Mannerwave – Telegram
Mannerwave
505 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
В третьем квартале финансового года, завершившемся 31 декабря 2024 года, Nintendo столкнулась с заметным спадом продаж и прибыли. Согласно опубликованным финансовым отчетам компании, совокупная выручка за этот период составила 956,2 млрд иен, что на 31,4% ниже аналогичного периода предыдущего года. Операционная прибыль упала на 46,7%, составив 247,5 млрд иен, а чистая прибыль сократилась на 41,9% до 237,1 млрд иен.

Основной причиной спада стал постепенный цикл замедления продаж флагманской консоли Nintendo Switch, связанный с насыщением рынка и снижением интереса потребителей к текущему поколению аппаратного обеспечения. Общий объем продаж оборудования сократился на 30,6%, достигнув 9,54 млн единиц, а реализация программного обеспечения снизилась на 24,4%, до 123,98 млн копий. Особенно ощутимо просел спрос на модель Nintendo Switch OLED, объем поставок которой уменьшился на 37,9%.

На снижение доходов также повлияла корректировка доходов от мобильных игр, включая снижение прибыли от Fire Emblem Heroes и Animal Crossing: Pocket Camp, а также сокращение лицензионных отчислений, что привело к падению на 33,9%. Кроме того, Nintendo зафиксировала уменьшение прибыли от кино- и медиапроектов, в том числе от продаж контента, связанного с «Супербратьями Марио».

Несмотря на общий спад, доля цифровых продаж продолжила расти, чему способствовал рост популярности подписочного сервиса Nintendo Switch Online и удобство цифровых покупок. Хотя общий доход от цифрового сегмента снизился на 29% (до 245,8 млрд иен), его доля в общем объеме продаж программного обеспечения достигла 51%, увеличившись на 2,9 процентных пункта. Это свидетельствует о продолжающемся переходе аудитории к цифровым дистрибутивам и подписочным сервисам.

Ослабление японской иены частично сгладило общий спад: благоприятные курсовые разницы принесли Nintendo дополнительные 43,7 млрд иен выручки. Однако рост затрат на исследования и разработки (+13,4% до 104,7 млрд иен) и снижение расходов на рекламу (-17,8% до 68,8 млрд иен) также повлияли на финансовые показатели.

Несмотря на текущий спад, компания активно готовится к новому этапу в своей истории. В январе 2025 года Nintendo официально подтвердила выход консоли Nintendo Switch 2, запланированный на 2025 год. В апреле будет проведена презентация устройства в рамках трансляции Nintendo Direct, а в различных городах по всему миру состоятся демонстрационные мероприятия.

Компания ожидает, что новый продукт поддержит продажи в ближайшие годы, обеспечив новую волну спроса. Кроме того, в 2025 году планируется выпуск ключевых франшиз, включая Pokémon Legends: Z-A и Metroid Prime 4: Beyond.

Nintendo проходит через естественный спад в жизненном цикле своей текущей платформы, однако продолжает инвестировать в будущее. Падение продаж Switch и замедление рынка цифровых товаров подчеркивают необходимость обновления аппаратного обеспечения. Запуск Nintendo Switch 2, который запланирован на 2025 год, станет ключевым моментом для компании, способным восстановить динамику роста и удержать аудиторию. По прогнозам аналитиков, продажи новой консоли могут превысить 15 миллионов единиц в первый год после выпуска.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3421
Sumo Group объявила о масштабной реорганизации, в рамках которой компания сосредоточится исключительно на предоставлении услуг разработки для партнеров. Это решение приведет к изменениям в структуре компании и, вероятно, к сокращению части персонала.

В официальном заявлении Sumo Group подчеркивает, что новый вектор развития позволит компании усилить фокус на своих ключевых компетенциях и создать прочную основу для устойчивого роста. Тем не менее, руководство признает, что такой переход неизбежно затронет сотрудников и студии, входящие в состав компании.

«Мы осознаем, что этот процесс повлияет на наши команды, и прилагаем все усилия для минимизации последствий», — говорится в заявлении компании. «Мы рассматриваем все возможные варианты сохранения талантливых специалистов и поддерживаем затронутых работников, действуя максимально прозрачно и ответственно».

При этом в Sumo Group заверили, что изменение бизнес-стратегии никоим образом не скажется на текущих и будущих обязательствах перед партнерами. Компания продолжит сотрудничество с клиентами и выполнение всех ранее взятых на себя обязательств.

Sumo Group широко известна как студия-разработчик, работающая в партнерстве с крупными игровыми компаниями. Среди её проектов — Team Sonic Racing, Snake Pass и Sackboy: A Big Adventure. Однако в последние годы компания сталкивалась с экономическими трудностями. В июне 2024 года она уже провела сокращение до 15% персонала, в результате чего работу потеряли около 250 сотрудников.

Решение о смене стратегии свидетельствует о стремлении Sumo Group адаптироваться к меняющимся рыночным условиям и укрепить свои позиции в индустрии. Насколько успешным окажется этот шаг, покажет время, однако очевидно, что компания делает ставку на долгосрочную устойчивость и повышение эффективности бизнеса.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3411
Компания Electronic Arts (EA) опубликовала финансовый отчёт за третий квартал 2025 финансового года, завершившийся 31 декабря 2024 года. Результаты демонстрируют устойчивый рост ключевых показателей, укрепление позиций ведущих франшиз и уверенность компании в долгосрочном развитии.

За отчетный период EA зафиксировала объём продаж на уровне $2,215 млрд, что отражает стабильный спрос на её игровые продукты и эффективность монетизационных стратегий. Чистый доход составил $1,883 млрд, а операционный денежный поток достиг $1,176 млрд. Такие результаты подтверждают финансовую устойчивость компании, её способность генерировать ликвидность и обеспечивать высокий уровень доходности для инвесторов.

Ожидается, что по итогам всего финансового года (до 31 марта 2025 года) чистый доход компании составит от $7,250 до $7,400 млрд, а чистые бронирования достигнут $7,300 млрд. Подобные прогнозы свидетельствуют о сбалансированной стратегии роста, направленной как на поддержание традиционных игровых франшиз, так и на освоение новых рыночных возможностей.

Одним из ключевых драйверов роста остается спортивный сегмент. Серия EA SPORTS FC 25 продолжает демонстрировать высокую вовлеченность игроков. Январское обновление игрового процесса превзошло ожидания, обеспечив повторную активацию более двух миллионов пользователей в режиме Ultimate Team. В мобильном сегменте EA SPORTS FC Mobile показывает двузначный рост числа новых игроков и их активности по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, что подтверждает успешность стратегии расширения аудитории за пределами традиционных платформ.

Кроме того, EA фиксирует рост интереса к своей линейке американского футбола: еженедельная активность пользователей увеличилась на двузначный процент, а ожидаемые чистые бронирования в этом сегменте могут превысить $1 млрд в 2025 финансовом году. Это подчеркивает значимость спортивных игр в портфеле компании и их долгосрочный потенциал.

Отдельного внимания заслуживает направление шутеров: EA анонсировала Battlefield Labs — инициативу, направленную на вовлечение игроков в тестирование новых механик и инноваций. Этот шаг подготавливает почву для следующего релиза франшизы, запланированного на 2026 финансовый год, и демонстрирует стремление компании учитывать обратную связь игроков при разработке новых проектов.

Важным элементом стратегии EA остается возврат капитала инвесторам. В течение квартала компания выкупила 2,4 млн своих акций на сумму $375 млн, а за последние двенадцать месяцев — 10,1 млн акций на сумму $1,45 млрд. Кроме того, EA объявила об ускоренном выкупе акций на $1 млрд, что увеличит общий объем программы возврата капитала до $2,5 млрд в течение первого года из утвержденных $5 млрд. Такие меры подчеркивают уверенность руководства в перспективах бизнеса и его устойчивом росте.

Параллельно компания продолжает регулярные выплаты дивидендов: объявленный квартальный дивиденд в размере $0,19 на акцию будет выплачен 19 марта 2025 года акционерам, зарегистрированным на 26 февраля 2025 года. Это подтверждает приверженность EA курсу на долгосрочную прибыльность и стабильные выплаты инвесторам.

Опубликованные результаты за третий квартал подтверждают прочные позиции Electronic Arts в индустрии видеоигр. Компания продолжает развивать свои флагманские франшизы, усиливая присутствие на мобильных платформах и активно взаимодействуя с игроками через инициативы наподобие Battlefield Labs. Финансовая политика, включающая масштабные программы выкупа акций и выплату дивидендов, делает EA привлекательной для долгосрочных инвесторов.

Сбалансированное сочетание инноваций, эффективного управления ресурсами и стратегии возврата капитала позволяет Electronic Arts уверенно смотреть в будущее. Ожидаемые результаты по итогам финансового года демонстрируют устойчивость бизнеса и способность компании адаптироваться к изменениям рынка, что делает её одним из ключевых игроков индустрии интерактивных развлечений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3411
Правительство Великобритании приняло решение не изменять действующее законодательство о защите прав потребителей, несмотря на обеспокоенность игроков, связанных с отключением или прекращением поддержки игр с онлайн-сервисами. Это заявление стало ответом на петицию, собравшую более 10 000 подписей, в которой предлагалось запретить издателям деактивировать приобретённые пользователями игры и связанные с ними цифровые активы без возможности их восстановления или сохранения.

В официальном ответе Министерства культуры, цифровых технологий, СМИ и спорта (DCMS) говорится, что правительство не планирует вносить изменения в законодательство, касающееся отключения видеоигр. Власти подчеркнули, что продавцы игр обязаны соблюдать существующие нормы защиты прав потребителей, а также заверили, что будут продолжать мониторинг ситуации.

DCMS признало обеспокоенность пользователей, касающуюся долговечности цифрового контента, включая видеоигры. В заявлении отмечается, что правительство осознаёт неудовлетворённость игроков, столкнувшихся с отключением отдельных проектов. Однако на данный момент пересмотр законодательства в области цифрового устаревания не запланирован, хотя власти продолжат отслеживать соответствующую работу Управления по конкуренции и рынкам (CMA) в сфере защиты потребителей.

В ответе также приводится перечень существующих правовых механизмов, регулирующих сферу цифрового контента. В их числе — Закон о правах потребителей 2015 года и Положение о защите потребителей от недобросовестной коммерческой практики 2008 года. При этом правительство подчёркивает, что в законодательстве нет обязательств для разработчиков по поддержке старых версий своих продуктов после их продажи.

Отдельно власти акцентировали внимание на том, что решения об отключении игр зачастую связаны с высокой стоимостью поддержки серверов, особенно если активная аудитория таких проектов значительно сокращается.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀421
Игровая индустрия продолжает ощущать последствия забастовки SAG-AFTRA, в которой принимают участие актёры озвучки, требующие улучшения условий труда и защиты от использования технологий искусственного интеллекта. Одним из последних проектов, пострадавших от текущего кризиса, стала многопользовательская онлайн-игра Destiny 2.

Студия Bungie объявила, что в свежем эпизоде Heresy («Ересь») часть диалогов останется без голосовой озвучки. В качестве компенсации разработчики включили субтитры по умолчанию, чтобы игроки не пропустили важные сюжетные моменты. Кроме того, перед началом активностей, в которых отсутствуют озвученные реплики, будет выводиться предупреждение на экране.

Забастовка, начавшаяся в июле 2024 года, охватывает не только Destiny 2, но и другие крупные игровые проекты. Так, в прошлом году компания MiHoYo сообщила, что в Genshin Impact некоторые английские реплики останутся без озвучки из-за «трудностей с организацией записи». Хотя актёрам официально разрешено продолжать работу над проектом, Formosa Interactive, занимающаяся звукозаписью для игры, подверглась критике со стороны профсоюза за возможные попытки обхода условий забастовки.

Разработчик League of Legends, компания Riot Games, также оказался вовлечён в конфликт SAG-AFTRA с Formosa Interactive. После официального заявления о своей непричастности к действиям студии Riot сообщила, что временно будет использовать ранее записанные голосовые реплики для некоторых косметических обликов, пока не будет достигнуто соглашение с профсоюзом.

Противоположный подход выбрала Activision Blizzard, которая полностью перезаписала озвучку персонажей в зомби-режиме Call of Duty: Black Ops 6, заменив оригинальных актёров. Хотя сам проект формально не попадает под ограничения забастовки, вероятно, компания не заключила краткосрочные контракты, позволявшие актёрам продолжить работу.

Несмотря на продолжающийся конфликт, SAG-AFTRA добилась определённых успехов. Профсоюз смог заключить соглашения с небольшими независимыми студиями, обеспечив защиту прав актёров дубляжа. Кроме того, достигнуты договорённости с несколькими компаниями, работающими в сфере ИИ-озвучки, чтобы исполнители были защищены и справедливо вознаграждены за свой труд.

Ситуация остаётся динамичной, и её исход во многом зависит от дальнейших переговоров между профсоюзом и ведущими игровыми студиями, такими как WB Games и Insomniac Games. Пока же игрокам приходится адаптироваться к временным изменениям в своих любимых проектах.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤬321
Анонс Nintendo Switch 2, состоявшийся в прошлом месяце, вызвал неоднозначную реакцию в игровой индустрии. Бывший глава PlayStation Worldwide Studios Сюхэй Ёсида признался, что ожидал большего от презентации новой консоли, особенно с учетом высокого уровня утечек, которые предшествовали официальному анонсу.

Ёсида, проработавший в Sony более трех десятилетий и внесший значительный вклад в развитие бренда PlayStation, поделился своими впечатлениями в интервью MinnMax. Он отметил, что, будучи большим поклонником Nintendo, с нетерпением ждал раскрытия уникальных функций консоли, но в итоге оказался удивлен отсутствием значительных инноваций.

«Я рассчитывал на более масштабный анонс, — сказал Ёсида. — Меня удивило, что презентация не содержала ярких сюрпризов. Единственное действительно неожиданное нововведение — это демонстрация контроллеров Joy-Con, которые способны передвигаться по поверхности, напоминая мышь».

Nintendo показала, как новые контроллеры крепятся к аксессуарам, передвигаются по столу, а затем отсоединяются и вновь фиксируются на консоли. Ёсида предположил, что данная механика может быть связана с тем, что Switch 2 получит более мощное «железо» и поддержку таких франшиз, как Call of Duty. В этом случае логично ожидать альтернативных схем управления, включая возможность использования контроллеров в качестве компьютерной мыши. Однако, по его словам, Nintendo, вероятно, найдет более креативное применение данной технологии.

«Я надеюсь, что в рамках следующей презентации, которая запланирована на начало апреля, компания покажет что-то действительно новое и неожиданное, — добавил Ёсида. — Пока же остается ощущение, что они скрывают еще какие-то детали».

Стоит отметить, что ключевые характеристики Switch 2 и ее дизайн стали известны благодаря утечкам задолго до официального анонса. Сам Ёсида признался, что не следил за ними, но подчеркнул, что подобные ситуации негативно влияют на восприятие продукта.

«Любая утечка — это всегда разочарование, — пояснил он. — Независимо от того, касается ли это твоей компании или конкурентов, всегда неприятно видеть, как заранее раскрываются задуманные сюрпризы. Я люблю эффект неожиданности, когда можно сказать "вау", поэтому надеюсь, что в дальнейшем утечек станет меньше».

На данный момент Nintendo не раскрыла точную дату выхода и стоимость Switch 2, но официальное мероприятие, посвященное новой консоли, состоится 2 апреля.

Помимо комментариев о Switch 2, Ёсида в другом интервью объяснил, почему, на его взгляд, культовая игра Bloodborne от From Software так и не получила обновленной версии для PS5, а также рассказал о причинах провала PS Vita. Кроме того, он отметил, что если бы продолжал управлять Worldwide Studios, то противился бы активному переходу Sony к играм с живым сервисом, поскольку предпочитает традиционные игровые проекты.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀331
Вопрос защиты интеллектуальной собственности, связанный с использованием генеративного ИИ, продолжает оставаться в центре внимания юридического сообщества и представителей игровой индустрии. Недавний отчет Бюро по авторским правам США подтверждает, что работы, созданные исключительно с помощью ИИ без значительного творческого вклада человека, не подлежат защите авторским правом. Это решение имеет серьезные последствия для разработчиков игр, использующих искусственный интеллект в креативных процессах.

Согласно отчету, законодательство США требует обязательного участия человека в создании произведения. В качестве прецедента приводится случай, когда фотографии, сделанные обезьяной, не получили правовой защиты, поскольку их автором не является человек. Этот принцип применяется и к генеративному искусству ИИ: если пользователь просто вводит текстовый запрос в нейросеть, а система самостоятельно создает контент, авторство не может быть присвоено человеку.

Тем не менее, требования к авторскому праву остаются гибкими: для получения защиты достаточно минимального уровня творческого вклада. В большинстве случаев пользователи действительно участвуют в процессе создания, а значит, конечный продукт может подпадать под защиту в той мере, в какой вклад человека соответствует критериям авторства.

Отчет также напоминает, что авторское право не защищает идеи или факты, а требует оригинальности. Верховный суд США ранее постановил, что одного лишь вложенного труда недостаточно для признания авторских прав. В деле Feist Publications, Inc. против Rural Telephone Service Co. суд отклонил концепцию «интеллектуального труда» (sweat of the brow), подчеркнув, что право на защиту возникает только при наличии элемента творческого выражения.

Еще один важный вывод отчета касается популярного метода генерации контента — итеративного изменения текстовых запросов. Некоторые пользователи считают, что многократное уточнение и редактирование промптов делает конечный результат более авторским. Однако Бюро утверждает, что сколько бы раз ни изменялся запрос, итоговый результат остается интерпретацией ИИ, а не творческим актом пользователя. Следовательно, такая работа не может считаться оригинальным произведением, если не содержит значимого человеческого вклада.

Этот вопрос особенно актуален для игровой индустрии, где генеративные технологии ИИ все чаще применяются в создании концепт-артов, текстур, анимации и даже музыкального сопровождения. Примером тому стал недавний скандал вокруг игры Catly, представленной на The Game Awards. Сообщество заподозрило, что трейлер проекта был создан с помощью ИИ, что вызвало волну критики и предположений о возможной интеграции блокчейн-технологий и NFT. Разработчики были вынуждены публично опровергнуть эти слухи, поскольку один из соучредителей студии, Кевин Юнг, оказался связан с блокчейн-проектами в рамках компании TenthPlanet.

Позиция Бюро по авторским правам США формирует четкие правовые рамки для использования ИИ в игровой индустрии. Разработчикам следует учитывать, что контент, созданный исключительно генеративным ИИ, не может получить защиту, а значит, его коммерческое использование может привести к юридическим сложностям. В то же время, активное участие человека в процессе создания — от редактирования деталей до творческой адаптации результатов ИИ — позволяет таким работам претендовать на охрану авторским правом.

Таким образом, игровые компании, использующие искусственный интеллект в своих проектах, должны четко разграничивать автоматизированное и творческое производство, чтобы избежать юридических рисков и сохранить конкурентные преимущества в условиях динамично развивающегося рынка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
321
Компания ProbablyMonsters, основанная бывшим генеральным директором Bungie Гарольдом Райаном, вновь оказалась в центре внимания игровой индустрии после проведения очередного раунда сокращений. Сообщения сотрудников в социальных сетях свидетельствуют о том, что ещё больше позиций оказалось под угрозой увольнений, а также упоминается отмена незаявленного проекта.

В обновлениях на LinkedIn представители компании сообщают о ликвидации ряда должностей. Один из старших технических руководителей по разработке программного обеспечения отметил: «Всем привет. Меня тоже затронули сокращения в игровой индустрии. Сейчас я ищу новую позицию и буду признателен за вашу помощь». Эти комментарии подчеркивают масштаб текущих изменений и отражают беспокойство специалистов в отрасли.

В то же время директор по дизайну компании сообщил, что их недавний проект был закрыт, а руководитель отдела контроля качества добавил, что его команда, к сожалению, была сокращена. Несмотря на активное обсуждение ситуации в профессиональных кругах, представители ProbablyMonsters отказались от комментариев, когда к ним обратился Game Developer.

Не впервые компания сталкивается с подобными трудностями. В прошлом году после отмены проекта Battle Barge, в ходе которого было сокращено около 50 сотрудников, один из пострадавших работников отметил, что это уже третий анонсированный проект, отменённый руководством. Тогда компания сообщала о необходимости реорганизации студийной структуры для формирования «меньших, более гибких команд и проектов», что, по мнению представителей, должно лучше удовлетворять потребности игроков и требования рынка.

В контексте последних событий немаловажным шагом стало назначение Криса Опдаля, бывшего сотрудника Bungie, на должность руководителя новой внутренней студии под названием Hidden Grove. Этот стратегический ход направлен на укрепление позиций компании в условиях жесткой конкуренции на мировом рынке игр.

С момента своего основания ProbablyMonsters сумела привлечь свыше 450 миллионов долларов для создания нескольких студий и формирования «более стабильного места для разработчиков». Однако не обошлось и без сложных моментов: одна из студий, разработчик Firewalk из Concord, была приобретена Sony в 2023 году и закрыта в прошлом году, что также стало одним из индикаторов нестабильности на рынке.

Таким образом, текущая волна сокращений и отмена проектов отражают продолжающуюся адаптацию компаний к новым реалиям игровой индустрии. Ситуация в ProbablyMonsters демонстрирует, насколько важны стратегические решения и оперативное реагирование на изменения рынка, что может служить важным ориентиром для других участников отрасли.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Студия Iron Galaxy сообщила о сокращении 66 сотрудников в рамках мер, направленных на обеспечение долгосрочной стабильности компании. В официальном заявлении, опубликованном на LinkedIn, руководство компании подчеркнуло, что, несмотря на предпринятые усилия по сохранению ключевых команд, у студии не осталось возможностей для дальнейшего манёвра в условиях затяжного восстановления игровой индустрии.

«Сегодня мы вынуждены расстаться с рядом наших разработчиков и сотрудников поддержки. В общей сложности компания сокращает 66 человек. Это был для нас последний возможный шаг, к которому мы прибегли с большой осторожностью», — говорится в заявлении.

При этом в Iron Galaxy подчёркивают, что студия продолжает работу и остаётся преданной своим партнёрам. Компания намерена искать новые способы поддерживать игровую индустрию и содействовать её дальнейшему восстановлению.

Особое внимание студия уделила сотрудникам, попавшим под сокращение. В заявлении отмечается, что компания будет оказывать им всестороннюю поддержку в поиске новых возможностей на рынке труда. «Мы благодарим их за вклад в развитие Iron Galaxy и надеемся, что их профессионализм и опыт будут востребованы в других компаниях. Если вы ищете квалифицированных специалистов, рекомендуем обратить на них внимание. Мы искренне сожалеем, что вынуждены расставаться с этими талантливыми людьми», — добавили в компании.

Ранее, в августе 2024 года, Iron Galaxy покинул генеральный директор Адам Бойс, проработавший в студии восемь лет. Он возглавил компанию в 2016 году, имея за плечами значительный управленческий опыт в таких компаниях, как PlayStation, Capcom, Midway Games и Electronic Arts.

Сокращения в Iron Galaxy отражают более широкую тенденцию кризиса в игровой индустрии. 2024 год стал одним из самых сложных для разработчиков, а 2025-й начался с продолжения массовых увольнений. Только в январе этого года более 700 специалистов лишились работы в различных студиях. Среди них — Freejam, Splash Damage, Piranha Games, Jar of Sparks, а также Ubisoft, которая объявила о сокращении 185 сотрудников.

Ранее также стало известно о новом раунде увольнений в ProbablyMonsters, что свидетельствует о сохраняющихся вызовах, с которыми сталкивается игровая индустрия.

Решение Iron Galaxy о сокращении штата стало ещё одним сигналом нестабильности рынка. Несмотря на сохраняющийся интерес к видеоиграм и рост отдельных сегментов индустрии, многие студии продолжают испытывать финансовые трудности и нехватку инвестиционных потоков. В ближайшие месяцы ситуация в отрасли может измениться, однако в данный момент рынок остаётся сложным для разработчиков и издателей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Electronic Arts (EA) официально объявила о планах приобрести компанию TRACAB Technologies, специализирующуюся на продвинутых оптических системах отслеживания и анализа данных в реальном времени. Сумма сделки не раскрывается, однако уже известно, что TRACAB войдёт в подразделение EA Sports, чтобы укрепить и развить существующие спортивные франшизы издателя.

По информации EA, инструменты TRACAB позволят существенно повысить реалистичность спортивных симуляций, а также дополнят долгосрочную стратегию компании, предполагающую активное внедрение машинного обучения и искусственного интеллекта. В корпоративном блоге подчеркивается, что технологии TRACAB отслеживают практически всё, что происходит на поле, с частотой 60 Гц, формируя до 600 миллионов точек данных за матч, в том числе 65 уникальных показателей на каждого игрока и судью. Система способна считывать «скелетную» информацию с 21 сустава у каждого человека, а также определять центр тяжести и фиксировать различные объекты, например футбольные мячи.

Президент EA Sports Кэм Вебер прокомментировал сделку, отметив, что сегодня данные лежат в основе всех значимых прорывов в спорте: «Пока EA Sports формирует будущее интерактивных спортивных развлечений, всё активнее используя реальные данные, TRACAB привнесёт в наше портфолио дополнительные высококлассные инструменты для их сбора и анализа. Продолжая превращать наши продукты в живые “дышащие” симуляции спорта, мы рассчитываем, что инновации TRACAB и их экспертиза в области оперативной аналитики событий, совмещённые с игровым движком EA, ускорят появление новых прорывных функций, в том числе и в приложении EA Sports App».

В самой EA отмечают, что система TRACAB может предоставлять информацию практически в режиме реального времени не только для разработчиков, но и для спортсменов, тренеров, судей, медиакомпаний и болельщиков. Таким образом, у издателя появится возможность глубже прорабатывать показатели игроков, их поведение и командный искусственный интеллект, обеспечивая новые уровни правдоподобия и динамики геймплея — максимально приближенного к реальным спортивным событиям.

Представители EA ожидают, что сделка будет завершена в первом квартале следующего финансового года. Специалисты отрасли считают, что покупка TRACAB вписывается в общую стратегию Electronic Arts по развитию технологий и созданию всё более реалистичного игрового опыта, что может укрепить лидерские позиции компании в жанре спортивных симуляторов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀21
Take-Two Interactive подвела итоги третьего квартала 2025 финансового года, завершившегося 31 декабря 2024 года. Несмотря на сложную макроэкономическую ситуацию, компания сохранила уверенные позиции в индустрии, продемонстрировав рост объёма продаж и устойчивые цифровые продажи.

Совокупный объем продаж цифровых и физических копий игр, а также внутриигровых покупок Take-Two составил $1,37 млрд, что соответствует ожиданиям компании. Основными драйверами роста стали NBA 2K и Grand Theft Auto Online, позволившие компенсировать умеренные результаты ряда мобильных проектов. Несмотря на 3%-ный рост бронирований, чистая выручка по GAAP составила $1,36 млрд, а чистый убыток увеличился до $125,2 млн.

Цифровые продажи продолжают доминировать в структуре доходов компании, обеспечивая 96% выручки. Мобильный сегмент остается важным направлением, составляя 54% от общей выручки, что подтверждает успешную стратегию Take-Two по расширению присутствия в этом сегменте. Важным активом компании остается Zynga, а запуск Match Factory подчеркивает уверенность в потенциале мобильного бизнеса.

2025 год обещает стать важным для Take-Two благодаря ряду крупных релизов. Среди ключевых запусков — Sid Meier’s Civilization VII (февраль 2025), Mafia: The Old Country (лето 2025), Grand Theft Auto VI (осень 2025) и Borderlands 4. Ожидается, что эти проекты станут драйверами роста бронирований в 2026-2027 финансовых годах, обеспечивая рекордные показатели.

Несмотря на уверенный рост, Take-Two сталкивается с рядом вызовов. Основные риски включают увеличение затрат на разработку игр, волатильность валютных курсов и влияние макроэкономических факторов на мобильный рынок. Тем не менее, руководство компании сохраняет позитивные прогнозы, подтверждая целевой диапазон чистых бронирований в $5,55-$5,65 млрд на 2025 финансовый год.

Take-Two Interactive продолжает укреплять свои позиции за счет успешных игровых франшиз и стратегических инвестиций в цифровую дистрибуцию. Компания адаптируется к изменениям рынка, делая ставку на цифровые продажи и мобильные игры. Несмотря на текущие финансовые потери, долгосрочная стратегия Take-Two ориентирована на устойчивый рост, что подтверждают запланированные релизы и инвестиции в ключевые направления развития.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
331
Стриминговый гигант Netflix продолжает адаптировать свою игровую стратегию, корректируя ассортимент представленных на платформе проектов. В рамках этого пересмотра компания отменила выпуск шести игр, ссылаясь на необходимость лучше соответствовать предпочтениям аудитории.

Как сообщает What's On Netflix, этот шаг является частью более широкой перестройки Netflix Games. Компания намерена сосредоточиться на контенте, который будет востребован среди её подписчиков, и оптимизировать портфель предложений.

Среди отменённых игр оказались Compass Point: West, Thirsty Suitors и Tale of the Shire: A Lord of the Rings Game. Они больше не появятся в библиотеке Netflix. Помимо этого, три проекта студии Klei Entertainment – Don't Starve Together, Lab Rat и Rotwood – также были исключены из планов платформы.

Несмотря на отказ Netflix от их интеграции, большая часть этих игр всё же выйдет на других платформах, таких как Steam и Nintendo Switch. Это позволит разработчикам не потерять аудиторию и сохранить инвестиции в разработку.

Параллельно с этими изменениями в индустрии произошли кадровые перестановки. Недавно Annapurna Interactive объявила о назначении Лианн Лумб, ранее занимавшей руководящую должность в Netflix Games, на пост главы игрового подразделения компании.

Отмена шести игр подтверждает намерение Netflix более тщательно подходить к выбору контента для своей игровой платформы. Это решение может указывать на стратегическое переосмысление роли игр в экосистеме компании и её дальнейший фокус на продуктах с высокой вовлечённостью аудитории.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
331
Серия The Sims в этом году отмечает 25-летний юбилей, оставаясь одной из самых популярных и долгоживущих игровых франшиз. В честь этой даты мы решили изучить, насколько правдоподобно The Sims 4 передаёт человеческие эмоции и поведение, и обратились за экспертным мнением к профессиональному психологу.

Доктор Одри Тан, сертифицированный психолог и автор научных работ, проанализировала механики игры, связанные с эмоциональными состояниями персонажей, их базовыми потребностями и поведением. По её мнению, разработчики вложили значительные усилия в создание системы, отражающей реальные психологические принципы, хотя в игре неизбежны определённые допущения и упрощения.

Одним из самых спорных моментов является возможность смерти от чрезмерных эмоций — в игре персонажи могут погибнуть от смеха или сильного гнева. Доктор Тан поясняет, что в реальной жизни интенсивные эмоции действительно могут спровоцировать ухудшение самочувствия, особенно у людей с сердечно-сосудистыми заболеваниями. Однако они не являются самостоятельной причиной летального исхода. Напротив, исследования подтверждают, что смех оказывает положительное влияние на физическое и психическое здоровье.

Вместе с тем The Sims 4 удачно использует концепцию пирамиды потребностей Абрахама Маслоу, которая, хотя и не считается строго научной теорией, остаётся популярной моделью человеческой мотивации. В игре персонажи не могут заниматься более сложными или творческими задачами, если их базовые потребности, такие как сон и питание, не удовлетворены. Это приближает симуляцию к реальным поведенческим паттернам, когда физиологический дискомфорт влияет на способность человека концентрироваться и принимать решения.

Ещё один интересный психологический аспект — механика самоободрения перед зеркалом, которая повышает уверенность персонажей. Доктор Тан подтверждает, что такой приём действительно имеет научное обоснование: позитивные установки могут способствовать формированию уверенного мышления и более оптимистичного взгляда на события дня.

Также в игре реализована система кратковременного смягчения негативных эмоций за счёт положительных стимулов. Например, персонаж может отвлечься от горя с помощью вкусной еды или развлечений. Однако в реальности процесс переживания утраты более сложен и занимает значительно больше времени. Этот момент был дополнен в последнем расширении Life & Death, которое ввело механики различных типов горевания, приближая симуляцию к реальным психологическим процессам.

В целом, доктор Тан даёт положительную оценку усилиям разработчиков по созданию реалистичной эмоциональной модели. Хотя The Sims 4 не является строгой симуляцией человеческого поведения, игра демонстрирует осознанный подход к воспроизведению психологических закономерностей. «Видно, что команда вложила серьёзные усилия, чтобы сделать игру максимально достоверной», — заключает эксперт.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3
Игровая индустрия стремительно меняется, а вместе с ней трансформируется и подход к обеспечению качества (QA). С каждым годом игры становятся сложнее, а сроки разработки — все короче. Однако ресурсов на тестирование зачастую не хватает: 77% разработчиков признают, что QA их последнего проекта было недостаточно.

Решением этой проблемы может стать искусственный интеллект. Согласно свежему отчету The State of Games QA от modl.ai, 94% разработчиков уверены, что AI сыграет ключевую роль в будущем QA. AI уже помогает автоматизировать тестирование, ускорять обнаружение багов и даже моделировать поведение игроков.

Но сможет ли AI полностью заменить тестировщиков? Или же его роль — лишь дополнение к человеческому опыту? Какие вызовы стоят перед студиями, стремящимися внедрить AI?

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
SEGA представила финансовые результаты за третий квартал 2025 финансового года, демонстрируя уверенный рост благодаря успехам в игровом (CS) и анимационном сегментах. Несмотря на макроэкономическую нестабильность, компания продолжает укреплять позиции в индустрии развлечений.

За первые девять месяцев 2025 финансового года компания зафиксировала общий объём продаж в 350,5 млрд иен, а прогноз на год скорректирован до 425,0 млрд иен. Операционная прибыль составила 46,0 млрд иен, что подтверждает стабильность финансовых показателей.

Среди ключевых факторов роста:

▪️Рекордные повторные продажи в сегменте Full Game;

▪️Успешный релиз Sonic X Shadow Generations, который превысил 2 млн проданных копий;

▪️Высокие кассовые сборы от экранизаций, включая Sonic the Hedgehog 3;

▪️Оптимизация затрат на R&D в развлекательном сегменте.

Сегмент Entertainment Contents остаётся основным драйвером роста компании. Metaphor: ReFantazio, разошедшаяся тиражом более 1 млн копий в день релиза, и Sonic X Shadow Generations стали лидерами по продажам. Ожидаемый в феврале Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii (релиз 21 февраля 2025 года) способен закрепить успех компании в сегменте AAA-игр.

Несмотря на положительную динамику, компания столкнулась с вызовами. Разработчики приняли стратегическое решение отменить Football Manager 25 из-за несоответствия стандартам качества, что привело к списанию запасов. Тем не менее, компания ориентируется на долгосрочное развитие и улучшение качества новых релизов.

Анимационный сегмент компании также показывает устойчивый рост. Высокие ожидания связаны с предстоящими премьерами Sakamoto Days и Blue Box, а также проектами в рамках инициативы UNLIMITED PRODUCE. Кинофраншиза Sonic остаётся одним из ключевых активов SEGA в сфере развлечений, подтверждая свою популярность среди широкой аудитории.

Бизнес Pachislot & Pachinko столкнулся с необходимостью переноса релизов на следующий финансовый год. Тем не менее, стабильные продажи текущих моделей и адаптация продуктовой линейки позволят SEGA SAMMY сохранить позиции в этом секторе.

Игровые автоматы SEGA SAMMY демонстрируют положительную динамику на американском рынке. Успешный старт Railroad Riches укрепил позиции компании в казино-индустрии. Также ожидается значительное влияние от сделки по приобретению GAN и Stakelogic, завершение которой намечено на первый квартал 2026 финансового года.

Несмотря на корректировки прогнозов, SEGA SAMMY продолжает демонстрировать уверенный рост, делая ставку на проверенные IP, успешные игровые релизы и анимационные проекты. Гибкая адаптация к рыночным условиям, развитие ключевых брендов и стратегическое планирование позволяют компании укреплять позиции в конкурентной среде игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Square Enix представила финансовый отчет за девятимесячный период, завершившийся 31 декабря 2024 года. Документ демонстрирует динамику продаж, анализирует вызовы в индустрии и подчеркивает стратегические изменения, которые компания внедряет для адаптации к новым условиям рынка. Несмотря на общее снижение выручки по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, компания продемонстрировала рост прибыли в отдельных направлениях, включая HD-игры и MMO.

За отчетный период компания заработала 248,5 млрд иен, что на 9,1 млрд иен меньше, чем годом ранее. Однако, несмотря на снижение выручки, Square Enix сумела удержать операционную прибыль на уровне 33,3 млрд иен, что лишь незначительно ниже прошлогоднего показателя в 34,9 млрд иен., что на 9,1 млрд иен меньше, чем за аналогичный период прошлого года. Тем не менее, операционная прибыль снизилась незначительно — с 34,9 млрд иен до 33,3 млрд иен.

Сегмент Digital Entertainment, на который приходится большая часть выручки, сократился на 19,3 млрд иен. Основной причиной стала слабая динамика мобильных игр и браузерных проектов, где прибыль резко упала из-за снижения доходов от существующих игр, а также корректировки стоимости контента.

Однако, компания смогла частично компенсировать потери, воспользовавшись благоприятными рыночными тенденциями и увеличением спроса на:

▪️Успешному запуску HD-игр, включая Dragon Quest III HD-2D Remake, которые превзошли первоначальные ожидания по продажам.

▪️Росту прибыли от MMO, чему способствовал выпуск дополнения Final Fantasy XIV: Dawntrail, обеспечивший увеличение выручки на 9,2 млрд иен.

Сегмент аркадных развлечений (Amusement) показал рост, увеличив выручку на 8,6 млрд иен за счет улучшения продаж игровых автоматов и роста посещаемости игровых центров.

Продажи в сегменте мерчендайза выросли на 2,4 млрд иен, что обусловлено выпуском новых товаров по популярным франшизам, таким как Final Fantasy.

В то же время направление публикаций показало небольшой спад на 0,5 млрд иен. Основной причиной стал эффект высокой базы предыдущего года, вызванный ажиотажем вокруг аниме The Apothecary Diaries.

Несмотря на снижение общей выручки, Square Enix сумела укрепить позиции в ключевых направлениях — HD-играх и MMO, а также нарастить доход в аркадном бизнесе и продаже мерчендайза. Тем не менее, ключевым вызовом для Square Enix остается сегмент мобильных игр, где наблюдается снижение доходов. Компания активно изучает пути оптимизации, включая обновление контента, улучшение монетизационных механизмов и расширение партнерской сети, чтобы вернуть рост в этом направлении. Итоговый прогноз на финансовый год предполагает выручку 310 млрд иен и сохранение рентабельности на уровне 12,9%.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔1👀1
Mannerwave
Take-Two Interactive подвела итоги третьего квартала 2025 финансового года, завершившегося 31 декабря 2024 года. Несмотря на сложную макроэкономическую ситуацию, компания сохранила уверенные позиции в индустрии, продемонстрировав рост объёма продаж и устойчивые…
Take-Two Interactive подвела итоги квартала и поделилась своими планами на ближайшее будущее. Главным событием остаётся выход Grand Theft Auto VI, который намечен на осень 2025 года. Компания уверяет, что разработка идёт по графику, а интерес аудитории только растёт.

Помимо крупных релизов Take-Two продолжает развивать мобильное направление. После спада в 2022 году рынок мобильных игр снова показывает рост, и компания фиксирует увеличение доходов. Важную роль в этом играет Zynga, которая остаётся ключевым активом и помогает привлекать новую аудиторию.

Вопрос торговых пошлин также не остался без внимания. Take-Two внимательно следит за ситуацией в международной экономике, особенно за торговыми отношениями между США, Канадой и Мексикой. Пока серьёзных рисков не наблюдается, но компания учитывает все возможные сценарии.

Продажи GTA V и Red Dead Redemption 2 продолжают расти, несмотря на годы с момента выхода. Это объясняется не только культовым статусом этих игр, но и грамотной поддержкой со стороны разработчиков. GTA Online остаётся важным источником дохода, а Red Dead Online недавно побил рекорд по количеству активных игроков в Steam.

Отдельная тема — влияние искусственного интеллекта на игровую индустрию. В Take-Two скептически относятся к понятию «ИИ» в его популярном понимании, называя его всего лишь цифровым инструментом. В компании уверены, что новые технологии помогут оптимизировать процессы, но не заменят людей в творческих профессиях.

Всё это формирует стратегию Take-Two, где баланс между крупными релизами, мобильными проектами и технологическими инновациями становится ключевым элементом устойчивого роста.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2
Игровая индустрия переживает непростые времена: массовые сокращения, закрытие студий, рост стоимости разработки и высокая конкуренция делают рынок всё более сложным для разработчиков. Многие издатели стараются уходить в новые ниши — от UGC-игр (Roblox) до браузерных проектов на WebGPU.

Но британское издательство Kepler Interactive придерживается другого подхода. Компания продолжает инвестировать в необычные, авторские проекты, полагаясь не только на рыночные тенденции, но и на уникальное художественное видение разработчиков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
351
Шведский издатель стратегических игр Paradox Interactive подвел итоги 2024 года, продемонстрировав неоднозначные финансовые результаты. Снижение выручки связано с уменьшением количества крупных релизов по сравнению с предыдущим годом, тогда как рост прибыли обусловлен оптимизацией затрат и успешными дополнительными продажами контента. Несмотря на снижение доходов, компания демонстрирует устойчивость и адаптацию к меняющимся условиям рынка.

Выручка Paradox Interactive за 2024 год составила 2,2 млрд шведских крон (MSEK), что на 17% меньше, чем в 2023 году (2,64 млрд MSEK). Тем не менее, операционная прибыль выросла на 10% и достигла 721,4 MSEK, а чистая прибыль после налогов увеличилась до 584,6 MSEK по сравнению с 530,6 MSEK годом ранее. Существенный рост операционной рентабельности (33% против 25% в 2023 году) подтверждает эффективность внутренней оптимизации и стратегического управления ресурсами.

Основные доходы компании в 2024 году обеспечили такие тайтлы, как Cities: Skylines II, Crusader Kings III, Hearts of Iron IV, Stellaris и Victoria 3. Среди значимых релизов года — дополнения Götterdämmerung для Hearts of Iron IV, Wandering Nobles для Crusader Kings III, Pivot of Empire для Victoria 3 и Ways of War для Age of Wonders 4. Расширение контентной базы и поддержка успешных франшиз остаются приоритетными направлениями для Paradox Interactive.

Параллельно компания продолжила развивать инициативу Paradox Arc, направленную на публикацию игр сторонних студий. В 2024 году эта программа показала стабильный рост, а такие проекты, как Tlatoani и Space Trash Scavenger, получили положительные отзывы игроков и обеспечили дополнительный источник дохода. В то же время, Paradox Interactive провела стратегическую переоценку своего портфеля, вернув права на Mechabellum разработчику Game River.

Генеральный директор Paradox Interactive Фредрик Вестер подчеркнул, что компания активно работает над совершенствованием издательской стратегии, оптимизацией сотрудничества с внешними студиями и снижением рисков. Одним из ключевых шагов стало приобретение болгарской студии Haemimont Games, известной по таким проектам, как Surviving Mars и Tropico. Эта сделка открывает новые возможности для расширения игровой экосистемы Paradox.

Несмотря на снижение общей выручки, компания сохраняет финансовую устойчивость, располагая значительным резервом в 1,47 млрд MSEK. Эти средства планируется направить на дальнейшее развитие франшиз, поддержку внешних разработчиков и потенциальные стратегические приобретения. В 2024 году Paradox также объявила о выплате дивидендов: 3 SEK на акцию (обычный дивиденд) и дополнительный дивиденд 2 SEK, что подтверждает уверенность компании в своем будущем росте.

В 2025 году Paradox Interactive намерена продолжить активное развитие своих франшиз и выпускать новые дополнения, ориентированные на расширение игровых возможностей и привлечение аудитории. В условиях сложного рынка компания делает ставку на долгосрочное планирование, инновационные решения и адаптацию к новым вызовам, что позволит ей сохранять лидирующие позиции в сегменте стратегических игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32
Ветераны Mojang и Coffee Stain создают новый издательский лейбл Three Friends. Компания намерена сосредоточиться на поддержке небольших игровых студий, преимущественно из Северной Европы, с акцентом на Швецию. Уже заключены первые соглашения с разработчиками, чьи проекты соответствуют концепции издателя.

Создатели Three Friends – Альберт Сефстрём, Даниэль Каплан, Себастьян Бадилак и Йохан Хермерен – обладают многолетним опытом в игровой индустрии и уверены, что успешные игры создаются не только благодаря оригинальным идеям, но и за счет тщательной проработки множества деталей. Новый издательский лейбл ставит перед собой цель не просто финансировать инди-разработчиков, а предоставлять комплексную поддержку, включая стратегическое руководство, практическую помощь и долгосрочные инвестиции.

По словам Сефстрёма, ключ к созданию качественного продукта – это последовательность в принятии решений на каждом этапе разработки: «Не существует одной волшебной формулы для создания успешной игры. Это не только большая идея, но и тысячи небольших решений, которые в совокупности формируют конечный результат».

Подход Three Friends основан на трех главных принципах:

▪️Ранняя вовлеченность и тщательная проработка концепции. Издатель стремится подключаться к процессу разработки на самых ранних стадиях, помогая командам сфокусироваться на ключевых аспектах геймплея.

▪️Приоритетность задач. Разработчикам предлагается сосредоточиться на проработке фундаментальных игровых механик, избегая преждевременной масштабируемости.

▪️Наставничество вместо диктата. Three Friends предлагает поддержку и стратегическое руководство, но не вмешивается в творческую свободу команд.

Даниэль Каплан подчеркивает, что компания не будет торопить студии с выпуском игр и не решает проблемы за счет простого увеличения финансирования. Вместо этого разработчикам предлагается структурированный подход, который позволяет формировать сильную игровую концепцию до выхода проекта на рынок. «Некоторые из самых успешных инди-игр, такие как Valheim и Deep Rock Galactic, сначала сосредоточились на оттачивании ключевых механик, а уже затем масштабировались. Мы следуем тому же принципу, помогая разработчикам определить, что делает их игру особенной, и усилить эти элементы», – отмечает Каплан.

Издательский лейбл Three Friends представит первые проекты в рамках своей линейки весной 2025 года. Компания делает ставку на глубокую проработку игровых механик, стратегическую поддержку разработчиков и долгосрочное партнерство с командами, которые стремятся создавать качественные и инновационные игровые проекты.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
После разрыва с Sega канадская студия Relic Entertainment, известная по стратегической серии Company of Heroes, объявила о новом этапе своего развития. Теперь компания намерена сочетать работу над крупными стратегическими проектами с выпуском небольших игр и возрождением классических франшиз. Этот шаг призван расширить присутствие Relic в индустрии и укрепить её позиции на рынке.

В рамках новой бизнес-модели Relic Entertainment сосредоточится на трех ключевых направлениях. Во-первых, студия продолжит поддержку уже выпущенных проектов, таких как Company of Heroes 3, обеспечивая их развитие и стабильную аудиторию. Во-вторых, она приступит к созданию игр меньшего масштаба, что позволит студии быстрее адаптироваться к рыночным тенденциям и тестировать новые игровые концепции. Третьим направлением станет возвращение культовых серий, что может включать ремастеры, переиздания или даже новые игры, вдохновлённые оригинальными разработками.

Генеральный директор Relic Джастин Дауэдсуэлл подчеркивает, что такой подход обеспечит компании гибкость и финансовую устойчивость. Стабильные доходы от масштабных стратегий позволят студии инвестировать в экспериментальные проекты, которые раньше было сложно реализовать в условиях жестких корпоративных рамок.

Переход к новой бизнес-модели часто сопровождается сокращениями, но в Relic Entertainment уверяют, что этого удастся избежать. В интервью изданию Game Developer Дауэдсуэлл подчеркнул, что новый стратегический вектор не повлечёт за собой потери рабочих мест. Напротив, после сложного периода, связанного с сокращениями в 2024 году из-за отделения от Sega, студия теперь находится в более стабильном положении.

«Мы уверены, что наша стратегия позволит не только сохранить коллектив, но и создать условия для дальнейшего роста. Мы адаптируемся к изменяющейся индустрии и готовы к новым возможностям», — заявил CEO Relic.

Одним из важных изменений в подходе Relic Entertainment станет сокращение сроков разработки. Если раньше студия концентрировалась на многолетних проектах, требующих крупных бюджетов, то теперь планируется работа небольшими командами с фокусом на более короткие циклы производства.

«Мы рассчитываем выпускать новые игры в течение одного-двух лет», — объясняет Дауэдсуэлл. «Они будут существенно дешевле по сравнению с нашими флагманскими стратегиями в жанре RTS, но при этом сохранят высокое качество и инновационность».

Что касается выбора классических игр для переиздания, то, по словам главы студии, процесс будет многофакторным. Решения будут приниматься в результате анализов рыночного спроса, внутренних ресурсов и консультаций с партнёрами.

Обретение независимости даёт Relic Entertainment больше возможностей для экспериментов и самореализации. Руководство студии уверено, что такой подход позволит компании не только сохранить лидерские позиции в жанре стратегий, но и расширить своё влияние в игровой индустрии.

«Будущее Relic Entertainment — это сочетание инноваций, качества и верности нашим традициям. Мы готовы к новым вызовам и с энтузиазмом смотрим вперёд», — подытожил Дауэдсуэлл.

Новая стратегия Relic Entertainment отражает текущие тренды в игровой индустрии: сочетание крупных ААА-проектов с более компактными играми, внимание к переизданиям классики и стремление к гибкости в условиях изменчивого рынка. Этот шаг не только поможет студии расширить аудиторию, но и даст ей возможность сохранять независимость, оставаясь конкурентоспособной в долгосрочной перспективе.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀1