Мир инди-игр постоянно меняется, и среди самых горячих новинок неизменно находятся мобильные игры, такие как Arknights и Limbus Company. Для многих пользователей мобильные игры достигли своего апогея с выходом Candy Crush Saga или Angry Birds, но с тех пор значительных новинок не наблюдалось.
Однако рынок мобильных игр кардинально изменился с 2017 года. Появилось множество игр с глубоким геймплеем, которые могут затмить некоторые AAA-игры. MiHoYo, изначально малоизвестная компания, теперь соперничает с Valve и Blizzard благодаря своим успешным проектам. Но, несмотря на успех и масштаб этих игр, остаётся проблема неэтичной монетизации, на которой они построены, что затрудняет их обсуждение.
Рост гача-рынка
Мобильный рынок гача-игр стремительно расширился в 2010-х годах. Ежегодные опросы ESA показывают, что мобильные игры стали самой популярной платформой для игр. Ранее мобильные игры считались развлечением для мам или бабушек в свободное время. Сегодня же существуют игры с впечатляющими историями, красивой графикой и продвинутым геймплеем, которые продолжают развиваться месяц за месяцем.
Целое поколение геймеров выросло с убеждением, что играть в игры «бесплатно» — это лучший способ их испытать. Но на самом деле, несмотря на бесплатность, всегда присутствует соблазн потратить деньги. Многим знакомо чувство, когда мобильные игры, такие как Arknights и Limbus Company, затягивают настолько, что возникает желание вложить реальные деньги ради получения топового персонажа или предмета.
Проблемы монетизации
Мобильная индустрия находится в странном положении: эти игры поддерживаются годами благодаря огромным ежемесячным доходам. Несмотря на ненависть пользователей ПК к Diablo Immortal, это не помешало игре заработать более 500 миллионов долларов.
Одним из популярных аргументов в защиту гача-дизайна является утверждение, что «не нужно тратить деньги, чтобы наслаждаться игрой». Однако цель гача-дизайна — создать FOMO (страх упустить) у пользователей. Если вы не получите нового шестизвездочного персонажа, ваш аккаунт будет неполным. Хотя некоторые игроки могут использовать только бесплатных персонажей, чтобы испытать все возможности игры, вам всё равно понадобятся топовые герои.
Каждая гача-игра имеет свои сложности для новых игроков или аккаунтов, которые ещё не развиты. Например, в Limbus Company мой аккаунт, начатый с самого начала, имеет доступ ко всему контенту игры, при этом я потратил около $40 на сезонные пропуски. Но есть бои, в которых новый или неудачливый аккаунт не сможет победить.
Изменение игры
Изначальная идея игр с живым сервисом заключалась в том, что игра продолжает развиваться после выпуска, становясь другим опытом на второй, третий или пятый год. Однако даже в самых успешных играх этого не происходит. Например, Destiny 2, Fortnite, Arknights, Genshin Impact, несмотря на многолетнюю поддержку, не меняются кардинально. Причина проста: всё завязано на модели монетизации. Вместо того чтобы геймплей вёл к монетизации, монетизация управляет геймплеем.
Прекращение поддержки
Один из самых неприятных аспектов мобильных игр — это прекращение их поддержки. Существует тысячи мобильных игр, выпущенных в 2010-х годах, которые больше не доступны. Серверы отключены, и всё время, деньги, энергия и фанаты просто исчезают. Суть сохранения игр заключается в том, чтобы сохранять каждую игру — как любимую, так и нелюбимую.
Подписаться на😆 🥹
Однако рынок мобильных игр кардинально изменился с 2017 года. Появилось множество игр с глубоким геймплеем, которые могут затмить некоторые AAA-игры. MiHoYo, изначально малоизвестная компания, теперь соперничает с Valve и Blizzard благодаря своим успешным проектам. Но, несмотря на успех и масштаб этих игр, остаётся проблема неэтичной монетизации, на которой они построены, что затрудняет их обсуждение.
Рост гача-рынка
Мобильный рынок гача-игр стремительно расширился в 2010-х годах. Ежегодные опросы ESA показывают, что мобильные игры стали самой популярной платформой для игр. Ранее мобильные игры считались развлечением для мам или бабушек в свободное время. Сегодня же существуют игры с впечатляющими историями, красивой графикой и продвинутым геймплеем, которые продолжают развиваться месяц за месяцем.
Целое поколение геймеров выросло с убеждением, что играть в игры «бесплатно» — это лучший способ их испытать. Но на самом деле, несмотря на бесплатность, всегда присутствует соблазн потратить деньги. Многим знакомо чувство, когда мобильные игры, такие как Arknights и Limbus Company, затягивают настолько, что возникает желание вложить реальные деньги ради получения топового персонажа или предмета.
Проблемы монетизации
Мобильная индустрия находится в странном положении: эти игры поддерживаются годами благодаря огромным ежемесячным доходам. Несмотря на ненависть пользователей ПК к Diablo Immortal, это не помешало игре заработать более 500 миллионов долларов.
Одним из популярных аргументов в защиту гача-дизайна является утверждение, что «не нужно тратить деньги, чтобы наслаждаться игрой». Однако цель гача-дизайна — создать FOMO (страх упустить) у пользователей. Если вы не получите нового шестизвездочного персонажа, ваш аккаунт будет неполным. Хотя некоторые игроки могут использовать только бесплатных персонажей, чтобы испытать все возможности игры, вам всё равно понадобятся топовые герои.
Каждая гача-игра имеет свои сложности для новых игроков или аккаунтов, которые ещё не развиты. Например, в Limbus Company мой аккаунт, начатый с самого начала, имеет доступ ко всему контенту игры, при этом я потратил около $40 на сезонные пропуски. Но есть бои, в которых новый или неудачливый аккаунт не сможет победить.
Изменение игры
Изначальная идея игр с живым сервисом заключалась в том, что игра продолжает развиваться после выпуска, становясь другим опытом на второй, третий или пятый год. Однако даже в самых успешных играх этого не происходит. Например, Destiny 2, Fortnite, Arknights, Genshin Impact, несмотря на многолетнюю поддержку, не меняются кардинально. Причина проста: всё завязано на модели монетизации. Вместо того чтобы геймплей вёл к монетизации, монетизация управляет геймплеем.
Прекращение поддержки
Один из самых неприятных аспектов мобильных игр — это прекращение их поддержки. Существует тысячи мобильных игр, выпущенных в 2010-х годах, которые больше не доступны. Серверы отключены, и всё время, деньги, энергия и фанаты просто исчезают. Суть сохранения игр заключается в том, чтобы сохранять каждую игру — как любимую, так и нелюбимую.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤1👍1
Ведущий разработчик и издатель видеоигр Take-Two Interactive представил финансовый отчет за первый квартал 2025 финансового года, завершившийся 30 июня. В отчетном периоде компания зафиксировала скромный рост выручки и объема заказов, но также столкнулась с увеличением убытков, что частично связано с амортизацией нематериальных активов после приобретения Zynga. Акции компании снизились на 1,2% до $137 за акцию, несмотря на практически неизменные показатели доходов от бронирований, составившие 1,22 миллиарда долларов во втором квартале 2024 финансового года.
Амбициозные планы на будущее
Take-Two Interactive сосредоточена на развитии своих ключевых франшиз и подготовке к значительному росту. Ключевым моментом стратегии компании является релиз долгожданной Grand Theft Auto VI, который запланирован на 2025 год. В ближайшие два финансовых года компания планирует выпустить 24 игры, среди которых 15 крупных релизов, включая шесть спортивных игр, одну независимую игру, пять мобильных проектов и три обновленные версии уже существующих игр. Прогноз на 2025 год предполагает доходы от бронирований в размере от 5,55 до 5,65 миллиарда долларов, с увеличением рекуррентных потребительских расходов (таких как микротранзакции и DLC) на 3%, что доведет их долю до 77% от всех бронирований.
Достижения и вызовы
Take-Two продолжает добиваться значительных успехов в ряде направлений, несмотря на текущие вызовы. Впечатляющим достижением стала игра Red Dead Redemption 2, поставки которой превысили 65 миллионов копий. Grand Theft Auto V, выпущенная в 2013 году, достигла отметки в 200 миллионов проданных копий, что подтверждает устойчивую популярность франшизы и усиливает ожидания перед релизом Grand Theft Auto VI. Однако, несмотря на эти успехи, продажи Grand Theft Auto Online снизились по сравнению с прошлым годом, хотя и превзошли прогнозы. Продажи NBA 2K24 также снизились, достигнув 11 миллионов копий, что на 2 миллиона меньше, чем у предыдущей версии. Несмотря на это, генеральный директор Штраус Зельник уверен, что конечные результаты будут сопоставимы с прошлогодними показателями.
Подразделение Zynga стало важным источником роста для Take-Two. Проект Match Factory увеличил объем заказов более чем на 50% по сравнению с предыдущим кварталом, а Toon Blast продолжил укреплять свои позиции. В то же время, некоторые другие мобильные проекты, такие как Empires & Puzzles, показали снижение.
Оптимизм и перспективы
Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник отметил, что, несмотря на текущие сложности, компания сохраняет оптимизм относительно будущего. Take-Two успешно завершила процесс оптимизации расходов и сокращения штата, что позволило повысить операционную эффективность. Компания планирует продолжить диверсификацию своего портфеля и создание новых франшиз, что, по мнению Зельника, является ключом к долгосрочному успеху.
Take-Two продолжает развивать цифровой сегмент, который принес 97% всех заказов в первом квартале, что на 2% больше по сравнению с прошлым годом. Примечательно, что 83% выручки в этом сегменте поступило от «повторных трат потребителей», таких как микротранзакции и DLC, что подчеркивает важность этих источников дохода для компании.
Заключение
Take-Two Interactive, несмотря на вызовы и текущие сложности, демонстрирует стабильные финансовые результаты и уверенно смотрит в будущее. С акцентом на релиз Grand Theft Auto VI и другие крупные проекты, компания рассчитывает на значительный рост в ближайшие годы. Амбициозные планы на 2025 год и далее должны помочь Take-Two сохранить лидирующие позиции в индустрии видеоигр и продолжить радовать своих поклонников новыми хитами.
Подписаться на😆 🥹
Амбициозные планы на будущее
Take-Two Interactive сосредоточена на развитии своих ключевых франшиз и подготовке к значительному росту. Ключевым моментом стратегии компании является релиз долгожданной Grand Theft Auto VI, который запланирован на 2025 год. В ближайшие два финансовых года компания планирует выпустить 24 игры, среди которых 15 крупных релизов, включая шесть спортивных игр, одну независимую игру, пять мобильных проектов и три обновленные версии уже существующих игр. Прогноз на 2025 год предполагает доходы от бронирований в размере от 5,55 до 5,65 миллиарда долларов, с увеличением рекуррентных потребительских расходов (таких как микротранзакции и DLC) на 3%, что доведет их долю до 77% от всех бронирований.
Достижения и вызовы
Take-Two продолжает добиваться значительных успехов в ряде направлений, несмотря на текущие вызовы. Впечатляющим достижением стала игра Red Dead Redemption 2, поставки которой превысили 65 миллионов копий. Grand Theft Auto V, выпущенная в 2013 году, достигла отметки в 200 миллионов проданных копий, что подтверждает устойчивую популярность франшизы и усиливает ожидания перед релизом Grand Theft Auto VI. Однако, несмотря на эти успехи, продажи Grand Theft Auto Online снизились по сравнению с прошлым годом, хотя и превзошли прогнозы. Продажи NBA 2K24 также снизились, достигнув 11 миллионов копий, что на 2 миллиона меньше, чем у предыдущей версии. Несмотря на это, генеральный директор Штраус Зельник уверен, что конечные результаты будут сопоставимы с прошлогодними показателями.
Подразделение Zynga стало важным источником роста для Take-Two. Проект Match Factory увеличил объем заказов более чем на 50% по сравнению с предыдущим кварталом, а Toon Blast продолжил укреплять свои позиции. В то же время, некоторые другие мобильные проекты, такие как Empires & Puzzles, показали снижение.
Оптимизм и перспективы
Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник отметил, что, несмотря на текущие сложности, компания сохраняет оптимизм относительно будущего. Take-Two успешно завершила процесс оптимизации расходов и сокращения штата, что позволило повысить операционную эффективность. Компания планирует продолжить диверсификацию своего портфеля и создание новых франшиз, что, по мнению Зельника, является ключом к долгосрочному успеху.
Take-Two продолжает развивать цифровой сегмент, который принес 97% всех заказов в первом квартале, что на 2% больше по сравнению с прошлым годом. Примечательно, что 83% выручки в этом сегменте поступило от «повторных трат потребителей», таких как микротранзакции и DLC, что подчеркивает важность этих источников дохода для компании.
Заключение
Take-Two Interactive, несмотря на вызовы и текущие сложности, демонстрирует стабильные финансовые результаты и уверенно смотрит в будущее. С акцентом на релиз Grand Theft Auto VI и другие крупные проекты, компания рассчитывает на значительный рост в ближайшие годы. Амбициозные планы на 2025 год и далее должны помочь Take-Two сохранить лидирующие позиции в индустрии видеоигр и продолжить радовать своих поклонников новыми хитами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2🔥1
Unity Technologies продолжает демонстрировать уверенные финансовые результаты. Во втором квартале 2024 года компания зафиксировала доход чуть менее 450 миллионов долларов, превзойдя собственные прогнозы и ожидания аналитиков. Несмотря на то, что этот показатель оказался на 2% ниже дохода за первый квартал, который составил 460 миллионов долларов, Unity смогла значительно сократить расходы, что позволило компании улучшить ключевые финансовые показатели.
Во втором квартале Unity зафиксировала чистый убыток в размере 126 миллионов долларов — это более чем в два раза меньше убытков в 291 миллион долларов, зарегистрированных в первом квартале. Основная часть этих расходов связана с реструктуризацией и реорганизацией, что, однако, не помешало компании добиться значительного роста прибыли до вычета процентов, налогов, износа и амортизации (EBITDA). Этот показатель вырос примерно на 45% — до 113 миллионов долларов, по сравнению с 79 миллионами долларов в предыдущем квартале.
По сравнению со вторым кварталом 2023 года, доход Unity снизился на 16%, упав с 533 миллионов долларов. Однако, результаты второго квартала 2024 года превзошли показатели прошлого года, сократив чистые убытки на 35% (с 193 миллионов долларов) и продемонстрировав рост EBITDA на 15%.
Unity укрепляет позиции на рынке
Unity также представила ключевые данные, свидетельствующие о сильных позициях компании на рынке. Согласно информации от Unity, игры составляют 60% от общего объема потребительских расходов на приложения, который ежегодно составляет около 130 миллиардов долларов. Более того, 70% ведущих мобильных игр в мире разработаны с использованием технологии Unity. В 2023 году пользователи скачивали приложения, созданные на базе Unity, 3,7 миллиарда раз ежемесячно, а рекламный бизнес компании генерирует более 65 миллиардов показов ежемесячно, охватывая свыше 1,5 миллиарда уникальных геймеров.
Генеральный директор Unity Мэтью Бромберг в своем обращении к акционерам отметил, что компания сосредоточена на укреплении культуры исполнения, дисциплины и ответственности. «Мы планируем ускорить темпы инноваций, укрепить отношения с нашими клиентами и сообществом, а также привлечь мировых специалистов в нашу команду. Мы осознаем, что необходимо улучшить, и уже предпринимаем срочные меры по изменению руководства, продуктов и процессов», — подчеркнул Бромберг.
Этой осенью компания готовится к выпуску Unity 6, новой версии своей платформы, которая обещает стать самой стабильной и высокопроизводительной за всю историю. Кроме того, Unity продолжает развивать применение своей технологии за пределами игровой индустрии, заключив недавно партнерства с такими компаниями, как Diageo, Audi, Детская больница Rady и Bosch Rexroth.
Перестановки в руководстве Unity
Этот квартальный отчет стал первым после значительных изменений в руководстве компании. В мае на пост генерального директора Unity был назначен бывший операционный директор Zynga Мэтью Бромберг. Его предшественник Джон Ричителло ушел в отставку в октябре 2023 года после того, как изменения в ценовой политике вызвали недовольство среди разработчиков.
Также компания объявила о дополнительных перестановках в высшем руководстве. Соучредитель MoPub Джим Пейн был назначен на должность директора по продукту в сфере рекламы, где он присоединится к новому старшему вице-президенту по корпоративному развитию Алексу Блуму для расширения рекламных возможностей платформы. Кроме того, Unity подтвердила уход финансового директора Луиса Висосо, который проработал в компании последние три года.
Unity продолжает стремительное развитие, демонстрируя готовность к адаптации и инновациям на фоне изменений в индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Во втором квартале Unity зафиксировала чистый убыток в размере 126 миллионов долларов — это более чем в два раза меньше убытков в 291 миллион долларов, зарегистрированных в первом квартале. Основная часть этих расходов связана с реструктуризацией и реорганизацией, что, однако, не помешало компании добиться значительного роста прибыли до вычета процентов, налогов, износа и амортизации (EBITDA). Этот показатель вырос примерно на 45% — до 113 миллионов долларов, по сравнению с 79 миллионами долларов в предыдущем квартале.
По сравнению со вторым кварталом 2023 года, доход Unity снизился на 16%, упав с 533 миллионов долларов. Однако, результаты второго квартала 2024 года превзошли показатели прошлого года, сократив чистые убытки на 35% (с 193 миллионов долларов) и продемонстрировав рост EBITDA на 15%.
Unity укрепляет позиции на рынке
Unity также представила ключевые данные, свидетельствующие о сильных позициях компании на рынке. Согласно информации от Unity, игры составляют 60% от общего объема потребительских расходов на приложения, который ежегодно составляет около 130 миллиардов долларов. Более того, 70% ведущих мобильных игр в мире разработаны с использованием технологии Unity. В 2023 году пользователи скачивали приложения, созданные на базе Unity, 3,7 миллиарда раз ежемесячно, а рекламный бизнес компании генерирует более 65 миллиардов показов ежемесячно, охватывая свыше 1,5 миллиарда уникальных геймеров.
Генеральный директор Unity Мэтью Бромберг в своем обращении к акционерам отметил, что компания сосредоточена на укреплении культуры исполнения, дисциплины и ответственности. «Мы планируем ускорить темпы инноваций, укрепить отношения с нашими клиентами и сообществом, а также привлечь мировых специалистов в нашу команду. Мы осознаем, что необходимо улучшить, и уже предпринимаем срочные меры по изменению руководства, продуктов и процессов», — подчеркнул Бромберг.
Этой осенью компания готовится к выпуску Unity 6, новой версии своей платформы, которая обещает стать самой стабильной и высокопроизводительной за всю историю. Кроме того, Unity продолжает развивать применение своей технологии за пределами игровой индустрии, заключив недавно партнерства с такими компаниями, как Diageo, Audi, Детская больница Rady и Bosch Rexroth.
Перестановки в руководстве Unity
Этот квартальный отчет стал первым после значительных изменений в руководстве компании. В мае на пост генерального директора Unity был назначен бывший операционный директор Zynga Мэтью Бромберг. Его предшественник Джон Ричителло ушел в отставку в октябре 2023 года после того, как изменения в ценовой политике вызвали недовольство среди разработчиков.
Также компания объявила о дополнительных перестановках в высшем руководстве. Соучредитель MoPub Джим Пейн был назначен на должность директора по продукту в сфере рекламы, где он присоединится к новому старшему вице-президенту по корпоративному развитию Алексу Блуму для расширения рекламных возможностей платформы. Кроме того, Unity подтвердила уход финансового директора Луиса Висосо, который проработал в компании последние три года.
Unity продолжает стремительное развитие, демонстрируя готовность к адаптации и инновациям на фоне изменений в индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2❤1
Китайские игры нового поколения выходят на передний план в индустрии. Zenless Zone Zero, NTE и другие проекты от ведущих китайских студий устанавливают новые стандарты качества в мире free-to-play.
Как Китай меняет игровую индустрию и что стоит за феноменом «скорости Китая».
Подписаться на😆 🥹
Как Китай меняет игровую индустрию и что стоит за феноменом «скорости Китая».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Новая волна китайских игр: Zenless Zone Zero и NTE меняют правила игры на рынке free-to-play
С момента выхода Genshin Impact от китайской компании MiHoYo в 2020 году произошло заметное изменение в восприятии мобильных игр как в индустрии, так и среди игроков. Вопрос о том, могут ли бесплатные мобильные игры быть действительно качественными, получил…
1👍2🔥1
На конференции Develop Brighton Ханна Флинн, Иззи Джаган и Лу Джонс провели презентацию, посвящённую тому, какие подходы к маркетингу игр будут наиболее результативными в 2024 году. Их беседа, озаглавленная «Какой маркетинг игр действительно эффективен в 2024 году?», привлекла внимание участников конференции и вызвала оживленное обсуждение.
Маркетинг — это искусство общения с людьми
Иззи Джаган, глобальный PR-менеджер в Square Enix, начала выступление с провокационного вопроса: что такое маркетинг? Она отметила, что эта сфера остается не до конца понятной даже для профессионалов, так как охватывает слишком широкий спектр задач. По её мнению, маркетинг требует куда большего творческого подхода, чем это принято считать.
Эту точку зрения поддержала Лу Джонс, старший менеджер по кампаниям в Yrs Truly. Она подчеркнула, что работа маркетолога варьируется от административных задач до моментов «абсолютного творческого вдохновения». По словам Джонс, маркетинг приносит радость, так как позволяет общаться с людьми, которые, по своей природе, в большинстве случаев доброжелательны и счастливы.
Цельное описание — залог успеха
Во время дискуссии спикеры обратили внимание на важность последовательности в сообщениях при продвижении игр. Джонс подчеркнула, что разработчики часто упускают из виду необходимость чёткого описания своей игры, что приводит к потере времени и усилий. Она рекомендовала разработчикам сформулировать суть своей игры в одном предложении и убедиться, что это описание одинаково используется на всех платформах и мероприятиях.
Флинн, маркетинг-менеджер в Failbetter Games, поддержала эту мысль, добавив, что как только описание сформулировано, необходимо следить за тем, как на него реагируют потенциальные игроки. Она отметила, что маркетинг, как и разработка игр, является итеративным процессом, требующим постоянных улучшений.
Принятие изменений и оптимизация страниц в Steam
Лу Джонс также отметила важность гибкости в восприятии своей игры и принятия изменений. Она посоветовала разработчикам не привязываться к изначальным представлениям о своём продукте и позволять игре самой «определить, чем она является». Иззи Джаган добавила, что процесс продвижения собственной игры может быть связан с отказом от своего первоначального видения, чтобы сделать продукт более привлекательным для аудитории.
Ханна Флинн уделила особое внимание важности оптимизации страницы игры в Steam. Она призвала разработчиков тщательно продумывать описание игры, подбирать теги и использовать все возможности платформы для увеличения видимости продукта. По её словам, правильно оформленная страница в Steam — это один из самых эффективных инструментов маркетинга, доступный уже сейчас.
Заключение
Презентация завершилась рекомендацией уделять больше внимания деталям, которые на первый взгляд могут казаться незначительными, но играют ключевую роль в успехе маркетинга. Спикеры подчеркнули, что маркетинг — это не только про продвижение продукта, но и про понимание того, как он воспринимается людьми, и постоянную адаптацию к этим восприятиям.
Подписаться на😆 🥹
Маркетинг — это искусство общения с людьми
Иззи Джаган, глобальный PR-менеджер в Square Enix, начала выступление с провокационного вопроса: что такое маркетинг? Она отметила, что эта сфера остается не до конца понятной даже для профессионалов, так как охватывает слишком широкий спектр задач. По её мнению, маркетинг требует куда большего творческого подхода, чем это принято считать.
Эту точку зрения поддержала Лу Джонс, старший менеджер по кампаниям в Yrs Truly. Она подчеркнула, что работа маркетолога варьируется от административных задач до моментов «абсолютного творческого вдохновения». По словам Джонс, маркетинг приносит радость, так как позволяет общаться с людьми, которые, по своей природе, в большинстве случаев доброжелательны и счастливы.
Цельное описание — залог успеха
Во время дискуссии спикеры обратили внимание на важность последовательности в сообщениях при продвижении игр. Джонс подчеркнула, что разработчики часто упускают из виду необходимость чёткого описания своей игры, что приводит к потере времени и усилий. Она рекомендовала разработчикам сформулировать суть своей игры в одном предложении и убедиться, что это описание одинаково используется на всех платформах и мероприятиях.
Флинн, маркетинг-менеджер в Failbetter Games, поддержала эту мысль, добавив, что как только описание сформулировано, необходимо следить за тем, как на него реагируют потенциальные игроки. Она отметила, что маркетинг, как и разработка игр, является итеративным процессом, требующим постоянных улучшений.
Принятие изменений и оптимизация страниц в Steam
Лу Джонс также отметила важность гибкости в восприятии своей игры и принятия изменений. Она посоветовала разработчикам не привязываться к изначальным представлениям о своём продукте и позволять игре самой «определить, чем она является». Иззи Джаган добавила, что процесс продвижения собственной игры может быть связан с отказом от своего первоначального видения, чтобы сделать продукт более привлекательным для аудитории.
Ханна Флинн уделила особое внимание важности оптимизации страницы игры в Steam. Она призвала разработчиков тщательно продумывать описание игры, подбирать теги и использовать все возможности платформы для увеличения видимости продукта. По её словам, правильно оформленная страница в Steam — это один из самых эффективных инструментов маркетинга, доступный уже сейчас.
Заключение
Презентация завершилась рекомендацией уделять больше внимания деталям, которые на первый взгляд могут казаться незначительными, но играют ключевую роль в успехе маркетинга. Спикеры подчеркнули, что маркетинг — это не только про продвижение продукта, но и про понимание того, как он воспринимается людьми, и постоянную адаптацию к этим восприятиям.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2❤1
Издатель PUBG, компания Krafton, объявила о приобретении японской студии Tango Gameworks и прав на интеллектуальную собственность Hi-Fi Rush у Xbox. Сделка была заключена в рамках стратегического соглашения, о котором компании сообщили в официальном заявлении.
Ранее, в мае, Microsoft заявила о планах закрыть Tango Gameworks, одну из четырех студий Bethesda, приобретенных вместе с материнской компанией Zenimax в 2021 году. Студия, основанная в 2010 году Синдзи Миками, создателем легендарной серии Resident Evil, известна по таким проектам, как The Evil Within, The Evil Within 2 и Ghostwire: Tokyo. В 2023 году Tango Gameworks выпустила Hi-Fi Rush, которая получила признание критиков.
Несмотря на успех Hi-Fi Rush, Microsoft решила закрыть студию, чтобы сосредоточиться на разработке «высокоприоритетных проектов». Помимо Tango Gameworks, под сокращение попали студии Arkane Austin (разработчики Redfall), Alpha Dog и Roundhouse Games.
По словам представителей Krafton, приобретение студии никак не повлияет на доступность ранее выпущенных игр Tango Gameworks, и они останутся доступными на всех текущих платформах. Компания также подчеркнула, что будет работать с Xbox для обеспечения плавного перехода, который позволит команде Tango продолжить разработку Hi-Fi Rush и исследовать новые проекты.
«Эта интеграция укрепляет нашу приверженность к расширению глобального присутствия и улучшению портфолио за счет инновационного и качественного контента», — говорится в заявлении Krafton. «Присоединение Tango Gameworks соответствует нашей миссии — раздвигать границы интерактивных развлечений».
Krafton, южнокорейский издатель, наиболее известный благодаря таким хитам, как PUBG: Battlegrounds, TERA и The Callisto Protocol, продолжает активно расширять свой портфель, в который уже входят студии Bluehole, PUBG Studios, Striking Distance, Neon Giant и другие.
Детали сделки не разглашаются. Соглашение было достигнуто через месяц после того, как сотрудники Tango Gameworks опубликовали фотографии с последнего рабочего дня студии.
Подписаться на😆 🥹
Ранее, в мае, Microsoft заявила о планах закрыть Tango Gameworks, одну из четырех студий Bethesda, приобретенных вместе с материнской компанией Zenimax в 2021 году. Студия, основанная в 2010 году Синдзи Миками, создателем легендарной серии Resident Evil, известна по таким проектам, как The Evil Within, The Evil Within 2 и Ghostwire: Tokyo. В 2023 году Tango Gameworks выпустила Hi-Fi Rush, которая получила признание критиков.
Несмотря на успех Hi-Fi Rush, Microsoft решила закрыть студию, чтобы сосредоточиться на разработке «высокоприоритетных проектов». Помимо Tango Gameworks, под сокращение попали студии Arkane Austin (разработчики Redfall), Alpha Dog и Roundhouse Games.
По словам представителей Krafton, приобретение студии никак не повлияет на доступность ранее выпущенных игр Tango Gameworks, и они останутся доступными на всех текущих платформах. Компания также подчеркнула, что будет работать с Xbox для обеспечения плавного перехода, который позволит команде Tango продолжить разработку Hi-Fi Rush и исследовать новые проекты.
«Эта интеграция укрепляет нашу приверженность к расширению глобального присутствия и улучшению портфолио за счет инновационного и качественного контента», — говорится в заявлении Krafton. «Присоединение Tango Gameworks соответствует нашей миссии — раздвигать границы интерактивных развлечений».
Krafton, южнокорейский издатель, наиболее известный благодаря таким хитам, как PUBG: Battlegrounds, TERA и The Callisto Protocol, продолжает активно расширять свой портфель, в который уже входят студии Bluehole, PUBG Studios, Striking Distance, Neon Giant и другие.
Детали сделки не разглашаются. Соглашение было достигнуто через месяц после того, как сотрудники Tango Gameworks опубликовали фотографии с последнего рабочего дня студии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2👍1
В 2023 году мировая выручка от продаж периферийных устройств и аксессуаров для игр превысила 10 миллиардов долларов, свидетельствуют данные нового исследования компании Omdia. Эксперты прогнозируют, что к 2029 году доходы от этого сегмента рынка могут приблизиться к 12 миллиардам долларов.
Согласно исследованию, опубликованному в отчете Omdia «Прогноз рынка периферийных устройств и аксессуаров для игр на 2024 год», геймпады в 2023 году заняли лидирующую позицию, обеспечив 44,3% всех расходов. Аналитики ожидают, что эта доля сохранится примерно на том же уровне до 2029 года. Остальная часть доходов приходится на гарнитуры, клавиатуры, мыши и другие периферийные устройства, причем все категории, за исключением мышей, представляют собой рынки объемом свыше 1 миллиарда долларов. Наибольший рост к 2029 году прогнозируется в категории «Другие», что связано с растущими продажами дорогостоящих устройств и аксессуаров, таких как игровые кресла и рулевые колеса.
Исследование также отмечает, что мировые расходы на периферийные устройства достигли нового уровня после пандемии, а доходы за 2023 год превысили предыдущий рекорд 2021 года. При этом, несмотря на сопротивление потребителей росту цен на сами игры, премиальные периферийные устройства пользуются большей гибкостью в цене. Например, контроллер DualSense от PlayStation демонстрирует высокие продажи, несмотря на цену выше $200.
Особое внимание в исследовании уделено брендам геймпадов. Впервые Omdia провела анализ доходов от продаж геймпадов по брендам, включая Sony, Microsoft, Nintendo и другие. Успех Nintendo связан с популярностью Switch, но компания пока не осваивает премиальный сегмент геймпадов, предлагая свои топовые контроллеры значительно дешевле $100. В то же время, Microsoft, несмотря на неудачи с текущим поколением консолей Series X/S, сохраняет лидерство на рынке геймпадов для ПК, что способствует устойчивому росту доходов компании. По данным Steam, 59% увеличившегося числа игровых сессий с геймпадами приходится на контроллеры Xbox.
Sony продолжает получать доходы как от продаж геймпадов, связанных с консолями, так и от расширения присутствия на рынке ПК. К 2029 году доходы компании от геймпадов могут превысить 2 миллиарда долларов, а также увеличиваются продажи популярного аудиооборудования, такого как наушники Pulse за $200.
В сегменте геймпадов другие бренды варьируются от дешевых сторонних версий контроллеров до премиальных продуктов от таких компаний, как Turtle Beach, Razer и SCUF.
Интересной тенденцией является рост спроса на мобильные контроллеры, такие как устройства компании Backbone, которые превращают смартфоны в игровые устройства, по форме напоминающие Switch. Ожидается, что улучшение мобильного гейминга и облачного гейминга на мобильных устройствах станет одним из факторов, благодаря которым к 2029 году категория «Другие» может превзойти доходы от геймпадов Microsoft.
Таким образом, рынок периферийных устройств для игр продолжает расти, предлагая все более разнообразные и технологичные решения, которые удовлетворяют запросы как массового, так и премиального сегментов пользователей.
Подписаться на😆 🥹
Согласно исследованию, опубликованному в отчете Omdia «Прогноз рынка периферийных устройств и аксессуаров для игр на 2024 год», геймпады в 2023 году заняли лидирующую позицию, обеспечив 44,3% всех расходов. Аналитики ожидают, что эта доля сохранится примерно на том же уровне до 2029 года. Остальная часть доходов приходится на гарнитуры, клавиатуры, мыши и другие периферийные устройства, причем все категории, за исключением мышей, представляют собой рынки объемом свыше 1 миллиарда долларов. Наибольший рост к 2029 году прогнозируется в категории «Другие», что связано с растущими продажами дорогостоящих устройств и аксессуаров, таких как игровые кресла и рулевые колеса.
Исследование также отмечает, что мировые расходы на периферийные устройства достигли нового уровня после пандемии, а доходы за 2023 год превысили предыдущий рекорд 2021 года. При этом, несмотря на сопротивление потребителей росту цен на сами игры, премиальные периферийные устройства пользуются большей гибкостью в цене. Например, контроллер DualSense от PlayStation демонстрирует высокие продажи, несмотря на цену выше $200.
Особое внимание в исследовании уделено брендам геймпадов. Впервые Omdia провела анализ доходов от продаж геймпадов по брендам, включая Sony, Microsoft, Nintendo и другие. Успех Nintendo связан с популярностью Switch, но компания пока не осваивает премиальный сегмент геймпадов, предлагая свои топовые контроллеры значительно дешевле $100. В то же время, Microsoft, несмотря на неудачи с текущим поколением консолей Series X/S, сохраняет лидерство на рынке геймпадов для ПК, что способствует устойчивому росту доходов компании. По данным Steam, 59% увеличившегося числа игровых сессий с геймпадами приходится на контроллеры Xbox.
Sony продолжает получать доходы как от продаж геймпадов, связанных с консолями, так и от расширения присутствия на рынке ПК. К 2029 году доходы компании от геймпадов могут превысить 2 миллиарда долларов, а также увеличиваются продажи популярного аудиооборудования, такого как наушники Pulse за $200.
В сегменте геймпадов другие бренды варьируются от дешевых сторонних версий контроллеров до премиальных продуктов от таких компаний, как Turtle Beach, Razer и SCUF.
Интересной тенденцией является рост спроса на мобильные контроллеры, такие как устройства компании Backbone, которые превращают смартфоны в игровые устройства, по форме напоминающие Switch. Ожидается, что улучшение мобильного гейминга и облачного гейминга на мобильных устройствах станет одним из факторов, благодаря которым к 2029 году категория «Другие» может превзойти доходы от геймпадов Microsoft.
Таким образом, рынок периферийных устройств для игр продолжает расти, предлагая все более разнообразные и технологичные решения, которые удовлетворяют запросы как массового, так и премиального сегментов пользователей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3
Организация Ethical Games объявила о намерении создать первый в истории игровой индустрии кодекс этики и приглашает разработчиков присоединиться к этому важному начинанию. На сегодняшний день в сфере видеоигр отсутствует единый свод этических норм, что побудило Ethical Games выступить с инициативой, которая обещает принести долгосрочные выгоды как разработчикам, так и игрокам.
Организатор инициативы, Селия Ходент, поясняет: «Монетизация — это сложная задача. Продажа игры требует усилий, и на разработчиков часто оказывается давление со стороны руководителей и инвесторов. Это оправдано, ведь продать игру непросто. Однако иногда это давление заставляет принимать решения, не задумываясь о том, может ли это причинить вред».
Этой осенью Ethical Games планирует активно продвигать создание кодекса и уже сейчас приглашает разработчиков принять участие в обсуждении и разработке документа.
Селия Ходент, консультант и руководитель проекта, рассказала в интервью GameFile, что вместе с коллегой Фрэн Блумберг она работает над проектом, цель которого — создание кодекса, который будет полезен как для студий, так и для игроков. Кодекс должен помочь решить такие давние проблемы, как использование лутбоксов, при этом не превращаясь в инструмент морализаторства.
Лутбоксы и вопросы безопасности игроков, особенно несовершеннолетних, давно вызывают обеспокоенность в игровой индустрии. Существует надежда, что новый кодекс этики сможет помочь в их решении. Ходент подчеркивает, что существующие регуляторы, такие как ESRB, могут сделать лишь ограниченное количество. Кодекс, по ее замыслу, должен принести реальную и долгосрочную выгоду как разработчикам, так и игрокам.
«Я хочу подходить к вопросу конструктивно», — объясняет Ходент. «Нам необходимо опираться на факты там, где у нас есть данные. А там, где их нет, было бы полезно, если бы индустрия начала сотрудничать с учеными, чтобы вести более глубокий и осмысленный диалог».
На сайте Ethical Games уже представлены рекомендации по пяти основным направлениям. В разделе «Сообщество» предлагается, чтобы сотрудники, взаимодействующие с игроками на удаленных или очных мероприятиях, следовали четко прописанному и строго соблюдаемому кодексу поведения.
Рекомендации по «Дизайну игр» включают требования инклюзивности и доступности для всех игроков, а также привлечение экспертов по чувствительным вопросам. Кроме того, предлагается, чтобы игры имели бизнес-модели, которые «уважают благополучие, время и деньги игроков, особенно несовершеннолетних».
Особое внимание в рекомендациях уделено так называемым «темным паттернам» — намеренно обманным функциям, например, интерфейсам, которые побуждают игроков совершать непреднамеренные покупки. Ходент считает, что такие практики, наряду с постоянными внутриигровыми наградами, создают «наказание за участие».
Ходент также отмечает, что самым большим препятствием на пути создания кодекса является нестабильность в игровой индустрии в целом. Тем не менее, она уверена, что необходимость в таком кодексе назрела давно, и сейчас его внедрение крайне важно.
«Мы всегда можем утверждать, что если мы сделаем это сейчас, это укрепит доверие игроков. А в долгосрочной перспективе это, вероятно, приведет к росту доходов», — добавила она.
Дополнительная информация о миссии Ethical Games и первой версии их кодекса доступна на сайте организации. Также осенью планируется проведение ряда семинаров с участием разработчиков, преподавателей и политиков. Исследовательские материалы с январской конференции уже опубликованы на сайте.
Подписаться на😆 🥹
Организатор инициативы, Селия Ходент, поясняет: «Монетизация — это сложная задача. Продажа игры требует усилий, и на разработчиков часто оказывается давление со стороны руководителей и инвесторов. Это оправдано, ведь продать игру непросто. Однако иногда это давление заставляет принимать решения, не задумываясь о том, может ли это причинить вред».
Этой осенью Ethical Games планирует активно продвигать создание кодекса и уже сейчас приглашает разработчиков принять участие в обсуждении и разработке документа.
Селия Ходент, консультант и руководитель проекта, рассказала в интервью GameFile, что вместе с коллегой Фрэн Блумберг она работает над проектом, цель которого — создание кодекса, который будет полезен как для студий, так и для игроков. Кодекс должен помочь решить такие давние проблемы, как использование лутбоксов, при этом не превращаясь в инструмент морализаторства.
Лутбоксы и вопросы безопасности игроков, особенно несовершеннолетних, давно вызывают обеспокоенность в игровой индустрии. Существует надежда, что новый кодекс этики сможет помочь в их решении. Ходент подчеркивает, что существующие регуляторы, такие как ESRB, могут сделать лишь ограниченное количество. Кодекс, по ее замыслу, должен принести реальную и долгосрочную выгоду как разработчикам, так и игрокам.
«Я хочу подходить к вопросу конструктивно», — объясняет Ходент. «Нам необходимо опираться на факты там, где у нас есть данные. А там, где их нет, было бы полезно, если бы индустрия начала сотрудничать с учеными, чтобы вести более глубокий и осмысленный диалог».
На сайте Ethical Games уже представлены рекомендации по пяти основным направлениям. В разделе «Сообщество» предлагается, чтобы сотрудники, взаимодействующие с игроками на удаленных или очных мероприятиях, следовали четко прописанному и строго соблюдаемому кодексу поведения.
Рекомендации по «Дизайну игр» включают требования инклюзивности и доступности для всех игроков, а также привлечение экспертов по чувствительным вопросам. Кроме того, предлагается, чтобы игры имели бизнес-модели, которые «уважают благополучие, время и деньги игроков, особенно несовершеннолетних».
Особое внимание в рекомендациях уделено так называемым «темным паттернам» — намеренно обманным функциям, например, интерфейсам, которые побуждают игроков совершать непреднамеренные покупки. Ходент считает, что такие практики, наряду с постоянными внутриигровыми наградами, создают «наказание за участие».
Ходент также отмечает, что самым большим препятствием на пути создания кодекса является нестабильность в игровой индустрии в целом. Тем не менее, она уверена, что необходимость в таком кодексе назрела давно, и сейчас его внедрение крайне важно.
«Мы всегда можем утверждать, что если мы сделаем это сейчас, это укрепит доверие игроков. А в долгосрочной перспективе это, вероятно, приведет к росту доходов», — добавила она.
Дополнительная информация о миссии Ethical Games и первой версии их кодекса доступна на сайте организации. Также осенью планируется проведение ряда семинаров с участием разработчиков, преподавателей и политиков. Исследовательские материалы с январской конференции уже опубликованы на сайте.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3
Южнокорейский разработчик и издатель игр Krafton объявил о рекордных финансовых результатах за второй квартал 2024 года. Компания достигла новых высот в выручке и операционной прибыли, установив исторические максимумы за первое полугодие.
Во втором квартале 2024 года Krafton заработал около $532 миллионов, что увеличило совокупную выручку за первое полугодие до $1,04 миллиарда. В сравнении с аналогичными периодами прошлого года, доходы компании выросли на 83% по сравнению со вторым кварталом 2023 года и на 48% по сравнению с первым полугодием 2023 года. Таким образом, первый и второй кварталы 2024 года стали рекордными по объемам продаж, отметившись двумя последовательными кварталами роста.
Особенно значительный рост был отмечен в сегментах ПК и мобильных устройств. По сравнению с первым полугодием 2023 года, выручка от ПК увеличилась на 47%, а доходы от мобильных устройств выросли на 52%. Однако сегмент консолей показал снижение на 23% за тот же период.
На сегодняшний день около двух третей доходов Krafton приходится на мобильные продукты, в то время как на ПК и консоли приходится оставшаяся треть. С 2020 года доля доходов от ПК и консолей в структуре доходов компании удвоилась, увеличившись с 17% в первом полугодии 2020 года до 33% в первом полугодии 2024 года.
Кроме того, Krafton установил новый рекорд по операционной прибыли за первую половину 2024 года. За этот период компания заработала около $485 миллионов операционной прибыли, что на 55% больше, чем за аналогичный период в 2023 году. Этот результат уже составляет 84% от общей операционной прибыли компании за весь 2023 год.
По словам представителей Krafton, столь значительный рост связан с устойчивым развитием франшизы PUBG. В первом полугодии 2024 года количество активных и платящих пользователей увеличилось как на ПК, так и на мобильных устройствах. На ПК число ежемесячных активных пользователей выросло на 40%, а количество платящих пользователей увеличилось на 130% по сравнению с аналогичным периодом 2023 года. В то же время, ежедневное количество активных пользователей PUBG Mobile увеличилось на 30%, а количество платящих пользователей — на 40%.
Стратегия развития Krafton
Полученные доходы Krafton активно направляет на развитие новых игр и создание студий для издания проектов сторонних разработчиков. Внутренние ресурсы компании сосредоточены на подготовке к релизу двух крупных проектов в 2024 году: ролевой игры в жанре «экстракшн» Dark and Darker Mobile и симулятора жизни Inzoi.
С 2022 года Krafton приобрел или инвестировал в 27 студий, из которых 11 сделок были завершены в 2024 году. Недавнее приобретение включает команду разработчиков из Tango Gameworks, известную своим хитом 2023 года Hi-Fi Rush.
Интересно, что на фоне массовых сокращений в других компаниях, Krafton продолжает наращивать штат сотрудников, увеличив количество работников на 10% с начала 2024 года, до 3 409 человек.
В будущем компания планирует продолжать инвестировать в развитие франшизы PUBG, а также расширять свои активы за счет приобретения новых интеллектуальных прав (IP). Krafton также разрабатывает новые игры в различных жанрах, использующие бренд PUBG, что позволит создать синергию с основным продуктом компании. В рамках этой стратегии планируются инвестиции в киберспорт и локализованный контент для укрепления фандома.
Помимо этого, Krafton уделяет особое внимание инновациям в игровом процессе с использованием искусственного интеллекта. Во второй половине 2024 года компания готовится к запуску двух новых игр — Magical Mic Duel и Uncover the Smoking Gun, в которых ИИ будет играть ключевую роль в создании уникального игрового опыта.
Подписаться на😆 🥹
Во втором квартале 2024 года Krafton заработал около $532 миллионов, что увеличило совокупную выручку за первое полугодие до $1,04 миллиарда. В сравнении с аналогичными периодами прошлого года, доходы компании выросли на 83% по сравнению со вторым кварталом 2023 года и на 48% по сравнению с первым полугодием 2023 года. Таким образом, первый и второй кварталы 2024 года стали рекордными по объемам продаж, отметившись двумя последовательными кварталами роста.
Особенно значительный рост был отмечен в сегментах ПК и мобильных устройств. По сравнению с первым полугодием 2023 года, выручка от ПК увеличилась на 47%, а доходы от мобильных устройств выросли на 52%. Однако сегмент консолей показал снижение на 23% за тот же период.
На сегодняшний день около двух третей доходов Krafton приходится на мобильные продукты, в то время как на ПК и консоли приходится оставшаяся треть. С 2020 года доля доходов от ПК и консолей в структуре доходов компании удвоилась, увеличившись с 17% в первом полугодии 2020 года до 33% в первом полугодии 2024 года.
Кроме того, Krafton установил новый рекорд по операционной прибыли за первую половину 2024 года. За этот период компания заработала около $485 миллионов операционной прибыли, что на 55% больше, чем за аналогичный период в 2023 году. Этот результат уже составляет 84% от общей операционной прибыли компании за весь 2023 год.
По словам представителей Krafton, столь значительный рост связан с устойчивым развитием франшизы PUBG. В первом полугодии 2024 года количество активных и платящих пользователей увеличилось как на ПК, так и на мобильных устройствах. На ПК число ежемесячных активных пользователей выросло на 40%, а количество платящих пользователей увеличилось на 130% по сравнению с аналогичным периодом 2023 года. В то же время, ежедневное количество активных пользователей PUBG Mobile увеличилось на 30%, а количество платящих пользователей — на 40%.
Стратегия развития Krafton
Полученные доходы Krafton активно направляет на развитие новых игр и создание студий для издания проектов сторонних разработчиков. Внутренние ресурсы компании сосредоточены на подготовке к релизу двух крупных проектов в 2024 году: ролевой игры в жанре «экстракшн» Dark and Darker Mobile и симулятора жизни Inzoi.
С 2022 года Krafton приобрел или инвестировал в 27 студий, из которых 11 сделок были завершены в 2024 году. Недавнее приобретение включает команду разработчиков из Tango Gameworks, известную своим хитом 2023 года Hi-Fi Rush.
Интересно, что на фоне массовых сокращений в других компаниях, Krafton продолжает наращивать штат сотрудников, увеличив количество работников на 10% с начала 2024 года, до 3 409 человек.
В будущем компания планирует продолжать инвестировать в развитие франшизы PUBG, а также расширять свои активы за счет приобретения новых интеллектуальных прав (IP). Krafton также разрабатывает новые игры в различных жанрах, использующие бренд PUBG, что позволит создать синергию с основным продуктом компании. В рамках этой стратегии планируются инвестиции в киберспорт и локализованный контент для укрепления фандома.
Помимо этого, Krafton уделяет особое внимание инновациям в игровом процессе с использованием искусственного интеллекта. Во второй половине 2024 года компания готовится к запуску двух новых игр — Magical Mic Duel и Uncover the Smoking Gun, в которых ИИ будет играть ключевую роль в создании уникального игрового опыта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👾2👍1
Аналитическая компания Newzoo опубликовала новый прогноз, согласно которому мировой рынок видеоигр вырастет до $187,7 млрд в 2024 году, что на 2,1% больше, чем в 2023 году. Однако это ниже ранее ожидавшихся $189,3 млрд.
Среднегодовой темп роста рынка с 2022 по 2027 годы составит 3,1%, и к 2027 году объем может достигнуть $213,3 млрд. Основным драйвером роста в 2024 году станет сегмент ПК, который вырастет на 4% до $43,2 млрд, благодаря популярности кросс-платформенных игр. Однако ПК остается наименее значимым по объемам доходов, составляя лишь 23% от общего рынка.
Мобильные игры, как ожидается, принесут $92,6 млрд, что составит почти половину всего рынка, но данный сегмент сталкивается с вызовами, связанными с монетизацией. Сегмент консолей, напротив, сократится на 1% и достигнет $51,9 млрд, оставаясь важной частью рынка с 28% от общего дохода.
Число игроков во всем мире в 2024 году увеличится на 4,5% до 3,42 млрд человек. Особенно быстрый рост ожидается в Азиатско-Тихоокеанском регионе, где количество игроков достигнет 1,8 млрд, что составит 53% от мирового числа геймеров.
Подписаться на😆 🥹
Среднегодовой темп роста рынка с 2022 по 2027 годы составит 3,1%, и к 2027 году объем может достигнуть $213,3 млрд. Основным драйвером роста в 2024 году станет сегмент ПК, который вырастет на 4% до $43,2 млрд, благодаря популярности кросс-платформенных игр. Однако ПК остается наименее значимым по объемам доходов, составляя лишь 23% от общего рынка.
Мобильные игры, как ожидается, принесут $92,6 млрд, что составит почти половину всего рынка, но данный сегмент сталкивается с вызовами, связанными с монетизацией. Сегмент консолей, напротив, сократится на 1% и достигнет $51,9 млрд, оставаясь важной частью рынка с 28% от общего дохода.
Число игроков во всем мире в 2024 году увеличится на 4,5% до 3,42 млрд человек. Особенно быстрый рост ожидается в Азиатско-Тихоокеанском регионе, где количество игроков достигнет 1,8 млрд, что составит 53% от мирового числа геймеров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👨💻2👍1
Valve анонсировала изменения в правилах оформления текстовых описаний игр на страницах в магазине Steam. Нововведения начнут действовать с начала сентября.
Основная цель изменений — упростить пользователям процесс выбора игр, обеспечив их ясной и релевантной информацией. В последние месяцы было замечено, что некоторые разработчики включают в описания ссылки и элементы, отвлекающие игроков от изучения основной информации о продукте.
С сентября начнут действовать новые правила, которые ограничат содержание текстовых описаний в четырёх разделах: «Об этом продукте», «Краткое описание», разделах для специальных объявлений и разделе «Награды». В частности, будут запрещены:
▪️Ссылки на сторонние сайты — страницы игр больше не могут содержать ссылки на внешние ресурсы, включая социальные сети. Разработчикам предложено указывать эти ссылки в специально отведённых полях при редактировании страницы.
▪️Встроенные изображения, имитирующие интерфейс Steam — изображения и анимации на страницах не должны напоминать элементы интерфейса Steam, такие как кнопки добавления в желаемое или отображение цен.
▪️Реклама других игр на Steam — запрещено размещать ссылки, изображения и виджеты, перенаправляющие пользователей на страницы других игр. Вместо этого разработчикам предложено использовать специальные наборы или страницы разработчика для продвижения связанных продуктов.
Valve также сообщает, что в начале сентября произойдёт автоматическое скрытие всех ссылок в текстовых описаниях и других текстовых разделах. Это коснётся всех ссылок, оформленных с помощью тегов [url].
Контекст изменений
Эти изменения стали логичным продолжением недавних обновлений, касающихся демоверсий игр. В июле 2024 года Valve внесла значительные изменения в порядок отображения и работы демоверсий на Steam. Одной из ключевых причин для этого стала распространённая практика выпуска разработчиками прологов — отдельных бесплатных версий игр, призванных привлечь внимание к основному продукту.
С одной стороны, такая практика помогала разработчикам продвигать свои игры, но с другой — могла запутывать пользователей. Valve стремится к прозрачности и упрощению взаимодействия пользователей с магазином, поэтому были изменены правила работы демоверсий, а также введены новые ограничения на текстовые описания.
Эти меры направлены на то, чтобы игроки могли быстрее и проще находить информацию об интересующих их играх, а разработчики — эффективно использовать Steam для продвижения своих продуктов.
Подписаться на😆 🥹
Основная цель изменений — упростить пользователям процесс выбора игр, обеспечив их ясной и релевантной информацией. В последние месяцы было замечено, что некоторые разработчики включают в описания ссылки и элементы, отвлекающие игроков от изучения основной информации о продукте.
С сентября начнут действовать новые правила, которые ограничат содержание текстовых описаний в четырёх разделах: «Об этом продукте», «Краткое описание», разделах для специальных объявлений и разделе «Награды». В частности, будут запрещены:
▪️Ссылки на сторонние сайты — страницы игр больше не могут содержать ссылки на внешние ресурсы, включая социальные сети. Разработчикам предложено указывать эти ссылки в специально отведённых полях при редактировании страницы.
▪️Встроенные изображения, имитирующие интерфейс Steam — изображения и анимации на страницах не должны напоминать элементы интерфейса Steam, такие как кнопки добавления в желаемое или отображение цен.
▪️Реклама других игр на Steam — запрещено размещать ссылки, изображения и виджеты, перенаправляющие пользователей на страницы других игр. Вместо этого разработчикам предложено использовать специальные наборы или страницы разработчика для продвижения связанных продуктов.
Valve также сообщает, что в начале сентября произойдёт автоматическое скрытие всех ссылок в текстовых описаниях и других текстовых разделах. Это коснётся всех ссылок, оформленных с помощью тегов [url].
Контекст изменений
Эти изменения стали логичным продолжением недавних обновлений, касающихся демоверсий игр. В июле 2024 года Valve внесла значительные изменения в порядок отображения и работы демоверсий на Steam. Одной из ключевых причин для этого стала распространённая практика выпуска разработчиками прологов — отдельных бесплатных версий игр, призванных привлечь внимание к основному продукту.
С одной стороны, такая практика помогала разработчикам продвигать свои игры, но с другой — могла запутывать пользователей. Valve стремится к прозрачности и упрощению взаимодействия пользователей с магазином, поэтому были изменены правила работы демоверсий, а также введены новые ограничения на текстовые описания.
Эти меры направлены на то, чтобы игроки могли быстрее и проще находить информацию об интересующих их играх, а разработчики — эффективно использовать Steam для продвижения своих продуктов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1🌭1
Сегодня Американская федерация телевидения и радиовещателей (SAG-AFTRA) проведет очередной пикет, направленный против несправедливого использования труда актёров и их образов в видеоигровой индустрии. Акция состоится у здания Disney Character Voices в Бербанке, штат Калифорния.
Протест организован членами Комитета по переговорам по соглашению в сфере интерактивных медиа (IMA) и поддержан другими участниками SAG-AFTRA, представителями профсоюзов и поклонниками видеоигр. Цель мероприятия — привлечь внимание к проблеме использования искусственного интеллекта, который всё чаще применяется компаниями-разработчиками для создания персонажей и озвучки без справедливого вознаграждения актёров.
«Мы проводим этот пикет, чтобы защитить наших членов, работающих в интерактивных медиа, и дать им возможность продолжать заниматься любимым делом», — заявили в SAG-AFTRA.
Организация выражает серьёзную обеспокоенность по поводу растущей угрозы, связанной с внедрением ИИ, который, по мнению профсоюза, используется для эксплуатации актёров. Компании-разработчики, в свою очередь, отказываются предлагать справедливые условия труда, которые бы учитывали эту проблему.
Решение о проведении пикета было принято после того, как в конце июля SAG-AFTRA проголосовала за проведение забастовки. Это произошло на фоне неудачных переговоров с работодателями, в ходе которых профсоюз пытался отстоять права актёров. Национальный совет единогласно поддержал право главного переговорщика на немедленное объявление забастовки, чтобы защитить актёров озвучивания от растущего влияния генеративного ИИ.
Подписаться на😆 🥹
Протест организован членами Комитета по переговорам по соглашению в сфере интерактивных медиа (IMA) и поддержан другими участниками SAG-AFTRA, представителями профсоюзов и поклонниками видеоигр. Цель мероприятия — привлечь внимание к проблеме использования искусственного интеллекта, который всё чаще применяется компаниями-разработчиками для создания персонажей и озвучки без справедливого вознаграждения актёров.
«Мы проводим этот пикет, чтобы защитить наших членов, работающих в интерактивных медиа, и дать им возможность продолжать заниматься любимым делом», — заявили в SAG-AFTRA.
Организация выражает серьёзную обеспокоенность по поводу растущей угрозы, связанной с внедрением ИИ, который, по мнению профсоюза, используется для эксплуатации актёров. Компании-разработчики, в свою очередь, отказываются предлагать справедливые условия труда, которые бы учитывали эту проблему.
Решение о проведении пикета было принято после того, как в конце июля SAG-AFTRA проголосовала за проведение забастовки. Это произошло на фоне неудачных переговоров с работодателями, в ходе которых профсоюз пытался отстоять права актёров. Национальный совет единогласно поддержал право главного переговорщика на немедленное объявление забастовки, чтобы защитить актёров озвучивания от растущего влияния генеративного ИИ.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍4
Ветераны игровой индустрии объединились для создания Альянса устойчивого развития, некоммерческой организации, целью которой является переход индустрии на экологически устойчивые рельсы.
Альянс, получивший поддержку таких известных личностей, как основатель Unity Technologies Дэвид Хельгасон и сооснователь Remedy Петри Ярвилехто, ставит перед собой амбициозную задачу — сделать видеоигры самой экологичной формой развлечения на планете. Руководит проектом исполнительный директор и соучредитель Мария Вагнер.
В основе работы Альянса лежит разработка бесплатного, открытого и глобального стандарта для отчетности по устойчивому развитию. Этот стандарт должен помочь компаниям игровой индустрии проще соответствовать ключевым нормативным требованиям, таким как Европейские стандарты отчетности по устойчивому развитию (ESRS) и Директива ЕС по корпоративной отчетности в области устойчивого развития (CSRD).
«Игровая индустрия обладает уникальными возможностями для внедрения устойчивых практик благодаря своим передовым технологиям и обширным данным», — отмечает доктор Бен Абрахам, автор книги «Цифровые игры в условиях изменения климата» и ведущий исследователь в области устойчивого развития игр.
Мария Вагнер подчеркивает: «Необходимы конкретные действия. Работа в рамках единого плана позволит добиться большей эффективности и снизить затраты для всех компаний и ассоциаций».
По мнению экспертов, впечатляющий рост игровой индустрии за последние два десятилетия может служить примером не только в плане доходов, но и в области экологической ответственности. Альянс устойчивого развития надеется, что своим примером сможет вдохновить и другие отрасли на переход к устойчивым практикам.
Подписаться на😆 🥹
Альянс, получивший поддержку таких известных личностей, как основатель Unity Technologies Дэвид Хельгасон и сооснователь Remedy Петри Ярвилехто, ставит перед собой амбициозную задачу — сделать видеоигры самой экологичной формой развлечения на планете. Руководит проектом исполнительный директор и соучредитель Мария Вагнер.
В основе работы Альянса лежит разработка бесплатного, открытого и глобального стандарта для отчетности по устойчивому развитию. Этот стандарт должен помочь компаниям игровой индустрии проще соответствовать ключевым нормативным требованиям, таким как Европейские стандарты отчетности по устойчивому развитию (ESRS) и Директива ЕС по корпоративной отчетности в области устойчивого развития (CSRD).
«Игровая индустрия обладает уникальными возможностями для внедрения устойчивых практик благодаря своим передовым технологиям и обширным данным», — отмечает доктор Бен Абрахам, автор книги «Цифровые игры в условиях изменения климата» и ведущий исследователь в области устойчивого развития игр.
Мария Вагнер подчеркивает: «Необходимы конкретные действия. Работа в рамках единого плана позволит добиться большей эффективности и снизить затраты для всех компаний и ассоциаций».
По мнению экспертов, впечатляющий рост игровой индустрии за последние два десятилетия может служить примером не только в плане доходов, но и в области экологической ответственности. Альянс устойчивого развития надеется, что своим примером сможет вдохновить и другие отрасли на переход к устойчивым практикам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2👍1
Адам Уильямс, известный как главный сценарист игры Detroit: Become Human и Star Wars Eclipse, покинул студию Quantic Dream, чтобы основать собственную игровую студию. Об этом Уильямс сообщил на своей странице в LinkedIn.
Уильямс, присоединившийся к Quantic Dream в 2015 году, объявил о своем уходе после почти десятилетия работы в студии. Он отметил, что вместе с командой талантливых дизайнеров и разработчиков планирует создать что-то «очень инновационное, уникальное и пока что секретное».
«Скоро будет больше информации», — добавил он, выразив благодарность коллегам из Quantic Dream и Lucasfilm за сотрудничество на проектах Detroit: Become Human и Star Wars Eclipse.
Star Wars Eclipse была впервые анонсирована на церемонии The Game Awards в декабре 2021 года. Игра обещает стать первой видеоигрой, действие которой разворачивается в неизведанном регионе Внешнего Кольца в эпоху Высокой Республики, известной как золотой век джедаев. Quantic Dream обещает, что игроки смогут влиять на развитие сюжета, и каждое их решение может кардинально изменить ход истории.
Уход Уильямса из Quantic Dream вызвал интерес к новому проекту, над которым он работает. Подробности остаются неизвестными, однако сам Уильямс намекнул на то, что впереди ждёт нечто действительно особенное.
Подписаться на😆 🥹
Уильямс, присоединившийся к Quantic Dream в 2015 году, объявил о своем уходе после почти десятилетия работы в студии. Он отметил, что вместе с командой талантливых дизайнеров и разработчиков планирует создать что-то «очень инновационное, уникальное и пока что секретное».
«Скоро будет больше информации», — добавил он, выразив благодарность коллегам из Quantic Dream и Lucasfilm за сотрудничество на проектах Detroit: Become Human и Star Wars Eclipse.
Star Wars Eclipse была впервые анонсирована на церемонии The Game Awards в декабре 2021 года. Игра обещает стать первой видеоигрой, действие которой разворачивается в неизведанном регионе Внешнего Кольца в эпоху Высокой Республики, известной как золотой век джедаев. Quantic Dream обещает, что игроки смогут влиять на развитие сюжета, и каждое их решение может кардинально изменить ход истории.
Уход Уильямса из Quantic Dream вызвал интерес к новому проекту, над которым он работает. Подробности остаются неизвестными, однако сам Уильямс намекнул на то, что впереди ждёт нечто действительно особенное.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍5
Embracer Group опубликовала финансовые результаты за первый квартал 2024 года, отметив значительное снижение выручки на 24% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Общий объем продаж составил 7,9 млрд шведских крон (около $754 млн). Основной причиной падения стало отсутствие крупных релизов, подобных Dead Island 2, которая в прошлом году обеспечила компании значительную выручку.
В компании также сообщили о чистом убытке в размере 2,2 млрд шведских крон ($210 млн), что лишь немного ниже убытков, зафиксированных в первом квартале 2023 года. Несмотря на сложную финансовую ситуацию, Embracer Group удалось сократить чистый долг до 14,3 млрд шведских крон ($1,37 млрд) по сравнению с 16,8 млрд шведских крон ($1,6 млрд) на конец июня 2023 года.
Основным источником доходов Embracer остаются настольные игры, несмотря на снижение выручки на 5% до 3,04 млрд шведских крон ($290 млн). Второе место занимает сегмент игр для ПК и консолей с выручкой в 2,7 млрд шведских крон ($253,5 млн). Однако новые релизы, такие как Homeworld 3 и MotoGP 24, не смогли повторить успех прошлогоднего Dead Island 2, что привело к снижению выручки от новых игр на 91%.
Мобильные игры принесли компании 1,389 млрд шведских крон ($132,6 млн), что на 3% меньше, чем в прошлом году. Однако Embracer отметила, что рентабельность в сегментах мобильных и настольных игр улучшилась.
Наибольшее падение выручки произошло в подразделении, занимающемся развлечениями и услугами, где доходы упали на 54% до 848 млн шведских крон ($80,9 млн). Это связано с меньшим количеством новых релизов.
Генеральный директор Embracer Group Ларс Вингефорс сообщил, что компания продолжает реализацию плана по разделению на три независимых публичных компании. Первым из состава Embracer планирует выйти настольный издатель Asmodee, который намерен разместить свои акции на бирже Nasdaq Stockholm до конца 2024 года. Дополнительная информация будет представлена на Дне инвесторов в третьем квартале.
Листинг компании 'Coffee Stain & Friends' запланирован на 2025 год, после чего оставшаяся часть Embracer будет переименована в 'Middle-earth Enterprises & Friends'.
Эти стратегические шаги направлены на адаптацию Embracer Group к текущим рыночным условиям и укрепление позиций каждого из сегментов на международных рынках.
Подписаться на😆 🥹
В компании также сообщили о чистом убытке в размере 2,2 млрд шведских крон ($210 млн), что лишь немного ниже убытков, зафиксированных в первом квартале 2023 года. Несмотря на сложную финансовую ситуацию, Embracer Group удалось сократить чистый долг до 14,3 млрд шведских крон ($1,37 млрд) по сравнению с 16,8 млрд шведских крон ($1,6 млрд) на конец июня 2023 года.
Основным источником доходов Embracer остаются настольные игры, несмотря на снижение выручки на 5% до 3,04 млрд шведских крон ($290 млн). Второе место занимает сегмент игр для ПК и консолей с выручкой в 2,7 млрд шведских крон ($253,5 млн). Однако новые релизы, такие как Homeworld 3 и MotoGP 24, не смогли повторить успех прошлогоднего Dead Island 2, что привело к снижению выручки от новых игр на 91%.
Мобильные игры принесли компании 1,389 млрд шведских крон ($132,6 млн), что на 3% меньше, чем в прошлом году. Однако Embracer отметила, что рентабельность в сегментах мобильных и настольных игр улучшилась.
Наибольшее падение выручки произошло в подразделении, занимающемся развлечениями и услугами, где доходы упали на 54% до 848 млн шведских крон ($80,9 млн). Это связано с меньшим количеством новых релизов.
Генеральный директор Embracer Group Ларс Вингефорс сообщил, что компания продолжает реализацию плана по разделению на три независимых публичных компании. Первым из состава Embracer планирует выйти настольный издатель Asmodee, который намерен разместить свои акции на бирже Nasdaq Stockholm до конца 2024 года. Дополнительная информация будет представлена на Дне инвесторов в третьем квартале.
Листинг компании 'Coffee Stain & Friends' запланирован на 2025 год, после чего оставшаяся часть Embracer будет переименована в 'Middle-earth Enterprises & Friends'.
Эти стратегические шаги направлены на адаптацию Embracer Group к текущим рыночным условиям и укрепление позиций каждого из сегментов на международных рынках.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍4
Недавний отчет компании Sandsoft, специализирующейся на мобильных играх, показал, что 81% разработчиков мобильных приложений работают над новыми проектами. Более того, 83% из них уже привлекли финансирование для разработки, выпуска или продвижения своих игр.
Исследование, проведенное Sandsoft совместно с Atomik Research, охватывало 454 разработчика из США, Испании и Франции. Опрос проводился с 4 по 10 июня 2024 года и показал, что большинство разработчиков (47%) заняты тестированием прототипов, в то время как только 9% проектов достигли этапа предварительного запуска.
В отчете также отмечено, что наиболее популярным жанром в разработке является гибридный казуальный (43%), за которым следует казуальный (34%).
Однако среди разработчиков существует беспокойство по поводу возможных увольнений. Почти половина респондентов (49%) ожидает дальнейших сокращений, и многие из них выражают тревогу за свои рабочие места. При этом создание профсоюзов рассматривается как положительное явление.
Важным моментом, отмеченным 90% опрошенных, является значимость наличия игр уровня AAA на мобильных устройствах, несмотря на то, что, по сообщениям, такие игры, как Resident Evil 7 на iOS, смогли привлечь лишь около 2000 платящих пользователей.
Тема использования искусственного интеллекта в процессе разработки также оказалась в центре внимания отчета. 84% разработчиков заявили, что применяют ИИ в своей работе, причём 38% отметили, что он является ключевым элементом разработки.
Что касается финансирования, то стратегические инвестиции (31%) и прямое финансирование от издателя (27%) оказались основными источниками средств для мобильных проектов. Однако, несмотря на это, 34% респондентов считают, что издатели «предоставляют важные услуги», тогда как чуть более четверти опрошенных полагают, что они «берут больше, чем дают», опасаясь неблагоприятных условий сделок, несправедливого распределения доходов и потери творческого контроля.
Кроме того, разработчики отметили, что на 50% больше склонны заключать издательские сделки с определёнными регионами, причём Латинская Америка названа наиболее перспективным развивающимся рынком.
Подписаться на😆 🥹
Исследование, проведенное Sandsoft совместно с Atomik Research, охватывало 454 разработчика из США, Испании и Франции. Опрос проводился с 4 по 10 июня 2024 года и показал, что большинство разработчиков (47%) заняты тестированием прототипов, в то время как только 9% проектов достигли этапа предварительного запуска.
В отчете также отмечено, что наиболее популярным жанром в разработке является гибридный казуальный (43%), за которым следует казуальный (34%).
Однако среди разработчиков существует беспокойство по поводу возможных увольнений. Почти половина респондентов (49%) ожидает дальнейших сокращений, и многие из них выражают тревогу за свои рабочие места. При этом создание профсоюзов рассматривается как положительное явление.
Важным моментом, отмеченным 90% опрошенных, является значимость наличия игр уровня AAA на мобильных устройствах, несмотря на то, что, по сообщениям, такие игры, как Resident Evil 7 на iOS, смогли привлечь лишь около 2000 платящих пользователей.
Тема использования искусственного интеллекта в процессе разработки также оказалась в центре внимания отчета. 84% разработчиков заявили, что применяют ИИ в своей работе, причём 38% отметили, что он является ключевым элементом разработки.
Что касается финансирования, то стратегические инвестиции (31%) и прямое финансирование от издателя (27%) оказались основными источниками средств для мобильных проектов. Однако, несмотря на это, 34% респондентов считают, что издатели «предоставляют важные услуги», тогда как чуть более четверти опрошенных полагают, что они «берут больше, чем дают», опасаясь неблагоприятных условий сделок, несправедливого распределения доходов и потери творческого контроля.
Кроме того, разработчики отметили, что на 50% больше склонны заключать издательские сделки с определёнными регионами, причём Латинская Америка названа наиболее перспективным развивающимся рынком.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🌭2👀2👍1
Маленькие, на первый взгляд незначительные детали могут вызвать серьёзные дебаты даже в команде профессионалов. Именно это произошло с мусором на улицах Либерти-Сити в легендарной игре GTA III. Недавние откровения одного из бывших технических директоров Rockstar, Оббе Вермея, пролили свет на этот неожиданный аспект разработки.
Вермея, который занимал ключевую должность на проектах GTA III и Vice City, рассказал, что он был ответственен за добавление в игру небольших объектов — газет и листьев, которые ветер носил по улицам виртуального города. Эта на первый взгляд безобидная деталь вызвала разногласия среди разработчиков Rockstar, и в конечном итоге мусор был удален из следующей части серии, GTA San Andreas.
По словам Вермея, он решил добавить мусор, так как «улицы в GTA III выглядели слишком чистыми». Художники студии создали четыре текстуры для этих объектов: две газеты и два листа. Эти небольшие детали, иногда движущиеся под воздействием ветра или попадающие под колёса автомобилей, должны были добавить реалистичности игре.
Однако, не всем в команде пришлась по душе эта идея. Вспоминая события тех дней, Вермей рассказал, что ему пришлось убрать мусор из GTA San Andreas после проигранного спора внутри команды. Несмотря на это, разработчик сумел оставить след своей работы в другом проекте Rockstar — жестоком боевике Manhunt 2003 года, где он снова внедрил тот же код.
Интересно, что добавление мусора не всегда срабатывало идеально: Вермей признался, что иногда объекты могли «проваливаться сквозь карту» из-за ошибок в определении высоты земли.
В дополнение к рассказу о забавной и драматичной истории с мусором, Вермей также поделился своими мыслями о будущем серии. По его мнению, Rockstar будет непросто сделать такой же значительный шаг вперёд при переходе от GTA V к GTA VI, как это было в предыдущих частях франшизы.
Пока фанаты с нетерпением ждут новостей о следующей игре в серии, эта история напоминает, что даже мелкие элементы могут играть важную роль в процессе создания видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
Вермея, который занимал ключевую должность на проектах GTA III и Vice City, рассказал, что он был ответственен за добавление в игру небольших объектов — газет и листьев, которые ветер носил по улицам виртуального города. Эта на первый взгляд безобидная деталь вызвала разногласия среди разработчиков Rockstar, и в конечном итоге мусор был удален из следующей части серии, GTA San Andreas.
По словам Вермея, он решил добавить мусор, так как «улицы в GTA III выглядели слишком чистыми». Художники студии создали четыре текстуры для этих объектов: две газеты и два листа. Эти небольшие детали, иногда движущиеся под воздействием ветра или попадающие под колёса автомобилей, должны были добавить реалистичности игре.
Однако, не всем в команде пришлась по душе эта идея. Вспоминая события тех дней, Вермей рассказал, что ему пришлось убрать мусор из GTA San Andreas после проигранного спора внутри команды. Несмотря на это, разработчик сумел оставить след своей работы в другом проекте Rockstar — жестоком боевике Manhunt 2003 года, где он снова внедрил тот же код.
Интересно, что добавление мусора не всегда срабатывало идеально: Вермей признался, что иногда объекты могли «проваливаться сквозь карту» из-за ошибок в определении высоты земли.
В дополнение к рассказу о забавной и драматичной истории с мусором, Вермей также поделился своими мыслями о будущем серии. По его мнению, Rockstar будет непросто сделать такой же значительный шаг вперёд при переходе от GTA V к GTA VI, как это было в предыдущих частях франшизы.
Пока фанаты с нетерпением ждут новостей о следующей игре в серии, эта история напоминает, что даже мелкие элементы могут играть важную роль в процессе создания видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3
Valve вновь привлекает внимание игровой индустрии, запустив новую игру Deadlock, которая уже на поздних стадиях разработки. Несмотря на то, что проект никогда не был официально анонсирован, десятки тысяч игроков уже получили доступ к игре через Steam, что делает этот запуск уникальным в своем роде.
Deadlock представляет собой герой-шутер, но вокруг его запуска создалась особая атмосфера секретности. Официально игра должна была оставаться в тайне, однако более 20,000 приглашений были разосланы через Steam. Хотя в начале игры пользователям предлагается не делиться информацией, игра всё же отображается в статистике одновременных игроков самого Steam. При этом игроки могут отправлять дополнительные приглашения друзьям, но рискуют быть забаненными за это в онлайн-матчах или за публикацию об этом в интернете. Стратегия, судя по всему, разрабатывается по ходу процесса.
Название игры и её детали всплыли на поверхность после того, как издание The Verge опубликовало статью о Deadlock. Журналист Шон Холлистер получил доступ к игре и поделился своими впечатлениями, что вызвало волну обсуждений в сети. Некоторые игроки возмущены тем, что о проекте стало известно без официального разрешения Valve, тогда как другие используют это событие как повод для обсуждения влияния компании на индустрию.
Важно отметить, что Valve проводит не только эксперимент с самой игрой, но и тестирует новый способ её запуска. Deadlock представляет собой интересное сочетание элементов различных жанров, таких как герой-шутеры и MOBA, что делает его потенциально интересным для широкой аудитории. Однако наиболее примечателен сам подход к запуску.
Valve решила отойти от традиционной модели анонса и запуска игры. Вместо громкого предрелизного маркетинга и масштабных "открытых бета-тестов", компания выбрала стратегию мягкого запуска. Это позволяет постепенно увеличивать количество игроков, избегая перегрузок серверов и давая разработчикам возможность вносить изменения на основе реальных данных, поступающих от пользователей. Такая стратегия даёт игре больше времени на доработку и улучшение до официального выхода на широкую аудиторию.
Кроме того, маркетинговый аспект стратегии также заслуживает внимания. Утечки информации о "секретной" игре создают дополнительный интерес и желание получить доступ к проекту, что подогревает интерес к игре ещё до её официального релиза.
Однако окончательный успех Deadlock зависит от её качества. Если игра не сможет удержать интерес пользователей, они могут вернуться к более известным проектам, таким как Fortnite или Overwatch. Вопрос монетизации игры также остаётся открытым: на данный момент в игре нет микротранзакций, что позволяет сосредоточить ранние обсуждения на игровом процессе, но в будущем это может вызвать негативную реакцию, если транзакции будут введены слишком поздно.
В итоге, стратегия мягкого запуска от Valve даёт Deadlock шанс на успех, которого не было у многих других проектов. Интересно сравнить её с более традиционными запусками, такими как грядущий Concord, который уже сталкивается с холодным приёмом перед своим релизом. Возможно, подход Valve задаст новый стандарт в индустрии, изменив способ запуска онлайн-игр и управления рисками.
Время покажет, удастся ли Deadlock оправдать ожидания игроков и стать успешным проектом, но уже сейчас можно сказать, что Valve открыла новую главу в истории запуска онлайн-игр.
Подписаться на😆 🥹
Deadlock представляет собой герой-шутер, но вокруг его запуска создалась особая атмосфера секретности. Официально игра должна была оставаться в тайне, однако более 20,000 приглашений были разосланы через Steam. Хотя в начале игры пользователям предлагается не делиться информацией, игра всё же отображается в статистике одновременных игроков самого Steam. При этом игроки могут отправлять дополнительные приглашения друзьям, но рискуют быть забаненными за это в онлайн-матчах или за публикацию об этом в интернете. Стратегия, судя по всему, разрабатывается по ходу процесса.
Название игры и её детали всплыли на поверхность после того, как издание The Verge опубликовало статью о Deadlock. Журналист Шон Холлистер получил доступ к игре и поделился своими впечатлениями, что вызвало волну обсуждений в сети. Некоторые игроки возмущены тем, что о проекте стало известно без официального разрешения Valve, тогда как другие используют это событие как повод для обсуждения влияния компании на индустрию.
Важно отметить, что Valve проводит не только эксперимент с самой игрой, но и тестирует новый способ её запуска. Deadlock представляет собой интересное сочетание элементов различных жанров, таких как герой-шутеры и MOBA, что делает его потенциально интересным для широкой аудитории. Однако наиболее примечателен сам подход к запуску.
Valve решила отойти от традиционной модели анонса и запуска игры. Вместо громкого предрелизного маркетинга и масштабных "открытых бета-тестов", компания выбрала стратегию мягкого запуска. Это позволяет постепенно увеличивать количество игроков, избегая перегрузок серверов и давая разработчикам возможность вносить изменения на основе реальных данных, поступающих от пользователей. Такая стратегия даёт игре больше времени на доработку и улучшение до официального выхода на широкую аудиторию.
Кроме того, маркетинговый аспект стратегии также заслуживает внимания. Утечки информации о "секретной" игре создают дополнительный интерес и желание получить доступ к проекту, что подогревает интерес к игре ещё до её официального релиза.
Однако окончательный успех Deadlock зависит от её качества. Если игра не сможет удержать интерес пользователей, они могут вернуться к более известным проектам, таким как Fortnite или Overwatch. Вопрос монетизации игры также остаётся открытым: на данный момент в игре нет микротранзакций, что позволяет сосредоточить ранние обсуждения на игровом процессе, но в будущем это может вызвать негативную реакцию, если транзакции будут введены слишком поздно.
В итоге, стратегия мягкого запуска от Valve даёт Deadlock шанс на успех, которого не было у многих других проектов. Интересно сравнить её с более традиционными запусками, такими как грядущий Concord, который уже сталкивается с холодным приёмом перед своим релизом. Возможно, подход Valve задаст новый стандарт в индустрии, изменив способ запуска онлайн-игр и управления рисками.
Время покажет, удастся ли Deadlock оправдать ожидания игроков и стать успешным проектом, но уже сейчас можно сказать, что Valve открыла новую главу в истории запуска онлайн-игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3
После закрытия E3 мировое игровое сообщество с нетерпением ждёт, как Gamescom заполнит эту пустоту. Какие планы у организаторов на 2024 год и почему выставка остаётся главной площадкой для игровой индустрии?
Организаторы Gamescom делятся своими планами на будущее и объясняют, как они адаптируют крупнейшее игровое событие мира к новым реалиям.
Подписаться на😆 🥹
Организаторы Gamescom делятся своими планами на будущее и объясняют, как они адаптируют крупнейшее игровое событие мира к новым реалиям.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как Gamescom завоевывает мир после закрытия E3
Феликс Фальк и Кристоф Вернер рассказывают о планах на Gamescom 2024 и дальнейших амбициях выставки. Gamescom — больше, чем просто неделя в Кёльне. Крупнейшая в мире игровая выставка значительно расширилась в последние годы, запустив дочерние мероприятия…
1👍3
Сегодня у потребителей появилась уникальная возможность наблюдать за процессом разработки игр, начиная с прототипа и заканчивая полной версией. Однако этот новый уровень прозрачности поднимает важный вопрос: сколько нужно знать пользователям о создании игр, чтобы продолжать наслаждаться ими?
Для большинства людей процесс разработки остается загадкой. Даже те, кто приступает к созданию собственных игр, часто не до конца понимают, с чем им предстоит столкнуться. Это усложняет работу журналистам, освещающим индустрию, и делает трудным для разработчиков объяснение своих действий.
В последние годы разработчики все чаще сталкиваются с трудностями, пытаясь погрузить пользователей в свою сферу. Когда обещанный игровой режим приходится урезать, возникает вопрос: как объяснить это аудитории, не вызвав волну недовольства? Несмотря на то, что некоторые игроки благодаря тематическим видео и наблюдению за разработкой уже приобрели поверхностные знания, это знание иногда ведет к ложному ощущению, что они понимают процесс лучше самих дизайнеров.
Ярким примером стала ситуация прошлого года, когда один из пользователей утверждал, что на разработку многопользовательской игры должно уйти всего неделя. Подобные заблуждения показывают, что представления об одних процессах не всегда применимы к другим.
Основной вопрос, который возникает в этой связи: «Насколько глубоко должен погружаться в процесс создания видеоигр человек, не участвующий в нем напрямую, чтобы продолжать получать удовольствие от игр?»
Игры могут быть оценены самой широкой аудиторией, от детей до опытных геймеров, способных модифицировать любимые проекты. Нет необходимости разбираться в тонкостях разработки, чтобы наслаждаться такими играми, как Diablo III или Cookie Clicker.
В то же время освещение процесса разработки на крупных сайтах остается спорным вопросом. Например, новость о вырезанном контенте из Horizon Zero Dawn вызвала обсуждения среди дизайнеров, но прошла почти незамеченной для широкой публики.
И все же остается открытым вопрос: где искать знания тем, кто хочет понять процесс создания игр? На фоне проблем игровой журналистики и предпочтения новостей дня, разработчики и энтузиасты все чаще сталкиваются с нехваткой качественной информации.
Многие крупные сайты просто не имеют ресурсов для освещения столь специфических тем. И это поднимает вопрос: а нужна ли такая информация большинству аудитории?
Видеоигры уже давно вышли за рамки нишевого жанра, став частью многомиллиардной индустрии. Однако процесс их создания по-прежнему окутан тайной. Возможно, стоит открыто обсуждать больше аспектов разработки, чтобы не только игроки, но и новое поколение разработчиков лучше понимали, что стоит за созданием их любимых игр.
В конечном итоге, если мы хотим, чтобы потребители и будущие дизайнеры лучше понимали, что требуется для создания видеоигры, необходимо предоставлять больше информации. Пусть не все ею заинтересуются, но важна сама возможность получить доступ к этим знаниям.
Подписаться на😆 🥹
Для большинства людей процесс разработки остается загадкой. Даже те, кто приступает к созданию собственных игр, часто не до конца понимают, с чем им предстоит столкнуться. Это усложняет работу журналистам, освещающим индустрию, и делает трудным для разработчиков объяснение своих действий.
В последние годы разработчики все чаще сталкиваются с трудностями, пытаясь погрузить пользователей в свою сферу. Когда обещанный игровой режим приходится урезать, возникает вопрос: как объяснить это аудитории, не вызвав волну недовольства? Несмотря на то, что некоторые игроки благодаря тематическим видео и наблюдению за разработкой уже приобрели поверхностные знания, это знание иногда ведет к ложному ощущению, что они понимают процесс лучше самих дизайнеров.
Ярким примером стала ситуация прошлого года, когда один из пользователей утверждал, что на разработку многопользовательской игры должно уйти всего неделя. Подобные заблуждения показывают, что представления об одних процессах не всегда применимы к другим.
Основной вопрос, который возникает в этой связи: «Насколько глубоко должен погружаться в процесс создания видеоигр человек, не участвующий в нем напрямую, чтобы продолжать получать удовольствие от игр?»
Игры могут быть оценены самой широкой аудиторией, от детей до опытных геймеров, способных модифицировать любимые проекты. Нет необходимости разбираться в тонкостях разработки, чтобы наслаждаться такими играми, как Diablo III или Cookie Clicker.
В то же время освещение процесса разработки на крупных сайтах остается спорным вопросом. Например, новость о вырезанном контенте из Horizon Zero Dawn вызвала обсуждения среди дизайнеров, но прошла почти незамеченной для широкой публики.
И все же остается открытым вопрос: где искать знания тем, кто хочет понять процесс создания игр? На фоне проблем игровой журналистики и предпочтения новостей дня, разработчики и энтузиасты все чаще сталкиваются с нехваткой качественной информации.
Многие крупные сайты просто не имеют ресурсов для освещения столь специфических тем. И это поднимает вопрос: а нужна ли такая информация большинству аудитории?
Видеоигры уже давно вышли за рамки нишевого жанра, став частью многомиллиардной индустрии. Однако процесс их создания по-прежнему окутан тайной. Возможно, стоит открыто обсуждать больше аспектов разработки, чтобы не только игроки, но и новое поколение разработчиков лучше понимали, что стоит за созданием их любимых игр.
В конечном итоге, если мы хотим, чтобы потребители и будущие дизайнеры лучше понимали, что требуется для создания видеоигры, необходимо предоставлять больше информации. Пусть не все ею заинтересуются, но важна сама возможность получить доступ к этим знаниям.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2😍1
Разработчики из ведущих южнокорейских студий, таких как Pearl Abyss, Round8 Studio и Shift Up, отмечают значительное увеличение интереса к одиночным играм на консолях и ПК. Этот тренд, который выделяется на фоне традиционного фокуса региона на онлайн и free-to-play игры, может изменить направление развития индустрии.
По информации, представленной в последнем выпуске журнала Game Informer, разработчики из нескольких крупных студий, включая Round8 Studio, Shift Up и Pearl Abyss, заметили, что игроки, как в Южной Корее, так и за ее пределами, проявляют растущий интерес к одиночным играм на ПК и консолях. Такой сдвиг особенно заметен на фоне недавних релизов, таких как Lies of P от Round8 Studio, Stellar Blade от Shift Up, изданной Sony Interactive Entertainment, и ожидаемой игры Crimson Desert от Pearl Abyss.
Даже компании, которые долгое время специализировались на онлайн и мобильных играх, начинают осваивать новые платформы. Например, дочерняя компания Nexon, Neople, вскоре выпустит одиночную игру The First Descendant: Khazan, а NCSoft в сентябре планирует выпуск бесплатной ПК-игры Throne and Liberty на консолях.
Разработчики подтверждают реальность этой тенденции и сообщают, что всё больше студий переключаются на традиционный рынок консолей и ПК, который в последние годы на Западе считался стагнирующим.
Причины такого сдвига разнообразны, однако все они связаны с тем, что игроки, покупающие игры для консолей и ПК, стремятся к новым и уникальным игровым впечатлениям.
Экономические выгоды и изменения на рынке
Экономические преимущества этих изменений очевидны — новые проекты открывают для южнокорейских разработчиков доступ к зарубежным рынкам. Генеральный директор Round8 Studio Джейсон Пак сообщил Game Informer, что в Южной Корее существует "фиксированное количество" игроков, предпочитающих одиночные игры на консолях и ПК, и это число вряд ли изменится. По его словам, Lies of P была разработана с прицелом на глобальный рынок.
Генеральный директор Shift Up и директор игры Stellar Blade Ким Хён-тэ подтвердил, что только 5 процентов продаж игры пришлось на Южную Корею, и рост консольного рынка в стране остается ограниченным. Однако он полагает, что рынок одиночных игр для ПК имеет потенциал для роста, и поэтому компания рассматривает возможность выпуска ПК-версии Stellar Blade.
Внутренние изменения и вызовы
Некоторые разработчики также замечают внутренние изменения на рынке. Директор Lies of P Чин Вон Чой отметил, что сдвиг в предпочтениях проявляется даже среди студентов, обучающихся созданию игр в университетах. На недавнем показе только одна из 17 студенческих групп занималась разработкой мобильной игры.
Ким Хён-тэ связывает изменения с возрастом и уровнем доходов мобильных игроков. Поскольку популярные мобильные игры в Южной Корее сильно ориентированы на монетизацию через гринд, более взрослые и состоятельные игроки чаще играют в такие игры. Однако с течением времени привлекать новых и более молодых пользователей для таких игр становится всё сложнее.
Генеральный директор Pearl Abyss America Чонхи Джин не согласна с мнением о том, что рост рынка консолей в Южной Корее замедлился, отметив, что с момента выхода PlayStation 4 доля рынка выросла на 4-5 процентов. По её словам, южнокорейские разработчики начали активно разрабатывать игры для консолей только с этого поколения.
Создание одиночных игр требует новых навыков и опыта. Ким Хён-тэ признался, что разработка Stellar Blade была сложной задачей, и команде пришлось учиться многим процессам с нуля.
Как бы ни складывались причины роста рынка одиночных игр, у разработчиков и профессионалов индустрии видеоигр есть веские основания для пересмотра подходов к созданию игр в Южной Корее.
Подписаться на😆 🥹
По информации, представленной в последнем выпуске журнала Game Informer, разработчики из нескольких крупных студий, включая Round8 Studio, Shift Up и Pearl Abyss, заметили, что игроки, как в Южной Корее, так и за ее пределами, проявляют растущий интерес к одиночным играм на ПК и консолях. Такой сдвиг особенно заметен на фоне недавних релизов, таких как Lies of P от Round8 Studio, Stellar Blade от Shift Up, изданной Sony Interactive Entertainment, и ожидаемой игры Crimson Desert от Pearl Abyss.
Даже компании, которые долгое время специализировались на онлайн и мобильных играх, начинают осваивать новые платформы. Например, дочерняя компания Nexon, Neople, вскоре выпустит одиночную игру The First Descendant: Khazan, а NCSoft в сентябре планирует выпуск бесплатной ПК-игры Throne and Liberty на консолях.
Разработчики подтверждают реальность этой тенденции и сообщают, что всё больше студий переключаются на традиционный рынок консолей и ПК, который в последние годы на Западе считался стагнирующим.
Причины такого сдвига разнообразны, однако все они связаны с тем, что игроки, покупающие игры для консолей и ПК, стремятся к новым и уникальным игровым впечатлениям.
Экономические выгоды и изменения на рынке
Экономические преимущества этих изменений очевидны — новые проекты открывают для южнокорейских разработчиков доступ к зарубежным рынкам. Генеральный директор Round8 Studio Джейсон Пак сообщил Game Informer, что в Южной Корее существует "фиксированное количество" игроков, предпочитающих одиночные игры на консолях и ПК, и это число вряд ли изменится. По его словам, Lies of P была разработана с прицелом на глобальный рынок.
Генеральный директор Shift Up и директор игры Stellar Blade Ким Хён-тэ подтвердил, что только 5 процентов продаж игры пришлось на Южную Корею, и рост консольного рынка в стране остается ограниченным. Однако он полагает, что рынок одиночных игр для ПК имеет потенциал для роста, и поэтому компания рассматривает возможность выпуска ПК-версии Stellar Blade.
Внутренние изменения и вызовы
Некоторые разработчики также замечают внутренние изменения на рынке. Директор Lies of P Чин Вон Чой отметил, что сдвиг в предпочтениях проявляется даже среди студентов, обучающихся созданию игр в университетах. На недавнем показе только одна из 17 студенческих групп занималась разработкой мобильной игры.
Ким Хён-тэ связывает изменения с возрастом и уровнем доходов мобильных игроков. Поскольку популярные мобильные игры в Южной Корее сильно ориентированы на монетизацию через гринд, более взрослые и состоятельные игроки чаще играют в такие игры. Однако с течением времени привлекать новых и более молодых пользователей для таких игр становится всё сложнее.
Генеральный директор Pearl Abyss America Чонхи Джин не согласна с мнением о том, что рост рынка консолей в Южной Корее замедлился, отметив, что с момента выхода PlayStation 4 доля рынка выросла на 4-5 процентов. По её словам, южнокорейские разработчики начали активно разрабатывать игры для консолей только с этого поколения.
Создание одиночных игр требует новых навыков и опыта. Ким Хён-тэ признался, что разработка Stellar Blade была сложной задачей, и команде пришлось учиться многим процессам с нуля.
Как бы ни складывались причины роста рынка одиночных игр, у разработчиков и профессионалов индустрии видеоигр есть веские основания для пересмотра подходов к созданию игр в Южной Корее.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2👍1