Компания Unity объявила о новом раунде увольнений, продолжая масштабную реструктуризацию, направленную на изменение стратегии и пересмотр будущего развития. Согласно информации от сотрудников, под сокращение попала команда, занимавшаяся визуальным инструментом Behavior, а также значительное число дизайнеров и художников.
В официальном письме, разосланном сотрудникам и опубликованном изданием 80.lv, коммерческий директор Unity Мэтью Бромберг сообщил, что «существенные изменения в организационной структуре» затронули подразделения технического директора (CTO), разработки движка (Engine Product) и рекламы (Ads). По его словам, данные меры являются следствием стратегических решений компании относительно её дальнейшего курса.
Точное число уволенных пока не раскрывается, однако руководство Unity заявило, что все затронутые сотрудники получат уведомления в ближайшие дни. Тем, чьи должности ликвидированы или кто вступает в процесс консультаций перед увольнением, будут предоставлены инструкции о дальнейших шагах. Завершить этот процесс компания планирует к концу рабочего дня 12 февраля.
Параллельно Unity организует серию собраний в ключевых офисах компании, включая Монреаль, Тель-Авив, Копенгаген, Сеул, Токио и Сан-Франциско. Первое мероприятие состоится 12 февраля в Монреале и будет посвящено обсуждению дальнейших планов компании.
При этом формат уведомления сотрудников вызвал резонанс среди увольняемых специалистов. Поскольку компания ведёт деятельность в разных часовых поясах, уведомления о сокращениях рассылались одновременно. В результате часть работников на западном побережье США узнали о своём увольнении в 5 утра.
Старший технический художник Питер Роу, один из уволенных сотрудников, выразил в LinkedIn свою благодарность за три года работы в Unity, отметив возможность сотрудничества с ведущими художниками и инженерами, развития навыков графического программирования и работы с Houdini. Однако он также подверг критике процесс уведомления, назвав его «резким и безличным». По его словам, получение письма от адреса ‘noreply@unity’ с сообщением об увольнении и потерей доступа к корпоративным системам в течение одного дня — это метод, который «не учитывает человеческий фактор».
Это не первый случай массовых сокращений в Unity. В январе 2024 года компания уже объявляла об увольнении 1 800 сотрудников в рамках реструктуризации. Теперь, в 2025 году, игровая индустрия продолжает испытывать кадровые потрясения: с начала года работу потеряли уже более 845 разработчиков, пострадавших от сокращений и закрытий студий Freejam, Splash Damage, Piranha Games и Jar of Sparks, а также увольнений в Ubisoft, ProbablyMonsters, Iron Galaxy и Sumo Group.
Вопрос остаётся открытым: являются ли эти меры вынужденной стратегией оптимизации или признаком более глубокого кризиса, затрагивающего не только Unity, но и весь игровой сектор.
Подписаться на😆 🥹
В официальном письме, разосланном сотрудникам и опубликованном изданием 80.lv, коммерческий директор Unity Мэтью Бромберг сообщил, что «существенные изменения в организационной структуре» затронули подразделения технического директора (CTO), разработки движка (Engine Product) и рекламы (Ads). По его словам, данные меры являются следствием стратегических решений компании относительно её дальнейшего курса.
Точное число уволенных пока не раскрывается, однако руководство Unity заявило, что все затронутые сотрудники получат уведомления в ближайшие дни. Тем, чьи должности ликвидированы или кто вступает в процесс консультаций перед увольнением, будут предоставлены инструкции о дальнейших шагах. Завершить этот процесс компания планирует к концу рабочего дня 12 февраля.
Параллельно Unity организует серию собраний в ключевых офисах компании, включая Монреаль, Тель-Авив, Копенгаген, Сеул, Токио и Сан-Франциско. Первое мероприятие состоится 12 февраля в Монреале и будет посвящено обсуждению дальнейших планов компании.
При этом формат уведомления сотрудников вызвал резонанс среди увольняемых специалистов. Поскольку компания ведёт деятельность в разных часовых поясах, уведомления о сокращениях рассылались одновременно. В результате часть работников на западном побережье США узнали о своём увольнении в 5 утра.
Старший технический художник Питер Роу, один из уволенных сотрудников, выразил в LinkedIn свою благодарность за три года работы в Unity, отметив возможность сотрудничества с ведущими художниками и инженерами, развития навыков графического программирования и работы с Houdini. Однако он также подверг критике процесс уведомления, назвав его «резким и безличным». По его словам, получение письма от адреса ‘noreply@unity’ с сообщением об увольнении и потерей доступа к корпоративным системам в течение одного дня — это метод, который «не учитывает человеческий фактор».
Это не первый случай массовых сокращений в Unity. В январе 2024 года компания уже объявляла об увольнении 1 800 сотрудников в рамках реструктуризации. Теперь, в 2025 году, игровая индустрия продолжает испытывать кадровые потрясения: с начала года работу потеряли уже более 845 разработчиков, пострадавших от сокращений и закрытий студий Freejam, Splash Damage, Piranha Games и Jar of Sparks, а также увольнений в Ubisoft, ProbablyMonsters, Iron Galaxy и Sumo Group.
Вопрос остаётся открытым: являются ли эти меры вынужденной стратегией оптимизации или признаком более глубокого кризиса, затрагивающего не только Unity, но и весь игровой сектор.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Комиссия по ценным бумагам и биржам США (SEC) подтвердила, что ведет активное расследование, в котором фигурирует платформа Roblox. Однако детали дела остаются засекреченными, а официальные комментарии ограничиваются формулировкой о том, что раскрытие информации может «нанести ущерб продолжающемуся разбирательству».
По данным Bloomberg, запрос на получение дополнительных сведений, поданный в рамках Закона о свободе информации, был отклонен. На момент публикации компания Roblox Corp не предоставила официального ответа на запрос журналистов, а SEC отказалась раскрывать детали расследования.
Платформа Roblox, предоставляющая пользователям инструменты для создания и запуска видеоигр, уже не раз подвергалась критике за недостаточную защиту несовершеннолетних. В ноябре 2024 года компания объявила о введении новых механизмов безопасности, направленных на борьбу с нежелательным контентом и потенциальными угрозами для молодых пользователей.
Однако, по информации Bloomberg, до этого сотрудники компании выражали обеспокоенность тем, что существующих мер недостаточно для эффективного противодействия хищническому поведению в отношении детей. Некоторые нынешние и бывшие сотрудники Roblox назвали борьбу с подобными угрозами «постоянным и изнурительным процессом».
Осенью 2024 года исследовательская компания Hindenburg Research обнародовала отчет, в котором утверждалось, что Roblox Corp намеренно искажала данные о пользовательской активности и занижала масштабы проблемы, связанной с присутствием хищников на платформе.
Кроме того, в отчете утверждалось, что в попытке удовлетворить ожидания инвесторов компания сократила бюджет на модерацию контента, что, по мнению аналитиков, привело к росту рисков для несовершеннолетних пользователей. «Компания сознательно урезала расходы на контроль контента, подвергая опасности детей и создавая условия для распространения нелегального контента», — говорится в документе.
Компания неоднократно отвергала все обвинения, заявляя, что Bloomberg и Hindenburg Research представили ситуацию с серьезными искажениями. В официальных заявлениях Roblox Corp подчеркивала, что ее приоритет — безопасность пользователей всех возрастных категорий, и что платформа продолжает развивать и совершенствовать инструменты контроля за контентом.
Тем не менее, факт проведения расследования SEC поднимает вопросы о прозрачности работы компании и эффективности ее политики безопасности. Пока неизвестно, затрагивает ли расследование вопросы финансовой отчетности, пользовательской модерации или другие аспекты деятельности Roblox Corp.
Индустрия игр и технологий продолжает пристально следить за развитием ситуации, так как итоги расследования могут повлиять не только на будущее Roblox, но и на регулирование всей отрасли в части защиты пользователей и корпоративной ответственности.
Подписаться на😆 🥹
По данным Bloomberg, запрос на получение дополнительных сведений, поданный в рамках Закона о свободе информации, был отклонен. На момент публикации компания Roblox Corp не предоставила официального ответа на запрос журналистов, а SEC отказалась раскрывать детали расследования.
Платформа Roblox, предоставляющая пользователям инструменты для создания и запуска видеоигр, уже не раз подвергалась критике за недостаточную защиту несовершеннолетних. В ноябре 2024 года компания объявила о введении новых механизмов безопасности, направленных на борьбу с нежелательным контентом и потенциальными угрозами для молодых пользователей.
Однако, по информации Bloomberg, до этого сотрудники компании выражали обеспокоенность тем, что существующих мер недостаточно для эффективного противодействия хищническому поведению в отношении детей. Некоторые нынешние и бывшие сотрудники Roblox назвали борьбу с подобными угрозами «постоянным и изнурительным процессом».
Осенью 2024 года исследовательская компания Hindenburg Research обнародовала отчет, в котором утверждалось, что Roblox Corp намеренно искажала данные о пользовательской активности и занижала масштабы проблемы, связанной с присутствием хищников на платформе.
Кроме того, в отчете утверждалось, что в попытке удовлетворить ожидания инвесторов компания сократила бюджет на модерацию контента, что, по мнению аналитиков, привело к росту рисков для несовершеннолетних пользователей. «Компания сознательно урезала расходы на контроль контента, подвергая опасности детей и создавая условия для распространения нелегального контента», — говорится в документе.
Компания неоднократно отвергала все обвинения, заявляя, что Bloomberg и Hindenburg Research представили ситуацию с серьезными искажениями. В официальных заявлениях Roblox Corp подчеркивала, что ее приоритет — безопасность пользователей всех возрастных категорий, и что платформа продолжает развивать и совершенствовать инструменты контроля за контентом.
Тем не менее, факт проведения расследования SEC поднимает вопросы о прозрачности работы компании и эффективности ее политики безопасности. Пока неизвестно, затрагивает ли расследование вопросы финансовой отчетности, пользовательской модерации или другие аспекты деятельности Roblox Corp.
Индустрия игр и технологий продолжает пристально следить за развитием ситуации, так как итоги расследования могут повлиять не только на будущее Roblox, но и на регулирование всей отрасли в части защиты пользователей и корпоративной ответственности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 1
Berkshire Hathaway — один из крупнейших инвестиционных конгломератов мира, который традиционно избегает вложений в индустрию развлечений. Однако, как выясняется, в какой-то момент компания всерьёз рассматривала возможность приобретения Nintendo. Этот шаг мог бы кардинально изменить расстановку сил в игровом бизнесе, но сделка так и не состоялась.
В материале разбирается, как Berkshire Hathaway пришла к идее инвестиций в видеоигры и почему в итоге отказалась от неё. Также рассматривается история попытки Activision выкупить свою долю у Vivendi и влияние этого процесса на возможную сделку с Nintendo. Кроме того, рассказывается о том, как Microsoft более 20 лет назад пыталась приобрести японскую компанию и почему эта инициатива не была воспринята всерьёз.
Отдельное внимание уделяется вопросу разногласий вокруг подписочного сервиса Game Pass и тому, как взгляды руководителей Activision расходились с позицией Microsoft по поводу будущего игровой индустрии.
Эти события показывают, насколько сложно крупнейшим корпорациям находить точки соприкосновения, когда речь заходит о стратегических решениях в многомиллиардном рынке видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
В материале разбирается, как Berkshire Hathaway пришла к идее инвестиций в видеоигры и почему в итоге отказалась от неё. Также рассматривается история попытки Activision выкупить свою долю у Vivendi и влияние этого процесса на возможную сделку с Nintendo. Кроме того, рассказывается о том, как Microsoft более 20 лет назад пыталась приобрести японскую компанию и почему эта инициатива не была воспринята всерьёз.
Отдельное внимание уделяется вопросу разногласий вокруг подписочного сервиса Game Pass и тому, как взгляды руководителей Activision расходились с позицией Microsoft по поводу будущего игровой индустрии.
Эти события показывают, насколько сложно крупнейшим корпорациям находить точки соприкосновения, когда речь заходит о стратегических решениях в многомиллиардном рынке видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Инвестиции в видеоигры: как Berkshire Hathaway рассматривала покупку Nintendo, но отказалась от сделки
Индустрия видеоигр продолжает привлекать внимание крупнейших мировых инвесторов. Недавние заявления Бобби Котика, основателя Activision, открывают неожиданные детали возможной сделки, которая могла бы радикально изменить расстановку сил на рынке: компания…
3👍3 2
Международный олимпийский комитет (МОК) подтвердил перенос первых в истории Олимпийских киберспортивных игр на 2027 год. Изначально соревнования планировалось провести в 2025 году в Саудовской Аравии, однако ряд организационных факторов вынудил изменить сроки.
По информации EsportsInsider, решение о переносе связано с отсутствием четко проработанного формата соревнований, нехваткой деталей по ключевым аспектам от издателей игр, а также сложностями с финансированием и логистикой. Вопрос интеграции киберспортивных дисциплин в олимпийское движение остается предметом активных дискуссий среди организаторов и представителей индустрии.
Несмотря на изменения в сроках, Саудовская Аравия сохранит статус принимающей стороны не только для турнира 2027 года, но и для следующих двух циклов — в 2031 и 2035 годах. Таким образом, страна продолжит укреплять свою роль в международной киберспортивной экосистеме.
За последние годы Саудовская Аравия значительно увеличила свое влияние в игровой индустрии. Через Государственный инвестиционный фонд (PIF) страна вложила 38 миллиардов долларов в ведущие компании, включая Electronic Arts, Nintendo, Nexon и Capcom. Эта стратегия направлена на диверсификацию экономики и закрепление статуса страны как одного из ключевых центров киберспорта.
Координацию Олимпийских киберспортивных игр осуществляет Фонд Кубка мира по киберспорту (Esports World Cup Foundation, EWCF), который также стал ключевым партнером МОК. Одной из приоритетных задач EWCF является согласование национальных киберспортивных экосистем с международными стандартами, что должно способствовать унификации отрасли и повышению ее статуса на глобальном уровне.
Президент МОК Томас Бах отметил важность этого сотрудничества: «Теперь у нас есть четкая стратегия по реализации первых Олимпийских киберспортивных игр. Запуск инициативы "Путь к Олимпийским киберспортивным играм", который стартует уже в этом году, подтверждает, что этот проект становится реальностью. Это также демонстрирует прочность партнерства между МОК и SOPC в различных направлениях».
Киберспорт уже был представлен в рамках Игр Содружества 2022 года, но в программу соревнований 2026 года он не вошел. Тем не менее перенос Олимпийских киберспортивных игр на 2027 год дает организаторам дополнительное время для проработки формата, а также для согласования ключевых вопросов с игровыми компаниями и национальными федерациями.
МОК продолжает активно адаптироваться к цифровым тенденциям и учитывать интересы молодой аудитории, что делает киберспорт перспективным направлением в рамках олимпийского движения. Однако окончательная интеграция дисциплины в традиционный спортивный формат потребует дальнейших решений по регламенту, финансированию и взаимодействию с индустриальными игроками.
Подписаться на😆 🥹
По информации EsportsInsider, решение о переносе связано с отсутствием четко проработанного формата соревнований, нехваткой деталей по ключевым аспектам от издателей игр, а также сложностями с финансированием и логистикой. Вопрос интеграции киберспортивных дисциплин в олимпийское движение остается предметом активных дискуссий среди организаторов и представителей индустрии.
Несмотря на изменения в сроках, Саудовская Аравия сохранит статус принимающей стороны не только для турнира 2027 года, но и для следующих двух циклов — в 2031 и 2035 годах. Таким образом, страна продолжит укреплять свою роль в международной киберспортивной экосистеме.
За последние годы Саудовская Аравия значительно увеличила свое влияние в игровой индустрии. Через Государственный инвестиционный фонд (PIF) страна вложила 38 миллиардов долларов в ведущие компании, включая Electronic Arts, Nintendo, Nexon и Capcom. Эта стратегия направлена на диверсификацию экономики и закрепление статуса страны как одного из ключевых центров киберспорта.
Координацию Олимпийских киберспортивных игр осуществляет Фонд Кубка мира по киберспорту (Esports World Cup Foundation, EWCF), который также стал ключевым партнером МОК. Одной из приоритетных задач EWCF является согласование национальных киберспортивных экосистем с международными стандартами, что должно способствовать унификации отрасли и повышению ее статуса на глобальном уровне.
Президент МОК Томас Бах отметил важность этого сотрудничества: «Теперь у нас есть четкая стратегия по реализации первых Олимпийских киберспортивных игр. Запуск инициативы "Путь к Олимпийским киберспортивным играм", который стартует уже в этом году, подтверждает, что этот проект становится реальностью. Это также демонстрирует прочность партнерства между МОК и SOPC в различных направлениях».
Киберспорт уже был представлен в рамках Игр Содружества 2022 года, но в программу соревнований 2026 года он не вошел. Тем не менее перенос Олимпийских киберспортивных игр на 2027 год дает организаторам дополнительное время для проработки формата, а также для согласования ключевых вопросов с игровыми компаниями и национальными федерациями.
МОК продолжает активно адаптироваться к цифровым тенденциям и учитывать интересы молодой аудитории, что делает киберспорт перспективным направлением в рамках олимпийского движения. Однако окончательная интеграция дисциплины в традиционный спортивный формат потребует дальнейших решений по регламенту, финансированию и взаимодействию с индустриальными игроками.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Remedy Entertainment Plc завершила 2024 год с рекордными показателями и значительными изменениями в стратегии развития. Финансовый отчет компании демонстрирует уверенный рост выручки, улучшение операционных показателей и успешные шаги к самостоятельному изданию игр. Одним из главных достижений стало преодоление рубежа в 2 миллиона проданных копий Alan Wake 2, что позволило Remedy начать получать роялти с продаж.
Выручка Remedy Entertainment за 2024 год увеличилась на 49,3% и составила 50,7 млн евро по сравнению с 33,9 млн евро в 2023 году. Позитивную динамику обеспечил рост доходов от разработки игр, включая проекты Max Payne 1&2 Remake и Control 2.
Операционные результаты также улучшились: EBITDA выросла до 2,5 млн евро против -17,0 млн евро годом ранее, а операционный убыток (EBIT) сократился с -28,6 млн евро до -4,3 млн евро. Денежный поток от операционной деятельности достиг 12,3 млн евро, что свидетельствует о повышении устойчивости бизнеса.
Одним из важнейших событий года стало приобретение прав на франшизу Control у 505 Games, что дало компании полный контроль над будущими играми серии. В августе было заключено партнерство с Annapurna Interactive, которая возьмет на себя 50% финансирования Control 2, а также займется адаптацией франшиз Control и Alan Wake для кино и телевидения.
Помимо этого, в октябре Remedy анонсировала FBC: Firebreak — кооперативный шутер, действие которого разворачивается во вселенной Control. Проект станет первой полностью самоиздаваемой игрой компании, выход запланирован на 2025 год. Важную роль в реализации стратегии самостоятельного издания сыграла финансовая поддержка Tencent, предоставившей Remedy 15 млн евро в форме конвертируемого займа.
На ближайшие годы Remedy ставит перед собой масштабные задачи. К 2027 году компания намерена удвоить выручку 2024 года и достичь EBITDA-маржи в 30%, обеспечив дальнейший рост за счет расширения франшиз и регулярных релизов. Основное внимание будет сосредоточено на Control 2, FBC: Firebreak и дальнейшей монетизации Alan Wake 2.
Несмотря на положительную динамику, компания сталкивается с рядом вызовов, включая необходимость эффективного управления финансами, привлечения и удержания талантов и конкуренцию на рынке AAA-игр. Однако с учетом устойчивого роста, новых стратегических партнерств и уверенного движения к самоизданию, Remedy Entertainment входит в новую эру развития.
2024 год стал для Remedy поворотным моментом. Компания укрепила позиции в индустрии, расширила портфель игр и заложила фундамент для будущих успехов. Впереди амбициозные планы, и если Remedy сумеет реализовать задуманное, она может стать одним из ведущих независимых издателей игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Выручка Remedy Entertainment за 2024 год увеличилась на 49,3% и составила 50,7 млн евро по сравнению с 33,9 млн евро в 2023 году. Позитивную динамику обеспечил рост доходов от разработки игр, включая проекты Max Payne 1&2 Remake и Control 2.
Операционные результаты также улучшились: EBITDA выросла до 2,5 млн евро против -17,0 млн евро годом ранее, а операционный убыток (EBIT) сократился с -28,6 млн евро до -4,3 млн евро. Денежный поток от операционной деятельности достиг 12,3 млн евро, что свидетельствует о повышении устойчивости бизнеса.
Одним из важнейших событий года стало приобретение прав на франшизу Control у 505 Games, что дало компании полный контроль над будущими играми серии. В августе было заключено партнерство с Annapurna Interactive, которая возьмет на себя 50% финансирования Control 2, а также займется адаптацией франшиз Control и Alan Wake для кино и телевидения.
Помимо этого, в октябре Remedy анонсировала FBC: Firebreak — кооперативный шутер, действие которого разворачивается во вселенной Control. Проект станет первой полностью самоиздаваемой игрой компании, выход запланирован на 2025 год. Важную роль в реализации стратегии самостоятельного издания сыграла финансовая поддержка Tencent, предоставившей Remedy 15 млн евро в форме конвертируемого займа.
На ближайшие годы Remedy ставит перед собой масштабные задачи. К 2027 году компания намерена удвоить выручку 2024 года и достичь EBITDA-маржи в 30%, обеспечив дальнейший рост за счет расширения франшиз и регулярных релизов. Основное внимание будет сосредоточено на Control 2, FBC: Firebreak и дальнейшей монетизации Alan Wake 2.
Несмотря на положительную динамику, компания сталкивается с рядом вызовов, включая необходимость эффективного управления финансами, привлечения и удержания талантов и конкуренцию на рынке AAA-игр. Однако с учетом устойчивого роста, новых стратегических партнерств и уверенного движения к самоизданию, Remedy Entertainment входит в новую эру развития.
2024 год стал для Remedy поворотным моментом. Компания укрепила позиции в индустрии, расширила портфель игр и заложила фундамент для будущих успехов. Впереди амбициозные планы, и если Remedy сумеет реализовать задуманное, она может стать одним из ведущих независимых издателей игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4 1
Студия Crytek приняла решение о сокращении 15% персонала и временной приостановке разработки Crysis 4. Эти меры обусловлены необходимостью адаптации к сложной рыночной ситуации и перераспределения ресурсов на перспективные направления.
В официальном заявлении, опубликованном в социальной сети X, компания пояснила, что увольнения затронут сотрудников отделов разработки и внутренних сервисов. В настоящее время в Crytek работает около 400 человек, и, согласно оценкам, работу могут потерять порядка 60 сотрудников. Руководство компании объяснило свое решение неблагоприятными условиями, сложившимися в игровой индустрии за последние годы, что повлияло на устойчивость бизнеса.
Приостановка разработки Crysis 4 была запланирована еще в третьем квартале 2024 года, после чего студия сосредоточилась на перераспределении разработчиков в команду Hunt: Showdown 1896. Однако, несмотря на растущую популярность этого проекта, оптимизация расходов и внутренних процессов стала неизбежной.
Crytek подчеркнула, что Hunt: Showdown 1896 продолжает демонстрировать стабильный рост, однако компания не может сохранить текущую бизнес-модель без изменений и при этом оставаться финансово устойчивой. Несмотря на предпринятые меры по сокращению затрат и операционных расходов, руководство пришло к выводу о необходимости увольнений для дальнейшего развития.
Пострадавшим сотрудникам будет предложено выходное пособие, а также помощь в трудоустройстве. Crytek заверила, что делает все возможное для смягчения последствий сокращений и поддержания сотрудников в этот переходный период.
Компания отметила, что фокусирование на Hunt: Showdown 1896 является стратегически важным шагом. В ближайшие годы Crytek намерена расширять игровой контент, поддерживать и развивать игровую экосистему, а также укреплять позиции своего движка CryEngine, который остается важной частью долгосрочной стратегии компании.
Таким образом, реструктуризация позволит Crytek сосредоточиться на ключевых продуктах, обеспечить устойчивость бизнеса и создать условия для дальнейшего роста.
Подписаться на😆 🥹
В официальном заявлении, опубликованном в социальной сети X, компания пояснила, что увольнения затронут сотрудников отделов разработки и внутренних сервисов. В настоящее время в Crytek работает около 400 человек, и, согласно оценкам, работу могут потерять порядка 60 сотрудников. Руководство компании объяснило свое решение неблагоприятными условиями, сложившимися в игровой индустрии за последние годы, что повлияло на устойчивость бизнеса.
Приостановка разработки Crysis 4 была запланирована еще в третьем квартале 2024 года, после чего студия сосредоточилась на перераспределении разработчиков в команду Hunt: Showdown 1896. Однако, несмотря на растущую популярность этого проекта, оптимизация расходов и внутренних процессов стала неизбежной.
Crytek подчеркнула, что Hunt: Showdown 1896 продолжает демонстрировать стабильный рост, однако компания не может сохранить текущую бизнес-модель без изменений и при этом оставаться финансово устойчивой. Несмотря на предпринятые меры по сокращению затрат и операционных расходов, руководство пришло к выводу о необходимости увольнений для дальнейшего развития.
Пострадавшим сотрудникам будет предложено выходное пособие, а также помощь в трудоустройстве. Crytek заверила, что делает все возможное для смягчения последствий сокращений и поддержания сотрудников в этот переходный период.
Компания отметила, что фокусирование на Hunt: Showdown 1896 является стратегически важным шагом. В ближайшие годы Crytek намерена расширять игровой контент, поддерживать и развивать игровую экосистему, а также укреплять позиции своего движка CryEngine, который остается важной частью долгосрочной стратегии компании.
Таким образом, реструктуризация позволит Crytek сосредоточиться на ключевых продуктах, обеспечить устойчивость бизнеса и создать условия для дальнейшего роста.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2 2
После обретения независимости от Sega студия Relic Entertainment, известная по Company of Heroes, пересматривает свой бизнес-курс, внедряя многовекторную стратегию развития. Компания планирует сосредоточиться на трёх ключевых направлениях: поддержке текущих игровых проектов, разработке и публикации небольших по масштабу игр, а также возрождении культовых франшиз.
Несмотря на курс на диверсификацию, Relic продолжит работу над крупными стратегическими тайтлами, такими как Company of Heroes 3, которые остаются её ключевыми продуктами. Однако компания рассчитывает, что наличие таких масштабных проектов позволит ей параллельно заниматься экспериментальными играми с меньшим бюджетом и сжатыми сроками разработки.
Дополнительно Relic Entertainment изучает возможности адаптации своих классических игр для современной аудитории. Это может выражаться как в создании ремастеров и переизданий, так и в разработке новых проектов, сохраняющих дух оригиналов. Такой подход позволяет компании не только укрепить свою репутацию среди ветеранов игровой индустрии, но и привлечь новую аудиторию, ориентированную на ностальгические перезапуски.
Генеральный директор Relic Джастин Додсвелл подчеркнул, что изменения в стратегии компании не приведут к сокращению штата. По его словам, после реструктуризации, вызванной разрывом с Sega в 2024 году, студия вышла на более устойчивый уровень и теперь находится в благоприятной позиции для дальнейшего развития. Новая стратегия позволит Relic не только удовлетворять актуальные бизнес-потребности, но и оперативно реагировать на изменения в рыночной конъюнктуре.
Одним из важнейших аспектов новой стратегии станет работа над более компактными проектами. Додсвелл пояснил, что студия планирует сокращение производственных циклов, что позволит выводить новые игры на рынок в течение одного-двух лет. При этом бюджеты таких проектов будут существенно ниже, чем у традиционных стратегий Relic, но компания уверена, что они смогут найти свою аудиторию.
Таким образом, Relic Entertainment делает ставку на баланс между проверенными решениями и инновациями. Развитие ключевых стратегических франшиз остаётся в приоритете, но одновременно студия ищет новые точки роста, включая небольшие игры и обновление классических серий. Такой подход обеспечит Relic конкурентоспособность в динамично меняющейся игровой индустрии, позволяя компании сохранять позиции в премиальном сегменте стратегий и осваивать новые ниши.
Подписаться на😆 🥹
Несмотря на курс на диверсификацию, Relic продолжит работу над крупными стратегическими тайтлами, такими как Company of Heroes 3, которые остаются её ключевыми продуктами. Однако компания рассчитывает, что наличие таких масштабных проектов позволит ей параллельно заниматься экспериментальными играми с меньшим бюджетом и сжатыми сроками разработки.
Дополнительно Relic Entertainment изучает возможности адаптации своих классических игр для современной аудитории. Это может выражаться как в создании ремастеров и переизданий, так и в разработке новых проектов, сохраняющих дух оригиналов. Такой подход позволяет компании не только укрепить свою репутацию среди ветеранов игровой индустрии, но и привлечь новую аудиторию, ориентированную на ностальгические перезапуски.
Генеральный директор Relic Джастин Додсвелл подчеркнул, что изменения в стратегии компании не приведут к сокращению штата. По его словам, после реструктуризации, вызванной разрывом с Sega в 2024 году, студия вышла на более устойчивый уровень и теперь находится в благоприятной позиции для дальнейшего развития. Новая стратегия позволит Relic не только удовлетворять актуальные бизнес-потребности, но и оперативно реагировать на изменения в рыночной конъюнктуре.
Одним из важнейших аспектов новой стратегии станет работа над более компактными проектами. Додсвелл пояснил, что студия планирует сокращение производственных циклов, что позволит выводить новые игры на рынок в течение одного-двух лет. При этом бюджеты таких проектов будут существенно ниже, чем у традиционных стратегий Relic, но компания уверена, что они смогут найти свою аудиторию.
Таким образом, Relic Entertainment делает ставку на баланс между проверенными решениями и инновациями. Развитие ключевых стратегических франшиз остаётся в приоритете, но одновременно студия ищет новые точки роста, включая небольшие игры и обновление классических серий. Такой подход обеспечит Relic конкурентоспособность в динамично меняющейся игровой индустрии, позволяя компании сохранять позиции в премиальном сегменте стратегий и осваивать новые ниши.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3
Embracer Group, один из крупнейших конгломератов в игровой индустрии, опубликовал отчет за третий квартал 2024/2025 финансового года. Несмотря на продолжающиеся сложности, связанные с реструктуризацией и изменением структуры активов, компания продемонстрировала устойчивый финансовый результат.
Чистый объем продаж составил 7,36 млрд шведских крон (SEK), что на 3% ниже по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основными причинами снижения стали завершение ряда ключевых сделок по продаже активов и меньший объем новых релизов в сегменте PC/Console Games. Однако органический рост для продолжающихся операций составил 7%. Скорректированная EBIT составила 1,175 млрд SEK, что на 11% ниже, чем в прошлом году. Свободный денежный поток после изменений в оборотном капитале достиг 907 млн SEK. Чистый долг компании сократился до -3,2 млрд SEK, а с учетом про-формы составил около 5 млрд SEK.
В сегменте игр для PC и консолей продажи снизились на 23% и составили 2,6 млрд SEK. Это объясняется ограниченным числом релизов в квартале, а также продажей Saber Interactive и Gearbox Entertainment. В то же время сегмент Mobile Games показал рост на 2%, достигнув 1,67 млрд SEK, однако значительное увеличение расходов на привлечение пользователей повлияло на уровень прибыльности. Самым динамично развивающимся направлением стало Entertainment & Services, где рост составил 19% (3,09 млрд SEK). Основными драйверами стали успешные проекты PLAION Partner Publishing.
Одним из важнейших событий квартала стал успешный запуск Kingdom Come: Deliverance II от Warhorse Studios. Игра получила высокие оценки критиков и игроков, собрав в среднем 88/100 на Metacritic. На платформе Steam пик онлайна превысил 250,000 игроков, а продажи достигли 1 миллиона копий в первые 24 часа и почти 2 миллиона за неделю. Это подчеркивает важность качественного контента в долгосрочной стратегии Embracer.
Компания также подтвердила, что в разработке находятся 10 AAA-проектов, запланированных на период с 2025 по 2028 год, включая Gothic 1 Remake, Titan Quest II и TMNT: The Last Ronin. Кроме того, запланированы важные релизы Killing Floor 3 и Wreckfest 2 в четвертом квартале.
Одним из значимых шагов в стратегии Embracer стало завершение выделения Asmodee Group, которая теперь торгуется отдельно на Nasdaq Stockholm. В ближайшие месяцы Embracer продолжит реструктуризацию, включая возможное выделение Coffee Stain & Friends и Middle-earth & Friends.
Генеральный директор Lars Wingefors подчеркнул, что компания укрепляет свои позиции, снижает долговую нагрузку и фокусируется на развитии IP в сегментах PC/Console и Mobile. Несмотря на турбулентность последних лет, Embracer остается одним из ключевых игроков индустрии и планирует продолжать инвестиции в крупные игровые франшизы.
Третий квартал продемонстрировал, что Embracer Group не только адаптируется к новым реалиям рынка, но и уверенно реализует стратегию трансформации, направленную на укрепление позиций в индустрии. Снижение затрат, реструктуризация активов и акцент на развитие популярных игровых франшиз формируют основу для долгосрочного роста компании и её конкурентоспособности на мировом рынке.
Подписаться на😆 🥹
Чистый объем продаж составил 7,36 млрд шведских крон (SEK), что на 3% ниже по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основными причинами снижения стали завершение ряда ключевых сделок по продаже активов и меньший объем новых релизов в сегменте PC/Console Games. Однако органический рост для продолжающихся операций составил 7%. Скорректированная EBIT составила 1,175 млрд SEK, что на 11% ниже, чем в прошлом году. Свободный денежный поток после изменений в оборотном капитале достиг 907 млн SEK. Чистый долг компании сократился до -3,2 млрд SEK, а с учетом про-формы составил около 5 млрд SEK.
В сегменте игр для PC и консолей продажи снизились на 23% и составили 2,6 млрд SEK. Это объясняется ограниченным числом релизов в квартале, а также продажей Saber Interactive и Gearbox Entertainment. В то же время сегмент Mobile Games показал рост на 2%, достигнув 1,67 млрд SEK, однако значительное увеличение расходов на привлечение пользователей повлияло на уровень прибыльности. Самым динамично развивающимся направлением стало Entertainment & Services, где рост составил 19% (3,09 млрд SEK). Основными драйверами стали успешные проекты PLAION Partner Publishing.
Одним из важнейших событий квартала стал успешный запуск Kingdom Come: Deliverance II от Warhorse Studios. Игра получила высокие оценки критиков и игроков, собрав в среднем 88/100 на Metacritic. На платформе Steam пик онлайна превысил 250,000 игроков, а продажи достигли 1 миллиона копий в первые 24 часа и почти 2 миллиона за неделю. Это подчеркивает важность качественного контента в долгосрочной стратегии Embracer.
Компания также подтвердила, что в разработке находятся 10 AAA-проектов, запланированных на период с 2025 по 2028 год, включая Gothic 1 Remake, Titan Quest II и TMNT: The Last Ronin. Кроме того, запланированы важные релизы Killing Floor 3 и Wreckfest 2 в четвертом квартале.
Одним из значимых шагов в стратегии Embracer стало завершение выделения Asmodee Group, которая теперь торгуется отдельно на Nasdaq Stockholm. В ближайшие месяцы Embracer продолжит реструктуризацию, включая возможное выделение Coffee Stain & Friends и Middle-earth & Friends.
Генеральный директор Lars Wingefors подчеркнул, что компания укрепляет свои позиции, снижает долговую нагрузку и фокусируется на развитии IP в сегментах PC/Console и Mobile. Несмотря на турбулентность последних лет, Embracer остается одним из ключевых игроков индустрии и планирует продолжать инвестиции в крупные игровые франшизы.
Третий квартал продемонстрировал, что Embracer Group не только адаптируется к новым реалиям рынка, но и уверенно реализует стратегию трансформации, направленную на укрепление позиций в индустрии. Снижение затрат, реструктуризация активов и акцент на развитие популярных игровых франшиз формируют основу для долгосрочного роста компании и её конкурентоспособности на мировом рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3 1
Французский издатель видеоигр Ubisoft опубликовал отчет за третий квартал 2024-25 финансового года, отражающий текущие вызовы компании на фоне изменений в индустрии. Существенное падение чистых заказов, активное сокращение издержек и пересмотр стратегии – три ключевых аспекта, которые определяют текущее состояние компании. Однако Ubisoft делает ставку на предстоящий релиз Assassin’s Creed Shadows, который может стать драйвером восстановления.
Согласно отчету, чистые заказы в третьем квартале снизились на 51,8% и составили €301,8 млн против €626,2 млн годом ранее. За девять месяцев 2024-25 финансового года Ubisoft зафиксировала €944 млн чистых заказов (-34,8%), что соответствует пересмотренным прогнозам.
Падение доходов обусловлено несколькими факторами: ослаблением позиций на рынке, снижением интереса к ряду сервисных игр и отсутствием крупных релизов в отчетном периоде. Тем не менее компания подтверждает прогноз чистых заказов на уровне €1,9 млрд по итогам финансового года, а также ожидает нулевой операционной доход по non-IFRS.
Ubisoft делает ставку на Assassin’s Creed Shadows, релиз которого намечен на 20 марта. Судя по предварительным отзывам, новая часть получила позитивную оценку за атмосферный мир, улучшенную механику скрытности и возможность играть за двух персонажей с разными стилями геймплея.
Интерес аудитории подтверждается уровнем предзаказов, которые соответствуют показателям Assassin’s Creed Odyssey – одной из самых успешных частей франшизы. Это дает надежду на значительный прирост выручки в четвертом квартале.
Помимо Shadows, стабильный вклад в доход компании продолжают вносить долгосрочные проекты. Так, Rainbow Six Siege демонстрирует высокую вовлеченность пользователей и рекордный ARPPU в декабре, а франшиза The Crew увеличила количество игровых сессий на 38% по сравнению с прошлым годом. Запуск второго года контента в The Crew Motorfest также поддерживает интерес к игре.
На фоне сокращения доходов Ubisoft активно снижает издержки. Компания уже превысила изначально запланированную экономию в €200 млн, закрыв четыре производственных студии в регионах с высокими затратами и проведя реструктуризацию на трех других площадках. В 2025-26 финансовом году Ubisoft намерена продолжать эту стратегию.
Оптимизация расходов особенно важна в условиях растущей конкуренции среди крупных издателей и изменения бизнес-моделей в индустрии.
Одним из самых интригующих пунктов отчета стало объявление о формальном пересмотре стратегических опций компании. Независимый комитет под руководством ведущего независимого директора Ubisoft анализирует возможные пути развития.
Хотя Ubisoft пока не раскрывает деталей, этот шаг может означать поиск инвесторов, партнерские сделки или даже возможные слияния и поглощения. В условиях усиливающейся консолидации рынка (например, покупка Activision Blizzard компанией Microsoft) Ubisoft стремится извлечь максимальную ценность из своих активов.
Ubisoft находится в сложной ситуации: компания сталкивается с падением доходов, но предпринимает шаги для оптимизации бизнеса и подготовки к возможным сделкам. Assassin’s Creed Shadows станет ключевым фактором, определяющим успех четвертого квартала, а стратегический пересмотр может привести к важным изменениям в структуре компании.
Главный вопрос остается открытым: сможет ли Ubisoft вернуться к росту самостоятельно или ей потребуется внешняя поддержка? Ответ на этот вопрос станет яснее в ближайшие месяцы.
Подписаться на😆 🥹
Согласно отчету, чистые заказы в третьем квартале снизились на 51,8% и составили €301,8 млн против €626,2 млн годом ранее. За девять месяцев 2024-25 финансового года Ubisoft зафиксировала €944 млн чистых заказов (-34,8%), что соответствует пересмотренным прогнозам.
Падение доходов обусловлено несколькими факторами: ослаблением позиций на рынке, снижением интереса к ряду сервисных игр и отсутствием крупных релизов в отчетном периоде. Тем не менее компания подтверждает прогноз чистых заказов на уровне €1,9 млрд по итогам финансового года, а также ожидает нулевой операционной доход по non-IFRS.
Ubisoft делает ставку на Assassin’s Creed Shadows, релиз которого намечен на 20 марта. Судя по предварительным отзывам, новая часть получила позитивную оценку за атмосферный мир, улучшенную механику скрытности и возможность играть за двух персонажей с разными стилями геймплея.
Интерес аудитории подтверждается уровнем предзаказов, которые соответствуют показателям Assassin’s Creed Odyssey – одной из самых успешных частей франшизы. Это дает надежду на значительный прирост выручки в четвертом квартале.
Помимо Shadows, стабильный вклад в доход компании продолжают вносить долгосрочные проекты. Так, Rainbow Six Siege демонстрирует высокую вовлеченность пользователей и рекордный ARPPU в декабре, а франшиза The Crew увеличила количество игровых сессий на 38% по сравнению с прошлым годом. Запуск второго года контента в The Crew Motorfest также поддерживает интерес к игре.
На фоне сокращения доходов Ubisoft активно снижает издержки. Компания уже превысила изначально запланированную экономию в €200 млн, закрыв четыре производственных студии в регионах с высокими затратами и проведя реструктуризацию на трех других площадках. В 2025-26 финансовом году Ubisoft намерена продолжать эту стратегию.
Оптимизация расходов особенно важна в условиях растущей конкуренции среди крупных издателей и изменения бизнес-моделей в индустрии.
Одним из самых интригующих пунктов отчета стало объявление о формальном пересмотре стратегических опций компании. Независимый комитет под руководством ведущего независимого директора Ubisoft анализирует возможные пути развития.
Хотя Ubisoft пока не раскрывает деталей, этот шаг может означать поиск инвесторов, партнерские сделки или даже возможные слияния и поглощения. В условиях усиливающейся консолидации рынка (например, покупка Activision Blizzard компанией Microsoft) Ubisoft стремится извлечь максимальную ценность из своих активов.
Ubisoft находится в сложной ситуации: компания сталкивается с падением доходов, но предпринимает шаги для оптимизации бизнеса и подготовки к возможным сделкам. Assassin’s Creed Shadows станет ключевым фактором, определяющим успех четвертого квартала, а стратегический пересмотр может привести к важным изменениям в структуре компании.
Главный вопрос остается открытым: сможет ли Ubisoft вернуться к росту самостоятельно или ей потребуется внешняя поддержка? Ответ на этот вопрос станет яснее в ближайшие месяцы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4 2
Sony Group Corporation опубликовала финансовый отчет за третий квартал 2024 года, демонстрируя уверенный рост, особенно в сегменте Game & Network Services (G&NS). Игровое подразделение компании, включающее платформу PlayStation и связанные с ней цифровые сервисы, остается одним из ключевых драйверов роста Sony.
Выручка игрового подразделения увеличилась на 16% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, достигнув 1,682.3 млрд иен. Основными факторами роста стали увеличение продаж консоли PlayStation 5, рост популярности игр сторонних разработчиков и увеличение подписок на PlayStation Plus.
Рост операционной прибыли составил 37%, достигнув 118.1 млрд иен. Это стало возможным благодаря увеличению выручки от цифровых игр и подписочных сервисов, снижению убытков от продаж аппаратного обеспечения, что стало следствием увеличения производства PS5 и оптимизации затрат, а также позитивному влиянию курса валют, несмотря на его колебания.
На этом фоне Sony скорректировала прогноз по выручке игрового сегмента на весь 2024 финансовый год до 4,610 млрд иен, что на 3% выше ноябрьского прогноза, а операционная прибыль ожидается на уровне 380 млрд иен, что также выше предыдущей оценки на 7%.
Одним из наиболее значимых факторов увеличения доходов стал рост подписок на PlayStation Plus и активное потребление контента в PlayStation Store. Цифровые продажи и внутриигровые покупки обеспечили значительную долю выручки, что подчеркивает стратегический переход Sony к экосистемной модели ведения бизнеса. Теперь консоль выступает не просто как устройство, а как платформа для регулярного потребления контента, что снижает зависимость компании от физических продаж оборудования.
Несмотря на положительные результаты, Sony сталкивается с рядом вызовов. В частности, наблюдается снижение продаж игр собственного производства, что может повлиять на конкурентоспособность компании в долгосрочной перспективе. Дополнительно влияние оказывают колебания валютных курсов, которые внесли 35.9 млрд иен в квартальную выручку, но могут обернуться рисками при неблагоприятной динамике.
Кроме того, конкуренция с Microsoft и Nintendo обостряется, особенно в сегменте облачного гейминга, который становится все более перспективным направлением. Sony предстоит адаптироваться к новым условиям рынка и инвестировать в развитие облачных технологий и эксклюзивных игровых проектов.
Sony продолжает укреплять позиции в игровом бизнесе, делая ставку на цифровые продажи, подписочные модели и развитие экосистемы PlayStation. Рост на 16% по выручке и 37% по прибыли в игровом сегменте подтверждает эффективность данной стратегии. Однако для сохранения лидерства компании необходимо продолжать инвестировать в инновационные технологии и высококачественные эксклюзивные проекты, которые смогут поддерживать интерес аудитории и обеспечивать долгосрочный рост бизнеса.
Подписаться на😆 🥹
Выручка игрового подразделения увеличилась на 16% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, достигнув 1,682.3 млрд иен. Основными факторами роста стали увеличение продаж консоли PlayStation 5, рост популярности игр сторонних разработчиков и увеличение подписок на PlayStation Plus.
Рост операционной прибыли составил 37%, достигнув 118.1 млрд иен. Это стало возможным благодаря увеличению выручки от цифровых игр и подписочных сервисов, снижению убытков от продаж аппаратного обеспечения, что стало следствием увеличения производства PS5 и оптимизации затрат, а также позитивному влиянию курса валют, несмотря на его колебания.
