Компания Nexon подвела итоги 2024 года, зафиксировав рекордный доход в размере ¥446,2 млрд, что на 5% выше показателей прошлого года. Однако, несмотря на уверенный рост, операционная прибыль снизилась на 8% до ¥124,2 млрд. Это снижение объясняется значительными инвестициями в развитие интеллектуальной собственности (IP) и расширение команды разработчиков.
Ключевыми факторами успеха в 2024 году стали успешный запуск Dungeon&Fighter Mobile в Китае и глобальный релиз The First Descendant. Франшиза Dungeon&Fighter выросла на 53% год к году, что сделало её главным катализатором увеличения доходов компании.
Проект MapleStory продемонстрировал неоднозначные результаты. В то время как международные рынки обеспечили рост выручки на 24%, в Корее доходы снизились на 17%. Однако зимнее обновление значительно повысило вовлечённость игроков, и компания рассчитывает сохранить этот позитивный тренд в 2025 году.
Франшиза FC (ранее FIFA Online) зафиксировала второй по величине годовой доход, однако отсутствие крупных футбольных событий до Чемпионата мира 2026 года может привести к стабилизации, но не к взрывному росту выручки в ближайшем будущем.
Несмотря на общий рост доходов, некоторые направления бизнеса столкнулись с трудностями. В Q4 2024 выручка снизилась на 6% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основными причинами стали слабые показатели The First Descendant и франшизы FC. Кроме того, компания понесла убытки в размере ¥7 млрд из-за прекращения одного из издательских проектов.
Также стоит отметить снижение доходов от Dungeon&Fighter (PC), особенно в Китае, где количество активных пользователей, платящих игроков и средний чек (ARPPU) снизились. Однако ожидается, что совместная разработка с Tencent поможет усилить гиперлокализацию контента и вернуть франшизе динамику роста.
В 2025 году Nexon продолжит инвестировать в развитие своих франшиз и расширять глобальное присутствие. Компания анонсировала выход нескольких новых игр, среди которых The First Berserker: Khazan (28 марта) и Mabinogi Mobile (27 марта). Также планируется активное развитие вселенной Dungeon&Fighter, что должно способствовать укреплению позиций Nexon на рынке.
Помимо развития контентных проектов, компания увеличивает инвестиции в персонал, что временно снизит операционную прибыль, но обеспечит долгосрочный рост. Важным элементом стратегии остается программа обратного выкупа акций на сумму ¥100 млрд в течение года, а также сохранение дивидендных выплат на уровне ¥30 в год на акцию.
На первый квартал 2025 года Nexon прогнозирует рост выручки от 1% до 13%. Ключевыми драйверами станут Dungeon&Fighter Mobile в Китае и восстановление позиций MapleStory в Корее. Операционная прибыль также должна увеличиться, несмотря на рост затрат на маркетинг и персонал.
Хотя Nexon сталкивается с краткосрочными вызовами, её долгосрочная стратегия, направленная на расширение IP и гиперлокализацию контента, подтверждает амбиции компании сохранить лидерство в индустрии видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
Ключевыми факторами успеха в 2024 году стали успешный запуск Dungeon&Fighter Mobile в Китае и глобальный релиз The First Descendant. Франшиза Dungeon&Fighter выросла на 53% год к году, что сделало её главным катализатором увеличения доходов компании.
Проект MapleStory продемонстрировал неоднозначные результаты. В то время как международные рынки обеспечили рост выручки на 24%, в Корее доходы снизились на 17%. Однако зимнее обновление значительно повысило вовлечённость игроков, и компания рассчитывает сохранить этот позитивный тренд в 2025 году.
Франшиза FC (ранее FIFA Online) зафиксировала второй по величине годовой доход, однако отсутствие крупных футбольных событий до Чемпионата мира 2026 года может привести к стабилизации, но не к взрывному росту выручки в ближайшем будущем.
Несмотря на общий рост доходов, некоторые направления бизнеса столкнулись с трудностями. В Q4 2024 выручка снизилась на 6% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основными причинами стали слабые показатели The First Descendant и франшизы FC. Кроме того, компания понесла убытки в размере ¥7 млрд из-за прекращения одного из издательских проектов.
Также стоит отметить снижение доходов от Dungeon&Fighter (PC), особенно в Китае, где количество активных пользователей, платящих игроков и средний чек (ARPPU) снизились. Однако ожидается, что совместная разработка с Tencent поможет усилить гиперлокализацию контента и вернуть франшизе динамику роста.
В 2025 году Nexon продолжит инвестировать в развитие своих франшиз и расширять глобальное присутствие. Компания анонсировала выход нескольких новых игр, среди которых The First Berserker: Khazan (28 марта) и Mabinogi Mobile (27 марта). Также планируется активное развитие вселенной Dungeon&Fighter, что должно способствовать укреплению позиций Nexon на рынке.
Помимо развития контентных проектов, компания увеличивает инвестиции в персонал, что временно снизит операционную прибыль, но обеспечит долгосрочный рост. Важным элементом стратегии остается программа обратного выкупа акций на сумму ¥100 млрд в течение года, а также сохранение дивидендных выплат на уровне ¥30 в год на акцию.
На первый квартал 2025 года Nexon прогнозирует рост выручки от 1% до 13%. Ключевыми драйверами станут Dungeon&Fighter Mobile в Китае и восстановление позиций MapleStory в Корее. Операционная прибыль также должна увеличиться, несмотря на рост затрат на маркетинг и персонал.
Хотя Nexon сталкивается с краткосрочными вызовами, её долгосрочная стратегия, направленная на расширение IP и гиперлокализацию контента, подтверждает амбиции компании сохранить лидерство в индустрии видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
В 2024 году цифровая платформа Epic Games Store продемонстрировала значительный рост ключевых показателей, укрепляя свои позиции на рынке дистрибуции видеоигр. В условиях растущей конкуренции компания расширила аудиторию, увеличила время вовлечённости пользователей и анонсировала масштабные планы на будущее.
Одним из главных достижений стало увеличение числа зарегистрированных пользователей на ПК до 295 миллионов, что на 25 миллионов больше по сравнению с предыдущим годом. В то же время общее количество учетных записей Epic, включая кроссплатформенные аккаунты, достигло 898 миллионов. Существенную роль в этом сыграл запуск мобильного приложения Epic Games Store в 2024 году: оно стало доступно пользователям Android по всему миру и владельцам iOS-устройств в Европейском Союзе.
Аудитория платформы демонстрирует не только количественный рост, но и повышение вовлечённости. Среднесуточное число активных пользователей увеличилось на 6%, достигнув 31,5 миллиона, а ежемесячное — 67,2 миллиона. Общее время, проведённое игроками в играх сторонних разработчиков, выросло на 11% и составило 2,68 миллиарда часов.
Финансовые показатели Epic Games Store также находятся на подъёме. Общий объем расходов игроков на ПК составил 1,09 миллиарда долларов, что на 15% больше, чем в 2023 году. Однако траты на сторонние приложения с использованием Epic Payments снизились на 18%, до 255 миллионов долларов. Несмотря на это, стратегия по привлечению пользователей через программу бесплатных игр продолжает работать: в 2024 году было предложено 89 проектов общей стоимостью более 2000 долларов. Epic Games уже подтвердила, что инициатива будет продолжена в 2025 году как на ПК, так и на мобильных устройствах.
Интересно, что самые популярные игры 2024 года на платформе — Genshin Impact, Rocket League, Honkai: Star Rail, Grand Theft Auto V и Fortnite — не являются новыми релизами. Это подчёркивает тенденцию устойчивого интереса игроков к уже зарекомендовавшим себя франшизам и живым сервисам, что создаёт дополнительные возможности для издателей и разработчиков.
Среди ключевых планов на 2025 год — внедрение новых функций, таких как система подарков, обновленный менеджер загрузок, возможность предварительной загрузки игр, а также расширение мобильного приложения и инструментов для самоиздания на мобильных платформах. Эти инициативы демонстрируют стремление Epic Games Store укреплять позиции на рынке цифровой дистрибуции, предлагая как игрокам, так и разработчикам удобные и выгодные условия.
По итогам 2024 года Epic Games Store продолжает активно развиваться, доказывая свою конкурентоспособность на фоне доминирующих игроков рынка. Предстоящие нововведения могут ещё больше усилить привлекательность платформы, предоставляя пользователям расширенный функционал и улучшенный пользовательский опыт.
Подписаться на😆 🥹
Одним из главных достижений стало увеличение числа зарегистрированных пользователей на ПК до 295 миллионов, что на 25 миллионов больше по сравнению с предыдущим годом. В то же время общее количество учетных записей Epic, включая кроссплатформенные аккаунты, достигло 898 миллионов. Существенную роль в этом сыграл запуск мобильного приложения Epic Games Store в 2024 году: оно стало доступно пользователям Android по всему миру и владельцам iOS-устройств в Европейском Союзе.
Аудитория платформы демонстрирует не только количественный рост, но и повышение вовлечённости. Среднесуточное число активных пользователей увеличилось на 6%, достигнув 31,5 миллиона, а ежемесячное — 67,2 миллиона. Общее время, проведённое игроками в играх сторонних разработчиков, выросло на 11% и составило 2,68 миллиарда часов.
Финансовые показатели Epic Games Store также находятся на подъёме. Общий объем расходов игроков на ПК составил 1,09 миллиарда долларов, что на 15% больше, чем в 2023 году. Однако траты на сторонние приложения с использованием Epic Payments снизились на 18%, до 255 миллионов долларов. Несмотря на это, стратегия по привлечению пользователей через программу бесплатных игр продолжает работать: в 2024 году было предложено 89 проектов общей стоимостью более 2000 долларов. Epic Games уже подтвердила, что инициатива будет продолжена в 2025 году как на ПК, так и на мобильных устройствах.
Интересно, что самые популярные игры 2024 года на платформе — Genshin Impact, Rocket League, Honkai: Star Rail, Grand Theft Auto V и Fortnite — не являются новыми релизами. Это подчёркивает тенденцию устойчивого интереса игроков к уже зарекомендовавшим себя франшизам и живым сервисам, что создаёт дополнительные возможности для издателей и разработчиков.
Среди ключевых планов на 2025 год — внедрение новых функций, таких как система подарков, обновленный менеджер загрузок, возможность предварительной загрузки игр, а также расширение мобильного приложения и инструментов для самоиздания на мобильных платформах. Эти инициативы демонстрируют стремление Epic Games Store укреплять позиции на рынке цифровой дистрибуции, предлагая как игрокам, так и разработчикам удобные и выгодные условия.
По итогам 2024 года Epic Games Store продолжает активно развиваться, доказывая свою конкурентоспособность на фоне доминирующих игроков рынка. Предстоящие нововведения могут ещё больше усилить привлекательность платформы, предоставляя пользователям расширенный функционал и улучшенный пользовательский опыт.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀2 2
Игровая индустрия продолжает динамично развиваться, несмотря на глобальные экономические изменения. Согласно свежему отчету Quantum Tech Partners, рынок видеоигр вырос на 7.9%, достигнув 195 миллиардов долларов. Главными драйверами роста стали мобильные игры и подписочные сервисы, популярность которых продолжает расти.
В новом материале рассмотрены ключевые тенденции, формирующие будущее индустрии: развитие облачного гейминга, внедрение искусственного интеллекта в процесс разработки, влияние эксклюзивных игр на консольный сегмент и усиление государственного регулирования микротранзакций. Особое внимание уделено вызовам, с которыми сталкиваются компании: росту конкуренции, увеличению стоимости разработки и макроэкономическим факторам, влияющим на финансовые стратегии игровых студий.
Как игровым компаниям адаптироваться к новым условиям и какие технологии определят развитие отрасли в ближайшие годы?
Подписаться на😆 🥹
В новом материале рассмотрены ключевые тенденции, формирующие будущее индустрии: развитие облачного гейминга, внедрение искусственного интеллекта в процесс разработки, влияние эксклюзивных игр на консольный сегмент и усиление государственного регулирования микротранзакций. Особое внимание уделено вызовам, с которыми сталкиваются компании: росту конкуренции, увеличению стоимости разработки и макроэкономическим факторам, влияющим на финансовые стратегии игровых студий.
Как игровым компаниям адаптироваться к новым условиям и какие технологии определят развитие отрасли в ближайшие годы?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
От облачного гейминга до ИИ: что формирует игровую индустрию сегодня
Игровая индустрия продолжает демонстрировать устойчивый рост, несмотря на макроэкономические вызовы, такие как инфляция, рост процентных ставок и изменения в цепочках поставок, что приводит к увеличению себестоимости разработки игр и снижению покупательной…
3👀4
За последние пять лет Турция укрепила свои позиции как один из ключевых мировых центров мобильных игр, демонстрируя динамичный рост и привлекая внимание ведущих инвесторов. С 2020 года в стране было заключено более 150 инвестиционных сделок на сумму свыше 4 миллиардов долларов США, что укрепило позиции Стамбула как стратегического хаба для игровых инноваций.
Ключевыми факторами роста стали стратегические сделки по слиянию и поглощению, среди которых особенно выделяется приобретение Peak Games компанией Zynga в 2020 году за 2 миллиарда долларов. Эта сделка позволила Zynga значительно расширить свое присутствие в сегменте мобильных казуальных игр, получив доступ к успешным проектам, таким как Toon Blast и Toy Blast. Это событие стало важным сигналом для инвесторов, демонстрируя высокий потенциал турецкого игрового рынка. Ранее, в 2017 году, Peak Games продала свой карточный бизнес той же Zynga, а в 2018 году Gram Games была приобретена за 250 миллионов долларов. Эти сделки не только подтвердили инвестиционную привлекательность региона, но и запустили волну предпринимательства: после поглощения Peak Games на рынке появилось более 80 новых стартапов, значительная часть которых продолжает работать в игровой индустрии.
Рост интереса инвесторов к Турции продолжился в последующие годы. В 2022 году объем инвестиций в сектор достиг 424,7 миллиона долларов США, что на 60% больше по сравнению с предыдущим годом. По количеству сделок в игровой индустрии Стамбул занял второе место в Европе и пятое в мире. В период с 2020 по 2025 год в турецкую игровую индустрию было инвестировано 935 миллионов долларов США через 132 частных инвестиционных раунда, а общий объем сделок по слияниям и поглощениям составил 2,9 миллиарда долларов.
Столь динамичное развитие турецкого рынка обусловлено несколькими ключевыми факторами. В частности, такие стартапы, как Dream Games, создавшие Royal Match, и Bigger Games, продемонстрировали успешное привлечение инвестиций и рост аудитории. Во-первых, страна обладает значительным кадровым потенциалом: в индустрии работают тысячи высококвалифицированных специалистов, многие из которых получили опыт в ведущих мировых игровых компаниях. Во-вторых, в Турции сформировалась благоприятная среда для стартапов: наличие успешных кейсов привлекает новых предпринимателей и венчурные фонды, создавая эффект самоподдерживающейся экосистемы. В-третьих, стратегическое расположение страны и конкурентоспособные издержки делают её привлекательной как для локальных, так и для международных игроков.
Сегодня Турция уверенно закрепляет за собой статус ведущего игрока в игровой индустрии, благодаря успехам таких компаний, как Dream Games, Peak Games и Rollic Games, чьи проекты стабильно занимают лидирующие позиции на глобальном рынке мобильных игр. Вопрос заключается не в том, создаст ли страна следующий глобальный хит, а в том, когда именно это произойдет и сколько крупных игровых студий выйдет на мировую арену. В условиях продолжающегося роста инвестиций и активного развития экосистемы, Турция остается одним из наиболее перспективных регионов для игровых проектов и венчурных капиталов.
Подписаться на😆 🥹
Ключевыми факторами роста стали стратегические сделки по слиянию и поглощению, среди которых особенно выделяется приобретение Peak Games компанией Zynga в 2020 году за 2 миллиарда долларов. Эта сделка позволила Zynga значительно расширить свое присутствие в сегменте мобильных казуальных игр, получив доступ к успешным проектам, таким как Toon Blast и Toy Blast. Это событие стало важным сигналом для инвесторов, демонстрируя высокий потенциал турецкого игрового рынка. Ранее, в 2017 году, Peak Games продала свой карточный бизнес той же Zynga, а в 2018 году Gram Games была приобретена за 250 миллионов долларов. Эти сделки не только подтвердили инвестиционную привлекательность региона, но и запустили волну предпринимательства: после поглощения Peak Games на рынке появилось более 80 новых стартапов, значительная часть которых продолжает работать в игровой индустрии.
Рост интереса инвесторов к Турции продолжился в последующие годы. В 2022 году объем инвестиций в сектор достиг 424,7 миллиона долларов США, что на 60% больше по сравнению с предыдущим годом. По количеству сделок в игровой индустрии Стамбул занял второе место в Европе и пятое в мире. В период с 2020 по 2025 год в турецкую игровую индустрию было инвестировано 935 миллионов долларов США через 132 частных инвестиционных раунда, а общий объем сделок по слияниям и поглощениям составил 2,9 миллиарда долларов.
Столь динамичное развитие турецкого рынка обусловлено несколькими ключевыми факторами. В частности, такие стартапы, как Dream Games, создавшие Royal Match, и Bigger Games, продемонстрировали успешное привлечение инвестиций и рост аудитории. Во-первых, страна обладает значительным кадровым потенциалом: в индустрии работают тысячи высококвалифицированных специалистов, многие из которых получили опыт в ведущих мировых игровых компаниях. Во-вторых, в Турции сформировалась благоприятная среда для стартапов: наличие успешных кейсов привлекает новых предпринимателей и венчурные фонды, создавая эффект самоподдерживающейся экосистемы. В-третьих, стратегическое расположение страны и конкурентоспособные издержки делают её привлекательной как для локальных, так и для международных игроков.
Сегодня Турция уверенно закрепляет за собой статус ведущего игрока в игровой индустрии, благодаря успехам таких компаний, как Dream Games, Peak Games и Rollic Games, чьи проекты стабильно занимают лидирующие позиции на глобальном рынке мобильных игр. Вопрос заключается не в том, создаст ли страна следующий глобальный хит, а в том, когда именно это произойдет и сколько крупных игровых студий выйдет на мировую арену. В условиях продолжающегося роста инвестиций и активного развития экосистемы, Турция остается одним из наиболее перспективных регионов для игровых проектов и венчурных капиталов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5
Студия Liquid Swords, финансируемая корпорацией NetEase, официально подтвердила серию увольнений, назвав их «глубоко прискорбными», но необходимыми для обеспечения «долговременной устойчивости» компании. Основанная соучредителем Avalanche Studios Кристофером Сундбергом, Liquid Swords сделала заявление о планах сократить часть сотрудников, объяснив это стремлением уменьшить масштабы деятельности и адаптироваться к текущим рыночным условиям.
В своём сообщении шведская студия подчёркивает, что осознаёт всю тяжесть данной ситуации для команды и намерена оказать «максимально возможную поддержку каждому сотруднику». При этом точное число специалистов, попавших под сокращение, не раскрывается, равно как и подробности того, какую именно помощь компания собирается предоставить.
Судя по словам Сундберга, Liquid Swords изначально стремилась переопределить процесс разработки игр через компактные, высококвалифицированные команды и устойчивую модель работы. Он отмечает, что студии удалось добиться существенных результатов в этом направлении, однако изменившиеся рыночные условия не позволили достичь ключевых целей в запланированные сроки. В итоге, по словам Сундберга, им пришлось расстаться с талантливыми людьми, внёсшими значимый вклад в становление компании, — решение, которое было «невероятно сложным», но продиктовано стремлением сохранить рабочий потенциал и продолжить работу над собственными интеллектуальными проектами.
Liquid Swords подчёркивает, что сохраняет верность идее «упрощения процесса разработки игр», лежащей в основе видения Сундберга. Тем не менее, эти увольнения отражают более широкую тенденцию: по данным отраслевых наблюдателей, только за первые шесть недель 2025 года в глобальной игровой индустрии лишились работы свыше 900 человек. Среди наиболее заметных случаев — сокращения и закрытия в Freejam, Splash Damage, Piranha Games и Jar of Sparks, а также объявление Ubisoft о ликвидации 185 рабочих мест. Ранее сообщалось о второй волне увольнений в ProbablyMonsters и о дальнейшем сокращении штата в Iron Galaxy и Sumo Group.
На этом фоне шаг Liquid Swords становится очередным напоминанием о том, насколько волатильным может быть рынок видеоигр: даже амбициозные проекты, созданные опытными командами, иногда вынуждены идти на крайне непростые решения. При этом руководство студии подчёркивает, что остаётся верным своему изначальному замыслу и продолжит выпускать новые продукты, несмотря на необходимость текущих кадровых перестановок.
Подписаться на😆 🥹
В своём сообщении шведская студия подчёркивает, что осознаёт всю тяжесть данной ситуации для команды и намерена оказать «максимально возможную поддержку каждому сотруднику». При этом точное число специалистов, попавших под сокращение, не раскрывается, равно как и подробности того, какую именно помощь компания собирается предоставить.
Судя по словам Сундберга, Liquid Swords изначально стремилась переопределить процесс разработки игр через компактные, высококвалифицированные команды и устойчивую модель работы. Он отмечает, что студии удалось добиться существенных результатов в этом направлении, однако изменившиеся рыночные условия не позволили достичь ключевых целей в запланированные сроки. В итоге, по словам Сундберга, им пришлось расстаться с талантливыми людьми, внёсшими значимый вклад в становление компании, — решение, которое было «невероятно сложным», но продиктовано стремлением сохранить рабочий потенциал и продолжить работу над собственными интеллектуальными проектами.
Liquid Swords подчёркивает, что сохраняет верность идее «упрощения процесса разработки игр», лежащей в основе видения Сундберга. Тем не менее, эти увольнения отражают более широкую тенденцию: по данным отраслевых наблюдателей, только за первые шесть недель 2025 года в глобальной игровой индустрии лишились работы свыше 900 человек. Среди наиболее заметных случаев — сокращения и закрытия в Freejam, Splash Damage, Piranha Games и Jar of Sparks, а также объявление Ubisoft о ликвидации 185 рабочих мест. Ранее сообщалось о второй волне увольнений в ProbablyMonsters и о дальнейшем сокращении штата в Iron Galaxy и Sumo Group.
На этом фоне шаг Liquid Swords становится очередным напоминанием о том, насколько волатильным может быть рынок видеоигр: даже амбициозные проекты, созданные опытными командами, иногда вынуждены идти на крайне непростые решения. При этом руководство студии подчёркивает, что остаётся верным своему изначальному замыслу и продолжит выпускать новые продукты, несмотря на необходимость текущих кадровых перестановок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Microsoft, которая в последнее время значительно укрепила свои позиции в индустрии за счёт приобретения Activision Blizzard и Bethesda, владеет внушительным пулом студий Xbox Game Studios. Это превращает компанию в одного из наиболее крупных и влиятельных игровых издателей на рынке. При этом целый ряд проектов, таких как Everwild от студии Rare и State of Decay 3 от Undead Labs, был анонсирован несколько лет назад и до сих пор находится в стадии разработки с минимальным количеством доступных подробностей.
В недавнем интервью для подкаста Xbox Era руководитель Microsoft Gaming Фил Спенсер прокомментировал ситуацию, связанную с потенциальными опасениями вокруг «затянувшейся разработки». По его словам, масштаб корпорации позволяет предоставлять студиям достаточно времени и ресурсов для создания качественного продукта, не торопя их с релизами.
Как отметил Спенсер, среди внутрестудийных проектов, вызывающих у него наибольшее воодушевление, особого внимания заслуживают State of Decay 3, Everwild и новая игра от Double Fine Productions под руководством Тима Шейфера. Он подчеркнул, что State of Decay остаётся для него любимой серией с момента выхода первой части, тогда как Double Fine продолжает активно обмениваться идеями внутри команды. Спенсер добавил, что недавно посетил Rare и остался доволен их прогрессом в работе над Everwild.
Относительно Everwild ранее ходили слухи о том, что проект подвергался серьёзному пересмотру концепции, а State of Decay 3, хоть и была представлена ещё в 2020 году, долгое время оставалась в начальной стадии разработки. Double Fine, выпустив Psychonauts 2 в 2021 году, с тех пор почти не делилась информацией о своих грядущих проектах, что породило вопросы о способностях Microsoft контролировать столь обширное портфолио. Однако Спенсер выразил уверенность, что у компании достаточно ресурсов и менеджерских возможностей, чтобы поддерживать студии на всём протяжении производственного цикла.
Примечательно, что Microsoft не ощущает необходимости в скором выпуске новых тайтлов. Уже анонсировано несколько релизов, запланированных на 2025 год, среди которых Avowed и The Outer Worlds 2 от Obsidian, South of Midnight от Compulsion Games, а также новая часть Fable от Playground Games. По неподтверждённым данным, в разработке могут находиться и такие проекты, как следующая игра во вселенной Doom, известная под рабочим названием The Dark Ages, и Ninja Gaiden 4, над которой, по слухам, совместно трудятся Team Ninja и PlatinumGames. При этом возможный ежегодный выпуск Call of Duty только подкрепляет и без того внушительный ряд будущих релизов.
В завершение беседы Спенсер рассказал о своих планах на визит в студию The Coalition, которая работает над серией Gears of War. Предположительно, их новая игра может носить рабочее название Gears of War: E-Day, и это будет первый крупный релиз после выхода Gears 5 в 2019 году (если не считать экспериментальную Gears Tactics, появившуюся в 2020-м). «Каждый раз, когда я наведываюсь к ним, это невероятный опыт», — резюмировал Спенсер, намекая на то, что разработка продвигается согласно внутренним планам Microsoft.
Таким образом, за счёт диверсифицированного портфеля и стабильной финансовой базы Microsoft может позволить творческим командам Rare и Double Fine работать в том темпе, который необходим для достижения высокого качества игровых проектов. По словам Фила Спенсера, такая стратегия призвана не только удовлетворить запросы широкой аудитории, но и укрепить репутацию компании как издателя, готового инвестировать ресурсы в долгосрочные инициативы.
Подписаться на😆 🥹
В недавнем интервью для подкаста Xbox Era руководитель Microsoft Gaming Фил Спенсер прокомментировал ситуацию, связанную с потенциальными опасениями вокруг «затянувшейся разработки». По его словам, масштаб корпорации позволяет предоставлять студиям достаточно времени и ресурсов для создания качественного продукта, не торопя их с релизами.
Как отметил Спенсер, среди внутрестудийных проектов, вызывающих у него наибольшее воодушевление, особого внимания заслуживают State of Decay 3, Everwild и новая игра от Double Fine Productions под руководством Тима Шейфера. Он подчеркнул, что State of Decay остаётся для него любимой серией с момента выхода первой части, тогда как Double Fine продолжает активно обмениваться идеями внутри команды. Спенсер добавил, что недавно посетил Rare и остался доволен их прогрессом в работе над Everwild.
Относительно Everwild ранее ходили слухи о том, что проект подвергался серьёзному пересмотру концепции, а State of Decay 3, хоть и была представлена ещё в 2020 году, долгое время оставалась в начальной стадии разработки. Double Fine, выпустив Psychonauts 2 в 2021 году, с тех пор почти не делилась информацией о своих грядущих проектах, что породило вопросы о способностях Microsoft контролировать столь обширное портфолио. Однако Спенсер выразил уверенность, что у компании достаточно ресурсов и менеджерских возможностей, чтобы поддерживать студии на всём протяжении производственного цикла.
Примечательно, что Microsoft не ощущает необходимости в скором выпуске новых тайтлов. Уже анонсировано несколько релизов, запланированных на 2025 год, среди которых Avowed и The Outer Worlds 2 от Obsidian, South of Midnight от Compulsion Games, а также новая часть Fable от Playground Games. По неподтверждённым данным, в разработке могут находиться и такие проекты, как следующая игра во вселенной Doom, известная под рабочим названием The Dark Ages, и Ninja Gaiden 4, над которой, по слухам, совместно трудятся Team Ninja и PlatinumGames. При этом возможный ежегодный выпуск Call of Duty только подкрепляет и без того внушительный ряд будущих релизов.
В завершение беседы Спенсер рассказал о своих планах на визит в студию The Coalition, которая работает над серией Gears of War. Предположительно, их новая игра может носить рабочее название Gears of War: E-Day, и это будет первый крупный релиз после выхода Gears 5 в 2019 году (если не считать экспериментальную Gears Tactics, появившуюся в 2020-м). «Каждый раз, когда я наведываюсь к ним, это невероятный опыт», — резюмировал Спенсер, намекая на то, что разработка продвигается согласно внутренним планам Microsoft.
Таким образом, за счёт диверсифицированного портфеля и стабильной финансовой базы Microsoft может позволить творческим командам Rare и Double Fine работать в том темпе, который необходим для достижения высокого качества игровых проектов. По словам Фила Спенсера, такая стратегия призвана не только удовлетворить запросы широкой аудитории, но и укрепить репутацию компании как издателя, готового инвестировать ресурсы в долгосрочные инициативы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3 2
The Pokémon Company International и студия Niantic, известная благодаря игре Pokémon Go, объявили о совместном пожертвовании в размере 1 миллиона долларов, которое пойдёт на оказание помощи районам Южной Калифорнии, включая Лос-Анджелес, недавно пострадавшим от разрушительных лесных пожаров. Каждая из компаний вносит по 500 000 долларов в фонд California Wildfire Relief Fund, организованный некоммерческой платформой GlobalGiving.
Одними из первых реципиентов грантов от GlobalGiving стали такие организации, как Pasadena Community Foundation и Downtown Women’s Center. Фонд продолжит оказывать поддержку некоммерческим структурам, занимающимся ликвидацией последствий пожаров. По словам Ракель Дэниелс, директора по вопросам разнообразия (Chief Diversity Officer) в The Pokémon Company, их команда стремится оказать всестороннюю помощь сообществам, оказавшимся в чрезвычайной ситуации. Она подчеркнула, что совместные усилия с партнёрами из Niantic и GlobalGiving помогут наиболее эффективно распределить средства и ускорить процесс восстановления.
Генеральный директор GlobalGiving, Виктория Врана, отметила, что благодаря пожертвованию от The Pokémon Company уже была оказана оперативная финансовая поддержка организациям, чьи сотрудники непосредственно работают с жителями, испытывающими последствия бедствия. По её словам, в дальнейшем эти усилия будут расширяться, чтобы охватить все нуждающиеся сообщества и обеспечить им жизненно важные ресурсы в ближайшие недели и месяцы.
Вклад The Pokémon Company дополняет инициативы других представителей игровой индустрии. Так, корпорация Activision выделила 1 миллион долларов в фонд LAFD Foundation и организацию Direct Relief, а также собрала дополнительно 1,6 миллиона долларов за счёт продажи набора Call of Duty LA Fire Relief Pack. Корпорация Sony пожертвовала 5 миллионов долларов на поддержку служб быстрого реагирования, восстановительные работы и целевые программы помощи пострадавшим.
Игровой сектор уже не в первый раз демонстрирует сплочённость и готовность к социально значимым инициативам в условиях кризисных ситуаций. Пожертвования от крупных компаний не только обеспечивают адресную поддержку пострадавшим, но и подтверждают растущую тенденцию к более активному участию индустрии в благотворительных проектах. За счёт этих средств местные некоммерческие организации способны быстрее и эффективнее оказывать помощь, способствуя восстановлению пострадавших районов и поддерживая благополучие пострадавших граждан.
Подписаться на😆 🥹
Одними из первых реципиентов грантов от GlobalGiving стали такие организации, как Pasadena Community Foundation и Downtown Women’s Center. Фонд продолжит оказывать поддержку некоммерческим структурам, занимающимся ликвидацией последствий пожаров. По словам Ракель Дэниелс, директора по вопросам разнообразия (Chief Diversity Officer) в The Pokémon Company, их команда стремится оказать всестороннюю помощь сообществам, оказавшимся в чрезвычайной ситуации. Она подчеркнула, что совместные усилия с партнёрами из Niantic и GlobalGiving помогут наиболее эффективно распределить средства и ускорить процесс восстановления.
Генеральный директор GlobalGiving, Виктория Врана, отметила, что благодаря пожертвованию от The Pokémon Company уже была оказана оперативная финансовая поддержка организациям, чьи сотрудники непосредственно работают с жителями, испытывающими последствия бедствия. По её словам, в дальнейшем эти усилия будут расширяться, чтобы охватить все нуждающиеся сообщества и обеспечить им жизненно важные ресурсы в ближайшие недели и месяцы.
Вклад The Pokémon Company дополняет инициативы других представителей игровой индустрии. Так, корпорация Activision выделила 1 миллион долларов в фонд LAFD Foundation и организацию Direct Relief, а также собрала дополнительно 1,6 миллиона долларов за счёт продажи набора Call of Duty LA Fire Relief Pack. Корпорация Sony пожертвовала 5 миллионов долларов на поддержку служб быстрого реагирования, восстановительные работы и целевые программы помощи пострадавшим.
Игровой сектор уже не в первый раз демонстрирует сплочённость и готовность к социально значимым инициативам в условиях кризисных ситуаций. Пожертвования от крупных компаний не только обеспечивают адресную поддержку пострадавшим, но и подтверждают растущую тенденцию к более активному участию индустрии в благотворительных проектах. За счёт этих средств местные некоммерческие организации способны быстрее и эффективнее оказывать помощь, способствуя восстановлению пострадавших районов и поддерживая благополучие пострадавших граждан.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5
Гейм-индустрия продолжает меняться, и на этом фоне особенно выделяются новые студии, предлагающие свежие идеи. Astrid Entertainment – одна из таких компаний. Её основатель, Шэрон Тал Игуадо, в прошлом занималась телевизионными проектами, но теперь решила сосредоточиться на создании видеоигр.
Первый проект студии – «активная приключенческая песочница» для подростков, объединяющая элементы RPG и возможности для творчества. Как команда подошла к разработке игры, почему важна коллективная история и какое будущее ждёт студию.
Подписаться на😆 🥹
Первый проект студии – «активная приключенческая песочница» для подростков, объединяющая элементы RPG и возможности для творчества. Как команда подошла к разработке игры, почему важна коллективная история и какое будущее ждёт студию.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как Astrid Entertainment размывает границы между линейным контентом и видеоиграми
Более двух лет назад бывшая топ-менеджер Amazon и Fox, Шэрон Тал Игуадо, объявила о создании собственной гейм-студии Astrid Entertainment. С тех пор команда студии непрерывно работает над первым проектом, который пока не получил официального названия. По…
3👀3 3
2024 год стал испытанием для Starbreeze, однако компания продолжает уверенно двигаться вперед, реализуя стратегию диверсификации и укрепляя позиции на рынке видеоигр. Несмотря на заметное снижение доходов по сравнению с предыдущим годом, компания сохраняет фокус на развитии франшизы PAYDAY и расширении стороннего издательства, что в долгосрочной перспективе должно обеспечить устойчивый рост.
Финансовые результаты четвертого квартала отражают сложную ситуацию, с которой столкнулась компания. Чистая выручка составила 46,4 млн шведских крон, что ниже показателя аналогичного периода прошлого года, когда выручка достигла 69,2 млн. Основные источники доходов включали PAYDAY 3, который принес 14,7 млн крон против 36,2 млн годом ранее. PAYDAY 2 также демонстрирует спад, показав 10,3 млн против 18,3 млн. При этом направление стороннего издательства продолжает расти, достигнув 15,4 млн против 14,1 млн в предыдущем году. Контрактная разработка, появившаяся в отчетности впервые, добавила 5,0 млн крон, укрепляя новую бизнес-модель компании. В целом за 2024 год выручка составила 185,9 млн крон, что значительно ниже 633,5 млн, зафиксированных в 2023 году. Такое снижение во многом связано с постепенным падением продаж PAYDAY 3 после его выхода, однако компенсируется ростом стороннего издательства до 47,7 млн, что подтверждает правильность стратегии Starbreeze.
Помимо финансовых показателей, компания продолжает развивать ключевые направления. Одним из значимых событий квартала стало сотрудничество с KRAFTON, которое позволит интегрировать PAYDAY во вселенную PUBG: Battlegrounds. Важным шагом стало и расширение контента PAYDAY 3 — игра получила новое ограбление First World Bank, а также была запущена на платформе PlayStation Plus, что должно увеличить ее аудиторию. Важным событием стал выход Roboquest на PlayStation 4 и 5, намеченный на 2025 год, а также интеграция Notoriety в экосистему PAYDAY на платформе Roblox, что открывает новые возможности для привлечения более молодой аудитории.
Несмотря на активное развитие франшизы, Starbreeze столкнулась с серьезными финансовыми вызовами. Годовой убыток составил 199,1 млн крон против прибыли в 207,7 млн годом ранее. Операционный денежный поток снизился до -0,3 млн за квартал, тогда как в 2023 году этот показатель достигал 62,7 млн. Рост расходов на амортизацию до 298,8 млн против 249,0 млн годом ранее обусловлен значительными инвестициями в разработку PAYDAY 3, что требует более активной монетизации проекта.
С целью минимизации финансовых рисков Starbreeze делает ставку на развитие стороннего издательства и расширение франшиз. Среди перспективных направлений выделяется проект Baxter во вселенной Dungeons & Dragons, который находится на стадии активного тестирования. В портфель компании также добавился новый проект Unseen от шведской студии The Gang, что укрепляет издательскую составляющую бизнеса. Roboquest, демонстрирующий стабильные показатели на текущих платформах, готовится к запуску на новых устройствах. Одновременно Starbreeze проводит оптимизацию внутренних процессов, включая переезд в новый офис в Стокгольме и реорганизацию маркетингового отдела, что должно повысить эффективность управления ресурсами.
На фоне этих трансформаций Starbreeze стремится к снижению рисков и поиску новых точек роста. Несмотря на финансовые трудности, компания продолжает развивать бренд PAYDAY, укрепляя позиции на рынке. Ключевыми задачами на 2025 год остаются повышение монетизации PAYDAY 3 и успешный запуск новых проектов, которые могут стать драйвером роста и вернуть компанию к устойчивой финансовой динамике.
Подписаться на😆 🥹
Финансовые результаты четвертого квартала отражают сложную ситуацию, с которой столкнулась компания. Чистая выручка составила 46,4 млн шведских крон, что ниже показателя аналогичного периода прошлого года, когда выручка достигла 69,2 млн. Основные источники доходов включали PAYDAY 3, который принес 14,7 млн крон против 36,2 млн годом ранее. PAYDAY 2 также демонстрирует спад, показав 10,3 млн против 18,3 млн. При этом направление стороннего издательства продолжает расти, достигнув 15,4 млн против 14,1 млн в предыдущем году. Контрактная разработка, появившаяся в отчетности впервые, добавила 5,0 млн крон, укрепляя новую бизнес-модель компании. В целом за 2024 год выручка составила 185,9 млн крон, что значительно ниже 633,5 млн, зафиксированных в 2023 году. Такое снижение во многом связано с постепенным падением продаж PAYDAY 3 после его выхода, однако компенсируется ростом стороннего издательства до 47,7 млн, что подтверждает правильность стратегии Starbreeze.
Помимо финансовых показателей, компания продолжает развивать ключевые направления. Одним из значимых событий квартала стало сотрудничество с KRAFTON, которое позволит интегрировать PAYDAY во вселенную PUBG: Battlegrounds. Важным шагом стало и расширение контента PAYDAY 3 — игра получила новое ограбление First World Bank, а также была запущена на платформе PlayStation Plus, что должно увеличить ее аудиторию. Важным событием стал выход Roboquest на PlayStation 4 и 5, намеченный на 2025 год, а также интеграция Notoriety в экосистему PAYDAY на платформе Roblox, что открывает новые возможности для привлечения более молодой аудитории.
Несмотря на активное развитие франшизы, Starbreeze столкнулась с серьезными финансовыми вызовами. Годовой убыток составил 199,1 млн крон против прибыли в 207,7 млн годом ранее. Операционный денежный поток снизился до -0,3 млн за квартал, тогда как в 2023 году этот показатель достигал 62,7 млн. Рост расходов на амортизацию до 298,8 млн против 249,0 млн годом ранее обусловлен значительными инвестициями в разработку PAYDAY 3, что требует более активной монетизации проекта.
С целью минимизации финансовых рисков Starbreeze делает ставку на развитие стороннего издательства и расширение франшиз. Среди перспективных направлений выделяется проект Baxter во вселенной Dungeons & Dragons, который находится на стадии активного тестирования. В портфель компании также добавился новый проект Unseen от шведской студии The Gang, что укрепляет издательскую составляющую бизнеса. Roboquest, демонстрирующий стабильные показатели на текущих платформах, готовится к запуску на новых устройствах. Одновременно Starbreeze проводит оптимизацию внутренних процессов, включая переезд в новый офис в Стокгольме и реорганизацию маркетингового отдела, что должно повысить эффективность управления ресурсами.
На фоне этих трансформаций Starbreeze стремится к снижению рисков и поиску новых точек роста. Несмотря на финансовые трудности, компания продолжает развивать бренд PAYDAY, укрепляя позиции на рынке. Ключевыми задачами на 2025 год остаются повышение монетизации PAYDAY 3 и успешный запуск новых проектов, которые могут стать драйвером роста и вернуть компанию к устойчивой финансовой динамике.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
NetEase продолжает корректировать свою стратегию на мировом игровом рынке, что подтверждает недавнее увольнение всей североамериканской команды Marvel Rivals. Этот многопользовательский шутер, разработанный в сотрудничестве между китайским и североамериканским подразделениями компании, демонстрирует высокие коммерческие показатели и стабильно занимает лидирующие позиции среди популярных онлайн-игр. Однако, несмотря на успехи проекта, сотрудники западного офиса NetEase сообщили о полной ликвидации команды.
Информация о сокращении поступила от Таддеуса Сассера, занимавшего пост директора проекта. В своем заявлении на LinkedIn он отметил высокий профессионализм команды, назвав происходящее частью непредсказуемой природы игровой индустрии. Позже об увольнении также сообщил Джек Барроуз, дизайнер уровней Marvel Rivals, подтвердив массовые сокращения и начав поиски новой работы.
Сложно объяснить произошедшее неудовлетворительными финансовыми результатами проекта. С момента выхода в декабре прошлого года Marvel Rivals демонстрирует выдающиеся показатели: по оценкам аналитиков, в первый месяц игра принесла $136 миллионов, а при сохранении этого уровня доходов общая прибыль могла бы достичь $1,36 миллиарда за год. Кроме того, проект активно поддерживается игровым сообществом и стримерами, что дополнительно укрепляет его позиции на рынке.
Отсутствие официальных заявлений со стороны NetEase о возможных изменениях в развитии Marvel Rivals позволяет предположить, что оставшиеся обязанности перейдут китайскому подразделению. Однако этот шаг может свидетельствовать о более масштабном пересмотре стратегии компании. Возможно, NetEase планирует оптимизировать свое присутствие в Северной Америке, рассматривая местные активы как второстепенные. В таком случае можно ожидать дальнейшего сокращения инвестиций в регион и перераспределения ресурсов в пользу других направлений.
Подписаться на😆 🥹
Информация о сокращении поступила от Таддеуса Сассера, занимавшего пост директора проекта. В своем заявлении на LinkedIn он отметил высокий профессионализм команды, назвав происходящее частью непредсказуемой природы игровой индустрии. Позже об увольнении также сообщил Джек Барроуз, дизайнер уровней Marvel Rivals, подтвердив массовые сокращения и начав поиски новой работы.
Сложно объяснить произошедшее неудовлетворительными финансовыми результатами проекта. С момента выхода в декабре прошлого года Marvel Rivals демонстрирует выдающиеся показатели: по оценкам аналитиков, в первый месяц игра принесла $136 миллионов, а при сохранении этого уровня доходов общая прибыль могла бы достичь $1,36 миллиарда за год. Кроме того, проект активно поддерживается игровым сообществом и стримерами, что дополнительно укрепляет его позиции на рынке.
Отсутствие официальных заявлений со стороны NetEase о возможных изменениях в развитии Marvel Rivals позволяет предположить, что оставшиеся обязанности перейдут китайскому подразделению. Однако этот шаг может свидетельствовать о более масштабном пересмотре стратегии компании. Возможно, NetEase планирует оптимизировать свое присутствие в Северной Америке, рассматривая местные активы как второстепенные. В таком случае можно ожидать дальнейшего сокращения инвестиций в регион и перераспределения ресурсов в пользу других направлений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤬2🤡1 1
Niantic Inc., разработчик Pokémon Go, ведёт переговоры о продаже своего игрового подразделения компании Scopely Inc., принадлежащей Саудовской Аравии. По данным осведомлённых источников, сделка оценивается в $3,5 миллиарда и может быть заключена в ближайшие недели. В рамках возможного соглашения речь идёт не только о передаче Pokémon Go, но и других мобильных проектов компании. Однако финальные условия ещё не согласованы, и нет полной уверенности, что стороны достигнут окончательного соглашения.
Pokémon Go, вышедшая в 2016 году, стала мировым явлением и одной из самых успешных игр с дополненной реальностью. Однако в последующие годы Niantic не удалось повторить её успех. В 2022 и 2023 годах компания столкнулась с сокращением персонала и заморозкой ряда разрабатываемых игр. В том числе, в 2022 году был закрыт её проект Harry Potter: Wizards Unite. Несмотря на попытки диверсификации, включая создание инструментов для 3D-сканирования реального мира, основным источником дохода остаётся Pokémon Go.
Niantic начинала как внутренний стартап Google и стала независимой компанией в 2015 году. Её основатель и генеральный директор Джон Ханке занимался спутниковым картографированием, после чего возглавил подразделение геопродуктов Google. Под его руководством Niantic сделала ставку на технологию дополненной реальности, что привело к созданию Pokémon Go — игры, мотивировавшей пользователей исследовать окружающий мир с помощью интерактивной карты. Сегодня этот проект остаётся самым прибыльным мобильным приложением в сегменте AR.
Компания Scopely, заинтересованная в покупке бизнеса Niantic, в 2023 году перешла под контроль Savvy Games Group, дочерней структуры Государственного инвестиционного фонда Саудовской Аравии. В 2024 году генеральный директор Savvy Брайан Уорд заявил Bloomberg, что компания планирует пополнить свой портфель «лидирующим в жанре» мобильным тайтлом. Приобретение Pokémon Go и других продуктов Niantic может стать ключевым шагом в этой стратегии.
В августе Niantic уже заключила партнёрское соглашение с Savvy, направленное на расширение присутствия компании на рынках Саудовской Аравии, ОАЭ и Египта. Это свидетельствует о долгосрочном интересе к сотрудничеству между сторонами. В свою очередь, инвестиции Savvy Games в игровые компании являются частью стратегии диверсификации экономики Саудовской Аравии, ориентированной на развитие цифровых развлечений.
Если сделка будет завершена, она станет одной из крупнейших в истории мобильной игровой индустрии, а также позволит Saavy Games Group укрепить позиции в сегменте игр с дополненной реальностью.
Подписаться на😆 🥹
Pokémon Go, вышедшая в 2016 году, стала мировым явлением и одной из самых успешных игр с дополненной реальностью. Однако в последующие годы Niantic не удалось повторить её успех. В 2022 и 2023 годах компания столкнулась с сокращением персонала и заморозкой ряда разрабатываемых игр. В том числе, в 2022 году был закрыт её проект Harry Potter: Wizards Unite. Несмотря на попытки диверсификации, включая создание инструментов для 3D-сканирования реального мира, основным источником дохода остаётся Pokémon Go.
Niantic начинала как внутренний стартап Google и стала независимой компанией в 2015 году. Её основатель и генеральный директор Джон Ханке занимался спутниковым картографированием, после чего возглавил подразделение геопродуктов Google. Под его руководством Niantic сделала ставку на технологию дополненной реальности, что привело к созданию Pokémon Go — игры, мотивировавшей пользователей исследовать окружающий мир с помощью интерактивной карты. Сегодня этот проект остаётся самым прибыльным мобильным приложением в сегменте AR.
Компания Scopely, заинтересованная в покупке бизнеса Niantic, в 2023 году перешла под контроль Savvy Games Group, дочерней структуры Государственного инвестиционного фонда Саудовской Аравии. В 2024 году генеральный директор Savvy Брайан Уорд заявил Bloomberg, что компания планирует пополнить свой портфель «лидирующим в жанре» мобильным тайтлом. Приобретение Pokémon Go и других продуктов Niantic может стать ключевым шагом в этой стратегии.
В августе Niantic уже заключила партнёрское соглашение с Savvy, направленное на расширение присутствия компании на рынках Саудовской Аравии, ОАЭ и Египта. Это свидетельствует о долгосрочном интересе к сотрудничеству между сторонами. В свою очередь, инвестиции Savvy Games в игровые компании являются частью стратегии диверсификации экономики Саудовской Аравии, ориентированной на развитие цифровых развлечений.
Если сделка будет завершена, она станет одной из крупнейших в истории мобильной игровой индустрии, а также позволит Saavy Games Group укрепить позиции в сегменте игр с дополненной реальностью.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Закрытие Japan Studio стало одним из наиболее значимых событий в индустрии, вызвав волну обсуждений среди игроков и аналитиков. Бывший президент Sony Interactive Entertainment Сюхэй Ёсида в недавнем интервью объяснил, что основной причиной ликвидации студии стало изменение рыночной конъюнктуры, в результате которого игры среднего сегмента, так называемого AA-класса, утратили свое место между инди-проектами и крупными ААА-релизами.
Japan Studio, известная такими сериями, как Ape Escape, Gravity Rush и Knack, на протяжении многих лет выпускала уникальные проекты, ориентированные на японскую аудиторию. Однако, по словам Ёсиды, компания сталкивалась с трудностями в создании хитов мирового уровня. За исключением Gran Turismo, ни один из ее проектов не достиг коммерческого успеха, сопоставимого с крупнейшими играми Sony. В условиях, когда индустрия смещает фокус на масштабные блокбастеры, а инди-разработчики занимают нишу экспериментальных проектов, рынок AA-игр постепенно исчез.
Одним из примеров сложности развития подобных игр стал проект Кейитиро Тоямы, создателя Gravity Rush. После выхода второй части серии он представил несколько концепций новых игр, но Sony не одобрила их разработку, поскольку стратегический фокус компании был направлен на создание крупных ААА-релизов. По мнению Ёсиды, этот тренд в значительной степени обусловил судьбу Japan Studio. В результате Тояма покинул Sony и основал независимую студию, где впоследствии разработал Slitterhead – проект, который вряд ли бы получил поддержку внутри PlayStation.
Аналогичным примером является Ratatan, духовная наследница Patapon, ставшая еще одним подтверждением того, что нишевые японские проекты продолжают развиваться вне экосистемы Sony. Несмотря на наличие аудитории, заинтересованной в подобных играх, платформа сегодня ориентируется на более крупные и коммерчески перспективные тайтлы.
Japan Studio официально прекратила свое существование 1 апреля 2021 года. По данным VGC, еще за месяц до этого стало известно, что большинство сотрудников не получат продления контрактов. Студия, долгое время являвшаяся важной частью экосистемы PlayStation, не смогла адаптироваться к изменениям рынка, где сегодня доминируют дорогостоящие блокбастеры и гибкие инди-проекты. Закрытие Japan Studio стало не столько отдельным решением Sony, сколько неизбежным шагом в ответ на трансформацию всей индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Japan Studio, известная такими сериями, как Ape Escape, Gravity Rush и Knack, на протяжении многих лет выпускала уникальные проекты, ориентированные на японскую аудиторию. Однако, по словам Ёсиды, компания сталкивалась с трудностями в создании хитов мирового уровня. За исключением Gran Turismo, ни один из ее проектов не достиг коммерческого успеха, сопоставимого с крупнейшими играми Sony. В условиях, когда индустрия смещает фокус на масштабные блокбастеры, а инди-разработчики занимают нишу экспериментальных проектов, рынок AA-игр постепенно исчез.
Одним из примеров сложности развития подобных игр стал проект Кейитиро Тоямы, создателя Gravity Rush. После выхода второй части серии он представил несколько концепций новых игр, но Sony не одобрила их разработку, поскольку стратегический фокус компании был направлен на создание крупных ААА-релизов. По мнению Ёсиды, этот тренд в значительной степени обусловил судьбу Japan Studio. В результате Тояма покинул Sony и основал независимую студию, где впоследствии разработал Slitterhead – проект, который вряд ли бы получил поддержку внутри PlayStation.
Аналогичным примером является Ratatan, духовная наследница Patapon, ставшая еще одним подтверждением того, что нишевые японские проекты продолжают развиваться вне экосистемы Sony. Несмотря на наличие аудитории, заинтересованной в подобных играх, платформа сегодня ориентируется на более крупные и коммерчески перспективные тайтлы.
Japan Studio официально прекратила свое существование 1 апреля 2021 года. По данным VGC, еще за месяц до этого стало известно, что большинство сотрудников не получат продления контрактов. Студия, долгое время являвшаяся важной частью экосистемы PlayStation, не смогла адаптироваться к изменениям рынка, где сегодня доминируют дорогостоящие блокбастеры и гибкие инди-проекты. Закрытие Japan Studio стало не столько отдельным решением Sony, сколько неизбежным шагом в ответ на трансформацию всей индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢1
Игровая индустрия Японии все чаще сталкивается с необходимостью инвестировать в персонал, и Konami следует этой тенденции. В марте 2026 года компания в четвертый раз подряд увеличит базовые оклады для штатных сотрудников в Японии. Это решение призвано укрепить мотивацию персонала и создать более устойчивую рабочую среду.
В официальном заявлении, переведенном на английский язык, разработчик Silent Hill сообщил, что ежемесячные оклады увеличатся на 5000 иен (примерно 32 доллара), что составит 60 000 иен (около 395 долларов) в год. Повышение распространяется на всех постоянных сотрудников внутренних подразделений компании. Помимо этого, стартовый оклад для выпускников вузов будет увеличен с 300 000 иен (1 977 долларов) до 305 000 иен (2 010 долларов), что подтверждает курс компании на привлечение молодых специалистов.
Konami объясняет свою кадровую политику стремлением к долгосрочному развитию и укреплению позиций на рынке. «Мы продолжим инвестировать в человеческий капитал, включая повышение базовой заработной платы, с целью повышения вовлеченности сотрудников и совершенствования наших продуктов и сервисов», — заявили в компании. Эта стратегия соответствует общей тенденции среди японских разработчиков. В последние годы аналогичные шаги предприняли FromSoftware, Capcom и Atlus, также увеличив оклады своим работникам.
Рост затрат на персонал сопровождается изменением финансовых прогнозов компании. В начале февраля Konami пересмотрела ожидания по доходам за текущий квартал на фоне успеха Silent Hill 2, ремейка культовой игры, разработанного Bloober Team. По данным на 31 декабря 2024 года, продажи проекта достигли 2 миллионов копий, что превзошло ожидания компании и обеспечило 32-процентный рост выручки от цифровых продаж по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
Следующим крупным релизом Konami станет Metal Gear Solid Delta: Snake Eater — ремейк стелс-экшена 2004 года, выход которого запланирован на 28 августа. Компания делает ставку на перезапуск культовых франшиз, что, учитывая успех обновленной Silent Hill 2, может оправдать себя как с коммерческой, так и с имиджевой точки зрения.
Подписаться на😆 🥹
В официальном заявлении, переведенном на английский язык, разработчик Silent Hill сообщил, что ежемесячные оклады увеличатся на 5000 иен (примерно 32 доллара), что составит 60 000 иен (около 395 долларов) в год. Повышение распространяется на всех постоянных сотрудников внутренних подразделений компании. Помимо этого, стартовый оклад для выпускников вузов будет увеличен с 300 000 иен (1 977 долларов) до 305 000 иен (2 010 долларов), что подтверждает курс компании на привлечение молодых специалистов.
Konami объясняет свою кадровую политику стремлением к долгосрочному развитию и укреплению позиций на рынке. «Мы продолжим инвестировать в человеческий капитал, включая повышение базовой заработной платы, с целью повышения вовлеченности сотрудников и совершенствования наших продуктов и сервисов», — заявили в компании. Эта стратегия соответствует общей тенденции среди японских разработчиков. В последние годы аналогичные шаги предприняли FromSoftware, Capcom и Atlus, также увеличив оклады своим работникам.
Рост затрат на персонал сопровождается изменением финансовых прогнозов компании. В начале февраля Konami пересмотрела ожидания по доходам за текущий квартал на фоне успеха Silent Hill 2, ремейка культовой игры, разработанного Bloober Team. По данным на 31 декабря 2024 года, продажи проекта достигли 2 миллионов копий, что превзошло ожидания компании и обеспечило 32-процентный рост выручки от цифровых продаж по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
Следующим крупным релизом Konami станет Metal Gear Solid Delta: Snake Eater — ремейк стелс-экшена 2004 года, выход которого запланирован на 28 августа. Компания делает ставку на перезапуск культовых франшиз, что, учитывая успех обновленной Silent Hill 2, может оправдать себя как с коммерческой, так и с имиджевой точки зрения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 2
Голландский фонд защиты прав потребителей Massaschade & Consument инициировал коллективный иск против компании Sony, обвиняя ее в несправедливом завышении стоимости цифровых версий игр для PlayStation. По данным организации, цены на такие игры в Нидерландах в среднем на 47% выше, чем на их физические копии, несмотря на отсутствие затрат, связанных с производством и распространением дисков.
В 2019 году Sony изменила свою политику цифровой дистрибуции, запретив сторонним ритейлерам продавать коды для загрузки игр. С этого момента покупка цифровых версий стала возможна исключительно через PlayStation Store или посредством специальных подарочных карт с фиксированными номиналами, продаваемых в розничных магазинах. Massaschade & Consument утверждает, что этот шаг лишил потребителей выбора и позволил компании диктовать цены без конкуренции, что в долгосрочной перспективе привело к значительному удорожанию контента.
Фонд заявляет, что действия Sony нарушают как нидерландские, так и европейские антимонопольные нормы. В официальном пресс-релизе Massaschade & Consument подчеркивается, что компания злоупотребляет своим доминирующим положением на рынке игровых консолей, вынуждая миллионы пользователей PlayStation в Нидерландах годами переплачивать за игры и внутриигровой контент. Эта ситуация получила в организации неофициальное название «налог Sony» — дополнительный ценовой барьер, возникающий из-за отсутствия альтернативных каналов продаж.
Претензии голландского фонда к Sony не уникальны. В 2021 году в США уже предпринимались попытки оспорить монополию Sony на цифровом рынке, но судебное разбирательство не увенчалось успехом. В 2023 году в Великобритании также был подан коллективный иск, основанный на схожих доводах. Massaschade & Consument ссылается на этот процесс, отмечая, что Sony ведет себя аналогичным образом и в Нидерландах, нарушая законы о свободной конкуренции.
Председатель фонда Massaschade & Consument Люсия Мельхертс заявила, что политика Sony оказывает давление не только на потребителей, но и на разработчиков, вынуждая их соглашаться с навязанными условиями, включая строгий контроль над ценовой политикой. В результате стоимость игр остается высокой даже спустя годы после их выхода.
В своем заявлении Мельхертс также отметила, что Sony, будучи единственным продавцом цифрового контента для PlayStation, может принимать решения, не учитывая интересы конкурентов, издателей и самих игроков. Это ведет к системному росту цен и негативно сказывается на рынке. «Разумеется, Sony имеет право на прибыль, но потребители также имеют право на справедливые цены», — подчеркнула она.
Фонд призывает всех голландских владельцев PlayStation, считающих себя пострадавшими от действий компании, зарегистрироваться в кампании Fair PlayStation. Первое судебное слушание по делу ожидается в 2025 году.
Подписаться на😆 🥹
В 2019 году Sony изменила свою политику цифровой дистрибуции, запретив сторонним ритейлерам продавать коды для загрузки игр. С этого момента покупка цифровых версий стала возможна исключительно через PlayStation Store или посредством специальных подарочных карт с фиксированными номиналами, продаваемых в розничных магазинах. Massaschade & Consument утверждает, что этот шаг лишил потребителей выбора и позволил компании диктовать цены без конкуренции, что в долгосрочной перспективе привело к значительному удорожанию контента.
Фонд заявляет, что действия Sony нарушают как нидерландские, так и европейские антимонопольные нормы. В официальном пресс-релизе Massaschade & Consument подчеркивается, что компания злоупотребляет своим доминирующим положением на рынке игровых консолей, вынуждая миллионы пользователей PlayStation в Нидерландах годами переплачивать за игры и внутриигровой контент. Эта ситуация получила в организации неофициальное название «налог Sony» — дополнительный ценовой барьер, возникающий из-за отсутствия альтернативных каналов продаж.
Претензии голландского фонда к Sony не уникальны. В 2021 году в США уже предпринимались попытки оспорить монополию Sony на цифровом рынке, но судебное разбирательство не увенчалось успехом. В 2023 году в Великобритании также был подан коллективный иск, основанный на схожих доводах. Massaschade & Consument ссылается на этот процесс, отмечая, что Sony ведет себя аналогичным образом и в Нидерландах, нарушая законы о свободной конкуренции.
Председатель фонда Massaschade & Consument Люсия Мельхертс заявила, что политика Sony оказывает давление не только на потребителей, но и на разработчиков, вынуждая их соглашаться с навязанными условиями, включая строгий контроль над ценовой политикой. В результате стоимость игр остается высокой даже спустя годы после их выхода.
В своем заявлении Мельхертс также отметила, что Sony, будучи единственным продавцом цифрового контента для PlayStation, может принимать решения, не учитывая интересы конкурентов, издателей и самих игроков. Это ведет к системному росту цен и негативно сказывается на рынке. «Разумеется, Sony имеет право на прибыль, но потребители также имеют право на справедливые цены», — подчеркнула она.
Фонд призывает всех голландских владельцев PlayStation, считающих себя пострадавшими от действий компании, зарегистрироваться в кампании Fair PlayStation. Первое судебное слушание по делу ожидается в 2025 году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣3🔥2
Mannerwave
Крис Барретт, ранее занимавший пост руководителя разработки перезапуска игры Marathon, подал судебный иск против компаний Bungie и Sony. В документе он утверждает, что компании намеренно нанесли вред его репутации, публично и безосновательно заявив, что провели…
Sony ответила на иск бывшего креативного директора Bungie Кристофера Барретта, который требует $200 млн за незаконное увольнение. Компания представила свою версию событий, обвиняя Барретта в неподобающем поведении по отношению к сотрудницам.
По данным Sony, его поведение включало неуместные личные сообщения, комментарии о внешности коллег, обсуждение их личной жизни, а также участие в играх с сексуальным подтекстом. В иске утверждается, что несколько сотрудниц компании жаловались на дискомфорт в общении с Барреттом и боялись последствий, если откажутся поддерживать контакт.
Сам Барретт отрицает обвинения и считает, что его увольнение было частью запланированной стратегии, направленной на то, чтобы лишить его компенсации и причитающихся акций. Его адвокаты заявляют, что Sony намеренно выбирает отдельные фрагменты сообщений, не представляя полную картину.
Этот конфликт может повлиять не только на судьбу Барретта, но и на имидж Bungie и Sony, а также на политику компаний в отношении корпоративной этики и кадровых решений.
Подписаться на😆 🥹
По данным Sony, его поведение включало неуместные личные сообщения, комментарии о внешности коллег, обсуждение их личной жизни, а также участие в играх с сексуальным подтекстом. В иске утверждается, что несколько сотрудниц компании жаловались на дискомфорт в общении с Барреттом и боялись последствий, если откажутся поддерживать контакт.
Сам Барретт отрицает обвинения и считает, что его увольнение было частью запланированной стратегии, направленной на то, чтобы лишить его компенсации и причитающихся акций. Его адвокаты заявляют, что Sony намеренно выбирает отдельные фрагменты сообщений, не представляя полную картину.
Этот конфликт может повлиять не только на судьбу Барретта, но и на имидж Bungie и Sony, а также на политику компаний в отношении корпоративной этики и кадровых решений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Sony оспаривает иск на $200 млн от бывшего директора Marathon, обвиняя его в недопустимом поведении
Компания Sony официально ответила на судебный иск бывшего креативного директора Bungie Кристофера Барретта, потребовавшего компенсацию в размере $200 млн за неправомерное увольнение. В заявлении Sony приводятся обвинения в неподобающем поведении Барретта…
3 3
Бывший президент Sony Interactive Entertainment Сюхэй Ёсида, покинувший свой пост в подразделении PlayStation Studios, поделился мнением о решении Microsoft выпускать собственные игровые проекты на конкурирующих платформах. По словам Ёсида, данная политика несёт выгоду для владельцев консолей PlayStation, ведь раньше они не имели доступа к ряду популярных тайтлов от Xbox.
В рамках своего интервью Ёсида подчеркнул, что наибольшим его опасением в период руководства PlayStation Studios было то, что бренд PlayStation может утратить лидирующие позиции и стать «миноритарной платформой» с относительно небольшой долей рынка. Подобное развитие событий, по его словам, привело бы к невозможности содержать внутренние студии в прежнем объёме, так как наиболее талантливые разработчики предпочли бы уйти к конкурентам, способным предложить более широкую аудиторию. Ёсида отметил, что, помимо творческой составляющей, создатели игр в первую очередь ориентируются на бизнес-потенциал: чем больше потенциальных покупателей, тем выше финансовый результат.
За прошедший год Microsoft действительно сделала серьёзный шаг в пересмотре своей стратегии, начав переносить некоторые бывшие эксклюзивы Xbox на другие платформы — в том числе на PlayStation и Nintendo Switch. Первой волной таких проектов стали Pentiment, Hi-Fi Rush, Sea of Thieves и Grounded. Вскоре последовали анонсы PlayStation-версий Indiana Jones, Doom: The Dark Ages и других тайтлов, ранее доступных лишь пользователям Xbox.
Эксперты рынка отмечают, что, учитывая реальные объёмы продаж консолей Xbox, решение Microsoft о расширении аудитории собственных игр выглядит вполне закономерным. Таким образом, компания пытается повысить доходность своих разработок, привлечь больше поклонников и укрепить связи с игроками, предпочитающими различные аппаратные платформы. Ёсида называет это логичным и даже полезным для сообщества PlayStation, так как геймерам теперь не нужно приобретать несколько консолей ради доступа к эксклюзивному контенту от Microsoft.
Завершая дискуссию, глава Microsoft Gaming Фил Спенсер подчёркивает, что «не существует красных линий» для выхода игр на PS5. Другими словами, в обозримом будущем могут появиться и другие сюрпризы в виде крупных Xbox-проектов на консоли от Sony. Подобная политика считается беспрецедентной в игровой индустрии, где эксклюзивы традиционно были сильным конкурентным преимуществом. Однако в условиях стремительно растущего рынка и постоянной борьбы за внимание игроков столь тесное взаимодействие между корпорациями уже не кажется необычным.
Подписаться на😆 🥹
В рамках своего интервью Ёсида подчеркнул, что наибольшим его опасением в период руководства PlayStation Studios было то, что бренд PlayStation может утратить лидирующие позиции и стать «миноритарной платформой» с относительно небольшой долей рынка. Подобное развитие событий, по его словам, привело бы к невозможности содержать внутренние студии в прежнем объёме, так как наиболее талантливые разработчики предпочли бы уйти к конкурентам, способным предложить более широкую аудиторию. Ёсида отметил, что, помимо творческой составляющей, создатели игр в первую очередь ориентируются на бизнес-потенциал: чем больше потенциальных покупателей, тем выше финансовый результат.
За прошедший год Microsoft действительно сделала серьёзный шаг в пересмотре своей стратегии, начав переносить некоторые бывшие эксклюзивы Xbox на другие платформы — в том числе на PlayStation и Nintendo Switch. Первой волной таких проектов стали Pentiment, Hi-Fi Rush, Sea of Thieves и Grounded. Вскоре последовали анонсы PlayStation-версий Indiana Jones, Doom: The Dark Ages и других тайтлов, ранее доступных лишь пользователям Xbox.
Эксперты рынка отмечают, что, учитывая реальные объёмы продаж консолей Xbox, решение Microsoft о расширении аудитории собственных игр выглядит вполне закономерным. Таким образом, компания пытается повысить доходность своих разработок, привлечь больше поклонников и укрепить связи с игроками, предпочитающими различные аппаратные платформы. Ёсида называет это логичным и даже полезным для сообщества PlayStation, так как геймерам теперь не нужно приобретать несколько консолей ради доступа к эксклюзивному контенту от Microsoft.
Завершая дискуссию, глава Microsoft Gaming Фил Спенсер подчёркивает, что «не существует красных линий» для выхода игр на PS5. Другими словами, в обозримом будущем могут появиться и другие сюрпризы в виде крупных Xbox-проектов на консоли от Sony. Подобная политика считается беспрецедентной в игровой индустрии, где эксклюзивы традиционно были сильным конкурентным преимуществом. Однако в условиях стремительно растущего рынка и постоянной борьбы за внимание игроков столь тесное взаимодействие между корпорациями уже не кажется необычным.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2🤣2
Игровая индустрия продолжает меняться: темпы роста замедлились, но рынок остаётся стабильно крупным, а влияние цифровых платформ усиливается. PC-гейминг укрепляет свои позиции, мобильный сегмент продолжает приносить наибольшую выручку, а консоли удерживают аудиторию, несмотря на насыщение рынка. В то же время стриминговые платформы и инфлюенсер-маркетинг стали неотъемлемой частью продвижения игр. В новом материале разобраны ключевые тенденции и стратегии, которые определяют развитие индустрии.
За последние годы аудитория игр изменила поведение: игроки всё чаще выбирают проекты с активным онлайном, сервисными механиками и возможностью кроссплатформенного взаимодействия. Это повлияло на инвестиционные потоки: венчурное финансирование в индустрии сократилось, но сделки M&A остаются востребованным инструментом для крупных компаний, стремящихся расширить портфолио и усилить позиции на глобальном рынке.
Одним из самых значимых изменений стал рост интереса к стриминговым платформам. Twitch сохраняет ведущие позиции, но сталкивается с конкуренцией — аудитория частично уходит на Kick, а в некоторых странах на локальные альтернативы. YouTube остаётся ключевой площадкой для продвижения игр, особенно в формате длинных видео и стримов. TikTok всё чаще используется для быстрого охвата аудитории, но в некоторых регионах его развитие ограничено из-за законодательных барьеров.
Роль инфлюенсеров в продвижении игр только усиливается. Компании меняют подход: вместо единичных интеграций делают ставку на долгосрочные коллаборации с блогерами и стримерами. Выделяется тренд на работу с nano- и micro-инфлюенсерами, которые обладают высокой вовлечённостью аудитории, что делает рекламу более эффективной. Разбираются успешные маркетинговые кампании — в том числе Warhammer 40,000: Space Marine 2, Black Myth: Wukong, Palworld и других проектов, которые использовали нестандартные подходы к работе с контентом и лидерами мнений.
Подписаться на😆 🥹
За последние годы аудитория игр изменила поведение: игроки всё чаще выбирают проекты с активным онлайном, сервисными механиками и возможностью кроссплатформенного взаимодействия. Это повлияло на инвестиционные потоки: венчурное финансирование в индустрии сократилось, но сделки M&A остаются востребованным инструментом для крупных компаний, стремящихся расширить портфолио и усилить позиции на глобальном рынке.
Одним из самых значимых изменений стал рост интереса к стриминговым платформам. Twitch сохраняет ведущие позиции, но сталкивается с конкуренцией — аудитория частично уходит на Kick, а в некоторых странах на локальные альтернативы. YouTube остаётся ключевой площадкой для продвижения игр, особенно в формате длинных видео и стримов. TikTok всё чаще используется для быстрого охвата аудитории, но в некоторых регионах его развитие ограничено из-за законодательных барьеров.
Роль инфлюенсеров в продвижении игр только усиливается. Компании меняют подход: вместо единичных интеграций делают ставку на долгосрочные коллаборации с блогерами и стримерами. Выделяется тренд на работу с nano- и micro-инфлюенсерами, которые обладают высокой вовлечённостью аудитории, что делает рекламу более эффективной. Разбираются успешные маркетинговые кампании — в том числе Warhammer 40,000: Space Marine 2, Black Myth: Wukong, Palworld и других проектов, которые использовали нестандартные подходы к работе с контентом и лидерами мнений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Глобальный обзор рынка видеоигр и инфлюенсер-маркетинга на 2025 год
Индустрия видеоигр в последние годы продолжает демонстрировать стабильный рост, хотя темпы после «пандемийного» всплеска несколько замедлились. По данным аналитических агентств (Newzoo, DFC), к 2027 году мировой игровой рынок приблизится к 213–215 млрд долларов…
3 3👍1
Игровая индустрия продолжает сталкиваться с последствиями продолжающейся забастовки SAG-AFTRA, и на этот раз в центре внимания оказалась студия Supergiant Games. Разработчик оказался под критикой после заявлений актёра Марина М. Миллера, озвучивающего Афину в Hades и Hades II. Миллер заявил, что его роль в сиквеле может быть передана другому исполнителю после того, как студия якобы отказалась подписывать временное соглашение SAG-AFTRA, регулирующее условия работы актёров озвучки.
Хотя в своём первом сообщении в социальной сети Bluesky актёр не назвал Supergiant Games напрямую, его последующий призыв к подписчикам отправить студии письма с требованием изменить позицию однозначно указывал на разработчика Hades II. Supergiant Games оперативно отреагировала на ситуацию, заявив, что никаких изменений в актёрском составе не производилось и что студия рассчитывает продолжить сотрудничество с уже задействованными исполнителями.
Этот случай вызвал сравнения с недавним конфликтом между Activision и актёрами озвучки кампании Zombies в Call of Duty: Black Ops 6. В обоих случаях речь идёт о предполагаемом отказе студий пересмотреть контракты актёров с учётом временного соглашения SAG-AFTRA, что фактически лишило их возможности вернуться к своим ролям. Однако между этими ситуациями есть существенные различия. Activision является частью группы коллективных переговоров по интерактивным медиа, которая заключает соглашения с профсоюзом от имени крупных студий. Supergiant Games, в свою очередь, подчеркнула, что ни один из её проектов не создавался в рамках контрактов SAG-AFTRA.
Если Миллер изначально заключил договор с независимой студией без участия профсоюза, а затем запросил перевод контракта в статус временного SAG-AFTRA, это формально не является нарушением со стороны Supergiant Games. В то же время сам актёр отметил, что отказ от работы с независимой студией может быть связан не только с условиями контракта, но и с правовой защитой, которую предоставляет профсоюз. По его словам, SAG-AFTRA обеспечивает юридическую поддержку своим участникам и может выступить против компаний, нарушающих условия договоров. Миллер пояснил, что без членства в профсоюзе он не может позволить себе оплачивать услуги адвоката в случае судебных разбирательств.
Одним из ключевых факторов, влияющих на решение актёров, остаётся вопрос защиты от использования их голосов в генеративном ИИ. Несмотря на то что некоторые независимые студии, включая Supergiant Games, заявляют о категорическом отказе от таких технологий, риск несанкционированного использования остаётся. По словам Миллера, даже если студия подписывает договор, обещающий не применять ИИ, актёрам, работающим вне профсоюза, может быть сложно защитить свои права в случае нарушения.
Supergiant Games, в свою очередь, решительно отвергла любые предположения о возможном применении ИИ для озвучки или создания контента. В заявлении компании подчёркивается, что все игры Supergiant разрабатываются исключительно людьми и что студия предоставляет «одни из самых жёстких в индустрии» гарантии защиты актёров от ИИ-генерации.
На данный момент ситуация остаётся нерешённой. Миллер заявил, что будет работать только с теми студиями, которые подписывают временные соглашения SAG-AFTRA, а Supergiant Games дала понять, что уважает право актёров приостанавливать работу в рамках забастовки. В компании также отметили, что, несмотря на то что её проекты никогда не выпускались по профсоюзным контрактам, студия поддерживает усилия SAG-AFTRA, направленные на то, чтобы крупные издатели предоставляли исполнителям необходимые гарантии.
Будет ли этот конфликт иметь дальнейшее развитие, пока неизвестно. На данный момент не поступало информации о том, предъявляли ли другие актёры Hades II аналогичные требования к студии.
Подписаться на😆 🥹
Хотя в своём первом сообщении в социальной сети Bluesky актёр не назвал Supergiant Games напрямую, его последующий призыв к подписчикам отправить студии письма с требованием изменить позицию однозначно указывал на разработчика Hades II. Supergiant Games оперативно отреагировала на ситуацию, заявив, что никаких изменений в актёрском составе не производилось и что студия рассчитывает продолжить сотрудничество с уже задействованными исполнителями.
Этот случай вызвал сравнения с недавним конфликтом между Activision и актёрами озвучки кампании Zombies в Call of Duty: Black Ops 6. В обоих случаях речь идёт о предполагаемом отказе студий пересмотреть контракты актёров с учётом временного соглашения SAG-AFTRA, что фактически лишило их возможности вернуться к своим ролям. Однако между этими ситуациями есть существенные различия. Activision является частью группы коллективных переговоров по интерактивным медиа, которая заключает соглашения с профсоюзом от имени крупных студий. Supergiant Games, в свою очередь, подчеркнула, что ни один из её проектов не создавался в рамках контрактов SAG-AFTRA.
Если Миллер изначально заключил договор с независимой студией без участия профсоюза, а затем запросил перевод контракта в статус временного SAG-AFTRA, это формально не является нарушением со стороны Supergiant Games. В то же время сам актёр отметил, что отказ от работы с независимой студией может быть связан не только с условиями контракта, но и с правовой защитой, которую предоставляет профсоюз. По его словам, SAG-AFTRA обеспечивает юридическую поддержку своим участникам и может выступить против компаний, нарушающих условия договоров. Миллер пояснил, что без членства в профсоюзе он не может позволить себе оплачивать услуги адвоката в случае судебных разбирательств.
Одним из ключевых факторов, влияющих на решение актёров, остаётся вопрос защиты от использования их голосов в генеративном ИИ. Несмотря на то что некоторые независимые студии, включая Supergiant Games, заявляют о категорическом отказе от таких технологий, риск несанкционированного использования остаётся. По словам Миллера, даже если студия подписывает договор, обещающий не применять ИИ, актёрам, работающим вне профсоюза, может быть сложно защитить свои права в случае нарушения.
Supergiant Games, в свою очередь, решительно отвергла любые предположения о возможном применении ИИ для озвучки или создания контента. В заявлении компании подчёркивается, что все игры Supergiant разрабатываются исключительно людьми и что студия предоставляет «одни из самых жёстких в индустрии» гарантии защиты актёров от ИИ-генерации.
На данный момент ситуация остаётся нерешённой. Миллер заявил, что будет работать только с теми студиями, которые подписывают временные соглашения SAG-AFTRA, а Supergiant Games дала понять, что уважает право актёров приостанавливать работу в рамках забастовки. В компании также отметили, что, несмотря на то что её проекты никогда не выпускались по профсоюзным контрактам, студия поддерживает усилия SAG-AFTRA, направленные на то, чтобы крупные издатели предоставляли исполнителям необходимые гарантии.
Будет ли этот конфликт иметь дальнейшее развитие, пока неизвестно. На данный момент не поступало информации о том, предъявляли ли другие актёры Hades II аналогичные требования к студии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3 2
Несмотря на 25-процентное падение квартальной выручки, Unity заявляет, что её финансовые показатели за четвёртый квартал «существенно превзошли» ожидания как по доходам, так и по прибыли. Компания продолжает реструктуризацию, направленную на повышение эффективности бизнеса.
Согласно годовому финансовому отчёту Unity за 2024 год, выручка за четвёртый квартал составила 457 миллионов долларов, что на 25% меньше, чем за аналогичный период прошлого года. В компании объясняют этот спад «пересмотром портфеля активов», который сопровождался сокращением персонала и оптимизацией операционных затрат.
Наиболее значительное снижение зафиксировано в подразделении Create Solutions, отвечающем за инструменты разработки. Его выручка сократилась на 47% и составила 152 миллиона долларов. Существенным фактором такого спада стало прекращение сотрудничества с Weta FX, что оказало ощутимое влияние на финансовые показатели подразделения. Однако компания подчёркивает, что негативный эффект был частично компенсирован 15-процентным ростом подписочной выручки и 50-процентным увеличением доходов от стратегических решений в промышленном секторе.
Сегмент Grow Solutions, отвечающий за монетизацию и рекламные решения, зафиксировал более умеренное снижение: его выручка составила 305 миллионов долларов, что на 5% ниже прошлогоднего показателя. При этом Unity делает важное уточнение: если исключить влияние возврата клиентских бонусов, предоставленных ironSource до слияния, на сумму 21 миллион долларов, то фактический рост доходов этого подразделения составил бы 2%.
На фоне общего падения доходов Unity демонстрирует положительную динамику в ключевых стратегических направлениях. Совокупная выручка от игровых технологий, облачных решений и монетизации в четвёртом квартале составила 442 миллиона долларов, что на 4% выше, чем годом ранее.
Генеральный директор Unity Мэтью Бромберг подчёркивает, что текущие результаты являются признаком успешного перезапуска компании. По его словам, релиз Unity 6, пересмотр модели ценообразования и активное внедрение ИИ-решений для рекламных инструментов формируют позитивные ожидания на будущее.
Однако на уровне годовой отчётности компания продолжает испытывать давление. По итогам 2024 года совокупная выручка Unity снизилась на 17%, составив 1,81 миллиарда долларов. Основными причинами этого в компании называют реструктуризацию портфеля активов, разрыв партнёрства с Weta FX и снижение доходов от монетизационных решений.
Доходы подразделения Create Solutions за год уменьшились на 29%, составив 614 миллионов долларов. Сегмент Grow Solutions продемонстрировал падение на 10% – его совокупная выручка составила 1,2 миллиарда долларов.
Несмотря на сложности, Unity демонстрирует уверенность в будущем. Бромберг подчёркивает, что компания активно меняет бизнес-модель, фокусируясь на долгосрочном росте. В 2025 году Unity намерена усилить позиции в сфере облачных технологий, искусственного интеллекта и рекламной монетизации, что должно обеспечить восстановление финансовых показателей.
Подписаться на😆 🥹
Согласно годовому финансовому отчёту Unity за 2024 год, выручка за четвёртый квартал составила 457 миллионов долларов, что на 25% меньше, чем за аналогичный период прошлого года. В компании объясняют этот спад «пересмотром портфеля активов», который сопровождался сокращением персонала и оптимизацией операционных затрат.
Наиболее значительное снижение зафиксировано в подразделении Create Solutions, отвечающем за инструменты разработки. Его выручка сократилась на 47% и составила 152 миллиона долларов. Существенным фактором такого спада стало прекращение сотрудничества с Weta FX, что оказало ощутимое влияние на финансовые показатели подразделения. Однако компания подчёркивает, что негативный эффект был частично компенсирован 15-процентным ростом подписочной выручки и 50-процентным увеличением доходов от стратегических решений в промышленном секторе.
Сегмент Grow Solutions, отвечающий за монетизацию и рекламные решения, зафиксировал более умеренное снижение: его выручка составила 305 миллионов долларов, что на 5% ниже прошлогоднего показателя. При этом Unity делает важное уточнение: если исключить влияние возврата клиентских бонусов, предоставленных ironSource до слияния, на сумму 21 миллион долларов, то фактический рост доходов этого подразделения составил бы 2%.
На фоне общего падения доходов Unity демонстрирует положительную динамику в ключевых стратегических направлениях. Совокупная выручка от игровых технологий, облачных решений и монетизации в четвёртом квартале составила 442 миллиона долларов, что на 4% выше, чем годом ранее.
Генеральный директор Unity Мэтью Бромберг подчёркивает, что текущие результаты являются признаком успешного перезапуска компании. По его словам, релиз Unity 6, пересмотр модели ценообразования и активное внедрение ИИ-решений для рекламных инструментов формируют позитивные ожидания на будущее.
Однако на уровне годовой отчётности компания продолжает испытывать давление. По итогам 2024 года совокупная выручка Unity снизилась на 17%, составив 1,81 миллиарда долларов. Основными причинами этого в компании называют реструктуризацию портфеля активов, разрыв партнёрства с Weta FX и снижение доходов от монетизационных решений.
Доходы подразделения Create Solutions за год уменьшились на 29%, составив 614 миллионов долларов. Сегмент Grow Solutions продемонстрировал падение на 10% – его совокупная выручка составила 1,2 миллиарда долларов.
Несмотря на сложности, Unity демонстрирует уверенность в будущем. Бромберг подчёркивает, что компания активно меняет бизнес-модель, фокусируясь на долгосрочном росте. В 2025 году Unity намерена усилить позиции в сфере облачных технологий, искусственного интеллекта и рекламной монетизации, что должно обеспечить восстановление финансовых показателей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2 3 1
Юсеф Фарес — один из самых ярких независимых разработчиков видеоигр. Он начинал свою карьеру как кинорежиссёр, но со временем полностью переключился на создание интерактивных историй. Его студия Hazelight стала синонимом качественных кооперативных игр, где сюжет и механики разрабатываются с прицелом на совместное прохождение.
В материале The Guardian разбирается, как Фарес пришёл в игровую индустрию, почему его стиль разработки отличается от стандартных подходов и что делает его игры уникальными. Вспоминаем успех Brothers: A Tale of Two Sons, анализируем философию It Takes Two и узнаём, что ждать от нового проекта Split Fiction.
Кроме того, рассказывается о взглядах Фареса на современную индустрию: его критике live service-модели, отношении к микротранзакциям и вере в то, что качественные игры могут добиваться успеха без агрессивной монетизации.
Подписаться на😆 🥹
В материале The Guardian разбирается, как Фарес пришёл в игровую индустрию, почему его стиль разработки отличается от стандартных подходов и что делает его игры уникальными. Вспоминаем успех Brothers: A Tale of Two Sons, анализируем философию It Takes Two и узнаём, что ждать от нового проекта Split Fiction.
Кроме того, рассказывается о взглядах Фареса на современную индустрию: его критике live service-модели, отношении к микротранзакциям и вере в то, что качественные игры могут добиваться успеха без агрессивной монетизации.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Юсеф Фарес — провокатор, который вернул магию кооперативным играм
В индустрии видеоигр, где корпоративные ограничения часто определяют стиль коммуникации, Юсеф Фарес остаётся редким примером разработчика, который говорит прямо и без оглядки на стандарты. Основатель Hazelight Studios, известный своими эмоциональными выступлениями…
1 3
Игровая индустрия переживает масштабные трансформации в структуре инвестиций, включая переход от венчурных инвестиций в студии к корпоративным вложениям в технологические платформы и мультиплатформенные проекты. Если еще несколько лет назад венчурные капиталисты (VC) доминировали в сегменте, привлекая рекордные суммы для финансирования игровых студий и технологий, то сегодня главным двигателем инвестиций становятся корпоративные венчурные капиталы (CVC). Согласно отчету GDEV x InvestGame, за последние пять лет корпоративные фонды заняли ведущие позиции, сместив фокус на мультиплатформенные проекты и технологические платформы.
Еще в 2020 году венчурные фонды активно инвестировали в студии, создающие контент, но к 2024 году их интерес заметно снизился. Одновременно корпоративные инвесторы усилили свое присутствие, что привело к изменению структуры сделок. CVC теперь не только финансируют игровые студии, но и выбирают стратегию совместных инвестиций с VC, снижая риски и получая доступ к перспективным стартапам на более выгодных условиях. В результате, за период с 2020 по 2024 год было заключено 249 ко-инвестиционных сделок CVC и VC на сумму 5,6 миллиарда долларов, а также 166 корпоративных раундов стоимостью 5 миллиардов долларов.
Географическая карта инвестиций также претерпела изменения: если раньше американские и европейские компании доминировали на рынке, то сегодня азиатские инвесторы, особенно из Южной Кореи и Японии, занимают ведущие позиции, в то время как активность европейских фондов заметно снизилась. Если ранее основной активностью отличались американские и европейские фонды, то сегодня на первый план выходят азиатские стратегические инвесторы. Южнокорейские и японские корпорации активно наращивают вложения, что подтверждают крупные сделки в отрасли. К примеру, в апреле 2022 года один из мультиплатформенных проектов привлек 2 миллиарда долларов, а в феврале 2024 года аналогичная компания получила 1,5 миллиарда долларов.
При этом наблюдается явное перераспределение внимания инвесторов между игровыми сегментами. Если в 2020-2021 годах мобильные игры привлекали значительные инвестиции, то к 2024 году интерес к ним резко ослаб. Это объясняется изменениями в политике платформодержателей, усложнением монетизации и высокой конкуренцией в мобильном секторе. В результате доля мобильного сегмента в общем объеме инвестиций сократилась с 30% в 2021 году до менее 15% в 2024 году. Одновременно резко возросли вложения в мультиплатформенные и консольные проекты.
Другой важный тренд — рост интереса к платформенным и технологическим стартапам, таким как облачные игровые сервисы, инструменты монетизации и игровые движки (например, Unity и Unreal Engine), которые становятся ключевыми элементами развития индустрии. Корпоративные инвесторы рассматривают их как перспективные активы, способные обеспечить стабильный рост даже в условиях нестабильности рынка. Например, VC и CVC активно инвестируют в облачные технологии, игровые движки и инфраструктурные решения, которые становятся ключевыми элементами развития индустрии.
Отдельного внимания заслуживает трансформация подхода к инвестициям в игровые студии. Если ранее VC активно финансировали их, то сегодня венчурные фонды значительно сократили вложения в контент, а стратегические инвесторы, напротив, увеличили финансирование студий, расширяя портфель игровых активов. В 2020 году более 50% всех инвестиционных сделок с участием VC приходилось на студии, но к 2024 году их доля упала ниже 25%, в то время как CVC стали основными игроками в данном сегменте.
Таким образом, рынок корпоративных инвестиций в игровую индустрию переживает масштабную трансформацию. Ключевые изменения включают усиление позиций CVC, снижение интереса к мобильным играм и рост инвестиций в мультиплатформенные проекты и технологические решения. В ближайшие годы можно ожидать продолжения этих трендов, что потребует от игровых студий адаптации бизнес-моделей и активного поиска корпоративных партнеров для дальнейшего роста.
Подписаться на😆 🥹
Еще в 2020 году венчурные фонды активно инвестировали в студии, создающие контент, но к 2024 году их интерес заметно снизился. Одновременно корпоративные инвесторы усилили свое присутствие, что привело к изменению структуры сделок. CVC теперь не только финансируют игровые студии, но и выбирают стратегию совместных инвестиций с VC, снижая риски и получая доступ к перспективным стартапам на более выгодных условиях. В результате, за период с 2020 по 2024 год было заключено 249 ко-инвестиционных сделок CVC и VC на сумму 5,6 миллиарда долларов, а также 166 корпоративных раундов стоимостью 5 миллиардов долларов.
Географическая карта инвестиций также претерпела изменения: если раньше американские и европейские компании доминировали на рынке, то сегодня азиатские инвесторы, особенно из Южной Кореи и Японии, занимают ведущие позиции, в то время как активность европейских фондов заметно снизилась. Если ранее основной активностью отличались американские и европейские фонды, то сегодня на первый план выходят азиатские стратегические инвесторы. Южнокорейские и японские корпорации активно наращивают вложения, что подтверждают крупные сделки в отрасли. К примеру, в апреле 2022 года один из мультиплатформенных проектов привлек 2 миллиарда долларов, а в феврале 2024 года аналогичная компания получила 1,5 миллиарда долларов.
При этом наблюдается явное перераспределение внимания инвесторов между игровыми сегментами. Если в 2020-2021 годах мобильные игры привлекали значительные инвестиции, то к 2024 году интерес к ним резко ослаб. Это объясняется изменениями в политике платформодержателей, усложнением монетизации и высокой конкуренцией в мобильном секторе. В результате доля мобильного сегмента в общем объеме инвестиций сократилась с 30% в 2021 году до менее 15% в 2024 году. Одновременно резко возросли вложения в мультиплатформенные и консольные проекты.
Другой важный тренд — рост интереса к платформенным и технологическим стартапам, таким как облачные игровые сервисы, инструменты монетизации и игровые движки (например, Unity и Unreal Engine), которые становятся ключевыми элементами развития индустрии. Корпоративные инвесторы рассматривают их как перспективные активы, способные обеспечить стабильный рост даже в условиях нестабильности рынка. Например, VC и CVC активно инвестируют в облачные технологии, игровые движки и инфраструктурные решения, которые становятся ключевыми элементами развития индустрии.
Отдельного внимания заслуживает трансформация подхода к инвестициям в игровые студии. Если ранее VC активно финансировали их, то сегодня венчурные фонды значительно сократили вложения в контент, а стратегические инвесторы, напротив, увеличили финансирование студий, расширяя портфель игровых активов. В 2020 году более 50% всех инвестиционных сделок с участием VC приходилось на студии, но к 2024 году их доля упала ниже 25%, в то время как CVC стали основными игроками в данном сегменте.
Таким образом, рынок корпоративных инвестиций в игровую индустрию переживает масштабную трансформацию. Ключевые изменения включают усиление позиций CVC, снижение интереса к мобильным играм и рост инвестиций в мультиплатформенные проекты и технологические решения. В ближайшие годы можно ожидать продолжения этих трендов, что потребует от игровых студий адаптации бизнес-моделей и активного поиска корпоративных партнеров для дальнейшего роста.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 1