Mannerwave – Telegram
Mannerwave
506 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Индустрия разработки видеоигр стоит на пороге масштабных изменений, вызванных активным внедрением искусственного интеллекта в процессы тестирования и обеспечения качества (QA). Согласно последнему исследованию компании Modl.ai, проведённому в сентябре 2024 года, 30% американских разработчиков игр считают, что ИИ будет играть «чрезвычайно важную» роль в QA. Уже сегодня 94% опрошенных утверждают, что их студии интегрировали ИИ-решения в рабочие процессы.

Анализ затронул 303 специалиста, представляющих различные направления игровой индустрии — от тестирования и продакшна до программирования, дизайна уровней, работы со звуком и управленческих функций. Почти все участники отметили, что ИИ уже активно применяется для автоматизации тестовых сценариев, поиска и фиксации ошибок, а также организации плейтестов без участия человека.

Использование алгоритмов для рутинных, повторяющихся и требующих обработки больших объёмов данных задач позволяет разработчикам сосредоточиться на более сложных аспектах QA. В отчёте подчёркивается, что автоматизированные системы способны значительно ускорить обнаружение багов и снизить нагрузку на специалистов, оставляя за человеком роль аналитика и креативного исследователя игровых механик. Это особенно важно, поскольку 77% опрошенных признали, что тестирование их проектов нередко оказывается недостаточным из-за ограниченных временных и ресурсных возможностей.

Скорость и непрерывность работы ИИ-тестирования оказались ключевыми преимуществами технологии. Почти половина респондентов отметила, что автоматизированные инструменты позволяют оперативно выявлять ошибки, формировать отчёты о багах и выполнять тестирование в круглосуточном режиме. Однако вопрос экономической целесообразности остаётся открытым: 15% разработчиков считают ИИ-решения «очень рентабельными», 40% называют их «отчасти экономически выгодными», а 34% не определились с оценкой.

Несмотря на очевидные преимущества, технология остаётся предметом споров. Основные опасения разработчиков связаны с отсутствием у ИИ человеческой интуиции, возможными неточностями в анализе данных и непредсказуемостью полученных результатов. В то время как алгоритмы способны выявлять ошибки в коде, они пока не могут в полной мере понять контекст геймплея или оценить пользовательский опыт.

«ИИ дополняет человеческую экспертизу, но не заменяет её», — подчёркивает Кристоффер Хольмгард, генеральный директор и соучредитель Modl.ai. По его словам, ключевая задача разработчиков заключается не в полной автоматизации QA, а в поиске оптимального баланса между возможностями ИИ и экспертным анализом человека.

Будущее применения ИИ в тестировании игр представляется неизбежным, но не бесспорным. По мере совершенствования технологий и накопления опыта студии вынуждены искать новые подходы к интеграции искусственного интеллекта, делая ставку не на замену человека, а на усиление эффективности тестирования за счёт гибридных методов работы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀32
Sony продолжает оптимизировать свои игровые подразделения в США, что привело к очередной волне сокращений в PlayStation Visual Arts. Студия, базирующаяся в Сан-Диего, занимается поддержкой ведущих разработчиков PlayStation, включая Naughty Dog, и принимала участие в создании ремастеров The Last of Us Part I и II. Источники сообщают, что увольнения затронули не только тех, кто работал над недавно отменёнными проектами, такими как готовившаяся многопользовательская игра от Bend Studio, но и более широкий круг специалистов.

Сотрудникам PlayStation Visual Arts было объявлено, что их последний рабочий день в Sony назначен на 7 марта. Компания пока не дала официальных комментариев относительно масштабов сокращений и их причин. Однако события происходят на фоне стратегических изменений в структуре PlayStation Studios, которые включают отмену нескольких дорогостоящих проектов и перестановки в высшем руководстве Sony.

Реакция внутри индустрии не заставила себя ждать. Бывший менеджер проектов PlayStation Visual Arts Эбби Лемастер, ныне работающая в Riot Games, отметила в LinkedIn, что увольнения затронули специалистов с многолетним опытом, обладающих глубокими знаниями в своих областях. «Эта индустрия непредсказуема, но навыки, преданность делу и профессионализм этих людей не вызывают сомнений», — написала она.

Ситуация отражает более широкую тенденцию в игровой индустрии, связанную с пересмотром стратегий развития и распределения ресурсов. В прошлом году Sony столкнулась с рядом сложных решений, включая прекращение работы над несколькими live-service проектами. По данным инсайдеров, среди них был спин-офф God of War от BluePoint Games.

Дополнительным фактором для оптимизации стало изменение управленческой структуры Sony. В январе генеральным директором компании стал Хироки Тотоки, а Хидеаки Нисино занял пост единственного CEO PlayStation, в то время как Хермен Хюльст, ранее занимавший аналогичную должность, теперь подчиняется ему в качестве главы PlayStation Studios.

Рост затрат на разработку игр, особенно высокобюджетных эксклюзивов PlayStation, стал одной из ключевых причин изменений. В ходе бизнес-брифинга в прошлом году Хюльст отметил, что Sony испытывает растущее давление на бюджет из-за увеличения затрат на производство. В связи с этим компания пересматривает свои инвестиции, включая расширение аутсорсинга и со-разработку в регионах с более низкими затратами, чем на западном побережье США.

Последние сокращения в PlayStation Visual Arts демонстрируют, что Sony продолжает адаптироваться к новой экономической реальности игровой индустрии. Несмотря на растущий спрос на контент, компании вынуждены искать баланс между амбициозными проектами и эффективным распределением ресурсов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35👍1🗿1
Tencent увеличил свою долю в японской медиакомпании Kadokawa, владельце студии FromSoftware, до 7,97%. Как сообщает The Nikkei, китайский технологический гигант приобрёл дополнительные 1,11% акций, что стало первым изменением его инвестиционного пакета после сделки 2021 года, в рамках которой он вложил 264 миллиона долларов в 6,86% активов издательства.

Расширение присутствия Tencent в капитале Kadokawa подчёркивает её стремление укреплять позиции в индустрии интерактивных развлечений через стратегические инвестиции. Согласно заявлению компании, приобретение дополнительных акций является «частью капитального и делового альянса между инвестором и эмитентом». Kadokawa, помимо владения FromSoftware, известной по Elden Ring и Dark Souls, управляет рядом анимационных студий и активно развивает издательский бизнес, выпуская мангу и ранобэ. В совокупности это даёт ей значительный интеллектуальный капитал, который продолжает расширяться.

