Шведский издатель стратегических игр Paradox Interactive подвел итоги 2024 года, продемонстрировав неоднозначные финансовые результаты. Снижение выручки связано с уменьшением количества крупных релизов по сравнению с предыдущим годом, тогда как рост прибыли обусловлен оптимизацией затрат и успешными дополнительными продажами контента. Несмотря на снижение доходов, компания демонстрирует устойчивость и адаптацию к меняющимся условиям рынка.
Выручка Paradox Interactive за 2024 год составила 2,2 млрд шведских крон (MSEK), что на 17% меньше, чем в 2023 году (2,64 млрд MSEK). Тем не менее, операционная прибыль выросла на 10% и достигла 721,4 MSEK, а чистая прибыль после налогов увеличилась до 584,6 MSEK по сравнению с 530,6 MSEK годом ранее. Существенный рост операционной рентабельности (33% против 25% в 2023 году) подтверждает эффективность внутренней оптимизации и стратегического управления ресурсами.
Основные доходы компании в 2024 году обеспечили такие тайтлы, как Cities: Skylines II, Crusader Kings III, Hearts of Iron IV, Stellaris и Victoria 3. Среди значимых релизов года — дополнения Götterdämmerung для Hearts of Iron IV, Wandering Nobles для Crusader Kings III, Pivot of Empire для Victoria 3 и Ways of War для Age of Wonders 4. Расширение контентной базы и поддержка успешных франшиз остаются приоритетными направлениями для Paradox Interactive.
Параллельно компания продолжила развивать инициативу Paradox Arc, направленную на публикацию игр сторонних студий. В 2024 году эта программа показала стабильный рост, а такие проекты, как Tlatoani и Space Trash Scavenger, получили положительные отзывы игроков и обеспечили дополнительный источник дохода. В то же время, Paradox Interactive провела стратегическую переоценку своего портфеля, вернув права на Mechabellum разработчику Game River.
Генеральный директор Paradox Interactive Фредрик Вестер подчеркнул, что компания активно работает над совершенствованием издательской стратегии, оптимизацией сотрудничества с внешними студиями и снижением рисков. Одним из ключевых шагов стало приобретение болгарской студии Haemimont Games, известной по таким проектам, как Surviving Mars и Tropico. Эта сделка открывает новые возможности для расширения игровой экосистемы Paradox.
Несмотря на снижение общей выручки, компания сохраняет финансовую устойчивость, располагая значительным резервом в 1,47 млрд MSEK. Эти средства планируется направить на дальнейшее развитие франшиз, поддержку внешних разработчиков и потенциальные стратегические приобретения. В 2024 году Paradox также объявила о выплате дивидендов: 3 SEK на акцию (обычный дивиденд) и дополнительный дивиденд 2 SEK, что подтверждает уверенность компании в своем будущем росте.
В 2025 году Paradox Interactive намерена продолжить активное развитие своих франшиз и выпускать новые дополнения, ориентированные на расширение игровых возможностей и привлечение аудитории. В условиях сложного рынка компания делает ставку на долгосрочное планирование, инновационные решения и адаптацию к новым вызовам, что позволит ей сохранять лидирующие позиции в сегменте стратегических игр.
Подписаться на😆 🥹
Выручка Paradox Interactive за 2024 год составила 2,2 млрд шведских крон (MSEK), что на 17% меньше, чем в 2023 году (2,64 млрд MSEK). Тем не менее, операционная прибыль выросла на 10% и достигла 721,4 MSEK, а чистая прибыль после налогов увеличилась до 584,6 MSEK по сравнению с 530,6 MSEK годом ранее. Существенный рост операционной рентабельности (33% против 25% в 2023 году) подтверждает эффективность внутренней оптимизации и стратегического управления ресурсами.
Основные доходы компании в 2024 году обеспечили такие тайтлы, как Cities: Skylines II, Crusader Kings III, Hearts of Iron IV, Stellaris и Victoria 3. Среди значимых релизов года — дополнения Götterdämmerung для Hearts of Iron IV, Wandering Nobles для Crusader Kings III, Pivot of Empire для Victoria 3 и Ways of War для Age of Wonders 4. Расширение контентной базы и поддержка успешных франшиз остаются приоритетными направлениями для Paradox Interactive.
Параллельно компания продолжила развивать инициативу Paradox Arc, направленную на публикацию игр сторонних студий. В 2024 году эта программа показала стабильный рост, а такие проекты, как Tlatoani и Space Trash Scavenger, получили положительные отзывы игроков и обеспечили дополнительный источник дохода. В то же время, Paradox Interactive провела стратегическую переоценку своего портфеля, вернув права на Mechabellum разработчику Game River.
Генеральный директор Paradox Interactive Фредрик Вестер подчеркнул, что компания активно работает над совершенствованием издательской стратегии, оптимизацией сотрудничества с внешними студиями и снижением рисков. Одним из ключевых шагов стало приобретение болгарской студии Haemimont Games, известной по таким проектам, как Surviving Mars и Tropico. Эта сделка открывает новые возможности для расширения игровой экосистемы Paradox.
Несмотря на снижение общей выручки, компания сохраняет финансовую устойчивость, располагая значительным резервом в 1,47 млрд MSEK. Эти средства планируется направить на дальнейшее развитие франшиз, поддержку внешних разработчиков и потенциальные стратегические приобретения. В 2024 году Paradox также объявила о выплате дивидендов: 3 SEK на акцию (обычный дивиденд) и дополнительный дивиденд 2 SEK, что подтверждает уверенность компании в своем будущем росте.
В 2025 году Paradox Interactive намерена продолжить активное развитие своих франшиз и выпускать новые дополнения, ориентированные на расширение игровых возможностей и привлечение аудитории. В условиях сложного рынка компания делает ставку на долгосрочное планирование, инновационные решения и адаптацию к новым вызовам, что позволит ей сохранять лидирующие позиции в сегменте стратегических игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2
Ветераны Mojang и Coffee Stain создают новый издательский лейбл Three Friends. Компания намерена сосредоточиться на поддержке небольших игровых студий, преимущественно из Северной Европы, с акцентом на Швецию. Уже заключены первые соглашения с разработчиками, чьи проекты соответствуют концепции издателя.
Создатели Three Friends – Альберт Сефстрём, Даниэль Каплан, Себастьян Бадилак и Йохан Хермерен – обладают многолетним опытом в игровой индустрии и уверены, что успешные игры создаются не только благодаря оригинальным идеям, но и за счет тщательной проработки множества деталей. Новый издательский лейбл ставит перед собой цель не просто финансировать инди-разработчиков, а предоставлять комплексную поддержку, включая стратегическое руководство, практическую помощь и долгосрочные инвестиции.
По словам Сефстрёма, ключ к созданию качественного продукта – это последовательность в принятии решений на каждом этапе разработки: «Не существует одной волшебной формулы для создания успешной игры. Это не только большая идея, но и тысячи небольших решений, которые в совокупности формируют конечный результат».
Подход Three Friends основан на трех главных принципах:
▪️Ранняя вовлеченность и тщательная проработка концепции. Издатель стремится подключаться к процессу разработки на самых ранних стадиях, помогая командам сфокусироваться на ключевых аспектах геймплея.
▪️Приоритетность задач. Разработчикам предлагается сосредоточиться на проработке фундаментальных игровых механик, избегая преждевременной масштабируемости.
▪️Наставничество вместо диктата. Three Friends предлагает поддержку и стратегическое руководство, но не вмешивается в творческую свободу команд.
Даниэль Каплан подчеркивает, что компания не будет торопить студии с выпуском игр и не решает проблемы за счет простого увеличения финансирования. Вместо этого разработчикам предлагается структурированный подход, который позволяет формировать сильную игровую концепцию до выхода проекта на рынок. «Некоторые из самых успешных инди-игр, такие как Valheim и Deep Rock Galactic, сначала сосредоточились на оттачивании ключевых механик, а уже затем масштабировались. Мы следуем тому же принципу, помогая разработчикам определить, что делает их игру особенной, и усилить эти элементы», – отмечает Каплан.
Издательский лейбл Three Friends представит первые проекты в рамках своей линейки весной 2025 года. Компания делает ставку на глубокую проработку игровых механик, стратегическую поддержку разработчиков и долгосрочное партнерство с командами, которые стремятся создавать качественные и инновационные игровые проекты.
Подписаться на😆 🥹
Создатели Three Friends – Альберт Сефстрём, Даниэль Каплан, Себастьян Бадилак и Йохан Хермерен – обладают многолетним опытом в игровой индустрии и уверены, что успешные игры создаются не только благодаря оригинальным идеям, но и за счет тщательной проработки множества деталей. Новый издательский лейбл ставит перед собой цель не просто финансировать инди-разработчиков, а предоставлять комплексную поддержку, включая стратегическое руководство, практическую помощь и долгосрочные инвестиции.
По словам Сефстрёма, ключ к созданию качественного продукта – это последовательность в принятии решений на каждом этапе разработки: «Не существует одной волшебной формулы для создания успешной игры. Это не только большая идея, но и тысячи небольших решений, которые в совокупности формируют конечный результат».
Подход Three Friends основан на трех главных принципах:
▪️Ранняя вовлеченность и тщательная проработка концепции. Издатель стремится подключаться к процессу разработки на самых ранних стадиях, помогая командам сфокусироваться на ключевых аспектах геймплея.
▪️Приоритетность задач. Разработчикам предлагается сосредоточиться на проработке фундаментальных игровых механик, избегая преждевременной масштабируемости.
▪️Наставничество вместо диктата. Three Friends предлагает поддержку и стратегическое руководство, но не вмешивается в творческую свободу команд.
Даниэль Каплан подчеркивает, что компания не будет торопить студии с выпуском игр и не решает проблемы за счет простого увеличения финансирования. Вместо этого разработчикам предлагается структурированный подход, который позволяет формировать сильную игровую концепцию до выхода проекта на рынок. «Некоторые из самых успешных инди-игр, такие как Valheim и Deep Rock Galactic, сначала сосредоточились на оттачивании ключевых механик, а уже затем масштабировались. Мы следуем тому же принципу, помогая разработчикам определить, что делает их игру особенной, и усилить эти элементы», – отмечает Каплан.
Издательский лейбл Three Friends представит первые проекты в рамках своей линейки весной 2025 года. Компания делает ставку на глубокую проработку игровых механик, стратегическую поддержку разработчиков и долгосрочное партнерство с командами, которые стремятся создавать качественные и инновационные игровые проекты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
После разрыва с Sega канадская студия Relic Entertainment, известная по стратегической серии Company of Heroes, объявила о новом этапе своего развития. Теперь компания намерена сочетать работу над крупными стратегическими проектами с выпуском небольших игр и возрождением классических франшиз. Этот шаг призван расширить присутствие Relic в индустрии и укрепить её позиции на рынке.
В рамках новой бизнес-модели Relic Entertainment сосредоточится на трех ключевых направлениях. Во-первых, студия продолжит поддержку уже выпущенных проектов, таких как Company of Heroes 3, обеспечивая их развитие и стабильную аудиторию. Во-вторых, она приступит к созданию игр меньшего масштаба, что позволит студии быстрее адаптироваться к рыночным тенденциям и тестировать новые игровые концепции. Третьим направлением станет возвращение культовых серий, что может включать ремастеры, переиздания или даже новые игры, вдохновлённые оригинальными разработками.
Генеральный директор Relic Джастин Дауэдсуэлл подчеркивает, что такой подход обеспечит компании гибкость и финансовую устойчивость. Стабильные доходы от масштабных стратегий позволят студии инвестировать в экспериментальные проекты, которые раньше было сложно реализовать в условиях жестких корпоративных рамок.
Переход к новой бизнес-модели часто сопровождается сокращениями, но в Relic Entertainment уверяют, что этого удастся избежать. В интервью изданию Game Developer Дауэдсуэлл подчеркнул, что новый стратегический вектор не повлечёт за собой потери рабочих мест. Напротив, после сложного периода, связанного с сокращениями в 2024 году из-за отделения от Sega, студия теперь находится в более стабильном положении.
«Мы уверены, что наша стратегия позволит не только сохранить коллектив, но и создать условия для дальнейшего роста. Мы адаптируемся к изменяющейся индустрии и готовы к новым возможностям», — заявил CEO Relic.
