питание, не удовлетворены. Это приближает симуляцию к реальным поведенческим паттернам, когда физиологический дискомфорт влияет на способность человека концентрироваться и принимать решения.
Ещё один интересный психологический аспект — механика самоободрения перед зеркалом, которая повышает уверенность персонажей. Доктор Тан подтверждает, что такой приём действительно имеет научное обоснование: позитивные установки могут способствовать формированию уверенного мышления и более оптимистичного взгляда на события дня.
Также в игре реализована система кратковременного смягчения негативных эмоций за счёт положительных стимулов. Например, персонаж может отвлечься от горя с помощью вкусной еды или развлечений. Однако в реальности процесс переживания утраты более сложен и занимает значительно больше времени. Этот момент был дополнен в последнем расширении Life & Death, которое ввело механики различных типов горевания, приближая симуляцию к реальным психологическим процессам.
В целом, доктор Тан даёт положительную оценку усилиям разработчиков по созданию реалистичной эмоциональной модели. Хотя The Sims 4 не является строгой симуляцией человеческого поведения, игра демонстрирует осознанный подход к воспроизведению психологических закономерностей. «Видно, что команда вложила серьёзные усилия, чтобы сделать игру максимально достоверной», — заключает эксперт.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3
Игровая индустрия стремительно меняется, а вместе с ней трансформируется и подход к обеспечению качества (QA). С каждым годом игры становятся сложнее, а сроки разработки — все короче. Однако ресурсов на тестирование зачастую не хватает: 77% разработчиков признают, что QA их последнего проекта было недостаточно.
Решением этой проблемы может стать искусственный интеллект. Согласно свежему отчету The State of Games QA от modl.ai, 94% разработчиков уверены, что AI сыграет ключевую роль в будущем QA. AI уже помогает автоматизировать тестирование, ускорять обнаружение багов и даже моделировать поведение игроков.
Но сможет ли AI полностью заменить тестировщиков? Или же его роль — лишь дополнение к человеческому опыту? Какие вызовы стоят перед студиями, стремящимися внедрить AI?
Подписаться на😆 🥹
Решением этой проблемы может стать искусственный интеллект. Согласно свежему отчету The State of Games QA от modl.ai, 94% разработчиков уверены, что AI сыграет ключевую роль в будущем QA. AI уже помогает автоматизировать тестирование, ускорять обнаружение багов и даже моделировать поведение игроков.
Но сможет ли AI полностью заменить тестировщиков? Или же его роль — лишь дополнение к человеческому опыту? Какие вызовы стоят перед студиями, стремящимися внедрить AI?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как искусственный интеллект меняет тестирование игр: тенденции и перспективы
Игровая индустрия стремительно развивается, а вместе с ней растут и требования к качеству игр. Игроки ожидают безупречного опыта, но реалии разработки далеки от идеала: сжатые сроки, усложняющиеся механики и необходимость постоянных обновлений создают серьезные…
3🔥3
SEGA представила финансовые результаты за третий квартал 2025 финансового года, демонстрируя уверенный рост благодаря успехам в игровом (CS) и анимационном сегментах. Несмотря на макроэкономическую нестабильность, компания продолжает укреплять позиции в индустрии развлечений.
За первые девять месяцев 2025 финансового года компания зафиксировала общий объём продаж в 350,5 млрд иен, а прогноз на год скорректирован до 425,0 млрд иен. Операционная прибыль составила 46,0 млрд иен, что подтверждает стабильность финансовых показателей.
Среди ключевых факторов роста:
▪️Рекордные повторные продажи в сегменте Full Game;
▪️Успешный релиз Sonic X Shadow Generations, который превысил 2 млн проданных копий;
▪️Высокие кассовые сборы от экранизаций, включая Sonic the Hedgehog 3;
▪️Оптимизация затрат на R&D в развлекательном сегменте.
Сегмент Entertainment Contents остаётся основным драйвером роста компании. Metaphor: ReFantazio, разошедшаяся тиражом более 1 млн копий в день релиза, и Sonic X Shadow Generations стали лидерами по продажам. Ожидаемый в феврале Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii (релиз 21 февраля 2025 года) способен закрепить успех компании в сегменте AAA-игр.