Однако Tencent — не единственный крупный инвестор, проявляющий интерес к Kadokawa. В последние годы японская медиагруппа укрепила сотрудничество с Sony, которая с 7 января 2025 года официально стала крупнейшим акционером компании, доведя свою долю до 10%. Это указывает на обострение конкуренции за влияние на ключевых игроков японского развлекательного рынка, где Tencent и Sony ведут борьбу за контроль над интеллектуальными активами, формирующими будущее игровой и анимационной индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
343
Легендарный издатель видеоигр Acclaim, некогда сформировавший ландшафт индустрии, вновь возвращается на рынок. Группа опытных управленцев анонсировала возрождение компании, намереваясь не только поддерживать независимые студии, но и вдохнуть новую жизнь в классические игровые бренды, которые когда-то определяли индустриальные тренды.

Основанная в 1987 году, Acclaim стала синонимом игровых хитов, среди которых NBA Jam, Turok и Mortal Kombat. В 1990-х компания пережила пик популярности, однако череда неудачных решений привела к финансовым сложностям и, как следствие, банкротству в 2004 году. Распродав ключевые активы, Acclaim исчезла с игрового рынка, однако её имя продолжало вызывать ностальгию у игроков.

Сегодня бренд возвращается под управлением консультативного совета, в который вошли Рассел Биндер (Striker Entertainment), Марк Каплан (Ridge Partners) и Джефф Джарретт (Global Force Entertainment). Генеральным директором компании назначен Алекс Йозеф, ранее возглавлявший Graffiti Games — издателя таких инди-хитов, как Turnip Boy Commits Tax Evasion и Restless Soul. По его словам, Acclaim уже заключила несколько контрактов на выпуск новых проектов.

«Возвращение Acclaim — это не просто возрождение бренда, а стратегическая инициатива, направленная на поддержку независимых разработчиков и обновление культовых франшиз. Мы уже подписали соглашения с несколькими талантливыми студиями и вскоре представим их проекты», — отметил Йозеф.

Стратегия компании предполагает финансирование, маркетинговую поддержку и PR-сопровождение для независимых студий, что позволит им представить свои проекты широкой аудитории. Помимо работы с инди-сегментом, Acclaim намерена пересмотреть свою классическую библиотеку IP, рассматривая возможность ремейков и ремастеров. «Мы понимаем значимость наследия Acclaim. Игроки хотят увидеть возвращение знаковых серий, и мы внимательно изучаем эти возможности», — говорится в официальном заявлении компании.

По словам Йозефа, команда рассматривала покупку двух других издательских брендов, однако Acclaim оставалась ключевым приоритетом. «В 2024 году мы достигли соглашения с последними владельцами прав на логотип и название Acclaim, что открыло для нас возможность вновь вывести этот бренд на передовую позицию. Компания оставила глубокий след в игровой истории, и наша задача — адаптировать её наследие к современным стандартам», — пояснил он.

Сейчас компания фокусируется на двух направлениях: выпуске оригинальных инди-проектов и обновлении классических франшиз. Команда ведёт переговоры с различными партнёрами, стремясь создать портфель продуктов, который будет сочетать свежие идеи и возрождённые игровые вселенные.

«Любое переиздание классической игры должно быть продуманным шагом, который не только уважает оригинал, но и предлагает современный игровой опыт. Мы серьёзно относимся к этому процессу, и удовлетворение ожиданий фанатов является для нас ключевым приоритетом», — подчеркнул Йозеф.

Возвращение Acclaim знаменует собой попытку не просто возродить исторический бренд, а создать актуальный бизнес, способный конкурировать на современном рынке. В ближайшие месяцы компания планирует представить первые проекты, которые должны подтвердить жизнеспособность новой стратегии и закрепить Acclaim в качестве одного из игроков индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤝5
Верховный суд Франции подтвердил, что Dstorage SAS несет ответственность за хранение и распространение несанкционированных копий игр Nintendo, а также за отказ удалить их по требованию правообладателя. Это решение закрепило юридическую обязанность файлообменных сервисов, работающих на территории Франции и Евросоюза, оперативно удалять или блокировать доступ к пиратскому контенту.

Судебное разбирательство между Nintendo и Dstorage началось в 2023 году, когда Апелляционный суд Парижа признал владельца 1fichier.com виновным в игнорировании запросов Nintendo на удаление пиратских копий игр. Тогда суд обязал компанию выплатить японскому издателю €442 750 в качестве компенсации, а также покрыть €27 000 судебных издержек. Dstorage SAS попыталась оспорить это решение в высшей судебной инстанции, однако Кассационный суд оставил его в силе, подчеркнув, что отказ владельцев файлообменника удалить нелегальный контент делает их соучастниками нарушения авторских прав.

Юридические последствия этого дела выходят за рамки разбирательства между Nintendo и Dstorage. Суд фактически подтвердил, что файлообменные платформы не могут требовать отдельного судебного постановления перед удалением контрафактного контента. Это важный прецедент, усиливающий права правообладателей на защиту своей интеллектуальной собственности без необходимости длительных судебных процедур.

В официальном заявлении Nintendo отметила, что «решение является важным не только для самой компании, но и для всей игровой индустрии». В частности, оно препятствует платформам, таким как 1fichier.com, ссылаться на отсутствие судебного вердикта как на основание для продолжения размещения пиратского контента. Кроме того, это решение идет в русле недавнего постановления от 15 января 2025 года, согласно которому французский банк имел законное право прекратить сотрудничество с 1fichier.com из-за недостаточных мер по борьбе с пиратством.

Это судебное разбирательство стало частью масштабной кампании Nintendo против распространения пиратского контента и эмуляции игр для Nintendo Switch. В прошлом году компания подала в суд на разработчиков популярного эмулятора Yuzu, утверждая, что его использование привело к более чем миллиону нелегальных загрузок The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom до официального релиза. Впоследствии Nintendo подала DMCA-иск против GitHub, добившись удаления 8 535 репозиториев, связанных с Yuzu. Позднее под давление компании попал еще один эмулятор Switch — Ryujinx. После обращения Nintendo разработчик проекта принял решение свернуть его и удалить все связанные с ним ресурсы.

Победа в деле против 1fichier.com укрепляет позиции Nintendo в борьбе с цифровым пиратством. Вердикт не только подтверждает юридическую ответственность файлообменных сервисов за хранящийся на их платформах нелегальный контент, но и дает правообладателям дополнительные рычаги давления на нарушителей. В условиях растущей популярности облачных сервисов хранения и файлообменников судебное решение по делу Dstorage SAS может стать точкой отсчета для новых юридических инициатив в сфере защиты авторских прав.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33💩11
Студия Ballistic Moon, разрабатывавшая ремейк Until Dawn, фактически прекратила своё существование. По сообщениям инсайдеров, в компании больше не осталось сотрудников, занимающихся разработкой, маркетингом или PR, а процесс поддержки игры полностью остановлен.

В сентябре 2024 года студия официально подтвердила увольнение значительной части персонала, заявив в LinkedIn, что пошла на этот шаг ради «существенного сокращения масштабов» и «обеспечения» будущего компании. Однако, по данным Insider Gaming, впоследствии без объявления были уволены ещё 20 сотрудников, что довело общее число сокращённых работников до 60 человек. В итоге, как утверждают источники, в Ballistic Moon остались лишь её основатели и, возможно, несколько сотрудников.

Закрытие студии привело к прекращению любой деятельности, связанной с разработкой и поддержкой Until Dawn. Несмотря на то что игроки продолжают сообщать о найденных ошибках, исправления для игры больше не выпускаются. «Люди по-прежнему выявляют баги в [ремейке Until Dawn], но никто больше не работает над их устранением», — сообщил один из источников издания.

Проблемы в Ballistic Moon накапливались задолго до закрытия. Источники утверждают, что перед сокращением персонал вынуждали работать сверхурочно в течение нескольких недель без дополнительной оплаты. Это стало одной из причин оттока кадров и нарастающего кризиса внутри студии.

Кризис в игровой индустрии продолжается: только за первые два месяца 2025 года работу потеряли почти 1200 разработчиков. Увольнения затронули Freejam, Splash Damage, Piranha Games, Jar of Sparks, Ubisoft, ProbablyMonsters, Iron Galaxy, Sumo Group, Liquid Sword, NetEase Games, Toast Interactive, Night School Studio и, совсем недавно, Striking Distance, известную по The Callisto Protocol. Эти сокращения подчёркивают сложную экономическую ситуацию в индустрии, где даже успешные проекты не гарантируют финансовой стабильности.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤬3😢1🗿1
Решение президента США Дональда Трампа о введении новых пошлин на импортируемые товары из Мексики и Китая может привести к значительным изменениям в индустрии видеоигр. Рост производственных затрат на физические носители заставляет издателей рассматривать возможность отказа от их выпуска, ускоряя переход к полностью цифровому распространению.

После нескольких недель обсуждений администрация Трампа установила 25-процентные тарифы на товары, поставляемые из Мексики и Канады, а также объявила о дополнительном 10-процентном налоге на продукцию из Китая, доведя совокупную пошлину на китайские товары до 20%. Эти меры оказывают прямое влияние на рынок видеоигр, поскольку обе страны играют ключевую роль в производстве физических носителей и консолей.

Как отмечает аналитик Circana Мэт Пискателла, увеличение затрат на импорт из Мексики, где производится большая часть игровых дисков для Северной Америки, может подтолкнуть издателей к отказу от физического формата. В своём комментарии на платформе Bluesky он выразил мнение, что введение тарифов может привести к тому, что отдельные издатели полностью перейдут на цифровую дистрибуцию, избегая дополнительных расходов.

Подобную точку зрения высказал и аналитик Niko Partners Даниэль Ахмад, подчеркнувший, что новые тарифы затрагивают не только производство физических носителей, но и поставки игровых консолей. Пискателла согласился с этим тезисом, добавив, что пошлины могут создать дополнительные препятствия для выпуска игр на дисках. В такой ситуации цифровой рынок, и без того набирающий популярность, может окончательно вытеснить физический формат, особенно для небольших студий и инди-разработчиков.

Тенденция к отказу от физических носителей уже проявляется в индустрии. Ранее в этом году игра Avowed была выпущена исключительно в цифровом виде. В некоторых магазинах предлагались коробки с оформлением, однако внутри находился лишь код для загрузки, а не диск. Подобные прецеденты становятся всё более распространёнными, поскольку издатели стремятся минимизировать затраты на производство и логистику.

Эксперты предупреждают, что полный отказ от физических копий может иметь долгосрочные последствия. В феврале Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA) опубликовала заявление, в котором выразила обеспокоенность тем, что тарифная политика негативно скажется на потребителях. В документе, переданном VGC, ESA подчеркнула, что видеоигры являются одной из самых популярных форм досуга в США, а новые пошлины могут нанести ущерб сотням миллионов американцев и снизить вклад индустрии в экономику страны. Организация призвала правительство к диалогу для поиска решений, которые позволили бы сохранить темпы роста сектора.

Сохранение видеоигр как культурного и исторического наследия — ещё один вопрос, который вызывает тревогу у специалистов. В случае полного перехода на цифровой формат значительное количество игр может быть безвозвратно утрачено, если не будут разработаны механизмы их долгосрочного хранения. Уже сейчас существует множество онлайн-игр, доступ к которым оказался невозможен после удаления из цифровых магазинов или отключения серверов. В ряде случаев физические копии выполняют лишь функцию активации цифровой версии, что делает их бесполезными в случае закрытия цифровых платформ.

Таким образом, введение новых тарифов может ускорить отказ индустрии от физических носителей, что повлияет не только на бизнес-модели издателей, но и на доступность игр для потребителей. В ближайшие годы рынок может столкнуться с масштабными изменениями, если не будут найдены способы компенсировать рост затрат на производство и дистрибуцию.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍31
Издательство Take-Two Interactive, возможно, готовится пересмотреть ценовую политику премиальных видеоигр, установив беспрецедентную стоимость в $100 за копию Grand Theft Auto VI. Такое мнение высказал Майкл Пактер, управляющий директор отдела инвестиционных исследований в Wedbush Securities.

По его мнению, Take-Two намерена мотивировать потребителей на покупку по повышенной цене, предлагая значительный бонус в виде внутриигровой валюты для использования в GTA Online. Этот подход позволит связать монетизацию многопользовательского режима с продажами основной игры, создав новую модель ценообразования для всей индустрии.

Прецеденты подобной интеграции уже существовали ранее. Activision успешно связала контент Call of Duty Warzone и Call of Duty Mobile с ежегодными премиальными выпусками Call of Duty. В результате этой стратегии продажи премиальной версии игры увеличились на 40%. Аналитик считает, что Take-Two может добиться аналогичного эффекта, связав GTA Online с GTA VI, что оправдает повышенную стоимость игры.

Обсуждение возможного роста цен в игровом секторе ведётся не первый год. Разработчики и издатели внимательно следят за потенциальной стоимостью GTA VI, предполагая, что её успех на рынке может стать катализатором для общего повышения цен на AAA-игры до $80–$100.

Take-Two уже задавала тренды в ценовой политике индустрии. В 2020 году NBA 2K21 стала первой игрой нового поколения, получившей ценник в $70, что быстро подхватили другие издатели. Если GTA VI действительно выйдет по цене $100, это может открыть новую главу в формировании стоимости видеоигр, сделав такие ценовые рамки стандартом для индустрии.

Франшиза Grand Theft Auto уже доказала свою финансовую успешность. В прошлом месяце Take-Two сообщила, что GTA V, запущенная в 2013 году, достигла $1 миллиарда розничных продаж быстрее любого другого развлекательного продукта в истории. На сегодняшний день общий тираж игры превысил 210 миллионов копий.

Параллельно Rockstar Games продолжает поддерживать и развивать GTA V. Во вторник компания выпустила обновление для PC-версии игры, включающее ряд улучшений, ранее доступных только на консолях нового поколения. Это свидетельствует о том, что даже спустя более чем десять лет после релиза проект остаётся важной частью стратегии Take-Two.

В то же время студия активно готовится к выпуску Grand Theft Auto VI. В прошлом месяце Take-Two подтвердила, что выход долгожданной игры остаётся запланированным на осень 2025 года. С учётом рекордных продаж предыдущих частей и возможного изменения ценовой политики, GTA VI имеет все шансы стать не только самым ожидаемым, но и самым дорогим проектом в истории видеоигр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤬3🤔2🗿2
В последние годы крупные студии делают ставку на масштабные, дорогостоящие проекты с десятками часов контента. Однако победа Astro Bot в номинации «Игра года» на DICE Awards 2025 может говорить о том, что индустрия готова взглянуть на этот тренд иначе.

Игра, разработанная небольшой командой за три года, продемонстрировала впечатляющие результаты, опередив такие крупные релизы, как Indiana Jones and the Great Circle и Helldivers 2.

Это повод задуматься: действительно ли успешность игры зависит от ее масштаба? Или рынок начинает ценить проекты, которые предлагают концентрированный игровой опыт, а не максимальный объем контента?

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀32
Исландская компания CCP Games, известная по популярной игре EVE Online, наняла бывшего банковского экономиста Стефана Тоураринссона для руководства внутриигровой экономикой своего амбициозного проекта EVE Frontier. Назначение Тоураринссона подчёркивает серьёзность намерений студии создать виртуальную экономику, максимально приближенную по реалистичности и сложности к реальной.

Тоураринссон займёт пост руководителя экономического направления, получив задачу не только совершенствовать внутриигровые финансовые механизмы, но и придавать им дополнительную легитимность и обоснованность с точки зрения экономической теории. Таким образом CCP намерена вывести экономическую составляющую EVE Frontier на качественно новый уровень, обеспечивая ей аналитическую глубину, характерную для изучения реальных финансовых рынков.

Генеральный директор CCP Хилмар Вейгар Петурссон отмечает, что приход Тоураринссона — значимый шаг на пути к реализации долгосрочной стратегии компании: созданию полностью открытой и саморегулируемой финансовой системы внутри виртуального пространства. По его словам, проект EVE Frontier станет полигоном для изучения новых принципов функционирования цифровых экономик, свободных от искусственного валютного контроля, что в будущем может изменить подходы к виртуальному государственному строительству и регулированию онлайн-экономик в целом.

Сам Тоураринссон подчёркивает, что виртуальные экономики уже давно вышли за рамки простых игровых моделей и стали сложными, динамичными системами, которые требуют не менее серьёзного анализа, чем реальные рынсчные структуры. Он убеждён, что команда CCP не просто моделирует внутриигровые экономические процессы, но и активно изучает, оптимизирует и проверяет на практике различные экономические сценарии и стратегии. Целью этих исследований, по его словам, является установление отраслевых стандартов того, как виртуальные экономики должны быть структурированы, управляемы и исследованы.

Для CCP это не первый опыт интеграции профессиональной экономической экспертизы в свои игровые проекты. В 2007 году компания привлекла экономиста Эйоульфура Гудмундссона для управления экономикой EVE Online, что стало первым прецедентом такого рода в индустрии. Гудмундссон курировал внутриигровую экономику вплоть до 2014 года, значительно усилив её научное и аналитическое обоснование. Теперь CCP рассчитывает, что Стефан Тоураринссон и новый проект EVE Frontier смогут продолжить эту важную работу, углубив понимание децентрализованных финансовых систем в виртуальной среде и способствуя более широкому признанию цифровых экономических моделей.

На фоне назначения Тоураринссона CCP анонсировала ряд масштабных экономических обновлений в EVE Frontier, первым из которых станет глубокий анализ внутриигровой инфляции и поведения игроков в меняющихся экономических условиях. Дальнейшие нововведения будут доступны участникам подписки уровня Founder, где в полностью контролируемой среде разработчики смогут моделировать, прогнозировать и регулировать экономические процессы в различных сценариях. Таким образом CCP надеется получить ценные эмпирические данные, которые помогут развивать как сам проект, так и общий подход к изучению и структурированию цифровых экономических систем.

Эти исследования, как полагает CCP, выйдут далеко за пределы самой игры, оказав влияние на глобальные дискуссии о роли виртуальных экономик и их возможностях. Компания уверена, что опыт и знания, накопленные в ходе разработки EVE Frontier, будут полезны не только игровой индустрии, но и более широкой бизнес-среде, задавая ориентиры для того, как цифровые экономики могут быть исследованы, структурированы и поддержаны в перспективе.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥62
Pantaloon объявила о запуске собственного микро-инди издательского лейбла, который будет специализироваться на продвижении небольших игр с яркими и оригинальными идеями. В компании отмечают, что создание такого направления является частью более масштабной миссии по исправлению «нарушенного баланса сил», который, по их мнению, сложился в современном инди-игровом сегменте.

Pantaloon, известный информационный портал и ресурсный центр для инди-разработчиков, ставит своей целью стать «домом для белых ворон» – необычных и нестандартных проектов, выделяющихся на фоне основной массы игр. Новый лейбл намерен активно выводить такие проекты на рынок, предлагая разработчикам всестороннюю поддержку: комплексные бренд-ориентированные маркетинговые кампании, управление релизами, продвижение в цифровых магазинах, финансирование разработки, контроль качества и другие производственные услуги.

«Pantaloon ориентируется на игры с ярко выраженной индивидуальностью. Наши бюджеты на текущий момент варьируются от 30 до 100 тысяч долларов, однако мы готовы проявлять максимальную гибкость в подходе к каждому проекту», – говорится на официальном сайте компании.

Представители издательского лейбла подчёркивают, что их интересуют не столько конкретные жанры, сколько уникальные, новаторские и эстетически необычные игры, которые не вписываются в стандартные рыночные рамки. В Pantaloon стремятся к открытию новых игровых направлений, сочетая механики, ранее не встречавшиеся в игровой индустрии.

Условия сотрудничества также обещают быть выгодными для разработчиков. Как правило, компания предлагает разделение доходов в соотношении 70/30 в пользу авторов, но при необходимости готова обсуждать и индивидуальные условия. Важным пунктом является то, что разработчики полностью сохраняют права на свои проекты и не связаны строгими контрактными обязательствами, благодаря прозрачным условиям расторжения. Кроме того, Pantaloon не требует от партнёров возврата вложенных средств.

На данный момент портфель нового издательского лейбла уже включает несколько проектов, среди которых игра Sub-Verge от новозеландской студии Interactive Tragedy и Occlude от британской студии Tributary Games. Также Pantaloon будет заниматься выпуском игры Puzzletrunk на платформе Steam.

Основатель лейбла Джамин Смит признаёт, что рынок, вероятно, не испытывает недостатка в инди-издателях, однако верит, что нестандартный подход компании поможет ей выделиться среди конкурентов.

«У нас уже имеется мощная информационная платформа и уникальные условия сотрудничества, которые предоставляют разработчикам значительную свободу и защищённость. Мы сознательно берём на себя риски, отбирая необычные и экспериментальные проекты, способные расширить границы жанров и создать новые тренды в игровой индустрии», – отмечает он.

«Дом для белых ворон» – это не просто девиз компании, а полноценная стратегия, призванная поддерживать игры, которые сложно классифицировать в рамках традиционного игрового рынка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍32
Игровая индустрия продолжает сталкиваться с вызовами, которые затронули каждое её звено. Согласно свежему отчёту GDC, индустрия переживает не только технологические, но и социальные изменения, включая массовые увольнения, растущее сопротивление генеративному ИИ и изменяющиеся бизнес-модели. При этом разработчики демонстрируют стремление к адаптации и развитию, несмотря на кризисные явления.

Один из самых тревожных трендов последних лет — волна увольнений, которая в 2025 году достигла новых масштабов. Один из десяти разработчиков потерял работу за последний год, а в целом 41% специалистов в индустрии ощутили последствия сокращений. Компании ссылаются на реструктуризацию, падение доходов и рыночные сдвиги, но 19% разработчиков отмечают, что не получили никаких объяснений увольнениям.

Эти процессы не только обострили проблему трудоустройства, но и заставили больше специалистов переходить в независимую разработку. Сейчас 21% разработчиков работают в одиночку, что превышает долю сотрудников крупнейших игровых студий.

Несмотря на рост числа компаний, внедряющих ИИ-инструменты, отношение к генеративному ИИ становится всё более негативным. 30% разработчиков считают, что он оказывает вредное влияние на индустрию — это на 12 процентных пунктов больше, чем в прошлом году. Среди основных проблем называются вопросы авторского права, этики, энергопотребления и угрозы сокращения рабочих мест.

При этом число компаний, запрещающих использование генеративного ИИ, растёт. 16% студий полностью отказались от подобных инструментов, а 24% пока не определились с политикой.

Интерес к разработке для PC значительно возрос: 80% разработчиков работают над играми для этой платформы, тогда как в прошлом году этот показатель составлял 66%. Интерес к мобильным платформам также вырос — после нескольких лет спада 29% студий разрабатывают игры для Android, а 28% — для iOS.

Виртуальная и дополненная реальность сохраняют стабильные позиции: 35% разработчиков работают в этой сфере, а самой популярной платформой остаётся Meta Quest. Интерес к Apple Vision Pro растёт — 18% разработчиков планируют создавать игры для visionOS.

Более половины (56%) разработчиков инвестируют в собственные проекты, не рассчитывая на внешние инвестиции. Среди прочих источников — издательские контракты (28%) и государственные гранты (15%). Однако привлечь финансирование становится всё сложнее: инвесторы всё реже рискуют вкладываться в непроверенные проекты.

При этом премиальные игры остаются доминирующей бизнес-моделью: 57% разработчиков ориентируются на продажу игр за фиксированную цену. Развитие живых сервисов вызывает противоречивые мнения. Лишь 13% готовы рассматривать этот формат в своих следующих проектах, тогда как 42% категорически против.

Игровая индустрия оказалась на переломном этапе. Экономическая нестабильность, изменения в технологическом ландшафте и социальные вызовы создают сложную картину. Однако разработчики продолжают адаптироваться: растёт поддержка профсоюзного движения (58% считают его необходимым), усиливаются инициативы по доступности игр и диверсификации кадров.

Несмотря на трудности, индустрия демонстрирует гибкость. Вопрос лишь в том, какие стратегии окажутся наиболее эффективными для её будущего роста и устойчивости.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32👀1
Возрастные ограничения в играх должны защищать аудиторию и обеспечивать родителям прозрачность. Однако на практике неверная классификация способна повлиять на судьбу игры, ограничивая её распространение и создавая серьезные препятствия для разработчиков.