Одним из важных изменений в подходе Relic Entertainment станет сокращение сроков разработки. Если раньше студия концентрировалась на многолетних проектах, требующих крупных бюджетов, то теперь планируется работа небольшими командами с фокусом на более короткие циклы производства.
«Мы рассчитываем выпускать новые игры в течение одного-двух лет», — объясняет Дауэдсуэлл. «Они будут существенно дешевле по сравнению с нашими флагманскими стратегиями в жанре RTS, но при этом сохранят высокое качество и инновационность».
Что касается выбора классических игр для переиздания, то, по словам главы студии, процесс будет многофакторным. Решения будут приниматься в результате анализов рыночного спроса, внутренних ресурсов и консультаций с партнёрами.
Обретение независимости даёт Relic Entertainment больше возможностей для экспериментов и самореализации. Руководство студии уверено, что такой подход позволит компании не только сохранить лидерские позиции в жанре стратегий, но и расширить своё влияние в игровой индустрии.
«Будущее Relic Entertainment — это сочетание инноваций, качества и верности нашим традициям. Мы готовы к новым вызовам и с энтузиазмом смотрим вперёд», — подытожил Дауэдсуэлл.
Новая стратегия Relic Entertainment отражает текущие тренды в игровой индустрии: сочетание крупных ААА-проектов с более компактными играми, внимание к переизданиям классики и стремление к гибкости в условиях изменчивого рынка. Этот шаг не только поможет студии расширить аудиторию, но и даст ей возможность сохранять независимость, оставаясь конкурентоспособной в долгосрочной перспективе.
Подписаться на😆 🥹
В рамках новой бизнес-модели Relic Entertainment сосредоточится на трех ключевых направлениях. Во-первых, студия продолжит поддержку уже выпущенных проектов, таких как Company of Heroes 3, обеспечивая их развитие и стабильную аудиторию. Во-вторых, она приступит к созданию игр меньшего масштаба, что позволит студии быстрее адаптироваться к рыночным тенденциям и тестировать новые игровые концепции. Третьим направлением станет возвращение культовых серий, что может включать ремастеры, переиздания или даже новые игры, вдохновлённые оригинальными разработками.
Генеральный директор Relic Джастин Дауэдсуэлл подчеркивает, что такой подход обеспечит компании гибкость и финансовую устойчивость. Стабильные доходы от масштабных стратегий позволят студии инвестировать в экспериментальные проекты, которые раньше было сложно реализовать в условиях жестких корпоративных рамок.
Переход к новой бизнес-модели часто сопровождается сокращениями, но в Relic Entertainment уверяют, что этого удастся избежать. В интервью изданию Game Developer Дауэдсуэлл подчеркнул, что новый стратегический вектор не повлечёт за собой потери рабочих мест. Напротив, после сложного периода, связанного с сокращениями в 2024 году из-за отделения от Sega, студия теперь находится в более стабильном положении.
«Мы уверены, что наша стратегия позволит не только сохранить коллектив, но и создать условия для дальнейшего роста. Мы адаптируемся к изменяющейся индустрии и готовы к новым возможностям», — заявил CEO Relic.
Одним из важных изменений в подходе Relic Entertainment станет сокращение сроков разработки. Если раньше студия концентрировалась на многолетних проектах, требующих крупных бюджетов, то теперь планируется работа небольшими командами с фокусом на более короткие циклы производства.
«Мы рассчитываем выпускать новые игры в течение одного-двух лет», — объясняет Дауэдсуэлл. «Они будут существенно дешевле по сравнению с нашими флагманскими стратегиями в жанре RTS, но при этом сохранят высокое качество и инновационность».
Что касается выбора классических игр для переиздания, то, по словам главы студии, процесс будет многофакторным. Решения будут приниматься в результате анализов рыночного спроса, внутренних ресурсов и консультаций с партнёрами.
Обретение независимости даёт Relic Entertainment больше возможностей для экспериментов и самореализации. Руководство студии уверено, что такой подход позволит компании не только сохранить лидерские позиции в жанре стратегий, но и расширить своё влияние в игровой индустрии.
«Будущее Relic Entertainment — это сочетание инноваций, качества и верности нашим традициям. Мы готовы к новым вызовам и с энтузиазмом смотрим вперёд», — подытожил Дауэдсуэлл.
Новая стратегия Relic Entertainment отражает текущие тренды в игровой индустрии: сочетание крупных ААА-проектов с более компактными играми, внимание к переизданиям классики и стремление к гибкости в условиях изменчивого рынка. Этот шаг не только поможет студии расширить аудиторию, но и даст ей возможность сохранять независимость, оставаясь конкурентоспособной в долгосрочной перспективе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀1
Компания Nintendo раскрыла детали своей стратегии по обеспечению достаточного количества консолей Switch 2 для покупателей. Руководство компании готовится к значительному спросу и разрабатывает механизмы быстрой адаптации производства, чтобы избежать дефицита устройств на рынке.
Во время последнего отчётного звонка с инвесторами президент Nintendo Сюнтаро Фурукава сообщил, что предварительный уровень спроса на новую консоль во многом будет определяться реакцией на предстоящую презентацию Nintendo Direct, запланированную на 2 апреля. В рамках этого мероприятия компания представит более детальный обзор Switch 2, что, по мнению руководства, позволит инвесторам и аналитикам точнее оценить потенциал устройства.
Помимо этого, Nintendo собирается анализировать данные с глобальных hands-on мероприятий, в рамках которых пользователи смогут лично протестировать консоль. Данные сессии начнутся 4 апреля, и их результаты помогут компании оценить уровень заинтересованности аудитории.
По словам Фурукавы, компания осознаёт риски, связанные с производством, но готова пойти на них, чтобы удовлетворить высокий потребительский спрос. Он подчеркнул, что, как и в случае с оригинальным Switch, быстрое увеличение производственных мощностей остаётся сложной задачей. Опираясь на предыдущий опыт, Nintendo заранее предпринимает шаги для оперативного реагирования на возможные вызовы.
Помимо вопросов производства, в рамках обсуждения финансовых результатов был затронут и выпуск новых игр. Одним из ключевых вопросов стала стратегия Nintendo в отношении игрового контента для нынешнего Switch и Switch 2. В частности, инвесторы интересовались, будет ли компания продолжать выпускать новые проекты для текущей консоли или сосредоточится на уже вышедших популярных играх.
Фурукава отметил, что в 2025 году на Nintendo Switch выйдут такие ожидаемые проекты, как Pokémon Legends: Z-A и Metroid Prime 4: Beyond. Он подчеркнул, что большая пользовательская база Switch остаётся важным фактором, и если разработка новых игр окажется перспективной, Nintendo продолжит выпускать контент для консоли. В то же время он признал, что эксклюзивные игры являются ключевым элементом при запуске нового оборудования.
«Мы рассматриваем различные стратегии, которые позволят привлечь как можно больше игроков и сделать наши проекты доступными как на Switch, так и на Switch 2», — заключил Фурукава.
Таким образом, Nintendo выстраивает многоуровневый подход к запуску Switch 2, ориентируясь не только на гибкое управление производственными мощностями, но и на стратегическое планирование контента. В ближайшие месяцы компания продолжит анализировать рыночные тенденции и корректировать стратегию, чтобы обеспечить плавный выход новой консоли на рынок.
Подписаться на😆 🥹
Во время последнего отчётного звонка с инвесторами президент Nintendo Сюнтаро Фурукава сообщил, что предварительный уровень спроса на новую консоль во многом будет определяться реакцией на предстоящую презентацию Nintendo Direct, запланированную на 2 апреля. В рамках этого мероприятия компания представит более детальный обзор Switch 2, что, по мнению руководства, позволит инвесторам и аналитикам точнее оценить потенциал устройства.
Помимо этого, Nintendo собирается анализировать данные с глобальных hands-on мероприятий, в рамках которых пользователи смогут лично протестировать консоль. Данные сессии начнутся 4 апреля, и их результаты помогут компании оценить уровень заинтересованности аудитории.
По словам Фурукавы, компания осознаёт риски, связанные с производством, но готова пойти на них, чтобы удовлетворить высокий потребительский спрос. Он подчеркнул, что, как и в случае с оригинальным Switch, быстрое увеличение производственных мощностей остаётся сложной задачей. Опираясь на предыдущий опыт, Nintendo заранее предпринимает шаги для оперативного реагирования на возможные вызовы.
Помимо вопросов производства, в рамках обсуждения финансовых результатов был затронут и выпуск новых игр. Одним из ключевых вопросов стала стратегия Nintendo в отношении игрового контента для нынешнего Switch и Switch 2. В частности, инвесторы интересовались, будет ли компания продолжать выпускать новые проекты для текущей консоли или сосредоточится на уже вышедших популярных играх.
Фурукава отметил, что в 2025 году на Nintendo Switch выйдут такие ожидаемые проекты, как Pokémon Legends: Z-A и Metroid Prime 4: Beyond. Он подчеркнул, что большая пользовательская база Switch остаётся важным фактором, и если разработка новых игр окажется перспективной, Nintendo продолжит выпускать контент для консоли. В то же время он признал, что эксклюзивные игры являются ключевым элементом при запуске нового оборудования.
«Мы рассматриваем различные стратегии, которые позволят привлечь как можно больше игроков и сделать наши проекты доступными как на Switch, так и на Switch 2», — заключил Фурукава.
Таким образом, Nintendo выстраивает многоуровневый подход к запуску Switch 2, ориентируясь не только на гибкое управление производственными мощностями, но и на стратегическое планирование контента. В ближайшие месяцы компания продолжит анализировать рыночные тенденции и корректировать стратегию, чтобы обеспечить плавный выход новой консоли на рынок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 2 1 1 1
Южнокорейская компания Krafton, известная как разработчик PUBG, подвела итоги 2024 финансового года, отметив рекордные показатели по выручке и операционной прибыли. По данным годового отчёта, завершившегося 31 декабря 2024 года, общий доход компании вырос на 41,8%, достигнув 2,7 трлн южнокорейских вон (1,85 млрд долларов США). Операционная прибыль также показала значительный рост — на 54% в годовом исчислении, составив 1,2 трлн вон (825,7 млн долларов США).
Krafton подчёркивает, что такие рекордные показатели стали возможны благодаря стабильному развитию и устойчивости интеллектуальной собственности (IP) PUBG. В частности, доходы от ПК-версии PUBG стали самыми высокими с 2018 года, а мобильная версия Battlegrounds Mobile India зафиксировала исторический максимум по трафику и доходам.
Компания намерена активно инвестировать в развитие PUBG, чтобы закрепить её статус многоплатформенной и долгосрочной франшизы. В рамках этого курса Krafton разрабатывает четыре новых проекта, ориентированных на разные аудитории:
▪️Extraction shooter,
▪️Тактический шутер,
▪️Консольная королевская битва,
▪️Гибридный казуальный проект с низким уровнем насилия, предназначенный для игроков от 12 лет.
Все новые проекты сосредоточены на тестировании игровых механик и формировании высокоэффективных команд, способных обеспечить долгосрочное развитие франшизы. При этом Krafton активно внедряет технологии искусственного интеллекта для совершенствования игровых процессов и расширения возможностей серии.
По словам генерального директора Krafton CH Kim, компания не ограничивается развитием PUBG, а также планирует ускорить поиск новой интеллектуальной собственности, которая поможет укрепить её позиции на мировом игровом рынке.
«Мы уверены, что искусственный интеллект играет ключевую роль в формировании будущего игровой индустрии. Наша цель — не просто создавать игры, а развивать всю глобальную экосистему развлечений», — отметил Ким.
Одним из ключевых приоритетов Krafton на 2025 год является разработка новой масштабной игровой франшизы. В рамках этой стратегии компания объявила о существенном увеличении инвестиций в производственные мощности.
В числе приоритетных направлений финансирования:
▪️расширение штата и работа с внешними подрядчиками,
▪️аренда новых офисных и студийных пространств,
▪️развитие управленческих команд и специализированных подразделений.
В 2024 году Krafton уже предприняла шаги по укреплению своих производственных возможностей, приобретя Tango Gameworks — студию, известную по Hi-Fi Rush. Ранее студия находилась на грани закрытия, однако теперь её ресурсы будут задействованы в рамках новых игровых инициатив Krafton.
С учётом предстоящих вложений компания ожидает, что годовые расходы на разработку увеличатся на 300 млрд вон (206 млн долларов США) в течение ближайших пяти лет. В этот период Krafton также планирует активизировать выпуск новых игр и увеличить своё присутствие в различных игровых жанрах.
В рамках своей стратегии Krafton уже разрабатывает несколько проектов, которые могут стать основой для новой глобальной франшизы. Среди них:
▪️Inzoi
▪️Dark and Darker
▪️Subnautica 2
▪️Dinkum Together
Эти игры представляют разные игровые жанры, что демонстрирует стремление Krafton расширить свой портфель и диверсифицировать риски, не ограничиваясь только шутерами.
Определив стратегические приоритеты на ближайшие пять лет, Krafton поставила перед собой цель достичь годовой выручки в 7 трлн вон (4,8 млрд долларов США) к 2030 году.
Таким образом, компания продолжает укреплять свои позиции как один из ключевых игроков в индустрии видеоигр, инвестируя в долгосрочное развитие существующих брендов и создание новых франшиз с высоким коммерческим потенциалом.
Подписаться на😆 🥹
Krafton подчёркивает, что такие рекордные показатели стали возможны благодаря стабильному развитию и устойчивости интеллектуальной собственности (IP) PUBG. В частности, доходы от ПК-версии PUBG стали самыми высокими с 2018 года, а мобильная версия Battlegrounds Mobile India зафиксировала исторический максимум по трафику и доходам.
Компания намерена активно инвестировать в развитие PUBG, чтобы закрепить её статус многоплатформенной и долгосрочной франшизы. В рамках этого курса Krafton разрабатывает четыре новых проекта, ориентированных на разные аудитории:
▪️Extraction shooter,
▪️Тактический шутер,
▪️Консольная королевская битва,
▪️Гибридный казуальный проект с низким уровнем насилия, предназначенный для игроков от 12 лет.
Все новые проекты сосредоточены на тестировании игровых механик и формировании высокоэффективных команд, способных обеспечить долгосрочное развитие франшизы. При этом Krafton активно внедряет технологии искусственного интеллекта для совершенствования игровых процессов и расширения возможностей серии.
По словам генерального директора Krafton CH Kim, компания не ограничивается развитием PUBG, а также планирует ускорить поиск новой интеллектуальной собственности, которая поможет укрепить её позиции на мировом игровом рынке.
«Мы уверены, что искусственный интеллект играет ключевую роль в формировании будущего игровой индустрии. Наша цель — не просто создавать игры, а развивать всю глобальную экосистему развлечений», — отметил Ким.
Одним из ключевых приоритетов Krafton на 2025 год является разработка новой масштабной игровой франшизы. В рамках этой стратегии компания объявила о существенном увеличении инвестиций в производственные мощности.
В числе приоритетных направлений финансирования:
▪️расширение штата и работа с внешними подрядчиками,
▪️аренда новых офисных и студийных пространств,
▪️развитие управленческих команд и специализированных подразделений.
В 2024 году Krafton уже предприняла шаги по укреплению своих производственных возможностей, приобретя Tango Gameworks — студию, известную по Hi-Fi Rush. Ранее студия находилась на грани закрытия, однако теперь её ресурсы будут задействованы в рамках новых игровых инициатив Krafton.
С учётом предстоящих вложений компания ожидает, что годовые расходы на разработку увеличатся на 300 млрд вон (206 млн долларов США) в течение ближайших пяти лет. В этот период Krafton также планирует активизировать выпуск новых игр и увеличить своё присутствие в различных игровых жанрах.
В рамках своей стратегии Krafton уже разрабатывает несколько проектов, которые могут стать основой для новой глобальной франшизы. Среди них:
▪️Inzoi
▪️Dark and Darker
▪️Subnautica 2
▪️Dinkum Together
Эти игры представляют разные игровые жанры, что демонстрирует стремление Krafton расширить свой портфель и диверсифицировать риски, не ограничиваясь только шутерами.
Определив стратегические приоритеты на ближайшие пять лет, Krafton поставила перед собой цель достичь годовой выручки в 7 трлн вон (4,8 млрд долларов США) к 2030 году.
Таким образом, компания продолжает укреплять свои позиции как один из ключевых игроков в индустрии видеоигр, инвестируя в долгосрочное развитие существующих брендов и создание новых франшиз с высоким коммерческим потенциалом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 1
Компания Unity объявила о новом раунде увольнений, продолжая масштабную реструктуризацию, направленную на изменение стратегии и пересмотр будущего развития. Согласно информации от сотрудников, под сокращение попала команда, занимавшаяся визуальным инструментом Behavior, а также значительное число дизайнеров и художников.
В официальном письме, разосланном сотрудникам и опубликованном изданием 80.lv, коммерческий директор Unity Мэтью Бромберг сообщил, что «существенные изменения в организационной структуре» затронули подразделения технического директора (CTO), разработки движка (Engine Product) и рекламы (Ads). По его словам, данные меры являются следствием стратегических решений компании относительно её дальнейшего курса.
Точное число уволенных пока не раскрывается, однако руководство Unity заявило, что все затронутые сотрудники получат уведомления в ближайшие дни. Тем, чьи должности ликвидированы или кто вступает в процесс консультаций перед увольнением, будут предоставлены инструкции о дальнейших шагах. Завершить этот процесс компания планирует к концу рабочего дня 12 февраля.
Параллельно Unity организует серию собраний в ключевых офисах компании, включая Монреаль, Тель-Авив, Копенгаген, Сеул, Токио и Сан-Франциско. Первое мероприятие состоится 12 февраля в Монреале и будет посвящено обсуждению дальнейших планов компании.
При этом формат уведомления сотрудников вызвал резонанс среди увольняемых специалистов. Поскольку компания ведёт деятельность в разных часовых поясах, уведомления о сокращениях рассылались одновременно. В результате часть работников на западном побережье США узнали о своём увольнении в 5 утра.
Старший технический художник Питер Роу, один из уволенных сотрудников, выразил в LinkedIn свою благодарность за три года работы в Unity, отметив возможность сотрудничества с ведущими художниками и инженерами, развития навыков графического программирования и работы с Houdini. Однако он также подверг критике процесс уведомления, назвав его «резким и безличным». По его словам, получение письма от адреса ‘noreply@unity’ с сообщением об увольнении и потерей доступа к корпоративным системам в течение одного дня — это метод, который «не учитывает человеческий фактор».
Это не первый случай массовых сокращений в Unity. В январе 2024 года компания уже объявляла об увольнении 1 800 сотрудников в рамках реструктуризации. Теперь, в 2025 году, игровая индустрия продолжает испытывать кадровые потрясения: с начала года работу потеряли уже более 845 разработчиков, пострадавших от сокращений и закрытий студий Freejam, Splash Damage, Piranha Games и Jar of Sparks, а также увольнений в Ubisoft, ProbablyMonsters, Iron Galaxy и Sumo Group.
Вопрос остаётся открытым: являются ли эти меры вынужденной стратегией оптимизации или признаком более глубокого кризиса, затрагивающего не только Unity, но и весь игровой сектор.
Подписаться на😆 🥹
В официальном письме, разосланном сотрудникам и опубликованном изданием 80.lv, коммерческий директор Unity Мэтью Бромберг сообщил, что «существенные изменения в организационной структуре» затронули подразделения технического директора (CTO), разработки движка (Engine Product) и рекламы (Ads). По его словам, данные меры являются следствием стратегических решений компании относительно её дальнейшего курса.
Точное число уволенных пока не раскрывается, однако руководство Unity заявило, что все затронутые сотрудники получат уведомления в ближайшие дни. Тем, чьи должности ликвидированы или кто вступает в процесс консультаций перед увольнением, будут предоставлены инструкции о дальнейших шагах. Завершить этот процесс компания планирует к концу рабочего дня 12 февраля.
Параллельно Unity организует серию собраний в ключевых офисах компании, включая Монреаль, Тель-Авив, Копенгаген, Сеул, Токио и Сан-Франциско. Первое мероприятие состоится 12 февраля в Монреале и будет посвящено обсуждению дальнейших планов компании.
При этом формат уведомления сотрудников вызвал резонанс среди увольняемых специалистов. Поскольку компания ведёт деятельность в разных часовых поясах, уведомления о сокращениях рассылались одновременно. В результате часть работников на западном побережье США узнали о своём увольнении в 5 утра.
Старший технический художник Питер Роу, один из уволенных сотрудников, выразил в LinkedIn свою благодарность за три года работы в Unity, отметив возможность сотрудничества с ведущими художниками и инженерами, развития навыков графического программирования и работы с Houdini. Однако он также подверг критике процесс уведомления, назвав его «резким и безличным». По его словам, получение письма от адреса ‘noreply@unity’ с сообщением об увольнении и потерей доступа к корпоративным системам в течение одного дня — это метод, который «не учитывает человеческий фактор».
Это не первый случай массовых сокращений в Unity. В январе 2024 года компания уже объявляла об увольнении 1 800 сотрудников в рамках реструктуризации. Теперь, в 2025 году, игровая индустрия продолжает испытывать кадровые потрясения: с начала года работу потеряли уже более 845 разработчиков, пострадавших от сокращений и закрытий студий Freejam, Splash Damage, Piranha Games и Jar of Sparks, а также увольнений в Ubisoft, ProbablyMonsters, Iron Galaxy и Sumo Group.
Вопрос остаётся открытым: являются ли эти меры вынужденной стратегией оптимизации или признаком более глубокого кризиса, затрагивающего не только Unity, но и весь игровой сектор.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Комиссия по ценным бумагам и биржам США (SEC) подтвердила, что ведет активное расследование, в котором фигурирует платформа Roblox. Однако детали дела остаются засекреченными, а официальные комментарии ограничиваются формулировкой о том, что раскрытие информации может «нанести ущерб продолжающемуся разбирательству».
По данным Bloomberg, запрос на получение дополнительных сведений, поданный в рамках Закона о свободе информации, был отклонен. На момент публикации компания Roblox Corp не предоставила официального ответа на запрос журналистов, а SEC отказалась раскрывать детали расследования.
Платформа Roblox, предоставляющая пользователям инструменты для создания и запуска видеоигр, уже не раз подвергалась критике за недостаточную защиту несовершеннолетних. В ноябре 2024 года компания объявила о введении новых механизмов безопасности, направленных на борьбу с нежелательным контентом и потенциальными угрозами для молодых пользователей.
Однако, по информации Bloomberg, до этого сотрудники компании выражали обеспокоенность тем, что существующих мер недостаточно для эффективного противодействия хищническому поведению в отношении детей. Некоторые нынешние и бывшие сотрудники Roblox назвали борьбу с подобными угрозами «постоянным и изнурительным процессом».
Осенью 2024 года исследовательская компания Hindenburg Research обнародовала отчет, в котором утверждалось, что Roblox Corp намеренно искажала данные о пользовательской активности и занижала масштабы проблемы, связанной с присутствием хищников на платформе.
Кроме того, в отчете утверждалось, что в попытке удовлетворить ожидания инвесторов компания сократила бюджет на модерацию контента, что, по мнению аналитиков, привело к росту рисков для несовершеннолетних пользователей. «Компания сознательно урезала расходы на контроль контента, подвергая опасности детей и создавая условия для распространения нелегального контента», — говорится в документе.
Компания неоднократно отвергала все обвинения, заявляя, что Bloomberg и Hindenburg Research представили ситуацию с серьезными искажениями. В официальных заявлениях Roblox Corp подчеркивала, что ее приоритет — безопасность пользователей всех возрастных категорий, и что платформа продолжает развивать и совершенствовать инструменты контроля за контентом.
Тем не менее, факт проведения расследования SEC поднимает вопросы о прозрачности работы компании и эффективности ее политики безопасности. Пока неизвестно, затрагивает ли расследование вопросы финансовой отчетности, пользовательской модерации или другие аспекты деятельности Roblox Corp.
Индустрия игр и технологий продолжает пристально следить за развитием ситуации, так как итоги расследования могут повлиять не только на будущее Roblox, но и на регулирование всей отрасли в части защиты пользователей и корпоративной ответственности.
Подписаться на😆 🥹
По данным Bloomberg, запрос на получение дополнительных сведений, поданный в рамках Закона о свободе информации, был отклонен. На момент публикации компания Roblox Corp не предоставила официального ответа на запрос журналистов, а SEC отказалась раскрывать детали расследования.
Платформа Roblox, предоставляющая пользователям инструменты для создания и запуска видеоигр, уже не раз подвергалась критике за недостаточную защиту несовершеннолетних. В ноябре 2024 года компания объявила о введении новых механизмов безопасности, направленных на борьбу с нежелательным контентом и потенциальными угрозами для молодых пользователей.
Однако, по информации Bloomberg, до этого сотрудники компании выражали обеспокоенность тем, что существующих мер недостаточно для эффективного противодействия хищническому поведению в отношении детей. Некоторые нынешние и бывшие сотрудники Roblox назвали борьбу с подобными угрозами «постоянным и изнурительным процессом».
Осенью 2024 года исследовательская компания Hindenburg Research обнародовала отчет, в котором утверждалось, что Roblox Corp намеренно искажала данные о пользовательской активности и занижала масштабы проблемы, связанной с присутствием хищников на платформе.
Кроме того, в отчете утверждалось, что в попытке удовлетворить ожидания инвесторов компания сократила бюджет на модерацию контента, что, по мнению аналитиков, привело к росту рисков для несовершеннолетних пользователей. «Компания сознательно урезала расходы на контроль контента, подвергая опасности детей и создавая условия для распространения нелегального контента», — говорится в документе.
Компания неоднократно отвергала все обвинения, заявляя, что Bloomberg и Hindenburg Research представили ситуацию с серьезными искажениями. В официальных заявлениях Roblox Corp подчеркивала, что ее приоритет — безопасность пользователей всех возрастных категорий, и что платформа продолжает развивать и совершенствовать инструменты контроля за контентом.
Тем не менее, факт проведения расследования SEC поднимает вопросы о прозрачности работы компании и эффективности ее политики безопасности. Пока неизвестно, затрагивает ли расследование вопросы финансовой отчетности, пользовательской модерации или другие аспекты деятельности Roblox Corp.
Индустрия игр и технологий продолжает пристально следить за развитием ситуации, так как итоги расследования могут повлиять не только на будущее Roblox, но и на регулирование всей отрасли в части защиты пользователей и корпоративной ответственности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 1
Berkshire Hathaway — один из крупнейших инвестиционных конгломератов мира, который традиционно избегает вложений в индустрию развлечений. Однако, как выясняется, в какой-то момент компания всерьёз рассматривала возможность приобретения Nintendo. Этот шаг мог бы кардинально изменить расстановку сил в игровом бизнесе, но сделка так и не состоялась.
В материале разбирается, как Berkshire Hathaway пришла к идее инвестиций в видеоигры и почему в итоге отказалась от неё. Также рассматривается история попытки Activision выкупить свою долю у Vivendi и влияние этого процесса на возможную сделку с Nintendo. Кроме того, рассказывается о том, как Microsoft более 20 лет назад пыталась приобрести японскую компанию и почему эта инициатива не была воспринята всерьёз.
Отдельное внимание уделяется вопросу разногласий вокруг подписочного сервиса Game Pass и тому, как взгляды руководителей Activision расходились с позицией Microsoft по поводу будущего игровой индустрии.
Эти события показывают, насколько сложно крупнейшим корпорациям находить точки соприкосновения, когда речь заходит о стратегических решениях в многомиллиардном рынке видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
В материале разбирается, как Berkshire Hathaway пришла к идее инвестиций в видеоигры и почему в итоге отказалась от неё. Также рассматривается история попытки Activision выкупить свою долю у Vivendi и влияние этого процесса на возможную сделку с Nintendo. Кроме того, рассказывается о том, как Microsoft более 20 лет назад пыталась приобрести японскую компанию и почему эта инициатива не была воспринята всерьёз.
Отдельное внимание уделяется вопросу разногласий вокруг подписочного сервиса Game Pass и тому, как взгляды руководителей Activision расходились с позицией Microsoft по поводу будущего игровой индустрии.
Эти события показывают, насколько сложно крупнейшим корпорациям находить точки соприкосновения, когда речь заходит о стратегических решениях в многомиллиардном рынке видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Инвестиции в видеоигры: как Berkshire Hathaway рассматривала покупку Nintendo, но отказалась от сделки
Индустрия видеоигр продолжает привлекать внимание крупнейших мировых инвесторов. Недавние заявления Бобби Котика, основателя Activision, открывают неожиданные детали возможной сделки, которая могла бы радикально изменить расстановку сил на рынке: компания…
3👍3 2
Международный олимпийский комитет (МОК) подтвердил перенос первых в истории Олимпийских киберспортивных игр на 2027 год. Изначально соревнования планировалось провести в 2025 году в Саудовской Аравии, однако ряд организационных факторов вынудил изменить сроки.
По информации EsportsInsider, решение о переносе связано с отсутствием четко проработанного формата соревнований, нехваткой деталей по ключевым аспектам от издателей игр, а также сложностями с финансированием и логистикой. Вопрос интеграции киберспортивных дисциплин в олимпийское движение остается предметом активных дискуссий среди организаторов и представителей индустрии.
Несмотря на изменения в сроках, Саудовская Аравия сохранит статус принимающей стороны не только для турнира 2027 года, но и для следующих двух циклов — в 2031 и 2035 годах. Таким образом, страна продолжит укреплять свою роль в международной киберспортивной экосистеме.
За последние годы Саудовская Аравия значительно увеличила свое влияние в игровой индустрии. Через Государственный инвестиционный фонд (PIF) страна вложила 38 миллиардов долларов в ведущие компании, включая Electronic Arts, Nintendo, Nexon и Capcom. Эта стратегия направлена на диверсификацию экономики и закрепление статуса страны как одного из ключевых центров киберспорта.
Координацию Олимпийских киберспортивных игр осуществляет Фонд Кубка мира по киберспорту (Esports World Cup Foundation, EWCF), который также стал ключевым партнером МОК. Одной из приоритетных задач EWCF является согласование национальных киберспортивных экосистем с международными стандартами, что должно способствовать унификации отрасли и повышению ее статуса на глобальном уровне.
Президент МОК Томас Бах отметил важность этого сотрудничества: «Теперь у нас есть четкая стратегия по реализации первых Олимпийских киберспортивных игр. Запуск инициативы "Путь к Олимпийским киберспортивным играм", который стартует уже в этом году, подтверждает, что этот проект становится реальностью. Это также демонстрирует прочность партнерства между МОК и SOPC в различных направлениях».
Киберспорт уже был представлен в рамках Игр Содружества 2022 года, но в программу соревнований 2026 года он не вошел. Тем не менее перенос Олимпийских киберспортивных игр на 2027 год дает организаторам дополнительное время для проработки формата, а также для согласования ключевых вопросов с игровыми компаниями и национальными федерациями.
МОК продолжает активно адаптироваться к цифровым тенденциям и учитывать интересы молодой аудитории, что делает киберспорт перспективным направлением в рамках олимпийского движения. Однако окончательная интеграция дисциплины в традиционный спортивный формат потребует дальнейших решений по регламенту, финансированию и взаимодействию с индустриальными игроками.
Подписаться на😆 🥹
По информации EsportsInsider, решение о переносе связано с отсутствием четко проработанного формата соревнований, нехваткой деталей по ключевым аспектам от издателей игр, а также сложностями с финансированием и логистикой. Вопрос интеграции киберспортивных дисциплин в олимпийское движение остается предметом активных дискуссий среди организаторов и представителей индустрии.
Несмотря на изменения в сроках, Саудовская Аравия сохранит статус принимающей стороны не только для турнира 2027 года, но и для следующих двух циклов — в 2031 и 2035 годах. Таким образом, страна продолжит укреплять свою роль в международной киберспортивной экосистеме.
За последние годы Саудовская Аравия значительно увеличила свое влияние в игровой индустрии. Через Государственный инвестиционный фонд (PIF) страна вложила 38 миллиардов долларов в ведущие компании, включая Electronic Arts, Nintendo, Nexon и Capcom. Эта стратегия направлена на диверсификацию экономики и закрепление статуса страны как одного из ключевых центров киберспорта.
Координацию Олимпийских киберспортивных игр осуществляет Фонд Кубка мира по киберспорту (Esports World Cup Foundation, EWCF), который также стал ключевым партнером МОК. Одной из приоритетных задач EWCF является согласование национальных киберспортивных экосистем с международными стандартами, что должно способствовать унификации отрасли и повышению ее статуса на глобальном уровне.
Президент МОК Томас Бах отметил важность этого сотрудничества: «Теперь у нас есть четкая стратегия по реализации первых Олимпийских киберспортивных игр. Запуск инициативы "Путь к Олимпийским киберспортивным играм", который стартует уже в этом году, подтверждает, что этот проект становится реальностью. Это также демонстрирует прочность партнерства между МОК и SOPC в различных направлениях».
Киберспорт уже был представлен в рамках Игр Содружества 2022 года, но в программу соревнований 2026 года он не вошел. Тем не менее перенос Олимпийских киберспортивных игр на 2027 год дает организаторам дополнительное время для проработки формата, а также для согласования ключевых вопросов с игровыми компаниями и национальными федерациями.
МОК продолжает активно адаптироваться к цифровым тенденциям и учитывать интересы молодой аудитории, что делает киберспорт перспективным направлением в рамках олимпийского движения. Однако окончательная интеграция дисциплины в традиционный спортивный формат потребует дальнейших решений по регламенту, финансированию и взаимодействию с индустриальными игроками.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Remedy Entertainment Plc завершила 2024 год с рекордными показателями и значительными изменениями в стратегии развития. Финансовый отчет компании демонстрирует уверенный рост выручки, улучшение операционных показателей и успешные шаги к самостоятельному изданию игр. Одним из главных достижений стало преодоление рубежа в 2 миллиона проданных копий Alan Wake 2, что позволило Remedy начать получать роялти с продаж.
Выручка Remedy Entertainment за 2024 год увеличилась на 49,3% и составила 50,7 млн евро по сравнению с 33,9 млн евро в 2023 году. Позитивную динамику обеспечил рост доходов от разработки игр, включая проекты Max Payne 1&2 Remake и Control 2.
Операционные результаты также улучшились: EBITDA выросла до 2,5 млн евро против -17,0 млн евро годом ранее, а операционный убыток (EBIT) сократился с -28,6 млн евро до -4,3 млн евро. Денежный поток от операционной деятельности достиг 12,3 млн евро, что свидетельствует о повышении устойчивости бизнеса.
Одним из важнейших событий года стало приобретение прав на франшизу Control у 505 Games, что дало компании полный контроль над будущими играми серии. В августе было заключено партнерство с Annapurna Interactive, которая возьмет на себя 50% финансирования Control 2, а также займется адаптацией франшиз Control и Alan Wake для кино и телевидения.
Помимо этого, в октябре Remedy анонсировала FBC: Firebreak — кооперативный шутер, действие которого разворачивается во вселенной Control. Проект станет первой полностью самоиздаваемой игрой компании, выход запланирован на 2025 год. Важную роль в реализации стратегии самостоятельного издания сыграла финансовая поддержка Tencent, предоставившей Remedy 15 млн евро в форме конвертируемого займа.
На ближайшие годы Remedy ставит перед собой масштабные задачи. К 2027 году компания намерена удвоить выручку 2024 года и достичь EBITDA-маржи в 30%, обеспечив дальнейший рост за счет расширения франшиз и регулярных релизов. Основное внимание будет сосредоточено на Control 2, FBC: Firebreak и дальнейшей монетизации Alan Wake 2.
Несмотря на положительную динамику, компания сталкивается с рядом вызовов, включая необходимость эффективного управления финансами, привлечения и удержания талантов и конкуренцию на рынке AAA-игр. Однако с учетом устойчивого роста, новых стратегических партнерств и уверенного движения к самоизданию, Remedy Entertainment входит в новую эру развития.
2024 год стал для Remedy поворотным моментом. Компания укрепила позиции в индустрии, расширила портфель игр и заложила фундамент для будущих успехов. Впереди амбициозные планы, и если Remedy сумеет реализовать задуманное, она может стать одним из ведущих независимых издателей игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Выручка Remedy Entertainment за 2024 год увеличилась на 49,3% и составила 50,7 млн евро по сравнению с 33,9 млн евро в 2023 году. Позитивную динамику обеспечил рост доходов от разработки игр, включая проекты Max Payne 1&2 Remake и Control 2.
Операционные результаты также улучшились: EBITDA выросла до 2,5 млн евро против -17,0 млн евро годом ранее, а операционный убыток (EBIT) сократился с -28,6 млн евро до -4,3 млн евро. Денежный поток от операционной деятельности достиг 12,3 млн евро, что свидетельствует о повышении устойчивости бизнеса.
Одним из важнейших событий года стало приобретение прав на франшизу Control у 505 Games, что дало компании полный контроль над будущими играми серии. В августе было заключено партнерство с Annapurna Interactive, которая возьмет на себя 50% финансирования Control 2, а также займется адаптацией франшиз Control и Alan Wake для кино и телевидения.
Помимо этого, в октябре Remedy анонсировала FBC: Firebreak — кооперативный шутер, действие которого разворачивается во вселенной Control. Проект станет первой полностью самоиздаваемой игрой компании, выход запланирован на 2025 год. Важную роль в реализации стратегии самостоятельного издания сыграла финансовая поддержка Tencent, предоставившей Remedy 15 млн евро в форме конвертируемого займа.
На ближайшие годы Remedy ставит перед собой масштабные задачи. К 2027 году компания намерена удвоить выручку 2024 года и достичь EBITDA-маржи в 30%, обеспечив дальнейший рост за счет расширения франшиз и регулярных релизов. Основное внимание будет сосредоточено на Control 2, FBC: Firebreak и дальнейшей монетизации Alan Wake 2.
Несмотря на положительную динамику, компания сталкивается с рядом вызовов, включая необходимость эффективного управления финансами, привлечения и удержания талантов и конкуренцию на рынке AAA-игр. Однако с учетом устойчивого роста, новых стратегических партнерств и уверенного движения к самоизданию, Remedy Entertainment входит в новую эру развития.
2024 год стал для Remedy поворотным моментом. Компания укрепила позиции в индустрии, расширила портфель игр и заложила фундамент для будущих успехов. Впереди амбициозные планы, и если Remedy сумеет реализовать задуманное, она может стать одним из ведущих независимых издателей игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4 1
Студия Crytek приняла решение о сокращении 15% персонала и временной приостановке разработки Crysis 4. Эти меры обусловлены необходимостью адаптации к сложной рыночной ситуации и перераспределения ресурсов на перспективные направления.
В официальном заявлении, опубликованном в социальной сети X, компания пояснила, что увольнения затронут сотрудников отделов разработки и внутренних сервисов. В настоящее время в Crytek работает около 400 человек, и, согласно оценкам, работу могут потерять порядка 60 сотрудников. Руководство компании объяснило свое решение неблагоприятными условиями, сложившимися в игровой индустрии за последние годы, что повлияло на устойчивость бизнеса.
Приостановка разработки Crysis 4 была запланирована еще в третьем квартале 2024 года, после чего студия сосредоточилась на перераспределении разработчиков в команду Hunt: Showdown 1896. Однако, несмотря на растущую популярность этого проекта, оптимизация расходов и внутренних процессов стала неизбежной.
Crytek подчеркнула, что Hunt: Showdown 1896 продолжает демонстрировать стабильный рост, однако компания не может сохранить текущую бизнес-модель без изменений и при этом оставаться финансово устойчивой. Несмотря на предпринятые меры по сокращению затрат и операционных расходов, руководство пришло к выводу о необходимости увольнений для дальнейшего развития.
Пострадавшим сотрудникам будет предложено выходное пособие, а также помощь в трудоустройстве. Crytek заверила, что делает все возможное для смягчения последствий сокращений и поддержания сотрудников в этот переходный период.
Компания отметила, что фокусирование на Hunt: Showdown 1896 является стратегически важным шагом. В ближайшие годы Crytek намерена расширять игровой контент, поддерживать и развивать игровую экосистему, а также укреплять позиции своего движка CryEngine, который остается важной частью долгосрочной стратегии компании.
Таким образом, реструктуризация позволит Crytek сосредоточиться на ключевых продуктах, обеспечить устойчивость бизнеса и создать условия для дальнейшего роста.
Подписаться на😆 🥹
В официальном заявлении, опубликованном в социальной сети X, компания пояснила, что увольнения затронут сотрудников отделов разработки и внутренних сервисов. В настоящее время в Crytek работает около 400 человек, и, согласно оценкам, работу могут потерять порядка 60 сотрудников. Руководство компании объяснило свое решение неблагоприятными условиями, сложившимися в игровой индустрии за последние годы, что повлияло на устойчивость бизнеса.
Приостановка разработки Crysis 4 была запланирована еще в третьем квартале 2024 года, после чего студия сосредоточилась на перераспределении разработчиков в команду Hunt: Showdown 1896. Однако, несмотря на растущую популярность этого проекта, оптимизация расходов и внутренних процессов стала неизбежной.
Crytek подчеркнула, что Hunt: Showdown 1896 продолжает демонстрировать стабильный рост, однако компания не может сохранить текущую бизнес-модель без изменений и при этом оставаться финансово устойчивой. Несмотря на предпринятые меры по сокращению затрат и операционных расходов, руководство пришло к выводу о необходимости увольнений для дальнейшего развития.
Пострадавшим сотрудникам будет предложено выходное пособие, а также помощь в трудоустройстве. Crytek заверила, что делает все возможное для смягчения последствий сокращений и поддержания сотрудников в этот переходный период.
Компания отметила, что фокусирование на Hunt: Showdown 1896 является стратегически важным шагом. В ближайшие годы Crytek намерена расширять игровой контент, поддерживать и развивать игровую экосистему, а также укреплять позиции своего движка CryEngine, который остается важной частью долгосрочной стратегии компании.
Таким образом, реструктуризация позволит Crytek сосредоточиться на ключевых продуктах, обеспечить устойчивость бизнеса и создать условия для дальнейшего роста.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2 2
После обретения независимости от Sega студия Relic Entertainment, известная по Company of Heroes, пересматривает свой бизнес-курс, внедряя многовекторную стратегию развития. Компания планирует сосредоточиться на трёх ключевых направлениях: поддержке текущих игровых проектов, разработке и публикации небольших по масштабу игр, а также возрождении культовых франшиз.
Несмотря на курс на диверсификацию, Relic продолжит работу над крупными стратегическими тайтлами, такими как Company of Heroes 3, которые остаются её ключевыми продуктами. Однако компания рассчитывает, что наличие таких масштабных проектов позволит ей параллельно заниматься экспериментальными играми с меньшим бюджетом и сжатыми сроками разработки.
Дополнительно Relic Entertainment изучает возможности адаптации своих классических игр для современной аудитории. Это может выражаться как в создании ремастеров и переизданий, так и в разработке новых проектов, сохраняющих дух оригиналов. Такой подход позволяет компании не только укрепить свою репутацию среди ветеранов игровой индустрии, но и привлечь новую аудиторию, ориентированную на ностальгические перезапуски.
Генеральный директор Relic Джастин Додсвелл подчеркнул, что изменения в стратегии компании не приведут к сокращению штата. По его словам, после реструктуризации, вызванной разрывом с Sega в 2024 году, студия вышла на более устойчивый уровень и теперь находится в благоприятной позиции для дальнейшего развития. Новая стратегия позволит Relic не только удовлетворять актуальные бизнес-потребности, но и оперативно реагировать на изменения в рыночной конъюнктуре.
Одним из важнейших аспектов новой стратегии станет работа над более компактными проектами. Додсвелл пояснил, что студия планирует сокращение производственных циклов, что позволит выводить новые игры на рынок в течение одного-двух лет. При этом бюджеты таких проектов будут существенно ниже, чем у традиционных стратегий Relic, но компания уверена, что они смогут найти свою аудиторию.
Таким образом, Relic Entertainment делает ставку на баланс между проверенными решениями и инновациями. Развитие ключевых стратегических франшиз остаётся в приоритете, но одновременно студия ищет новые точки роста, включая небольшие игры и обновление классических серий. Такой подход обеспечит Relic конкурентоспособность в динамично меняющейся игровой индустрии, позволяя компании сохранять позиции в премиальном сегменте стратегий и осваивать новые ниши.
Подписаться на😆 🥹
Несмотря на курс на диверсификацию, Relic продолжит работу над крупными стратегическими тайтлами, такими как Company of Heroes 3, которые остаются её ключевыми продуктами. Однако компания рассчитывает, что наличие таких масштабных проектов позволит ей параллельно заниматься экспериментальными играми с меньшим бюджетом и сжатыми сроками разработки.
Дополнительно Relic Entertainment изучает возможности адаптации своих классических игр для современной аудитории. Это может выражаться как в создании ремастеров и переизданий, так и в разработке новых проектов, сохраняющих дух оригиналов. Такой подход позволяет компании не только укрепить свою репутацию среди ветеранов игровой индустрии, но и привлечь новую аудиторию, ориентированную на ностальгические перезапуски.
Генеральный директор Relic Джастин Додсвелл подчеркнул, что изменения в стратегии компании не приведут к сокращению штата. По его словам, после реструктуризации, вызванной разрывом с Sega в 2024 году, студия вышла на более устойчивый уровень и теперь находится в благоприятной позиции для дальнейшего развития. Новая стратегия позволит Relic не только удовлетворять актуальные бизнес-потребности, но и оперативно реагировать на изменения в рыночной конъюнктуре.
Одним из важнейших аспектов новой стратегии станет работа над более компактными проектами. Додсвелл пояснил, что студия планирует сокращение производственных циклов, что позволит выводить новые игры на рынок в течение одного-двух лет. При этом бюджеты таких проектов будут существенно ниже, чем у традиционных стратегий Relic, но компания уверена, что они смогут найти свою аудиторию.
Таким образом, Relic Entertainment делает ставку на баланс между проверенными решениями и инновациями. Развитие ключевых стратегических франшиз остаётся в приоритете, но одновременно студия ищет новые точки роста, включая небольшие игры и обновление классических серий. Такой подход обеспечит Relic конкурентоспособность в динамично меняющейся игровой индустрии, позволяя компании сохранять позиции в премиальном сегменте стратегий и осваивать новые ниши.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3
Embracer Group, один из крупнейших конгломератов в игровой индустрии, опубликовал отчет за третий квартал 2024/2025 финансового года. Несмотря на продолжающиеся сложности, связанные с реструктуризацией и изменением структуры активов, компания продемонстрировала устойчивый финансовый результат.
Чистый объем продаж составил 7,36 млрд шведских крон (SEK), что на 3% ниже по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основными причинами снижения стали завершение ряда ключевых сделок по продаже активов и меньший объем новых релизов в сегменте PC/Console Games. Однако органический рост для продолжающихся операций составил 7%. Скорректированная EBIT составила 1,175 млрд SEK, что на 11% ниже, чем в прошлом году. Свободный денежный поток после изменений в оборотном капитале достиг 907 млн SEK. Чистый долг компании сократился до -3,2 млрд SEK, а с учетом про-формы составил около 5 млрд SEK.
В сегменте игр для PC и консолей продажи снизились на 23% и составили 2,6 млрд SEK. Это объясняется ограниченным числом релизов в квартале, а также продажей Saber Interactive и Gearbox Entertainment. В то же время сегмент Mobile Games показал рост на 2%, достигнув 1,67 млрд SEK, однако значительное увеличение расходов на привлечение пользователей повлияло на уровень прибыльности. Самым динамично развивающимся направлением стало Entertainment & Services, где рост составил 19% (3,09 млрд SEK). Основными драйверами стали успешные проекты PLAION Partner Publishing.
Одним из важнейших событий квартала стал успешный запуск Kingdom Come: Deliverance II от Warhorse Studios. Игра получила высокие оценки критиков и игроков, собрав в среднем 88/100 на Metacritic. На платформе Steam пик онлайна превысил 250,000 игроков, а продажи достигли 1 миллиона копий в первые 24 часа и почти 2 миллиона за неделю. Это подчеркивает важность качественного контента в долгосрочной стратегии Embracer.
Компания также подтвердила, что в разработке находятся 10 AAA-проектов, запланированных на период с 2025 по 2028 год, включая Gothic 1 Remake, Titan Quest II и TMNT: The Last Ronin. Кроме того, запланированы важные релизы Killing Floor 3 и Wreckfest 2 в четвертом квартале.
Одним из значимых шагов в стратегии Embracer стало завершение выделения Asmodee Group, которая теперь торгуется отдельно на Nasdaq Stockholm. В ближайшие месяцы Embracer продолжит реструктуризацию, включая возможное выделение Coffee Stain & Friends и Middle-earth & Friends.
Генеральный директор Lars Wingefors подчеркнул, что компания укрепляет свои позиции, снижает долговую нагрузку и фокусируется на развитии IP в сегментах PC/Console и Mobile. Несмотря на турбулентность последних лет, Embracer остается одним из ключевых игроков индустрии и планирует продолжать инвестиции в крупные игровые франшизы.
Третий квартал продемонстрировал, что Embracer Group не только адаптируется к новым реалиям рынка, но и уверенно реализует стратегию трансформации, направленную на укрепление позиций в индустрии. Снижение затрат, реструктуризация активов и акцент на развитие популярных игровых франшиз формируют основу для долгосрочного роста компании и её конкурентоспособности на мировом рынке.
Подписаться на😆 🥹
Чистый объем продаж составил 7,36 млрд шведских крон (SEK), что на 3% ниже по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основными причинами снижения стали завершение ряда ключевых сделок по продаже активов и меньший объем новых релизов в сегменте PC/Console Games. Однако органический рост для продолжающихся операций составил 7%. Скорректированная EBIT составила 1,175 млрд SEK, что на 11% ниже, чем в прошлом году. Свободный денежный поток после изменений в оборотном капитале достиг 907 млн SEK. Чистый долг компании сократился до -3,2 млрд SEK, а с учетом про-формы составил около 5 млрд SEK.
В сегменте игр для PC и консолей продажи снизились на 23% и составили 2,6 млрд SEK. Это объясняется ограниченным числом релизов в квартале, а также продажей Saber Interactive и Gearbox Entertainment. В то же время сегмент Mobile Games показал рост на 2%, достигнув 1,67 млрд SEK, однако значительное увеличение расходов на привлечение пользователей повлияло на уровень прибыльности. Самым динамично развивающимся направлением стало Entertainment & Services, где рост составил 19% (3,09 млрд SEK). Основными драйверами стали успешные проекты PLAION Partner Publishing.
Одним из важнейших событий квартала стал успешный запуск Kingdom Come: Deliverance II от Warhorse Studios. Игра получила высокие оценки критиков и игроков, собрав в среднем 88/100 на Metacritic. На платформе Steam пик онлайна превысил 250,000 игроков, а продажи достигли 1 миллиона копий в первые 24 часа и почти 2 миллиона за неделю. Это подчеркивает важность качественного контента в долгосрочной стратегии Embracer.
Компания также подтвердила, что в разработке находятся 10 AAA-проектов, запланированных на период с 2025 по 2028 год, включая Gothic 1 Remake, Titan Quest II и TMNT: The Last Ronin. Кроме того, запланированы важные релизы Killing Floor 3 и Wreckfest 2 в четвертом квартале.
Одним из значимых шагов в стратегии Embracer стало завершение выделения Asmodee Group, которая теперь торгуется отдельно на Nasdaq Stockholm. В ближайшие месяцы Embracer продолжит реструктуризацию, включая возможное выделение Coffee Stain & Friends и Middle-earth & Friends.
Генеральный директор Lars Wingefors подчеркнул, что компания укрепляет свои позиции, снижает долговую нагрузку и фокусируется на развитии IP в сегментах PC/Console и Mobile. Несмотря на турбулентность последних лет, Embracer остается одним из ключевых игроков индустрии и планирует продолжать инвестиции в крупные игровые франшизы.
Третий квартал продемонстрировал, что Embracer Group не только адаптируется к новым реалиям рынка, но и уверенно реализует стратегию трансформации, направленную на укрепление позиций в индустрии. Снижение затрат, реструктуризация активов и акцент на развитие популярных игровых франшиз формируют основу для долгосрочного роста компании и её конкурентоспособности на мировом рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3 1
Французский издатель видеоигр Ubisoft опубликовал отчет за третий квартал 2024-25 финансового года, отражающий текущие вызовы компании на фоне изменений в индустрии. Существенное падение чистых заказов, активное сокращение издержек и пересмотр стратегии – три ключевых аспекта, которые определяют текущее состояние компании. Однако Ubisoft делает ставку на предстоящий релиз Assassin’s Creed Shadows, который может стать драйвером восстановления.
Согласно отчету, чистые заказы в третьем квартале снизились на 51,8% и составили €301,8 млн против €626,2 млн годом ранее. За девять месяцев 2024-25 финансового года Ubisoft зафиксировала €944 млн чистых заказов (-34,8%), что соответствует пересмотренным прогнозам.
Падение доходов обусловлено несколькими факторами: ослаблением позиций на рынке, снижением интереса к ряду сервисных игр и отсутствием крупных релизов в отчетном периоде. Тем не менее компания подтверждает прогноз чистых заказов на уровне €1,9 млрд по итогам финансового года, а также ожидает нулевой операционной доход по non-IFRS.
Ubisoft делает ставку на Assassin’s Creed Shadows, релиз которого намечен на 20 марта. Судя по предварительным отзывам, новая часть получила позитивную оценку за атмосферный мир, улучшенную механику скрытности и возможность играть за двух персонажей с разными стилями геймплея.
Интерес аудитории подтверждается уровнем предзаказов, которые соответствуют показателям Assassin’s Creed Odyssey – одной из самых успешных частей франшизы. Это дает надежду на значительный прирост выручки в четвертом квартале.
Помимо Shadows, стабильный вклад в доход компании продолжают вносить долгосрочные проекты. Так, Rainbow Six Siege демонстрирует высокую вовлеченность пользователей и рекордный ARPPU в декабре, а франшиза The Crew увеличила количество игровых сессий на 38% по сравнению с прошлым годом. Запуск второго года контента в The Crew Motorfest также поддерживает интерес к игре.
На фоне сокращения доходов Ubisoft активно снижает издержки. Компания уже превысила изначально запланированную экономию в €200 млн, закрыв четыре производственных студии в регионах с высокими затратами и проведя реструктуризацию на трех других площадках. В 2025-26 финансовом году Ubisoft намерена продолжать эту стратегию.
Оптимизация расходов особенно важна в условиях растущей конкуренции среди крупных издателей и изменения бизнес-моделей в индустрии.
Одним из самых интригующих пунктов отчета стало объявление о формальном пересмотре стратегических опций компании. Независимый комитет под руководством ведущего независимого директора Ubisoft анализирует возможные пути развития.
Хотя Ubisoft пока не раскрывает деталей, этот шаг может означать поиск инвесторов, партнерские сделки или даже возможные слияния и поглощения. В условиях усиливающейся консолидации рынка (например, покупка Activision Blizzard компанией Microsoft) Ubisoft стремится извлечь максимальную ценность из своих активов.
Ubisoft находится в сложной ситуации: компания сталкивается с падением доходов, но предпринимает шаги для оптимизации бизнеса и подготовки к возможным сделкам. Assassin’s Creed Shadows станет ключевым фактором, определяющим успех четвертого квартала, а стратегический пересмотр может привести к важным изменениям в структуре компании.
Главный вопрос остается открытым: сможет ли Ubisoft вернуться к росту самостоятельно или ей потребуется внешняя поддержка? Ответ на этот вопрос станет яснее в ближайшие месяцы.
Подписаться на😆 🥹
Согласно отчету, чистые заказы в третьем квартале снизились на 51,8% и составили €301,8 млн против €626,2 млн годом ранее. За девять месяцев 2024-25 финансового года Ubisoft зафиксировала €944 млн чистых заказов (-34,8%), что соответствует пересмотренным прогнозам.
Падение доходов обусловлено несколькими факторами: ослаблением позиций на рынке, снижением интереса к ряду сервисных игр и отсутствием крупных релизов в отчетном периоде. Тем не менее компания подтверждает прогноз чистых заказов на уровне €1,9 млрд по итогам финансового года, а также ожидает нулевой операционной доход по non-IFRS.
Ubisoft делает ставку на Assassin’s Creed Shadows, релиз которого намечен на 20 марта. Судя по предварительным отзывам, новая часть получила позитивную оценку за атмосферный мир, улучшенную механику скрытности и возможность играть за двух персонажей с разными стилями геймплея.
Интерес аудитории подтверждается уровнем предзаказов, которые соответствуют показателям Assassin’s Creed Odyssey – одной из самых успешных частей франшизы. Это дает надежду на значительный прирост выручки в четвертом квартале.
Помимо Shadows, стабильный вклад в доход компании продолжают вносить долгосрочные проекты. Так, Rainbow Six Siege демонстрирует высокую вовлеченность пользователей и рекордный ARPPU в декабре, а франшиза The Crew увеличила количество игровых сессий на 38% по сравнению с прошлым годом. Запуск второго года контента в The Crew Motorfest также поддерживает интерес к игре.
На фоне сокращения доходов Ubisoft активно снижает издержки. Компания уже превысила изначально запланированную экономию в €200 млн, закрыв четыре производственных студии в регионах с высокими затратами и проведя реструктуризацию на трех других площадках. В 2025-26 финансовом году Ubisoft намерена продолжать эту стратегию.
Оптимизация расходов особенно важна в условиях растущей конкуренции среди крупных издателей и изменения бизнес-моделей в индустрии.
Одним из самых интригующих пунктов отчета стало объявление о формальном пересмотре стратегических опций компании. Независимый комитет под руководством ведущего независимого директора Ubisoft анализирует возможные пути развития.
Хотя Ubisoft пока не раскрывает деталей, этот шаг может означать поиск инвесторов, партнерские сделки или даже возможные слияния и поглощения. В условиях усиливающейся консолидации рынка (например, покупка Activision Blizzard компанией Microsoft) Ubisoft стремится извлечь максимальную ценность из своих активов.
Ubisoft находится в сложной ситуации: компания сталкивается с падением доходов, но предпринимает шаги для оптимизации бизнеса и подготовки к возможным сделкам. Assassin’s Creed Shadows станет ключевым фактором, определяющим успех четвертого квартала, а стратегический пересмотр может привести к важным изменениям в структуре компании.
Главный вопрос остается открытым: сможет ли Ubisoft вернуться к росту самостоятельно или ей потребуется внешняя поддержка? Ответ на этот вопрос станет яснее в ближайшие месяцы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4 2
Sony Group Corporation опубликовала финансовый отчет за третий квартал 2024 года, демонстрируя уверенный рост, особенно в сегменте Game & Network Services (G&NS). Игровое подразделение компании, включающее платформу PlayStation и связанные с ней цифровые сервисы, остается одним из ключевых драйверов роста Sony.
Выручка игрового подразделения увеличилась на 16% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, достигнув 1,682.3 млрд иен. Основными факторами роста стали увеличение продаж консоли PlayStation 5, рост популярности игр сторонних разработчиков и увеличение подписок на PlayStation Plus.
Рост операционной прибыли составил 37%, достигнув 118.1 млрд иен. Это стало возможным благодаря увеличению выручки от цифровых игр и подписочных сервисов, снижению убытков от продаж аппаратного обеспечения, что стало следствием увеличения производства PS5 и оптимизации затрат, а также позитивному влиянию курса валют, несмотря на его колебания.
На этом фоне Sony скорректировала прогноз по выручке игрового сегмента на весь 2024 финансовый год до 4,610 млрд иен, что на 3% выше ноябрьского прогноза, а операционная прибыль ожидается на уровне 380 млрд иен, что также выше предыдущей оценки на 7%.
Одним из наиболее значимых факторов увеличения доходов стал рост подписок на PlayStation Plus и активное потребление контента в PlayStation Store. Цифровые продажи и внутриигровые покупки обеспечили значительную долю выручки, что подчеркивает стратегический переход Sony к экосистемной модели ведения бизнеса. Теперь консоль выступает не просто как устройство, а как платформа для регулярного потребления контента, что снижает зависимость компании от физических продаж оборудования.
Несмотря на положительные результаты, Sony сталкивается с рядом вызовов. В частности, наблюдается снижение продаж игр собственного производства, что может повлиять на конкурентоспособность компании в долгосрочной перспективе. Дополнительно влияние оказывают колебания валютных курсов, которые внесли 35.9 млрд иен в квартальную выручку, но могут обернуться рисками при неблагоприятной динамике.
Кроме того, конкуренция с Microsoft и Nintendo обостряется, особенно в сегменте облачного гейминга, который становится все более перспективным направлением. Sony предстоит адаптироваться к новым условиям рынка и инвестировать в развитие облачных технологий и эксклюзивных игровых проектов.
Sony продолжает укреплять позиции в игровом бизнесе, делая ставку на цифровые продажи, подписочные модели и развитие экосистемы PlayStation. Рост на 16% по выручке и 37% по прибыли в игровом сегменте подтверждает эффективность данной стратегии. Однако для сохранения лидерства компании необходимо продолжать инвестировать в инновационные технологии и высококачественные эксклюзивные проекты, которые смогут поддерживать интерес аудитории и обеспечивать долгосрочный рост бизнеса.
Подписаться на😆 🥹
Выручка игрового подразделения увеличилась на 16% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, достигнув 1,682.3 млрд иен. Основными факторами роста стали увеличение продаж консоли PlayStation 5, рост популярности игр сторонних разработчиков и увеличение подписок на PlayStation Plus.
Рост операционной прибыли составил 37%, достигнув 118.1 млрд иен. Это стало возможным благодаря увеличению выручки от цифровых игр и подписочных сервисов, снижению убытков от продаж аппаратного обеспечения, что стало следствием увеличения производства PS5 и оптимизации затрат, а также позитивному влиянию курса валют, несмотря на его колебания.
На этом фоне Sony скорректировала прогноз по выручке игрового сегмента на весь 2024 финансовый год до 4,610 млрд иен, что на 3% выше ноябрьского прогноза, а операционная прибыль ожидается на уровне 380 млрд иен, что также выше предыдущей оценки на 7%.
Одним из наиболее значимых факторов увеличения доходов стал рост подписок на PlayStation Plus и активное потребление контента в PlayStation Store. Цифровые продажи и внутриигровые покупки обеспечили значительную долю выручки, что подчеркивает стратегический переход Sony к экосистемной модели ведения бизнеса. Теперь консоль выступает не просто как устройство, а как платформа для регулярного потребления контента, что снижает зависимость компании от физических продаж оборудования.
Несмотря на положительные результаты, Sony сталкивается с рядом вызовов. В частности, наблюдается снижение продаж игр собственного производства, что может повлиять на конкурентоспособность компании в долгосрочной перспективе. Дополнительно влияние оказывают колебания валютных курсов, которые внесли 35.9 млрд иен в квартальную выручку, но могут обернуться рисками при неблагоприятной динамике.
Кроме того, конкуренция с Microsoft и Nintendo обостряется, особенно в сегменте облачного гейминга, который становится все более перспективным направлением. Sony предстоит адаптироваться к новым условиям рынка и инвестировать в развитие облачных технологий и эксклюзивных игровых проектов.
Sony продолжает укреплять позиции в игровом бизнесе, делая ставку на цифровые продажи, подписочные модели и развитие экосистемы PlayStation. Рост на 16% по выручке и 37% по прибыли в игровом сегменте подтверждает эффективность данной стратегии. Однако для сохранения лидерства компании необходимо продолжать инвестировать в инновационные технологии и высококачественные эксклюзивные проекты, которые смогут поддерживать интерес аудитории и обеспечивать долгосрочный рост бизнеса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Forwarded from Косарь
Зачем архивировать историю гейм-индустрии? Объясняем феномен
В последние годы индустрия видеоигр достигла рекордных показателей роста, превратившись в крупнейший сегмент развлекательного рынка. Однако, несмотря на её коммерческий успех, исследование и сохранение истории видеоигр остаётся важной, но во многом недооценённой задачей. С 30 января Фонд истории видеоигр запускает цифровой архив игровых журналов, который включает около 1500 отсканированных изданий.
😆 🥹 О том, почему эта инициатива важна, для 💸 «Косаря» рассказывает автор Telegram-канала Mannerwave
В последние годы индустрия видеоигр достигла рекордных показателей роста, превратившись в крупнейший сегмент развлекательного рынка. Однако, несмотря на её коммерческий успех, исследование и сохранение истории видеоигр остаётся важной, но во многом недооценённой задачей. С 30 января Фонд истории видеоигр запускает цифровой архив игровых журналов, который включает около 1500 отсканированных изданий.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥3👍1
Бывший генеральный директор Activision Blizzard Бобби Котик дал интервью, в котором назвал обвинения в домогательствах и дискриминации внутри компании сфабрикованными. Он также заявил, что петиция сотрудников с требованием его отставки, собравшая 1300 подписей, была фальшивой.
Однако профсоюз CWA, представляющий интересы работников индустрии, жестко опроверг слова экс-главы компании. В организации напомнили, что Activision уже выплатила десятки миллионов долларов в рамках урегулирования судебных исков, связанных с обвинениями в харассменте, а сам Котик публично извинялся за произошедшее.
Этот новый виток конфликта поднимает важные вопросы: насколько прозрачны и безопасны условия работы в крупных игровых студиях и почему руководство компаний так часто пытается замалчивать проблемы, вместо того чтобы их решать.
Подписаться на😆 🥹
Однако профсоюз CWA, представляющий интересы работников индустрии, жестко опроверг слова экс-главы компании. В организации напомнили, что Activision уже выплатила десятки миллионов долларов в рамках урегулирования судебных исков, связанных с обвинениями в харассменте, а сам Котик публично извинялся за произошедшее.
Этот новый виток конфликта поднимает важные вопросы: насколько прозрачны и безопасны условия работы в крупных игровых студиях и почему руководство компаний так часто пытается замалчивать проблемы, вместо того чтобы их решать.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Профсоюзы осудили заявления Бобби Котика о «поддельных» обвинениях в домогательствах в Activision Blizzard
Недавние высказывания бывшего генерального директора Activision Blizzard Бобби Котика, в которых он назвал многочисленные обвинения в домогательствах и дискриминации в компании «фальшивыми», вызвали резкую критику со стороны профсоюзов. Организация Communication…
3🤡3 1
Компания Nexon подвела итоги 2024 года, зафиксировав рекордный доход в размере ¥446,2 млрд, что на 5% выше показателей прошлого года. Однако, несмотря на уверенный рост, операционная прибыль снизилась на 8% до ¥124,2 млрд. Это снижение объясняется значительными инвестициями в развитие интеллектуальной собственности (IP) и расширение команды разработчиков.
Ключевыми факторами успеха в 2024 году стали успешный запуск Dungeon&Fighter Mobile в Китае и глобальный релиз The First Descendant. Франшиза Dungeon&Fighter выросла на 53% год к году, что сделало её главным катализатором увеличения доходов компании.
Проект MapleStory продемонстрировал неоднозначные результаты. В то время как международные рынки обеспечили рост выручки на 24%, в Корее доходы снизились на 17%. Однако зимнее обновление значительно повысило вовлечённость игроков, и компания рассчитывает сохранить этот позитивный тренд в 2025 году.
Франшиза FC (ранее FIFA Online) зафиксировала второй по величине годовой доход, однако отсутствие крупных футбольных событий до Чемпионата мира 2026 года может привести к стабилизации, но не к взрывному росту выручки в ближайшем будущем.
Несмотря на общий рост доходов, некоторые направления бизнеса столкнулись с трудностями. В Q4 2024 выручка снизилась на 6% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основными причинами стали слабые показатели The First Descendant и франшизы FC. Кроме того, компания понесла убытки в размере ¥7 млрд из-за прекращения одного из издательских проектов.
Также стоит отметить снижение доходов от Dungeon&Fighter (PC), особенно в Китае, где количество активных пользователей, платящих игроков и средний чек (ARPPU) снизились. Однако ожидается, что совместная разработка с Tencent поможет усилить гиперлокализацию контента и вернуть франшизе динамику роста.
В 2025 году Nexon продолжит инвестировать в развитие своих франшиз и расширять глобальное присутствие. Компания анонсировала выход нескольких новых игр, среди которых The First Berserker: Khazan (28 марта) и Mabinogi Mobile (27 марта). Также планируется активное развитие вселенной Dungeon&Fighter, что должно способствовать укреплению позиций Nexon на рынке.
Помимо развития контентных проектов, компания увеличивает инвестиции в персонал, что временно снизит операционную прибыль, но обеспечит долгосрочный рост. Важным элементом стратегии остается программа обратного выкупа акций на сумму ¥100 млрд в течение года, а также сохранение дивидендных выплат на уровне ¥30 в год на акцию.
На первый квартал 2025 года Nexon прогнозирует рост выручки от 1% до 13%. Ключевыми драйверами станут Dungeon&Fighter Mobile в Китае и восстановление позиций MapleStory в Корее. Операционная прибыль также должна увеличиться, несмотря на рост затрат на маркетинг и персонал.
Хотя Nexon сталкивается с краткосрочными вызовами, её долгосрочная стратегия, направленная на расширение IP и гиперлокализацию контента, подтверждает амбиции компании сохранить лидерство в индустрии видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
Ключевыми факторами успеха в 2024 году стали успешный запуск Dungeon&Fighter Mobile в Китае и глобальный релиз The First Descendant. Франшиза Dungeon&Fighter выросла на 53% год к году, что сделало её главным катализатором увеличения доходов компании.
Проект MapleStory продемонстрировал неоднозначные результаты. В то время как международные рынки обеспечили рост выручки на 24%, в Корее доходы снизились на 17%. Однако зимнее обновление значительно повысило вовлечённость игроков, и компания рассчитывает сохранить этот позитивный тренд в 2025 году.
Франшиза FC (ранее FIFA Online) зафиксировала второй по величине годовой доход, однако отсутствие крупных футбольных событий до Чемпионата мира 2026 года может привести к стабилизации, но не к взрывному росту выручки в ближайшем будущем.
Несмотря на общий рост доходов, некоторые направления бизнеса столкнулись с трудностями. В Q4 2024 выручка снизилась на 6% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основными причинами стали слабые показатели The First Descendant и франшизы FC. Кроме того, компания понесла убытки в размере ¥7 млрд из-за прекращения одного из издательских проектов.
Также стоит отметить снижение доходов от Dungeon&Fighter (PC), особенно в Китае, где количество активных пользователей, платящих игроков и средний чек (ARPPU) снизились. Однако ожидается, что совместная разработка с Tencent поможет усилить гиперлокализацию контента и вернуть франшизе динамику роста.
В 2025 году Nexon продолжит инвестировать в развитие своих франшиз и расширять глобальное присутствие. Компания анонсировала выход нескольких новых игр, среди которых The First Berserker: Khazan (28 марта) и Mabinogi Mobile (27 марта). Также планируется активное развитие вселенной Dungeon&Fighter, что должно способствовать укреплению позиций Nexon на рынке.
Помимо развития контентных проектов, компания увеличивает инвестиции в персонал, что временно снизит операционную прибыль, но обеспечит долгосрочный рост. Важным элементом стратегии остается программа обратного выкупа акций на сумму ¥100 млрд в течение года, а также сохранение дивидендных выплат на уровне ¥30 в год на акцию.
На первый квартал 2025 года Nexon прогнозирует рост выручки от 1% до 13%. Ключевыми драйверами станут Dungeon&Fighter Mobile в Китае и восстановление позиций MapleStory в Корее. Операционная прибыль также должна увеличиться, несмотря на рост затрат на маркетинг и персонал.
Хотя Nexon сталкивается с краткосрочными вызовами, её долгосрочная стратегия, направленная на расширение IP и гиперлокализацию контента, подтверждает амбиции компании сохранить лидерство в индустрии видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
В 2024 году цифровая платформа Epic Games Store продемонстрировала значительный рост ключевых показателей, укрепляя свои позиции на рынке дистрибуции видеоигр. В условиях растущей конкуренции компания расширила аудиторию, увеличила время вовлечённости пользователей и анонсировала масштабные планы на будущее.
Одним из главных достижений стало увеличение числа зарегистрированных пользователей на ПК до 295 миллионов, что на 25 миллионов больше по сравнению с предыдущим годом. В то же время общее количество учетных записей Epic, включая кроссплатформенные аккаунты, достигло 898 миллионов. Существенную роль в этом сыграл запуск мобильного приложения Epic Games Store в 2024 году: оно стало доступно пользователям Android по всему миру и владельцам iOS-устройств в Европейском Союзе.
Аудитория платформы демонстрирует не только количественный рост, но и повышение вовлечённости. Среднесуточное число активных пользователей увеличилось на 6%, достигнув 31,5 миллиона, а ежемесячное — 67,2 миллиона. Общее время, проведённое игроками в играх сторонних разработчиков, выросло на 11% и составило 2,68 миллиарда часов.
Финансовые показатели Epic Games Store также находятся на подъёме. Общий объем расходов игроков на ПК составил 1,09 миллиарда долларов, что на 15% больше, чем в 2023 году. Однако траты на сторонние приложения с использованием Epic Payments снизились на 18%, до 255 миллионов долларов. Несмотря на это, стратегия по привлечению пользователей через программу бесплатных игр продолжает работать: в 2024 году было предложено 89 проектов общей стоимостью более 2000 долларов. Epic Games уже подтвердила, что инициатива будет продолжена в 2025 году как на ПК, так и на мобильных устройствах.
Интересно, что самые популярные игры 2024 года на платформе — Genshin Impact, Rocket League, Honkai: Star Rail, Grand Theft Auto V и Fortnite — не являются новыми релизами. Это подчёркивает тенденцию устойчивого интереса игроков к уже зарекомендовавшим себя франшизам и живым сервисам, что создаёт дополнительные возможности для издателей и разработчиков.
Среди ключевых планов на 2025 год — внедрение новых функций, таких как система подарков, обновленный менеджер загрузок, возможность предварительной загрузки игр, а также расширение мобильного приложения и инструментов для самоиздания на мобильных платформах. Эти инициативы демонстрируют стремление Epic Games Store укреплять позиции на рынке цифровой дистрибуции, предлагая как игрокам, так и разработчикам удобные и выгодные условия.
По итогам 2024 года Epic Games Store продолжает активно развиваться, доказывая свою конкурентоспособность на фоне доминирующих игроков рынка. Предстоящие нововведения могут ещё больше усилить привлекательность платформы, предоставляя пользователям расширенный функционал и улучшенный пользовательский опыт.
Подписаться на😆 🥹
Одним из главных достижений стало увеличение числа зарегистрированных пользователей на ПК до 295 миллионов, что на 25 миллионов больше по сравнению с предыдущим годом. В то же время общее количество учетных записей Epic, включая кроссплатформенные аккаунты, достигло 898 миллионов. Существенную роль в этом сыграл запуск мобильного приложения Epic Games Store в 2024 году: оно стало доступно пользователям Android по всему миру и владельцам iOS-устройств в Европейском Союзе.
Аудитория платформы демонстрирует не только количественный рост, но и повышение вовлечённости. Среднесуточное число активных пользователей увеличилось на 6%, достигнув 31,5 миллиона, а ежемесячное — 67,2 миллиона. Общее время, проведённое игроками в играх сторонних разработчиков, выросло на 11% и составило 2,68 миллиарда часов.
Финансовые показатели Epic Games Store также находятся на подъёме. Общий объем расходов игроков на ПК составил 1,09 миллиарда долларов, что на 15% больше, чем в 2023 году. Однако траты на сторонние приложения с использованием Epic Payments снизились на 18%, до 255 миллионов долларов. Несмотря на это, стратегия по привлечению пользователей через программу бесплатных игр продолжает работать: в 2024 году было предложено 89 проектов общей стоимостью более 2000 долларов. Epic Games уже подтвердила, что инициатива будет продолжена в 2025 году как на ПК, так и на мобильных устройствах.
Интересно, что самые популярные игры 2024 года на платформе — Genshin Impact, Rocket League, Honkai: Star Rail, Grand Theft Auto V и Fortnite — не являются новыми релизами. Это подчёркивает тенденцию устойчивого интереса игроков к уже зарекомендовавшим себя франшизам и живым сервисам, что создаёт дополнительные возможности для издателей и разработчиков.
Среди ключевых планов на 2025 год — внедрение новых функций, таких как система подарков, обновленный менеджер загрузок, возможность предварительной загрузки игр, а также расширение мобильного приложения и инструментов для самоиздания на мобильных платформах. Эти инициативы демонстрируют стремление Epic Games Store укреплять позиции на рынке цифровой дистрибуции, предлагая как игрокам, так и разработчикам удобные и выгодные условия.
По итогам 2024 года Epic Games Store продолжает активно развиваться, доказывая свою конкурентоспособность на фоне доминирующих игроков рынка. Предстоящие нововведения могут ещё больше усилить привлекательность платформы, предоставляя пользователям расширенный функционал и улучшенный пользовательский опыт.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀2 2
Игровая индустрия продолжает динамично развиваться, несмотря на глобальные экономические изменения. Согласно свежему отчету Quantum Tech Partners, рынок видеоигр вырос на 7.9%, достигнув 195 миллиардов долларов. Главными драйверами роста стали мобильные игры и подписочные сервисы, популярность которых продолжает расти.
В новом материале рассмотрены ключевые тенденции, формирующие будущее индустрии: развитие облачного гейминга, внедрение искусственного интеллекта в процесс разработки, влияние эксклюзивных игр на консольный сегмент и усиление государственного регулирования микротранзакций. Особое внимание уделено вызовам, с которыми сталкиваются компании: росту конкуренции, увеличению стоимости разработки и макроэкономическим факторам, влияющим на финансовые стратегии игровых студий.
Как игровым компаниям адаптироваться к новым условиям и какие технологии определят развитие отрасли в ближайшие годы?
Подписаться на😆 🥹
В новом материале рассмотрены ключевые тенденции, формирующие будущее индустрии: развитие облачного гейминга, внедрение искусственного интеллекта в процесс разработки, влияние эксклюзивных игр на консольный сегмент и усиление государственного регулирования микротранзакций. Особое внимание уделено вызовам, с которыми сталкиваются компании: росту конкуренции, увеличению стоимости разработки и макроэкономическим факторам, влияющим на финансовые стратегии игровых студий.
Как игровым компаниям адаптироваться к новым условиям и какие технологии определят развитие отрасли в ближайшие годы?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
От облачного гейминга до ИИ: что формирует игровую индустрию сегодня
Игровая индустрия продолжает демонстрировать устойчивый рост, несмотря на макроэкономические вызовы, такие как инфляция, рост процентных ставок и изменения в цепочках поставок, что приводит к увеличению себестоимости разработки игр и снижению покупательной…
3👀4
За последние пять лет Турция укрепила свои позиции как один из ключевых мировых центров мобильных игр, демонстрируя динамичный рост и привлекая внимание ведущих инвесторов. С 2020 года в стране было заключено более 150 инвестиционных сделок на сумму свыше 4 миллиардов долларов США, что укрепило позиции Стамбула как стратегического хаба для игровых инноваций.
Ключевыми факторами роста стали стратегические сделки по слиянию и поглощению, среди которых особенно выделяется приобретение Peak Games компанией Zynga в 2020 году за 2 миллиарда долларов. Эта сделка позволила Zynga значительно расширить свое присутствие в сегменте мобильных казуальных игр, получив доступ к успешным проектам, таким как Toon Blast и Toy Blast. Это событие стало важным сигналом для инвесторов, демонстрируя высокий потенциал турецкого игрового рынка. Ранее, в 2017 году, Peak Games продала свой карточный бизнес той же Zynga, а в 2018 году Gram Games была приобретена за 250 миллионов долларов. Эти сделки не только подтвердили инвестиционную привлекательность региона, но и запустили волну предпринимательства: после поглощения Peak Games на рынке появилось более 80 новых стартапов, значительная часть которых продолжает работать в игровой индустрии.
Рост интереса инвесторов к Турции продолжился в последующие годы. В 2022 году объем инвестиций в сектор достиг 424,7 миллиона долларов США, что на 60% больше по сравнению с предыдущим годом. По количеству сделок в игровой индустрии Стамбул занял второе место в Европе и пятое в мире. В период с 2020 по 2025 год в турецкую игровую индустрию было инвестировано 935 миллионов долларов США через 132 частных инвестиционных раунда, а общий объем сделок по слияниям и поглощениям составил 2,9 миллиарда долларов.
Столь динамичное развитие турецкого рынка обусловлено несколькими ключевыми факторами. В частности, такие стартапы, как Dream Games, создавшие Royal Match, и Bigger Games, продемонстрировали успешное привлечение инвестиций и рост аудитории. Во-первых, страна обладает значительным кадровым потенциалом: в индустрии работают тысячи высококвалифицированных специалистов, многие из которых получили опыт в ведущих мировых игровых компаниях. Во-вторых, в Турции сформировалась благоприятная среда для стартапов: наличие успешных кейсов привлекает новых предпринимателей и венчурные фонды, создавая эффект самоподдерживающейся экосистемы. В-третьих, стратегическое расположение страны и конкурентоспособные издержки делают её привлекательной как для локальных, так и для международных игроков.
Сегодня Турция уверенно закрепляет за собой статус ведущего игрока в игровой индустрии, благодаря успехам таких компаний, как Dream Games, Peak Games и Rollic Games, чьи проекты стабильно занимают лидирующие позиции на глобальном рынке мобильных игр. Вопрос заключается не в том, создаст ли страна следующий глобальный хит, а в том, когда именно это произойдет и сколько крупных игровых студий выйдет на мировую арену. В условиях продолжающегося роста инвестиций и активного развития экосистемы, Турция остается одним из наиболее перспективных регионов для игровых проектов и венчурных капиталов.
Подписаться на😆 🥹
Ключевыми факторами роста стали стратегические сделки по слиянию и поглощению, среди которых особенно выделяется приобретение Peak Games компанией Zynga в 2020 году за 2 миллиарда долларов. Эта сделка позволила Zynga значительно расширить свое присутствие в сегменте мобильных казуальных игр, получив доступ к успешным проектам, таким как Toon Blast и Toy Blast. Это событие стало важным сигналом для инвесторов, демонстрируя высокий потенциал турецкого игрового рынка. Ранее, в 2017 году, Peak Games продала свой карточный бизнес той же Zynga, а в 2018 году Gram Games была приобретена за 250 миллионов долларов. Эти сделки не только подтвердили инвестиционную привлекательность региона, но и запустили волну предпринимательства: после поглощения Peak Games на рынке появилось более 80 новых стартапов, значительная часть которых продолжает работать в игровой индустрии.
Рост интереса инвесторов к Турции продолжился в последующие годы. В 2022 году объем инвестиций в сектор достиг 424,7 миллиона долларов США, что на 60% больше по сравнению с предыдущим годом. По количеству сделок в игровой индустрии Стамбул занял второе место в Европе и пятое в мире. В период с 2020 по 2025 год в турецкую игровую индустрию было инвестировано 935 миллионов долларов США через 132 частных инвестиционных раунда, а общий объем сделок по слияниям и поглощениям составил 2,9 миллиарда долларов.
Столь динамичное развитие турецкого рынка обусловлено несколькими ключевыми факторами. В частности, такие стартапы, как Dream Games, создавшие Royal Match, и Bigger Games, продемонстрировали успешное привлечение инвестиций и рост аудитории. Во-первых, страна обладает значительным кадровым потенциалом: в индустрии работают тысячи высококвалифицированных специалистов, многие из которых получили опыт в ведущих мировых игровых компаниях. Во-вторых, в Турции сформировалась благоприятная среда для стартапов: наличие успешных кейсов привлекает новых предпринимателей и венчурные фонды, создавая эффект самоподдерживающейся экосистемы. В-третьих, стратегическое расположение страны и конкурентоспособные издержки делают её привлекательной как для локальных, так и для международных игроков.
Сегодня Турция уверенно закрепляет за собой статус ведущего игрока в игровой индустрии, благодаря успехам таких компаний, как Dream Games, Peak Games и Rollic Games, чьи проекты стабильно занимают лидирующие позиции на глобальном рынке мобильных игр. Вопрос заключается не в том, создаст ли страна следующий глобальный хит, а в том, когда именно это произойдет и сколько крупных игровых студий выйдет на мировую арену. В условиях продолжающегося роста инвестиций и активного развития экосистемы, Турция остается одним из наиболее перспективных регионов для игровых проектов и венчурных капиталов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5