Гейм-индустрия продолжает меняться, и на этом фоне особенно выделяются новые студии, предлагающие свежие идеи. Astrid Entertainment – одна из таких компаний. Её основатель, Шэрон Тал Игуадо, в прошлом занималась телевизионными проектами, но теперь решила сосредоточиться на создании видеоигр.
Первый проект студии – «активная приключенческая песочница» для подростков, объединяющая элементы RPG и возможности для творчества. Как команда подошла к разработке игры, почему важна коллективная история и какое будущее ждёт студию.
Подписаться на😆 🥹
Первый проект студии – «активная приключенческая песочница» для подростков, объединяющая элементы RPG и возможности для творчества. Как команда подошла к разработке игры, почему важна коллективная история и какое будущее ждёт студию.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как Astrid Entertainment размывает границы между линейным контентом и видеоиграми
Более двух лет назад бывшая топ-менеджер Amazon и Fox, Шэрон Тал Игуадо, объявила о создании собственной гейм-студии Astrid Entertainment. С тех пор команда студии непрерывно работает над первым проектом, который пока не получил официального названия. По…
3👀3 3
2024 год стал испытанием для Starbreeze, однако компания продолжает уверенно двигаться вперед, реализуя стратегию диверсификации и укрепляя позиции на рынке видеоигр. Несмотря на заметное снижение доходов по сравнению с предыдущим годом, компания сохраняет фокус на развитии франшизы PAYDAY и расширении стороннего издательства, что в долгосрочной перспективе должно обеспечить устойчивый рост.
Финансовые результаты четвертого квартала отражают сложную ситуацию, с которой столкнулась компания. Чистая выручка составила 46,4 млн шведских крон, что ниже показателя аналогичного периода прошлого года, когда выручка достигла 69,2 млн. Основные источники доходов включали PAYDAY 3, который принес 14,7 млн крон против 36,2 млн годом ранее. PAYDAY 2 также демонстрирует спад, показав 10,3 млн против 18,3 млн. При этом направление стороннего издательства продолжает расти, достигнув 15,4 млн против 14,1 млн в предыдущем году. Контрактная разработка, появившаяся в отчетности впервые, добавила 5,0 млн крон, укрепляя новую бизнес-модель компании. В целом за 2024 год выручка составила 185,9 млн крон, что значительно ниже 633,5 млн, зафиксированных в 2023 году. Такое снижение во многом связано с постепенным падением продаж PAYDAY 3 после его выхода, однако компенсируется ростом стороннего издательства до 47,7 млн, что подтверждает правильность стратегии Starbreeze.
Помимо финансовых показателей, компания продолжает развивать ключевые направления. Одним из значимых событий квартала стало сотрудничество с KRAFTON, которое позволит интегрировать PAYDAY во вселенную PUBG: Battlegrounds. Важным шагом стало и расширение контента PAYDAY 3 — игра получила новое ограбление First World Bank, а также была запущена на платформе PlayStation Plus, что должно увеличить ее аудиторию. Важным событием стал выход Roboquest на PlayStation 4 и 5, намеченный на 2025 год, а также интеграция Notoriety в экосистему PAYDAY на платформе Roblox, что открывает новые возможности для привлечения более молодой аудитории.
Несмотря на активное развитие франшизы, Starbreeze столкнулась с серьезными финансовыми вызовами. Годовой убыток составил 199,1 млн крон против прибыли в 207,7 млн годом ранее. Операционный денежный поток снизился до -0,3 млн за квартал, тогда как в 2023 году этот показатель достигал 62,7 млн. Рост расходов на амортизацию до 298,8 млн против 249,0 млн годом ранее обусловлен значительными инвестициями в разработку PAYDAY 3, что требует более активной монетизации проекта.
С целью минимизации финансовых рисков Starbreeze делает ставку на развитие стороннего издательства и расширение франшиз. Среди перспективных направлений выделяется проект Baxter во вселенной Dungeons & Dragons, который находится на стадии активного тестирования. В портфель компании также добавился новый проект Unseen от шведской студии The Gang, что укрепляет издательскую составляющую бизнеса. Roboquest, демонстрирующий стабильные показатели на текущих платформах, готовится к запуску на новых устройствах. Одновременно Starbreeze проводит оптимизацию внутренних процессов, включая переезд в новый офис в Стокгольме и реорганизацию маркетингового отдела, что должно повысить эффективность управления ресурсами.
На фоне этих трансформаций Starbreeze стремится к снижению рисков и поиску новых точек роста. Несмотря на финансовые трудности, компания продолжает развивать бренд PAYDAY, укрепляя позиции на рынке. Ключевыми задачами на 2025 год остаются повышение монетизации PAYDAY 3 и успешный запуск новых проектов, которые могут стать драйвером роста и вернуть компанию к устойчивой финансовой динамике.
Подписаться на😆 🥹
Финансовые результаты четвертого квартала отражают сложную ситуацию, с которой столкнулась компания. Чистая выручка составила 46,4 млн шведских крон, что ниже показателя аналогичного периода прошлого года, когда выручка достигла 69,2 млн. Основные источники доходов включали PAYDAY 3, который принес 14,7 млн крон против 36,2 млн годом ранее. PAYDAY 2 также демонстрирует спад, показав 10,3 млн против 18,3 млн. При этом направление стороннего издательства продолжает расти, достигнув 15,4 млн против 14,1 млн в предыдущем году. Контрактная разработка, появившаяся в отчетности впервые, добавила 5,0 млн крон, укрепляя новую бизнес-модель компании. В целом за 2024 год выручка составила 185,9 млн крон, что значительно ниже 633,5 млн, зафиксированных в 2023 году. Такое снижение во многом связано с постепенным падением продаж PAYDAY 3 после его выхода, однако компенсируется ростом стороннего издательства до 47,7 млн, что подтверждает правильность стратегии Starbreeze.
Помимо финансовых показателей, компания продолжает развивать ключевые направления. Одним из значимых событий квартала стало сотрудничество с KRAFTON, которое позволит интегрировать PAYDAY во вселенную PUBG: Battlegrounds. Важным шагом стало и расширение контента PAYDAY 3 — игра получила новое ограбление First World Bank, а также была запущена на платформе PlayStation Plus, что должно увеличить ее аудиторию. Важным событием стал выход Roboquest на PlayStation 4 и 5, намеченный на 2025 год, а также интеграция Notoriety в экосистему PAYDAY на платформе Roblox, что открывает новые возможности для привлечения более молодой аудитории.
Несмотря на активное развитие франшизы, Starbreeze столкнулась с серьезными финансовыми вызовами. Годовой убыток составил 199,1 млн крон против прибыли в 207,7 млн годом ранее. Операционный денежный поток снизился до -0,3 млн за квартал, тогда как в 2023 году этот показатель достигал 62,7 млн. Рост расходов на амортизацию до 298,8 млн против 249,0 млн годом ранее обусловлен значительными инвестициями в разработку PAYDAY 3, что требует более активной монетизации проекта.
С целью минимизации финансовых рисков Starbreeze делает ставку на развитие стороннего издательства и расширение франшиз. Среди перспективных направлений выделяется проект Baxter во вселенной Dungeons & Dragons, который находится на стадии активного тестирования. В портфель компании также добавился новый проект Unseen от шведской студии The Gang, что укрепляет издательскую составляющую бизнеса. Roboquest, демонстрирующий стабильные показатели на текущих платформах, готовится к запуску на новых устройствах. Одновременно Starbreeze проводит оптимизацию внутренних процессов, включая переезд в новый офис в Стокгольме и реорганизацию маркетингового отдела, что должно повысить эффективность управления ресурсами.
На фоне этих трансформаций Starbreeze стремится к снижению рисков и поиску новых точек роста. Несмотря на финансовые трудности, компания продолжает развивать бренд PAYDAY, укрепляя позиции на рынке. Ключевыми задачами на 2025 год остаются повышение монетизации PAYDAY 3 и успешный запуск новых проектов, которые могут стать драйвером роста и вернуть компанию к устойчивой финансовой динамике.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
NetEase продолжает корректировать свою стратегию на мировом игровом рынке, что подтверждает недавнее увольнение всей североамериканской команды Marvel Rivals. Этот многопользовательский шутер, разработанный в сотрудничестве между китайским и североамериканским подразделениями компании, демонстрирует высокие коммерческие показатели и стабильно занимает лидирующие позиции среди популярных онлайн-игр. Однако, несмотря на успехи проекта, сотрудники западного офиса NetEase сообщили о полной ликвидации команды.
Информация о сокращении поступила от Таддеуса Сассера, занимавшего пост директора проекта. В своем заявлении на LinkedIn он отметил высокий профессионализм команды, назвав происходящее частью непредсказуемой природы игровой индустрии. Позже об увольнении также сообщил Джек Барроуз, дизайнер уровней Marvel Rivals, подтвердив массовые сокращения и начав поиски новой работы.
Сложно объяснить произошедшее неудовлетворительными финансовыми результатами проекта. С момента выхода в декабре прошлого года Marvel Rivals демонстрирует выдающиеся показатели: по оценкам аналитиков, в первый месяц игра принесла $136 миллионов, а при сохранении этого уровня доходов общая прибыль могла бы достичь $1,36 миллиарда за год. Кроме того, проект активно поддерживается игровым сообществом и стримерами, что дополнительно укрепляет его позиции на рынке.
Отсутствие официальных заявлений со стороны NetEase о возможных изменениях в развитии Marvel Rivals позволяет предположить, что оставшиеся обязанности перейдут китайскому подразделению. Однако этот шаг может свидетельствовать о более масштабном пересмотре стратегии компании. Возможно, NetEase планирует оптимизировать свое присутствие в Северной Америке, рассматривая местные активы как второстепенные. В таком случае можно ожидать дальнейшего сокращения инвестиций в регион и перераспределения ресурсов в пользу других направлений.
Подписаться на😆 🥹
Информация о сокращении поступила от Таддеуса Сассера, занимавшего пост директора проекта. В своем заявлении на LinkedIn он отметил высокий профессионализм команды, назвав происходящее частью непредсказуемой природы игровой индустрии. Позже об увольнении также сообщил Джек Барроуз, дизайнер уровней Marvel Rivals, подтвердив массовые сокращения и начав поиски новой работы.
Сложно объяснить произошедшее неудовлетворительными финансовыми результатами проекта. С момента выхода в декабре прошлого года Marvel Rivals демонстрирует выдающиеся показатели: по оценкам аналитиков, в первый месяц игра принесла $136 миллионов, а при сохранении этого уровня доходов общая прибыль могла бы достичь $1,36 миллиарда за год. Кроме того, проект активно поддерживается игровым сообществом и стримерами, что дополнительно укрепляет его позиции на рынке.
Отсутствие официальных заявлений со стороны NetEase о возможных изменениях в развитии Marvel Rivals позволяет предположить, что оставшиеся обязанности перейдут китайскому подразделению. Однако этот шаг может свидетельствовать о более масштабном пересмотре стратегии компании. Возможно, NetEase планирует оптимизировать свое присутствие в Северной Америке, рассматривая местные активы как второстепенные. В таком случае можно ожидать дальнейшего сокращения инвестиций в регион и перераспределения ресурсов в пользу других направлений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤬2🤡1 1
Niantic Inc., разработчик Pokémon Go, ведёт переговоры о продаже своего игрового подразделения компании Scopely Inc., принадлежащей Саудовской Аравии. По данным осведомлённых источников, сделка оценивается в $3,5 миллиарда и может быть заключена в ближайшие недели. В рамках возможного соглашения речь идёт не только о передаче Pokémon Go, но и других мобильных проектов компании. Однако финальные условия ещё не согласованы, и нет полной уверенности, что стороны достигнут окончательного соглашения.
Pokémon Go, вышедшая в 2016 году, стала мировым явлением и одной из самых успешных игр с дополненной реальностью. Однако в последующие годы Niantic не удалось повторить её успех. В 2022 и 2023 годах компания столкнулась с сокращением персонала и заморозкой ряда разрабатываемых игр. В том числе, в 2022 году был закрыт её проект Harry Potter: Wizards Unite. Несмотря на попытки диверсификации, включая создание инструментов для 3D-сканирования реального мира, основным источником дохода остаётся Pokémon Go.
Niantic начинала как внутренний стартап Google и стала независимой компанией в 2015 году. Её основатель и генеральный директор Джон Ханке занимался спутниковым картографированием, после чего возглавил подразделение геопродуктов Google. Под его руководством Niantic сделала ставку на технологию дополненной реальности, что привело к созданию Pokémon Go — игры, мотивировавшей пользователей исследовать окружающий мир с помощью интерактивной карты. Сегодня этот проект остаётся самым прибыльным мобильным приложением в сегменте AR.
Компания Scopely, заинтересованная в покупке бизнеса Niantic, в 2023 году перешла под контроль Savvy Games Group, дочерней структуры Государственного инвестиционного фонда Саудовской Аравии. В 2024 году генеральный директор Savvy Брайан Уорд заявил Bloomberg, что компания планирует пополнить свой портфель «лидирующим в жанре» мобильным тайтлом. Приобретение Pokémon Go и других продуктов Niantic может стать ключевым шагом в этой стратегии.
В августе Niantic уже заключила партнёрское соглашение с Savvy, направленное на расширение присутствия компании на рынках Саудовской Аравии, ОАЭ и Египта. Это свидетельствует о долгосрочном интересе к сотрудничеству между сторонами. В свою очередь, инвестиции Savvy Games в игровые компании являются частью стратегии диверсификации экономики Саудовской Аравии, ориентированной на развитие цифровых развлечений.
Если сделка будет завершена, она станет одной из крупнейших в истории мобильной игровой индустрии, а также позволит Saavy Games Group укрепить позиции в сегменте игр с дополненной реальностью.
Подписаться на😆 🥹
Pokémon Go, вышедшая в 2016 году, стала мировым явлением и одной из самых успешных игр с дополненной реальностью. Однако в последующие годы Niantic не удалось повторить её успех. В 2022 и 2023 годах компания столкнулась с сокращением персонала и заморозкой ряда разрабатываемых игр. В том числе, в 2022 году был закрыт её проект Harry Potter: Wizards Unite. Несмотря на попытки диверсификации, включая создание инструментов для 3D-сканирования реального мира, основным источником дохода остаётся Pokémon Go.
Niantic начинала как внутренний стартап Google и стала независимой компанией в 2015 году. Её основатель и генеральный директор Джон Ханке занимался спутниковым картографированием, после чего возглавил подразделение геопродуктов Google. Под его руководством Niantic сделала ставку на технологию дополненной реальности, что привело к созданию Pokémon Go — игры, мотивировавшей пользователей исследовать окружающий мир с помощью интерактивной карты. Сегодня этот проект остаётся самым прибыльным мобильным приложением в сегменте AR.
Компания Scopely, заинтересованная в покупке бизнеса Niantic, в 2023 году перешла под контроль Savvy Games Group, дочерней структуры Государственного инвестиционного фонда Саудовской Аравии. В 2024 году генеральный директор Savvy Брайан Уорд заявил Bloomberg, что компания планирует пополнить свой портфель «лидирующим в жанре» мобильным тайтлом. Приобретение Pokémon Go и других продуктов Niantic может стать ключевым шагом в этой стратегии.
В августе Niantic уже заключила партнёрское соглашение с Savvy, направленное на расширение присутствия компании на рынках Саудовской Аравии, ОАЭ и Египта. Это свидетельствует о долгосрочном интересе к сотрудничеству между сторонами. В свою очередь, инвестиции Savvy Games в игровые компании являются частью стратегии диверсификации экономики Саудовской Аравии, ориентированной на развитие цифровых развлечений.
Если сделка будет завершена, она станет одной из крупнейших в истории мобильной игровой индустрии, а также позволит Saavy Games Group укрепить позиции в сегменте игр с дополненной реальностью.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Закрытие Japan Studio стало одним из наиболее значимых событий в индустрии, вызвав волну обсуждений среди игроков и аналитиков. Бывший президент Sony Interactive Entertainment Сюхэй Ёсида в недавнем интервью объяснил, что основной причиной ликвидации студии стало изменение рыночной конъюнктуры, в результате которого игры среднего сегмента, так называемого AA-класса, утратили свое место между инди-проектами и крупными ААА-релизами.
Japan Studio, известная такими сериями, как Ape Escape, Gravity Rush и Knack, на протяжении многих лет выпускала уникальные проекты, ориентированные на японскую аудиторию. Однако, по словам Ёсиды, компания сталкивалась с трудностями в создании хитов мирового уровня. За исключением Gran Turismo, ни один из ее проектов не достиг коммерческого успеха, сопоставимого с крупнейшими играми Sony. В условиях, когда индустрия смещает фокус на масштабные блокбастеры, а инди-разработчики занимают нишу экспериментальных проектов, рынок AA-игр постепенно исчез.
Одним из примеров сложности развития подобных игр стал проект Кейитиро Тоямы, создателя Gravity Rush. После выхода второй части серии он представил несколько концепций новых игр, но Sony не одобрила их разработку, поскольку стратегический фокус компании был направлен на создание крупных ААА-релизов. По мнению Ёсиды, этот тренд в значительной степени обусловил судьбу Japan Studio. В результате Тояма покинул Sony и основал независимую студию, где впоследствии разработал Slitterhead – проект, который вряд ли бы получил поддержку внутри PlayStation.
Аналогичным примером является Ratatan, духовная наследница Patapon, ставшая еще одним подтверждением того, что нишевые японские проекты продолжают развиваться вне экосистемы Sony. Несмотря на наличие аудитории, заинтересованной в подобных играх, платформа сегодня ориентируется на более крупные и коммерчески перспективные тайтлы.
Japan Studio официально прекратила свое существование 1 апреля 2021 года. По данным VGC, еще за месяц до этого стало известно, что большинство сотрудников не получат продления контрактов. Студия, долгое время являвшаяся важной частью экосистемы PlayStation, не смогла адаптироваться к изменениям рынка, где сегодня доминируют дорогостоящие блокбастеры и гибкие инди-проекты. Закрытие Japan Studio стало не столько отдельным решением Sony, сколько неизбежным шагом в ответ на трансформацию всей индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Japan Studio, известная такими сериями, как Ape Escape, Gravity Rush и Knack, на протяжении многих лет выпускала уникальные проекты, ориентированные на японскую аудиторию. Однако, по словам Ёсиды, компания сталкивалась с трудностями в создании хитов мирового уровня. За исключением Gran Turismo, ни один из ее проектов не достиг коммерческого успеха, сопоставимого с крупнейшими играми Sony. В условиях, когда индустрия смещает фокус на масштабные блокбастеры, а инди-разработчики занимают нишу экспериментальных проектов, рынок AA-игр постепенно исчез.
Одним из примеров сложности развития подобных игр стал проект Кейитиро Тоямы, создателя Gravity Rush. После выхода второй части серии он представил несколько концепций новых игр, но Sony не одобрила их разработку, поскольку стратегический фокус компании был направлен на создание крупных ААА-релизов. По мнению Ёсиды, этот тренд в значительной степени обусловил судьбу Japan Studio. В результате Тояма покинул Sony и основал независимую студию, где впоследствии разработал Slitterhead – проект, который вряд ли бы получил поддержку внутри PlayStation.
Аналогичным примером является Ratatan, духовная наследница Patapon, ставшая еще одним подтверждением того, что нишевые японские проекты продолжают развиваться вне экосистемы Sony. Несмотря на наличие аудитории, заинтересованной в подобных играх, платформа сегодня ориентируется на более крупные и коммерчески перспективные тайтлы.
Japan Studio официально прекратила свое существование 1 апреля 2021 года. По данным VGC, еще за месяц до этого стало известно, что большинство сотрудников не получат продления контрактов. Студия, долгое время являвшаяся важной частью экосистемы PlayStation, не смогла адаптироваться к изменениям рынка, где сегодня доминируют дорогостоящие блокбастеры и гибкие инди-проекты. Закрытие Japan Studio стало не столько отдельным решением Sony, сколько неизбежным шагом в ответ на трансформацию всей индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢1
Игровая индустрия Японии все чаще сталкивается с необходимостью инвестировать в персонал, и Konami следует этой тенденции. В марте 2026 года компания в четвертый раз подряд увеличит базовые оклады для штатных сотрудников в Японии. Это решение призвано укрепить мотивацию персонала и создать более устойчивую рабочую среду.
В официальном заявлении, переведенном на английский язык, разработчик Silent Hill сообщил, что ежемесячные оклады увеличатся на 5000 иен (примерно 32 доллара), что составит 60 000 иен (около 395 долларов) в год. Повышение распространяется на всех постоянных сотрудников внутренних подразделений компании. Помимо этого, стартовый оклад для выпускников вузов будет увеличен с 300 000 иен (1 977 долларов) до 305 000 иен (2 010 долларов), что подтверждает курс компании на привлечение молодых специалистов.
Konami объясняет свою кадровую политику стремлением к долгосрочному развитию и укреплению позиций на рынке. «Мы продолжим инвестировать в человеческий капитал, включая повышение базовой заработной платы, с целью повышения вовлеченности сотрудников и совершенствования наших продуктов и сервисов», — заявили в компании. Эта стратегия соответствует общей тенденции среди японских разработчиков. В последние годы аналогичные шаги предприняли FromSoftware, Capcom и Atlus, также увеличив оклады своим работникам.
Рост затрат на персонал сопровождается изменением финансовых прогнозов компании. В начале февраля Konami пересмотрела ожидания по доходам за текущий квартал на фоне успеха Silent Hill 2, ремейка культовой игры, разработанного Bloober Team. По данным на 31 декабря 2024 года, продажи проекта достигли 2 миллионов копий, что превзошло ожидания компании и обеспечило 32-процентный рост выручки от цифровых продаж по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
Следующим крупным релизом Konami станет Metal Gear Solid Delta: Snake Eater — ремейк стелс-экшена 2004 года, выход которого запланирован на 28 августа. Компания делает ставку на перезапуск культовых франшиз, что, учитывая успех обновленной Silent Hill 2, может оправдать себя как с коммерческой, так и с имиджевой точки зрения.
Подписаться на😆 🥹
В официальном заявлении, переведенном на английский язык, разработчик Silent Hill сообщил, что ежемесячные оклады увеличатся на 5000 иен (примерно 32 доллара), что составит 60 000 иен (около 395 долларов) в год. Повышение распространяется на всех постоянных сотрудников внутренних подразделений компании. Помимо этого, стартовый оклад для выпускников вузов будет увеличен с 300 000 иен (1 977 долларов) до 305 000 иен (2 010 долларов), что подтверждает курс компании на привлечение молодых специалистов.
Konami объясняет свою кадровую политику стремлением к долгосрочному развитию и укреплению позиций на рынке. «Мы продолжим инвестировать в человеческий капитал, включая повышение базовой заработной платы, с целью повышения вовлеченности сотрудников и совершенствования наших продуктов и сервисов», — заявили в компании. Эта стратегия соответствует общей тенденции среди японских разработчиков. В последние годы аналогичные шаги предприняли FromSoftware, Capcom и Atlus, также увеличив оклады своим работникам.
Рост затрат на персонал сопровождается изменением финансовых прогнозов компании. В начале февраля Konami пересмотрела ожидания по доходам за текущий квартал на фоне успеха Silent Hill 2, ремейка культовой игры, разработанного Bloober Team. По данным на 31 декабря 2024 года, продажи проекта достигли 2 миллионов копий, что превзошло ожидания компании и обеспечило 32-процентный рост выручки от цифровых продаж по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
Следующим крупным релизом Konami станет Metal Gear Solid Delta: Snake Eater — ремейк стелс-экшена 2004 года, выход которого запланирован на 28 августа. Компания делает ставку на перезапуск культовых франшиз, что, учитывая успех обновленной Silent Hill 2, может оправдать себя как с коммерческой, так и с имиджевой точки зрения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 2
Голландский фонд защиты прав потребителей Massaschade & Consument инициировал коллективный иск против компании Sony, обвиняя ее в несправедливом завышении стоимости цифровых версий игр для PlayStation. По данным организации, цены на такие игры в Нидерландах в среднем на 47% выше, чем на их физические копии, несмотря на отсутствие затрат, связанных с производством и распространением дисков.
В 2019 году Sony изменила свою политику цифровой дистрибуции, запретив сторонним ритейлерам продавать коды для загрузки игр. С этого момента покупка цифровых версий стала возможна исключительно через PlayStation Store или посредством специальных подарочных карт с фиксированными номиналами, продаваемых в розничных магазинах. Massaschade & Consument утверждает, что этот шаг лишил потребителей выбора и позволил компании диктовать цены без конкуренции, что в долгосрочной перспективе привело к значительному удорожанию контента.
Фонд заявляет, что действия Sony нарушают как нидерландские, так и европейские антимонопольные нормы. В официальном пресс-релизе Massaschade & Consument подчеркивается, что компания злоупотребляет своим доминирующим положением на рынке игровых консолей, вынуждая миллионы пользователей PlayStation в Нидерландах годами переплачивать за игры и внутриигровой контент. Эта ситуация получила в организации неофициальное название «налог Sony» — дополнительный ценовой барьер, возникающий из-за отсутствия альтернативных каналов продаж.
Претензии голландского фонда к Sony не уникальны. В 2021 году в США уже предпринимались попытки оспорить монополию Sony на цифровом рынке, но судебное разбирательство не увенчалось успехом. В 2023 году в Великобритании также был подан коллективный иск, основанный на схожих доводах. Massaschade & Consument ссылается на этот процесс, отмечая, что Sony ведет себя аналогичным образом и в Нидерландах, нарушая законы о свободной конкуренции.
Председатель фонда Massaschade & Consument Люсия Мельхертс заявила, что политика Sony оказывает давление не только на потребителей, но и на разработчиков, вынуждая их соглашаться с навязанными условиями, включая строгий контроль над ценовой политикой. В результате стоимость игр остается высокой даже спустя годы после их выхода.
В своем заявлении Мельхертс также отметила, что Sony, будучи единственным продавцом цифрового контента для PlayStation, может принимать решения, не учитывая интересы конкурентов, издателей и самих игроков. Это ведет к системному росту цен и негативно сказывается на рынке. «Разумеется, Sony имеет право на прибыль, но потребители также имеют право на справедливые цены», — подчеркнула она.
Фонд призывает всех голландских владельцев PlayStation, считающих себя пострадавшими от действий компании, зарегистрироваться в кампании Fair PlayStation. Первое судебное слушание по делу ожидается в 2025 году.
Подписаться на😆 🥹
В 2019 году Sony изменила свою политику цифровой дистрибуции, запретив сторонним ритейлерам продавать коды для загрузки игр. С этого момента покупка цифровых версий стала возможна исключительно через PlayStation Store или посредством специальных подарочных карт с фиксированными номиналами, продаваемых в розничных магазинах. Massaschade & Consument утверждает, что этот шаг лишил потребителей выбора и позволил компании диктовать цены без конкуренции, что в долгосрочной перспективе привело к значительному удорожанию контента.
Фонд заявляет, что действия Sony нарушают как нидерландские, так и европейские антимонопольные нормы. В официальном пресс-релизе Massaschade & Consument подчеркивается, что компания злоупотребляет своим доминирующим положением на рынке игровых консолей, вынуждая миллионы пользователей PlayStation в Нидерландах годами переплачивать за игры и внутриигровой контент. Эта ситуация получила в организации неофициальное название «налог Sony» — дополнительный ценовой барьер, возникающий из-за отсутствия альтернативных каналов продаж.
Претензии голландского фонда к Sony не уникальны. В 2021 году в США уже предпринимались попытки оспорить монополию Sony на цифровом рынке, но судебное разбирательство не увенчалось успехом. В 2023 году в Великобритании также был подан коллективный иск, основанный на схожих доводах. Massaschade & Consument ссылается на этот процесс, отмечая, что Sony ведет себя аналогичным образом и в Нидерландах, нарушая законы о свободной конкуренции.
Председатель фонда Massaschade & Consument Люсия Мельхертс заявила, что политика Sony оказывает давление не только на потребителей, но и на разработчиков, вынуждая их соглашаться с навязанными условиями, включая строгий контроль над ценовой политикой. В результате стоимость игр остается высокой даже спустя годы после их выхода.
В своем заявлении Мельхертс также отметила, что Sony, будучи единственным продавцом цифрового контента для PlayStation, может принимать решения, не учитывая интересы конкурентов, издателей и самих игроков. Это ведет к системному росту цен и негативно сказывается на рынке. «Разумеется, Sony имеет право на прибыль, но потребители также имеют право на справедливые цены», — подчеркнула она.
Фонд призывает всех голландских владельцев PlayStation, считающих себя пострадавшими от действий компании, зарегистрироваться в кампании Fair PlayStation. Первое судебное слушание по делу ожидается в 2025 году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣3🔥2
Mannerwave
Крис Барретт, ранее занимавший пост руководителя разработки перезапуска игры Marathon, подал судебный иск против компаний Bungie и Sony. В документе он утверждает, что компании намеренно нанесли вред его репутации, публично и безосновательно заявив, что провели…
Sony ответила на иск бывшего креативного директора Bungie Кристофера Барретта, который требует $200 млн за незаконное увольнение. Компания представила свою версию событий, обвиняя Барретта в неподобающем поведении по отношению к сотрудницам.
По данным Sony, его поведение включало неуместные личные сообщения, комментарии о внешности коллег, обсуждение их личной жизни, а также участие в играх с сексуальным подтекстом. В иске утверждается, что несколько сотрудниц компании жаловались на дискомфорт в общении с Барреттом и боялись последствий, если откажутся поддерживать контакт.
Сам Барретт отрицает обвинения и считает, что его увольнение было частью запланированной стратегии, направленной на то, чтобы лишить его компенсации и причитающихся акций. Его адвокаты заявляют, что Sony намеренно выбирает отдельные фрагменты сообщений, не представляя полную картину.
Этот конфликт может повлиять не только на судьбу Барретта, но и на имидж Bungie и Sony, а также на политику компаний в отношении корпоративной этики и кадровых решений.
Подписаться на😆 🥹
По данным Sony, его поведение включало неуместные личные сообщения, комментарии о внешности коллег, обсуждение их личной жизни, а также участие в играх с сексуальным подтекстом. В иске утверждается, что несколько сотрудниц компании жаловались на дискомфорт в общении с Барреттом и боялись последствий, если откажутся поддерживать контакт.
Сам Барретт отрицает обвинения и считает, что его увольнение было частью запланированной стратегии, направленной на то, чтобы лишить его компенсации и причитающихся акций. Его адвокаты заявляют, что Sony намеренно выбирает отдельные фрагменты сообщений, не представляя полную картину.
Этот конфликт может повлиять не только на судьбу Барретта, но и на имидж Bungie и Sony, а также на политику компаний в отношении корпоративной этики и кадровых решений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Sony оспаривает иск на $200 млн от бывшего директора Marathon, обвиняя его в недопустимом поведении
Компания Sony официально ответила на судебный иск бывшего креативного директора Bungie Кристофера Барретта, потребовавшего компенсацию в размере $200 млн за неправомерное увольнение. В заявлении Sony приводятся обвинения в неподобающем поведении Барретта…
3 3
Бывший президент Sony Interactive Entertainment Сюхэй Ёсида, покинувший свой пост в подразделении PlayStation Studios, поделился мнением о решении Microsoft выпускать собственные игровые проекты на конкурирующих платформах. По словам Ёсида, данная политика несёт выгоду для владельцев консолей PlayStation, ведь раньше они не имели доступа к ряду популярных тайтлов от Xbox.
В рамках своего интервью Ёсида подчеркнул, что наибольшим его опасением в период руководства PlayStation Studios было то, что бренд PlayStation может утратить лидирующие позиции и стать «миноритарной платформой» с относительно небольшой долей рынка. Подобное развитие событий, по его словам, привело бы к невозможности содержать внутренние студии в прежнем объёме, так как наиболее талантливые разработчики предпочли бы уйти к конкурентам, способным предложить более широкую аудиторию. Ёсида отметил, что, помимо творческой составляющей, создатели игр в первую очередь ориентируются на бизнес-потенциал: чем больше потенциальных покупателей, тем выше финансовый результат.
За прошедший год Microsoft действительно сделала серьёзный шаг в пересмотре своей стратегии, начав переносить некоторые бывшие эксклюзивы Xbox на другие платформы — в том числе на PlayStation и Nintendo Switch. Первой волной таких проектов стали Pentiment, Hi-Fi Rush, Sea of Thieves и Grounded. Вскоре последовали анонсы PlayStation-версий Indiana Jones, Doom: The Dark Ages и других тайтлов, ранее доступных лишь пользователям Xbox.
Эксперты рынка отмечают, что, учитывая реальные объёмы продаж консолей Xbox, решение Microsoft о расширении аудитории собственных игр выглядит вполне закономерным. Таким образом, компания пытается повысить доходность своих разработок, привлечь больше поклонников и укрепить связи с игроками, предпочитающими различные аппаратные платформы. Ёсида называет это логичным и даже полезным для сообщества PlayStation, так как геймерам теперь не нужно приобретать несколько консолей ради доступа к эксклюзивному контенту от Microsoft.
Завершая дискуссию, глава Microsoft Gaming Фил Спенсер подчёркивает, что «не существует красных линий» для выхода игр на PS5. Другими словами, в обозримом будущем могут появиться и другие сюрпризы в виде крупных Xbox-проектов на консоли от Sony. Подобная политика считается беспрецедентной в игровой индустрии, где эксклюзивы традиционно были сильным конкурентным преимуществом. Однако в условиях стремительно растущего рынка и постоянной борьбы за внимание игроков столь тесное взаимодействие между корпорациями уже не кажется необычным.
Подписаться на😆 🥹
В рамках своего интервью Ёсида подчеркнул, что наибольшим его опасением в период руководства PlayStation Studios было то, что бренд PlayStation может утратить лидирующие позиции и стать «миноритарной платформой» с относительно небольшой долей рынка. Подобное развитие событий, по его словам, привело бы к невозможности содержать внутренние студии в прежнем объёме, так как наиболее талантливые разработчики предпочли бы уйти к конкурентам, способным предложить более широкую аудиторию. Ёсида отметил, что, помимо творческой составляющей, создатели игр в первую очередь ориентируются на бизнес-потенциал: чем больше потенциальных покупателей, тем выше финансовый результат.
За прошедший год Microsoft действительно сделала серьёзный шаг в пересмотре своей стратегии, начав переносить некоторые бывшие эксклюзивы Xbox на другие платформы — в том числе на PlayStation и Nintendo Switch. Первой волной таких проектов стали Pentiment, Hi-Fi Rush, Sea of Thieves и Grounded. Вскоре последовали анонсы PlayStation-версий Indiana Jones, Doom: The Dark Ages и других тайтлов, ранее доступных лишь пользователям Xbox.
Эксперты рынка отмечают, что, учитывая реальные объёмы продаж консолей Xbox, решение Microsoft о расширении аудитории собственных игр выглядит вполне закономерным. Таким образом, компания пытается повысить доходность своих разработок, привлечь больше поклонников и укрепить связи с игроками, предпочитающими различные аппаратные платформы. Ёсида называет это логичным и даже полезным для сообщества PlayStation, так как геймерам теперь не нужно приобретать несколько консолей ради доступа к эксклюзивному контенту от Microsoft.
Завершая дискуссию, глава Microsoft Gaming Фил Спенсер подчёркивает, что «не существует красных линий» для выхода игр на PS5. Другими словами, в обозримом будущем могут появиться и другие сюрпризы в виде крупных Xbox-проектов на консоли от Sony. Подобная политика считается беспрецедентной в игровой индустрии, где эксклюзивы традиционно были сильным конкурентным преимуществом. Однако в условиях стремительно растущего рынка и постоянной борьбы за внимание игроков столь тесное взаимодействие между корпорациями уже не кажется необычным.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2🤣2
Игровая индустрия продолжает меняться: темпы роста замедлились, но рынок остаётся стабильно крупным, а влияние цифровых платформ усиливается. PC-гейминг укрепляет свои позиции, мобильный сегмент продолжает приносить наибольшую выручку, а консоли удерживают аудиторию, несмотря на насыщение рынка. В то же время стриминговые платформы и инфлюенсер-маркетинг стали неотъемлемой частью продвижения игр. В новом материале разобраны ключевые тенденции и стратегии, которые определяют развитие индустрии.
За последние годы аудитория игр изменила поведение: игроки всё чаще выбирают проекты с активным онлайном, сервисными механиками и возможностью кроссплатформенного взаимодействия. Это повлияло на инвестиционные потоки: венчурное финансирование в индустрии сократилось, но сделки M&A остаются востребованным инструментом для крупных компаний, стремящихся расширить портфолио и усилить позиции на глобальном рынке.
Одним из самых значимых изменений стал рост интереса к стриминговым платформам. Twitch сохраняет ведущие позиции, но сталкивается с конкуренцией — аудитория частично уходит на Kick, а в некоторых странах на локальные альтернативы. YouTube остаётся ключевой площадкой для продвижения игр, особенно в формате длинных видео и стримов. TikTok всё чаще используется для быстрого охвата аудитории, но в некоторых регионах его развитие ограничено из-за законодательных барьеров.
Роль инфлюенсеров в продвижении игр только усиливается. Компании меняют подход: вместо единичных интеграций делают ставку на долгосрочные коллаборации с блогерами и стримерами. Выделяется тренд на работу с nano- и micro-инфлюенсерами, которые обладают высокой вовлечённостью аудитории, что делает рекламу более эффективной. Разбираются успешные маркетинговые кампании — в том числе Warhammer 40,000: Space Marine 2, Black Myth: Wukong, Palworld и других проектов, которые использовали нестандартные подходы к работе с контентом и лидерами мнений.
Подписаться на😆 🥹
За последние годы аудитория игр изменила поведение: игроки всё чаще выбирают проекты с активным онлайном, сервисными механиками и возможностью кроссплатформенного взаимодействия. Это повлияло на инвестиционные потоки: венчурное финансирование в индустрии сократилось, но сделки M&A остаются востребованным инструментом для крупных компаний, стремящихся расширить портфолио и усилить позиции на глобальном рынке.
Одним из самых значимых изменений стал рост интереса к стриминговым платформам. Twitch сохраняет ведущие позиции, но сталкивается с конкуренцией — аудитория частично уходит на Kick, а в некоторых странах на локальные альтернативы. YouTube остаётся ключевой площадкой для продвижения игр, особенно в формате длинных видео и стримов. TikTok всё чаще используется для быстрого охвата аудитории, но в некоторых регионах его развитие ограничено из-за законодательных барьеров.
Роль инфлюенсеров в продвижении игр только усиливается. Компании меняют подход: вместо единичных интеграций делают ставку на долгосрочные коллаборации с блогерами и стримерами. Выделяется тренд на работу с nano- и micro-инфлюенсерами, которые обладают высокой вовлечённостью аудитории, что делает рекламу более эффективной. Разбираются успешные маркетинговые кампании — в том числе Warhammer 40,000: Space Marine 2, Black Myth: Wukong, Palworld и других проектов, которые использовали нестандартные подходы к работе с контентом и лидерами мнений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Глобальный обзор рынка видеоигр и инфлюенсер-маркетинга на 2025 год
Индустрия видеоигр в последние годы продолжает демонстрировать стабильный рост, хотя темпы после «пандемийного» всплеска несколько замедлились. По данным аналитических агентств (Newzoo, DFC), к 2027 году мировой игровой рынок приблизится к 213–215 млрд долларов…
3 3👍1
Игровая индустрия продолжает сталкиваться с последствиями продолжающейся забастовки SAG-AFTRA, и на этот раз в центре внимания оказалась студия Supergiant Games. Разработчик оказался под критикой после заявлений актёра Марина М. Миллера, озвучивающего Афину в Hades и Hades II. Миллер заявил, что его роль в сиквеле может быть передана другому исполнителю после того, как студия якобы отказалась подписывать временное соглашение SAG-AFTRA, регулирующее условия работы актёров озвучки.
Хотя в своём первом сообщении в социальной сети Bluesky актёр не назвал Supergiant Games напрямую, его последующий призыв к подписчикам отправить студии письма с требованием изменить позицию однозначно указывал на разработчика Hades II. Supergiant Games оперативно отреагировала на ситуацию, заявив, что никаких изменений в актёрском составе не производилось и что студия рассчитывает продолжить сотрудничество с уже задействованными исполнителями.
Этот случай вызвал сравнения с недавним конфликтом между Activision и актёрами озвучки кампании Zombies в Call of Duty: Black Ops 6. В обоих случаях речь идёт о предполагаемом отказе студий пересмотреть контракты актёров с учётом временного соглашения SAG-AFTRA, что фактически лишило их возможности вернуться к своим ролям. Однако между этими ситуациями есть существенные различия. Activision является частью группы коллективных переговоров по интерактивным медиа, которая заключает соглашения с профсоюзом от имени крупных студий. Supergiant Games, в свою очередь, подчеркнула, что ни один из её проектов не создавался в рамках контрактов SAG-AFTRA.
Если Миллер изначально заключил договор с независимой студией без участия профсоюза, а затем запросил перевод контракта в статус временного SAG-AFTRA, это формально не является нарушением со стороны Supergiant Games. В то же время сам актёр отметил, что отказ от работы с независимой студией может быть связан не только с условиями контракта, но и с правовой защитой, которую предоставляет профсоюз. По его словам, SAG-AFTRA обеспечивает юридическую поддержку своим участникам и может выступить против компаний, нарушающих условия договоров. Миллер пояснил, что без членства в профсоюзе он не может позволить себе оплачивать услуги адвоката в случае судебных разбирательств.
Одним из ключевых факторов, влияющих на решение актёров, остаётся вопрос защиты от использования их голосов в генеративном ИИ. Несмотря на то что некоторые независимые студии, включая Supergiant Games, заявляют о категорическом отказе от таких технологий, риск несанкционированного использования остаётся. По словам Миллера, даже если студия подписывает договор, обещающий не применять ИИ, актёрам, работающим вне профсоюза, может быть сложно защитить свои права в случае нарушения.
Supergiant Games, в свою очередь, решительно отвергла любые предположения о возможном применении ИИ для озвучки или создания контента. В заявлении компании подчёркивается, что все игры Supergiant разрабатываются исключительно людьми и что студия предоставляет «одни из самых жёстких в индустрии» гарантии защиты актёров от ИИ-генерации.
На данный момент ситуация остаётся нерешённой. Миллер заявил, что будет работать только с теми студиями, которые подписывают временные соглашения SAG-AFTRA, а Supergiant Games дала понять, что уважает право актёров приостанавливать работу в рамках забастовки. В компании также отметили, что, несмотря на то что её проекты никогда не выпускались по профсоюзным контрактам, студия поддерживает усилия SAG-AFTRA, направленные на то, чтобы крупные издатели предоставляли исполнителям необходимые гарантии.
Будет ли этот конфликт иметь дальнейшее развитие, пока неизвестно. На данный момент не поступало информации о том, предъявляли ли другие актёры Hades II аналогичные требования к студии.
Подписаться на😆 🥹
Хотя в своём первом сообщении в социальной сети Bluesky актёр не назвал Supergiant Games напрямую, его последующий призыв к подписчикам отправить студии письма с требованием изменить позицию однозначно указывал на разработчика Hades II. Supergiant Games оперативно отреагировала на ситуацию, заявив, что никаких изменений в актёрском составе не производилось и что студия рассчитывает продолжить сотрудничество с уже задействованными исполнителями.
Этот случай вызвал сравнения с недавним конфликтом между Activision и актёрами озвучки кампании Zombies в Call of Duty: Black Ops 6. В обоих случаях речь идёт о предполагаемом отказе студий пересмотреть контракты актёров с учётом временного соглашения SAG-AFTRA, что фактически лишило их возможности вернуться к своим ролям. Однако между этими ситуациями есть существенные различия. Activision является частью группы коллективных переговоров по интерактивным медиа, которая заключает соглашения с профсоюзом от имени крупных студий. Supergiant Games, в свою очередь, подчеркнула, что ни один из её проектов не создавался в рамках контрактов SAG-AFTRA.
Если Миллер изначально заключил договор с независимой студией без участия профсоюза, а затем запросил перевод контракта в статус временного SAG-AFTRA, это формально не является нарушением со стороны Supergiant Games. В то же время сам актёр отметил, что отказ от работы с независимой студией может быть связан не только с условиями контракта, но и с правовой защитой, которую предоставляет профсоюз. По его словам, SAG-AFTRA обеспечивает юридическую поддержку своим участникам и может выступить против компаний, нарушающих условия договоров. Миллер пояснил, что без членства в профсоюзе он не может позволить себе оплачивать услуги адвоката в случае судебных разбирательств.
Одним из ключевых факторов, влияющих на решение актёров, остаётся вопрос защиты от использования их голосов в генеративном ИИ. Несмотря на то что некоторые независимые студии, включая Supergiant Games, заявляют о категорическом отказе от таких технологий, риск несанкционированного использования остаётся. По словам Миллера, даже если студия подписывает договор, обещающий не применять ИИ, актёрам, работающим вне профсоюза, может быть сложно защитить свои права в случае нарушения.
Supergiant Games, в свою очередь, решительно отвергла любые предположения о возможном применении ИИ для озвучки или создания контента. В заявлении компании подчёркивается, что все игры Supergiant разрабатываются исключительно людьми и что студия предоставляет «одни из самых жёстких в индустрии» гарантии защиты актёров от ИИ-генерации.
На данный момент ситуация остаётся нерешённой. Миллер заявил, что будет работать только с теми студиями, которые подписывают временные соглашения SAG-AFTRA, а Supergiant Games дала понять, что уважает право актёров приостанавливать работу в рамках забастовки. В компании также отметили, что, несмотря на то что её проекты никогда не выпускались по профсоюзным контрактам, студия поддерживает усилия SAG-AFTRA, направленные на то, чтобы крупные издатели предоставляли исполнителям необходимые гарантии.
Будет ли этот конфликт иметь дальнейшее развитие, пока неизвестно. На данный момент не поступало информации о том, предъявляли ли другие актёры Hades II аналогичные требования к студии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3 2
Несмотря на 25-процентное падение квартальной выручки, Unity заявляет, что её финансовые показатели за четвёртый квартал «существенно превзошли» ожидания как по доходам, так и по прибыли. Компания продолжает реструктуризацию, направленную на повышение эффективности бизнеса.
Согласно годовому финансовому отчёту Unity за 2024 год, выручка за четвёртый квартал составила 457 миллионов долларов, что на 25% меньше, чем за аналогичный период прошлого года. В компании объясняют этот спад «пересмотром портфеля активов», который сопровождался сокращением персонала и оптимизацией операционных затрат.
Наиболее значительное снижение зафиксировано в подразделении Create Solutions, отвечающем за инструменты разработки. Его выручка сократилась на 47% и составила 152 миллиона долларов. Существенным фактором такого спада стало прекращение сотрудничества с Weta FX, что оказало ощутимое влияние на финансовые показатели подразделения. Однако компания подчёркивает, что негативный эффект был частично компенсирован 15-процентным ростом подписочной выручки и 50-процентным увеличением доходов от стратегических решений в промышленном секторе.
Сегмент Grow Solutions, отвечающий за монетизацию и рекламные решения, зафиксировал более умеренное снижение: его выручка составила 305 миллионов долларов, что на 5% ниже прошлогоднего показателя. При этом Unity делает важное уточнение: если исключить влияние возврата клиентских бонусов, предоставленных ironSource до слияния, на сумму 21 миллион долларов, то фактический рост доходов этого подразделения составил бы 2%.
На фоне общего падения доходов Unity демонстрирует положительную динамику в ключевых стратегических направлениях. Совокупная выручка от игровых технологий, облачных решений и монетизации в четвёртом квартале составила 442 миллиона долларов, что на 4% выше, чем годом ранее.
Генеральный директор Unity Мэтью Бромберг подчёркивает, что текущие результаты являются признаком успешного перезапуска компании. По его словам, релиз Unity 6, пересмотр модели ценообразования и активное внедрение ИИ-решений для рекламных инструментов формируют позитивные ожидания на будущее.
Однако на уровне годовой отчётности компания продолжает испытывать давление. По итогам 2024 года совокупная выручка Unity снизилась на 17%, составив 1,81 миллиарда долларов. Основными причинами этого в компании называют реструктуризацию портфеля активов, разрыв партнёрства с Weta FX и снижение доходов от монетизационных решений.
Доходы подразделения Create Solutions за год уменьшились на 29%, составив 614 миллионов долларов. Сегмент Grow Solutions продемонстрировал падение на 10% – его совокупная выручка составила 1,2 миллиарда долларов.
Несмотря на сложности, Unity демонстрирует уверенность в будущем. Бромберг подчёркивает, что компания активно меняет бизнес-модель, фокусируясь на долгосрочном росте. В 2025 году Unity намерена усилить позиции в сфере облачных технологий, искусственного интеллекта и рекламной монетизации, что должно обеспечить восстановление финансовых показателей.
Подписаться на😆 🥹
Согласно годовому финансовому отчёту Unity за 2024 год, выручка за четвёртый квартал составила 457 миллионов долларов, что на 25% меньше, чем за аналогичный период прошлого года. В компании объясняют этот спад «пересмотром портфеля активов», который сопровождался сокращением персонала и оптимизацией операционных затрат.
Наиболее значительное снижение зафиксировано в подразделении Create Solutions, отвечающем за инструменты разработки. Его выручка сократилась на 47% и составила 152 миллиона долларов. Существенным фактором такого спада стало прекращение сотрудничества с Weta FX, что оказало ощутимое влияние на финансовые показатели подразделения. Однако компания подчёркивает, что негативный эффект был частично компенсирован 15-процентным ростом подписочной выручки и 50-процентным увеличением доходов от стратегических решений в промышленном секторе.
Сегмент Grow Solutions, отвечающий за монетизацию и рекламные решения, зафиксировал более умеренное снижение: его выручка составила 305 миллионов долларов, что на 5% ниже прошлогоднего показателя. При этом Unity делает важное уточнение: если исключить влияние возврата клиентских бонусов, предоставленных ironSource до слияния, на сумму 21 миллион долларов, то фактический рост доходов этого подразделения составил бы 2%.
На фоне общего падения доходов Unity демонстрирует положительную динамику в ключевых стратегических направлениях. Совокупная выручка от игровых технологий, облачных решений и монетизации в четвёртом квартале составила 442 миллиона долларов, что на 4% выше, чем годом ранее.
Генеральный директор Unity Мэтью Бромберг подчёркивает, что текущие результаты являются признаком успешного перезапуска компании. По его словам, релиз Unity 6, пересмотр модели ценообразования и активное внедрение ИИ-решений для рекламных инструментов формируют позитивные ожидания на будущее.
Однако на уровне годовой отчётности компания продолжает испытывать давление. По итогам 2024 года совокупная выручка Unity снизилась на 17%, составив 1,81 миллиарда долларов. Основными причинами этого в компании называют реструктуризацию портфеля активов, разрыв партнёрства с Weta FX и снижение доходов от монетизационных решений.
Доходы подразделения Create Solutions за год уменьшились на 29%, составив 614 миллионов долларов. Сегмент Grow Solutions продемонстрировал падение на 10% – его совокупная выручка составила 1,2 миллиарда долларов.
Несмотря на сложности, Unity демонстрирует уверенность в будущем. Бромберг подчёркивает, что компания активно меняет бизнес-модель, фокусируясь на долгосрочном росте. В 2025 году Unity намерена усилить позиции в сфере облачных технологий, искусственного интеллекта и рекламной монетизации, что должно обеспечить восстановление финансовых показателей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2 3 1
Юсеф Фарес — один из самых ярких независимых разработчиков видеоигр. Он начинал свою карьеру как кинорежиссёр, но со временем полностью переключился на создание интерактивных историй. Его студия Hazelight стала синонимом качественных кооперативных игр, где сюжет и механики разрабатываются с прицелом на совместное прохождение.
В материале The Guardian разбирается, как Фарес пришёл в игровую индустрию, почему его стиль разработки отличается от стандартных подходов и что делает его игры уникальными. Вспоминаем успех Brothers: A Tale of Two Sons, анализируем философию It Takes Two и узнаём, что ждать от нового проекта Split Fiction.
Кроме того, рассказывается о взглядах Фареса на современную индустрию: его критике live service-модели, отношении к микротранзакциям и вере в то, что качественные игры могут добиваться успеха без агрессивной монетизации.
Подписаться на😆 🥹
В материале The Guardian разбирается, как Фарес пришёл в игровую индустрию, почему его стиль разработки отличается от стандартных подходов и что делает его игры уникальными. Вспоминаем успех Brothers: A Tale of Two Sons, анализируем философию It Takes Two и узнаём, что ждать от нового проекта Split Fiction.
Кроме того, рассказывается о взглядах Фареса на современную индустрию: его критике live service-модели, отношении к микротранзакциям и вере в то, что качественные игры могут добиваться успеха без агрессивной монетизации.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Юсеф Фарес — провокатор, который вернул магию кооперативным играм
В индустрии видеоигр, где корпоративные ограничения часто определяют стиль коммуникации, Юсеф Фарес остаётся редким примером разработчика, который говорит прямо и без оглядки на стандарты. Основатель Hazelight Studios, известный своими эмоциональными выступлениями…
1 3
Игровая индустрия переживает масштабные трансформации в структуре инвестиций, включая переход от венчурных инвестиций в студии к корпоративным вложениям в технологические платформы и мультиплатформенные проекты. Если еще несколько лет назад венчурные капиталисты (VC) доминировали в сегменте, привлекая рекордные суммы для финансирования игровых студий и технологий, то сегодня главным двигателем инвестиций становятся корпоративные венчурные капиталы (CVC). Согласно отчету GDEV x InvestGame, за последние пять лет корпоративные фонды заняли ведущие позиции, сместив фокус на мультиплатформенные проекты и технологические платформы.
Еще в 2020 году венчурные фонды активно инвестировали в студии, создающие контент, но к 2024 году их интерес заметно снизился. Одновременно корпоративные инвесторы усилили свое присутствие, что привело к изменению структуры сделок. CVC теперь не только финансируют игровые студии, но и выбирают стратегию совместных инвестиций с VC, снижая риски и получая доступ к перспективным стартапам на более выгодных условиях. В результате, за период с 2020 по 2024 год было заключено 249 ко-инвестиционных сделок CVC и VC на сумму 5,6 миллиарда долларов, а также 166 корпоративных раундов стоимостью 5 миллиардов долларов.
Географическая карта инвестиций также претерпела изменения: если раньше американские и европейские компании доминировали на рынке, то сегодня азиатские инвесторы, особенно из Южной Кореи и Японии, занимают ведущие позиции, в то время как активность европейских фондов заметно снизилась. Если ранее основной активностью отличались американские и европейские фонды, то сегодня на первый план выходят азиатские стратегические инвесторы. Южнокорейские и японские корпорации активно наращивают вложения, что подтверждают крупные сделки в отрасли. К примеру, в апреле 2022 года один из мультиплатформенных проектов привлек 2 миллиарда долларов, а в феврале 2024 года аналогичная компания получила 1,5 миллиарда долларов.
При этом наблюдается явное перераспределение внимания инвесторов между игровыми сегментами. Если в 2020-2021 годах мобильные игры привлекали значительные инвестиции, то к 2024 году интерес к ним резко ослаб. Это объясняется изменениями в политике платформодержателей, усложнением монетизации и высокой конкуренцией в мобильном секторе. В результате доля мобильного сегмента в общем объеме инвестиций сократилась с 30% в 2021 году до менее 15% в 2024 году. Одновременно резко возросли вложения в мультиплатформенные и консольные проекты.
Другой важный тренд — рост интереса к платформенным и технологическим стартапам, таким как облачные игровые сервисы, инструменты монетизации и игровые движки (например, Unity и Unreal Engine), которые становятся ключевыми элементами развития индустрии. Корпоративные инвесторы рассматривают их как перспективные активы, способные обеспечить стабильный рост даже в условиях нестабильности рынка. Например, VC и CVC активно инвестируют в облачные технологии, игровые движки и инфраструктурные решения, которые становятся ключевыми элементами развития индустрии.
Отдельного внимания заслуживает трансформация подхода к инвестициям в игровые студии. Если ранее VC активно финансировали их, то сегодня венчурные фонды значительно сократили вложения в контент, а стратегические инвесторы, напротив, увеличили финансирование студий, расширяя портфель игровых активов. В 2020 году более 50% всех инвестиционных сделок с участием VC приходилось на студии, но к 2024 году их доля упала ниже 25%, в то время как CVC стали основными игроками в данном сегменте.
Таким образом, рынок корпоративных инвестиций в игровую индустрию переживает масштабную трансформацию. Ключевые изменения включают усиление позиций CVC, снижение интереса к мобильным играм и рост инвестиций в мультиплатформенные проекты и технологические решения. В ближайшие годы можно ожидать продолжения этих трендов, что потребует от игровых студий адаптации бизнес-моделей и активного поиска корпоративных партнеров для дальнейшего роста.
Подписаться на😆 🥹
Еще в 2020 году венчурные фонды активно инвестировали в студии, создающие контент, но к 2024 году их интерес заметно снизился. Одновременно корпоративные инвесторы усилили свое присутствие, что привело к изменению структуры сделок. CVC теперь не только финансируют игровые студии, но и выбирают стратегию совместных инвестиций с VC, снижая риски и получая доступ к перспективным стартапам на более выгодных условиях. В результате, за период с 2020 по 2024 год было заключено 249 ко-инвестиционных сделок CVC и VC на сумму 5,6 миллиарда долларов, а также 166 корпоративных раундов стоимостью 5 миллиардов долларов.
Географическая карта инвестиций также претерпела изменения: если раньше американские и европейские компании доминировали на рынке, то сегодня азиатские инвесторы, особенно из Южной Кореи и Японии, занимают ведущие позиции, в то время как активность европейских фондов заметно снизилась. Если ранее основной активностью отличались американские и европейские фонды, то сегодня на первый план выходят азиатские стратегические инвесторы. Южнокорейские и японские корпорации активно наращивают вложения, что подтверждают крупные сделки в отрасли. К примеру, в апреле 2022 года один из мультиплатформенных проектов привлек 2 миллиарда долларов, а в феврале 2024 года аналогичная компания получила 1,5 миллиарда долларов.
При этом наблюдается явное перераспределение внимания инвесторов между игровыми сегментами. Если в 2020-2021 годах мобильные игры привлекали значительные инвестиции, то к 2024 году интерес к ним резко ослаб. Это объясняется изменениями в политике платформодержателей, усложнением монетизации и высокой конкуренцией в мобильном секторе. В результате доля мобильного сегмента в общем объеме инвестиций сократилась с 30% в 2021 году до менее 15% в 2024 году. Одновременно резко возросли вложения в мультиплатформенные и консольные проекты.
Другой важный тренд — рост интереса к платформенным и технологическим стартапам, таким как облачные игровые сервисы, инструменты монетизации и игровые движки (например, Unity и Unreal Engine), которые становятся ключевыми элементами развития индустрии. Корпоративные инвесторы рассматривают их как перспективные активы, способные обеспечить стабильный рост даже в условиях нестабильности рынка. Например, VC и CVC активно инвестируют в облачные технологии, игровые движки и инфраструктурные решения, которые становятся ключевыми элементами развития индустрии.
Отдельного внимания заслуживает трансформация подхода к инвестициям в игровые студии. Если ранее VC активно финансировали их, то сегодня венчурные фонды значительно сократили вложения в контент, а стратегические инвесторы, напротив, увеличили финансирование студий, расширяя портфель игровых активов. В 2020 году более 50% всех инвестиционных сделок с участием VC приходилось на студии, но к 2024 году их доля упала ниже 25%, в то время как CVC стали основными игроками в данном сегменте.
Таким образом, рынок корпоративных инвестиций в игровую индустрию переживает масштабную трансформацию. Ключевые изменения включают усиление позиций CVC, снижение интереса к мобильным играм и рост инвестиций в мультиплатформенные проекты и технологические решения. В ближайшие годы можно ожидать продолжения этих трендов, что потребует от игровых студий адаптации бизнес-моделей и активного поиска корпоративных партнеров для дальнейшего роста.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 1
Китайская NetEase, одна из крупнейших игровых компаний мира, переживает масштабные изменения. Руководство пересматривает стратегию: закрываются студии, сокращаются сотрудники, международные инвестиции ставятся на паузу. Основатель и генеральный директор компании Уильям Дин берет управление в свои руки, нацеливаясь на проекты с высокой доходностью и массовой аудиторией.
Несмотря на финансовый успех Marvel Rivals, NetEase всерьез рассматривала возможность отмены игры до её выхода, а вскоре после релиза часть команды в США была уволена.
Внутри компании растут опасения по поводу нестабильного руководства: сотрудники отмечают резкие изменения в курсах развития и высокие требования к рабочему процессу.
Подписаться на😆 🥹
Несмотря на финансовый успех Marvel Rivals, NetEase всерьез рассматривала возможность отмены игры до её выхода, а вскоре после релиза часть команды в США была уволена.
Внутри компании растут опасения по поводу нестабильного руководства: сотрудники отмечают резкие изменения в курсах развития и высокие требования к рабочему процессу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Глава NetEase Уильям Дин пересматривает стратегию: сокращение штата и инвестиций на фоне борьбы за прибыльность
После нескольких лет активной международной экспансии китайский технологический гигант NetEase сокращает масштабы операций, оптимизируя структуру и ужесточая контроль над игровыми проектами. Под руководством основателя и генерального директора Уильяма Дина…
3 3🤬2
Объявленная в 2020 году ролевая игра Avowed вышла в феврале 2025 года, преодолев сложный путь, полный неопределенности, внутренних перестроек и смены концепции. Для Obsidian, известной Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity, этот проект стал одной из крупнейших ставок за всю историю компании. Однако на начальном этапе разработка столкнулась с проблемами, которые поставили под вопрос будущее игры и потребовали пересмотра творческого и технического направления.
Создание Avowed началось в 2018 году в период, когда Obsidian готовилась к продаже после 15 лет независимой работы. Студия, всегда славившаяся комплексными ролевыми системами, испытывала финансовые трудности. В попытке привлечь инвесторов Obsidian разработала концепцию многопользовательской RPG, совмещающей элементы Destiny и Skyrim. Вскоре после этого Microsoft приобрела студию, а в 2020 году проект был официально анонсирован для Xbox.
Однако уже на этом этапе стало очевидно, что разработка идет не по плану. Команда создала два разных прототипа, но игровой процесс не складывался воедино. Вскоре от многопользовательского формата отказались, но даже после этого проект продолжал буксовать. В начале 2021 года было принято решение полностью сменить руководство разработки и перезапустить Avowed.
В этот момент Кэрри Патель, работавшая в Obsidian с 2013 года в качестве сценариста и ведущего дизайнера повествования, получила предложение возглавить проект. Она впервые становилась директором столь масштабной игры и осознавала, что команду ждут не только структурные изменения, но и сложный период адаптации. Общее собрание, на котором должны были объявить о перезапуске, пришлось отложить: 6 января 2021 года внимание общественности было приковано к штурму Капитолия США.
Перезапуск стал шоком для 80 человек, занятых в проекте. Они готовились перейти в стадию активного производства, но теперь им предстояло создать третий по счету прототип и фактически вернуться к начальному этапу разработки. В стандартной практике индустрии такие кардинальные пересмотры концепции происходят в небольших группах, но Avowed уже находилась в стадии активной разработки.
На протяжении следующих месяцев Патель выстраивала новое видение игры, заполняла вакантные позиции в руководстве и одновременно следила за тем, чтобы художники, программисты и сценаристы не простаивали в ожидании четких указаний. Этот процесс она позже сравнит с «прокладыванием железной дороги перед движущимся поездом».
Ключевым изменением стало более тесное интегрирование игры во вселенную Pillars of Eternity, над которой Obsidian работала более десяти лет. Студия приняла стратегическое решение использовать накопленный лор, что позволило Avowed обрести четкую идентичность. Вторым кардинальным шагом стал отказ от полностью открытого мира: разработчики выбрали модель «открытых зон», ранее примененную в The Outer Worlds (2019). Это позволило создать более проработанные, насыщенные детали пространства и четкую структуру прогресса.
После реорганизации команда ушла в тень на несколько лет. Avowed вновь представили публике в 2023 году, а выпуск сначала запланировали на осень 2024 года, но позже перенесли на февраль 2025-го. Как и в большинстве крупных игровых проектов, значительная часть контента формировалась на поздних этапах разработки. Патель отмечает, что на каждом проекте наступает момент, когда хаос начинает приобретать структуру, но ключевой вопрос заключается в том, как достичь этой точки раньше и минимизировать риски.
На момент выхода Avowed получила положительные отзывы, а ее продажи соответствуют ожиданиям Microsoft. Для Obsidian игра стала не просто очередным проектом, а возможностью закрепить свое место в линейке эксклюзивов Xbox.
Что ждет студию дальше, пока неизвестно, но Патель дала понять, что хотела бы и дальше заниматься руководством игровых проектов. Вопрос в том, станет ли ее следующим шагом новый IP или дальнейшее развитие Avowed через дополнения и сиквелы. «Теперь, когда у нас есть этот мир и наработанный опыт, я бы хотела, чтобы мы использовали его дальше», — подчеркивает она.
Подписаться на😆 🥹
Создание Avowed началось в 2018 году в период, когда Obsidian готовилась к продаже после 15 лет независимой работы. Студия, всегда славившаяся комплексными ролевыми системами, испытывала финансовые трудности. В попытке привлечь инвесторов Obsidian разработала концепцию многопользовательской RPG, совмещающей элементы Destiny и Skyrim. Вскоре после этого Microsoft приобрела студию, а в 2020 году проект был официально анонсирован для Xbox.
Однако уже на этом этапе стало очевидно, что разработка идет не по плану. Команда создала два разных прототипа, но игровой процесс не складывался воедино. Вскоре от многопользовательского формата отказались, но даже после этого проект продолжал буксовать. В начале 2021 года было принято решение полностью сменить руководство разработки и перезапустить Avowed.
В этот момент Кэрри Патель, работавшая в Obsidian с 2013 года в качестве сценариста и ведущего дизайнера повествования, получила предложение возглавить проект. Она впервые становилась директором столь масштабной игры и осознавала, что команду ждут не только структурные изменения, но и сложный период адаптации. Общее собрание, на котором должны были объявить о перезапуске, пришлось отложить: 6 января 2021 года внимание общественности было приковано к штурму Капитолия США.
Перезапуск стал шоком для 80 человек, занятых в проекте. Они готовились перейти в стадию активного производства, но теперь им предстояло создать третий по счету прототип и фактически вернуться к начальному этапу разработки. В стандартной практике индустрии такие кардинальные пересмотры концепции происходят в небольших группах, но Avowed уже находилась в стадии активной разработки.
На протяжении следующих месяцев Патель выстраивала новое видение игры, заполняла вакантные позиции в руководстве и одновременно следила за тем, чтобы художники, программисты и сценаристы не простаивали в ожидании четких указаний. Этот процесс она позже сравнит с «прокладыванием железной дороги перед движущимся поездом».
Ключевым изменением стало более тесное интегрирование игры во вселенную Pillars of Eternity, над которой Obsidian работала более десяти лет. Студия приняла стратегическое решение использовать накопленный лор, что позволило Avowed обрести четкую идентичность. Вторым кардинальным шагом стал отказ от полностью открытого мира: разработчики выбрали модель «открытых зон», ранее примененную в The Outer Worlds (2019). Это позволило создать более проработанные, насыщенные детали пространства и четкую структуру прогресса.
После реорганизации команда ушла в тень на несколько лет. Avowed вновь представили публике в 2023 году, а выпуск сначала запланировали на осень 2024 года, но позже перенесли на февраль 2025-го. Как и в большинстве крупных игровых проектов, значительная часть контента формировалась на поздних этапах разработки. Патель отмечает, что на каждом проекте наступает момент, когда хаос начинает приобретать структуру, но ключевой вопрос заключается в том, как достичь этой точки раньше и минимизировать риски.
На момент выхода Avowed получила положительные отзывы, а ее продажи соответствуют ожиданиям Microsoft. Для Obsidian игра стала не просто очередным проектом, а возможностью закрепить свое место в линейке эксклюзивов Xbox.
Что ждет студию дальше, пока неизвестно, но Патель дала понять, что хотела бы и дальше заниматься руководством игровых проектов. Вопрос в том, станет ли ее следующим шагом новый IP или дальнейшее развитие Avowed через дополнения и сиквелы. «Теперь, когда у нас есть этот мир и наработанный опыт, я бы хотела, чтобы мы использовали его дальше», — подчеркивает она.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2😢1🤡1🤣1
Организаторы Game Developers Choice Awards объявили лауреатов главных наград 2025 года. Креативный директор Remedy Entertainment Сэм Лейк получит премию за выдающиеся достижения в индустрии, а независимый разработчик Лукас Поуп будет отмечен за новаторство в геймдизайне.
Лейк, на протяжении трёх десятилетий работающий в финской студии Remedy, стал ключевой фигурой в создании культовых франшиз, среди которых Max Payne, Alan Wake, Quantum Break и Control. Помимо написания сценариев и режиссуры, он также лично участвовал в разработке, сыграв главную роль в первых частях Max Payne. В январе он был удостоен Andrew Yoon Legend Award на церемонии New York Game Awards, что подчёркивает его влияние на развитие индустрии.
Поуп, в свою очередь, известен как автор экспериментальных инди-игр Paper’s, Please и Return of the Obra Dinn, которые изменили представление о возможностях интерактивного повествования. Его работы выделяются нестандартным подходом к нарративу и механикам, что позволило ему завоевать признание не только игроков, но и профессионального сообщества. До перехода в независимую разработку он работал в Naughty Dog, где принимал участие в создании Uncharted: Drake’s Fortune и Uncharted 2: Among Thieves.
Организаторы GDC Awards отметили, что Лейк и Поуп стали знаковыми фигурами, раздвигающими границы традиционного геймдизайна. «Лукас Поуп экспериментирует с жанрами и игровыми механиками, создавая истории, не похожие на другие, — заявили в оргкомитете. — Его работы оказывают значительное влияние на дальнейшее развитие интерактивного сторителлинга». В свою очередь, Лейк признан одним из тех, кто сформировал облик современных AAA-игр, используя кинематографические методы повествования и глубокие нарративные структуры.
Лауреатов премий Lifetime Achievement Award и Pioneer Award выбрал редакционный комитет Game Developers Choice Awards 2025 при поддержке экспертов International Choice Awards Network. Как подчеркнула директор мероприятия Стефани Хокинс, GDC Awards традиционно отмечает тех, кто превращает видеоигры в наиболее выразительное и захватывающее искусство.
Церемония награждения состоится 19 марта в рамках конференции Game Developers Conference, которая пройдет в Moscone Center в Сан-Франциско. Среди номинантов на другие премии лидируют Astro Bot и Black Myth: Wukong, получившие наибольшее количество упоминаний в различных категориях.
Подписаться на😆 🥹
Лейк, на протяжении трёх десятилетий работающий в финской студии Remedy, стал ключевой фигурой в создании культовых франшиз, среди которых Max Payne, Alan Wake, Quantum Break и Control. Помимо написания сценариев и режиссуры, он также лично участвовал в разработке, сыграв главную роль в первых частях Max Payne. В январе он был удостоен Andrew Yoon Legend Award на церемонии New York Game Awards, что подчёркивает его влияние на развитие индустрии.
Поуп, в свою очередь, известен как автор экспериментальных инди-игр Paper’s, Please и Return of the Obra Dinn, которые изменили представление о возможностях интерактивного повествования. Его работы выделяются нестандартным подходом к нарративу и механикам, что позволило ему завоевать признание не только игроков, но и профессионального сообщества. До перехода в независимую разработку он работал в Naughty Dog, где принимал участие в создании Uncharted: Drake’s Fortune и Uncharted 2: Among Thieves.
Организаторы GDC Awards отметили, что Лейк и Поуп стали знаковыми фигурами, раздвигающими границы традиционного геймдизайна. «Лукас Поуп экспериментирует с жанрами и игровыми механиками, создавая истории, не похожие на другие, — заявили в оргкомитете. — Его работы оказывают значительное влияние на дальнейшее развитие интерактивного сторителлинга». В свою очередь, Лейк признан одним из тех, кто сформировал облик современных AAA-игр, используя кинематографические методы повествования и глубокие нарративные структуры.
Лауреатов премий Lifetime Achievement Award и Pioneer Award выбрал редакционный комитет Game Developers Choice Awards 2025 при поддержке экспертов International Choice Awards Network. Как подчеркнула директор мероприятия Стефани Хокинс, GDC Awards традиционно отмечает тех, кто превращает видеоигры в наиболее выразительное и захватывающее искусство.
Церемония награждения состоится 19 марта в рамках конференции Game Developers Conference, которая пройдет в Moscone Center в Сан-Франциско. Среди номинантов на другие премии лидируют Astro Bot и Black Myth: Wukong, получившие наибольшее количество упоминаний в различных категориях.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2👍1
Продажи PlayStation 5 Pro в США оказались ниже, чем у PlayStation 4 Pro в первые месяцы после запуска, несмотря на успешный старт. Согласно данным исследовательской компании Circana, которыми поделился аналитик Мэт Пискателла, обновлённая версия консоли демонстрирует более скромные показатели по сравнению с предшественницей. Однако важным фактором остаётся цена устройства: PS5 Pro поступила в продажу по цене $700, что существенно выше стартовой стоимости PS4 Pro в $400. Кроме того, отчётный период Circana оказался на неделю короче, что также могло повлиять на сравнительные данные.
Тем не менее, ещё в ноябре Пискателла отмечал, что PS5 Pro стартовала уверенно, а её продажи были «сопоставимы» с PS4 Pro в аналогичный период после релиза. Консоль поступила в продажу 7 ноября, и более 50 игр сразу получили обновления, включающие улучшенную графику и оптимизацию производительности.
Хотя Sony официально не раскрывала данные о продажах PS5 Pro, её последний финансовый отчёт впервые включал показатели Pro-версии. Согласно этим данным, совокупные продажи PlayStation 5 на данный момент лишь на 1,5 миллиона единиц уступают результатам PlayStation 4 за тот же временной промежуток — 75 миллионов против 76,5 миллионов.
На фоне этих данных Sony продолжает уделять внимание стратегическому развитию игрового подразделения. Во время недавней веб-конференции руководство компании подчеркнуло успех Astro Bot и Helldivers 2, указав, что эти проекты демонстрируют намерение расширить присутствие Sony в сегментах семейных игр и сервисных проектов. В ближайшие месяцы ожидается выпуск Death Stranding 2 и Ghost of Yotei, а также ключевых тайтлов от сторонних разработчиков, включая Monster Hunter Wilds и Grand Theft Auto VI.
В компании заявляют о «высоких ожиданиях» в отношении предстоящих релизов в следующем финансовом году, который стартует 1 апреля. Sony также подчёркивает планы по дальнейшему развитию направления семейных игр, чему способствовал успех Astro Bot. Таким образом, несмотря на некоторое отставание PS5 Pro от показателей её предшественницы, стратегическое внимание Sony сосредоточено на диверсификации контента и укреплении позиций на рынке.
Подписаться на😆 🥹
Тем не менее, ещё в ноябре Пискателла отмечал, что PS5 Pro стартовала уверенно, а её продажи были «сопоставимы» с PS4 Pro в аналогичный период после релиза. Консоль поступила в продажу 7 ноября, и более 50 игр сразу получили обновления, включающие улучшенную графику и оптимизацию производительности.
Хотя Sony официально не раскрывала данные о продажах PS5 Pro, её последний финансовый отчёт впервые включал показатели Pro-версии. Согласно этим данным, совокупные продажи PlayStation 5 на данный момент лишь на 1,5 миллиона единиц уступают результатам PlayStation 4 за тот же временной промежуток — 75 миллионов против 76,5 миллионов.
На фоне этих данных Sony продолжает уделять внимание стратегическому развитию игрового подразделения. Во время недавней веб-конференции руководство компании подчеркнуло успех Astro Bot и Helldivers 2, указав, что эти проекты демонстрируют намерение расширить присутствие Sony в сегментах семейных игр и сервисных проектов. В ближайшие месяцы ожидается выпуск Death Stranding 2 и Ghost of Yotei, а также ключевых тайтлов от сторонних разработчиков, включая Monster Hunter Wilds и Grand Theft Auto VI.
В компании заявляют о «высоких ожиданиях» в отношении предстоящих релизов в следующем финансовом году, который стартует 1 апреля. Sony также подчёркивает планы по дальнейшему развитию направления семейных игр, чему способствовал успех Astro Bot. Таким образом, несмотря на некоторое отставание PS5 Pro от показателей её предшественницы, стратегическое внимание Sony сосредоточено на диверсификации контента и укреплении позиций на рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔3
Игровое подразделение Hasbro продемонстрировало рост в цифровом и лицензированном сегменте, несмотря на общий спад доходов компании. По итогам 2024 года выручка от цифровых и лицензированных игр увеличилась на 22% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и достигла $471,7 млн. Ключевым фактором роста стал успех Monopoly Go — мобильного проекта от Scopely, обеспечившего $112 млн из этой суммы.
Другим важным элементом игровой стратегии Hasbro остаётся Magic: The Gathering. В сегменте Wizards of the Coast и цифровых игр франшиза показала умеренный рост на 4%, однако совокупные доходы от Magic: The Gathering снизились на 1%. Компания объясняет это отсутствием эффекта от прошлогоднего выпуска набора The Lord of the Rings, который обеспечивал значительный прирост продаж.
Несмотря на позитивную динамику в игровых направлениях, общий финансовый результат Hasbro оказался менее успешным. Совокупная выручка компании за год сократилась на 17%, составив $4,1 млрд. Руководство связывает это с продажей подразделения eOne, которое ранее формировало значительную часть доходов в сфере медиа и развлечений.
Генеральный директор Hasbro Крис Кокс выразил удовлетворение достигнутыми результатами в ключевых стратегических направлениях, отметив прогресс в области игр и лицензирования, а также рост операционной эффективности и улучшение показателей традиционного бизнеса по производству игрушек.
«В 2025 году нас ждёт масштабный выпуск новой линейки игрушек и игр, а также расширение присутствия наших франшиз через стратегические партнёрства. Мы продолжаем сосредотачиваться на эффективности операционной деятельности и проактивном развитии индустрии развлечений», — заявил Кокс.
Hasbro делает ставку на диверсификацию бизнеса и укрепление позиций в цифровом секторе, адаптируясь к изменяющемуся рынку. Рост выручки от лицензированных и цифровых игр демонстрирует устойчивый интерес к её франшизам, что позволяет компании компенсировать падение доходов в других сегментах. Вопрос, сможет ли Hasbro развить этот успех в 2025 году, остаётся открытым, но текущие результаты указывают на стратегически верный вектор развития.
Подписаться на😆 🥹
Другим важным элементом игровой стратегии Hasbro остаётся Magic: The Gathering. В сегменте Wizards of the Coast и цифровых игр франшиза показала умеренный рост на 4%, однако совокупные доходы от Magic: The Gathering снизились на 1%. Компания объясняет это отсутствием эффекта от прошлогоднего выпуска набора The Lord of the Rings, который обеспечивал значительный прирост продаж.
Несмотря на позитивную динамику в игровых направлениях, общий финансовый результат Hasbro оказался менее успешным. Совокупная выручка компании за год сократилась на 17%, составив $4,1 млрд. Руководство связывает это с продажей подразделения eOne, которое ранее формировало значительную часть доходов в сфере медиа и развлечений.
Генеральный директор Hasbro Крис Кокс выразил удовлетворение достигнутыми результатами в ключевых стратегических направлениях, отметив прогресс в области игр и лицензирования, а также рост операционной эффективности и улучшение показателей традиционного бизнеса по производству игрушек.
«В 2025 году нас ждёт масштабный выпуск новой линейки игрушек и игр, а также расширение присутствия наших франшиз через стратегические партнёрства. Мы продолжаем сосредотачиваться на эффективности операционной деятельности и проактивном развитии индустрии развлечений», — заявил Кокс.
Hasbro делает ставку на диверсификацию бизнеса и укрепление позиций в цифровом секторе, адаптируясь к изменяющемуся рынку. Рост выручки от лицензированных и цифровых игр демонстрирует устойчивый интерес к её франшизам, что позволяет компании компенсировать падение доходов в других сегментах. Вопрос, сможет ли Hasbro развить этот успех в 2025 году, остаётся открытым, но текущие результаты указывают на стратегически верный вектор развития.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 3🤡1 1
Организаторы Gamescom Asia и Thailand Game Show объявили о слиянии, в результате которого появится Gamescom Asia x Thailand Game Show – крупнейшее игровое мероприятие региона.
Объединенная выставка пройдет с 16 по 19 октября 2025 года в Бангкоке, в Национальном конференц-центре королевы Сирикит. Новая платформа объединит деловую часть и развлекательный контент, создавая глобальные возможности как для разработчиков, так и для широкой аудитории.
По мнению организаторов, такое слияние усилит роль Юго-Восточной Азии в индустрии видеоигр, сделав регион еще более привлекательным для международных разработчиков и инвесторов.
Подписаться на😆 🥹
Объединенная выставка пройдет с 16 по 19 октября 2025 года в Бангкоке, в Национальном конференц-центре королевы Сирикит. Новая платформа объединит деловую часть и развлекательный контент, создавая глобальные возможности как для разработчиков, так и для широкой аудитории.
По мнению организаторов, такое слияние усилит роль Юго-Восточной Азии в индустрии видеоигр, сделав регион еще более привлекательным для международных разработчиков и инвесторов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Gamescom Asia и Thailand Game Show объединяются в крупнейшее игровое событие региона
Организаторы Gamescom Asia и Thailand Game Show объявили о слиянии двух ведущих игровых мероприятий в Gamescom Asia x Thailand Game Show. Объединенная выставка, запланированная на 16–19 октября 2025 года в Национальном конференц-центре королевы Сирикит в…
1🔥2 1 1
Французская студия Quantic Dream, известная по Heavy Rain и Detroit: Become Human, подтвердила, что её деятельность не затронута волной увольнений и закрытий, охватившей ряд игровых компаний, финансируемых китайским технологическим гигантом NetEase. В опубликованном на платформе LinkedIn заявлении генеральный директор студии Гийом де Фондомье выразил соболезнования коллегам, столкнувшимся с последствиями реструктуризации, но подчеркнул, что команды в Париже и Монреале продолжают работу в обычном режиме.
Несмотря на нестабильную ситуацию в индустрии, Quantic Dream демонстрирует положительную динамику. По словам де Фондомье, 2024 год стал самым прибыльным за 28-летнюю историю студии. Основным драйвером роста остаётся Detroit: Become Human, продажи которой в прошлом году увеличились на 2 миллиона копий, доведя общий тираж до 11 миллионов. Такой результат обусловлен не только продолжающимся спросом на игру, но и стратегией долгосрочной монетизации, позволившей студии сохранять финансовую устойчивость даже в условиях трансформации рынка.
Однако обстановка в NetEase остаётся неопределённой. В последние месяцы компания провела масштабный пересмотр своей глобальной игровой стратегии, что привело к закрытию нескольких западных студий. Под сокращения попали Worlds Untold, основанная ветераном Mass Effect Маком Уолтерсом, и Jar of Sparks, возглавляемая бывшим дизайнером Halo Infinite Джерри Хуком. Кроме того, реструктуризация затронула Liquid Sword, студию, созданную автором Just Cause, а также разработчиков Marvel Rivals в США.
Параллельно с этим в индустрии усиливаются слухи о возможной продаже некоторых западных активов NetEase. Согласно данным Game File, компания ведёт переговоры о потенциальном выходе из инвестиций в такие студии, как GPTRACK50, Jackalyptic Games, Nagoshi Studio, Pincool, Skybox Labs, Studio Flare и T-Minus Zero Entertainment. В официальном комментарии NetEase отметила, что регулярно оценивает перспективы своих проектов и принимает решения о необходимых изменениях по мере необходимости.
В этом контексте заявления Quantic Dream и других студий, избежавших сокращений, выглядят попыткой снизить рыночную неопределённость. Похожую позицию заняла Anchor Point Studios, основанная бывшим дизайнером Control Полом Эретом. Он заверил, что разработка нового проекта ведётся в полном объёме и NetEase остаётся надёжным партнёром, предоставляющим команде творческую свободу.
Несмотря на оптимистичный тон заявлений, будущее некоторых ключевых проектов остаётся неясным. Например, Star Wars Eclipse, анонсированная Quantic Dream в 2021 году, спустя более чем четыре года всё ещё не получила даже приблизительной даты выхода. В октябре 2023 года студия назвала статус разработки «медленным кипением», и с тех пор информации о ходе работы практически не поступало.
Реструктуризация NetEase подчёркивает вызовы, с которыми сталкиваются западные студии, работающие с крупными китайскими издателями. Усиление регулирования игровой индустрии в Китае, изменение рыночных приоритетов и стремление к оптимизации расходов делают будущее ряда независимых команд всё менее предсказуемым. На этом фоне успех Quantic Dream выглядит исключением, подтверждающим, что устойчивый рост возможен даже в условиях нестабильности, если студия способна эффективно управлять своим портфелем и адаптироваться к меняющейся конъюнктуре рынка.
Подписаться на😆 🥹
Несмотря на нестабильную ситуацию в индустрии, Quantic Dream демонстрирует положительную динамику. По словам де Фондомье, 2024 год стал самым прибыльным за 28-летнюю историю студии. Основным драйвером роста остаётся Detroit: Become Human, продажи которой в прошлом году увеличились на 2 миллиона копий, доведя общий тираж до 11 миллионов. Такой результат обусловлен не только продолжающимся спросом на игру, но и стратегией долгосрочной монетизации, позволившей студии сохранять финансовую устойчивость даже в условиях трансформации рынка.
Однако обстановка в NetEase остаётся неопределённой. В последние месяцы компания провела масштабный пересмотр своей глобальной игровой стратегии, что привело к закрытию нескольких западных студий. Под сокращения попали Worlds Untold, основанная ветераном Mass Effect Маком Уолтерсом, и Jar of Sparks, возглавляемая бывшим дизайнером Halo Infinite Джерри Хуком. Кроме того, реструктуризация затронула Liquid Sword, студию, созданную автором Just Cause, а также разработчиков Marvel Rivals в США.
Параллельно с этим в индустрии усиливаются слухи о возможной продаже некоторых западных активов NetEase. Согласно данным Game File, компания ведёт переговоры о потенциальном выходе из инвестиций в такие студии, как GPTRACK50, Jackalyptic Games, Nagoshi Studio, Pincool, Skybox Labs, Studio Flare и T-Minus Zero Entertainment. В официальном комментарии NetEase отметила, что регулярно оценивает перспективы своих проектов и принимает решения о необходимых изменениях по мере необходимости.
В этом контексте заявления Quantic Dream и других студий, избежавших сокращений, выглядят попыткой снизить рыночную неопределённость. Похожую позицию заняла Anchor Point Studios, основанная бывшим дизайнером Control Полом Эретом. Он заверил, что разработка нового проекта ведётся в полном объёме и NetEase остаётся надёжным партнёром, предоставляющим команде творческую свободу.
Несмотря на оптимистичный тон заявлений, будущее некоторых ключевых проектов остаётся неясным. Например, Star Wars Eclipse, анонсированная Quantic Dream в 2021 году, спустя более чем четыре года всё ещё не получила даже приблизительной даты выхода. В октябре 2023 года студия назвала статус разработки «медленным кипением», и с тех пор информации о ходе работы практически не поступало.
Реструктуризация NetEase подчёркивает вызовы, с которыми сталкиваются западные студии, работающие с крупными китайскими издателями. Усиление регулирования игровой индустрии в Китае, изменение рыночных приоритетов и стремление к оптимизации расходов делают будущее ряда независимых команд всё менее предсказуемым. На этом фоне успех Quantic Dream выглядит исключением, подтверждающим, что устойчивый рост возможен даже в условиях нестабильности, если студия способна эффективно управлять своим портфелем и адаптироваться к меняющейся конъюнктуре рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3 1