Так произошло с Balatro — карточной игрой, вдохновлённой покером, но не имеющей реальных азартных механик. Первоначально она получила рейтинг 3+, но позже PEGI повысила его до 18+, объяснив это тем, что игра якобы обучает гемблингу. Это привело к тому, что Balatro временно исчезла из продажи в ряде стран, а в Южной Корее её распространение оказалось полностью запрещено.

Решение PEGI вызвало волну дискуссий в индустрии. Разработчики и издатели были вынуждены вести длительные переговоры, чтобы добиться пересмотра рейтинга. В итоге, спустя год и после серии апелляций, PEGI снизила возрастное ограничение до 12+.

Но этот случай выявил серьёзные проблемы в системе классификации, которые могут повлиять и на другие проекты, особенно инди-игры, у которых нет возможности долго бороться за справедливость.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32👍11
В феврале 2025 года число пользователей Steam, использующих китайский язык, достигло рекордных 50,06%, что сделало их крупнейшей группой на платформе. Согласно данным Valve, доля китайской аудитории увеличилась на 20,88% всего за один месяц, тогда как доля англоязычных пользователей сократилась до 23,79%. Этот скачок в численности китайских игроков не только изменил баланс сил на платформе, но и обозначил ключевые тенденции, формирующие рынок компьютерных и консольных игр.

Традиционный рост китайской аудитории в феврале обусловлен празднованием Лунного Нового года, однако в этот раз он оказался значительно выше среднестатистических показателей. Исторически Steam фиксировал всплеск активности пользователей в праздничные периоды: например, в декабре 2024 года доля англоязычной аудитории выросла до 42,14% благодаря рождественскому сезону. В Китае аналогичная динамика наблюдается в феврале, но обычно её масштабы ограничивались приростом в 7–10%. В прошлом году этот показатель составил лишь 7,26%, что делает нынешний рост в 20% особенно примечательным.

Одним из факторов, повлиявших на ситуацию, стал релиз Black Myth: Wukong — амбициозного ролевого экшена от китайской студии Game Science. Игра разошлась тиражом в 20 миллионов копий всего за два месяца, став не только локальным хитом, но и международным феноменом. Более того, успех проекта привёл к увеличению продаж игровых мониторов в Китае, что указывает на более широкий эффект на экосистему индустрии. Появление крупных китайских релизов на Steam, по всей вероятности, укрепляет позиции платформы в регионе, а ожидаемый выход других высокобюджетных проектов может закрепить этот тренд в долгосрочной перспективе.

Долгое время англоязычные пользователи составляли крупнейший сегмент аудитории Steam, удерживая в среднем 40% всех игроков вплоть до 2020 года. Однако в последние годы их доминирование оказалось под угрозой: китайская аудитория не только сокращала разрыв, но и периодически выходила на первое место. Данные за февраль 2025 года демонстрируют наиболее значительное изменение в динамике платформы, где китайские пользователи превзошли англоязычную аудиторию более чем в два раза.

Этот рост отражает более широкий тренд: китайский игровой рынок продолжает стремительно развиваться, особенно в сегменте ПК и консолей. Согласно отчёту о китайской игровой индустрии за 2024 год, рынок консольных игр в стране вырос на 55,13% по сравнению с предыдущим годом. На фоне ослабления ограничений, связанных с лицензированием игр, и увеличения числа студий, ориентированных на международный рынок, потенциал дальнейшего роста остаётся значительным.

Steam, будучи глобальной платформой, неизбежно адаптируется к меняющемуся составу аудитории. Вопрос теперь заключается в том, как Valve и разработчики будут учитывать этот сдвиг при разработке новых стратегий монетизации, локализации контента и поддержки игроков. Если тенденция сохранится, китайские пользователи могут стать не только крупнейшей, но и наиболее влиятельной аудиторией, формирующей будущее цифрового игрового рынка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿4👍1
Индийская игровая индустрия долгое время оставалась в тени своих азиатских соседей, таких как Китай, где уже появились мировые хиты уровня Black Myth: Wukong и Genshin Impact. Несмотря на внушительный потензциал и огромный внутренний рынок, индийским играм всё ещё не удавалось завоевать широкую международную аудиторию.

Однако, как показывают последние тенденции, ситуация начинает меняться. Индия постепенно преодолевает сложившиеся за многие годы стереотипы об играх как о бесполезном увлечении, улучшает образование в игровой сфере и делает первые шаги к привлечению финансирования и зарубежного опыта.

Какие именно препятствия мешали индийским студиям добиться глобального успеха? В чём особенности местного рынка и какие инициативы могут изменить будущее индустрии?

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2🤔2
Forwarded from Косарь
Как создавались игровые журналы 80-х? Заметки редактора раздела видеоигр The Guardian Кита Стюарта

Игровая журналистика прошла долгий путь от небольших энтузиастских изданий до глобальных медиа-холдингов. В 1980-х годах журналы о видеоиграх были не просто источником новостей — они формировали сообщество и задавали тон всей индустрии. В своей книге The Games of a Lifetime журналист Кит Стюарт обращается к истокам игровой журналистики, рассказывая о первых изданиях, технологиях их производства и о том, как эти журналы закладывали основу будущих медиа о видеоиграх.

😆🥹 Автор Telegram-канала Mannerwave пересказывает для 💸 «Косаря» главные тезисы размышлений гейм-редактора
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍5
NCSoft, крупный игрок на рынке многопользовательских онлайн-игр, известный благодаря таким популярным проектам, как Lineage II и Guild Wars 2, сталкивалась с серьёзными вызовами в последние несколько лет. Компания долгое время пыталась расширить своё влияние за пределами азиатского рынка, однако далеко не все попытки оказались успешными. Ярким примером стало закрытие в 2010-х годах амбициозной научно-фантастической игры WildStar и разработавшей её студии Carbine Studios, что вызвало необходимость пересмотра стратегии на западном направлении.

В конце 2024 года NCSoft провела серьёзную реструктуризацию, сопровождавшуюся сокращением персонала, целью которой была стабилизация компании и повышение эффективности её работы. По мнению Джин, это было неизбежным шагом на фоне общей неопределённости в игровой индустрии, особенно после пандемии COVID-19. Несмотря на сложности, она убеждена, что отрасль прошла наиболее тяжёлый этап и вскоре начнётся восстановительный рост.