На этом фоне Sony скорректировала прогноз по выручке игрового сегмента на весь 2024 финансовый год до 4,610 млрд иен, что на 3% выше ноябрьского прогноза, а операционная прибыль ожидается на уровне 380 млрд иен, что также выше предыдущей оценки на 7%.
Одним из наиболее значимых факторов увеличения доходов стал рост подписок на PlayStation Plus и активное потребление контента в PlayStation Store. Цифровые продажи и внутриигровые покупки обеспечили значительную долю выручки, что подчеркивает стратегический переход Sony к экосистемной модели ведения бизнеса. Теперь консоль выступает не просто как устройство, а как платформа для регулярного потребления контента, что снижает зависимость компании от физических продаж оборудования.
Несмотря на положительные результаты, Sony сталкивается с рядом вызовов. В частности, наблюдается снижение продаж игр собственного производства, что может повлиять на конкурентоспособность компании в долгосрочной перспективе. Дополнительно влияние оказывают колебания валютных курсов, которые внесли 35.9 млрд иен в квартальную выручку, но могут обернуться рисками при неблагоприятной динамике.
Кроме того, конкуренция с Microsoft и Nintendo обостряется, особенно в сегменте облачного гейминга, который становится все более перспективным направлением. Sony предстоит адаптироваться к новым условиям рынка и инвестировать в развитие облачных технологий и эксклюзивных игровых проектов.
Sony продолжает укреплять позиции в игровом бизнесе, делая ставку на цифровые продажи, подписочные модели и развитие экосистемы PlayStation. Рост на 16% по выручке и 37% по прибыли в игровом сегменте подтверждает эффективность данной стратегии. Однако для сохранения лидерства компании необходимо продолжать инвестировать в инновационные технологии и высококачественные эксклюзивные проекты, которые смогут поддерживать интерес аудитории и обеспечивать долгосрочный рост бизнеса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Forwarded from Косарь
Зачем архивировать историю гейм-индустрии? Объясняем феномен
В последние годы индустрия видеоигр достигла рекордных показателей роста, превратившись в крупнейший сегмент развлекательного рынка. Однако, несмотря на её коммерческий успех, исследование и сохранение истории видеоигр остаётся важной, но во многом недооценённой задачей. С 30 января Фонд истории видеоигр запускает цифровой архив игровых журналов, который включает около 1500 отсканированных изданий.
😆 🥹 О том, почему эта инициатива важна, для 💸 «Косаря» рассказывает автор Telegram-канала Mannerwave
В последние годы индустрия видеоигр достигла рекордных показателей роста, превратившись в крупнейший сегмент развлекательного рынка. Однако, несмотря на её коммерческий успех, исследование и сохранение истории видеоигр остаётся важной, но во многом недооценённой задачей. С 30 января Фонд истории видеоигр запускает цифровой архив игровых журналов, который включает около 1500 отсканированных изданий.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥3👍1
Бывший генеральный директор Activision Blizzard Бобби Котик дал интервью, в котором назвал обвинения в домогательствах и дискриминации внутри компании сфабрикованными. Он также заявил, что петиция сотрудников с требованием его отставки, собравшая 1300 подписей, была фальшивой.
Однако профсоюз CWA, представляющий интересы работников индустрии, жестко опроверг слова экс-главы компании. В организации напомнили, что Activision уже выплатила десятки миллионов долларов в рамках урегулирования судебных исков, связанных с обвинениями в харассменте, а сам Котик публично извинялся за произошедшее.
Этот новый виток конфликта поднимает важные вопросы: насколько прозрачны и безопасны условия работы в крупных игровых студиях и почему руководство компаний так часто пытается замалчивать проблемы, вместо того чтобы их решать.
Подписаться на😆 🥹
Однако профсоюз CWA, представляющий интересы работников индустрии, жестко опроверг слова экс-главы компании. В организации напомнили, что Activision уже выплатила десятки миллионов долларов в рамках урегулирования судебных исков, связанных с обвинениями в харассменте, а сам Котик публично извинялся за произошедшее.
Этот новый виток конфликта поднимает важные вопросы: насколько прозрачны и безопасны условия работы в крупных игровых студиях и почему руководство компаний так часто пытается замалчивать проблемы, вместо того чтобы их решать.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Профсоюзы осудили заявления Бобби Котика о «поддельных» обвинениях в домогательствах в Activision Blizzard
Недавние высказывания бывшего генерального директора Activision Blizzard Бобби Котика, в которых он назвал многочисленные обвинения в домогательствах и дискриминации в компании «фальшивыми», вызвали резкую критику со стороны профсоюзов. Организация Communication…
3🤡3 1
Компания Nexon подвела итоги 2024 года, зафиксировав рекордный доход в размере ¥446,2 млрд, что на 5% выше показателей прошлого года. Однако, несмотря на уверенный рост, операционная прибыль снизилась на 8% до ¥124,2 млрд. Это снижение объясняется значительными инвестициями в развитие интеллектуальной собственности (IP) и расширение команды разработчиков.
Ключевыми факторами успеха в 2024 году стали успешный запуск Dungeon&Fighter Mobile в Китае и глобальный релиз The First Descendant. Франшиза Dungeon&Fighter выросла на 53% год к году, что сделало её главным катализатором увеличения доходов компании.
Проект MapleStory продемонстрировал неоднозначные результаты. В то время как международные рынки обеспечили рост выручки на 24%, в Корее доходы снизились на 17%. Однако зимнее обновление значительно повысило вовлечённость игроков, и компания рассчитывает сохранить этот позитивный тренд в 2025 году.
Франшиза FC (ранее FIFA Online) зафиксировала второй по величине годовой доход, однако отсутствие крупных футбольных событий до Чемпионата мира 2026 года может привести к стабилизации, но не к взрывному росту выручки в ближайшем будущем.
Несмотря на общий рост доходов, некоторые направления бизнеса столкнулись с трудностями. В Q4 2024 выручка снизилась на 6% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основными причинами стали слабые показатели The First Descendant и франшизы FC. Кроме того, компания понесла убытки в размере ¥7 млрд из-за прекращения одного из издательских проектов.
Также стоит отметить снижение доходов от Dungeon&Fighter (PC), особенно в Китае, где количество активных пользователей, платящих игроков и средний чек (ARPPU) снизились. Однако ожидается, что совместная разработка с Tencent поможет усилить гиперлокализацию контента и вернуть франшизе динамику роста.
В 2025 году Nexon продолжит инвестировать в развитие своих франшиз и расширять глобальное присутствие. Компания анонсировала выход нескольких новых игр, среди которых The First Berserker: Khazan (28 марта) и Mabinogi Mobile (27 марта). Также планируется активное развитие вселенной Dungeon&Fighter, что должно способствовать укреплению позиций Nexon на рынке.
Помимо развития контентных проектов, компания увеличивает инвестиции в персонал, что временно снизит операционную прибыль, но обеспечит долгосрочный рост. Важным элементом стратегии остается программа обратного выкупа акций на сумму ¥100 млрд в течение года, а также сохранение дивидендных выплат на уровне ¥30 в год на акцию.
На первый квартал 2025 года Nexon прогнозирует рост выручки от 1% до 13%. Ключевыми драйверами станут Dungeon&Fighter Mobile в Китае и восстановление позиций MapleStory в Корее. Операционная прибыль также должна увеличиться, несмотря на рост затрат на маркетинг и персонал.
Хотя Nexon сталкивается с краткосрочными вызовами, её долгосрочная стратегия, направленная на расширение IP и гиперлокализацию контента, подтверждает амбиции компании сохранить лидерство в индустрии видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
Ключевыми факторами успеха в 2024 году стали успешный запуск Dungeon&Fighter Mobile в Китае и глобальный релиз The First Descendant. Франшиза Dungeon&Fighter выросла на 53% год к году, что сделало её главным катализатором увеличения доходов компании.
Проект MapleStory продемонстрировал неоднозначные результаты. В то время как международные рынки обеспечили рост выручки на 24%, в Корее доходы снизились на 17%. Однако зимнее обновление значительно повысило вовлечённость игроков, и компания рассчитывает сохранить этот позитивный тренд в 2025 году.
Франшиза FC (ранее FIFA Online) зафиксировала второй по величине годовой доход, однако отсутствие крупных футбольных событий до Чемпионата мира 2026 года может привести к стабилизации, но не к взрывному росту выручки в ближайшем будущем.
Несмотря на общий рост доходов, некоторые направления бизнеса столкнулись с трудностями. В Q4 2024 выручка снизилась на 6% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основными причинами стали слабые показатели The First Descendant и франшизы FC. Кроме того, компания понесла убытки в размере ¥7 млрд из-за прекращения одного из издательских проектов.
Также стоит отметить снижение доходов от Dungeon&Fighter (PC), особенно в Китае, где количество активных пользователей, платящих игроков и средний чек (ARPPU) снизились. Однако ожидается, что совместная разработка с Tencent поможет усилить гиперлокализацию контента и вернуть франшизе динамику роста.
В 2025 году Nexon продолжит инвестировать в развитие своих франшиз и расширять глобальное присутствие. Компания анонсировала выход нескольких новых игр, среди которых The First Berserker: Khazan (28 марта) и Mabinogi Mobile (27 марта). Также планируется активное развитие вселенной Dungeon&Fighter, что должно способствовать укреплению позиций Nexon на рынке.
Помимо развития контентных проектов, компания увеличивает инвестиции в персонал, что временно снизит операционную прибыль, но обеспечит долгосрочный рост. Важным элементом стратегии остается программа обратного выкупа акций на сумму ¥100 млрд в течение года, а также сохранение дивидендных выплат на уровне ¥30 в год на акцию.
На первый квартал 2025 года Nexon прогнозирует рост выручки от 1% до 13%. Ключевыми драйверами станут Dungeon&Fighter Mobile в Китае и восстановление позиций MapleStory в Корее. Операционная прибыль также должна увеличиться, несмотря на рост затрат на маркетинг и персонал.
Хотя Nexon сталкивается с краткосрочными вызовами, её долгосрочная стратегия, направленная на расширение IP и гиперлокализацию контента, подтверждает амбиции компании сохранить лидерство в индустрии видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
В 2024 году цифровая платформа Epic Games Store продемонстрировала значительный рост ключевых показателей, укрепляя свои позиции на рынке дистрибуции видеоигр. В условиях растущей конкуренции компания расширила аудиторию, увеличила время вовлечённости пользователей и анонсировала масштабные планы на будущее.
Одним из главных достижений стало увеличение числа зарегистрированных пользователей на ПК до 295 миллионов, что на 25 миллионов больше по сравнению с предыдущим годом. В то же время общее количество учетных записей Epic, включая кроссплатформенные аккаунты, достигло 898 миллионов. Существенную роль в этом сыграл запуск мобильного приложения Epic Games Store в 2024 году: оно стало доступно пользователям Android по всему миру и владельцам iOS-устройств в Европейском Союзе.
Аудитория платформы демонстрирует не только количественный рост, но и повышение вовлечённости. Среднесуточное число активных пользователей увеличилось на 6%, достигнув 31,5 миллиона, а ежемесячное — 67,2 миллиона. Общее время, проведённое игроками в играх сторонних разработчиков, выросло на 11% и составило 2,68 миллиарда часов.
Финансовые показатели Epic Games Store также находятся на подъёме. Общий объем расходов игроков на ПК составил 1,09 миллиарда долларов, что на 15% больше, чем в 2023 году. Однако траты на сторонние приложения с использованием Epic Payments снизились на 18%, до 255 миллионов долларов. Несмотря на это, стратегия по привлечению пользователей через программу бесплатных игр продолжает работать: в 2024 году было предложено 89 проектов общей стоимостью более 2000 долларов. Epic Games уже подтвердила, что инициатива будет продолжена в 2025 году как на ПК, так и на мобильных устройствах.
Интересно, что самые популярные игры 2024 года на платформе — Genshin Impact, Rocket League, Honkai: Star Rail, Grand Theft Auto V и Fortnite — не являются новыми релизами. Это подчёркивает тенденцию устойчивого интереса игроков к уже зарекомендовавшим себя франшизам и живым сервисам, что создаёт дополнительные возможности для издателей и разработчиков.
Среди ключевых планов на 2025 год — внедрение новых функций, таких как система подарков, обновленный менеджер загрузок, возможность предварительной загрузки игр, а также расширение мобильного приложения и инструментов для самоиздания на мобильных платформах. Эти инициативы демонстрируют стремление Epic Games Store укреплять позиции на рынке цифровой дистрибуции, предлагая как игрокам, так и разработчикам удобные и выгодные условия.
По итогам 2024 года Epic Games Store продолжает активно развиваться, доказывая свою конкурентоспособность на фоне доминирующих игроков рынка. Предстоящие нововведения могут ещё больше усилить привлекательность платформы, предоставляя пользователям расширенный функционал и улучшенный пользовательский опыт.
Подписаться на😆 🥹
Одним из главных достижений стало увеличение числа зарегистрированных пользователей на ПК до 295 миллионов, что на 25 миллионов больше по сравнению с предыдущим годом. В то же время общее количество учетных записей Epic, включая кроссплатформенные аккаунты, достигло 898 миллионов. Существенную роль в этом сыграл запуск мобильного приложения Epic Games Store в 2024 году: оно стало доступно пользователям Android по всему миру и владельцам iOS-устройств в Европейском Союзе.
Аудитория платформы демонстрирует не только количественный рост, но и повышение вовлечённости. Среднесуточное число активных пользователей увеличилось на 6%, достигнув 31,5 миллиона, а ежемесячное — 67,2 миллиона. Общее время, проведённое игроками в играх сторонних разработчиков, выросло на 11% и составило 2,68 миллиарда часов.
Финансовые показатели Epic Games Store также находятся на подъёме. Общий объем расходов игроков на ПК составил 1,09 миллиарда долларов, что на 15% больше, чем в 2023 году. Однако траты на сторонние приложения с использованием Epic Payments снизились на 18%, до 255 миллионов долларов. Несмотря на это, стратегия по привлечению пользователей через программу бесплатных игр продолжает работать: в 2024 году было предложено 89 проектов общей стоимостью более 2000 долларов. Epic Games уже подтвердила, что инициатива будет продолжена в 2025 году как на ПК, так и на мобильных устройствах.
Интересно, что самые популярные игры 2024 года на платформе — Genshin Impact, Rocket League, Honkai: Star Rail, Grand Theft Auto V и Fortnite — не являются новыми релизами. Это подчёркивает тенденцию устойчивого интереса игроков к уже зарекомендовавшим себя франшизам и живым сервисам, что создаёт дополнительные возможности для издателей и разработчиков.
Среди ключевых планов на 2025 год — внедрение новых функций, таких как система подарков, обновленный менеджер загрузок, возможность предварительной загрузки игр, а также расширение мобильного приложения и инструментов для самоиздания на мобильных платформах. Эти инициативы демонстрируют стремление Epic Games Store укреплять позиции на рынке цифровой дистрибуции, предлагая как игрокам, так и разработчикам удобные и выгодные условия.
По итогам 2024 года Epic Games Store продолжает активно развиваться, доказывая свою конкурентоспособность на фоне доминирующих игроков рынка. Предстоящие нововведения могут ещё больше усилить привлекательность платформы, предоставляя пользователям расширенный функционал и улучшенный пользовательский опыт.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀2 2
Игровая индустрия продолжает динамично развиваться, несмотря на глобальные экономические изменения. Согласно свежему отчету Quantum Tech Partners, рынок видеоигр вырос на 7.9%, достигнув 195 миллиардов долларов. Главными драйверами роста стали мобильные игры и подписочные сервисы, популярность которых продолжает расти.
В новом материале рассмотрены ключевые тенденции, формирующие будущее индустрии: развитие облачного гейминга, внедрение искусственного интеллекта в процесс разработки, влияние эксклюзивных игр на консольный сегмент и усиление государственного регулирования микротранзакций. Особое внимание уделено вызовам, с которыми сталкиваются компании: росту конкуренции, увеличению стоимости разработки и макроэкономическим факторам, влияющим на финансовые стратегии игровых студий.
Как игровым компаниям адаптироваться к новым условиям и какие технологии определят развитие отрасли в ближайшие годы?
Подписаться на😆 🥹
В новом материале рассмотрены ключевые тенденции, формирующие будущее индустрии: развитие облачного гейминга, внедрение искусственного интеллекта в процесс разработки, влияние эксклюзивных игр на консольный сегмент и усиление государственного регулирования микротранзакций. Особое внимание уделено вызовам, с которыми сталкиваются компании: росту конкуренции, увеличению стоимости разработки и макроэкономическим факторам, влияющим на финансовые стратегии игровых студий.
Как игровым компаниям адаптироваться к новым условиям и какие технологии определят развитие отрасли в ближайшие годы?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
От облачного гейминга до ИИ: что формирует игровую индустрию сегодня
Игровая индустрия продолжает демонстрировать устойчивый рост, несмотря на макроэкономические вызовы, такие как инфляция, рост процентных ставок и изменения в цепочках поставок, что приводит к увеличению себестоимости разработки игр и снижению покупательной…
3👀4
За последние пять лет Турция укрепила свои позиции как один из ключевых мировых центров мобильных игр, демонстрируя динамичный рост и привлекая внимание ведущих инвесторов. С 2020 года в стране было заключено более 150 инвестиционных сделок на сумму свыше 4 миллиардов долларов США, что укрепило позиции Стамбула как стратегического хаба для игровых инноваций.
Ключевыми факторами роста стали стратегические сделки по слиянию и поглощению, среди которых особенно выделяется приобретение Peak Games компанией Zynga в 2020 году за 2 миллиарда долларов. Эта сделка позволила Zynga значительно расширить свое присутствие в сегменте мобильных казуальных игр, получив доступ к успешным проектам, таким как Toon Blast и Toy Blast. Это событие стало важным сигналом для инвесторов, демонстрируя высокий потенциал турецкого игрового рынка. Ранее, в 2017 году, Peak Games продала свой карточный бизнес той же Zynga, а в 2018 году Gram Games была приобретена за 250 миллионов долларов. Эти сделки не только подтвердили инвестиционную привлекательность региона, но и запустили волну предпринимательства: после поглощения Peak Games на рынке появилось более 80 новых стартапов, значительная часть которых продолжает работать в игровой индустрии.
Рост интереса инвесторов к Турции продолжился в последующие годы. В 2022 году объем инвестиций в сектор достиг 424,7 миллиона долларов США, что на 60% больше по сравнению с предыдущим годом. По количеству сделок в игровой индустрии Стамбул занял второе место в Европе и пятое в мире. В период с 2020 по 2025 год в турецкую игровую индустрию было инвестировано 935 миллионов долларов США через 132 частных инвестиционных раунда, а общий объем сделок по слияниям и поглощениям составил 2,9 миллиарда долларов.
Столь динамичное развитие турецкого рынка обусловлено несколькими ключевыми факторами. В частности, такие стартапы, как Dream Games, создавшие Royal Match, и Bigger Games, продемонстрировали успешное привлечение инвестиций и рост аудитории. Во-первых, страна обладает значительным кадровым потенциалом: в индустрии работают тысячи высококвалифицированных специалистов, многие из которых получили опыт в ведущих мировых игровых компаниях. Во-вторых, в Турции сформировалась благоприятная среда для стартапов: наличие успешных кейсов привлекает новых предпринимателей и венчурные фонды, создавая эффект самоподдерживающейся экосистемы. В-третьих, стратегическое расположение страны и конкурентоспособные издержки делают её привлекательной как для локальных, так и для международных игроков.
Сегодня Турция уверенно закрепляет за собой статус ведущего игрока в игровой индустрии, благодаря успехам таких компаний, как Dream Games, Peak Games и Rollic Games, чьи проекты стабильно занимают лидирующие позиции на глобальном рынке мобильных игр. Вопрос заключается не в том, создаст ли страна следующий глобальный хит, а в том, когда именно это произойдет и сколько крупных игровых студий выйдет на мировую арену. В условиях продолжающегося роста инвестиций и активного развития экосистемы, Турция остается одним из наиболее перспективных регионов для игровых проектов и венчурных капиталов.
Подписаться на😆 🥹
Ключевыми факторами роста стали стратегические сделки по слиянию и поглощению, среди которых особенно выделяется приобретение Peak Games компанией Zynga в 2020 году за 2 миллиарда долларов. Эта сделка позволила Zynga значительно расширить свое присутствие в сегменте мобильных казуальных игр, получив доступ к успешным проектам, таким как Toon Blast и Toy Blast. Это событие стало важным сигналом для инвесторов, демонстрируя высокий потенциал турецкого игрового рынка. Ранее, в 2017 году, Peak Games продала свой карточный бизнес той же Zynga, а в 2018 году Gram Games была приобретена за 250 миллионов долларов. Эти сделки не только подтвердили инвестиционную привлекательность региона, но и запустили волну предпринимательства: после поглощения Peak Games на рынке появилось более 80 новых стартапов, значительная часть которых продолжает работать в игровой индустрии.
Рост интереса инвесторов к Турции продолжился в последующие годы. В 2022 году объем инвестиций в сектор достиг 424,7 миллиона долларов США, что на 60% больше по сравнению с предыдущим годом. По количеству сделок в игровой индустрии Стамбул занял второе место в Европе и пятое в мире. В период с 2020 по 2025 год в турецкую игровую индустрию было инвестировано 935 миллионов долларов США через 132 частных инвестиционных раунда, а общий объем сделок по слияниям и поглощениям составил 2,9 миллиарда долларов.
Столь динамичное развитие турецкого рынка обусловлено несколькими ключевыми факторами. В частности, такие стартапы, как Dream Games, создавшие Royal Match, и Bigger Games, продемонстрировали успешное привлечение инвестиций и рост аудитории. Во-первых, страна обладает значительным кадровым потенциалом: в индустрии работают тысячи высококвалифицированных специалистов, многие из которых получили опыт в ведущих мировых игровых компаниях. Во-вторых, в Турции сформировалась благоприятная среда для стартапов: наличие успешных кейсов привлекает новых предпринимателей и венчурные фонды, создавая эффект самоподдерживающейся экосистемы. В-третьих, стратегическое расположение страны и конкурентоспособные издержки делают её привлекательной как для локальных, так и для международных игроков.
Сегодня Турция уверенно закрепляет за собой статус ведущего игрока в игровой индустрии, благодаря успехам таких компаний, как Dream Games, Peak Games и Rollic Games, чьи проекты стабильно занимают лидирующие позиции на глобальном рынке мобильных игр. Вопрос заключается не в том, создаст ли страна следующий глобальный хит, а в том, когда именно это произойдет и сколько крупных игровых студий выйдет на мировую арену. В условиях продолжающегося роста инвестиций и активного развития экосистемы, Турция остается одним из наиболее перспективных регионов для игровых проектов и венчурных капиталов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5
Студия Liquid Swords, финансируемая корпорацией NetEase, официально подтвердила серию увольнений, назвав их «глубоко прискорбными», но необходимыми для обеспечения «долговременной устойчивости» компании. Основанная соучредителем Avalanche Studios Кристофером Сундбергом, Liquid Swords сделала заявление о планах сократить часть сотрудников, объяснив это стремлением уменьшить масштабы деятельности и адаптироваться к текущим рыночным условиям.
В своём сообщении шведская студия подчёркивает, что осознаёт всю тяжесть данной ситуации для команды и намерена оказать «максимально возможную поддержку каждому сотруднику». При этом точное число специалистов, попавших под сокращение, не раскрывается, равно как и подробности того, какую именно помощь компания собирается предоставить.
Судя по словам Сундберга, Liquid Swords изначально стремилась переопределить процесс разработки игр через компактные, высококвалифицированные команды и устойчивую модель работы. Он отмечает, что студии удалось добиться существенных результатов в этом направлении, однако изменившиеся рыночные условия не позволили достичь ключевых целей в запланированные сроки. В итоге, по словам Сундберга, им пришлось расстаться с талантливыми людьми, внёсшими значимый вклад в становление компании, — решение, которое было «невероятно сложным», но продиктовано стремлением сохранить рабочий потенциал и продолжить работу над собственными интеллектуальными проектами.
Liquid Swords подчёркивает, что сохраняет верность идее «упрощения процесса разработки игр», лежащей в основе видения Сундберга. Тем не менее, эти увольнения отражают более широкую тенденцию: по данным отраслевых наблюдателей, только за первые шесть недель 2025 года в глобальной игровой индустрии лишились работы свыше 900 человек. Среди наиболее заметных случаев — сокращения и закрытия в Freejam, Splash Damage, Piranha Games и Jar of Sparks, а также объявление Ubisoft о ликвидации 185 рабочих мест. Ранее сообщалось о второй волне увольнений в ProbablyMonsters и о дальнейшем сокращении штата в Iron Galaxy и Sumo Group.
На этом фоне шаг Liquid Swords становится очередным напоминанием о том, насколько волатильным может быть рынок видеоигр: даже амбициозные проекты, созданные опытными командами, иногда вынуждены идти на крайне непростые решения. При этом руководство студии подчёркивает, что остаётся верным своему изначальному замыслу и продолжит выпускать новые продукты, несмотря на необходимость текущих кадровых перестановок.
Подписаться на😆 🥹
В своём сообщении шведская студия подчёркивает, что осознаёт всю тяжесть данной ситуации для команды и намерена оказать «максимально возможную поддержку каждому сотруднику». При этом точное число специалистов, попавших под сокращение, не раскрывается, равно как и подробности того, какую именно помощь компания собирается предоставить.
Судя по словам Сундберга, Liquid Swords изначально стремилась переопределить процесс разработки игр через компактные, высококвалифицированные команды и устойчивую модель работы. Он отмечает, что студии удалось добиться существенных результатов в этом направлении, однако изменившиеся рыночные условия не позволили достичь ключевых целей в запланированные сроки. В итоге, по словам Сундберга, им пришлось расстаться с талантливыми людьми, внёсшими значимый вклад в становление компании, — решение, которое было «невероятно сложным», но продиктовано стремлением сохранить рабочий потенциал и продолжить работу над собственными интеллектуальными проектами.
Liquid Swords подчёркивает, что сохраняет верность идее «упрощения процесса разработки игр», лежащей в основе видения Сундберга. Тем не менее, эти увольнения отражают более широкую тенденцию: по данным отраслевых наблюдателей, только за первые шесть недель 2025 года в глобальной игровой индустрии лишились работы свыше 900 человек. Среди наиболее заметных случаев — сокращения и закрытия в Freejam, Splash Damage, Piranha Games и Jar of Sparks, а также объявление Ubisoft о ликвидации 185 рабочих мест. Ранее сообщалось о второй волне увольнений в ProbablyMonsters и о дальнейшем сокращении штата в Iron Galaxy и Sumo Group.
На этом фоне шаг Liquid Swords становится очередным напоминанием о том, насколько волатильным может быть рынок видеоигр: даже амбициозные проекты, созданные опытными командами, иногда вынуждены идти на крайне непростые решения. При этом руководство студии подчёркивает, что остаётся верным своему изначальному замыслу и продолжит выпускать новые продукты, несмотря на необходимость текущих кадровых перестановок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Microsoft, которая в последнее время значительно укрепила свои позиции в индустрии за счёт приобретения Activision Blizzard и Bethesda, владеет внушительным пулом студий Xbox Game Studios. Это превращает компанию в одного из наиболее крупных и влиятельных игровых издателей на рынке. При этом целый ряд проектов, таких как Everwild от студии Rare и State of Decay 3 от Undead Labs, был анонсирован несколько лет назад и до сих пор находится в стадии разработки с минимальным количеством доступных подробностей.
В недавнем интервью для подкаста Xbox Era руководитель Microsoft Gaming Фил Спенсер прокомментировал ситуацию, связанную с потенциальными опасениями вокруг «затянувшейся разработки». По его словам, масштаб корпорации позволяет предоставлять студиям достаточно времени и ресурсов для создания качественного продукта, не торопя их с релизами.
Как отметил Спенсер, среди внутрестудийных проектов, вызывающих у него наибольшее воодушевление, особого внимания заслуживают State of Decay 3, Everwild и новая игра от Double Fine Productions под руководством Тима Шейфера. Он подчеркнул, что State of Decay остаётся для него любимой серией с момента выхода первой части, тогда как Double Fine продолжает активно обмениваться идеями внутри команды. Спенсер добавил, что недавно посетил Rare и остался доволен их прогрессом в работе над Everwild.
Относительно Everwild ранее ходили слухи о том, что проект подвергался серьёзному пересмотру концепции, а State of Decay 3, хоть и была представлена ещё в 2020 году, долгое время оставалась в начальной стадии разработки. Double Fine, выпустив Psychonauts 2 в 2021 году, с тех пор почти не делилась информацией о своих грядущих проектах, что породило вопросы о способностях Microsoft контролировать столь обширное портфолио. Однако Спенсер выразил уверенность, что у компании достаточно ресурсов и менеджерских возможностей, чтобы поддерживать студии на всём протяжении производственного цикла.
Примечательно, что Microsoft не ощущает необходимости в скором выпуске новых тайтлов. Уже анонсировано несколько релизов, запланированных на 2025 год, среди которых Avowed и The Outer Worlds 2 от Obsidian, South of Midnight от Compulsion Games, а также новая часть Fable от Playground Games. По неподтверждённым данным, в разработке могут находиться и такие проекты, как следующая игра во вселенной Doom, известная под рабочим названием The Dark Ages, и Ninja Gaiden 4, над которой, по слухам, совместно трудятся Team Ninja и PlatinumGames. При этом возможный ежегодный выпуск Call of Duty только подкрепляет и без того внушительный ряд будущих релизов.
В завершение беседы Спенсер рассказал о своих планах на визит в студию The Coalition, которая работает над серией Gears of War. Предположительно, их новая игра может носить рабочее название Gears of War: E-Day, и это будет первый крупный релиз после выхода Gears 5 в 2019 году (если не считать экспериментальную Gears Tactics, появившуюся в 2020-м). «Каждый раз, когда я наведываюсь к ним, это невероятный опыт», — резюмировал Спенсер, намекая на то, что разработка продвигается согласно внутренним планам Microsoft.
Таким образом, за счёт диверсифицированного портфеля и стабильной финансовой базы Microsoft может позволить творческим командам Rare и Double Fine работать в том темпе, который необходим для достижения высокого качества игровых проектов. По словам Фила Спенсера, такая стратегия призвана не только удовлетворить запросы широкой аудитории, но и укрепить репутацию компании как издателя, готового инвестировать ресурсы в долгосрочные инициативы.
Подписаться на😆 🥹
В недавнем интервью для подкаста Xbox Era руководитель Microsoft Gaming Фил Спенсер прокомментировал ситуацию, связанную с потенциальными опасениями вокруг «затянувшейся разработки». По его словам, масштаб корпорации позволяет предоставлять студиям достаточно времени и ресурсов для создания качественного продукта, не торопя их с релизами.
Как отметил Спенсер, среди внутрестудийных проектов, вызывающих у него наибольшее воодушевление, особого внимания заслуживают State of Decay 3, Everwild и новая игра от Double Fine Productions под руководством Тима Шейфера. Он подчеркнул, что State of Decay остаётся для него любимой серией с момента выхода первой части, тогда как Double Fine продолжает активно обмениваться идеями внутри команды. Спенсер добавил, что недавно посетил Rare и остался доволен их прогрессом в работе над Everwild.
Относительно Everwild ранее ходили слухи о том, что проект подвергался серьёзному пересмотру концепции, а State of Decay 3, хоть и была представлена ещё в 2020 году, долгое время оставалась в начальной стадии разработки. Double Fine, выпустив Psychonauts 2 в 2021 году, с тех пор почти не делилась информацией о своих грядущих проектах, что породило вопросы о способностях Microsoft контролировать столь обширное портфолио. Однако Спенсер выразил уверенность, что у компании достаточно ресурсов и менеджерских возможностей, чтобы поддерживать студии на всём протяжении производственного цикла.
Примечательно, что Microsoft не ощущает необходимости в скором выпуске новых тайтлов. Уже анонсировано несколько релизов, запланированных на 2025 год, среди которых Avowed и The Outer Worlds 2 от Obsidian, South of Midnight от Compulsion Games, а также новая часть Fable от Playground Games. По неподтверждённым данным, в разработке могут находиться и такие проекты, как следующая игра во вселенной Doom, известная под рабочим названием The Dark Ages, и Ninja Gaiden 4, над которой, по слухам, совместно трудятся Team Ninja и PlatinumGames. При этом возможный ежегодный выпуск Call of Duty только подкрепляет и без того внушительный ряд будущих релизов.
В завершение беседы Спенсер рассказал о своих планах на визит в студию The Coalition, которая работает над серией Gears of War. Предположительно, их новая игра может носить рабочее название Gears of War: E-Day, и это будет первый крупный релиз после выхода Gears 5 в 2019 году (если не считать экспериментальную Gears Tactics, появившуюся в 2020-м). «Каждый раз, когда я наведываюсь к ним, это невероятный опыт», — резюмировал Спенсер, намекая на то, что разработка продвигается согласно внутренним планам Microsoft.
Таким образом, за счёт диверсифицированного портфеля и стабильной финансовой базы Microsoft может позволить творческим командам Rare и Double Fine работать в том темпе, который необходим для достижения высокого качества игровых проектов. По словам Фила Спенсера, такая стратегия призвана не только удовлетворить запросы широкой аудитории, но и укрепить репутацию компании как издателя, готового инвестировать ресурсы в долгосрочные инициативы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3 2
The Pokémon Company International и студия Niantic, известная благодаря игре Pokémon Go, объявили о совместном пожертвовании в размере 1 миллиона долларов, которое пойдёт на оказание помощи районам Южной Калифорнии, включая Лос-Анджелес, недавно пострадавшим от разрушительных лесных пожаров. Каждая из компаний вносит по 500 000 долларов в фонд California Wildfire Relief Fund, организованный некоммерческой платформой GlobalGiving.
Одними из первых реципиентов грантов от GlobalGiving стали такие организации, как Pasadena Community Foundation и Downtown Women’s Center. Фонд продолжит оказывать поддержку некоммерческим структурам, занимающимся ликвидацией последствий пожаров. По словам Ракель Дэниелс, директора по вопросам разнообразия (Chief Diversity Officer) в The Pokémon Company, их команда стремится оказать всестороннюю помощь сообществам, оказавшимся в чрезвычайной ситуации. Она подчеркнула, что совместные усилия с партнёрами из Niantic и GlobalGiving помогут наиболее эффективно распределить средства и ускорить процесс восстановления.
Генеральный директор GlobalGiving, Виктория Врана, отметила, что благодаря пожертвованию от The Pokémon Company уже была оказана оперативная финансовая поддержка организациям, чьи сотрудники непосредственно работают с жителями, испытывающими последствия бедствия. По её словам, в дальнейшем эти усилия будут расширяться, чтобы охватить все нуждающиеся сообщества и обеспечить им жизненно важные ресурсы в ближайшие недели и месяцы.
Вклад The Pokémon Company дополняет инициативы других представителей игровой индустрии. Так, корпорация Activision выделила 1 миллион долларов в фонд LAFD Foundation и организацию Direct Relief, а также собрала дополнительно 1,6 миллиона долларов за счёт продажи набора Call of Duty LA Fire Relief Pack. Корпорация Sony пожертвовала 5 миллионов долларов на поддержку служб быстрого реагирования, восстановительные работы и целевые программы помощи пострадавшим.
Игровой сектор уже не в первый раз демонстрирует сплочённость и готовность к социально значимым инициативам в условиях кризисных ситуаций. Пожертвования от крупных компаний не только обеспечивают адресную поддержку пострадавшим, но и подтверждают растущую тенденцию к более активному участию индустрии в благотворительных проектах. За счёт этих средств местные некоммерческие организации способны быстрее и эффективнее оказывать помощь, способствуя восстановлению пострадавших районов и поддерживая благополучие пострадавших граждан.
Подписаться на😆 🥹
Одними из первых реципиентов грантов от GlobalGiving стали такие организации, как Pasadena Community Foundation и Downtown Women’s Center. Фонд продолжит оказывать поддержку некоммерческим структурам, занимающимся ликвидацией последствий пожаров. По словам Ракель Дэниелс, директора по вопросам разнообразия (Chief Diversity Officer) в The Pokémon Company, их команда стремится оказать всестороннюю помощь сообществам, оказавшимся в чрезвычайной ситуации. Она подчеркнула, что совместные усилия с партнёрами из Niantic и GlobalGiving помогут наиболее эффективно распределить средства и ускорить процесс восстановления.
Генеральный директор GlobalGiving, Виктория Врана, отметила, что благодаря пожертвованию от The Pokémon Company уже была оказана оперативная финансовая поддержка организациям, чьи сотрудники непосредственно работают с жителями, испытывающими последствия бедствия. По её словам, в дальнейшем эти усилия будут расширяться, чтобы охватить все нуждающиеся сообщества и обеспечить им жизненно важные ресурсы в ближайшие недели и месяцы.
Вклад The Pokémon Company дополняет инициативы других представителей игровой индустрии. Так, корпорация Activision выделила 1 миллион долларов в фонд LAFD Foundation и организацию Direct Relief, а также собрала дополнительно 1,6 миллиона долларов за счёт продажи набора Call of Duty LA Fire Relief Pack. Корпорация Sony пожертвовала 5 миллионов долларов на поддержку служб быстрого реагирования, восстановительные работы и целевые программы помощи пострадавшим.
Игровой сектор уже не в первый раз демонстрирует сплочённость и готовность к социально значимым инициативам в условиях кризисных ситуаций. Пожертвования от крупных компаний не только обеспечивают адресную поддержку пострадавшим, но и подтверждают растущую тенденцию к более активному участию индустрии в благотворительных проектах. За счёт этих средств местные некоммерческие организации способны быстрее и эффективнее оказывать помощь, способствуя восстановлению пострадавших районов и поддерживая благополучие пострадавших граждан.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5
Гейм-индустрия продолжает меняться, и на этом фоне особенно выделяются новые студии, предлагающие свежие идеи. Astrid Entertainment – одна из таких компаний. Её основатель, Шэрон Тал Игуадо, в прошлом занималась телевизионными проектами, но теперь решила сосредоточиться на создании видеоигр.
Первый проект студии – «активная приключенческая песочница» для подростков, объединяющая элементы RPG и возможности для творчества. Как команда подошла к разработке игры, почему важна коллективная история и какое будущее ждёт студию.
Подписаться на😆 🥹
Первый проект студии – «активная приключенческая песочница» для подростков, объединяющая элементы RPG и возможности для творчества. Как команда подошла к разработке игры, почему важна коллективная история и какое будущее ждёт студию.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как Astrid Entertainment размывает границы между линейным контентом и видеоиграми
Более двух лет назад бывшая топ-менеджер Amazon и Fox, Шэрон Тал Игуадо, объявила о создании собственной гейм-студии Astrid Entertainment. С тех пор команда студии непрерывно работает над первым проектом, который пока не получил официального названия. По…
3👀3 3
2024 год стал испытанием для Starbreeze, однако компания продолжает уверенно двигаться вперед, реализуя стратегию диверсификации и укрепляя позиции на рынке видеоигр. Несмотря на заметное снижение доходов по сравнению с предыдущим годом, компания сохраняет фокус на развитии франшизы PAYDAY и расширении стороннего издательства, что в долгосрочной перспективе должно обеспечить устойчивый рост.
Финансовые результаты четвертого квартала отражают сложную ситуацию, с которой столкнулась компания. Чистая выручка составила 46,4 млн шведских крон, что ниже показателя аналогичного периода прошлого года, когда выручка достигла 69,2 млн. Основные источники доходов включали PAYDAY 3, который принес 14,7 млн крон против 36,2 млн годом ранее. PAYDAY 2 также демонстрирует спад, показав 10,3 млн против 18,3 млн. При этом направление стороннего издательства продолжает расти, достигнув 15,4 млн против 14,1 млн в предыдущем году. Контрактная разработка, появившаяся в отчетности впервые, добавила 5,0 млн крон, укрепляя новую бизнес-модель компании. В целом за 2024 год выручка составила 185,9 млн крон, что значительно ниже 633,5 млн, зафиксированных в 2023 году. Такое снижение во многом связано с постепенным падением продаж PAYDAY 3 после его выхода, однако компенсируется ростом стороннего издательства до 47,7 млн, что подтверждает правильность стратегии Starbreeze.
Помимо финансовых показателей, компания продолжает развивать ключевые направления. Одним из значимых событий квартала стало сотрудничество с KRAFTON, которое позволит интегрировать PAYDAY во вселенную PUBG: Battlegrounds. Важным шагом стало и расширение контента PAYDAY 3 — игра получила новое ограбление First World Bank, а также была запущена на платформе PlayStation Plus, что должно увеличить ее аудиторию. Важным событием стал выход Roboquest на PlayStation 4 и 5, намеченный на 2025 год, а также интеграция Notoriety в экосистему PAYDAY на платформе Roblox, что открывает новые возможности для привлечения более молодой аудитории.
Несмотря на активное развитие франшизы, Starbreeze столкнулась с серьезными финансовыми вызовами. Годовой убыток составил 199,1 млн крон против прибыли в 207,7 млн годом ранее. Операционный денежный поток снизился до -0,3 млн за квартал, тогда как в 2023 году этот показатель достигал 62,7 млн. Рост расходов на амортизацию до 298,8 млн против 249,0 млн годом ранее обусловлен значительными инвестициями в разработку PAYDAY 3, что требует более активной монетизации проекта.
С целью минимизации финансовых рисков Starbreeze делает ставку на развитие стороннего издательства и расширение франшиз. Среди перспективных направлений выделяется проект Baxter во вселенной Dungeons & Dragons, который находится на стадии активного тестирования. В портфель компании также добавился новый проект Unseen от шведской студии The Gang, что укрепляет издательскую составляющую бизнеса. Roboquest, демонстрирующий стабильные показатели на текущих платформах, готовится к запуску на новых устройствах. Одновременно Starbreeze проводит оптимизацию внутренних процессов, включая переезд в новый офис в Стокгольме и реорганизацию маркетингового отдела, что должно повысить эффективность управления ресурсами.
На фоне этих трансформаций Starbreeze стремится к снижению рисков и поиску новых точек роста. Несмотря на финансовые трудности, компания продолжает развивать бренд PAYDAY, укрепляя позиции на рынке. Ключевыми задачами на 2025 год остаются повышение монетизации PAYDAY 3 и успешный запуск новых проектов, которые могут стать драйвером роста и вернуть компанию к устойчивой финансовой динамике.
Подписаться на😆 🥹
Финансовые результаты четвертого квартала отражают сложную ситуацию, с которой столкнулась компания. Чистая выручка составила 46,4 млн шведских крон, что ниже показателя аналогичного периода прошлого года, когда выручка достигла 69,2 млн. Основные источники доходов включали PAYDAY 3, который принес 14,7 млн крон против 36,2 млн годом ранее. PAYDAY 2 также демонстрирует спад, показав 10,3 млн против 18,3 млн. При этом направление стороннего издательства продолжает расти, достигнув 15,4 млн против 14,1 млн в предыдущем году. Контрактная разработка, появившаяся в отчетности впервые, добавила 5,0 млн крон, укрепляя новую бизнес-модель компании. В целом за 2024 год выручка составила 185,9 млн крон, что значительно ниже 633,5 млн, зафиксированных в 2023 году. Такое снижение во многом связано с постепенным падением продаж PAYDAY 3 после его выхода, однако компенсируется ростом стороннего издательства до 47,7 млн, что подтверждает правильность стратегии Starbreeze.
Помимо финансовых показателей, компания продолжает развивать ключевые направления. Одним из значимых событий квартала стало сотрудничество с KRAFTON, которое позволит интегрировать PAYDAY во вселенную PUBG: Battlegrounds. Важным шагом стало и расширение контента PAYDAY 3 — игра получила новое ограбление First World Bank, а также была запущена на платформе PlayStation Plus, что должно увеличить ее аудиторию. Важным событием стал выход Roboquest на PlayStation 4 и 5, намеченный на 2025 год, а также интеграция Notoriety в экосистему PAYDAY на платформе Roblox, что открывает новые возможности для привлечения более молодой аудитории.
Несмотря на активное развитие франшизы, Starbreeze столкнулась с серьезными финансовыми вызовами. Годовой убыток составил 199,1 млн крон против прибыли в 207,7 млн годом ранее. Операционный денежный поток снизился до -0,3 млн за квартал, тогда как в 2023 году этот показатель достигал 62,7 млн. Рост расходов на амортизацию до 298,8 млн против 249,0 млн годом ранее обусловлен значительными инвестициями в разработку PAYDAY 3, что требует более активной монетизации проекта.
С целью минимизации финансовых рисков Starbreeze делает ставку на развитие стороннего издательства и расширение франшиз. Среди перспективных направлений выделяется проект Baxter во вселенной Dungeons & Dragons, который находится на стадии активного тестирования. В портфель компании также добавился новый проект Unseen от шведской студии The Gang, что укрепляет издательскую составляющую бизнеса. Roboquest, демонстрирующий стабильные показатели на текущих платформах, готовится к запуску на новых устройствах. Одновременно Starbreeze проводит оптимизацию внутренних процессов, включая переезд в новый офис в Стокгольме и реорганизацию маркетингового отдела, что должно повысить эффективность управления ресурсами.
На фоне этих трансформаций Starbreeze стремится к снижению рисков и поиску новых точек роста. Несмотря на финансовые трудности, компания продолжает развивать бренд PAYDAY, укрепляя позиции на рынке. Ключевыми задачами на 2025 год остаются повышение монетизации PAYDAY 3 и успешный запуск новых проектов, которые могут стать драйвером роста и вернуть компанию к устойчивой финансовой динамике.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4