В индустрии видеоигр, где технические специальности традиционно ассоциируются с мужчинами, студия RGG, разработчик серии Like a Dragon, демонстрирует иную картину. Технический директор компании Ютака Ито утверждает, что в студии работают не только выпускники инженерных факультетов, но и специалисты с гуманитарным образованием, а количество женщин на руководящих должностях среди программистов растёт.
Ютака Ито — ветеран Sega и ведущий технический специалист RGG Studio, известный своей открытостью в обсуждении сложностей игрового программирования. В соцсети X (ранее Twitter) он регулярно делится взглядами на разработку игр, рассказывая, например, о том, почему создание ремастеров сложнее, чем кажется, и раскрывая давние ошибки программирования. Однако его недавнее заявление коснулось более широкой темы — предвзятости в отношении женщин и специалистов из гуманитарных сфер, стремящихся к карьере в индустрии видеоигр.
Поводом для комментария Ито стала публикация в Asahi News, посвящённая Рихо Исияме — программистке, работающей в Sega уже пять лет. Исияма не имела технического образования — её специализацией в университете был бизнес. Однако интерес к игровой индустрии побудил её изучить Unity и заняться разработкой собственных проектов. Её портфолио позволило ей получить место в Sega, а после года обучения в компании она стала полноценным программистом. Спустя четыре года она увидела, как её мини-игра была реализована в Like a Dragon: Infinite Wealth (2024), а на пятый год возглавила команду, занимающуюся управлением цифровыми ресурсами студии.
В ответ на материал Ито заявил: «Программирование игр всё ещё воспринимается как сфера, требующая технического образования и доминируемая мужчинами, но в RGG Studio это далеко от реальности. У нас работают специалисты с гуманитарным образованием, и среди программистов много женщин. В последние годы число женщин на руководящих должностях заметно увеличилось».
Эта позиция полностью соответствует философии Ито, который активно выступает против мифов о программировании. В прошлом он даже опубликовал часть исходного кода Infinite Wealth, чтобы показать, что разработка крупных игр не является тайным знанием, доступным лишь избранным. Он подчёркивает, что программирование — это навык, который можно освоить при должной мотивации, вне зависимости от образования и пола. Его заявление дополняет этот тезис: Ито убеждён, что отсутствие технического образования или работа в преимущественно мужском коллективе не должны становиться барьерами для женщин, стремящихся к карьере в игровой индустрии.
Пример RGG Studio показывает, что индустрия игр постепенно меняется, предоставляя женщинам всё больше возможностей. Хотя проблемы гендерного баланса в программировании сохраняются, такие компании, как RGG, демонстрируют, что талант и компетентность важнее устаревших представлений о профессии.
Подписаться на😆 🥹
Ютака Ито — ветеран Sega и ведущий технический специалист RGG Studio, известный своей открытостью в обсуждении сложностей игрового программирования. В соцсети X (ранее Twitter) он регулярно делится взглядами на разработку игр, рассказывая, например, о том, почему создание ремастеров сложнее, чем кажется, и раскрывая давние ошибки программирования. Однако его недавнее заявление коснулось более широкой темы — предвзятости в отношении женщин и специалистов из гуманитарных сфер, стремящихся к карьере в индустрии видеоигр.
Поводом для комментария Ито стала публикация в Asahi News, посвящённая Рихо Исияме — программистке, работающей в Sega уже пять лет. Исияма не имела технического образования — её специализацией в университете был бизнес. Однако интерес к игровой индустрии побудил её изучить Unity и заняться разработкой собственных проектов. Её портфолио позволило ей получить место в Sega, а после года обучения в компании она стала полноценным программистом. Спустя четыре года она увидела, как её мини-игра была реализована в Like a Dragon: Infinite Wealth (2024), а на пятый год возглавила команду, занимающуюся управлением цифровыми ресурсами студии.
В ответ на материал Ито заявил: «Программирование игр всё ещё воспринимается как сфера, требующая технического образования и доминируемая мужчинами, но в RGG Studio это далеко от реальности. У нас работают специалисты с гуманитарным образованием, и среди программистов много женщин. В последние годы число женщин на руководящих должностях заметно увеличилось».
Эта позиция полностью соответствует философии Ито, который активно выступает против мифов о программировании. В прошлом он даже опубликовал часть исходного кода Infinite Wealth, чтобы показать, что разработка крупных игр не является тайным знанием, доступным лишь избранным. Он подчёркивает, что программирование — это навык, который можно освоить при должной мотивации, вне зависимости от образования и пола. Его заявление дополняет этот тезис: Ито убеждён, что отсутствие технического образования или работа в преимущественно мужском коллективе не должны становиться барьерами для женщин, стремящихся к карьере в игровой индустрии.
Пример RGG Studio показывает, что индустрия игр постепенно меняется, предоставляя женщинам всё больше возможностей. Хотя проблемы гендерного баланса в программировании сохраняются, такие компании, как RGG, демонстрируют, что талант и компетентность важнее устаревших представлений о профессии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥2 1
Live Service Gaming (LSG) окончательно утвердился как ведущая стратегия в игровой индустрии, трансформируя подход к разработке и монетизации игр. По данным аналитической компании AgileIntel, к 2030 году объем мирового рынка LSG достигнет 18,7 млрд долларов, при этом основной рост будет приходиться на Азию. Однако наряду с возможностями этот формат предъявляет новые требования к разработчикам: необходимость постоянного обновления контента, рост затрат на поддержку и усиливающаяся конкуренция.
Игровая индустрия переживает фундаментальные изменения: традиционная модель разовых релизов AAA-игр уступает место играм-сервисам с регулярными обновлениями и долгосрочной стратегией вовлечения пользователей. Такие компании, как Warner Bros., Ubisoft и Sony, вынуждены пересматривать свои стратегии, смещая фокус в сторону LiveOps. Однако этот переход сопряжен с высокими инвестициями в технологическую инфраструктуру, аналитику и LiveOps-менеджмент, что может быть сложной задачей даже для крупнейших издателей.
Одним из главных факторов успеха LSG является техническое совершенство. Современные игры требуют мощной серверной архитектуры и персонализированного контента, что делает искусственный интеллект (AI) неотъемлемой частью LiveOps. AI позволяет автоматизировать балансировку геймплея, оптимизировать матчмейкинг и улучшать пользовательский опыт в реальном времени. Еще один важный тренд — кроссплатформенность. Сегодня около 50% игроков используют несколько платформ для игры, что заставляет разработчиков адаптировать свои продукты для консоли, ПК и мобильных устройств одновременно.
Хотя LSG открывает новые источники доходов, он также создает значительные финансовые риски. Согласно отчету BCG, бюджеты игр-сервисов начали превышать их доходы, что вынуждает издателей искать альтернативные модели монетизации. Компании активно внедряют подписки, внутриигровые покупки, рекламные модели и гибкие ценовые политики. Однако эти механики не всегда компенсируют возросшие затраты. В 2024 году Sony закрыла несколько проектов, включая Horizon MMO и Concord, из-за недостаточной финансовой отдачи. Студия Rocksteady также прекратила поддержку Suicide Squad: Kill the Justice League, столкнувшись с низкими продажами, негативными отзывами и высокими расходами на дальнейшую поддержку игры.
В условиях высокой конкуренции удержание игроков становится ключевым фактором успеха LSG. Студии делают ставку на развитие игровых сообществ, внедрение контента, созданного пользователями (UGC), и активное использование коллабораций с известными IP. Ярким примером служат события PUBG Mobile x Dragon Ball Super Z и специальные ивенты в Monopoly Go!, которые привлекли новую аудиторию и увеличили доходы.
Live Service Gaming уже доказал свою эффективность, однако его будущее зависит от способности разработчиков балансировать между инновационными механиками, устойчивыми бизнес-моделями и технологическими решениями. Пример успешных игр-сервисов — Fortnite (Epic Games), Genshin Impact (MiHoYo) и PUBG Mobile (Krafton). Они демонстрируют, что регулярные обновления, расширение экосистемы и кросс-медийные интеграции являются ключевыми факторами долгосрочного успеха. В ближайшие годы разработчикам предстоит не просто адаптироваться, а выстраивать комплексные игровые экосистемы, обеспечивающие устойчивый рост и вовлечение аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Игровая индустрия переживает фундаментальные изменения: традиционная модель разовых релизов AAA-игр уступает место играм-сервисам с регулярными обновлениями и долгосрочной стратегией вовлечения пользователей. Такие компании, как Warner Bros., Ubisoft и Sony, вынуждены пересматривать свои стратегии, смещая фокус в сторону LiveOps. Однако этот переход сопряжен с высокими инвестициями в технологическую инфраструктуру, аналитику и LiveOps-менеджмент, что может быть сложной задачей даже для крупнейших издателей.
Одним из главных факторов успеха LSG является техническое совершенство. Современные игры требуют мощной серверной архитектуры и персонализированного контента, что делает искусственный интеллект (AI) неотъемлемой частью LiveOps. AI позволяет автоматизировать балансировку геймплея, оптимизировать матчмейкинг и улучшать пользовательский опыт в реальном времени. Еще один важный тренд — кроссплатформенность. Сегодня около 50% игроков используют несколько платформ для игры, что заставляет разработчиков адаптировать свои продукты для консоли, ПК и мобильных устройств одновременно.
Хотя LSG открывает новые источники доходов, он также создает значительные финансовые риски. Согласно отчету BCG, бюджеты игр-сервисов начали превышать их доходы, что вынуждает издателей искать альтернативные модели монетизации. Компании активно внедряют подписки, внутриигровые покупки, рекламные модели и гибкие ценовые политики. Однако эти механики не всегда компенсируют возросшие затраты. В 2024 году Sony закрыла несколько проектов, включая Horizon MMO и Concord, из-за недостаточной финансовой отдачи. Студия Rocksteady также прекратила поддержку Suicide Squad: Kill the Justice League, столкнувшись с низкими продажами, негативными отзывами и высокими расходами на дальнейшую поддержку игры.
В условиях высокой конкуренции удержание игроков становится ключевым фактором успеха LSG. Студии делают ставку на развитие игровых сообществ, внедрение контента, созданного пользователями (UGC), и активное использование коллабораций с известными IP. Ярким примером служат события PUBG Mobile x Dragon Ball Super Z и специальные ивенты в Monopoly Go!, которые привлекли новую аудиторию и увеличили доходы.
Live Service Gaming уже доказал свою эффективность, однако его будущее зависит от способности разработчиков балансировать между инновационными механиками, устойчивыми бизнес-моделями и технологическими решениями. Пример успешных игр-сервисов — Fortnite (Epic Games), Genshin Impact (MiHoYo) и PUBG Mobile (Krafton). Они демонстрируют, что регулярные обновления, расширение экосистемы и кросс-медийные интеграции являются ключевыми факторами долгосрочного успеха. В ближайшие годы разработчикам предстоит не просто адаптироваться, а выстраивать комплексные игровые экосистемы, обеспечивающие устойчивый рост и вовлечение аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3🤣1
Разработчик научно-фантастического хоррора The Callisto Protocol – студия Striking Distance, принадлежащая Krafton, – столкнулся с новой волной увольнений. По словам бывших сотрудников, сокращения затронули значительную часть команды. Руководство компании объясняет реструктуризацию необходимостью повышения операционной гибкости.
О сокращениях стало известно после того, как несколько бывших сотрудников публично заявили о массовых увольнениях в социальных сетях. Бывший арт-директор студии Джесси Ли написал, что «большинство разработчиков» лишились работы, а экс-инженер облачных DevOps-решений Сет Спиткоски подтвердил, что увольнения носили масштабный характер.
Вскоре Krafton выступила с официальным заявлением, в котором подтвердила сокращения, подчеркнув, что они необходимы для «обеспечения устойчивости студии на данном этапе её развития». В компании также заверили, что Striking Distance продолжит свою работу, а поддержка текущих проектов останется неизменной. Однако точное количество уволенных сотрудников раскрыто не было, а планы по дальнейшему развитию студии остаются неясными.
Striking Distance была основана в 2019 году Гленом Скофилдом, известным как создатель Dead Space, и стала ключевым активом Krafton в попытке закрепиться на рынке премиальных одиночных игр. В 2022 году студия выпустила The Callisto Protocol, однако проект не оправдал коммерческих ожиданий. На фоне разочаровывающих продаж в 2023 году Скофилд покинул Krafton, а в рамках реструктуризации было сокращено 32 сотрудника.
После этого студия анонсировала новый проект – roguelike-спин-офф The Callisto Protocol под рабочим названием Project Birdseye. Однако с момента анонса никаких дополнительных подробностей представлено не было, что ставит под вопрос перспективы дальнейшего развития франшизы.
Массовые увольнения в Striking Distance отражают общую ситуацию на рынке, где компании стремятся оптимизировать затраты в условиях снижения доходов и изменения потребительских предпочтений. Только в феврале 2025 года индустрия столкнулась с чередой закрытий и сокращений: свою деятельность прекратили Monolith Productions, Player First Games, Warner Bros. Games San Diego и Liquid Swords. Увольнения также затронули команду Marvel Rivals в США и студию Bossa Games, известную по Surgeon Simulator.
Кризис в игровой индустрии продолжает углубляться, и эксперты прогнозируют, что дальнейшие сокращения в крупных студиях могут стать частью новой волны консолидации рынка.
Подписаться на😆 🥹
О сокращениях стало известно после того, как несколько бывших сотрудников публично заявили о массовых увольнениях в социальных сетях. Бывший арт-директор студии Джесси Ли написал, что «большинство разработчиков» лишились работы, а экс-инженер облачных DevOps-решений Сет Спиткоски подтвердил, что увольнения носили масштабный характер.
Вскоре Krafton выступила с официальным заявлением, в котором подтвердила сокращения, подчеркнув, что они необходимы для «обеспечения устойчивости студии на данном этапе её развития». В компании также заверили, что Striking Distance продолжит свою работу, а поддержка текущих проектов останется неизменной. Однако точное количество уволенных сотрудников раскрыто не было, а планы по дальнейшему развитию студии остаются неясными.
Striking Distance была основана в 2019 году Гленом Скофилдом, известным как создатель Dead Space, и стала ключевым активом Krafton в попытке закрепиться на рынке премиальных одиночных игр. В 2022 году студия выпустила The Callisto Protocol, однако проект не оправдал коммерческих ожиданий. На фоне разочаровывающих продаж в 2023 году Скофилд покинул Krafton, а в рамках реструктуризации было сокращено 32 сотрудника.
После этого студия анонсировала новый проект – roguelike-спин-офф The Callisto Protocol под рабочим названием Project Birdseye. Однако с момента анонса никаких дополнительных подробностей представлено не было, что ставит под вопрос перспективы дальнейшего развития франшизы.
Массовые увольнения в Striking Distance отражают общую ситуацию на рынке, где компании стремятся оптимизировать затраты в условиях снижения доходов и изменения потребительских предпочтений. Только в феврале 2025 года индустрия столкнулась с чередой закрытий и сокращений: свою деятельность прекратили Monolith Productions, Player First Games, Warner Bros. Games San Diego и Liquid Swords. Увольнения также затронули команду Marvel Rivals в США и студию Bossa Games, известную по Surgeon Simulator.
Кризис в игровой индустрии продолжает углубляться, и эксперты прогнозируют, что дальнейшие сокращения в крупных студиях могут стать частью новой волны консолидации рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Mannerwave
Live Service Gaming (LSG) окончательно утвердился как ведущая стратегия в игровой индустрии, трансформируя подход к разработке и монетизации игр. По данным аналитической компании AgileIntel, к 2030 году объем мирового рынка LSG достигнет 18,7 млрд долларов…
Игровая индустрия переживает период серьезных трансформаций: традиционная модель разовых продаж уступает место играм-сервисам, которые удерживают внимание аудитории месяцами и даже годами. Согласно данным Circana, в январе 2024 года более 70% владельцев PlayStation 5 и Xbox Series X/S в США сыграли хотя бы в одну из десяти самых популярных игр-сервисов. На них же пришлось свыше 40% всего игрового времени на этих консолях.
Этот тренд подчеркивает ключевую проблему современной индустрии: растущая зависимость от нескольких успешных франшиз. Если раньше пользователи переходили от одной крупной новинки к другой, покупая новые релизы, то теперь ведущие игры-сервисы полностью захватывают их внимание. «Когда качественная игра доступна бесплатно, конкурировать с ней чрезвычайно сложно», — отмечает аналитик Circana Мэт Пискателла.
Такое доминирование сужает возможности для новых студий и традиционных издателей. Несмотря на многочисленные попытки выйти на этот рынок, лишь немногие компании смогли конкурировать с гигантами вроде Fortnite, Minecraft, League of Legends и Roblox. Даже крупные игроки испытывают сложности: Sony недавно отменила два еще неанонсированных проекта от Sony Bend и Bluepoint, а игра Concord была закрыта всего через две недели после выхода.
Неудивительно, что разработчики обеспокоены будущим такой модели. Согласно опросу Game Developer Collective, 70% создателей игр выражают сомнения в ее устойчивости. Основной риск — потеря интереса аудитории, а вторая по значимости угроза — жесткая конкуренция между самими играми-сервисами. Исследование Newzoo подтверждает эту тенденцию: более 60% всего игрового времени в 2023 году пришлось на проекты, которым уже более шести лет. Самыми популярными стали Fortnite, Roblox, League of Legends, Minecraft и Grand Theft Auto V, которые вместе заняли более 25% всего времени, проведенного за играми.
Однако впереди индустрию ждут потенциальные перемены. В этом году на рынке появятся сразу два долгожданных продукта — новая консоль Nintendo Switch 2 и Grand Theft Auto VI. Они могут встряхнуть устоявшийся порядок, если смогут предложить игрокам принципиально новый игровой опыт. «2025 год должен стать ключевым моментом для индустрии, и многое будет зависеть от успеха новых релизов», — считает Пискателла.
Тем не менее даже самые успешные проекты не застрахованы от проблем. Китайский издатель NetEase, несмотря на высокие показатели Marvel Rivals, недавно сократил часть команды разработчиков в США. Это еще раз доказывает, что даже лидеры рынка не могут полностью защититься от экономических и структурных вызовов.
Сможет ли индустрия преодолеть зависимость от игр-сервисов и вернуть интерес аудитории к новым премиальным релизам? Ответ на этот вопрос станет очевиден в ближайшие два года, когда рынок проверит на прочность инновации от Nintendo и Rockstar Games.
Подписаться на😆 🥹
Этот тренд подчеркивает ключевую проблему современной индустрии: растущая зависимость от нескольких успешных франшиз. Если раньше пользователи переходили от одной крупной новинки к другой, покупая новые релизы, то теперь ведущие игры-сервисы полностью захватывают их внимание. «Когда качественная игра доступна бесплатно, конкурировать с ней чрезвычайно сложно», — отмечает аналитик Circana Мэт Пискателла.
Такое доминирование сужает возможности для новых студий и традиционных издателей. Несмотря на многочисленные попытки выйти на этот рынок, лишь немногие компании смогли конкурировать с гигантами вроде Fortnite, Minecraft, League of Legends и Roblox. Даже крупные игроки испытывают сложности: Sony недавно отменила два еще неанонсированных проекта от Sony Bend и Bluepoint, а игра Concord была закрыта всего через две недели после выхода.
Неудивительно, что разработчики обеспокоены будущим такой модели. Согласно опросу Game Developer Collective, 70% создателей игр выражают сомнения в ее устойчивости. Основной риск — потеря интереса аудитории, а вторая по значимости угроза — жесткая конкуренция между самими играми-сервисами. Исследование Newzoo подтверждает эту тенденцию: более 60% всего игрового времени в 2023 году пришлось на проекты, которым уже более шести лет. Самыми популярными стали Fortnite, Roblox, League of Legends, Minecraft и Grand Theft Auto V, которые вместе заняли более 25% всего времени, проведенного за играми.
Однако впереди индустрию ждут потенциальные перемены. В этом году на рынке появятся сразу два долгожданных продукта — новая консоль Nintendo Switch 2 и Grand Theft Auto VI. Они могут встряхнуть устоявшийся порядок, если смогут предложить игрокам принципиально новый игровой опыт. «2025 год должен стать ключевым моментом для индустрии, и многое будет зависеть от успеха новых релизов», — считает Пискателла.
Тем не менее даже самые успешные проекты не застрахованы от проблем. Китайский издатель NetEase, несмотря на высокие показатели Marvel Rivals, недавно сократил часть команды разработчиков в США. Это еще раз доказывает, что даже лидеры рынка не могут полностью защититься от экономических и структурных вызовов.
Сможет ли индустрия преодолеть зависимость от игр-сервисов и вернуть интерес аудитории к новым премиальным релизам? Ответ на этот вопрос станет очевиден в ближайшие два года, когда рынок проверит на прочность инновации от Nintendo и Rockstar Games.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀4🤬1
Современные видеоигры становятся всё масштабнее, но времени на них у игроков остаётся всё меньше. По данным исследований, более трети пользователей тратят на игры менее 5 часов в неделю. В таких условиях прохождение RPG на 100+ часов превращается в задачу, которую далеко не все готовы завершить.
Это создаёт серьёзный вызов для индустрии: AAA-разработка требует многолетнего труда и сотен миллионов долларов, но большая часть контента остаётся неосвоенной. Подписные сервисы сталкиваются с проблемой – пользователи просто не успевают воспользоваться их библиотеками. А значит, спрос на длинные игры снижается, что напрямую влияет на прибыльность студий.
Решением может стать более гибкий подход. Всё больше разработчиков экспериментируют с форматами, позволяя игрокам выбирать, сколько времени они хотят провести в игре. Например, RPG Avowed от Obsidian предлагает две модели: основную сюжетную линию можно пройти за 15 часов, но для тех, кто хочет изучить мир детальнее, предусмотрены 40+ часов контента.
Такой подход позволяет разработчикам сократить бюджеты, а игрокам – завершать игры, а не откладывать их в долгий ящик.
Подписаться на😆 🥹
Это создаёт серьёзный вызов для индустрии: AAA-разработка требует многолетнего труда и сотен миллионов долларов, но большая часть контента остаётся неосвоенной. Подписные сервисы сталкиваются с проблемой – пользователи просто не успевают воспользоваться их библиотеками. А значит, спрос на длинные игры снижается, что напрямую влияет на прибыльность студий.
Решением может стать более гибкий подход. Всё больше разработчиков экспериментируют с форматами, позволяя игрокам выбирать, сколько времени они хотят провести в игре. Например, RPG Avowed от Obsidian предлагает две модели: основную сюжетную линию можно пройти за 15 часов, но для тех, кто хочет изучить мир детальнее, предусмотрены 40+ часов контента.
Такой подход позволяет разработчикам сократить бюджеты, а игрокам – завершать игры, а не откладывать их в долгий ящик.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Игровая индустрия пересматривает подход к длине игр: есть ли у коротких проектов будущее?
Современный рынок видеоигр сталкивается с новыми вызовами. Развлечения больше не конкурируют только внутри своей индустрии — сегодня игры вынуждены бороться за внимание пользователей с социальными сетями, стриминговыми сервисами и другими видами цифрового…
3 1 1
Mannerwave
Don't Nod, известная благодаря серии Life Is Strange, готовится к выпуску нового проекта — Lost Records: Bloom and Rage. Этот проект станет первой оригинальной игрой студии вне франшизы Life Is Strange. Открытие монреальского офиса в 2020 году позволило команде…
После нескольких месяцев напряжённых переговоров и забастовок французский профсоюз STJV добился от студии Don't Nod, разработчика Lost Records: Bloom & Rage, пересмотра условий реорганизации, которая угрожала увольнением 69 сотрудников. В результате соглашения количество сокращений снизилось до 49, а дополнительные меры позволят сохранить до 23 рабочих мест.
Октябрьское заявление Don't Nod о реструктуризации стало ответом на финансовые трудности компании. Руководство студии объяснило необходимость сокращения персонала тем, что бизнес не достиг запланированных финансовых показателей, а затраты требовали пересмотра для сохранения конкурентоспособности в быстро меняющейся игровой индустрии. Однако профсоюз STJV сразу выступил против этого решения, заявив, что оно стало следствием управленческих просчётов, за которые должны расплачиваться сотрудники.
Профсоюз инициировал забастовки и коллективные протесты, утверждая, что руководство компании не идёт на компромиссы и ограничивает обсуждение только юридически обязательными минимальными рамками. В январе STJV выпустил заявление, в котором сообщил, что предложенные работодателем условия не обеспечивают работникам никаких реальных гарантий. Несмотря на давление со стороны менеджмента, сотрудники продолжили борьбу за смягчение последствий сокращений.
Ключевым элементом соглашения стало расширение программы добровольных увольнений. Теперь возможность покинуть компанию с компенсацией получили и те специалисты, чьи должности изначально не были в списке подлежащих ликвидации. Это решение позволило перераспределить кадровые изменения таким образом, чтобы избежать принудительного увольнения некоторых сотрудников. В итоге реальное число сокращений снизилось с 69 до 49 — часть сотрудников покинула студию самостоятельно, а также были внесены корректировки после обсуждений с Советом трудовых коллективов (CSE).
Дополнительно STJV добился улучшенных условий для тех, кто всё же потеряет работу. Увольняемые сотрудники получат выплаты, превышающие установленные законом компенсации. Также Don't Nod согласилась оплатить дни забастовки с 13 по 17 января, что стало важным прецедентом для индустрии, где забастовочные дни обычно не оплачиваются.
Финансовая поддержка бастующих стала возможной благодаря забастовочному фонду STJV, который ранее был создан для компенсации потерь сотрудников, участвовавших в акциях протеста. Теперь эти средства будут направлены на поддержку работников, выходивших на забастовку в ноябре и декабре 2024 года. Оставшиеся деньги переведут в национальный профсоюзный фонд STJV, что позволит профсоюзу продолжать борьбу за права работников в будущем.
В своём итоговом заявлении STJV отметил, что эта победа стала возможной благодаря сплочённости сотрудников и активной работе CSE. Представители профсоюза подчеркнули, что коллективные действия доказали свою эффективность, однако сокращения всё же оставляют неприятный осадок. По мнению STJV, борьба за права работников продолжается: важнейшими задачами остаются защита условий труда оставшихся сотрудников и поддержка тех, кто вынужден покинуть студию.
Хотя компромиссное решение позволило минимизировать потери, профсоюз выразил сожаление по поводу самих увольнений, подчеркнув, что такие ситуации не должны становиться нормой в индустрии. STJV надеется, что их борьба станет примером для других компаний и сотрудников, показывая, что организованное сопротивление может изменить ситуацию. «Да здравствуют бастующие, да здравствуют забастовки», — заявили в STJV, подтверждая готовность продолжать защищать интересы работников игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Октябрьское заявление Don't Nod о реструктуризации стало ответом на финансовые трудности компании. Руководство студии объяснило необходимость сокращения персонала тем, что бизнес не достиг запланированных финансовых показателей, а затраты требовали пересмотра для сохранения конкурентоспособности в быстро меняющейся игровой индустрии. Однако профсоюз STJV сразу выступил против этого решения, заявив, что оно стало следствием управленческих просчётов, за которые должны расплачиваться сотрудники.
Профсоюз инициировал забастовки и коллективные протесты, утверждая, что руководство компании не идёт на компромиссы и ограничивает обсуждение только юридически обязательными минимальными рамками. В январе STJV выпустил заявление, в котором сообщил, что предложенные работодателем условия не обеспечивают работникам никаких реальных гарантий. Несмотря на давление со стороны менеджмента, сотрудники продолжили борьбу за смягчение последствий сокращений.
Ключевым элементом соглашения стало расширение программы добровольных увольнений. Теперь возможность покинуть компанию с компенсацией получили и те специалисты, чьи должности изначально не были в списке подлежащих ликвидации. Это решение позволило перераспределить кадровые изменения таким образом, чтобы избежать принудительного увольнения некоторых сотрудников. В итоге реальное число сокращений снизилось с 69 до 49 — часть сотрудников покинула студию самостоятельно, а также были внесены корректировки после обсуждений с Советом трудовых коллективов (CSE).
Дополнительно STJV добился улучшенных условий для тех, кто всё же потеряет работу. Увольняемые сотрудники получат выплаты, превышающие установленные законом компенсации. Также Don't Nod согласилась оплатить дни забастовки с 13 по 17 января, что стало важным прецедентом для индустрии, где забастовочные дни обычно не оплачиваются.
Финансовая поддержка бастующих стала возможной благодаря забастовочному фонду STJV, который ранее был создан для компенсации потерь сотрудников, участвовавших в акциях протеста. Теперь эти средства будут направлены на поддержку работников, выходивших на забастовку в ноябре и декабре 2024 года. Оставшиеся деньги переведут в национальный профсоюзный фонд STJV, что позволит профсоюзу продолжать борьбу за права работников в будущем.
В своём итоговом заявлении STJV отметил, что эта победа стала возможной благодаря сплочённости сотрудников и активной работе CSE. Представители профсоюза подчеркнули, что коллективные действия доказали свою эффективность, однако сокращения всё же оставляют неприятный осадок. По мнению STJV, борьба за права работников продолжается: важнейшими задачами остаются защита условий труда оставшихся сотрудников и поддержка тех, кто вынужден покинуть студию.
Хотя компромиссное решение позволило минимизировать потери, профсоюз выразил сожаление по поводу самих увольнений, подчеркнув, что такие ситуации не должны становиться нормой в индустрии. STJV надеется, что их борьба станет примером для других компаний и сотрудников, показывая, что организованное сопротивление может изменить ситуацию. «Да здравствуют бастующие, да здравствуют забастовки», — заявили в STJV, подтверждая готовность продолжать защищать интересы работников игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3🔥2 1
Сеульские правоохранительные органы провели обыск в офисе независимой студии Dynamis One, основанной бывшими сотрудниками Nexon, по подозрению в незаконном использовании конфиденциальных данных. Операция, проведённая 24 февраля 2025 года Отделом расследования промышленной технологической безопасности Сеульского столичного полицейского управления, стала частью более масштабного расследования о возможном неправомерном присвоении интеллектуальной собственности.
По данным следствия, студия Dynamis One могла незаконно получить материалы, связанные с разработкой проекта Nexon под кодовым названием MX Blade. Эти сведения, как предполагается, могли быть использованы при создании новых игровых проектов студии. История вызвала широкий резонанс в индустрии, особенно на фоне недавних прецедентов, связанных с утечками корпоративной информации.
Dynamis One была основана в 2024 году бывшими разработчиками Nexon Games, а её генеральным директором стал Пак Бён Рим, который ранее курировал работу над условно-бесплатной RPG Blue Archive. Вскоре после основания студия анонсировала свою первую игру — Project KV, но её разработка была приостановлена после обвинений в излишнем сходстве с Blue Archive, что усилило подозрения относительно возможного использования внутренних данных Nexon.
Nexon, один из крупнейших южнокорейских игровых издателей, заявил, что Пак Бён Рим и ряд других разработчиков нарушили Закон о предотвращении недобросовестной конкуренции, распространяя конфиденциальные сведения о MX Blade в период своей работы в компании. В официальном заявлении, опубликованном в местных СМИ, компания охарактеризовала произошедшее как «серьёзное преступление, подрывающее основы игровой индустрии».
На фоне скандала Nexon объявил о намерении усилить меры кибербезопасности, чтобы предотвратить подобные инциденты в будущем. В то же время правоохранительные органы планируют выяснить, были ли действительно использованы утекшие материалы в процессе разработки новых игр Dynamis One.
Этот инцидент — не первый случай, когда Nexon оказывается вовлечённой в судебное разбирательство, связанное с утечкой интеллектуальной собственности. В 2021 году компания подала иск против бывшего сотрудника Чхве Чжу Хёна, который после ухода из Nexon основал студию Ironmace. Его обвинили в использовании исходного кода для создания игры Dark and Darker. Тогда дело завершилось частичной победой Nexon: суд Сеула оправдал Ironmace по обвинению в нарушении авторского права, но обязал студию выплатить 8,5 миллиарда вон ($5,87 млн) в качестве компенсации за неправомерное использование коммерческой тайны.
Развитие ситуации с Dynamis One может стать ещё одним знаковым прецедентом для южнокорейской игровой индустрии, демонстрируя, насколько остро в этом секторе стоит вопрос защиты интеллектуальной собственности. Ожидается, что расследование продолжится, а его исход окажет влияние не только на будущие кадровые перестановки в ведущих игровых компаниях, но и на общий уровень регулирования в сфере разработки видеоигр.
Подписаться на😆 🥹
По данным следствия, студия Dynamis One могла незаконно получить материалы, связанные с разработкой проекта Nexon под кодовым названием MX Blade. Эти сведения, как предполагается, могли быть использованы при создании новых игровых проектов студии. История вызвала широкий резонанс в индустрии, особенно на фоне недавних прецедентов, связанных с утечками корпоративной информации.
Dynamis One была основана в 2024 году бывшими разработчиками Nexon Games, а её генеральным директором стал Пак Бён Рим, который ранее курировал работу над условно-бесплатной RPG Blue Archive. Вскоре после основания студия анонсировала свою первую игру — Project KV, но её разработка была приостановлена после обвинений в излишнем сходстве с Blue Archive, что усилило подозрения относительно возможного использования внутренних данных Nexon.
Nexon, один из крупнейших южнокорейских игровых издателей, заявил, что Пак Бён Рим и ряд других разработчиков нарушили Закон о предотвращении недобросовестной конкуренции, распространяя конфиденциальные сведения о MX Blade в период своей работы в компании. В официальном заявлении, опубликованном в местных СМИ, компания охарактеризовала произошедшее как «серьёзное преступление, подрывающее основы игровой индустрии».
На фоне скандала Nexon объявил о намерении усилить меры кибербезопасности, чтобы предотвратить подобные инциденты в будущем. В то же время правоохранительные органы планируют выяснить, были ли действительно использованы утекшие материалы в процессе разработки новых игр Dynamis One.
Этот инцидент — не первый случай, когда Nexon оказывается вовлечённой в судебное разбирательство, связанное с утечкой интеллектуальной собственности. В 2021 году компания подала иск против бывшего сотрудника Чхве Чжу Хёна, который после ухода из Nexon основал студию Ironmace. Его обвинили в использовании исходного кода для создания игры Dark and Darker. Тогда дело завершилось частичной победой Nexon: суд Сеула оправдал Ironmace по обвинению в нарушении авторского права, но обязал студию выплатить 8,5 миллиарда вон ($5,87 млн) в качестве компенсации за неправомерное использование коммерческой тайны.
Развитие ситуации с Dynamis One может стать ещё одним знаковым прецедентом для южнокорейской игровой индустрии, демонстрируя, насколько остро в этом секторе стоит вопрос защиты интеллектуальной собственности. Ожидается, что расследование продолжится, а его исход окажет влияние не только на будущие кадровые перестановки в ведущих игровых компаниях, но и на общий уровень регулирования в сфере разработки видеоигр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯2 1
Впервые в истории Twitch заключил соглашение о глубокой интеграции стороннего партнёра в свою систему управления спонсорскими программами. Партнёрство с платформой StreamElements, специализирующейся на автоматизированном спонсорстве для авторов контента, открывает новые возможности монетизации для стримеров, предлагая рекламные контракты от ведущих брендов напрямую через интерфейс Twitch.
Соглашение направлено на расширение коммерческих возможностей для стримеров всех уровней, независимо от их аудитории, а также на популяризацию инструментов StreamElements среди широкой создательской базы платформы. Одновременно этот шаг подтверждает стремление Twitch внедрять новые механизмы заработка для пользователей, обеспечивая им доступ к надёжным источникам дохода.
Ранее партнёрские программы на Twitch реализовывались преимущественно через внешние платформы, требуя дополнительных действий со стороны создателей контента. Теперь процесс взаимодействия с брендами станет более прозрачным и удобным. «Сотрудничество с Twitch укрепляет нашу стратегию поддержки создателей и подтверждает приверженность миссии по упрощению монетизации для стримеров», — заявил Ор Перри, генеральный директор StreamElements. По его словам, новый механизм значительно расширяет доступ авторов контента к рекламным предложениям, устраняя технические барьеры, которые ранее могли сдерживать рост доходов.
В Twitch подчёркивают, что спонсорство играет ключевую роль в развитии платформы, так как доход стримеров напрямую влияет на их вовлечённость и качество контента. «Мы растём вместе с создателями контента, когда они укрепляют свои сообщества и добиваются успеха», — отметил Майк Минтон, директор по монетизации Twitch. По его словам, новая система обеспечит более лёгкий доступ к брендовым партнёрствам, упростив процесс заключения сделок и позволив стримерам сосредоточиться на создании контента.
Данные о времени просмотров подтверждают стабильность платформы: в 2023 году пользователи провели на Twitch 18,9 миллиарда часов, в 2024 году этот показатель составил 18,5 миллиарда. Однако, согласно отчёту State of the Stream 2024 от StreamElements, отсутствие роста может быть связано с тем, что всё больше авторов контента осваивают мультистриминг или полностью переходят на конкурирующие сервисы.
Внедрение новых инструментов монетизации через официальные каналы Twitch может стать ответом на эту тенденцию, предлагая создателям более простые и эффективные механизмы заработка без необходимости обращаться к сторонним решениям. Партнёрство с StreamElements не только расширяет рекламные возможности платформы, но и закрепляет её стремление к развитию экосистемы, в которой стримеры смогут зарабатывать, не покидая среды Twitch.
Подписаться на😆 🥹
Соглашение направлено на расширение коммерческих возможностей для стримеров всех уровней, независимо от их аудитории, а также на популяризацию инструментов StreamElements среди широкой создательской базы платформы. Одновременно этот шаг подтверждает стремление Twitch внедрять новые механизмы заработка для пользователей, обеспечивая им доступ к надёжным источникам дохода.
Ранее партнёрские программы на Twitch реализовывались преимущественно через внешние платформы, требуя дополнительных действий со стороны создателей контента. Теперь процесс взаимодействия с брендами станет более прозрачным и удобным. «Сотрудничество с Twitch укрепляет нашу стратегию поддержки создателей и подтверждает приверженность миссии по упрощению монетизации для стримеров», — заявил Ор Перри, генеральный директор StreamElements. По его словам, новый механизм значительно расширяет доступ авторов контента к рекламным предложениям, устраняя технические барьеры, которые ранее могли сдерживать рост доходов.
В Twitch подчёркивают, что спонсорство играет ключевую роль в развитии платформы, так как доход стримеров напрямую влияет на их вовлечённость и качество контента. «Мы растём вместе с создателями контента, когда они укрепляют свои сообщества и добиваются успеха», — отметил Майк Минтон, директор по монетизации Twitch. По его словам, новая система обеспечит более лёгкий доступ к брендовым партнёрствам, упростив процесс заключения сделок и позволив стримерам сосредоточиться на создании контента.
Данные о времени просмотров подтверждают стабильность платформы: в 2023 году пользователи провели на Twitch 18,9 миллиарда часов, в 2024 году этот показатель составил 18,5 миллиарда. Однако, согласно отчёту State of the Stream 2024 от StreamElements, отсутствие роста может быть связано с тем, что всё больше авторов контента осваивают мультистриминг или полностью переходят на конкурирующие сервисы.
Внедрение новых инструментов монетизации через официальные каналы Twitch может стать ответом на эту тенденцию, предлагая создателям более простые и эффективные механизмы заработка без необходимости обращаться к сторонним решениям. Партнёрство с StreamElements не только расширяет рекламные возможности платформы, но и закрепляет её стремление к развитию экосистемы, в которой стримеры смогут зарабатывать, не покидая среды Twitch.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3
Доброго дня, дорогие подписчики. У нас внеплановый анонс, из-за которого мы немного выбиваемся из расписания постов — надеемся на ваше понимание.
Сегодня запускаем небольшой эксперимент и своеобразную коллаборацию со стримером с Twitch. Уважаемый Kassel согласился проводить для нас стримы, на которых будет тестировать новинки, возвращаться к старым играм и общаться с аудиторией в максимально неформальном формате. Мы пока не знаем, что из этого получится, но уверены — будет интересно.
Уже сегодня на стриме — новинка от CAPCOM, Monster Hunter Wilds. Отличная возможность взглянуть на геймплей только что вышедшей игры и услышать мнение человека, который является фанатом (возможно, безумным) серии.
Стрим на Twitch: https://www.twitch.tv/sirkassel
Предложения, пожелания и замечания можно отправить на почту или связаться с нами через контакты, указанные в описании канала.
С уважением, mannerwave😆 🥹
Сегодня запускаем небольшой эксперимент и своеобразную коллаборацию со стримером с Twitch. Уважаемый Kassel согласился проводить для нас стримы, на которых будет тестировать новинки, возвращаться к старым играм и общаться с аудиторией в максимально неформальном формате. Мы пока не знаем, что из этого получится, но уверены — будет интересно.
Уже сегодня на стриме — новинка от CAPCOM, Monster Hunter Wilds. Отличная возможность взглянуть на геймплей только что вышедшей игры и услышать мнение человека, который является фанатом (возможно, безумным) серии.
Стрим на Twitch: https://www.twitch.tv/sirkassel
Предложения, пожелания и замечания можно отправить на почту или связаться с нами через контакты, указанные в описании канала.
С уважением, mannerwave
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5👍3 3
Warner Bros. отчиталась о финансовых результатах за четвёртый квартал и весь 2024 финансовый год, отметив значительное снижение доходов своего игрового подразделения. Согласно опубликованным данным, за три месяца, завершившихся 31 декабря 2024 года, выручка сегмента сократилась на 29% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
Несмотря на общее падение, некоторые проекты, в частности Hogwarts Legacy и Mortal Kombat 1, показали более высокие результаты, чем в том же квартале годом ранее. Однако конкретные финансовые показатели игровой деятельности в отчёте не раскрываются, поскольку этот сегмент входит в общий бизнес подразделения «Студии».
На фоне снижения доходов от видеоигр, студийный сегмент Warner Bros. продемонстрировал положительную динамику, увеличив квартальную выручку на 16% до $3,65 млрд. Тем не менее, по итогам всего года этот показатель снизился на 5%, составив $11,6 млрд. Общая выручка компании в четвёртом квартале также сократилась – на 1% в годовом выражении, до $10 млрд. По итогам года снижение составило 4%, и общий доход составил $39,3 млрд.
Финансовые трудности в игровой сфере сопровождались масштабной реструктуризацией бизнеса. В письме акционерам Warner Bros. объяснила свою стратегию, заявив, что реорганизация позволит сконцентрировать ресурсы на наиболее успешных проектах. В рамках этого процесса были закрыты три студии: Monolith Productions, Player First Games и Warner Bros. San Diego. Решение о закрытии Monolith Productions также повлекло за собой отмену их разрабатываемого проекта Wonder Woman, который ранее считался перспективной частью игровой линейки компании.
В компании признают, что 2024 год стал непростым для игрового бизнеса, и заявляют, что предпринимаемые шаги направлены на долгосрочное восстановление прибыльности. В центре новой стратегии – фокус на четырёх ключевых франшизах, каждая из которых уже доказала свою коммерческую состоятельность. Среди них Гарри Поттер, Игра престолов, Mortal Kombat и DC, с особым акцентом на наиболее узнаваемых персонажей, таких как Бэтмен.
Компания также подчёркивает, что успех Hogwarts Legacy, ставшего одним из самых прибыльных релизов последних лет, подтверждает жизнеспособность выбранного подхода. Warner Bros. уверена, что переориентация на высококачественные проекты с долговременной вовлечённостью аудитории позволит вернуть игровое подразделение к устойчивому росту.
«Мы убеждены, что благодаря новой стратегии сможем не только вернуть игровое направление к прибыльности уже в 2025 году, но и сделать его значимым драйвером роста для всей компании в последующие годы», – заявляют в Warner Bros.
Такой подход соответствует более широким тенденциям в индустрии видеоигр, где крупные издатели всё чаще делают ставку на проверенные интеллектуальные собственности и франшизы с лояльной аудиторией, вместо того чтобы инвестировать в новые, но потенциально рискованные проекты. Если реструктуризация принесёт ожидаемые результаты, Warner Bros. Games может не только вернуться к прибыльности, но и укрепить свои позиции среди ведущих игроков индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Несмотря на общее падение, некоторые проекты, в частности Hogwarts Legacy и Mortal Kombat 1, показали более высокие результаты, чем в том же квартале годом ранее. Однако конкретные финансовые показатели игровой деятельности в отчёте не раскрываются, поскольку этот сегмент входит в общий бизнес подразделения «Студии».
На фоне снижения доходов от видеоигр, студийный сегмент Warner Bros. продемонстрировал положительную динамику, увеличив квартальную выручку на 16% до $3,65 млрд. Тем не менее, по итогам всего года этот показатель снизился на 5%, составив $11,6 млрд. Общая выручка компании в четвёртом квартале также сократилась – на 1% в годовом выражении, до $10 млрд. По итогам года снижение составило 4%, и общий доход составил $39,3 млрд.
Финансовые трудности в игровой сфере сопровождались масштабной реструктуризацией бизнеса. В письме акционерам Warner Bros. объяснила свою стратегию, заявив, что реорганизация позволит сконцентрировать ресурсы на наиболее успешных проектах. В рамках этого процесса были закрыты три студии: Monolith Productions, Player First Games и Warner Bros. San Diego. Решение о закрытии Monolith Productions также повлекло за собой отмену их разрабатываемого проекта Wonder Woman, который ранее считался перспективной частью игровой линейки компании.
В компании признают, что 2024 год стал непростым для игрового бизнеса, и заявляют, что предпринимаемые шаги направлены на долгосрочное восстановление прибыльности. В центре новой стратегии – фокус на четырёх ключевых франшизах, каждая из которых уже доказала свою коммерческую состоятельность. Среди них Гарри Поттер, Игра престолов, Mortal Kombat и DC, с особым акцентом на наиболее узнаваемых персонажей, таких как Бэтмен.
Компания также подчёркивает, что успех Hogwarts Legacy, ставшего одним из самых прибыльных релизов последних лет, подтверждает жизнеспособность выбранного подхода. Warner Bros. уверена, что переориентация на высококачественные проекты с долговременной вовлечённостью аудитории позволит вернуть игровое подразделение к устойчивому росту.
«Мы убеждены, что благодаря новой стратегии сможем не только вернуть игровое направление к прибыльности уже в 2025 году, но и сделать его значимым драйвером роста для всей компании в последующие годы», – заявляют в Warner Bros.
Такой подход соответствует более широким тенденциям в индустрии видеоигр, где крупные издатели всё чаще делают ставку на проверенные интеллектуальные собственности и франшизы с лояльной аудиторией, вместо того чтобы инвестировать в новые, но потенциально рискованные проекты. Если реструктуризация принесёт ожидаемые результаты, Warner Bros. Games может не только вернуться к прибыльности, но и укрепить свои позиции среди ведущих игроков индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3👀3 2
Игровые студии, особенно те, что создают культовые проекты, нередко оказываются перед сложным выбором: сохранить независимость или стать частью более крупной компании. BioWare, известная по Dragon Age, Mass Effect и Star Wars: The Old Republic, прошла этот путь вместе с Electronic Arts. Грег Зещук, один из основателей студии, спустя годы поделился воспоминаниями о ключевых событиях этого периода.
В интервью он рассказал о том, как изменился процесс разработки после сделки с EA, насколько студия сохраняла свободу и почему некоторые проекты оставались в тени. Вспомнил, как BioWare скрывала свои эксперименты под вымышленными именами и разрабатывала мобильные игры, несмотря на запреты. Признал, что некоторые стратегические решения оказались ошибочными, например, выпуск Jade Empire в конце жизненного цикла Xbox, когда проект мог бы стать крупным релизом для следующего поколения консолей.
Отдельное внимание он уделил напряжённым моментам, связанным с переработками, и развеял миф о том, что жёсткий график был исключительно инициативой EA. По его словам, это скорее была часть внутренней культуры BioWare. Коснулся и одного из самых громких скандалов – финала Mass Effect 3. По его мнению, проблема заключалась в высоких ожиданиях аудитории, из-за которых финал не соответствовал представлениям игроков о свободе выбора.
Подписаться на😆 🥹
В интервью он рассказал о том, как изменился процесс разработки после сделки с EA, насколько студия сохраняла свободу и почему некоторые проекты оставались в тени. Вспомнил, как BioWare скрывала свои эксперименты под вымышленными именами и разрабатывала мобильные игры, несмотря на запреты. Признал, что некоторые стратегические решения оказались ошибочными, например, выпуск Jade Empire в конце жизненного цикла Xbox, когда проект мог бы стать крупным релизом для следующего поколения консолей.
Отдельное внимание он уделил напряжённым моментам, связанным с переработками, и развеял миф о том, что жёсткий график был исключительно инициативой EA. По его словам, это скорее была часть внутренней культуры BioWare. Коснулся и одного из самых громких скандалов – финала Mass Effect 3. По его мнению, проблема заключалась в высоких ожиданиях аудитории, из-за которых финал не соответствовал представлениям игроков о свободе выбора.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Размышления сооснователя BioWare: скандал с концовкой Mass Effect 3, работа под управлением EA и просчёты в принятии решений
Грег Зещук, один из основателей BioWare, компании, стоящей за Dragon Age, Mass Effect и Star Wars: The Old Republic, спустя годы размышляет о самых спорных эпизодах в истории студии, её интеграции в структуру Electronic Arts (EA) и решениях, которые, возможно…
3 4🔥2🤡2
Square Enix объявила о пересмотре своей управленческой структуры, направленном на ускорение принятия решений и реализацию среднесрочной стратегии. В рамках реформ с 1 апреля 2025 года компания создаст новый управленческий комитет и назначит новых исполнительных директоров.
Инициатива, о которой президент и генеральный директор Square Enix Такаши Кирю сообщил 27 февраля, является частью масштабного плана трансформации, представленного в мае прошлого года. Основные приоритеты стратегии включают регулярный выпуск AAA-проектов, фокус на качество, усиление внутренних разработок, расширение мультиплатформенных релизов и активное создание новых интеллектуальных собственностей.
В новый управленческий комитет войдёт сам Кирю и ещё семь топ-менеджеров, отвечающих за ключевые бизнес-направления компании — игровые разработки, издательскую деятельность и корпоративное управление. Основная задача комитета — оптимизация процессов принятия решений и ускоренная реализация стратегических инициатив, которые должны укрепить позиции Square Enix в быстро меняющейся индустрии видеоигр.
Одновременно с этим компания объявила о кадровых перестановках: Тошиюки Хирасава и Тору Карасава назначены на посты исполнительных директоров. Эти изменения сигнализируют о стремлении Square Enix повысить управленческую эффективность и быстрее адаптироваться к вызовам рынка.
Преобразование структуры управления проходит на фоне растущего давления на издателей видеоигр. В условиях высокой конкуренции и растущих затрат на разработку AAA-игр Square Enix стремится перестроить процессы, обеспечив более динамичное и эффективное управление своими проектами.
Подписаться на😆 🥹
Инициатива, о которой президент и генеральный директор Square Enix Такаши Кирю сообщил 27 февраля, является частью масштабного плана трансформации, представленного в мае прошлого года. Основные приоритеты стратегии включают регулярный выпуск AAA-проектов, фокус на качество, усиление внутренних разработок, расширение мультиплатформенных релизов и активное создание новых интеллектуальных собственностей.
В новый управленческий комитет войдёт сам Кирю и ещё семь топ-менеджеров, отвечающих за ключевые бизнес-направления компании — игровые разработки, издательскую деятельность и корпоративное управление. Основная задача комитета — оптимизация процессов принятия решений и ускоренная реализация стратегических инициатив, которые должны укрепить позиции Square Enix в быстро меняющейся индустрии видеоигр.
Одновременно с этим компания объявила о кадровых перестановках: Тошиюки Хирасава и Тору Карасава назначены на посты исполнительных директоров. Эти изменения сигнализируют о стремлении Square Enix повысить управленческую эффективность и быстрее адаптироваться к вызовам рынка.
Преобразование структуры управления проходит на фоне растущего давления на издателей видеоигр. В условиях высокой конкуренции и растущих затрат на разработку AAA-игр Square Enix стремится перестроить процессы, обеспечив более динамичное и эффективное управление своими проектами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3👀2
Японский гейм-дизайнер Кэндзи Одзава, известный по работе над Visions of Mana, объявил о создании собственной компании Studio Sasanqua. Хотя студия была зарегистрирована еще в январе, ее официальное представление состоялось 3 марта, одновременно с запуском корпоративного сайта. Это решение стало реакцией на тревожные тенденции в индустрии, связанные с массовыми увольнениями и управленческими просчетами, последствия которых, по мнению Одзавы, слишком часто ложатся на плечи разработчиков.
Одзава имеет внушительный опыт работы в индустрии. В прошлом он занимал должность продюсера в Bandai Namco Entertainment, а затем, в 2019 году, присоединился к Ouka Studio, принадлежащей NetEase Games, где стал сорежиссером Visions of Mana, разрабатываемой под эгидой Square Enix. Однако 31 октября прошлого года он покинул студию. Это произошло вскоре после публикации Bloomberg, в которой сообщалось о масштабных сокращениях и вероятном закрытии подразделения. Эти события стали частью более широкой тенденции в игровой индустрии, где неопределенность и финансовые риски делают устойчивое развитие компаний все более сложной задачей.
За последние годы игровая индустрия столкнулась с волной нестабильности: многочисленные увольнения, отмененные проекты и изменения в стратегиях крупнейших издателей создают атмосферу неопределенности. Несмотря на то, что его опыт в быстрорастущем китайском игровом секторе позволил бы ему без труда найти новую позицию, Одзава принял решение идти своим путем. В интервью изданию AUTOMATON он объяснил, что главной причиной стало его несогласие с практикой, при которой управленческие ошибки перекладываются на разработчиков.
Одзава подчеркивает, что в индустрии сложилась система, при которой менеджмент контролирует ключевые процессы — от одобрения проектов до распределения инвестиций, — но в случае неудачи именно разработчики оказываются под ударом. Он неоднократно наблюдал, как увольнения становились следствием решений, принятых на уровне руководства, и считает такой подход неприемлемым. В его понимании «менеджмент должен защищать разработчиков», создавая условия для стабильной работы и профессионального роста.
На этом принципе и строится Studio Sasanqua. В отличие от большинства компаний, где управленческие функции и творческая разработка разделены, студия Одзавы будет интегрировать оба направления, обеспечивая прозрачность процессов и равномерное распределение ответственности. Он подчеркивает, что готов лично нести последствия управленческих решений, включая возможные финансовые риски. Судя по всему, Studio Sasanqua финансируется исключительно за счет его личных средств, что дает компании независимость от внешнего давления инвесторов.
На первых этапах студия сосредоточится на небольших проектах, разрабатываемых на Unreal Engine, однако в дальнейшем планирует перейти к созданию полномасштабных оригинальных игр для ПК и консолей. Этот подход позволяет минимизировать риски и постепенно выстраивать устойчивую бизнес-модель.
Одзава делает ставку на новый формат управления, в котором творческий процесс и бизнес-стратегия существуют в едином контексте. В условиях, когда традиционные модели управления в игровой индустрии демонстрируют признаки кризиса, подобные инициативы могут стать основой для переосмысления баланса между бизнесом и разработкой. Насколько успешным окажется этот эксперимент, покажет время.
Подписаться на😆 🥹
Одзава имеет внушительный опыт работы в индустрии. В прошлом он занимал должность продюсера в Bandai Namco Entertainment, а затем, в 2019 году, присоединился к Ouka Studio, принадлежащей NetEase Games, где стал сорежиссером Visions of Mana, разрабатываемой под эгидой Square Enix. Однако 31 октября прошлого года он покинул студию. Это произошло вскоре после публикации Bloomberg, в которой сообщалось о масштабных сокращениях и вероятном закрытии подразделения. Эти события стали частью более широкой тенденции в игровой индустрии, где неопределенность и финансовые риски делают устойчивое развитие компаний все более сложной задачей.
За последние годы игровая индустрия столкнулась с волной нестабильности: многочисленные увольнения, отмененные проекты и изменения в стратегиях крупнейших издателей создают атмосферу неопределенности. Несмотря на то, что его опыт в быстрорастущем китайском игровом секторе позволил бы ему без труда найти новую позицию, Одзава принял решение идти своим путем. В интервью изданию AUTOMATON он объяснил, что главной причиной стало его несогласие с практикой, при которой управленческие ошибки перекладываются на разработчиков.
Одзава подчеркивает, что в индустрии сложилась система, при которой менеджмент контролирует ключевые процессы — от одобрения проектов до распределения инвестиций, — но в случае неудачи именно разработчики оказываются под ударом. Он неоднократно наблюдал, как увольнения становились следствием решений, принятых на уровне руководства, и считает такой подход неприемлемым. В его понимании «менеджмент должен защищать разработчиков», создавая условия для стабильной работы и профессионального роста.
На этом принципе и строится Studio Sasanqua. В отличие от большинства компаний, где управленческие функции и творческая разработка разделены, студия Одзавы будет интегрировать оба направления, обеспечивая прозрачность процессов и равномерное распределение ответственности. Он подчеркивает, что готов лично нести последствия управленческих решений, включая возможные финансовые риски. Судя по всему, Studio Sasanqua финансируется исключительно за счет его личных средств, что дает компании независимость от внешнего давления инвесторов.
На первых этапах студия сосредоточится на небольших проектах, разрабатываемых на Unreal Engine, однако в дальнейшем планирует перейти к созданию полномасштабных оригинальных игр для ПК и консолей. Этот подход позволяет минимизировать риски и постепенно выстраивать устойчивую бизнес-модель.
Одзава делает ставку на новый формат управления, в котором творческий процесс и бизнес-стратегия существуют в едином контексте. В условиях, когда традиционные модели управления в игровой индустрии демонстрируют признаки кризиса, подобные инициативы могут стать основой для переосмысления баланса между бизнесом и разработкой. Насколько успешным окажется этот эксперимент, покажет время.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3 2
Mannerwave
Square Enix объявила о пересмотре своей управленческой структуры, направленном на ускорение принятия решений и реализацию среднесрочной стратегии. В рамках реформ с 1 апреля 2025 года компания создаст новый управленческий комитет и назначит новых исполнительных…
Square Enix объявила о перестановках в руководстве, представив обновленный список топ-менеджеров. Среди наиболее заметных изменений — исключение Наоки Ёсиды, продюсера и директора Final Fantasy XIV, из состава совета директоров. Хотя Ёсида больше не занимает руководящую позицию в стратегическом управлении компанией, он остается в Square Enix в качестве исполнительного директора.
Ёсида присоединился к Square Enix в 2010 году и сыграл ключевую роль в перезапуске Final Fantasy XIV, сделав его одним из самых успешных многопользовательских проектов в индустрии. В 2015 году он был назначен исполнительным директором, а в 2018 году вошел в состав совета директоров. Однако последнее обновление управленческой структуры Square Enix, опубликованное 27 февраля 2025 года, указывает его только как исполнительного директора, что может свидетельствовать о понижении.
Несмотря на формальное изменение должности, существует вероятность, что уход из совета директоров был личной инициативой Ёсиды. В 2023 году он заявил в интервью голландскому изданию NRC: «Я не хочу быть в совете директоров, гораздо интереснее просто делать игры». По информации Dot Esports, тогда он уже пытался уйти с руководящего поста, но компания отказалась удовлетворить его просьбу. Если нынешние изменения являются следствием его давнего желания сосредоточиться на разработке, это может означать, что Square Enix наконец пошла ему навстречу.
Тем временем Final Fantasy XIV остается одним из ведущих источников дохода для компании. Грядущее дополнение Dawntrail, наряду с Dragon Quest III HD-2D Remake, продолжает укреплять финансовые показатели Square Enix в текущем отчетном периоде. В условиях меняющегося ландшафта игровой индустрии, где ключевые франшизы становятся основными драйверами роста, сохранение Ёсиды в роли ведущего продюсера Final Fantasy XIV может оказаться стратегически важным решением.
Подписаться на😆 🥹
Ёсида присоединился к Square Enix в 2010 году и сыграл ключевую роль в перезапуске Final Fantasy XIV, сделав его одним из самых успешных многопользовательских проектов в индустрии. В 2015 году он был назначен исполнительным директором, а в 2018 году вошел в состав совета директоров. Однако последнее обновление управленческой структуры Square Enix, опубликованное 27 февраля 2025 года, указывает его только как исполнительного директора, что может свидетельствовать о понижении.
Несмотря на формальное изменение должности, существует вероятность, что уход из совета директоров был личной инициативой Ёсиды. В 2023 году он заявил в интервью голландскому изданию NRC: «Я не хочу быть в совете директоров, гораздо интереснее просто делать игры». По информации Dot Esports, тогда он уже пытался уйти с руководящего поста, но компания отказалась удовлетворить его просьбу. Если нынешние изменения являются следствием его давнего желания сосредоточиться на разработке, это может означать, что Square Enix наконец пошла ему навстречу.
Тем временем Final Fantasy XIV остается одним из ведущих источников дохода для компании. Грядущее дополнение Dawntrail, наряду с Dragon Quest III HD-2D Remake, продолжает укреплять финансовые показатели Square Enix в текущем отчетном периоде. В условиях меняющегося ландшафта игровой индустрии, где ключевые франшизы становятся основными драйверами роста, сохранение Ёсиды в роли ведущего продюсера Final Fantasy XIV может оказаться стратегически важным решением.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3👨💻1
Rockstar Games завершила сделку по приобретению австралийской студии Video Games Deluxe, которая ранее работала над обновлёнными версиями культовых игр компании. После сделки студия получила новое название — Rockstar Australia, что подчёркивает её интеграцию в экосистему американского издателя.
Video Games Deluxe давно сотрудничает с Rockstar, занимаясь разработкой переизданий L.A. Noire (2017) и L.A. Noire: The VR Case Files. В последние годы студия также работала над техническими улучшениями Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition для iOS, Android, Netflix и современных консолей. Это сотрудничество логично переросло в поглощение, которое закрепляет статус Video Games Deluxe как полноценного подразделения Rockstar Games.
Важно отметить, что Video Games Deluxe не имеет отношения к Grove Street Games — разработчику первоначальной версии Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, выпущенной в 2021 году и подвергшейся резкой критике за технические недочёты и низкое качество исполнения. После недавнего обновления игры разработчики из Grove Street Games были удалены из титров, что их глава назвал «неприятным поступком». Этот инцидент усилил восприятие Rockstar как компании, ориентированной на высокие стандарты качества, и, вероятно, ускорил процесс консолидации проверенных партнёров внутри структуры издателя.
«После многих лет тесного сотрудничества мы рады приветствовать Video Games Deluxe в нашей команде под новым именем — Rockstar Australia», — заявила глава издательского отдела Rockstar Games Дженнифер Колбе.
Студия Video Games Deluxe была основана Бренданом Макнамарой, ранее возглавлявшим Team Bondi, разработчика L.A. Noire. В 2011 году Team Bondi оказалась в центре скандала из-за сообщений о тяжёлых условиях труда во время разработки игры, что в конечном итоге привело к закрытию студии. После этого Макнамара на протяжении многих лет избегал публичности, однако его студия продолжала работать с Rockstar.
«Для нас было честью сотрудничать с Rockstar Games на протяжении последних десяти лет. Мы рады стать частью компании и продолжить создавать лучшие игры», — отметил Макнамара в комментарии, приуроченном к объявлению о сделке.
Поглощение Video Games Deluxe произошло в период активной подготовки к выходу Grand Theft Auto VI, релиз которой запланирован на осень 2025 года. Rockstar придерживается стратегии поэтапного запуска, что вызвало дискуссии среди игроков: версия для консолей PlayStation 5 и Xbox Series X|S выйдет первой, а релиз на ПК состоится позднее. Один из бывших разработчиков Rockstar ранее заявил, что такое решение продиктовано техническими и бизнес-аспектами и призвал сообщество отнестись к нему с пониманием.
Внимание к будущему серии Grand Theft Auto продолжает расти. В числе ключевых вопросов — судьба GTA Online после выхода шестой части. Глава Take-Two Штраус Зельник уже прокомментировал ситуацию, заверив, что поддержка онлайнового режима останется важным направлением для компании. Однако, с приближением релиза GTA VI, Rockstar сталкивается с растущими ожиданиями аудитории, что делает приобретение проверенных партнёров, таких как Video Games Deluxe, стратегически обоснованным шагом.
Подписаться на😆 🥹
Video Games Deluxe давно сотрудничает с Rockstar, занимаясь разработкой переизданий L.A. Noire (2017) и L.A. Noire: The VR Case Files. В последние годы студия также работала над техническими улучшениями Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition для iOS, Android, Netflix и современных консолей. Это сотрудничество логично переросло в поглощение, которое закрепляет статус Video Games Deluxe как полноценного подразделения Rockstar Games.
Важно отметить, что Video Games Deluxe не имеет отношения к Grove Street Games — разработчику первоначальной версии Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, выпущенной в 2021 году и подвергшейся резкой критике за технические недочёты и низкое качество исполнения. После недавнего обновления игры разработчики из Grove Street Games были удалены из титров, что их глава назвал «неприятным поступком». Этот инцидент усилил восприятие Rockstar как компании, ориентированной на высокие стандарты качества, и, вероятно, ускорил процесс консолидации проверенных партнёров внутри структуры издателя.
«После многих лет тесного сотрудничества мы рады приветствовать Video Games Deluxe в нашей команде под новым именем — Rockstar Australia», — заявила глава издательского отдела Rockstar Games Дженнифер Колбе.
Студия Video Games Deluxe была основана Бренданом Макнамарой, ранее возглавлявшим Team Bondi, разработчика L.A. Noire. В 2011 году Team Bondi оказалась в центре скандала из-за сообщений о тяжёлых условиях труда во время разработки игры, что в конечном итоге привело к закрытию студии. После этого Макнамара на протяжении многих лет избегал публичности, однако его студия продолжала работать с Rockstar.
«Для нас было честью сотрудничать с Rockstar Games на протяжении последних десяти лет. Мы рады стать частью компании и продолжить создавать лучшие игры», — отметил Макнамара в комментарии, приуроченном к объявлению о сделке.
Поглощение Video Games Deluxe произошло в период активной подготовки к выходу Grand Theft Auto VI, релиз которой запланирован на осень 2025 года. Rockstar придерживается стратегии поэтапного запуска, что вызвало дискуссии среди игроков: версия для консолей PlayStation 5 и Xbox Series X|S выйдет первой, а релиз на ПК состоится позднее. Один из бывших разработчиков Rockstar ранее заявил, что такое решение продиктовано техническими и бизнес-аспектами и призвал сообщество отнестись к нему с пониманием.
Внимание к будущему серии Grand Theft Auto продолжает расти. В числе ключевых вопросов — судьба GTA Online после выхода шестой части. Глава Take-Two Штраус Зельник уже прокомментировал ситуацию, заверив, что поддержка онлайнового режима останется важным направлением для компании. Однако, с приближением релиза GTA VI, Rockstar сталкивается с растущими ожиданиями аудитории, что делает приобретение проверенных партнёров, таких как Video Games Deluxe, стратегически обоснованным шагом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5 2
Valve и Национальное общество по предотвращению жестокого обращения с детьми (NSPCC) объявили о запуске благотворительной инициативы Game Safe Steam Sale, в рамках которой пользователи крупнейшего цифрового магазина игр смогут приобрести более 50 проектов со скидками. Десятая часть вырученных средств будет направлена в фонд поддержки детей и подростков, финансируя такие ключевые программы, как Childline, психологическая и терапевтическая помощь, консультации для родителей, а также обучение организаций, работающих с несовершеннолетними, вопросам защиты детей.
Акция, которая продлится до 7 марта 2025 года, включает такие тайтлы, как Railbound, Summer House и Before Your Eyes. NSPCC подчеркивает, что несмотря на потенциальные риски, связанные с онлайн-играми, они могут играть значимую роль в жизни молодежи, предоставляя пространство для самовыражения, общения и эмоциональной разгрузки. В организации приводят слова 14-летнего подростка, который отмечает, что возможность играть в Cluedo в цифровом формате помогает ему справляться со стрессом.
Инициатива NSPCC отражает более широкий тренд взаимодействия благотворительных организаций с игровым сектором. По мере роста индустрии и расширения аудитории видеоигр, такие партнерства позволяют использовать потенциал цифровых платформ для решения социальных задач. Компании-разработчики и издатели все чаще участвуют в подобных кампаниях, видя в этом не только возможность для укрепления своего имиджа, но и способ продемонстрировать социальную ответственность.
«Мы рады запуску Game Safe Steam Sale, поскольку это реальный шаг к поддержке детей и молодежи через наши программы», — заявил Льюи Проктер, руководитель отдела игровых партнерств NSPCC. По его словам, участие в акции таких игр, как Cluedo, Hypnospace Outlaw и Yes, Your Grace, дает сообществу геймеров возможность внести свой вклад в благотворительность.
Благодаря партнерству с Valve, NSPCC надеется не только собрать средства на поддержку ключевых инициатив, но и привлечь внимание к вопросам безопасности детей в цифровой среде. Онлайн-игры остаются важной частью жизни миллионов молодых людей, и обеспечение безопасной игровой среды становится все более актуальной задачей как для разработчиков, так и для регуляторов.
Подписаться на😆 🥹
Акция, которая продлится до 7 марта 2025 года, включает такие тайтлы, как Railbound, Summer House и Before Your Eyes. NSPCC подчеркивает, что несмотря на потенциальные риски, связанные с онлайн-играми, они могут играть значимую роль в жизни молодежи, предоставляя пространство для самовыражения, общения и эмоциональной разгрузки. В организации приводят слова 14-летнего подростка, который отмечает, что возможность играть в Cluedo в цифровом формате помогает ему справляться со стрессом.
Инициатива NSPCC отражает более широкий тренд взаимодействия благотворительных организаций с игровым сектором. По мере роста индустрии и расширения аудитории видеоигр, такие партнерства позволяют использовать потенциал цифровых платформ для решения социальных задач. Компании-разработчики и издатели все чаще участвуют в подобных кампаниях, видя в этом не только возможность для укрепления своего имиджа, но и способ продемонстрировать социальную ответственность.
«Мы рады запуску Game Safe Steam Sale, поскольку это реальный шаг к поддержке детей и молодежи через наши программы», — заявил Льюи Проктер, руководитель отдела игровых партнерств NSPCC. По его словам, участие в акции таких игр, как Cluedo, Hypnospace Outlaw и Yes, Your Grace, дает сообществу геймеров возможность внести свой вклад в благотворительность.
Благодаря партнерству с Valve, NSPCC надеется не только собрать средства на поддержку ключевых инициатив, но и привлечь внимание к вопросам безопасности детей в цифровой среде. Онлайн-игры остаются важной частью жизни миллионов молодых людей, и обеспечение безопасной игровой среды становится все более актуальной задачей как для разработчиков, так и для регуляторов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3 3 1 1
Группа французских актёров озвучки, работающих над Apex Legends, отказалась подписывать контракты, которые позволяли бы использовать их голоса для обучения искусственного интеллекта. Решение актёров свидетельствует о растущем сопротивлении внутри индустрии видеоигр, где технологии генеративного ИИ все активнее внедряются в процессы производства контента.
Паскаль Шемен, актриса, озвучивающая персонажа Рэйф на французском языке с момента выхода Apex Legends в 2019 году, заявила, что студия, занимающаяся локализацией игры, направила ей и 31 другому актёру документы, содержащие пункт о передаче прав на голосовые данные. По её словам, без согласия с этими условиями участие в проекте становилось невозможным.
После консультации с юристом, специализирующимся на аудиовизуальном праве, Шемен пришла к выводу, что контрактные обязательства, предложенные издателем, являются неприемлемыми. В результате она отказалась от работы над ролью, которую исполняла почти шесть лет. По её словам, аналогичное решение приняли все 32 актёра озвучки, направив издателю коллективное письмо с отказом. Хотя в заявлении Шемен прямо не упоминается Electronic Arts, сообщество предполагает, что речь идёт именно о ней.
Эта ситуация демонстрирует обострение конфликта между технологиями искусственного интеллекта и правами актёров озвучки. Развитие ИИ в индустрии интерактивных развлечений позволяет значительно сократить затраты на запись реплик и локализацию, но ставит под угрозу профессиональное сообщество, создающее голосовую идентичность персонажей.
«Если мы не добьёмся внесения в наши контракты пункта о защите голосовых данных сейчас, мы, вероятно, не сможем сделать это никогда», — отметила Шемен. «Речь идёт не только о нас, но и о всей индустрии озвучки в видеоиграх».
Отказ подписывать контракты в условиях, когда актёры уже испытывают финансовые трудности, подчёркивает серьёзность их позиции. «Да, гонорар сейчас был бы важен для многих. Но нам предлагают не просто работать — от нас требуют передать свою профессиональную экспертизу технологиям, которые вскоре смогут нас заменить», — подчеркнула актриса.
Пока Electronic Arts и студия-разработчик Respawn Entertainment не дали официальных комментариев по этому поводу.
Этот случай также перекликается с ситуацией, сложившейся в декабре прошлого года вокруг Call of Duty: Black Ops 6. Тогда Activision заменила нескольких актёров озвучки на фоне забастовки SAG-AFTRA. Однако, в отличие от кино- и телевизионных актёров, которые могут приостанавливать работу даже на стадии производства, специальное соглашение Side Letter Six разрешает продолжение работы над видеоиграми. Это позволило Activision легально заменить бастующих исполнителей, поскольку проект находился в разработке до июля 2024 года.
Таким образом, конфликт между актёрами озвучки и корпорациями, внедряющими ИИ в производство, продолжает набирать обороты. Если ранее дискуссия вокруг искусственного интеллекта затрагивала в основном кинематограф и телевидение, то теперь она становится неотъемлемой частью и игровой индустрии. Итог этого противостояния определит не только будущее актёрской профессии в играх, но и вектор развития всей индустрии интерактивных развлечений.
Подписаться на😆 🥹
Паскаль Шемен, актриса, озвучивающая персонажа Рэйф на французском языке с момента выхода Apex Legends в 2019 году, заявила, что студия, занимающаяся локализацией игры, направила ей и 31 другому актёру документы, содержащие пункт о передаче прав на голосовые данные. По её словам, без согласия с этими условиями участие в проекте становилось невозможным.
После консультации с юристом, специализирующимся на аудиовизуальном праве, Шемен пришла к выводу, что контрактные обязательства, предложенные издателем, являются неприемлемыми. В результате она отказалась от работы над ролью, которую исполняла почти шесть лет. По её словам, аналогичное решение приняли все 32 актёра озвучки, направив издателю коллективное письмо с отказом. Хотя в заявлении Шемен прямо не упоминается Electronic Arts, сообщество предполагает, что речь идёт именно о ней.
Эта ситуация демонстрирует обострение конфликта между технологиями искусственного интеллекта и правами актёров озвучки. Развитие ИИ в индустрии интерактивных развлечений позволяет значительно сократить затраты на запись реплик и локализацию, но ставит под угрозу профессиональное сообщество, создающее голосовую идентичность персонажей.
«Если мы не добьёмся внесения в наши контракты пункта о защите голосовых данных сейчас, мы, вероятно, не сможем сделать это никогда», — отметила Шемен. «Речь идёт не только о нас, но и о всей индустрии озвучки в видеоиграх».
Отказ подписывать контракты в условиях, когда актёры уже испытывают финансовые трудности, подчёркивает серьёзность их позиции. «Да, гонорар сейчас был бы важен для многих. Но нам предлагают не просто работать — от нас требуют передать свою профессиональную экспертизу технологиям, которые вскоре смогут нас заменить», — подчеркнула актриса.
Пока Electronic Arts и студия-разработчик Respawn Entertainment не дали официальных комментариев по этому поводу.
Этот случай также перекликается с ситуацией, сложившейся в декабре прошлого года вокруг Call of Duty: Black Ops 6. Тогда Activision заменила нескольких актёров озвучки на фоне забастовки SAG-AFTRA. Однако, в отличие от кино- и телевизионных актёров, которые могут приостанавливать работу даже на стадии производства, специальное соглашение Side Letter Six разрешает продолжение работы над видеоиграми. Это позволило Activision легально заменить бастующих исполнителей, поскольку проект находился в разработке до июля 2024 года.
Таким образом, конфликт между актёрами озвучки и корпорациями, внедряющими ИИ в производство, продолжает набирать обороты. Если ранее дискуссия вокруг искусственного интеллекта затрагивала в основном кинематограф и телевидение, то теперь она становится неотъемлемой частью и игровой индустрии. Итог этого противостояния определит не только будущее актёрской профессии в играх, но и вектор развития всей индустрии интерактивных развлечений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢2🤬1
Mannerwave
Несмотря на краткосрочное снижение выручки, Capcom подтверждает годовой прогноз, связывая свои ожидания с выходом Monster Hunter Wilds — следующей крупной главы в культовой серии. Согласно финансовому отчёту за девять месяцев, завершившихся 31 декабря 2024…
Capcom объявила о масштабных кадровых перестановках, направленных на укрепление управленческой структуры перед новыми стратегическими вызовами. С 1 апреля Рёдзо Цудзимото, ветеран компании и продюсер франшизы Monster Hunter, займет должность главного директора по продуктам, сменив на этом посту Ёити Эгаву.
Эти изменения проходят на фоне общей перестройки руководящего состава. Президент и операционный директор Capcom Харухиро Цудзимото дополнительно возьмет на себя управление подразделениями, отвечающими за бизнес компании в сфере игровых автоматов Pachinko и Pachislo, ранее находившийся под контролем Эгавы. Параллельно исполнительный вице-президент Кэнкичи Номура также покидает свою позицию, что открывает дорогу новым назначениям: Ёсинобу Сасахара станет исполнительным корпоративным директором, а Сатоши Арай — управляющим корпоративным директором.
Рёдзо Цудзимото — фигура, глубоко укорененная в корпоративной культуре Capcom. Он присоединился к компании в 1996 году сразу после окончания учебы и за почти три десятилетия прошел путь от рядового сотрудника до руководителя ключевых подразделений. В последние годы он занимал пост заместителя исполнительного корпоративного директора, отвечающего за разработку, и был движущей силой серии Monster Hunter — одной из самых успешных франшиз Capcom.
Несмотря на смену позиций в исполнительном менеджменте, как Эгава, так и Номура сохранят свои места в совете директоров компании, что свидетельствует о стремлении Capcom сохранить преемственность и стратегическое видение на уровне высшего руководства.
Объявление о кадровых изменениях последовало вскоре после публикации финансового отчета Capcom за девять месяцев, завершившихся 31 декабря 2024 года. Несмотря на соответствие операционной прибыли и чистых продаж внутренним прогнозам, компания зафиксировала падение годовой выручки на 16,3% до ¥88,9 млрд ($572,7 млн) и снижение чистой прибыли на 33%. Эти результаты подчеркивают необходимость адаптации Capcom к рыночным условиям, а назначение Цудзимото на ключевую позицию может рассматриваться как часть более широкой стратегии по усилению разработки контента и повышению эффективности внутренних процессов.
Подписаться на😆 🥹
Эти изменения проходят на фоне общей перестройки руководящего состава. Президент и операционный директор Capcom Харухиро Цудзимото дополнительно возьмет на себя управление подразделениями, отвечающими за бизнес компании в сфере игровых автоматов Pachinko и Pachislo, ранее находившийся под контролем Эгавы. Параллельно исполнительный вице-президент Кэнкичи Номура также покидает свою позицию, что открывает дорогу новым назначениям: Ёсинобу Сасахара станет исполнительным корпоративным директором, а Сатоши Арай — управляющим корпоративным директором.
Рёдзо Цудзимото — фигура, глубоко укорененная в корпоративной культуре Capcom. Он присоединился к компании в 1996 году сразу после окончания учебы и за почти три десятилетия прошел путь от рядового сотрудника до руководителя ключевых подразделений. В последние годы он занимал пост заместителя исполнительного корпоративного директора, отвечающего за разработку, и был движущей силой серии Monster Hunter — одной из самых успешных франшиз Capcom.
Несмотря на смену позиций в исполнительном менеджменте, как Эгава, так и Номура сохранят свои места в совете директоров компании, что свидетельствует о стремлении Capcom сохранить преемственность и стратегическое видение на уровне высшего руководства.
Объявление о кадровых изменениях последовало вскоре после публикации финансового отчета Capcom за девять месяцев, завершившихся 31 декабря 2024 года. Несмотря на соответствие операционной прибыли и чистых продаж внутренним прогнозам, компания зафиксировала падение годовой выручки на 16,3% до ¥88,9 млрд ($572,7 млн) и снижение чистой прибыли на 33%. Эти результаты подчеркивают необходимость адаптации Capcom к рыночным условиям, а назначение Цудзимото на ключевую позицию может рассматриваться как часть более широкой стратегии по усилению разработки контента и повышению эффективности внутренних процессов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2 2
Sumo Group приняла стратегическое решение продать свое издательское подразделение Secret Mode инвестиционной компании Emona Capital и его нынешним руководителям — Эду Блинко и Джеймсу Шаллю. Сумма сделки не разглашается, однако сделка знаменует собой значительное изменение в стратегии Sumo Group, которая теперь сосредоточится исключительно на разработке игр.
Для Emona Capital, инвестиционной компании с обширным опытом в игровой индустрии, это приобретение стало первой инвестицией в сферу издательства. В портфеле Emona уже есть такие разработчики, как Relic Entertainment и Amber Studio, однако выход на рынок публикации игр открывает для компании новые перспективы. В рамках сделки Secret Mode продолжит работу в качестве независимого издателя, ориентированного на поддержку инди-игр для ПК и консолей.
Руководство Secret Mode не изменится: Блинко и Шалль сохранят свои позиции и продолжат управлять компанией. Более того, по их словам, Emona Capital обеспечит команде полную поддержку, что позволит издательству укрепить позиции в индустрии. «Secret Mode всегда ставила во главу угла творчество и инновации в инди-сегменте, и мы рады, что теперь можем полностью посвятить себя этому направлению при поддержке нового владельца», — отметил Блинко.
Шалль, в свою очередь, подчеркнул, что приобретение независимости открывает перед Secret Mode новые возможности: «Теперь мы можем полностью сосредоточиться на поиске и поддержке инди-игр, которые могли бы стать настоящими открытиями для игроков. Мы стремимся не только выводить на рынок новые проекты, но и помогать аудитории открывать уже вышедшие игры, которые незаслуженно остались без внимания». Руководители Secret Mode также анонсировали будущие инициативы, направленные на поддержку независимых разработчиков по всему миру, и пообещали раскрыть детали в ближайшие месяцы.
Secret Mode было основано Sumo Group в 2021 году с целью публикации как внутренних разработок, так и игр сторонних независимых студий. Однако в феврале 2025 года Sumo Group объявила о пересмотре своей бизнес-стратегии: компания решила сосредоточиться исключительно на услугах разработки для партнёров. Это решение стало причиной реструктуризации и возможных сокращений в компании.
Сделка по продаже Secret Mode отражает текущие тенденции в индустрии видеоигр: многие крупные компании отходят от рискованного издательского бизнеса, предпочитая стабильные доходы от разработки. В условиях ужесточающейся конкуренции и растущих затрат на производство игр такие изменения в стратегии становятся всё более распространёнными. В свою очередь, рост числа независимых издателей, подобных Secret Mode, может усилить поддержку инди-разработчиков и открыть новые возможности для молодых студий.
Подписаться на😆 🥹
Для Emona Capital, инвестиционной компании с обширным опытом в игровой индустрии, это приобретение стало первой инвестицией в сферу издательства. В портфеле Emona уже есть такие разработчики, как Relic Entertainment и Amber Studio, однако выход на рынок публикации игр открывает для компании новые перспективы. В рамках сделки Secret Mode продолжит работу в качестве независимого издателя, ориентированного на поддержку инди-игр для ПК и консолей.
Руководство Secret Mode не изменится: Блинко и Шалль сохранят свои позиции и продолжат управлять компанией. Более того, по их словам, Emona Capital обеспечит команде полную поддержку, что позволит издательству укрепить позиции в индустрии. «Secret Mode всегда ставила во главу угла творчество и инновации в инди-сегменте, и мы рады, что теперь можем полностью посвятить себя этому направлению при поддержке нового владельца», — отметил Блинко.
Шалль, в свою очередь, подчеркнул, что приобретение независимости открывает перед Secret Mode новые возможности: «Теперь мы можем полностью сосредоточиться на поиске и поддержке инди-игр, которые могли бы стать настоящими открытиями для игроков. Мы стремимся не только выводить на рынок новые проекты, но и помогать аудитории открывать уже вышедшие игры, которые незаслуженно остались без внимания». Руководители Secret Mode также анонсировали будущие инициативы, направленные на поддержку независимых разработчиков по всему миру, и пообещали раскрыть детали в ближайшие месяцы.
Secret Mode было основано Sumo Group в 2021 году с целью публикации как внутренних разработок, так и игр сторонних независимых студий. Однако в феврале 2025 года Sumo Group объявила о пересмотре своей бизнес-стратегии: компания решила сосредоточиться исключительно на услугах разработки для партнёров. Это решение стало причиной реструктуризации и возможных сокращений в компании.
Сделка по продаже Secret Mode отражает текущие тенденции в индустрии видеоигр: многие крупные компании отходят от рискованного издательского бизнеса, предпочитая стабильные доходы от разработки. В условиях ужесточающейся конкуренции и растущих затрат на производство игр такие изменения в стратегии становятся всё более распространёнными. В свою очередь, рост числа независимых издателей, подобных Secret Mode, может усилить поддержку инди-разработчиков и открыть новые возможности для молодых студий.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2 1
Индустрия разработки видеоигр стоит на пороге масштабных изменений, вызванных активным внедрением искусственного интеллекта в процессы тестирования и обеспечения качества (QA). Согласно последнему исследованию компании Modl.ai, проведённому в сентябре 2024 года, 30% американских разработчиков игр считают, что ИИ будет играть «чрезвычайно важную» роль в QA. Уже сегодня 94% опрошенных утверждают, что их студии интегрировали ИИ-решения в рабочие процессы.
Анализ затронул 303 специалиста, представляющих различные направления игровой индустрии — от тестирования и продакшна до программирования, дизайна уровней, работы со звуком и управленческих функций. Почти все участники отметили, что ИИ уже активно применяется для автоматизации тестовых сценариев, поиска и фиксации ошибок, а также организации плейтестов без участия человека.
Использование алгоритмов для рутинных, повторяющихся и требующих обработки больших объёмов данных задач позволяет разработчикам сосредоточиться на более сложных аспектах QA. В отчёте подчёркивается, что автоматизированные системы способны значительно ускорить обнаружение багов и снизить нагрузку на специалистов, оставляя за человеком роль аналитика и креативного исследователя игровых механик. Это особенно важно, поскольку 77% опрошенных признали, что тестирование их проектов нередко оказывается недостаточным из-за ограниченных временных и ресурсных возможностей.
Скорость и непрерывность работы ИИ-тестирования оказались ключевыми преимуществами технологии. Почти половина респондентов отметила, что автоматизированные инструменты позволяют оперативно выявлять ошибки, формировать отчёты о багах и выполнять тестирование в круглосуточном режиме. Однако вопрос экономической целесообразности остаётся открытым: 15% разработчиков считают ИИ-решения «очень рентабельными», 40% называют их «отчасти экономически выгодными», а 34% не определились с оценкой.
Несмотря на очевидные преимущества, технология остаётся предметом споров. Основные опасения разработчиков связаны с отсутствием у ИИ человеческой интуиции, возможными неточностями в анализе данных и непредсказуемостью полученных результатов. В то время как алгоритмы способны выявлять ошибки в коде, они пока не могут в полной мере понять контекст геймплея или оценить пользовательский опыт.
«ИИ дополняет человеческую экспертизу, но не заменяет её», — подчёркивает Кристоффер Хольмгард, генеральный директор и соучредитель Modl.ai. По его словам, ключевая задача разработчиков заключается не в полной автоматизации QA, а в поиске оптимального баланса между возможностями ИИ и экспертным анализом человека.
Будущее применения ИИ в тестировании игр представляется неизбежным, но не бесспорным. По мере совершенствования технологий и накопления опыта студии вынуждены искать новые подходы к интеграции искусственного интеллекта, делая ставку не на замену человека, а на усиление эффективности тестирования за счёт гибридных методов работы.
Подписаться на😆 🥹
Анализ затронул 303 специалиста, представляющих различные направления игровой индустрии — от тестирования и продакшна до программирования, дизайна уровней, работы со звуком и управленческих функций. Почти все участники отметили, что ИИ уже активно применяется для автоматизации тестовых сценариев, поиска и фиксации ошибок, а также организации плейтестов без участия человека.
Использование алгоритмов для рутинных, повторяющихся и требующих обработки больших объёмов данных задач позволяет разработчикам сосредоточиться на более сложных аспектах QA. В отчёте подчёркивается, что автоматизированные системы способны значительно ускорить обнаружение багов и снизить нагрузку на специалистов, оставляя за человеком роль аналитика и креативного исследователя игровых механик. Это особенно важно, поскольку 77% опрошенных признали, что тестирование их проектов нередко оказывается недостаточным из-за ограниченных временных и ресурсных возможностей.
Скорость и непрерывность работы ИИ-тестирования оказались ключевыми преимуществами технологии. Почти половина респондентов отметила, что автоматизированные инструменты позволяют оперативно выявлять ошибки, формировать отчёты о багах и выполнять тестирование в круглосуточном режиме. Однако вопрос экономической целесообразности остаётся открытым: 15% разработчиков считают ИИ-решения «очень рентабельными», 40% называют их «отчасти экономически выгодными», а 34% не определились с оценкой.
Несмотря на очевидные преимущества, технология остаётся предметом споров. Основные опасения разработчиков связаны с отсутствием у ИИ человеческой интуиции, возможными неточностями в анализе данных и непредсказуемостью полученных результатов. В то время как алгоритмы способны выявлять ошибки в коде, они пока не могут в полной мере понять контекст геймплея или оценить пользовательский опыт.
«ИИ дополняет человеческую экспертизу, но не заменяет её», — подчёркивает Кристоффер Хольмгард, генеральный директор и соучредитель Modl.ai. По его словам, ключевая задача разработчиков заключается не в полной автоматизации QA, а в поиске оптимального баланса между возможностями ИИ и экспертным анализом человека.
Будущее применения ИИ в тестировании игр представляется неизбежным, но не бесспорным. По мере совершенствования технологий и накопления опыта студии вынуждены искать новые подходы к интеграции искусственного интеллекта, делая ставку не на замену человека, а на усиление эффективности тестирования за счёт гибридных методов работы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3 2
Sony продолжает оптимизировать свои игровые подразделения в США, что привело к очередной волне сокращений в PlayStation Visual Arts. Студия, базирующаяся в Сан-Диего, занимается поддержкой ведущих разработчиков PlayStation, включая Naughty Dog, и принимала участие в создании ремастеров The Last of Us Part I и II. Источники сообщают, что увольнения затронули не только тех, кто работал над недавно отменёнными проектами, такими как готовившаяся многопользовательская игра от Bend Studio, но и более широкий круг специалистов.
Сотрудникам PlayStation Visual Arts было объявлено, что их последний рабочий день в Sony назначен на 7 марта. Компания пока не дала официальных комментариев относительно масштабов сокращений и их причин. Однако события происходят на фоне стратегических изменений в структуре PlayStation Studios, которые включают отмену нескольких дорогостоящих проектов и перестановки в высшем руководстве Sony.
Реакция внутри индустрии не заставила себя ждать. Бывший менеджер проектов PlayStation Visual Arts Эбби Лемастер, ныне работающая в Riot Games, отметила в LinkedIn, что увольнения затронули специалистов с многолетним опытом, обладающих глубокими знаниями в своих областях. «Эта индустрия непредсказуема, но навыки, преданность делу и профессионализм этих людей не вызывают сомнений», — написала она.
Ситуация отражает более широкую тенденцию в игровой индустрии, связанную с пересмотром стратегий развития и распределения ресурсов. В прошлом году Sony столкнулась с рядом сложных решений, включая прекращение работы над несколькими live-service проектами. По данным инсайдеров, среди них был спин-офф God of War от BluePoint Games.
Дополнительным фактором для оптимизации стало изменение управленческой структуры Sony. В январе генеральным директором компании стал Хироки Тотоки, а Хидеаки Нисино занял пост единственного CEO PlayStation, в то время как Хермен Хюльст, ранее занимавший аналогичную должность, теперь подчиняется ему в качестве главы PlayStation Studios.
Рост затрат на разработку игр, особенно высокобюджетных эксклюзивов PlayStation, стал одной из ключевых причин изменений. В ходе бизнес-брифинга в прошлом году Хюльст отметил, что Sony испытывает растущее давление на бюджет из-за увеличения затрат на производство. В связи с этим компания пересматривает свои инвестиции, включая расширение аутсорсинга и со-разработку в регионах с более низкими затратами, чем на западном побережье США.
Последние сокращения в PlayStation Visual Arts демонстрируют, что Sony продолжает адаптироваться к новой экономической реальности игровой индустрии. Несмотря на растущий спрос на контент, компании вынуждены искать баланс между амбициозными проектами и эффективным распределением ресурсов.
Подписаться на😆 🥹
Сотрудникам PlayStation Visual Arts было объявлено, что их последний рабочий день в Sony назначен на 7 марта. Компания пока не дала официальных комментариев относительно масштабов сокращений и их причин. Однако события происходят на фоне стратегических изменений в структуре PlayStation Studios, которые включают отмену нескольких дорогостоящих проектов и перестановки в высшем руководстве Sony.
Реакция внутри индустрии не заставила себя ждать. Бывший менеджер проектов PlayStation Visual Arts Эбби Лемастер, ныне работающая в Riot Games, отметила в LinkedIn, что увольнения затронули специалистов с многолетним опытом, обладающих глубокими знаниями в своих областях. «Эта индустрия непредсказуема, но навыки, преданность делу и профессионализм этих людей не вызывают сомнений», — написала она.
Ситуация отражает более широкую тенденцию в игровой индустрии, связанную с пересмотром стратегий развития и распределения ресурсов. В прошлом году Sony столкнулась с рядом сложных решений, включая прекращение работы над несколькими live-service проектами. По данным инсайдеров, среди них был спин-офф God of War от BluePoint Games.
Дополнительным фактором для оптимизации стало изменение управленческой структуры Sony. В январе генеральным директором компании стал Хироки Тотоки, а Хидеаки Нисино занял пост единственного CEO PlayStation, в то время как Хермен Хюльст, ранее занимавший аналогичную должность, теперь подчиняется ему в качестве главы PlayStation Studios.
Рост затрат на разработку игр, особенно высокобюджетных эксклюзивов PlayStation, стал одной из ключевых причин изменений. В ходе бизнес-брифинга в прошлом году Хюльст отметил, что Sony испытывает растущее давление на бюджет из-за увеличения затрат на производство. В связи с этим компания пересматривает свои инвестиции, включая расширение аутсорсинга и со-разработку в регионах с более низкими затратами, чем на западном побережье США.
Последние сокращения в PlayStation Visual Arts демонстрируют, что Sony продолжает адаптироваться к новой экономической реальности игровой индустрии. Несмотря на растущий спрос на контент, компании вынуждены искать баланс между амбициозными проектами и эффективным распределением ресурсов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5👍1🗿1