До прихода в NC America Чонхи Джин занимала руководящие позиции в компании Pearl Abyss America, сыграв значительную роль в продвижении популярной MMORPG Black Desert Online на западных рынках. Сегодня, под её руководством, NCSoft активно инвестирует в создание новых проектов совместно с европейскими и корейскими студиями. Среди таких проектов – шутер от первого лица Project LLL от студии Moon Rover, ролевая игра Breakers от Vic Game Studios, а также шутер от третьего лица Time Takers, разработанный студией Mistil Games.

Чонхи Джин подчёркивает, что главной задачей компании теперь является не просто создание новых игр, но и развитие тесного взаимодействия с западной аудиторией. Она отмечает, что предыдущие неудачи NCSoft на западных рынках стали важными уроками, позволившими переосмыслить подход компании к созданию и продвижению игр. «NCSoft всегда была готова экспериментировать, но её игры чаще находили успех именно в Азии. Сегодня мы намерены изменить это и успешно завоевать западную аудиторию», – заявила Джин.

Особое внимание компания уделяет так называемым сервисным играм – проектам, которые требуют постоянного обновления и активного взаимодействия с игровым сообществом. Джин уверена, что успешность таких игр зависит от способности издателя эффективно работать с обратной связью и поддерживать разработчиков в процессе дальнейшего развития проекта. «Жёсткая критика со стороны игроков неизбежна, и именно поэтому так важна роль издателя, способного своевременно реагировать на пожелания сообщества и направлять проект», – подчеркнула она.

В настоящее время NC America активно готовится к запуску двух перспективных проектов – Throne and Liberty и ремастера Blade & Soul Neo, который должен вновь привлечь поклонников оригинальной игры, предлагая обновлённый игровой опыт с элементами ностальгии.

Чонхи Джин с оптимизмом оценивает перспективы компании на ближайшие годы и уверена в правильности выбранного курса. «Первые месяцы моей работы в NCSoft были посвящены тщательному изучению истории компании и обсуждению дальнейших стратегий с коллегами. Сегодня у меня есть чёткое видение того, как двигаться дальше, и я чувствую уверенность в успехе», – заключила глава американского подразделения NCSoft.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3
Microsoft продолжает трансформировать игровую индустрию и готовится к серьезным аппаратным обновлениям. Уже в 2025 году компания планирует выйти на рынок портативных игровых устройств, представив свою первую портативную консоль под брендом Xbox. Устройство, разрабатываемое в партнерстве с одним из крупных производителей игровых ПК, вероятно, будет работать на Windows и поддерживать экосистему Microsoft, включая Game Pass и сторонние магазины, такие как Steam.

Параллельно Microsoft работает над следующим поколением Xbox, которое, по предварительным данным, выйдет в 2027 году. Новая консоль, скорее всего, получит еще большую интеграцию с Windows, что упростит разработчикам перенос игр и обеспечит удобство для пользователей. Также планируется расширение экосистемы Xbox за счет поддержки облачных технологий, интеграции с ПК-играми и возможного сотрудничества с другими игровыми платформами.

Стратегия Microsoft постепенно смещается от традиционной модели консольных продаж к созданию единой экосистемы, где игроки могут получить доступ к своим играм на разных устройствах.

В долгосрочной перспективе это может значительно изменить привычный баланс сил на игровом рынке.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿32
Sony ведёт разработку технологий искусственного интеллекта, способных изменить представление об интерактивных персонажах в видеоиграх. Недавние утечки демонстрируют прототип ИИ-управляемой версии Элой из Horizon Forbidden West, который способен вести диалог с игроком в реальном времени. Этот проект, созданный в сотрудничестве с Guerrilla Games, пока находится на стадии внутреннего тестирования, но уже привлёк внимание индустрии.

По данным источников, технология использует Whisper от OpenAI для распознавания речи, а также GPT-4 и Llama 3 для формирования диалогов и принятия решений. Голосовые ответы генерируются с помощью собственной системы Sony Emotional Voice Synthesis (EVS), а синхронизация мимики с речью осуществляется на базе фирменной технологии Mockingbird. Первоначально демонстрация проводилась на ПК, однако, по словам Шарвина Рагубардаджала, директора по разработке программного обеспечения в Sony Interactive Entertainment, отдельные элементы системы уже тестировались на PlayStation 5, при этом потребление вычислительных ресурсов оставалось минимальным.

Этот проект стал частью более широкой тенденции по внедрению искусственного интеллекта в игровую индустрию. Nvidia представила технологию Ace, позволяющую игрокам свободно общаться с NPC. В 2024 году компания также сотрудничала с Inworld AI, результатом чего стало создание интерактивного демо Covert Protocol, демонстрирующего потенциал ИИ-управляемых персонажей. Microsoft, в свою очередь, развивает аналогичное направление, интегрируя технологии генеративного искусственного интеллекта в экосистему Xbox. Её разработка Muse AI ориентирована на автоматическую генерацию игровых сценариев и прототипов.

Использование ИИ в играх открывает новые возможности, но также вызывает обеспокоенность среди разработчиков и актёров озвучки. Массовые сокращения, затронувшие игровую индустрию в последние годы, усилили дискуссию о том, насколько оправдано внедрение автоматизированных решений в творческий процесс. Согласно опросу Game Developers Conference (GDC) 2024, почти половина респондентов (49%) заявили, что их компании уже применяют генеративные ИИ-инструменты, а 31% признались, что используют их в своей работе.

Sony впервые представила этот прототип внутри компании год назад, а в ноябре 2024 года показала его на закрытой презентации в рамках Sony Technology Exchange Fair (STEF) в Токио. Официальные комментарии по поводу дальнейшего развития технологии пока отсутствуют: Sony не ответила на запросы о разъяснении перспектив и возможных коммерческих планов. Однако, учитывая растущий интерес к интеграции искусственного интеллекта в игровую индустрию, эта разработка неизбежно станет предметом более широкой дискуссии, особенно в преддверии GDC 2025, которая пройдёт на следующей неделе в Сан-Франциско.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀2🤔1
Студия Playdead, известная своими новаторскими инди-играми Limbo и Inside, оказалась в центре публичного конфликта между её сооснователями. Разногласия между Дино Патти и Арнтом Йенсеном возникли ещё в 2016 году, когда Патти покинул компанию после релиза Inside. Однако недавние события вновь привлекли внимание к их давнему спору, который теперь выходит за рамки кулуарных разбирательств и приобретает юридическое измерение.

В начале марта Патти заявил, что подвергается «травле» со стороны Йенсена, который, по его словам, неоднократно направлял ему юридические претензии после ухода из компании. Последний инцидент связан с публикацией Патти в LinkedIn, в которой он рассказывал о процессе разработки Limbo и разместил фотографию, сделанную Йенсеном. Этот пост вскоре был удалён, однако, как утверждает Патти, Playdead потребовала от него компенсацию в размере £56 тыс.

В ответ на эти заявления Playdead выступила с официальным комментарием, подтвердив, что компания действительно предъявила Патти юридические претензии. В заявлении говорится, что он нарушил права на интеллектуальную собственность, а также использовал товарные знаки и авторские материалы Playdead в коммерческих и маркетинговых целях.

«Мы вынуждены защищать свои товарные знаки и авторские права, поскольку они являются критически важными активами для бизнеса и репутации Playdead», — заявили в компании.

В юридическом документе, опубликованном Патти, Playdead утверждает, что, распространяя информацию о процессе разработки Limbo, он создаёт ложное впечатление о своей роли в создании игры, в том числе в творческом аспекте. Патти, в свою очередь, настаивает, что он сыграл ключевую роль в становлении Playdead и без него «компания просто не существовала бы».

Этот конфликт подчёркивает сложность взаимоотношений в креативной индустрии, где вопросы интеллектуальной собственности и личного вклада могут становиться предметом острых юридических споров. Случай Playdead также демонстрирует, насколько тщательно компании охраняют свою интеллектуальную собственность, даже в случаях, когда дело касается бывших сооснователей.

Несмотря на затянувшийся спор, Playdead продолжает работу над своей третьей игрой, первые материалы по которой были представлены ещё в 2017 году. В 2020 году стало известно, что её изданием займётся Epic Games, что подтверждает устойчивость бизнеса студии, несмотря на внутренние конфликты.

Дино Патти, со своей стороны, в 2022 году выпустил Somerville — свою первую игру в рамках нового проекта Jumpship. Этот платформер с физическими головоломками получил положительные отзывы, хотя во многих обзорах его сравнивали с работами Playdead, что лишь подчёркивает влияние студии на индустрию.

Противостояние между Патти и Йенсеном остаётся открытым вопросом, и дальнейшее развитие событий покажет, насколько сильно оно повлияет на их будущие проекты и репутацию в игровой индустрии. В условиях стремительного роста рынка независимых разработчиков такие случаи могут стать важным прецедентом для других студий, стремящихся балансировать между защитой бренда и признанием вклада ключевых сотрудников.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4😢1
Новая кооперативная приключенческая игра Split Fiction от Hazelight Studios демонстрирует выдающиеся результаты на рынке: всего за двое суток с момента выхода её продажи превысили 1 миллион копий. Этот показатель делает её самым быстро продаваемым проектом в истории студии, обгоняя предыдущие хиты Hazelight — It Takes Two (2021) и A Way Out (2018), которым для достижения аналогичной отметки потребовалось две недели.

Релиз Split Fiction состоялся 6 марта на PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК. В Hazelight отметили, что ошеломлены тёплым приёмом игры. «Мы поражены вашей поддержкой!» — говорится в официальном заявлении студии. «Вся команда невероятно рада и не перестаёт наслаждаться вашими потрясающими реакциями!»

Коммерческий успех Hazelight во многом обусловлен её приверженностью к кооперативному формату. В отличие от традиционных многопользовательских игр, где второй игрок зачастую воспринимается как дополнительный персонаж, в проектах студии центральное место занимают взаимодействие и динамика между двумя главными героями. Это делает их игры привлекательными для пар, друзей и семейной аудитории, особенно с учётом механики разделённого экрана, которая остаётся редкостью в индустрии.

Положительные отзывы критиков и игроков подтверждают эффективность такого подхода. It Takes Two, лауреат премии The Game Awards в категории «Игра года» 2021, продолжает оставаться одной из самых успешных кооперативных игр на рынке. По данным Hazelight, её продажи превысили 23 миллиона копий, а A Way Out разошлась тиражом в 11 миллионов экземпляров.

Помимо стабильного коммерческого успеха, Hazelight укрепила свои позиции как ведущий разработчик в рамках программы EA Originals, под эгидой которой также вышли Tales of Kenzera: Zau от Surgent Studios и Wild Hearts от Omega Force.

Релиз Split Fiction также продемонстрировал внушительные результаты в цифровых сервисах. На платформе Steam игра достигла пика в 254 756 одновременных игроков к 8 марта, а позже этот показатель вырос до 259 003. Для сравнения: предыдущий рекорд Hazelight в Steam принадлежал It Takes Two, чьё максимальное количество активных игроков составило 71 039, а A Way Out достигла 8 582 игроков. Существенный вклад в популярность Split Fiction внесла система Friends Pass, позволяющая владельцу копии пригласить друга, у которого нет игры, чтобы пройти её вместе.

Стремление Hazelight сохранить традиции локального кооператива выделяет студию среди конкурентов. В то время как крупные издатели всё чаще ориентируются на сервисные модели и онлайн-игры, Hazelight демонстрирует, что кооперативные проекты с сильным нарративом могут не только сохранять актуальность, но и обеспечивать устойчивый коммерческий успех. В случае отключения серверов It Takes Two игра останется доступной для прохождения в локальном режиме, чего нельзя сказать о многих современных многопользовательских тайтлах.

Ещё одной ключевой особенностью Split Fiction стала интеграция кроссплатформенной игры, что расширило доступность проекта. Это решение позволило Hazelight выйти за рамки традиционной аудитории и укрепить свою репутацию разработчика, который делает кооперативные игры более доступными и удобными для широкой аудитории.

На фоне впечатляющих продаж и активного интереса аудитории Split Fiction демонстрирует, что Hazelight продолжает удерживать лидерство в нише кооперативных игр, предлагая проекты, ориентированные не только на соревновательный геймплей, но и на совместное взаимодействие игроков. В условиях рынка, где локальный кооператив становится редкостью, такой подход делает студию одной из самых самобытных в игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥6