Mannerwave – Telegram
Mannerwave
506 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Продажи PlayStation 5 Pro в США оказались ниже, чем у PlayStation 4 Pro в первые месяцы после запуска, несмотря на успешный старт. Согласно данным исследовательской компании Circana, которыми поделился аналитик Мэт Пискателла, обновлённая версия консоли демонстрирует более скромные показатели по сравнению с предшественницей. Однако важным фактором остаётся цена устройства: PS5 Pro поступила в продажу по цене $700, что существенно выше стартовой стоимости PS4 Pro в $400. Кроме того, отчётный период Circana оказался на неделю короче, что также могло повлиять на сравнительные данные.

Тем не менее, ещё в ноябре Пискателла отмечал, что PS5 Pro стартовала уверенно, а её продажи были «сопоставимы» с PS4 Pro в аналогичный период после релиза. Консоль поступила в продажу 7 ноября, и более 50 игр сразу получили обновления, включающие улучшенную графику и оптимизацию производительности.

Хотя Sony официально не раскрывала данные о продажах PS5 Pro, её последний финансовый отчёт впервые включал показатели Pro-версии. Согласно этим данным, совокупные продажи PlayStation 5 на данный момент лишь на 1,5 миллиона единиц уступают результатам PlayStation 4 за тот же временной промежуток — 75 миллионов против 76,5 миллионов.

На фоне этих данных Sony продолжает уделять внимание стратегическому развитию игрового подразделения. Во время недавней веб-конференции руководство компании подчеркнуло успех Astro Bot и Helldivers 2, указав, что эти проекты демонстрируют намерение расширить присутствие Sony в сегментах семейных игр и сервисных проектов. В ближайшие месяцы ожидается выпуск Death Stranding 2 и Ghost of Yotei, а также ключевых тайтлов от сторонних разработчиков, включая Monster Hunter Wilds и Grand Theft Auto VI.

В компании заявляют о «высоких ожиданиях» в отношении предстоящих релизов в следующем финансовом году, который стартует 1 апреля. Sony также подчёркивает планы по дальнейшему развитию направления семейных игр, чему способствовал успех Astro Bot. Таким образом, несмотря на некоторое отставание PS5 Pro от показателей её предшественницы, стратегическое внимание Sony сосредоточено на диверсификации контента и укреплении позиций на рынке.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔3
Игровое подразделение Hasbro продемонстрировало рост в цифровом и лицензированном сегменте, несмотря на общий спад доходов компании. По итогам 2024 года выручка от цифровых и лицензированных игр увеличилась на 22% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и достигла $471,7 млн. Ключевым фактором роста стал успех Monopoly Go — мобильного проекта от Scopely, обеспечившего $112 млн из этой суммы.

Другим важным элементом игровой стратегии Hasbro остаётся Magic: The Gathering. В сегменте Wizards of the Coast и цифровых игр франшиза показала умеренный рост на 4%, однако совокупные доходы от Magic: The Gathering снизились на 1%. Компания объясняет это отсутствием эффекта от прошлогоднего выпуска набора The Lord of the Rings, который обеспечивал значительный прирост продаж.

Несмотря на позитивную динамику в игровых направлениях, общий финансовый результат Hasbro оказался менее успешным. Совокупная выручка компании за год сократилась на 17%, составив $4,1 млрд. Руководство связывает это с продажей подразделения eOne, которое ранее формировало значительную часть доходов в сфере медиа и развлечений.

Генеральный директор Hasbro Крис Кокс выразил удовлетворение достигнутыми результатами в ключевых стратегических направлениях, отметив прогресс в области игр и лицензирования, а также рост операционной эффективности и улучшение показателей традиционного бизнеса по производству игрушек.

«В 2025 году нас ждёт масштабный выпуск новой линейки игрушек и игр, а также расширение присутствия наших франшиз через стратегические партнёрства. Мы продолжаем сосредотачиваться на эффективности операционной деятельности и проактивном развитии индустрии развлечений», — заявил Кокс.

Hasbro делает ставку на диверсификацию бизнеса и укрепление позиций в цифровом секторе, адаптируясь к изменяющемуся рынку. Рост выручки от лицензированных и цифровых игр демонстрирует устойчивый интерес к её франшизам, что позволяет компании компенсировать падение доходов в других сегментах. Вопрос, сможет ли Hasbro развить этот успех в 2025 году, остаётся открытым, но текущие результаты указывают на стратегически верный вектор развития.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13🤡11
Организаторы Gamescom Asia и Thailand Game Show объявили о слиянии, в результате которого появится Gamescom Asia x Thailand Game Show – крупнейшее игровое мероприятие региона.

Объединенная выставка пройдет с 16 по 19 октября 2025 года в Бангкоке, в Национальном конференц-центре королевы Сирикит. Новая платформа объединит деловую часть и развлекательный контент, создавая глобальные возможности как для разработчиков, так и для широкой аудитории.

По мнению организаторов, такое слияние усилит роль Юго-Восточной Азии в индустрии видеоигр, сделав регион еще более привлекательным для международных разработчиков и инвесторов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥211
Французская студия Quantic Dream, известная по Heavy Rain и Detroit: Become Human, подтвердила, что её деятельность не затронута волной увольнений и закрытий, охватившей ряд игровых компаний, финансируемых китайским технологическим гигантом NetEase. В опубликованном на платформе LinkedIn заявлении генеральный директор студии Гийом де Фондомье выразил соболезнования коллегам, столкнувшимся с последствиями реструктуризации, но подчеркнул, что команды в Париже и Монреале продолжают работу в обычном режиме.

Несмотря на нестабильную ситуацию в индустрии, Quantic Dream демонстрирует положительную динамику. По словам де Фондомье, 2024 год стал самым прибыльным за 28-летнюю историю студии. Основным драйвером роста остаётся Detroit: Become Human, продажи которой в прошлом году увеличились на 2 миллиона копий, доведя общий тираж до 11 миллионов. Такой результат обусловлен не только продолжающимся спросом на игру, но и стратегией долгосрочной монетизации, позволившей студии сохранять финансовую устойчивость даже в условиях трансформации рынка.

Однако обстановка в NetEase остаётся неопределённой. В последние месяцы компания провела масштабный пересмотр своей глобальной игровой стратегии, что привело к закрытию нескольких западных студий. Под сокращения попали Worlds Untold, основанная ветераном Mass Effect Маком Уолтерсом, и Jar of Sparks, возглавляемая бывшим дизайнером Halo Infinite Джерри Хуком. Кроме того, реструктуризация затронула Liquid Sword, студию, созданную автором Just Cause, а также разработчиков Marvel Rivals в США.

Параллельно с этим в индустрии усиливаются слухи о возможной продаже некоторых западных активов NetEase. Согласно данным Game File, компания ведёт переговоры о потенциальном выходе из инвестиций в такие студии, как GPTRACK50, Jackalyptic Games, Nagoshi Studio, Pincool, Skybox Labs, Studio Flare и T-Minus Zero Entertainment. В официальном комментарии NetEase отметила, что регулярно оценивает перспективы своих проектов и принимает решения о необходимых изменениях по мере необходимости.

В этом контексте заявления Quantic Dream и других студий, избежавших сокращений, выглядят попыткой снизить рыночную неопределённость. Похожую позицию заняла Anchor Point Studios, основанная бывшим дизайнером Control Полом Эретом. Он заверил, что разработка нового проекта ведётся в полном объёме и NetEase остаётся надёжным партнёром, предоставляющим команде творческую свободу.

Несмотря на оптимистичный тон заявлений, будущее некоторых ключевых проектов остаётся неясным. Например, Star Wars Eclipse, анонсированная Quantic Dream в 2021 году, спустя более чем четыре года всё ещё не получила даже приблизительной даты выхода. В октябре 2023 года студия назвала статус разработки «медленным кипением», и с тех пор информации о ходе работы практически не поступало.

Реструктуризация NetEase подчёркивает вызовы, с которыми сталкиваются западные студии, работающие с крупными китайскими издателями. Усиление регулирования игровой индустрии в Китае, изменение рыночных приоритетов и стремление к оптимизации расходов делают будущее ряда независимых команд всё менее предсказуемым. На этом фоне успех Quantic Dream выглядит исключением, подтверждающим, что устойчивый рост возможен даже в условиях нестабильности, если студия способна эффективно управлять своим портфелем и адаптироваться к меняющейся конъюнктуре рынка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
331
Несмотря на экономическую турбулентность и сохраняющуюся волатильность рынков, 2024 год завершился на сильной ноте для индустрии видеоигр. Согласно DDM Games Investment Review, общий объем инвестиций, слияний и поглощений (M&A) составил $17,5 млрд по итогам года, демонстрируя, что интерес инвесторов к этому сектору остается устойчивым. Однако данные последнего квартала указывают на структурные изменения в инвестиционных потоках, которые могут задать новый вектор развития индустрии в 2025 году.

Последний квартал 2024 года стал крупнейшим по общему объему сделок — $6 млрд. Однако если рассматривать исключительно венчурные инвестиции, цифры говорят о спаде: $906,2 млн, что является самым низким значением с третьего квартала 2018 года. Это указывает на растущую осторожность инвесторов, перераспределяющих капитал в более зрелые активы, в то время как ранние стадии разработки игр и инновационные проекты испытывают трудности с привлечением средств. Напротив, M&A-сделки достигли $5 млрд, превысив сумму за первые три квартала вместе взятые ($4,8 млрд), что свидетельствует о продолжающейся консолидации рынка.

Тренд на укрупнение индустрии подтверждается числом выходов из бизнеса: 38 компаний либо провели IPO, либо были приобретены в ходе M&A — это рекордный показатель 2024 года. Среди наиболее значимых сделок — приобретение Easybrain компанией Miniclip за $1,2 млрд, а также покупка Plarium шведским медиахолдингом MTG. Stillfront Group, один из крупнейших игроков на рынке мобильных игр, обеспечил себе кредитную линию на $2,5 млрд, что указывает на подготовку к будущим сделкам и расширению своего портфеля студий.

Несмотря на осторожность венчурного капитала, стратегические инвесторы продолжают проявлять интерес к новым технологиям, которые могут определить будущее индустрии. Среди ключевых направлений, привлекающих финансирование, — Web3, искусственный интеллект и VR/AR. Наиболее заметные сделки Q4 2024 включают:

▪️Azra Games, разработчик блокчейн-RPG, привлек $42,7 млн (Series A);
▪️Neon, платежная платформа для мобильных игр, получила $14 млн;
▪️Endo Health, специализирующаяся на фитнес-играх, привлекла $9,4 млн.

В сфере блокчейн-инфраструктуры Balance привлекла $10 млн на разработку AI-решений, а Alliance Games обеспечила $5 млн финансирования на развитие инфраструктуры для Web3-игр. Среди крупнейших инвесторов четвертого квартала выделяются Andreessen Horowitz, BITKRAFT Ventures, Play Ventures и Animoca Brands, продолжающие вкладываться в инновационные решения.

Структурные изменения, наблюдаемые в 2024 году, позволяют спрогнозировать несколько ключевых тенденций на 2025 год. Во-первых, консолидация рынка будет ускоряться: крупные игроки, располагая свободным капиталом, продолжат поглощение независимых студий. Во-вторых, мобильные игры и Web3-проекты останутся в центре внимания, но бизнес-модели, основанные на блокчейне, столкнутся с необходимостью доказать свою устойчивость в долгосрочной перспективе. В-третьих, AI и технологии персонализированного игрового опыта могут стать новой точкой роста, поскольку разработчики ищут способы повысить вовлеченность пользователей без увеличения производственных затрат.

Игровая индустрия входит в 2025 год с сильными фундаментальными показателями, но с рядом вызовов, требующих адаптации. Снижение инвестиционной активности в стартапах и растущая роль стратегических сделок показывают, что рынок переходит на новый этап зрелости. Вопрос лишь в том, смогут ли новые технологии и изменяющиеся бизнес-модели поддерживать этот рост в долгосрочной перспективе.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
331
Warner Bros. Games объявила о закрытии трех своих игровых студий — Monolith Productions, Player First Games и Warner Bros. Games San Diego. Это решение, как заявляет компания, связано с изменением стратегического курса и перераспределением инвестиций в пользу ключевых франшиз, включая Гарри Поттера, Mortal Kombat, DC и Игру престолов.

Закрытие студий является частью масштабной реорганизации игрового подразделения Warner Bros., направленной на оптимизацию портфеля и концентрацию усилий на проектах с высоким потенциалом доходности. В официальном заявлении представители компании подчеркнули, что решение о закрытии не является оценкой работы или уровня профессионализма сотрудников. Тем не менее, его последствия окажутся значительными. Согласно данным LinkedIn, в Monolith Productions работают от 201 до 500 человек, в WB Games San Diego числится от 51 до 200 сотрудников, а в Player First Games — от 11 до 50 человек.

Одним из наиболее заметных последствий реструктуризации стало прекращение разработки игры Wonder Woman, над которой работала Monolith. Этот проект был анонсирован в 2021 году и должен был использовать уникальную систему Nemesis, впервые представленную в серии Middle-earth: Shadow of Mordor. Однако Warner Bros. заявила, что игра больше не вписывается в обновленные стратегические приоритеты.

Решение о закрытии студий и отмене крупных проектов отражает стремление Warner Bros. к переходу на модель, основанную на меньшем количестве, но более масштабных и прибыльных играх. «Мы должны пересмотреть структуру наших студий и инвестиции, если намерены сосредоточиться на крупных франшизах», — заявил глава игрового и стримингового направления Warner Bros. Джей Би Перрет в служебной записке для сотрудников.

Реструктуризация игрового подразделения проходит на фоне значительных кадровых перестановок в компании. В январе этого года президент Warner Bros. Interactive Entertainment Дэвид Хаддад покинул свой пост после 12 лет работы. В декабре 2024 года Warner Bros. Games Montreal сократила около 100 сотрудников. Эти изменения происходят в условиях финансового давления: в последнем квартальном отчете Warner Bros. Discovery объявила о списании убытков в размере более 100 миллионов долларов, связанных с неудачными результатами MultiVersus — бесплатного файтинга-кроссовера. Недавно стало известно, что игра будет удалена из продажи, а ее серверы отключены в мае 2025 года.

В ближайшие месяцы игровая индустрия продолжит внимательно следить за действиями Warner Bros. и их влиянием на рынок. Закрытие студий и отказ от нескольких проектов подчеркивают растущее давление на крупных издателей, вынужденных адаптироваться к изменяющимся условиям рынка, снижению доходов от некоторых сервисных игр и ужесточению конкуренции. В условиях этой турбулентности стратегический курс Warner Bros. на сокращение числа проектов в пользу более крупных хитов может определить дальнейшее развитие компании на игровом рынке.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35😢2
Польская студия Bloober Team продолжает сотрудничество с Konami, расширяя свое присутствие на рынке AAA-разработки. После коммерческого успеха ремейка Silent Hill 2, студия приступает к работе над новой игрой, основанной на другой интеллектуальной собственности японского издателя. В отличие от предыдущего проекта, новый тайтл не будет ремейком, а предложит оригинальный игровой опыт, сохраняя связь с франшизами Konami.

Ремейк Silent Hill 2, выпущенный в 2024 году, продемонстрировал стабильный спрос на классические IP, модернизированные для современной аудитории. По состоянию на февраль 2025 года его продажи превысили 2 миллиона копий, что подтвердило жизнеспособность стратегии Konami по передаче своих франшиз внешним разработчикам. В Bloober Team подчеркнули, что успех проекта не только доказал их способность работать с культовыми играми, но и заложил основу для расширенного сотрудничества. Согласно официальному заявлению компании, заключенное соглашение отвечает их долгосрочной стратегии по укреплению внутренней студийной структуры и расширению ее компетенций в рамках сотрудничества с крупнейшими издателями.

Генеральный директор Bloober Team Петр Бабено высоко оценил взаимодействие с Konami, отметив, что совместная работа позволила компании обогатить свои технические и творческие ресурсы, что, в свою очередь, позитивно отразится на будущих проектах. По его словам, обмен знаниями и опытом между компаниями обеспечил высокий уровень качества Silent Hill 2, что и стало основным фактором, укрепившим партнерские отношения.

С точки зрения стратегического позиционирования, для Bloober Team новый контракт с Konami предоставляет возможность работать с еще одной крупной интеллектуальной собственностью, что особенно важно на фоне недавних изменений в портфеле партнерств студии. В 2023 году компания заключила соглашение с издательством Skybound Entertainment для адаптации одного из его комиксов в видеоигровой формат, но в 2024 году завершила сотрудничество с Private Division. В этом контексте взаимодействие с Konami является не только коммерческим успехом, но и важным шагом в укреплении позиций Bloober Team в сегменте высокобюджетных разработок.

Для Konami такое партнерство подтверждает гибкость подхода к развитию своих IP. В последние годы компания активно привлекает сторонние студии для работы над франшизами, выходя за рамки внутренней разработки. Если ранее подобная стратегия была сосредоточена вокруг серии Silent Hill, то привлечение Bloober Team к новому проекту демонстрирует готовность Konami передавать разработку и других активов на аутсорс. Это позволяет компании минимизировать риски, сохраняя контроль над ключевыми брендами и одновременно обеспечивая их актуальность для современной аудитории.

Сделка между Bloober Team и Konami подчеркивает общую тенденцию на рынке видеоигр: крупные издатели все чаще передают свои IP независимым студиям, что открывает доступ к новым идеям и свежим интерпретациям известных брендов. На фоне этого Bloober Team получает уникальную возможность укрепить свой статус среди ведущих разработчиков, способных работать с крупнейшими игровыми франшизами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32🔥1
В индустрии видеоигр, где технические специальности традиционно ассоциируются с мужчинами, студия RGG, разработчик серии Like a Dragon, демонстрирует иную картину. Технический директор компании Ютака Ито утверждает, что в студии работают не только выпускники инженерных факультетов, но и специалисты с гуманитарным образованием, а количество женщин на руководящих должностях среди программистов растёт.

Ютака Ито — ветеран Sega и ведущий технический специалист RGG Studio, известный своей открытостью в обсуждении сложностей игрового программирования. В соцсети X (ранее Twitter) он регулярно делится взглядами на разработку игр, рассказывая, например, о том, почему создание ремастеров сложнее, чем кажется, и раскрывая давние ошибки программирования. Однако его недавнее заявление коснулось более широкой темы — предвзятости в отношении женщин и специалистов из гуманитарных сфер, стремящихся к карьере в индустрии видеоигр.

Поводом для комментария Ито стала публикация в Asahi News, посвящённая Рихо Исияме — программистке, работающей в Sega уже пять лет. Исияма не имела технического образования — её специализацией в университете был бизнес. Однако интерес к игровой индустрии побудил её изучить Unity и заняться разработкой собственных проектов. Её портфолио позволило ей получить место в Sega, а после года обучения в компании она стала полноценным программистом. Спустя четыре года она увидела, как её мини-игра была реализована в Like a Dragon: Infinite Wealth (2024), а на пятый год возглавила команду, занимающуюся управлением цифровыми ресурсами студии.

В ответ на материал Ито заявил: «Программирование игр всё ещё воспринимается как сфера, требующая технического образования и доминируемая мужчинами, но в RGG Studio это далеко от реальности. У нас работают специалисты с гуманитарным образованием, и среди программистов много женщин. В последние годы число женщин на руководящих должностях заметно увеличилось».

Эта позиция полностью соответствует философии Ито, который активно выступает против мифов о программировании. В прошлом он даже опубликовал часть исходного кода Infinite Wealth, чтобы показать, что разработка крупных игр не является тайным знанием, доступным лишь избранным. Он подчёркивает, что программирование — это навык, который можно освоить при должной мотивации, вне зависимости от образования и пола. Его заявление дополняет этот тезис: Ито убеждён, что отсутствие технического образования или работа в преимущественно мужском коллективе не должны становиться барьерами для женщин, стремящихся к карьере в игровой индустрии.

Пример RGG Studio показывает, что индустрия игр постепенно меняется, предоставляя женщинам всё больше возможностей. Хотя проблемы гендерного баланса в программировании сохраняются, такие компании, как RGG, демонстрируют, что талант и компетентность важнее устаревших представлений о профессии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥21
Live Service Gaming (LSG) окончательно утвердился как ведущая стратегия в игровой индустрии, трансформируя подход к разработке и монетизации игр. По данным аналитической компании AgileIntel, к 2030 году объем мирового рынка LSG достигнет 18,7 млрд долларов, при этом основной рост будет приходиться на Азию. Однако наряду с возможностями этот формат предъявляет новые требования к разработчикам: необходимость постоянного обновления контента, рост затрат на поддержку и усиливающаяся конкуренция.

Игровая индустрия переживает фундаментальные изменения: традиционная модель разовых релизов AAA-игр уступает место играм-сервисам с регулярными обновлениями и долгосрочной стратегией вовлечения пользователей. Такие компании, как Warner Bros., Ubisoft и Sony, вынуждены пересматривать свои стратегии, смещая фокус в сторону LiveOps. Однако этот переход сопряжен с высокими инвестициями в технологическую инфраструктуру, аналитику и LiveOps-менеджмент, что может быть сложной задачей даже для крупнейших издателей.

Одним из главных факторов успеха LSG является техническое совершенство. Современные игры требуют мощной серверной архитектуры и персонализированного контента, что делает искусственный интеллект (AI) неотъемлемой частью LiveOps. AI позволяет автоматизировать балансировку геймплея, оптимизировать матчмейкинг и улучшать пользовательский опыт в реальном времени. Еще один важный тренд — кроссплатформенность. Сегодня около 50% игроков используют несколько платформ для игры, что заставляет разработчиков адаптировать свои продукты для консоли, ПК и мобильных устройств одновременно.

Хотя LSG открывает новые источники доходов, он также создает значительные финансовые риски. Согласно отчету BCG, бюджеты игр-сервисов начали превышать их доходы, что вынуждает издателей искать альтернативные модели монетизации. Компании активно внедряют подписки, внутриигровые покупки, рекламные модели и гибкие ценовые политики. Однако эти механики не всегда компенсируют возросшие затраты. В 2024 году Sony закрыла несколько проектов, включая Horizon MMO и Concord, из-за недостаточной финансовой отдачи. Студия Rocksteady также прекратила поддержку Suicide Squad: Kill the Justice League, столкнувшись с низкими продажами, негативными отзывами и высокими расходами на дальнейшую поддержку игры.

В условиях высокой конкуренции удержание игроков становится ключевым фактором успеха LSG. Студии делают ставку на развитие игровых сообществ, внедрение контента, созданного пользователями (UGC), и активное использование коллабораций с известными IP. Ярким примером служат события PUBG Mobile x Dragon Ball Super Z и специальные ивенты в Monopoly Go!, которые привлекли новую аудиторию и увеличили доходы.

Live Service Gaming уже доказал свою эффективность, однако его будущее зависит от способности разработчиков балансировать между инновационными механиками, устойчивыми бизнес-моделями и технологическими решениями. Пример успешных игр-сервисов — Fortnite (Epic Games), Genshin Impact (MiHoYo) и PUBG Mobile (Krafton). Они демонстрируют, что регулярные обновления, расширение экосистемы и кросс-медийные интеграции являются ключевыми факторами долгосрочного успеха. В ближайшие годы разработчикам предстоит не просто адаптироваться, а выстраивать комплексные игровые экосистемы, обеспечивающие устойчивый рост и вовлечение аудитории.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33🤣1
Разработчик научно-фантастического хоррора The Callisto Protocol – студия Striking Distance, принадлежащая Krafton, – столкнулся с новой волной увольнений. По словам бывших сотрудников, сокращения затронули значительную часть команды. Руководство компании объясняет реструктуризацию необходимостью повышения операционной гибкости.

О сокращениях стало известно после того, как несколько бывших сотрудников публично заявили о массовых увольнениях в социальных сетях. Бывший арт-директор студии Джесси Ли написал, что «большинство разработчиков» лишились работы, а экс-инженер облачных DevOps-решений Сет Спиткоски подтвердил, что увольнения носили масштабный характер.

Вскоре Krafton выступила с официальным заявлением, в котором подтвердила сокращения, подчеркнув, что они необходимы для «обеспечения устойчивости студии на данном этапе её развития». В компании также заверили, что Striking Distance продолжит свою работу, а поддержка текущих проектов останется неизменной. Однако точное количество уволенных сотрудников раскрыто не было, а планы по дальнейшему развитию студии остаются неясными.

Striking Distance была основана в 2019 году Гленом Скофилдом, известным как создатель Dead Space, и стала ключевым активом Krafton в попытке закрепиться на рынке премиальных одиночных игр. В 2022 году студия выпустила The Callisto Protocol, однако проект не оправдал коммерческих ожиданий. На фоне разочаровывающих продаж в 2023 году Скофилд покинул Krafton, а в рамках реструктуризации было сокращено 32 сотрудника.

После этого студия анонсировала новый проект – roguelike-спин-офф The Callisto Protocol под рабочим названием Project Birdseye. Однако с момента анонса никаких дополнительных подробностей представлено не было, что ставит под вопрос перспективы дальнейшего развития франшизы.

Массовые увольнения в Striking Distance отражают общую ситуацию на рынке, где компании стремятся оптимизировать затраты в условиях снижения доходов и изменения потребительских предпочтений. Только в феврале 2025 года индустрия столкнулась с чередой закрытий и сокращений: свою деятельность прекратили Monolith Productions, Player First Games, Warner Bros. Games San Diego и Liquid Swords. Увольнения также затронули команду Marvel Rivals в США и студию Bossa Games, известную по Surgeon Simulator.

Кризис в игровой индустрии продолжает углубляться, и эксперты прогнозируют, что дальнейшие сокращения в крупных студиях могут стать частью новой волны консолидации рынка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
Mannerwave
Live Service Gaming (LSG) окончательно утвердился как ведущая стратегия в игровой индустрии, трансформируя подход к разработке и монетизации игр. По данным аналитической компании AgileIntel, к 2030 году объем мирового рынка LSG достигнет 18,7 млрд долларов…
Игровая индустрия переживает период серьезных трансформаций: традиционная модель разовых продаж уступает место играм-сервисам, которые удерживают внимание аудитории месяцами и даже годами. Согласно данным Circana, в январе 2024 года более 70% владельцев PlayStation 5 и Xbox Series X/S в США сыграли хотя бы в одну из десяти самых популярных игр-сервисов. На них же пришлось свыше 40% всего игрового времени на этих консолях.

Этот тренд подчеркивает ключевую проблему современной индустрии: растущая зависимость от нескольких успешных франшиз. Если раньше пользователи переходили от одной крупной новинки к другой, покупая новые релизы, то теперь ведущие игры-сервисы полностью захватывают их внимание. «Когда качественная игра доступна бесплатно, конкурировать с ней чрезвычайно сложно», — отмечает аналитик Circana Мэт Пискателла.

Такое доминирование сужает возможности для новых студий и традиционных издателей. Несмотря на многочисленные попытки выйти на этот рынок, лишь немногие компании смогли конкурировать с гигантами вроде Fortnite, Minecraft, League of Legends и Roblox. Даже крупные игроки испытывают сложности: Sony недавно отменила два еще неанонсированных проекта от Sony Bend и Bluepoint, а игра Concord была закрыта всего через две недели после выхода.

Неудивительно, что разработчики обеспокоены будущим такой модели. Согласно опросу Game Developer Collective, 70% создателей игр выражают сомнения в ее устойчивости. Основной риск — потеря интереса аудитории, а вторая по значимости угроза — жесткая конкуренция между самими играми-сервисами. Исследование Newzoo подтверждает эту тенденцию: более 60% всего игрового времени в 2023 году пришлось на проекты, которым уже более шести лет. Самыми популярными стали Fortnite, Roblox, League of Legends, Minecraft и Grand Theft Auto V, которые вместе заняли более 25% всего времени, проведенного за играми.

Однако впереди индустрию ждут потенциальные перемены. В этом году на рынке появятся сразу два долгожданных продукта — новая консоль Nintendo Switch 2 и Grand Theft Auto VI. Они могут встряхнуть устоявшийся порядок, если смогут предложить игрокам принципиально новый игровой опыт. «2025 год должен стать ключевым моментом для индустрии, и многое будет зависеть от успеха новых релизов», — считает Пискателла.

Тем не менее даже самые успешные проекты не застрахованы от проблем. Китайский издатель NetEase, несмотря на высокие показатели Marvel Rivals, недавно сократил часть команды разработчиков в США. Это еще раз доказывает, что даже лидеры рынка не могут полностью защититься от экономических и структурных вызовов.

Сможет ли индустрия преодолеть зависимость от игр-сервисов и вернуть интерес аудитории к новым премиальным релизам? Ответ на этот вопрос станет очевиден в ближайшие два года, когда рынок проверит на прочность инновации от Nintendo и Rockstar Games.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀4🤬1
Современные видеоигры становятся всё масштабнее, но времени на них у игроков остаётся всё меньше. По данным исследований, более трети пользователей тратят на игры менее 5 часов в неделю. В таких условиях прохождение RPG на 100+ часов превращается в задачу, которую далеко не все готовы завершить.

Это создаёт серьёзный вызов для индустрии: AAA-разработка требует многолетнего труда и сотен миллионов долларов, но большая часть контента остаётся неосвоенной. Подписные сервисы сталкиваются с проблемой – пользователи просто не успевают воспользоваться их библиотеками. А значит, спрос на длинные игры снижается, что напрямую влияет на прибыльность студий.

Решением может стать более гибкий подход. Всё больше разработчиков экспериментируют с форматами, позволяя игрокам выбирать, сколько времени они хотят провести в игре. Например, RPG Avowed от Obsidian предлагает две модели: основную сюжетную линию можно пройти за 15 часов, но для тех, кто хочет изучить мир детальнее, предусмотрены 40+ часов контента.

Такой подход позволяет разработчикам сократить бюджеты, а игрокам – завершать игры, а не откладывать их в долгий ящик.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
311
Mannerwave
Don't Nod, известная благодаря серии Life Is Strange, готовится к выпуску нового проекта — Lost Records: Bloom and Rage. Этот проект станет первой оригинальной игрой студии вне франшизы Life Is Strange. Открытие монреальского офиса в 2020 году позволило команде…
После нескольких месяцев напряжённых переговоров и забастовок французский профсоюз STJV добился от студии Don't Nod, разработчика Lost Records: Bloom & Rage, пересмотра условий реорганизации, которая угрожала увольнением 69 сотрудников. В результате соглашения количество сокращений снизилось до 49, а дополнительные меры позволят сохранить до 23 рабочих мест.

Октябрьское заявление Don't Nod о реструктуризации стало ответом на финансовые трудности компании. Руководство студии объяснило необходимость сокращения персонала тем, что бизнес не достиг запланированных финансовых показателей, а затраты требовали пересмотра для сохранения конкурентоспособности в быстро меняющейся игровой индустрии. Однако профсоюз STJV сразу выступил против этого решения, заявив, что оно стало следствием управленческих просчётов, за которые должны расплачиваться сотрудники.

Профсоюз инициировал забастовки и коллективные протесты, утверждая, что руководство компании не идёт на компромиссы и ограничивает обсуждение только юридически обязательными минимальными рамками. В январе STJV выпустил заявление, в котором сообщил, что предложенные работодателем условия не обеспечивают работникам никаких реальных гарантий. Несмотря на давление со стороны менеджмента, сотрудники продолжили борьбу за смягчение последствий сокращений.

Ключевым элементом соглашения стало расширение программы добровольных увольнений. Теперь возможность покинуть компанию с компенсацией получили и те специалисты, чьи должности изначально не были в списке подлежащих ликвидации. Это решение позволило перераспределить кадровые изменения таким образом, чтобы избежать принудительного увольнения некоторых сотрудников. В итоге реальное число сокращений снизилось с 69 до 49 — часть сотрудников покинула студию самостоятельно, а также были внесены корректировки после обсуждений с Советом трудовых коллективов (CSE).

Дополнительно STJV добился улучшенных условий для тех, кто всё же потеряет работу. Увольняемые сотрудники получат выплаты, превышающие установленные законом компенсации. Также Don't Nod согласилась оплатить дни забастовки с 13 по 17 января, что стало важным прецедентом для индустрии, где забастовочные дни обычно не оплачиваются.

Финансовая поддержка бастующих стала возможной благодаря забастовочному фонду STJV, который ранее был создан для компенсации потерь сотрудников, участвовавших в акциях протеста. Теперь эти средства будут направлены на поддержку работников, выходивших на забастовку в ноябре и декабре 2024 года. Оставшиеся деньги переведут в национальный профсоюзный фонд STJV, что позволит профсоюзу продолжать борьбу за права работников в будущем.

В своём итоговом заявлении STJV отметил, что эта победа стала возможной благодаря сплочённости сотрудников и активной работе CSE. Представители профсоюза подчеркнули, что коллективные действия доказали свою эффективность, однако сокращения всё же оставляют неприятный осадок. По мнению STJV, борьба за права работников продолжается: важнейшими задачами остаются защита условий труда оставшихся сотрудников и поддержка тех, кто вынужден покинуть студию.

Хотя компромиссное решение позволило минимизировать потери, профсоюз выразил сожаление по поводу самих увольнений, подчеркнув, что такие ситуации не должны становиться нормой в индустрии. STJV надеется, что их борьба станет примером для других компаний и сотрудников, показывая, что организованное сопротивление может изменить ситуацию. «Да здравствуют бастующие, да здравствуют забастовки», — заявили в STJV, подтверждая готовность продолжать защищать интересы работников игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33🔥21
Сеульские правоохранительные органы провели обыск в офисе независимой студии Dynamis One, основанной бывшими сотрудниками Nexon, по подозрению в незаконном использовании конфиденциальных данных. Операция, проведённая 24 февраля 2025 года Отделом расследования промышленной технологической безопасности Сеульского столичного полицейского управления, стала частью более масштабного расследования о возможном неправомерном присвоении интеллектуальной собственности.

По данным следствия, студия Dynamis One могла незаконно получить материалы, связанные с разработкой проекта Nexon под кодовым названием MX Blade. Эти сведения, как предполагается, могли быть использованы при создании новых игровых проектов студии. История вызвала широкий резонанс в индустрии, особенно на фоне недавних прецедентов, связанных с утечками корпоративной информации.

Dynamis One была основана в 2024 году бывшими разработчиками Nexon Games, а её генеральным директором стал Пак Бён Рим, который ранее курировал работу над условно-бесплатной RPG Blue Archive. Вскоре после основания студия анонсировала свою первую игру — Project KV, но её разработка была приостановлена после обвинений в излишнем сходстве с Blue Archive, что усилило подозрения относительно возможного использования внутренних данных Nexon.

Nexon, один из крупнейших южнокорейских игровых издателей, заявил, что Пак Бён Рим и ряд других разработчиков нарушили Закон о предотвращении недобросовестной конкуренции, распространяя конфиденциальные сведения о MX Blade в период своей работы в компании. В официальном заявлении, опубликованном в местных СМИ, компания охарактеризовала произошедшее как «серьёзное преступление, подрывающее основы игровой индустрии».

На фоне скандала Nexon объявил о намерении усилить меры кибербезопасности, чтобы предотвратить подобные инциденты в будущем. В то же время правоохранительные органы планируют выяснить, были ли действительно использованы утекшие материалы в процессе разработки новых игр Dynamis One.

Этот инцидент — не первый случай, когда Nexon оказывается вовлечённой в судебное разбирательство, связанное с утечкой интеллектуальной собственности. В 2021 году компания подала иск против бывшего сотрудника Чхве Чжу Хёна, который после ухода из Nexon основал студию Ironmace. Его обвинили в использовании исходного кода для создания игры Dark and Darker. Тогда дело завершилось частичной победой Nexon: суд Сеула оправдал Ironmace по обвинению в нарушении авторского права, но обязал студию выплатить 8,5 миллиарда вон ($5,87 млн) в качестве компенсации за неправомерное использование коммерческой тайны.

Развитие ситуации с Dynamis One может стать ещё одним знаковым прецедентом для южнокорейской игровой индустрии, демонстрируя, насколько остро в этом секторе стоит вопрос защиты интеллектуальной собственности. Ожидается, что расследование продолжится, а его исход окажет влияние не только на будущие кадровые перестановки в ведущих игровых компаниях, но и на общий уровень регулирования в сфере разработки видеоигр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯21
Впервые в истории Twitch заключил соглашение о глубокой интеграции стороннего партнёра в свою систему управления спонсорскими программами. Партнёрство с платформой StreamElements, специализирующейся на автоматизированном спонсорстве для авторов контента, открывает новые возможности монетизации для стримеров, предлагая рекламные контракты от ведущих брендов напрямую через интерфейс Twitch.

Соглашение направлено на расширение коммерческих возможностей для стримеров всех уровней, независимо от их аудитории, а также на популяризацию инструментов StreamElements среди широкой создательской базы платформы. Одновременно этот шаг подтверждает стремление Twitch внедрять новые механизмы заработка для пользователей, обеспечивая им доступ к надёжным источникам дохода.

Ранее партнёрские программы на Twitch реализовывались преимущественно через внешние платформы, требуя дополнительных действий со стороны создателей контента. Теперь процесс взаимодействия с брендами станет более прозрачным и удобным. «Сотрудничество с Twitch укрепляет нашу стратегию поддержки создателей и подтверждает приверженность миссии по упрощению монетизации для стримеров», — заявил Ор Перри, генеральный директор StreamElements. По его словам, новый механизм значительно расширяет доступ авторов контента к рекламным предложениям, устраняя технические барьеры, которые ранее могли сдерживать рост доходов.

В Twitch подчёркивают, что спонсорство играет ключевую роль в развитии платформы, так как доход стримеров напрямую влияет на их вовлечённость и качество контента. «Мы растём вместе с создателями контента, когда они укрепляют свои сообщества и добиваются успеха», — отметил Майк Минтон, директор по монетизации Twitch. По его словам, новая система обеспечит более лёгкий доступ к брендовым партнёрствам, упростив процесс заключения сделок и позволив стримерам сосредоточиться на создании контента.

Данные о времени просмотров подтверждают стабильность платформы: в 2023 году пользователи провели на Twitch 18,9 миллиарда часов, в 2024 году этот показатель составил 18,5 миллиарда. Однако, согласно отчёту State of the Stream 2024 от StreamElements, отсутствие роста может быть связано с тем, что всё больше авторов контента осваивают мультистриминг или полностью переходят на конкурирующие сервисы.

Внедрение новых инструментов монетизации через официальные каналы Twitch может стать ответом на эту тенденцию, предлагая создателям более простые и эффективные механизмы заработка без необходимости обращаться к сторонним решениям. Партнёрство с StreamElements не только расширяет рекламные возможности платформы, но и закрепляет её стремление к развитию экосистемы, в которой стримеры смогут зарабатывать, не покидая среды Twitch.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3
Доброго дня, дорогие подписчики. У нас внеплановый анонс, из-за которого мы немного выбиваемся из расписания постов — надеемся на ваше понимание.

Сегодня запускаем небольшой эксперимент и своеобразную коллаборацию со стримером с Twitch. Уважаемый Kassel согласился проводить для нас стримы, на которых будет тестировать новинки, возвращаться к старым играм и общаться с аудиторией в максимально неформальном формате. Мы пока не знаем, что из этого получится, но уверены — будет интересно.

Уже сегодня на стриме — новинка от CAPCOM, Monster Hunter Wilds. Отличная возможность взглянуть на геймплей только что вышедшей игры и услышать мнение человека, который является фанатом (возможно, безумным) серии.

Стрим на Twitch: https://www.twitch.tv/sirkassel

Предложения, пожелания и замечания можно отправить на почту или связаться с нами через контакты, указанные в описании канала.

С уважением, mannerwave 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35👍33
Warner Bros. отчиталась о финансовых результатах за четвёртый квартал и весь 2024 финансовый год, отметив значительное снижение доходов своего игрового подразделения. Согласно опубликованным данным, за три месяца, завершившихся 31 декабря 2024 года, выручка сегмента сократилась на 29% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.

Несмотря на общее падение, некоторые проекты, в частности Hogwarts Legacy и Mortal Kombat 1, показали более высокие результаты, чем в том же квартале годом ранее. Однако конкретные финансовые показатели игровой деятельности в отчёте не раскрываются, поскольку этот сегмент входит в общий бизнес подразделения «Студии».

На фоне снижения доходов от видеоигр, студийный сегмент Warner Bros. продемонстрировал положительную динамику, увеличив квартальную выручку на 16% до $3,65 млрд. Тем не менее, по итогам всего года этот показатель снизился на 5%, составив $11,6 млрд. Общая выручка компании в четвёртом квартале также сократилась – на 1% в годовом выражении, до $10 млрд. По итогам года снижение составило 4%, и общий доход составил $39,3 млрд.

Финансовые трудности в игровой сфере сопровождались масштабной реструктуризацией бизнеса. В письме акционерам Warner Bros. объяснила свою стратегию, заявив, что реорганизация позволит сконцентрировать ресурсы на наиболее успешных проектах. В рамках этого процесса были закрыты три студии: Monolith Productions, Player First Games и Warner Bros. San Diego. Решение о закрытии Monolith Productions также повлекло за собой отмену их разрабатываемого проекта Wonder Woman, который ранее считался перспективной частью игровой линейки компании.

В компании признают, что 2024 год стал непростым для игрового бизнеса, и заявляют, что предпринимаемые шаги направлены на долгосрочное восстановление прибыльности. В центре новой стратегии – фокус на четырёх ключевых франшизах, каждая из которых уже доказала свою коммерческую состоятельность. Среди них Гарри Поттер, Игра престолов, Mortal Kombat и DC, с особым акцентом на наиболее узнаваемых персонажей, таких как Бэтмен.

Компания также подчёркивает, что успех Hogwarts Legacy, ставшего одним из самых прибыльных релизов последних лет, подтверждает жизнеспособность выбранного подхода. Warner Bros. уверена, что переориентация на высококачественные проекты с долговременной вовлечённостью аудитории позволит вернуть игровое подразделение к устойчивому росту.

«Мы убеждены, что благодаря новой стратегии сможем не только вернуть игровое направление к прибыльности уже в 2025 году, но и сделать его значимым драйвером роста для всей компании в последующие годы», – заявляют в Warner Bros.

Такой подход соответствует более широким тенденциям в индустрии видеоигр, где крупные издатели всё чаще делают ставку на проверенные интеллектуальные собственности и франшизы с лояльной аудиторией, вместо того чтобы инвестировать в новые, но потенциально рискованные проекты. Если реструктуризация принесёт ожидаемые результаты, Warner Bros. Games может не только вернуться к прибыльности, но и укрепить свои позиции среди ведущих игроков индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3👀32
Игровые студии, особенно те, что создают культовые проекты, нередко оказываются перед сложным выбором: сохранить независимость или стать частью более крупной компании. BioWare, известная по Dragon Age, Mass Effect и Star Wars: The Old Republic, прошла этот путь вместе с Electronic Arts. Грег Зещук, один из основателей студии, спустя годы поделился воспоминаниями о ключевых событиях этого периода.

В интервью он рассказал о том, как изменился процесс разработки после сделки с EA, насколько студия сохраняла свободу и почему некоторые проекты оставались в тени. Вспомнил, как BioWare скрывала свои эксперименты под вымышленными именами и разрабатывала мобильные игры, несмотря на запреты. Признал, что некоторые стратегические решения оказались ошибочными, например, выпуск Jade Empire в конце жизненного цикла Xbox, когда проект мог бы стать крупным релизом для следующего поколения консолей.

Отдельное внимание он уделил напряжённым моментам, связанным с переработками, и развеял миф о том, что жёсткий график был исключительно инициативой EA. По его словам, это скорее была часть внутренней культуры BioWare. Коснулся и одного из самых громких скандалов – финала Mass Effect 3. По его мнению, проблема заключалась в высоких ожиданиях аудитории, из-за которых финал не соответствовал представлениям игроков о свободе выбора.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34🔥2🤡2
Square Enix объявила о пересмотре своей управленческой структуры, направленном на ускорение принятия решений и реализацию среднесрочной стратегии. В рамках реформ с 1 апреля 2025 года компания создаст новый управленческий комитет и назначит новых исполнительных директоров.

Инициатива, о которой президент и генеральный директор Square Enix Такаши Кирю сообщил 27 февраля, является частью масштабного плана трансформации, представленного в мае прошлого года. Основные приоритеты стратегии включают регулярный выпуск AAA-проектов, фокус на качество, усиление внутренних разработок, расширение мультиплатформенных релизов и активное создание новых интеллектуальных собственностей.

В новый управленческий комитет войдёт сам Кирю и ещё семь топ-менеджеров, отвечающих за ключевые бизнес-направления компании — игровые разработки, издательскую деятельность и корпоративное управление. Основная задача комитета — оптимизация процессов принятия решений и ускоренная реализация стратегических инициатив, которые должны укрепить позиции Square Enix в быстро меняющейся индустрии видеоигр.

Одновременно с этим компания объявила о кадровых перестановках: Тошиюки Хирасава и Тору Карасава назначены на посты исполнительных директоров. Эти изменения сигнализируют о стремлении Square Enix повысить управленческую эффективность и быстрее адаптироваться к вызовам рынка.

Преобразование структуры управления проходит на фоне растущего давления на издателей видеоигр. В условиях высокой конкуренции и растущих затрат на разработку AAA-игр Square Enix стремится перестроить процессы, обеспечив более динамичное и эффективное управление своими проектами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3👀2
Японский гейм-дизайнер Кэндзи Одзава, известный по работе над Visions of Mana, объявил о создании собственной компании Studio Sasanqua. Хотя студия была зарегистрирована еще в январе, ее официальное представление состоялось 3 марта, одновременно с запуском корпоративного сайта. Это решение стало реакцией на тревожные тенденции в индустрии, связанные с массовыми увольнениями и управленческими просчетами, последствия которых, по мнению Одзавы, слишком часто ложатся на плечи разработчиков.

Одзава имеет внушительный опыт работы в индустрии. В прошлом он занимал должность продюсера в Bandai Namco Entertainment, а затем, в 2019 году, присоединился к Ouka Studio, принадлежащей NetEase Games, где стал сорежиссером Visions of Mana, разрабатываемой под эгидой Square Enix. Однако 31 октября прошлого года он покинул студию. Это произошло вскоре после публикации Bloomberg, в которой сообщалось о масштабных сокращениях и вероятном закрытии подразделения. Эти события стали частью более широкой тенденции в игровой индустрии, где неопределенность и финансовые риски делают устойчивое развитие компаний все более сложной задачей.

За последние годы игровая индустрия столкнулась с волной нестабильности: многочисленные увольнения, отмененные проекты и изменения в стратегиях крупнейших издателей создают атмосферу неопределенности. Несмотря на то, что его опыт в быстрорастущем китайском игровом секторе позволил бы ему без труда найти новую позицию, Одзава принял решение идти своим путем. В интервью изданию AUTOMATON он объяснил, что главной причиной стало его несогласие с практикой, при которой управленческие ошибки перекладываются на разработчиков.

Одзава подчеркивает, что в индустрии сложилась система, при которой менеджмент контролирует ключевые процессы — от одобрения проектов до распределения инвестиций, — но в случае неудачи именно разработчики оказываются под ударом. Он неоднократно наблюдал, как увольнения становились следствием решений, принятых на уровне руководства, и считает такой подход неприемлемым. В его понимании «менеджмент должен защищать разработчиков», создавая условия для стабильной работы и профессионального роста.

На этом принципе и строится Studio Sasanqua. В отличие от большинства компаний, где управленческие функции и творческая разработка разделены, студия Одзавы будет интегрировать оба направления, обеспечивая прозрачность процессов и равномерное распределение ответственности. Он подчеркивает, что готов лично нести последствия управленческих решений, включая возможные финансовые риски. Судя по всему, Studio Sasanqua финансируется исключительно за счет его личных средств, что дает компании независимость от внешнего давления инвесторов.

На первых этапах студия сосредоточится на небольших проектах, разрабатываемых на Unreal Engine, однако в дальнейшем планирует перейти к созданию полномасштабных оригинальных игр для ПК и консолей. Этот подход позволяет минимизировать риски и постепенно выстраивать устойчивую бизнес-модель.

Одзава делает ставку на новый формат управления, в котором творческий процесс и бизнес-стратегия существуют в едином контексте. В условиях, когда традиционные модели управления в игровой индустрии демонстрируют признаки кризиса, подобные инициативы могут стать основой для переосмысления баланса между бизнесом и разработкой. Насколько успешным окажется этот эксперимент, покажет время.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
332
Mannerwave
Square Enix объявила о пересмотре своей управленческой структуры, направленном на ускорение принятия решений и реализацию среднесрочной стратегии. В рамках реформ с 1 апреля 2025 года компания создаст новый управленческий комитет и назначит новых исполнительных…
Square Enix объявила о перестановках в руководстве, представив обновленный список топ-менеджеров. Среди наиболее заметных изменений — исключение Наоки Ёсиды, продюсера и директора Final Fantasy XIV, из состава совета директоров. Хотя Ёсида больше не занимает руководящую позицию в стратегическом управлении компанией, он остается в Square Enix в качестве исполнительного директора.

Ёсида присоединился к Square Enix в 2010 году и сыграл ключевую роль в перезапуске Final Fantasy XIV, сделав его одним из самых успешных многопользовательских проектов в индустрии. В 2015 году он был назначен исполнительным директором, а в 2018 году вошел в состав совета директоров. Однако последнее обновление управленческой структуры Square Enix, опубликованное 27 февраля 2025 года, указывает его только как исполнительного директора, что может свидетельствовать о понижении.

Несмотря на формальное изменение должности, существует вероятность, что уход из совета директоров был личной инициативой Ёсиды. В 2023 году он заявил в интервью голландскому изданию NRC: «Я не хочу быть в совете директоров, гораздо интереснее просто делать игры». По информации Dot Esports, тогда он уже пытался уйти с руководящего поста, но компания отказалась удовлетворить его просьбу. Если нынешние изменения являются следствием его давнего желания сосредоточиться на разработке, это может означать, что Square Enix наконец пошла ему навстречу.

Тем временем Final Fantasy XIV остается одним из ведущих источников дохода для компании. Грядущее дополнение Dawntrail, наряду с Dragon Quest III HD-2D Remake, продолжает укреплять финансовые показатели Square Enix в текущем отчетном периоде. В условиях меняющегося ландшафта игровой индустрии, где ключевые франшизы становятся основными драйверами роста, сохранение Ёсиды в роли ведущего продюсера Final Fantasy XIV может оказаться стратегически важным решением.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33👨‍💻1