Несмотря на положительную динамику, компания столкнулась с вызовами. Разработчики приняли стратегическое решение отменить Football Manager 25 из-за несоответствия стандартам качества, что привело к списанию запасов. Тем не менее, компания ориентируется на долгосрочное развитие и улучшение качества новых релизов.
Анимационный сегмент компании также показывает устойчивый рост. Высокие ожидания связаны с предстоящими премьерами Sakamoto Days и Blue Box, а также проектами в рамках инициативы UNLIMITED PRODUCE. Кинофраншиза Sonic остаётся одним из ключевых активов SEGA в сфере развлечений, подтверждая свою популярность среди широкой аудитории.
Бизнес Pachislot & Pachinko столкнулся с необходимостью переноса релизов на следующий финансовый год. Тем не менее, стабильные продажи текущих моделей и адаптация продуктовой линейки позволят SEGA SAMMY сохранить позиции в этом секторе.
Игровые автоматы SEGA SAMMY демонстрируют положительную динамику на американском рынке. Успешный старт Railroad Riches укрепил позиции компании в казино-индустрии. Также ожидается значительное влияние от сделки по приобретению GAN и Stakelogic, завершение которой намечено на первый квартал 2026 финансового года.
Несмотря на корректировки прогнозов, SEGA SAMMY продолжает демонстрировать уверенный рост, делая ставку на проверенные IP, успешные игровые релизы и анимационные проекты. Гибкая адаптация к рыночным условиям, развитие ключевых брендов и стратегическое планирование позволяют компании укреплять позиции в конкурентной среде игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
За первые девять месяцев 2025 финансового года компания зафиксировала общий объём продаж в 350,5 млрд иен, а прогноз на год скорректирован до 425,0 млрд иен. Операционная прибыль составила 46,0 млрд иен, что подтверждает стабильность финансовых показателей.
Среди ключевых факторов роста:
▪️Рекордные повторные продажи в сегменте Full Game;
▪️Успешный релиз Sonic X Shadow Generations, который превысил 2 млн проданных копий;
▪️Высокие кассовые сборы от экранизаций, включая Sonic the Hedgehog 3;
▪️Оптимизация затрат на R&D в развлекательном сегменте.
Сегмент Entertainment Contents остаётся основным драйвером роста компании. Metaphor: ReFantazio, разошедшаяся тиражом более 1 млн копий в день релиза, и Sonic X Shadow Generations стали лидерами по продажам. Ожидаемый в феврале Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii (релиз 21 февраля 2025 года) способен закрепить успех компании в сегменте AAA-игр.
Несмотря на положительную динамику, компания столкнулась с вызовами. Разработчики приняли стратегическое решение отменить Football Manager 25 из-за несоответствия стандартам качества, что привело к списанию запасов. Тем не менее, компания ориентируется на долгосрочное развитие и улучшение качества новых релизов.
Анимационный сегмент компании также показывает устойчивый рост. Высокие ожидания связаны с предстоящими премьерами Sakamoto Days и Blue Box, а также проектами в рамках инициативы UNLIMITED PRODUCE. Кинофраншиза Sonic остаётся одним из ключевых активов SEGA в сфере развлечений, подтверждая свою популярность среди широкой аудитории.
Бизнес Pachislot & Pachinko столкнулся с необходимостью переноса релизов на следующий финансовый год. Тем не менее, стабильные продажи текущих моделей и адаптация продуктовой линейки позволят SEGA SAMMY сохранить позиции в этом секторе.
Игровые автоматы SEGA SAMMY демонстрируют положительную динамику на американском рынке. Успешный старт Railroad Riches укрепил позиции компании в казино-индустрии. Также ожидается значительное влияние от сделки по приобретению GAN и Stakelogic, завершение которой намечено на первый квартал 2026 финансового года.
Несмотря на корректировки прогнозов, SEGA SAMMY продолжает демонстрировать уверенный рост, делая ставку на проверенные IP, успешные игровые релизы и анимационные проекты. Гибкая адаптация к рыночным условиям, развитие ключевых брендов и стратегическое планирование позволяют компании укреплять позиции в конкурентной среде игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3