Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
В пятницу, 3 августа, стало известно, что популярное издание Game Informer прекращает свою деятельность после 33 лет на рынке. По информации от Kotaku, сотрудники были вызваны на встречу с руководством материнской компании GameStop, где им сообщили о закрытии журнала и увольнении всего коллектива. Работникам будут предоставлены выходные пособия.

В тот же день GameStop опубликовала заявление в социальных сетях, официально подтвердив закрытие сайта Game Informer. Как сообщил бывший руководитель видеопроизводства Алекс Ван Акен, сайт был полностью отключен, оставив сотрудников без возможности сохранить свои работы. На данный момент на сайте находится страница-заглушка с заявлением компании.

Бывший директор по контенту Game Informer Кайл Хиллиард отметил, что команда была «примерно на 70% готова к следующему выпуску» журнала, прежде чем было принято решение о его закрытии и увольнении сотрудников.

Компания GameStop приобрела Game Informer в 2000 году и в течение многих лет управляла изданием. В 2019 году она закрыла Game Informer Australia, после чего последовали два этапа сокращений в августе и марте того же года.

Game Informer был одним из ведущих источников новостей и обзоров в индустрии видеоигр, и его закрытие оставляет заметный пробел в медиапространстве.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Как музыка в видеоиграх влияет на наше восприятие сюжета и атмосферу игры? Она не только создает настроение, но и помогает игрокам глубже погрузиться в виртуальные миры.

В тексте автор рассказывает, как композиторы используют музыкальные треки для передачи эмоций, раскрытия характеров персонажей и создания уникального игрового опыта.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Фондовые рынки по всему миру переживают тяжелые времена, и японские компании Capcom, Sega и Nintendo не стали исключением. Их акции резко упали на фоне глобальной экономической нестабильности. В этой статье рассматриваются причины этого явления и объясняется, почему это важно для всей игровой индустрии.

До недавнего времени японские гиганты видеоигр Capcom и Nintendo демонстрировали отличные результаты. Nintendo готовилась к выпуску новой консоли Switch 2, а Capcom наслаждалась серией успешных релизов, что способствовало росту их акций. Японская иена, несмотря на свою слабость в последние годы, также показывала признаки улучшения.

Однако события на фондовом рынке обернулись для этих компаний крахом: акции Capcom упали примерно на 16%, Nintendo - на 15%, Sega - на 13%, Nexon - на 13%. Проблема не в самих компаниях, а в общем состоянии японского фондового рынка. Японский индекс Nikkei, основной показатель состояния рынка, упал более чем на 12%, что стало самым значительным снижением с 1987 года.

Экономический кризис затронул не только Японию, но и другие азиатские страны. В Южной Корее наблюдается самое серьезное падение с 2008 года, когда мир столкнулся с глобальным финансовым кризисом. Южнокорейские рынки были вынуждены активировать автоматические прерыватели торгов, чтобы предотвратить дальнейшие обвалы.

Основная причина кризиса в Азии кроется в событиях на американском рынке. Экономика США движется к официальной рецессии, что вызвало панику среди инвесторов. В ответ они начали выводить средства из рискованных активов, включая технологический сектор, который традиционно считался одним из самых перспективных.

Технологические компании, такие как OpenAI, привлекли миллиарды долларов инвестиций, но пока не продемонстрировали значительных доходов. Сектор, на который возлагались большие надежды, оказался уязвимым, что стало одной из причин текущего кризиса. Японские и южнокорейские технологические компании, тесно связанные с американским рынком, также пострадали.

Крах фондового рынка оказывает непосредственное влияние на игровую индустрию. В то время как разработчики и издатели видеоигр сталкиваются с финансовыми трудностями, игроки могут заметить изменения в стратегии компаний. Например, такие компании, как Sony, вложили значительные средства в развитие метавселенной, но пока не получили ожидаемой прибыли.

Текущий экономический кризис подчеркивает важность диверсификации и осторожности в инвестициях. Геймерам, возможно, стоит временно воздержаться от лишних расходов на игры и косметические предметы, чтобы подготовиться к возможным изменениям в индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Компания Innersloth, известная благодаря хиту Among Us, объявила о запуске фонда Outersloth, цель которого — поддержка независимых студий. Этот фонд, который был «довольно явным секретом» с 2022 года, направлен на предоставление финансовой помощи небольшим студиям. В числе первых получивших поддержку — Outerloop Games, Strange Scaffold и Visai Games.

Первый проект, поддержанный Outersloth, стал Mars First Logistics от австралийской студии Shape Shop. Логотип Outersloth представляет собой перевернутую версию логотипа Innersloth, где ленивец находится снаружи, а человек внутри. Это вызвало недоумение у некоторых поклонников, которые опасались, что кто-то пытается украсть имя компании. Директор по коммуникациям Виктория Тран заверила, что это осознанный шаг, и отметила, что разработка Outersloth велась с 2020 года.

Возникновение идеи и подготовка

Идея создания фонда возникла у генерального директора Innersloth Фореста Уилларда еще до успеха Among Us, но стала возможной только после того, как игра завоевала мировую популярность. В основу концепции легло стремление предложить разработчикам честные условия сотрудничества, поскольку команда Innersloth в прошлом сталкивалась с издателями, предлагавшими невыгодные соглашения.

«Наша главная страсть — это создание игр, — говорит Тран. — Мы хотим продолжать создавать свои собственные игры и поддерживать тех, кто также занимается их разработкой через Outersloth. Мы стремимся к тому, чтобы Outersloth стал самоокупаемым и не зависел от успеха Among Us.»

Отличия от издательства и выбор проектов

Outersloth позиционирует себя как фонд, а не издатель. Это означает, что он предоставляет главным образом финансирование, а не маркетинговую и техническую поддержку. «Мы лучше всего поддерживаем самодостаточные команды, и поэтому называем себя фондом, а не издателем», — объясняет Тран.

Выбор проектов для финансирования разнообразен и зависит скорее от «вибрации» команды, чем от конкретных аспектов игры. Тран отмечает, что у нее и у Фореста Уилларда разные вкусы в жанрах, что создает хороший баланс при отборе игр.

Надежды на будущее

На данный момент Outersloth управляется командой Innersloth совместно с подрядчиком. Виктория Тран надеется, что фонд создаст устойчивую, самоокупаемую модель, которая вдохновит других участников рынка. Она считает, что индустрия игр выиграет от разнообразных моделей финансирования, и надеется, что Outersloth станет важным игроком в этой области.

«Мы надеемся, что Outersloth сможет предложить условия, которые действительно ставят разработчика на первое место, и создадут здоровую конкуренцию среди издателей за лучшие предложения для разработчиков», — говорит Тран.

Проблемы индустрии и ответственность крупных компаний

Разговор с Тран состоялся на фоне волны увольнений в индустрии, включая недавнее сокращение 220 сотрудников в компании Bungie. Тран назвала ситуацию в индустрии «мрачной» и подчеркнула важность поддержки друг друга, особенно в трудные времена.

На вопрос о том, должны ли крупные компании делиться своим успехом и поддерживать новые таланты, Тран ответила: «Это было бы неплохо. Когда вы стремитесь к максимальной прибыли за счет людей, вы теряете смысл. Я думаю, важно помнить о людях в первую очередь.»

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Warner Bros. Discovery (WBD) может вскоре выставить на продажу свои популярные игровые франшизы, такие как DC и Mortal Kombat, в рамках попытки улучшить финансовое положение компании. Эти меры могут помочь избежать полного распада корпорации, сообщает Financial Times.

В условиях сложного финансового положения руководство WBD рассматривает возможность продажи «мелких активов». Согласно данным, генеральный директор компании Дэвид Заслав и его команда рассматривают продажу подразделения видеоигр, которое включает оригинальные франшизы, такие как Mortal Kombat, и долгосрочные трансмедийные бренды, такие как DC и Гарри Поттер.

После слияния с Discovery в 2022 году WBD неоднократно подтверждала своё стремление остаться в игровой индустрии, особенно в секторе игр с поддержкой онлайн-сервисов. В 2023 году компания добилась значительного успеха с игрой Hogwarts Legacy, за которым последовали умеренные результаты MultiVersus и неудача Suicide Squad в 2024 году.

По данным источника, продажа игрового подразделения может быть единственной сделкой, которую WBD может совершить без юридических и содержательных осложнений. Недавно компания потеряла права на трансляцию игр НБА и вновь переименовывает свои оригинальные проекты Max в HBO.

Это не первый случай, когда WB Games может оказаться на продаже. В 2020 году, когда Warner Bros. принадлежала AT&T, такие компании, как Microsoft и Take-Two, проявляли интерес к покупке интерактивного подразделения, и потенциальная сделка оценивалась в 4 миллиарда долларов.

Обсуждение возможной продажи, вероятно, повлияло на студию NetherRealm: вместо создания Injustice 3 после Mortal Kombat 11 в 2019 году она переключилась на перезапуск вселенной с Mortal Kombat 1.

Хотя сделка так и не состоялась, Microsoft продолжала проявлять интерес к играм Warner Bros. В утёкших документах 2023 года стало известно, что компания хотела добавить Gotham Knights, Mortal Kombat 1 и Suicide Squad в Game Pass за сумму от 50 до 250 миллионов долларов за каждую игру.

Если WB Games будет продана сейчас, неизвестно, за какую сумму, учитывая успех её игр 2023 и 2024 годов, а также предстоящий релиз игры о Чудо-женщине от Monolith Productions.

Продажа активов Warner Bros. Discovery может стать значительным событием на рынке медиа и развлечений, и за развитием ситуации будут внимательно следить.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
В последние годы в индустрии видеоигр выросла важность качественного тестирования, и руководители игровых студий уделяют этому процессу всё больше внимания. Эффективное тестирование помогает выявить проблемы на ранних стадиях разработки, обеспечивая высокое качество финального продукта и удовлетворённость игроков. Как же правильно организовать тестирование, чтобы достичь лучших результатов?

Подготовка к тестированию: цели и методы

Перед началом тестирования важно определить чёткие цели и подобрать методы, которые помогут их достичь. Менеджеры студий сосредотачиваются на критических проблемах, которые могут мешать прохождению игры. Это могут быть как ошибки в механике, так и недочёты в дизайне уровней. Ещё один ключевой момент — оценка эмоциональной реакции игроков. Измерение того, как игроки реагируют на различные элементы игры, позволяет убедиться, что проект вызывает ожидаемый отклик.

Для достижения этих целей используется широкий спектр методов сбора данных, включая опросы, прямые наблюдения, видеозаписи, интервью и игровую аналитику. С их помощью можно оценить функциональность и уровень вовлечённости игроков, а также интуитивность интерфейса игры.

Ресурсы и команда

Правильное распределение ресурсов играет ключевую роль в успешном тестировании. Для этого формируются межфункциональные команды из менеджеров проектов, специалистов по качеству и технической поддержки. Это позволяет охватить все аспекты тестирования и обеспечить надёжный процесс.

Бюджетирование также является важным аспектом: необходимо выделить средства на оборудование, программное обеспечение и оплату труда тестировщиков, чтобы процесс тестирования не прерывался.

Подбор тестировщиков

Отбор подходящих тестировщиков — критически важный шаг, обеспечивающий получение ценной обратной связи. Разработчики игр публикуют целенаправленные объявления на популярных платформах для геймеров, таких как игровые форумы и социальные сети, чтобы привлечь разнообразную аудиторию.

После этого проводится структурированный процесс отбора, включающий рассмотрение заявок и интервью. Это помогает убедиться, что для тестирования выбраны кандидаты, соответствующие критериям, таким как возраст, игровой опыт и знание жанра игры.

Управление процессом тестирования

Эффективное управление процессом тестирования необходимо для достижения плавного и продуктивного процесса. Команды тестировщиков получают комплексное введение, объясняющее протоколы и цели тестирования, чтобы они были хорошо подготовлены и понимали свою роль.

Настройка тестовой среды и предоставление необходимого оборудования, консоли и сетевой среды являются важными шагами для обеспечения бесперебойного тестирования. Мониторинг хода тестирования и предоставление постоянной поддержки позволяют оперативно решать возникающие проблемы.

Анализ и отчётность

После завершения тестирования данные анализируются для выявления областей улучшения. Используются специализированные аналитические инструменты, чтобы изучить поведение игроков и их взаимодействие с игрой. Обратная связь систематизируется, а ошибки и проблемы отслеживаются и приоритизируются для исправления.

Итоговые отчёты включают визуальные элементы, такие как графики и тепловые карты, для наглядной иллюстрации данных. Они используются на стратегических встречах, где принимаются решения о необходимых изменениях в дизайне и механике игры.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Британский профсоюз работников искусства и развлечений Equity представил ряд рекомендаций для разработчиков видеоигр, нанимающих актеров озвучки. В них содержатся предложения по минимальным ставкам, призванные решить проблему систематически низкой оплаты труда исполнителей. Дополнительные меры направлены на улучшение условий труда актеров и предотвращение использования их голосов и образов в генеративных ИИ-инструментах без их согласия.

Неэтичные практики подрывают профессию

«Индустрия видеоигр — это динамичное место работы, но неэтичные практики подрывают профессию,» заявляет Equity на своем официальном сайте. «Оплата труда британских исполнителей застопорилась, несмотря на то, что видеоигры — это многомиллиардная индустрия с почти 200 миллионами фунтов налоговых льгот. Исполнители не имеют необходимой защиты в нерегулируемом мире ИИ, злоупотребление NDA распространено, а здоровье и безопасность часто не обеспечиваются.»

Основные рекомендации

Рекомендации профсоюза охватывают несколько ключевых аспектов:

▪️Справедливая оплата труда: Введение минимальных ставок для различных видов озвучки и захвата движений.
▪️Согласие актеров на использование данных: Необходимость получения согласия актеров на создание цифровых копий или «обучение» ИИ-программ.
▪️Безопасные рабочие места: Включение рекомендаций по обеспечению безопасности на рабочем месте, таких как использование координаторов интимных сцен и предотвращение нагрузки на голосовые связки.
▪️Четкие и справедливые NDA: Требования к соглашениям о неразглашении (NDA) быть «четкими, юридически обоснованными, справедливыми, пропорциональными и целенаправленными».

Злоупотребления NDA

Equity утверждает, что многие текущие соглашения о неразглашении запугивают и изолируют исполнителей. «Исполнители вынуждены подписывать документы, которые они не могут понять или изменить,» говорится на сайте профсоюза. В результате актеры часто боятся сообщать о любых происшествиях, даже если они стали жертвами или свидетелями уголовного преступления. Профсоюз напоминает о скандале с Харви Вайнштейном, который выявил ужасное злоупотребление NDA и запустил движение #MeToo.

Угрозы от ИИ

Атмосферные голоса и голоса массовки, по словам Equity, являются одними из самых уязвимых сегментов индустрии, так как неестественность речи, сгенерированной ИИ, труднее обнаружить в толпе. Профсоюз советует компаниям подтверждать, что данные, записанные в рамках оговоренных сессий, будут использоваться только для указанного проекта и не будут повторно использоваться в будущих проектах. Также предлагается оплачивать предварительную покупку или интеграционную плату, если разработчики хотят хранить данные о производительности для возможного повторного использования.

Ситуация в США

Эти рекомендации появились на фоне забастовок профсоюза актеров США SAG-AFTRA. В июле представители SAG-AFTRA заявили, что защита от ИИ остается камнем преткновения для забастовки. «Восемнадцать месяцев переговоров показали, что работодатели не заинтересованы в справедливой защите от ИИ, а скорее в явной эксплуатации,» комментировала председатель Комитета по переговорам по интерактивным медиа Сара Эльмалех.

Для более подробной информации о рекомендациях Equity и их значении, а также о последствиях технологии генеративного ИИ, можно ознакомиться с полным текстом на сайте профсоюза.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
Sony раскрыла подробности масштабной реструктуризации своей дочерней компании Bungie, значительные части которой будут переданы под управление Sony Interactive Entertainment (SIE). Этот шаг был предпринят после того, как Bungie столкнулась с финансовыми трудностями, вызванными низкой прибыльностью от Destiny 2 и множества побочных проектов, что привело к увольнению более 300 сотрудников за последний год.

Президент и главный операционный директор Sony, Хироки Тотоки, на недавнем брифинге поделился деталями о предстоящих изменениях в Bungie:

▪️Сосредоточение на Destiny 2 и Marathon: Около 850 оставшихся сотрудников Bungie будут полностью посвящены разработке Destiny 2 и Marathon. Несмотря на недавние проблемы, разработка Destiny 2 не будет прекращена, хотя, по внутренним отчетам, объем контента будет уменьшен в ближайшем будущем.

▪️Передача функций под контроль SIE: Все остальные функции Bungie, включая административные отделы и разработку других проектов, будут перемещены под управление SIE. Это включает проект под названием "Gummi Bears", который переведет 40 сотрудников в новое подразделение. Этот шаг также касается других проектов, находящихся в разработке у Bungie.

▪️Оптимизация и реструктуризация: Sony также планирует реструктурировать затраты, оптимизировать портфель проектов, улучшить структуру студии и повысить общую эффективность работы Bungie.

На фоне этих изменений многие задаются вопросом, как присоединение к семье PlayStation повлияло на Bungie. Несмотря на слухи о негативных последствиях, по имеющимся данным, если бы Bungie не продалась Sony, она могла бы столкнуться с банкротством. Продажа компании, возможно, произошла из-за завышенных обещаний Bungie относительно своих возможностей. В результате, руководство Bungie подвергается критике со стороны разработчиков и фанатов, и Sony явно намерена взять ситуацию под жесткий контроль.

Bungie потеряла четырех ключевых членов своей руководящей команды в последние месяцы. Директор Destiny 2 Джо Блэкберн и руководитель расширений Катарина Маседо ушли до периода увольнений, тогда как главы Destiny Люк Смит и Марк Нозворти покинули студию с текущей волной сокращений. Их основной проект, приключенческая игра на основе Destiny, был отменен некоторое время назад, что оставило их без работы. К удивлению многих, генеральный директор Пит Парсонс остался на своем посту.

Неясно, как все эти изменения отразятся на будущем студии. Остаются вопросы, сколько игроков останется с уменьшенной версией Destiny 2, удастся ли запустить Marathon в 2025 году и станет ли он хитом, а также когда будут выпущены другие неназванные проекты Bungie, теперь под управлением SIE. Студия переживает явно напряженные времена.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2
Warner Bros Discovery объявила о значительном снижении доходов от игр во втором квартале 2024 года. По данным компании, выручка упала на 41% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, что связано, в частности, с низкими продажами игры Suicide Squad: Kill the Justice League.

Согласно финансовым результатам за второй квартал 2024 года, опубликованным в среду, все основные сегменты компании, включая кино, телевидение и видеоигры, показали снижение доходов по сравнению со вторым кварталом 2023 года.

«Доходы от игр снизились на 41% без учета валютных колебаний, главным образом из-за слабых продаж Suicide Squad: Kill the Justice League в этом году по сравнению с сильными продажами Hogwarts Legacy в прошлом году», — заявили в студии.

Suicide Squad: Kill The Justice League стала крупнейшим релизом видеоигры компании в последнее время. Разработанная создателями серии Arkham, студией Rocksteady, игра получила смешанные отзывы и не смогла привлечь стабильную базу игроков.

Генеральный директор Warner Bros Discovery Дэвид Заслав в мае 2024 года отметил, что разница в показателях Suicide Squad и Hogwarts Legacy в прошлом году привела к снижению EBITDA (прибыль до вычета процентов, налогов, износа и амортизации) на $200 млн в первом квартале.

По данным Bloomberg, значительное количество разработчиков Rocksteady в настоящее время работают над новой версией Hogwarts Legacy. В связи с трудностями студии Batman Arkham в сфере игр с поддержкой онлайн-сервисов, утверждается, что лидеры Rocksteady также планируют предложить Warner Bros. Games новую игру для одного игрока.

В следующем месяце Warner выпустит еще одну игру по вселенной Гарри Поттера. Harry Potter: Quidditch Champions выйдет 3 сентября 2024 года. Игра будет доступна на PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Nintendo Switch и ПК через Steam и Epic Games Store.

Quidditch Champions разрабатывалась в течение нескольких лет студией Unbroken Studios, базирующейся в Лос-Анджелесе, которая также участвовала в создании консольных версий Suicide Squad: Kill the Justice League от Rocksteady Studios.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1🔥1
Мир инди-игр постоянно меняется, и среди самых горячих новинок неизменно находятся мобильные игры, такие как Arknights и Limbus Company. Для многих пользователей мобильные игры достигли своего апогея с выходом Candy Crush Saga или Angry Birds, но с тех пор значительных новинок не наблюдалось.

Однако рынок мобильных игр кардинально изменился с 2017 года. Появилось множество игр с глубоким геймплеем, которые могут затмить некоторые AAA-игры. MiHoYo, изначально малоизвестная компания, теперь соперничает с Valve и Blizzard благодаря своим успешным проектам. Но, несмотря на успех и масштаб этих игр, остаётся проблема неэтичной монетизации, на которой они построены, что затрудняет их обсуждение.

Рост гача-рынка

Мобильный рынок гача-игр стремительно расширился в 2010-х годах. Ежегодные опросы ESA показывают, что мобильные игры стали самой популярной платформой для игр. Ранее мобильные игры считались развлечением для мам или бабушек в свободное время. Сегодня же существуют игры с впечатляющими историями, красивой графикой и продвинутым геймплеем, которые продолжают развиваться месяц за месяцем.

Целое поколение геймеров выросло с убеждением, что играть в игры «бесплатно» — это лучший способ их испытать. Но на самом деле, несмотря на бесплатность, всегда присутствует соблазн потратить деньги. Многим знакомо чувство, когда мобильные игры, такие как Arknights и Limbus Company, затягивают настолько, что возникает желание вложить реальные деньги ради получения топового персонажа или предмета.

Проблемы монетизации

Мобильная индустрия находится в странном положении: эти игры поддерживаются годами благодаря огромным ежемесячным доходам. Несмотря на ненависть пользователей ПК к Diablo Immortal, это не помешало игре заработать более 500 миллионов долларов.

Одним из популярных аргументов в защиту гача-дизайна является утверждение, что «не нужно тратить деньги, чтобы наслаждаться игрой». Однако цель гача-дизайна — создать FOMO (страх упустить) у пользователей. Если вы не получите нового шестизвездочного персонажа, ваш аккаунт будет неполным. Хотя некоторые игроки могут использовать только бесплатных персонажей, чтобы испытать все возможности игры, вам всё равно понадобятся топовые герои.

Каждая гача-игра имеет свои сложности для новых игроков или аккаунтов, которые ещё не развиты. Например, в Limbus Company мой аккаунт, начатый с самого начала, имеет доступ ко всему контенту игры, при этом я потратил около $40 на сезонные пропуски. Но есть бои, в которых новый или неудачливый аккаунт не сможет победить.

Изменение игры

Изначальная идея игр с живым сервисом заключалась в том, что игра продолжает развиваться после выпуска, становясь другим опытом на второй, третий или пятый год. Однако даже в самых успешных играх этого не происходит. Например, Destiny 2, Fortnite, Arknights, Genshin Impact, несмотря на многолетнюю поддержку, не меняются кардинально. Причина проста: всё завязано на модели монетизации. Вместо того чтобы геймплей вёл к монетизации, монетизация управляет геймплеем.

Прекращение поддержки

Один из самых неприятных аспектов мобильных игр — это прекращение их поддержки. Существует тысячи мобильных игр, выпущенных в 2010-х годах, которые больше не доступны. Серверы отключены, и всё время, деньги, энергия и фанаты просто исчезают. Суть сохранения игр заключается в том, чтобы сохранять каждую игру — как любимую, так и нелюбимую.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11👍1
Ведущий разработчик и издатель видеоигр Take-Two Interactive представил финансовый отчет за первый квартал 2025 финансового года, завершившийся 30 июня. В отчетном периоде компания зафиксировала скромный рост выручки и объема заказов, но также столкнулась с увеличением убытков, что частично связано с амортизацией нематериальных активов после приобретения Zynga. Акции компании снизились на 1,2% до $137 за акцию, несмотря на практически неизменные показатели доходов от бронирований, составившие 1,22 миллиарда долларов во втором квартале 2024 финансового года.

Амбициозные планы на будущее

Take-Two Interactive сосредоточена на развитии своих ключевых франшиз и подготовке к значительному росту. Ключевым моментом стратегии компании является релиз долгожданной Grand Theft Auto VI, который запланирован на 2025 год. В ближайшие два финансовых года компания планирует выпустить 24 игры, среди которых 15 крупных релизов, включая шесть спортивных игр, одну независимую игру, пять мобильных проектов и три обновленные версии уже существующих игр. Прогноз на 2025 год предполагает доходы от бронирований в размере от 5,55 до 5,65 миллиарда долларов, с увеличением рекуррентных потребительских расходов (таких как микротранзакции и DLC) на 3%, что доведет их долю до 77% от всех бронирований.

Достижения и вызовы

Take-Two продолжает добиваться значительных успехов в ряде направлений, несмотря на текущие вызовы. Впечатляющим достижением стала игра Red Dead Redemption 2, поставки которой превысили 65 миллионов копий. Grand Theft Auto V, выпущенная в 2013 году, достигла отметки в 200 миллионов проданных копий, что подтверждает устойчивую популярность франшизы и усиливает ожидания перед релизом Grand Theft Auto VI. Однако, несмотря на эти успехи, продажи Grand Theft Auto Online снизились по сравнению с прошлым годом, хотя и превзошли прогнозы. Продажи NBA 2K24 также снизились, достигнув 11 миллионов копий, что на 2 миллиона меньше, чем у предыдущей версии. Несмотря на это, генеральный директор Штраус Зельник уверен, что конечные результаты будут сопоставимы с прошлогодними показателями.

Подразделение Zynga стало важным источником роста для Take-Two. Проект Match Factory увеличил объем заказов более чем на 50% по сравнению с предыдущим кварталом, а Toon Blast продолжил укреплять свои позиции. В то же время, некоторые другие мобильные проекты, такие как Empires & Puzzles, показали снижение.

Оптимизм и перспективы

Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник отметил, что, несмотря на текущие сложности, компания сохраняет оптимизм относительно будущего. Take-Two успешно завершила процесс оптимизации расходов и сокращения штата, что позволило повысить операционную эффективность. Компания планирует продолжить диверсификацию своего портфеля и создание новых франшиз, что, по мнению Зельника, является ключом к долгосрочному успеху.

Take-Two продолжает развивать цифровой сегмент, который принес 97% всех заказов в первом квартале, что на 2% больше по сравнению с прошлым годом. Примечательно, что 83% выручки в этом сегменте поступило от «повторных трат потребителей», таких как микротранзакции и DLC, что подчеркивает важность этих источников дохода для компании.

Заключение

Take-Two Interactive, несмотря на вызовы и текущие сложности, демонстрирует стабильные финансовые результаты и уверенно смотрит в будущее. С акцентом на релиз Grand Theft Auto VI и другие крупные проекты, компания рассчитывает на значительный рост в ближайшие годы. Амбициозные планы на 2025 год и далее должны помочь Take-Two сохранить лидирующие позиции в индустрии видеоигр и продолжить радовать своих поклонников новыми хитами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2🔥1
Unity Technologies продолжает демонстрировать уверенные финансовые результаты. Во втором квартале 2024 года компания зафиксировала доход чуть менее 450 миллионов долларов, превзойдя собственные прогнозы и ожидания аналитиков. Несмотря на то, что этот показатель оказался на 2% ниже дохода за первый квартал, который составил 460 миллионов долларов, Unity смогла значительно сократить расходы, что позволило компании улучшить ключевые финансовые показатели.

Во втором квартале Unity зафиксировала чистый убыток в размере 126 миллионов долларов — это более чем в два раза меньше убытков в 291 миллион долларов, зарегистрированных в первом квартале. Основная часть этих расходов связана с реструктуризацией и реорганизацией, что, однако, не помешало компании добиться значительного роста прибыли до вычета процентов, налогов, износа и амортизации (EBITDA). Этот показатель вырос примерно на 45% — до 113 миллионов долларов, по сравнению с 79 миллионами долларов в предыдущем квартале.

По сравнению со вторым кварталом 2023 года, доход Unity снизился на 16%, упав с 533 миллионов долларов. Однако, результаты второго квартала 2024 года превзошли показатели прошлого года, сократив чистые убытки на 35% (с 193 миллионов долларов) и продемонстрировав рост EBITDA на 15%.

Unity укрепляет позиции на рынке

Unity также представила ключевые данные, свидетельствующие о сильных позициях компании на рынке. Согласно информации от Unity, игры составляют 60% от общего объема потребительских расходов на приложения, который ежегодно составляет около 130 миллиардов долларов. Более того, 70% ведущих мобильных игр в мире разработаны с использованием технологии Unity. В 2023 году пользователи скачивали приложения, созданные на базе Unity, 3,7 миллиарда раз ежемесячно, а рекламный бизнес компании генерирует более 65 миллиардов показов ежемесячно, охватывая свыше 1,5 миллиарда уникальных геймеров.

Генеральный директор Unity Мэтью Бромберг в своем обращении к акционерам отметил, что компания сосредоточена на укреплении культуры исполнения, дисциплины и ответственности. «Мы планируем ускорить темпы инноваций, укрепить отношения с нашими клиентами и сообществом, а также привлечь мировых специалистов в нашу команду. Мы осознаем, что необходимо улучшить, и уже предпринимаем срочные меры по изменению руководства, продуктов и процессов», — подчеркнул Бромберг.

Этой осенью компания готовится к выпуску Unity 6, новой версии своей платформы, которая обещает стать самой стабильной и высокопроизводительной за всю историю. Кроме того, Unity продолжает развивать применение своей технологии за пределами игровой индустрии, заключив недавно партнерства с такими компаниями, как Diageo, Audi, Детская больница Rady и Bosch Rexroth.

Перестановки в руководстве Unity

Этот квартальный отчет стал первым после значительных изменений в руководстве компании. В мае на пост генерального директора Unity был назначен бывший операционный директор Zynga Мэтью Бромберг. Его предшественник Джон Ричителло ушел в отставку в октябре 2023 года после того, как изменения в ценовой политике вызвали недовольство среди разработчиков.

Также компания объявила о дополнительных перестановках в высшем руководстве. Соучредитель MoPub Джим Пейн был назначен на должность директора по продукту в сфере рекламы, где он присоединится к новому старшему вице-президенту по корпоративному развитию Алексу Блуму для расширения рекламных возможностей платформы. Кроме того, Unity подтвердила уход финансового директора Луиса Висосо, который проработал в компании последние три года.

Unity продолжает стремительное развитие, демонстрируя готовность к адаптации и инновациям на фоне изменений в индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍21
На конференции Develop Brighton Ханна Флинн, Иззи Джаган и Лу Джонс провели презентацию, посвящённую тому, какие подходы к маркетингу игр будут наиболее результативными в 2024 году. Их беседа, озаглавленная «Какой маркетинг игр действительно эффективен в 2024 году?», привлекла внимание участников конференции и вызвала оживленное обсуждение.

Маркетинг — это искусство общения с людьми

Иззи Джаган, глобальный PR-менеджер в Square Enix, начала выступление с провокационного вопроса: что такое маркетинг? Она отметила, что эта сфера остается не до конца понятной даже для профессионалов, так как охватывает слишком широкий спектр задач. По её мнению, маркетинг требует куда большего творческого подхода, чем это принято считать.

Эту точку зрения поддержала Лу Джонс, старший менеджер по кампаниям в Yrs Truly. Она подчеркнула, что работа маркетолога варьируется от административных задач до моментов «абсолютного творческого вдохновения». По словам Джонс, маркетинг приносит радость, так как позволяет общаться с людьми, которые, по своей природе, в большинстве случаев доброжелательны и счастливы.

Цельное описание — залог успеха

Во время дискуссии спикеры обратили внимание на важность последовательности в сообщениях при продвижении игр. Джонс подчеркнула, что разработчики часто упускают из виду необходимость чёткого описания своей игры, что приводит к потере времени и усилий. Она рекомендовала разработчикам сформулировать суть своей игры в одном предложении и убедиться, что это описание одинаково используется на всех платформах и мероприятиях.

Флинн, маркетинг-менеджер в Failbetter Games, поддержала эту мысль, добавив, что как только описание сформулировано, необходимо следить за тем, как на него реагируют потенциальные игроки. Она отметила, что маркетинг, как и разработка игр, является итеративным процессом, требующим постоянных улучшений.

Принятие изменений и оптимизация страниц в Steam

Лу Джонс также отметила важность гибкости в восприятии своей игры и принятия изменений. Она посоветовала разработчикам не привязываться к изначальным представлениям о своём продукте и позволять игре самой «определить, чем она является». Иззи Джаган добавила, что процесс продвижения собственной игры может быть связан с отказом от своего первоначального видения, чтобы сделать продукт более привлекательным для аудитории.

Ханна Флинн уделила особое внимание важности оптимизации страницы игры в Steam. Она призвала разработчиков тщательно продумывать описание игры, подбирать теги и использовать все возможности платформы для увеличения видимости продукта. По её словам, правильно оформленная страница в Steam — это один из самых эффективных инструментов маркетинга, доступный уже сейчас.

Заключение

Презентация завершилась рекомендацией уделять больше внимания деталям, которые на первый взгляд могут казаться незначительными, но играют ключевую роль в успехе маркетинга. Спикеры подчеркнули, что маркетинг — это не только про продвижение продукта, но и про понимание того, как он воспринимается людьми, и постоянную адаптацию к этим восприятиям.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍21
Издатель PUBG, компания Krafton, объявила о приобретении японской студии Tango Gameworks и прав на интеллектуальную собственность Hi-Fi Rush у Xbox. Сделка была заключена в рамках стратегического соглашения, о котором компании сообщили в официальном заявлении.

Ранее, в мае, Microsoft заявила о планах закрыть Tango Gameworks, одну из четырех студий Bethesda, приобретенных вместе с материнской компанией Zenimax в 2021 году. Студия, основанная в 2010 году Синдзи Миками, создателем легендарной серии Resident Evil, известна по таким проектам, как The Evil Within, The Evil Within 2 и Ghostwire: Tokyo. В 2023 году Tango Gameworks выпустила Hi-Fi Rush, которая получила признание критиков.

Несмотря на успех Hi-Fi Rush, Microsoft решила закрыть студию, чтобы сосредоточиться на разработке «высокоприоритетных проектов». Помимо Tango Gameworks, под сокращение попали студии Arkane Austin (разработчики Redfall), Alpha Dog и Roundhouse Games.

По словам представителей Krafton, приобретение студии никак не повлияет на доступность ранее выпущенных игр Tango Gameworks, и они останутся доступными на всех текущих платформах. Компания также подчеркнула, что будет работать с Xbox для обеспечения плавного перехода, который позволит команде Tango продолжить разработку Hi-Fi Rush и исследовать новые проекты.

«Эта интеграция укрепляет нашу приверженность к расширению глобального присутствия и улучшению портфолио за счет инновационного и качественного контента», — говорится в заявлении Krafton. «Присоединение Tango Gameworks соответствует нашей миссии — раздвигать границы интерактивных развлечений».

Krafton, южнокорейский издатель, наиболее известный благодаря таким хитам, как PUBG: Battlegrounds, TERA и The Callisto Protocol, продолжает активно расширять свой портфель, в который уже входят студии Bluehole, PUBG Studios, Striking Distance, Neon Giant и другие.

Детали сделки не разглашаются. Соглашение было достигнуто через месяц после того, как сотрудники Tango Gameworks опубликовали фотографии с последнего рабочего дня студии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2👍1
В 2023 году мировая выручка от продаж периферийных устройств и аксессуаров для игр превысила 10 миллиардов долларов, свидетельствуют данные нового исследования компании Omdia. Эксперты прогнозируют, что к 2029 году доходы от этого сегмента рынка могут приблизиться к 12 миллиардам долларов.

Согласно исследованию, опубликованному в отчете Omdia «Прогноз рынка периферийных устройств и аксессуаров для игр на 2024 год», геймпады в 2023 году заняли лидирующую позицию, обеспечив 44,3% всех расходов. Аналитики ожидают, что эта доля сохранится примерно на том же уровне до 2029 года. Остальная часть доходов приходится на гарнитуры, клавиатуры, мыши и другие периферийные устройства, причем все категории, за исключением мышей, представляют собой рынки объемом свыше 1 миллиарда долларов. Наибольший рост к 2029 году прогнозируется в категории «Другие», что связано с растущими продажами дорогостоящих устройств и аксессуаров, таких как игровые кресла и рулевые колеса.

Исследование также отмечает, что мировые расходы на периферийные устройства достигли нового уровня после пандемии, а доходы за 2023 год превысили предыдущий рекорд 2021 года. При этом, несмотря на сопротивление потребителей росту цен на сами игры, премиальные периферийные устройства пользуются большей гибкостью в цене. Например, контроллер DualSense от PlayStation демонстрирует высокие продажи, несмотря на цену выше $200.

Особое внимание в исследовании уделено брендам геймпадов. Впервые Omdia провела анализ доходов от продаж геймпадов по брендам, включая Sony, Microsoft, Nintendo и другие. Успех Nintendo связан с популярностью Switch, но компания пока не осваивает премиальный сегмент геймпадов, предлагая свои топовые контроллеры значительно дешевле $100. В то же время, Microsoft, несмотря на неудачи с текущим поколением консолей Series X/S, сохраняет лидерство на рынке геймпадов для ПК, что способствует устойчивому росту доходов компании. По данным Steam, 59% увеличившегося числа игровых сессий с геймпадами приходится на контроллеры Xbox.

Sony продолжает получать доходы как от продаж геймпадов, связанных с консолями, так и от расширения присутствия на рынке ПК. К 2029 году доходы компании от геймпадов могут превысить 2 миллиарда долларов, а также увеличиваются продажи популярного аудиооборудования, такого как наушники Pulse за $200.

В сегменте геймпадов другие бренды варьируются от дешевых сторонних версий контроллеров до премиальных продуктов от таких компаний, как Turtle Beach, Razer и SCUF.

Интересной тенденцией является рост спроса на мобильные контроллеры, такие как устройства компании Backbone, которые превращают смартфоны в игровые устройства, по форме напоминающие Switch. Ожидается, что улучшение мобильного гейминга и облачного гейминга на мобильных устройствах станет одним из факторов, благодаря которым к 2029 году категория «Другие» может превзойти доходы от геймпадов Microsoft.

Таким образом, рынок периферийных устройств для игр продолжает расти, предлагая все более разнообразные и технологичные решения, которые удовлетворяют запросы как массового, так и премиального сегментов пользователей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3
Организация Ethical Games объявила о намерении создать первый в истории игровой индустрии кодекс этики и приглашает разработчиков присоединиться к этому важному начинанию. На сегодняшний день в сфере видеоигр отсутствует единый свод этических норм, что побудило Ethical Games выступить с инициативой, которая обещает принести долгосрочные выгоды как разработчикам, так и игрокам.

Организатор инициативы, Селия Ходент, поясняет: «Монетизация — это сложная задача. Продажа игры требует усилий, и на разработчиков часто оказывается давление со стороны руководителей и инвесторов. Это оправдано, ведь продать игру непросто. Однако иногда это давление заставляет принимать решения, не задумываясь о том, может ли это причинить вред».

Этой осенью Ethical Games планирует активно продвигать создание кодекса и уже сейчас приглашает разработчиков принять участие в обсуждении и разработке документа.

Селия Ходент, консультант и руководитель проекта, рассказала в интервью GameFile, что вместе с коллегой Фрэн Блумберг она работает над проектом, цель которого — создание кодекса, который будет полезен как для студий, так и для игроков. Кодекс должен помочь решить такие давние проблемы, как использование лутбоксов, при этом не превращаясь в инструмент морализаторства.

Лутбоксы и вопросы безопасности игроков, особенно несовершеннолетних, давно вызывают обеспокоенность в игровой индустрии. Существует надежда, что новый кодекс этики сможет помочь в их решении. Ходент подчеркивает, что существующие регуляторы, такие как ESRB, могут сделать лишь ограниченное количество. Кодекс, по ее замыслу, должен принести реальную и долгосрочную выгоду как разработчикам, так и игрокам.

«Я хочу подходить к вопросу конструктивно», — объясняет Ходент. «Нам необходимо опираться на факты там, где у нас есть данные. А там, где их нет, было бы полезно, если бы индустрия начала сотрудничать с учеными, чтобы вести более глубокий и осмысленный диалог».

На сайте Ethical Games уже представлены рекомендации по пяти основным направлениям. В разделе «Сообщество» предлагается, чтобы сотрудники, взаимодействующие с игроками на удаленных или очных мероприятиях, следовали четко прописанному и строго соблюдаемому кодексу поведения.

Рекомендации по «Дизайну игр» включают требования инклюзивности и доступности для всех игроков, а также привлечение экспертов по чувствительным вопросам. Кроме того, предлагается, чтобы игры имели бизнес-модели, которые «уважают благополучие, время и деньги игроков, особенно несовершеннолетних».

Особое внимание в рекомендациях уделено так называемым «темным паттернам» — намеренно обманным функциям, например, интерфейсам, которые побуждают игроков совершать непреднамеренные покупки. Ходент считает, что такие практики, наряду с постоянными внутриигровыми наградами, создают «наказание за участие».

Ходент также отмечает, что самым большим препятствием на пути создания кодекса является нестабильность в игровой индустрии в целом. Тем не менее, она уверена, что необходимость в таком кодексе назрела давно, и сейчас его внедрение крайне важно.

«Мы всегда можем утверждать, что если мы сделаем это сейчас, это укрепит доверие игроков. А в долгосрочной перспективе это, вероятно, приведет к росту доходов», — добавила она.

Дополнительная информация о миссии Ethical Games и первой версии их кодекса доступна на сайте организации. Также осенью планируется проведение ряда семинаров с участием разработчиков, преподавателей и политиков. Исследовательские материалы с январской конференции уже опубликованы на сайте.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3
Южнокорейский разработчик и издатель игр Krafton объявил о рекордных финансовых результатах за второй квартал 2024 года. Компания достигла новых высот в выручке и операционной прибыли, установив исторические максимумы за первое полугодие.

Во втором квартале 2024 года Krafton заработал около $532 миллионов, что увеличило совокупную выручку за первое полугодие до $1,04 миллиарда. В сравнении с аналогичными периодами прошлого года, доходы компании выросли на 83% по сравнению со вторым кварталом 2023 года и на 48% по сравнению с первым полугодием 2023 года. Таким образом, первый и второй кварталы 2024 года стали рекордными по объемам продаж, отметившись двумя последовательными кварталами роста.

Особенно значительный рост был отмечен в сегментах ПК и мобильных устройств. По сравнению с первым полугодием 2023 года, выручка от ПК увеличилась на 47%, а доходы от мобильных устройств выросли на 52%. Однако сегмент консолей показал снижение на 23% за тот же период.

На сегодняшний день около двух третей доходов Krafton приходится на мобильные продукты, в то время как на ПК и консоли приходится оставшаяся треть. С 2020 года доля доходов от ПК и консолей в структуре доходов компании удвоилась, увеличившись с 17% в первом полугодии 2020 года до 33% в первом полугодии 2024 года.

Кроме того, Krafton установил новый рекорд по операционной прибыли за первую половину 2024 года. За этот период компания заработала около $485 миллионов операционной прибыли, что на 55% больше, чем за аналогичный период в 2023 году. Этот результат уже составляет 84% от общей операционной прибыли компании за весь 2023 год.

По словам представителей Krafton, столь значительный рост связан с устойчивым развитием франшизы PUBG. В первом полугодии 2024 года количество активных и платящих пользователей увеличилось как на ПК, так и на мобильных устройствах. На ПК число ежемесячных активных пользователей выросло на 40%, а количество платящих пользователей увеличилось на 130% по сравнению с аналогичным периодом 2023 года. В то же время, ежедневное количество активных пользователей PUBG Mobile увеличилось на 30%, а количество платящих пользователей — на 40%.

Стратегия развития Krafton

Полученные доходы Krafton активно направляет на развитие новых игр и создание студий для издания проектов сторонних разработчиков. Внутренние ресурсы компании сосредоточены на подготовке к релизу двух крупных проектов в 2024 году: ролевой игры в жанре «экстракшн» Dark and Darker Mobile и симулятора жизни Inzoi.

С 2022 года Krafton приобрел или инвестировал в 27 студий, из которых 11 сделок были завершены в 2024 году. Недавнее приобретение включает команду разработчиков из Tango Gameworks, известную своим хитом 2023 года Hi-Fi Rush.

Интересно, что на фоне массовых сокращений в других компаниях, Krafton продолжает наращивать штат сотрудников, увеличив количество работников на 10% с начала 2024 года, до 3 409 человек.

В будущем компания планирует продолжать инвестировать в развитие франшизы PUBG, а также расширять свои активы за счет приобретения новых интеллектуальных прав (IP). Krafton также разрабатывает новые игры в различных жанрах, использующие бренд PUBG, что позволит создать синергию с основным продуктом компании. В рамках этой стратегии планируются инвестиции в киберспорт и локализованный контент для укрепления фандома.

Помимо этого, Krafton уделяет особое внимание инновациям в игровом процессе с использованием искусственного интеллекта. Во второй половине 2024 года компания готовится к запуску двух новых игр — Magical Mic Duel и Uncover the Smoking Gun, в которых ИИ будет играть ключевую роль в создании уникального игрового опыта.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👾2👍1
Аналитическая компания Newzoo опубликовала новый прогноз, согласно которому мировой рынок видеоигр вырастет до $187,7 млрд в 2024 году, что на 2,1% больше, чем в 2023 году. Однако это ниже ранее ожидавшихся $189,3 млрд.

Среднегодовой темп роста рынка с 2022 по 2027 годы составит 3,1%, и к 2027 году объем может достигнуть $213,3 млрд. Основным драйвером роста в 2024 году станет сегмент ПК, который вырастет на 4% до $43,2 млрд, благодаря популярности кросс-платформенных игр. Однако ПК остается наименее значимым по объемам доходов, составляя лишь 23% от общего рынка.

Мобильные игры, как ожидается, принесут $92,6 млрд, что составит почти половину всего рынка, но данный сегмент сталкивается с вызовами, связанными с монетизацией. Сегмент консолей, напротив, сократится на 1% и достигнет $51,9 млрд, оставаясь важной частью рынка с 28% от общего дохода.

Число игроков во всем мире в 2024 году увеличится на 4,5% до 3,42 млрд человек. Особенно быстрый рост ожидается в Азиатско-Тихоокеанском регионе, где количество игроков достигнет 1,8 млрд, что составит 53% от мирового числа геймеров.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👨‍💻2👍1
Valve анонсировала изменения в правилах оформления текстовых описаний игр на страницах в магазине Steam. Нововведения начнут действовать с начала сентября.

Основная цель изменений — упростить пользователям процесс выбора игр, обеспечив их ясной и релевантной информацией. В последние месяцы было замечено, что некоторые разработчики включают в описания ссылки и элементы, отвлекающие игроков от изучения основной информации о продукте.

С сентября начнут действовать новые правила, которые ограничат содержание текстовых описаний в четырёх разделах: «Об этом продукте», «Краткое описание», разделах для специальных объявлений и разделе «Награды». В частности, будут запрещены:

▪️Ссылки на сторонние сайты — страницы игр больше не могут содержать ссылки на внешние ресурсы, включая социальные сети. Разработчикам предложено указывать эти ссылки в специально отведённых полях при редактировании страницы.
▪️Встроенные изображения, имитирующие интерфейс Steam — изображения и анимации на страницах не должны напоминать элементы интерфейса Steam, такие как кнопки добавления в желаемое или отображение цен.
▪️Реклама других игр на Steam — запрещено размещать ссылки, изображения и виджеты, перенаправляющие пользователей на страницы других игр. Вместо этого разработчикам предложено использовать специальные наборы или страницы разработчика для продвижения связанных продуктов.

Valve также сообщает, что в начале сентября произойдёт автоматическое скрытие всех ссылок в текстовых описаниях и других текстовых разделах. Это коснётся всех ссылок, оформленных с помощью тегов [url].

Контекст изменений

Эти изменения стали логичным продолжением недавних обновлений, касающихся демоверсий игр. В июле 2024 года Valve внесла значительные изменения в порядок отображения и работы демоверсий на Steam. Одной из ключевых причин для этого стала распространённая практика выпуска разработчиками прологов — отдельных бесплатных версий игр, призванных привлечь внимание к основному продукту.

С одной стороны, такая практика помогала разработчикам продвигать свои игры, но с другой — могла запутывать пользователей. Valve стремится к прозрачности и упрощению взаимодействия пользователей с магазином, поэтому были изменены правила работы демоверсий, а также введены новые ограничения на текстовые описания.

Эти меры направлены на то, чтобы игроки могли быстрее и проще находить информацию об интересующих их играх, а разработчики — эффективно использовать Steam для продвижения своих продуктов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1🌭1
Сегодня Американская федерация телевидения и радиовещателей (SAG-AFTRA) проведет очередной пикет, направленный против несправедливого использования труда актёров и их образов в видеоигровой индустрии. Акция состоится у здания Disney Character Voices в Бербанке, штат Калифорния.

Протест организован членами Комитета по переговорам по соглашению в сфере интерактивных медиа (IMA) и поддержан другими участниками SAG-AFTRA, представителями профсоюзов и поклонниками видеоигр. Цель мероприятия — привлечь внимание к проблеме использования искусственного интеллекта, который всё чаще применяется компаниями-разработчиками для создания персонажей и озвучки без справедливого вознаграждения актёров.

«Мы проводим этот пикет, чтобы защитить наших членов, работающих в интерактивных медиа, и дать им возможность продолжать заниматься любимым делом», — заявили в SAG-AFTRA.

Организация выражает серьёзную обеспокоенность по поводу растущей угрозы, связанной с внедрением ИИ, который, по мнению профсоюза, используется для эксплуатации актёров. Компании-разработчики, в свою очередь, отказываются предлагать справедливые условия труда, которые бы учитывали эту проблему.

Решение о проведении пикета было принято после того, как в конце июля SAG-AFTRA проголосовала за проведение забастовки. Это произошло на фоне неудачных переговоров с работодателями, в ходе которых профсоюз пытался отстоять права актёров. Национальный совет единогласно поддержал право главного переговорщика на немедленное объявление забастовки, чтобы защитить актёров озвучивания от растущего влияния генеративного ИИ.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍4