В последние годы крупные студии делают ставку на масштабные, дорогостоящие проекты с десятками часов контента. Однако победа Astro Bot в номинации «Игра года» на DICE Awards 2025 может говорить о том, что индустрия готова взглянуть на этот тренд иначе.
Игра, разработанная небольшой командой за три года, продемонстрировала впечатляющие результаты, опередив такие крупные релизы, как Indiana Jones and the Great Circle и Helldivers 2.
Это повод задуматься: действительно ли успешность игры зависит от ее масштаба? Или рынок начинает ценить проекты, которые предлагают концентрированный игровой опыт, а не максимальный объем контента?
Подписаться на😆 🥹
Игра, разработанная небольшой командой за три года, продемонстрировала впечатляющие результаты, опередив такие крупные релизы, как Indiana Jones and the Great Circle и Helldivers 2.
Это повод задуматься: действительно ли успешность игры зависит от ее масштаба? Или рынок начинает ценить проекты, которые предлагают концентрированный игровой опыт, а не максимальный объем контента?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Почему триумф Astro Bot может быть важнее, чем кажется
На церемонии DICE Awards 2025 года Team Asobi вновь подтвердила, что Astro Bot – один из самых значимых релизов 2024-го. Награда за «Игру года» стала не просто еще одной статуэткой в копилке проекта, а важным сигналом для всей индустрии. Традиционно в крупных…
3👀3 2
Исландская компания CCP Games, известная по популярной игре EVE Online, наняла бывшего банковского экономиста Стефана Тоураринссона для руководства внутриигровой экономикой своего амбициозного проекта EVE Frontier. Назначение Тоураринссона подчёркивает серьёзность намерений студии создать виртуальную экономику, максимально приближенную по реалистичности и сложности к реальной.
Тоураринссон займёт пост руководителя экономического направления, получив задачу не только совершенствовать внутриигровые финансовые механизмы, но и придавать им дополнительную легитимность и обоснованность с точки зрения экономической теории. Таким образом CCP намерена вывести экономическую составляющую EVE Frontier на качественно новый уровень, обеспечивая ей аналитическую глубину, характерную для изучения реальных финансовых рынков.
Генеральный директор CCP Хилмар Вейгар Петурссон отмечает, что приход Тоураринссона — значимый шаг на пути к реализации долгосрочной стратегии компании: созданию полностью открытой и саморегулируемой финансовой системы внутри виртуального пространства. По его словам, проект EVE Frontier станет полигоном для изучения новых принципов функционирования цифровых экономик, свободных от искусственного валютного контроля, что в будущем может изменить подходы к виртуальному государственному строительству и регулированию онлайн-экономик в целом.
Сам Тоураринссон подчёркивает, что виртуальные экономики уже давно вышли за рамки простых игровых моделей и стали сложными, динамичными системами, которые требуют не менее серьёзного анализа, чем реальные рынсчные структуры. Он убеждён, что команда CCP не просто моделирует внутриигровые экономические процессы, но и активно изучает, оптимизирует и проверяет на практике различные экономические сценарии и стратегии. Целью этих исследований, по его словам, является установление отраслевых стандартов того, как виртуальные экономики должны быть структурированы, управляемы и исследованы.
Для CCP это не первый опыт интеграции профессиональной экономической экспертизы в свои игровые проекты. В 2007 году компания привлекла экономиста Эйоульфура Гудмундссона для управления экономикой EVE Online, что стало первым прецедентом такого рода в индустрии. Гудмундссон курировал внутриигровую экономику вплоть до 2014 года, значительно усилив её научное и аналитическое обоснование. Теперь CCP рассчитывает, что Стефан Тоураринссон и новый проект EVE Frontier смогут продолжить эту важную работу, углубив понимание децентрализованных финансовых систем в виртуальной среде и способствуя более широкому признанию цифровых экономических моделей.
На фоне назначения Тоураринссона CCP анонсировала ряд масштабных экономических обновлений в EVE Frontier, первым из которых станет глубокий анализ внутриигровой инфляции и поведения игроков в меняющихся экономических условиях. Дальнейшие нововведения будут доступны участникам подписки уровня Founder, где в полностью контролируемой среде разработчики смогут моделировать, прогнозировать и регулировать экономические процессы в различных сценариях. Таким образом CCP надеется получить ценные эмпирические данные, которые помогут развивать как сам проект, так и общий подход к изучению и структурированию цифровых экономических систем.
Эти исследования, как полагает CCP, выйдут далеко за пределы самой игры, оказав влияние на глобальные дискуссии о роли виртуальных экономик и их возможностях. Компания уверена, что опыт и знания, накопленные в ходе разработки EVE Frontier, будут полезны не только игровой индустрии, но и более широкой бизнес-среде, задавая ориентиры для того, как цифровые экономики могут быть исследованы, структурированы и поддержаны в перспективе.
Подписаться на😆 🥹
Тоураринссон займёт пост руководителя экономического направления, получив задачу не только совершенствовать внутриигровые финансовые механизмы, но и придавать им дополнительную легитимность и обоснованность с точки зрения экономической теории. Таким образом CCP намерена вывести экономическую составляющую EVE Frontier на качественно новый уровень, обеспечивая ей аналитическую глубину, характерную для изучения реальных финансовых рынков.
Генеральный директор CCP Хилмар Вейгар Петурссон отмечает, что приход Тоураринссона — значимый шаг на пути к реализации долгосрочной стратегии компании: созданию полностью открытой и саморегулируемой финансовой системы внутри виртуального пространства. По его словам, проект EVE Frontier станет полигоном для изучения новых принципов функционирования цифровых экономик, свободных от искусственного валютного контроля, что в будущем может изменить подходы к виртуальному государственному строительству и регулированию онлайн-экономик в целом.
Сам Тоураринссон подчёркивает, что виртуальные экономики уже давно вышли за рамки простых игровых моделей и стали сложными, динамичными системами, которые требуют не менее серьёзного анализа, чем реальные рынсчные структуры. Он убеждён, что команда CCP не просто моделирует внутриигровые экономические процессы, но и активно изучает, оптимизирует и проверяет на практике различные экономические сценарии и стратегии. Целью этих исследований, по его словам, является установление отраслевых стандартов того, как виртуальные экономики должны быть структурированы, управляемы и исследованы.
Для CCP это не первый опыт интеграции профессиональной экономической экспертизы в свои игровые проекты. В 2007 году компания привлекла экономиста Эйоульфура Гудмундссона для управления экономикой EVE Online, что стало первым прецедентом такого рода в индустрии. Гудмундссон курировал внутриигровую экономику вплоть до 2014 года, значительно усилив её научное и аналитическое обоснование. Теперь CCP рассчитывает, что Стефан Тоураринссон и новый проект EVE Frontier смогут продолжить эту важную работу, углубив понимание децентрализованных финансовых систем в виртуальной среде и способствуя более широкому признанию цифровых экономических моделей.
На фоне назначения Тоураринссона CCP анонсировала ряд масштабных экономических обновлений в EVE Frontier, первым из которых станет глубокий анализ внутриигровой инфляции и поведения игроков в меняющихся экономических условиях. Дальнейшие нововведения будут доступны участникам подписки уровня Founder, где в полностью контролируемой среде разработчики смогут моделировать, прогнозировать и регулировать экономические процессы в различных сценариях. Таким образом CCP надеется получить ценные эмпирические данные, которые помогут развивать как сам проект, так и общий подход к изучению и структурированию цифровых экономических систем.
Эти исследования, как полагает CCP, выйдут далеко за пределы самой игры, оказав влияние на глобальные дискуссии о роли виртуальных экономик и их возможностях. Компания уверена, что опыт и знания, накопленные в ходе разработки EVE Frontier, будут полезны не только игровой индустрии, но и более широкой бизнес-среде, задавая ориентиры для того, как цифровые экономики могут быть исследованы, структурированы и поддержаны в перспективе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥6 2
Pantaloon объявила о запуске собственного микро-инди издательского лейбла, который будет специализироваться на продвижении небольших игр с яркими и оригинальными идеями. В компании отмечают, что создание такого направления является частью более масштабной миссии по исправлению «нарушенного баланса сил», который, по их мнению, сложился в современном инди-игровом сегменте.
Pantaloon, известный информационный портал и ресурсный центр для инди-разработчиков, ставит своей целью стать «домом для белых ворон» – необычных и нестандартных проектов, выделяющихся на фоне основной массы игр. Новый лейбл намерен активно выводить такие проекты на рынок, предлагая разработчикам всестороннюю поддержку: комплексные бренд-ориентированные маркетинговые кампании, управление релизами, продвижение в цифровых магазинах, финансирование разработки, контроль качества и другие производственные услуги.
«Pantaloon ориентируется на игры с ярко выраженной индивидуальностью. Наши бюджеты на текущий момент варьируются от 30 до 100 тысяч долларов, однако мы готовы проявлять максимальную гибкость в подходе к каждому проекту», – говорится на официальном сайте компании.
Представители издательского лейбла подчёркивают, что их интересуют не столько конкретные жанры, сколько уникальные, новаторские и эстетически необычные игры, которые не вписываются в стандартные рыночные рамки. В Pantaloon стремятся к открытию новых игровых направлений, сочетая механики, ранее не встречавшиеся в игровой индустрии.
Условия сотрудничества также обещают быть выгодными для разработчиков. Как правило, компания предлагает разделение доходов в соотношении 70/30 в пользу авторов, но при необходимости готова обсуждать и индивидуальные условия. Важным пунктом является то, что разработчики полностью сохраняют права на свои проекты и не связаны строгими контрактными обязательствами, благодаря прозрачным условиям расторжения. Кроме того, Pantaloon не требует от партнёров возврата вложенных средств.
На данный момент портфель нового издательского лейбла уже включает несколько проектов, среди которых игра Sub-Verge от новозеландской студии Interactive Tragedy и Occlude от британской студии Tributary Games. Также Pantaloon будет заниматься выпуском игры Puzzletrunk на платформе Steam.
Основатель лейбла Джамин Смит признаёт, что рынок, вероятно, не испытывает недостатка в инди-издателях, однако верит, что нестандартный подход компании поможет ей выделиться среди конкурентов.
«У нас уже имеется мощная информационная платформа и уникальные условия сотрудничества, которые предоставляют разработчикам значительную свободу и защищённость. Мы сознательно берём на себя риски, отбирая необычные и экспериментальные проекты, способные расширить границы жанров и создать новые тренды в игровой индустрии», – отмечает он.
«Дом для белых ворон» – это не просто девиз компании, а полноценная стратегия, призванная поддерживать игры, которые сложно классифицировать в рамках традиционного игрового рынка.
Подписаться на😆 🥹
Pantaloon, известный информационный портал и ресурсный центр для инди-разработчиков, ставит своей целью стать «домом для белых ворон» – необычных и нестандартных проектов, выделяющихся на фоне основной массы игр. Новый лейбл намерен активно выводить такие проекты на рынок, предлагая разработчикам всестороннюю поддержку: комплексные бренд-ориентированные маркетинговые кампании, управление релизами, продвижение в цифровых магазинах, финансирование разработки, контроль качества и другие производственные услуги.
«Pantaloon ориентируется на игры с ярко выраженной индивидуальностью. Наши бюджеты на текущий момент варьируются от 30 до 100 тысяч долларов, однако мы готовы проявлять максимальную гибкость в подходе к каждому проекту», – говорится на официальном сайте компании.
Представители издательского лейбла подчёркивают, что их интересуют не столько конкретные жанры, сколько уникальные, новаторские и эстетически необычные игры, которые не вписываются в стандартные рыночные рамки. В Pantaloon стремятся к открытию новых игровых направлений, сочетая механики, ранее не встречавшиеся в игровой индустрии.
Условия сотрудничества также обещают быть выгодными для разработчиков. Как правило, компания предлагает разделение доходов в соотношении 70/30 в пользу авторов, но при необходимости готова обсуждать и индивидуальные условия. Важным пунктом является то, что разработчики полностью сохраняют права на свои проекты и не связаны строгими контрактными обязательствами, благодаря прозрачным условиям расторжения. Кроме того, Pantaloon не требует от партнёров возврата вложенных средств.
На данный момент портфель нового издательского лейбла уже включает несколько проектов, среди которых игра Sub-Verge от новозеландской студии Interactive Tragedy и Occlude от британской студии Tributary Games. Также Pantaloon будет заниматься выпуском игры Puzzletrunk на платформе Steam.
Основатель лейбла Джамин Смит признаёт, что рынок, вероятно, не испытывает недостатка в инди-издателях, однако верит, что нестандартный подход компании поможет ей выделиться среди конкурентов.
«У нас уже имеется мощная информационная платформа и уникальные условия сотрудничества, которые предоставляют разработчикам значительную свободу и защищённость. Мы сознательно берём на себя риски, отбирая необычные и экспериментальные проекты, способные расширить границы жанров и создать новые тренды в игровой индустрии», – отмечает он.
«Дом для белых ворон» – это не просто девиз компании, а полноценная стратегия, призванная поддерживать игры, которые сложно классифицировать в рамках традиционного игрового рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3 2
Игровая индустрия продолжает сталкиваться с вызовами, которые затронули каждое её звено. Согласно свежему отчёту GDC, индустрия переживает не только технологические, но и социальные изменения, включая массовые увольнения, растущее сопротивление генеративному ИИ и изменяющиеся бизнес-модели. При этом разработчики демонстрируют стремление к адаптации и развитию, несмотря на кризисные явления.
Один из самых тревожных трендов последних лет — волна увольнений, которая в 2025 году достигла новых масштабов. Один из десяти разработчиков потерял работу за последний год, а в целом 41% специалистов в индустрии ощутили последствия сокращений. Компании ссылаются на реструктуризацию, падение доходов и рыночные сдвиги, но 19% разработчиков отмечают, что не получили никаких объяснений увольнениям.
Эти процессы не только обострили проблему трудоустройства, но и заставили больше специалистов переходить в независимую разработку. Сейчас 21% разработчиков работают в одиночку, что превышает долю сотрудников крупнейших игровых студий.
Несмотря на рост числа компаний, внедряющих ИИ-инструменты, отношение к генеративному ИИ становится всё более негативным. 30% разработчиков считают, что он оказывает вредное влияние на индустрию — это на 12 процентных пунктов больше, чем в прошлом году. Среди основных проблем называются вопросы авторского права, этики, энергопотребления и угрозы сокращения рабочих мест.
При этом число компаний, запрещающих использование генеративного ИИ, растёт. 16% студий полностью отказались от подобных инструментов, а 24% пока не определились с политикой.
Интерес к разработке для PC значительно возрос: 80% разработчиков работают над играми для этой платформы, тогда как в прошлом году этот показатель составлял 66%. Интерес к мобильным платформам также вырос — после нескольких лет спада 29% студий разрабатывают игры для Android, а 28% — для iOS.
Виртуальная и дополненная реальность сохраняют стабильные позиции: 35% разработчиков работают в этой сфере, а самой популярной платформой остаётся Meta Quest. Интерес к Apple Vision Pro растёт — 18% разработчиков планируют создавать игры для visionOS.
Более половины (56%) разработчиков инвестируют в собственные проекты, не рассчитывая на внешние инвестиции. Среди прочих источников — издательские контракты (28%) и государственные гранты (15%). Однако привлечь финансирование становится всё сложнее: инвесторы всё реже рискуют вкладываться в непроверенные проекты.
При этом премиальные игры остаются доминирующей бизнес-моделью: 57% разработчиков ориентируются на продажу игр за фиксированную цену. Развитие живых сервисов вызывает противоречивые мнения. Лишь 13% готовы рассматривать этот формат в своих следующих проектах, тогда как 42% категорически против.
Игровая индустрия оказалась на переломном этапе. Экономическая нестабильность, изменения в технологическом ландшафте и социальные вызовы создают сложную картину. Однако разработчики продолжают адаптироваться: растёт поддержка профсоюзного движения (58% считают его необходимым), усиливаются инициативы по доступности игр и диверсификации кадров.
Несмотря на трудности, индустрия демонстрирует гибкость. Вопрос лишь в том, какие стратегии окажутся наиболее эффективными для её будущего роста и устойчивости.
Подписаться на😆 🥹
Один из самых тревожных трендов последних лет — волна увольнений, которая в 2025 году достигла новых масштабов. Один из десяти разработчиков потерял работу за последний год, а в целом 41% специалистов в индустрии ощутили последствия сокращений. Компании ссылаются на реструктуризацию, падение доходов и рыночные сдвиги, но 19% разработчиков отмечают, что не получили никаких объяснений увольнениям.
Эти процессы не только обострили проблему трудоустройства, но и заставили больше специалистов переходить в независимую разработку. Сейчас 21% разработчиков работают в одиночку, что превышает долю сотрудников крупнейших игровых студий.
Несмотря на рост числа компаний, внедряющих ИИ-инструменты, отношение к генеративному ИИ становится всё более негативным. 30% разработчиков считают, что он оказывает вредное влияние на индустрию — это на 12 процентных пунктов больше, чем в прошлом году. Среди основных проблем называются вопросы авторского права, этики, энергопотребления и угрозы сокращения рабочих мест.
При этом число компаний, запрещающих использование генеративного ИИ, растёт. 16% студий полностью отказались от подобных инструментов, а 24% пока не определились с политикой.
Интерес к разработке для PC значительно возрос: 80% разработчиков работают над играми для этой платформы, тогда как в прошлом году этот показатель составлял 66%. Интерес к мобильным платформам также вырос — после нескольких лет спада 29% студий разрабатывают игры для Android, а 28% — для iOS.
Виртуальная и дополненная реальность сохраняют стабильные позиции: 35% разработчиков работают в этой сфере, а самой популярной платформой остаётся Meta Quest. Интерес к Apple Vision Pro растёт — 18% разработчиков планируют создавать игры для visionOS.
Более половины (56%) разработчиков инвестируют в собственные проекты, не рассчитывая на внешние инвестиции. Среди прочих источников — издательские контракты (28%) и государственные гранты (15%). Однако привлечь финансирование становится всё сложнее: инвесторы всё реже рискуют вкладываться в непроверенные проекты.
При этом премиальные игры остаются доминирующей бизнес-моделью: 57% разработчиков ориентируются на продажу игр за фиксированную цену. Развитие живых сервисов вызывает противоречивые мнения. Лишь 13% готовы рассматривать этот формат в своих следующих проектах, тогда как 42% категорически против.
Игровая индустрия оказалась на переломном этапе. Экономическая нестабильность, изменения в технологическом ландшафте и социальные вызовы создают сложную картину. Однако разработчики продолжают адаптироваться: растёт поддержка профсоюзного движения (58% считают его необходимым), усиливаются инициативы по доступности игр и диверсификации кадров.
Несмотря на трудности, индустрия демонстрирует гибкость. Вопрос лишь в том, какие стратегии окажутся наиболее эффективными для её будущего роста и устойчивости.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 2👀1
Возрастные ограничения в играх должны защищать аудиторию и обеспечивать родителям прозрачность. Однако на практике неверная классификация способна повлиять на судьбу игры, ограничивая её распространение и создавая серьезные препятствия для разработчиков.
Так произошло с Balatro — карточной игрой, вдохновлённой покером, но не имеющей реальных азартных механик. Первоначально она получила рейтинг 3+, но позже PEGI повысила его до 18+, объяснив это тем, что игра якобы обучает гемблингу. Это привело к тому, что Balatro временно исчезла из продажи в ряде стран, а в Южной Корее её распространение оказалось полностью запрещено.
Решение PEGI вызвало волну дискуссий в индустрии. Разработчики и издатели были вынуждены вести длительные переговоры, чтобы добиться пересмотра рейтинга. В итоге, спустя год и после серии апелляций, PEGI снизила возрастное ограничение до 12+.
Но этот случай выявил серьёзные проблемы в системе классификации, которые могут повлиять и на другие проекты, особенно инди-игры, у которых нет возможности долго бороться за справедливость.
Подписаться на😆 🥹
Так произошло с Balatro — карточной игрой, вдохновлённой покером, но не имеющей реальных азартных механик. Первоначально она получила рейтинг 3+, но позже PEGI повысила его до 18+, объяснив это тем, что игра якобы обучает гемблингу. Это привело к тому, что Balatro временно исчезла из продажи в ряде стран, а в Южной Корее её распространение оказалось полностью запрещено.
Решение PEGI вызвало волну дискуссий в индустрии. Разработчики и издатели были вынуждены вести длительные переговоры, чтобы добиться пересмотра рейтинга. В итоге, спустя год и после серии апелляций, PEGI снизила возрастное ограничение до 12+.
Но этот случай выявил серьёзные проблемы в системе классификации, которые могут повлиять и на другие проекты, особенно инди-игры, у которых нет возможности долго бороться за справедливость.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Когда возрастные рейтинги видеоигр работают против индустрии
Видеоигровая индустрия сталкивается с рядом сложных регуляторных вопросов, и одним из наиболее чувствительных остается система возрастных рейтингов. Казалось бы, четкие критерии должны защищать потребителей и обеспечивать прозрачность, однако на практике…
3 2👍1 1
В феврале 2025 года число пользователей Steam, использующих китайский язык, достигло рекордных 50,06%, что сделало их крупнейшей группой на платформе. Согласно данным Valve, доля китайской аудитории увеличилась на 20,88% всего за один месяц, тогда как доля англоязычных пользователей сократилась до 23,79%. Этот скачок в численности китайских игроков не только изменил баланс сил на платформе, но и обозначил ключевые тенденции, формирующие рынок компьютерных и консольных игр.
Традиционный рост китайской аудитории в феврале обусловлен празднованием Лунного Нового года, однако в этот раз он оказался значительно выше среднестатистических показателей. Исторически Steam фиксировал всплеск активности пользователей в праздничные периоды: например, в декабре 2024 года доля англоязычной аудитории выросла до 42,14% благодаря рождественскому сезону. В Китае аналогичная динамика наблюдается в феврале, но обычно её масштабы ограничивались приростом в 7–10%. В прошлом году этот показатель составил лишь 7,26%, что делает нынешний рост в 20% особенно примечательным.
Одним из факторов, повлиявших на ситуацию, стал релиз Black Myth: Wukong — амбициозного ролевого экшена от китайской студии Game Science. Игра разошлась тиражом в 20 миллионов копий всего за два месяца, став не только локальным хитом, но и международным феноменом. Более того, успех проекта привёл к увеличению продаж игровых мониторов в Китае, что указывает на более широкий эффект на экосистему индустрии. Появление крупных китайских релизов на Steam, по всей вероятности, укрепляет позиции платформы в регионе, а ожидаемый выход других высокобюджетных проектов может закрепить этот тренд в долгосрочной перспективе.
Долгое время англоязычные пользователи составляли крупнейший сегмент аудитории Steam, удерживая в среднем 40% всех игроков вплоть до 2020 года. Однако в последние годы их доминирование оказалось под угрозой: китайская аудитория не только сокращала разрыв, но и периодически выходила на первое место. Данные за февраль 2025 года демонстрируют наиболее значительное изменение в динамике платформы, где китайские пользователи превзошли англоязычную аудиторию более чем в два раза.
Этот рост отражает более широкий тренд: китайский игровой рынок продолжает стремительно развиваться, особенно в сегменте ПК и консолей. Согласно отчёту о китайской игровой индустрии за 2024 год, рынок консольных игр в стране вырос на 55,13% по сравнению с предыдущим годом. На фоне ослабления ограничений, связанных с лицензированием игр, и увеличения числа студий, ориентированных на международный рынок, потенциал дальнейшего роста остаётся значительным.
Steam, будучи глобальной платформой, неизбежно адаптируется к меняющемуся составу аудитории. Вопрос теперь заключается в том, как Valve и разработчики будут учитывать этот сдвиг при разработке новых стратегий монетизации, локализации контента и поддержки игроков. Если тенденция сохранится, китайские пользователи могут стать не только крупнейшей, но и наиболее влиятельной аудиторией, формирующей будущее цифрового игрового рынка.
Подписаться на😆 🥹
Традиционный рост китайской аудитории в феврале обусловлен празднованием Лунного Нового года, однако в этот раз он оказался значительно выше среднестатистических показателей. Исторически Steam фиксировал всплеск активности пользователей в праздничные периоды: например, в декабре 2024 года доля англоязычной аудитории выросла до 42,14% благодаря рождественскому сезону. В Китае аналогичная динамика наблюдается в феврале, но обычно её масштабы ограничивались приростом в 7–10%. В прошлом году этот показатель составил лишь 7,26%, что делает нынешний рост в 20% особенно примечательным.
Одним из факторов, повлиявших на ситуацию, стал релиз Black Myth: Wukong — амбициозного ролевого экшена от китайской студии Game Science. Игра разошлась тиражом в 20 миллионов копий всего за два месяца, став не только локальным хитом, но и международным феноменом. Более того, успех проекта привёл к увеличению продаж игровых мониторов в Китае, что указывает на более широкий эффект на экосистему индустрии. Появление крупных китайских релизов на Steam, по всей вероятности, укрепляет позиции платформы в регионе, а ожидаемый выход других высокобюджетных проектов может закрепить этот тренд в долгосрочной перспективе.
Долгое время англоязычные пользователи составляли крупнейший сегмент аудитории Steam, удерживая в среднем 40% всех игроков вплоть до 2020 года. Однако в последние годы их доминирование оказалось под угрозой: китайская аудитория не только сокращала разрыв, но и периодически выходила на первое место. Данные за февраль 2025 года демонстрируют наиболее значительное изменение в динамике платформы, где китайские пользователи превзошли англоязычную аудиторию более чем в два раза.
Этот рост отражает более широкий тренд: китайский игровой рынок продолжает стремительно развиваться, особенно в сегменте ПК и консолей. Согласно отчёту о китайской игровой индустрии за 2024 год, рынок консольных игр в стране вырос на 55,13% по сравнению с предыдущим годом. На фоне ослабления ограничений, связанных с лицензированием игр, и увеличения числа студий, ориентированных на международный рынок, потенциал дальнейшего роста остаётся значительным.
Steam, будучи глобальной платформой, неизбежно адаптируется к меняющемуся составу аудитории. Вопрос теперь заключается в том, как Valve и разработчики будут учитывать этот сдвиг при разработке новых стратегий монетизации, локализации контента и поддержки игроков. Если тенденция сохранится, китайские пользователи могут стать не только крупнейшей, но и наиболее влиятельной аудиторией, формирующей будущее цифрового игрового рынка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿4👍1
Индийская игровая индустрия долгое время оставалась в тени своих азиатских соседей, таких как Китай, где уже появились мировые хиты уровня Black Myth: Wukong и Genshin Impact. Несмотря на внушительный потензциал и огромный внутренний рынок, индийским играм всё ещё не удавалось завоевать широкую международную аудиторию.
Однако, как показывают последние тенденции, ситуация начинает меняться. Индия постепенно преодолевает сложившиеся за многие годы стереотипы об играх как о бесполезном увлечении, улучшает образование в игровой сфере и делает первые шаги к привлечению финансирования и зарубежного опыта.
Какие именно препятствия мешали индийским студиям добиться глобального успеха? В чём особенности местного рынка и какие инициативы могут изменить будущее индустрии?
Подписаться на😆 🥹
Однако, как показывают последние тенденции, ситуация начинает меняться. Индия постепенно преодолевает сложившиеся за многие годы стереотипы об играх как о бесполезном увлечении, улучшает образование в игровой сфере и делает первые шаги к привлечению финансирования и зарубежного опыта.
Какие именно препятствия мешали индийским студиям добиться глобального успеха? В чём особенности местного рынка и какие инициативы могут изменить будущее индустрии?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
От мобильных игр к международному признанию: как Индия меняет отношение к игровой индустрии
Индийская игровая индустрия стоит на пороге своего ключевого момента — появления масштабного международного хита, способного вывести её на мировой уровень, подобно китайским проектам Black Myth: Wukong и Genshin Impact. Несмотря на внушительные показатели…
3👍2🤔2
Forwarded from Косарь
Как создавались игровые журналы 80-х? Заметки редактора раздела видеоигр The Guardian Кита Стюарта
Игровая журналистика прошла долгий путь от небольших энтузиастских изданий до глобальных медиа-холдингов. В 1980-х годах журналы о видеоиграх были не просто источником новостей — они формировали сообщество и задавали тон всей индустрии. В своей книге The Games of a Lifetime журналист Кит Стюарт обращается к истокам игровой журналистики, рассказывая о первых изданиях, технологиях их производства и о том, как эти журналы закладывали основу будущих медиа о видеоиграх.
😆 🥹 Автор Telegram-канала Mannerwave пересказывает для 💸 «Косаря» главные тезисы размышлений гейм-редактора
Игровая журналистика прошла долгий путь от небольших энтузиастских изданий до глобальных медиа-холдингов. В 1980-х годах журналы о видеоиграх были не просто источником новостей — они формировали сообщество и задавали тон всей индустрии. В своей книге The Games of a Lifetime журналист Кит Стюарт обращается к истокам игровой журналистики, рассказывая о первых изданиях, технологиях их производства и о том, как эти журналы закладывали основу будущих медиа о видеоиграх.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍5
NCSoft, крупный игрок на рынке многопользовательских онлайн-игр, известный благодаря таким популярным проектам, как Lineage II и Guild Wars 2, сталкивалась с серьёзными вызовами в последние несколько лет. Компания долгое время пыталась расширить своё влияние за пределами азиатского рынка, однако далеко не все попытки оказались успешными. Ярким примером стало закрытие в 2010-х годах амбициозной научно-фантастической игры WildStar и разработавшей её студии Carbine Studios, что вызвало необходимость пересмотра стратегии на западном направлении.
В конце 2024 года NCSoft провела серьёзную реструктуризацию, сопровождавшуюся сокращением персонала, целью которой была стабилизация компании и повышение эффективности её работы. По мнению Джин, это было неизбежным шагом на фоне общей неопределённости в игровой индустрии, особенно после пандемии COVID-19. Несмотря на сложности, она убеждена, что отрасль прошла наиболее тяжёлый этап и вскоре начнётся восстановительный рост.
До прихода в NC America Чонхи Джин занимала руководящие позиции в компании Pearl Abyss America, сыграв значительную роль в продвижении популярной MMORPG Black Desert Online на западных рынках. Сегодня, под её руководством, NCSoft активно инвестирует в создание новых проектов совместно с европейскими и корейскими студиями. Среди таких проектов – шутер от первого лица Project LLL от студии Moon Rover, ролевая игра Breakers от Vic Game Studios, а также шутер от третьего лица Time Takers, разработанный студией Mistil Games.
Чонхи Джин подчёркивает, что главной задачей компании теперь является не просто создание новых игр, но и развитие тесного взаимодействия с западной аудиторией. Она отмечает, что предыдущие неудачи NCSoft на западных рынках стали важными уроками, позволившими переосмыслить подход компании к созданию и продвижению игр. «NCSoft всегда была готова экспериментировать, но её игры чаще находили успех именно в Азии. Сегодня мы намерены изменить это и успешно завоевать западную аудиторию», – заявила Джин.
Особое внимание компания уделяет так называемым сервисным играм – проектам, которые требуют постоянного обновления и активного взаимодействия с игровым сообществом. Джин уверена, что успешность таких игр зависит от способности издателя эффективно работать с обратной связью и поддерживать разработчиков в процессе дальнейшего развития проекта. «Жёсткая критика со стороны игроков неизбежна, и именно поэтому так важна роль издателя, способного своевременно реагировать на пожелания сообщества и направлять проект», – подчеркнула она.
В настоящее время NC America активно готовится к запуску двух перспективных проектов – Throne and Liberty и ремастера Blade & Soul Neo, который должен вновь привлечь поклонников оригинальной игры, предлагая обновлённый игровой опыт с элементами ностальгии.
Чонхи Джин с оптимизмом оценивает перспективы компании на ближайшие годы и уверена в правильности выбранного курса. «Первые месяцы моей работы в NCSoft были посвящены тщательному изучению истории компании и обсуждению дальнейших стратегий с коллегами. Сегодня у меня есть чёткое видение того, как двигаться дальше, и я чувствую уверенность в успехе», – заключила глава американского подразделения NCSoft.
Подписаться на😆 🥹
В конце 2024 года NCSoft провела серьёзную реструктуризацию, сопровождавшуюся сокращением персонала, целью которой была стабилизация компании и повышение эффективности её работы. По мнению Джин, это было неизбежным шагом на фоне общей неопределённости в игровой индустрии, особенно после пандемии COVID-19. Несмотря на сложности, она убеждена, что отрасль прошла наиболее тяжёлый этап и вскоре начнётся восстановительный рост.
До прихода в NC America Чонхи Джин занимала руководящие позиции в компании Pearl Abyss America, сыграв значительную роль в продвижении популярной MMORPG Black Desert Online на западных рынках. Сегодня, под её руководством, NCSoft активно инвестирует в создание новых проектов совместно с европейскими и корейскими студиями. Среди таких проектов – шутер от первого лица Project LLL от студии Moon Rover, ролевая игра Breakers от Vic Game Studios, а также шутер от третьего лица Time Takers, разработанный студией Mistil Games.
Чонхи Джин подчёркивает, что главной задачей компании теперь является не просто создание новых игр, но и развитие тесного взаимодействия с западной аудиторией. Она отмечает, что предыдущие неудачи NCSoft на западных рынках стали важными уроками, позволившими переосмыслить подход компании к созданию и продвижению игр. «NCSoft всегда была готова экспериментировать, но её игры чаще находили успех именно в Азии. Сегодня мы намерены изменить это и успешно завоевать западную аудиторию», – заявила Джин.
Особое внимание компания уделяет так называемым сервисным играм – проектам, которые требуют постоянного обновления и активного взаимодействия с игровым сообществом. Джин уверена, что успешность таких игр зависит от способности издателя эффективно работать с обратной связью и поддерживать разработчиков в процессе дальнейшего развития проекта. «Жёсткая критика со стороны игроков неизбежна, и именно поэтому так важна роль издателя, способного своевременно реагировать на пожелания сообщества и направлять проект», – подчеркнула она.
В настоящее время NC America активно готовится к запуску двух перспективных проектов – Throne and Liberty и ремастера Blade & Soul Neo, который должен вновь привлечь поклонников оригинальной игры, предлагая обновлённый игровой опыт с элементами ностальгии.
Чонхи Джин с оптимизмом оценивает перспективы компании на ближайшие годы и уверена в правильности выбранного курса. «Первые месяцы моей работы в NCSoft были посвящены тщательному изучению истории компании и обсуждению дальнейших стратегий с коллегами. Сегодня у меня есть чёткое видение того, как двигаться дальше, и я чувствую уверенность в успехе», – заключила глава американского подразделения NCSoft.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3
Microsoft продолжает трансформировать игровую индустрию и готовится к серьезным аппаратным обновлениям. Уже в 2025 году компания планирует выйти на рынок портативных игровых устройств, представив свою первую портативную консоль под брендом Xbox. Устройство, разрабатываемое в партнерстве с одним из крупных производителей игровых ПК, вероятно, будет работать на Windows и поддерживать экосистему Microsoft, включая Game Pass и сторонние магазины, такие как Steam.
Параллельно Microsoft работает над следующим поколением Xbox, которое, по предварительным данным, выйдет в 2027 году. Новая консоль, скорее всего, получит еще большую интеграцию с Windows, что упростит разработчикам перенос игр и обеспечит удобство для пользователей. Также планируется расширение экосистемы Xbox за счет поддержки облачных технологий, интеграции с ПК-играми и возможного сотрудничества с другими игровыми платформами.
Стратегия Microsoft постепенно смещается от традиционной модели консольных продаж к созданию единой экосистемы, где игроки могут получить доступ к своим играм на разных устройствах.
В долгосрочной перспективе это может значительно изменить привычный баланс сил на игровом рынке.
Подписаться на😆 🥹
Параллельно Microsoft работает над следующим поколением Xbox, которое, по предварительным данным, выйдет в 2027 году. Новая консоль, скорее всего, получит еще большую интеграцию с Windows, что упростит разработчикам перенос игр и обеспечит удобство для пользователей. Также планируется расширение экосистемы Xbox за счет поддержки облачных технологий, интеграции с ПК-играми и возможного сотрудничества с другими игровыми платформами.
Стратегия Microsoft постепенно смещается от традиционной модели консольных продаж к созданию единой экосистемы, где игроки могут получить доступ к своим играм на разных устройствах.
В долгосрочной перспективе это может значительно изменить привычный баланс сил на игровом рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Будущее Xbox: портативная консоль в 2025 году, следующее поколение в 2027-м
Microsoft готовится к крупнейшему аппаратному обновлению за последние годы. В 2025 году компания планирует представить портативное игровое устройство, которое станет первым серьезным шагом Xbox в сегмент портативных ПК-консолей. В то же время Microsoft уже…
3🗿3 2
Sony ведёт разработку технологий искусственного интеллекта, способных изменить представление об интерактивных персонажах в видеоиграх. Недавние утечки демонстрируют прототип ИИ-управляемой версии Элой из Horizon Forbidden West, который способен вести диалог с игроком в реальном времени. Этот проект, созданный в сотрудничестве с Guerrilla Games, пока находится на стадии внутреннего тестирования, но уже привлёк внимание индустрии.
По данным источников, технология использует Whisper от OpenAI для распознавания речи, а также GPT-4 и Llama 3 для формирования диалогов и принятия решений. Голосовые ответы генерируются с помощью собственной системы Sony Emotional Voice Synthesis (EVS), а синхронизация мимики с речью осуществляется на базе фирменной технологии Mockingbird. Первоначально демонстрация проводилась на ПК, однако, по словам Шарвина Рагубардаджала, директора по разработке программного обеспечения в Sony Interactive Entertainment, отдельные элементы системы уже тестировались на PlayStation 5, при этом потребление вычислительных ресурсов оставалось минимальным.
Этот проект стал частью более широкой тенденции по внедрению искусственного интеллекта в игровую индустрию. Nvidia представила технологию Ace, позволяющую игрокам свободно общаться с NPC. В 2024 году компания также сотрудничала с Inworld AI, результатом чего стало создание интерактивного демо Covert Protocol, демонстрирующего потенциал ИИ-управляемых персонажей. Microsoft, в свою очередь, развивает аналогичное направление, интегрируя технологии генеративного искусственного интеллекта в экосистему Xbox. Её разработка Muse AI ориентирована на автоматическую генерацию игровых сценариев и прототипов.
Использование ИИ в играх открывает новые возможности, но также вызывает обеспокоенность среди разработчиков и актёров озвучки. Массовые сокращения, затронувшие игровую индустрию в последние годы, усилили дискуссию о том, насколько оправдано внедрение автоматизированных решений в творческий процесс. Согласно опросу Game Developers Conference (GDC) 2024, почти половина респондентов (49%) заявили, что их компании уже применяют генеративные ИИ-инструменты, а 31% признались, что используют их в своей работе.
Sony впервые представила этот прототип внутри компании год назад, а в ноябре 2024 года показала его на закрытой презентации в рамках Sony Technology Exchange Fair (STEF) в Токио. Официальные комментарии по поводу дальнейшего развития технологии пока отсутствуют: Sony не ответила на запросы о разъяснении перспектив и возможных коммерческих планов. Однако, учитывая растущий интерес к интеграции искусственного интеллекта в игровую индустрию, эта разработка неизбежно станет предметом более широкой дискуссии, особенно в преддверии GDC 2025, которая пройдёт на следующей неделе в Сан-Франциско.
Подписаться на😆 🥹
По данным источников, технология использует Whisper от OpenAI для распознавания речи, а также GPT-4 и Llama 3 для формирования диалогов и принятия решений. Голосовые ответы генерируются с помощью собственной системы Sony Emotional Voice Synthesis (EVS), а синхронизация мимики с речью осуществляется на базе фирменной технологии Mockingbird. Первоначально демонстрация проводилась на ПК, однако, по словам Шарвина Рагубардаджала, директора по разработке программного обеспечения в Sony Interactive Entertainment, отдельные элементы системы уже тестировались на PlayStation 5, при этом потребление вычислительных ресурсов оставалось минимальным.
Этот проект стал частью более широкой тенденции по внедрению искусственного интеллекта в игровую индустрию. Nvidia представила технологию Ace, позволяющую игрокам свободно общаться с NPC. В 2024 году компания также сотрудничала с Inworld AI, результатом чего стало создание интерактивного демо Covert Protocol, демонстрирующего потенциал ИИ-управляемых персонажей. Microsoft, в свою очередь, развивает аналогичное направление, интегрируя технологии генеративного искусственного интеллекта в экосистему Xbox. Её разработка Muse AI ориентирована на автоматическую генерацию игровых сценариев и прототипов.
Использование ИИ в играх открывает новые возможности, но также вызывает обеспокоенность среди разработчиков и актёров озвучки. Массовые сокращения, затронувшие игровую индустрию в последние годы, усилили дискуссию о том, насколько оправдано внедрение автоматизированных решений в творческий процесс. Согласно опросу Game Developers Conference (GDC) 2024, почти половина респондентов (49%) заявили, что их компании уже применяют генеративные ИИ-инструменты, а 31% признались, что используют их в своей работе.
Sony впервые представила этот прототип внутри компании год назад, а в ноябре 2024 года показала его на закрытой презентации в рамках Sony Technology Exchange Fair (STEF) в Токио. Официальные комментарии по поводу дальнейшего развития технологии пока отсутствуют: Sony не ответила на запросы о разъяснении перспектив и возможных коммерческих планов. Однако, учитывая растущий интерес к интеграции искусственного интеллекта в игровую индустрию, эта разработка неизбежно станет предметом более широкой дискуссии, особенно в преддверии GDC 2025, которая пройдёт на следующей неделе в Сан-Франциско.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀2🤔1
Студия Playdead, известная своими новаторскими инди-играми Limbo и Inside, оказалась в центре публичного конфликта между её сооснователями. Разногласия между Дино Патти и Арнтом Йенсеном возникли ещё в 2016 году, когда Патти покинул компанию после релиза Inside. Однако недавние события вновь привлекли внимание к их давнему спору, который теперь выходит за рамки кулуарных разбирательств и приобретает юридическое измерение.
В начале марта Патти заявил, что подвергается «травле» со стороны Йенсена, который, по его словам, неоднократно направлял ему юридические претензии после ухода из компании. Последний инцидент связан с публикацией Патти в LinkedIn, в которой он рассказывал о процессе разработки Limbo и разместил фотографию, сделанную Йенсеном. Этот пост вскоре был удалён, однако, как утверждает Патти, Playdead потребовала от него компенсацию в размере £56 тыс.
В ответ на эти заявления Playdead выступила с официальным комментарием, подтвердив, что компания действительно предъявила Патти юридические претензии. В заявлении говорится, что он нарушил права на интеллектуальную собственность, а также использовал товарные знаки и авторские материалы Playdead в коммерческих и маркетинговых целях.
«Мы вынуждены защищать свои товарные знаки и авторские права, поскольку они являются критически важными активами для бизнеса и репутации Playdead», — заявили в компании.
В юридическом документе, опубликованном Патти, Playdead утверждает, что, распространяя информацию о процессе разработки Limbo, он создаёт ложное впечатление о своей роли в создании игры, в том числе в творческом аспекте. Патти, в свою очередь, настаивает, что он сыграл ключевую роль в становлении Playdead и без него «компания просто не существовала бы».
Этот конфликт подчёркивает сложность взаимоотношений в креативной индустрии, где вопросы интеллектуальной собственности и личного вклада могут становиться предметом острых юридических споров. Случай Playdead также демонстрирует, насколько тщательно компании охраняют свою интеллектуальную собственность, даже в случаях, когда дело касается бывших сооснователей.
Несмотря на затянувшийся спор, Playdead продолжает работу над своей третьей игрой, первые материалы по которой были представлены ещё в 2017 году. В 2020 году стало известно, что её изданием займётся Epic Games, что подтверждает устойчивость бизнеса студии, несмотря на внутренние конфликты.
Дино Патти, со своей стороны, в 2022 году выпустил Somerville — свою первую игру в рамках нового проекта Jumpship. Этот платформер с физическими головоломками получил положительные отзывы, хотя во многих обзорах его сравнивали с работами Playdead, что лишь подчёркивает влияние студии на индустрию.
Противостояние между Патти и Йенсеном остаётся открытым вопросом, и дальнейшее развитие событий покажет, насколько сильно оно повлияет на их будущие проекты и репутацию в игровой индустрии. В условиях стремительного роста рынка независимых разработчиков такие случаи могут стать важным прецедентом для других студий, стремящихся балансировать между защитой бренда и признанием вклада ключевых сотрудников.
Подписаться на😆 🥹
В начале марта Патти заявил, что подвергается «травле» со стороны Йенсена, который, по его словам, неоднократно направлял ему юридические претензии после ухода из компании. Последний инцидент связан с публикацией Патти в LinkedIn, в которой он рассказывал о процессе разработки Limbo и разместил фотографию, сделанную Йенсеном. Этот пост вскоре был удалён, однако, как утверждает Патти, Playdead потребовала от него компенсацию в размере £56 тыс.
В ответ на эти заявления Playdead выступила с официальным комментарием, подтвердив, что компания действительно предъявила Патти юридические претензии. В заявлении говорится, что он нарушил права на интеллектуальную собственность, а также использовал товарные знаки и авторские материалы Playdead в коммерческих и маркетинговых целях.
«Мы вынуждены защищать свои товарные знаки и авторские права, поскольку они являются критически важными активами для бизнеса и репутации Playdead», — заявили в компании.
В юридическом документе, опубликованном Патти, Playdead утверждает, что, распространяя информацию о процессе разработки Limbo, он создаёт ложное впечатление о своей роли в создании игры, в том числе в творческом аспекте. Патти, в свою очередь, настаивает, что он сыграл ключевую роль в становлении Playdead и без него «компания просто не существовала бы».
Этот конфликт подчёркивает сложность взаимоотношений в креативной индустрии, где вопросы интеллектуальной собственности и личного вклада могут становиться предметом острых юридических споров. Случай Playdead также демонстрирует, насколько тщательно компании охраняют свою интеллектуальную собственность, даже в случаях, когда дело касается бывших сооснователей.
Несмотря на затянувшийся спор, Playdead продолжает работу над своей третьей игрой, первые материалы по которой были представлены ещё в 2017 году. В 2020 году стало известно, что её изданием займётся Epic Games, что подтверждает устойчивость бизнеса студии, несмотря на внутренние конфликты.
Дино Патти, со своей стороны, в 2022 году выпустил Somerville — свою первую игру в рамках нового проекта Jumpship. Этот платформер с физическими головоломками получил положительные отзывы, хотя во многих обзорах его сравнивали с работами Playdead, что лишь подчёркивает влияние студии на индустрию.
Противостояние между Патти и Йенсеном остаётся открытым вопросом, и дальнейшее развитие событий покажет, насколько сильно оно повлияет на их будущие проекты и репутацию в игровой индустрии. В условиях стремительного роста рынка независимых разработчиков такие случаи могут стать важным прецедентом для других студий, стремящихся балансировать между защитой бренда и признанием вклада ключевых сотрудников.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4😢1
Новая кооперативная приключенческая игра Split Fiction от Hazelight Studios демонстрирует выдающиеся результаты на рынке: всего за двое суток с момента выхода её продажи превысили 1 миллион копий. Этот показатель делает её самым быстро продаваемым проектом в истории студии, обгоняя предыдущие хиты Hazelight — It Takes Two (2021) и A Way Out (2018), которым для достижения аналогичной отметки потребовалось две недели.
Релиз Split Fiction состоялся 6 марта на PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК. В Hazelight отметили, что ошеломлены тёплым приёмом игры. «Мы поражены вашей поддержкой!» — говорится в официальном заявлении студии. «Вся команда невероятно рада и не перестаёт наслаждаться вашими потрясающими реакциями!»
Коммерческий успех Hazelight во многом обусловлен её приверженностью к кооперативному формату. В отличие от традиционных многопользовательских игр, где второй игрок зачастую воспринимается как дополнительный персонаж, в проектах студии центральное место занимают взаимодействие и динамика между двумя главными героями. Это делает их игры привлекательными для пар, друзей и семейной аудитории, особенно с учётом механики разделённого экрана, которая остаётся редкостью в индустрии.
Положительные отзывы критиков и игроков подтверждают эффективность такого подхода. It Takes Two, лауреат премии The Game Awards в категории «Игра года» 2021, продолжает оставаться одной из самых успешных кооперативных игр на рынке. По данным Hazelight, её продажи превысили 23 миллиона копий, а A Way Out разошлась тиражом в 11 миллионов экземпляров.
Помимо стабильного коммерческого успеха, Hazelight укрепила свои позиции как ведущий разработчик в рамках программы EA Originals, под эгидой которой также вышли Tales of Kenzera: Zau от Surgent Studios и Wild Hearts от Omega Force.
Релиз Split Fiction также продемонстрировал внушительные результаты в цифровых сервисах. На платформе Steam игра достигла пика в 254 756 одновременных игроков к 8 марта, а позже этот показатель вырос до 259 003. Для сравнения: предыдущий рекорд Hazelight в Steam принадлежал It Takes Two, чьё максимальное количество активных игроков составило 71 039, а A Way Out достигла 8 582 игроков. Существенный вклад в популярность Split Fiction внесла система Friends Pass, позволяющая владельцу копии пригласить друга, у которого нет игры, чтобы пройти её вместе.
Стремление Hazelight сохранить традиции локального кооператива выделяет студию среди конкурентов. В то время как крупные издатели всё чаще ориентируются на сервисные модели и онлайн-игры, Hazelight демонстрирует, что кооперативные проекты с сильным нарративом могут не только сохранять актуальность, но и обеспечивать устойчивый коммерческий успех. В случае отключения серверов It Takes Two игра останется доступной для прохождения в локальном режиме, чего нельзя сказать о многих современных многопользовательских тайтлах.
Ещё одной ключевой особенностью Split Fiction стала интеграция кроссплатформенной игры, что расширило доступность проекта. Это решение позволило Hazelight выйти за рамки традиционной аудитории и укрепить свою репутацию разработчика, который делает кооперативные игры более доступными и удобными для широкой аудитории.
На фоне впечатляющих продаж и активного интереса аудитории Split Fiction демонстрирует, что Hazelight продолжает удерживать лидерство в нише кооперативных игр, предлагая проекты, ориентированные не только на соревновательный геймплей, но и на совместное взаимодействие игроков. В условиях рынка, где локальный кооператив становится редкостью, такой подход делает студию одной из самых самобытных в игровой индустрии.
Подписаться на😆 🥹
Релиз Split Fiction состоялся 6 марта на PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК. В Hazelight отметили, что ошеломлены тёплым приёмом игры. «Мы поражены вашей поддержкой!» — говорится в официальном заявлении студии. «Вся команда невероятно рада и не перестаёт наслаждаться вашими потрясающими реакциями!»
Коммерческий успех Hazelight во многом обусловлен её приверженностью к кооперативному формату. В отличие от традиционных многопользовательских игр, где второй игрок зачастую воспринимается как дополнительный персонаж, в проектах студии центральное место занимают взаимодействие и динамика между двумя главными героями. Это делает их игры привлекательными для пар, друзей и семейной аудитории, особенно с учётом механики разделённого экрана, которая остаётся редкостью в индустрии.
Положительные отзывы критиков и игроков подтверждают эффективность такого подхода. It Takes Two, лауреат премии The Game Awards в категории «Игра года» 2021, продолжает оставаться одной из самых успешных кооперативных игр на рынке. По данным Hazelight, её продажи превысили 23 миллиона копий, а A Way Out разошлась тиражом в 11 миллионов экземпляров.
Помимо стабильного коммерческого успеха, Hazelight укрепила свои позиции как ведущий разработчик в рамках программы EA Originals, под эгидой которой также вышли Tales of Kenzera: Zau от Surgent Studios и Wild Hearts от Omega Force.
Релиз Split Fiction также продемонстрировал внушительные результаты в цифровых сервисах. На платформе Steam игра достигла пика в 254 756 одновременных игроков к 8 марта, а позже этот показатель вырос до 259 003. Для сравнения: предыдущий рекорд Hazelight в Steam принадлежал It Takes Two, чьё максимальное количество активных игроков составило 71 039, а A Way Out достигла 8 582 игроков. Существенный вклад в популярность Split Fiction внесла система Friends Pass, позволяющая владельцу копии пригласить друга, у которого нет игры, чтобы пройти её вместе.
Стремление Hazelight сохранить традиции локального кооператива выделяет студию среди конкурентов. В то время как крупные издатели всё чаще ориентируются на сервисные модели и онлайн-игры, Hazelight демонстрирует, что кооперативные проекты с сильным нарративом могут не только сохранять актуальность, но и обеспечивать устойчивый коммерческий успех. В случае отключения серверов It Takes Two игра останется доступной для прохождения в локальном режиме, чего нельзя сказать о многих современных многопользовательских тайтлах.
Ещё одной ключевой особенностью Split Fiction стала интеграция кроссплатформенной игры, что расширило доступность проекта. Это решение позволило Hazelight выйти за рамки традиционной аудитории и укрепить свою репутацию разработчика, который делает кооперативные игры более доступными и удобными для широкой аудитории.
На фоне впечатляющих продаж и активного интереса аудитории Split Fiction демонстрирует, что Hazelight продолжает удерживать лидерство в нише кооперативных игр, предлагая проекты, ориентированные не только на соревновательный геймплей, но и на совместное взаимодействие игроков. В условиях рынка, где локальный кооператив становится редкостью, такой подход делает студию одной из самых самобытных в игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥6
После многолетнего перерыва Blizzard Entertainment вновь проведёт BlizzCon — знаковое мероприятие, объединяющее поклонников её игр и анонсирующее будущие проекты компании. Разработчик объявил, что конференция не состоится в 2025 году, однако вернётся 12 и 13 сентября 2026 года в выставочном центре Анахайма. Это будет первая BlizzCon с 2023 года, а также первая после завершения сделки по приобретению Activision Blizzard корпорацией Microsoft за 68,7 миллиарда долларов.
Традиционно BlizzCon являлась платформой для крупных анонсов. В 2018 году на ней были представлены Diablo Immortal и Warcraft III: Reforged, а годом позже аудитория впервые увидела Overwatch 2 и Diablo IV. Однако последние годы стали для Blizzard периодом нестабильности, отражающей общие тенденции в индустрии. В 2022 году компания отменила мероприятие на фоне продолжающейся пандемии COVID-19 и череды судебных исков, связанных с обвинениями в неподобающем поведении ряда её высокопоставленных сотрудников. В 2024 году было принято решение вновь отказаться от проведения BlizzCon — по официальной версии, после «тщательного анализа». Вместо этого Blizzard предпочла представить свои новые разработки на других крупных игровых выставках, таких как Gamescom.
Возвращение BlizzCon в 2026 году можно рассматривать как сигнал о восстановлении позиций компании и её стремлении вновь завоевать доверие аудитории. В официальном заявлении Blizzard подчёркивает, что за 20 лет существования конференция стала не только местом для демонстрации новинок, но и важной частью экосистемы её игр. «BlizzCon вдохновлял нас на инновации, позволял раздвигать границы творчества и дарил по-настоящему незабываемые моменты», — говорится в заявлении компании. Разработчик намерен «значительно повысить уровень мероприятия» и создать для аудитории «уникальный опыт». При этом в компании подчеркивают, что подход к организации BlizzCon будет таким же, как и к разработке игр: «с полной вовлечённостью в процесс, уважением к связи игроков с игровыми вселенными и акцентом на сообщество».
Возвращение BlizzCon отражает более широкую тенденцию в игровой индустрии. За последние годы крупные компании начали отходить от традиционных форматов масштабных выставок в пользу более динамичных цифровых презентаций. Nintendo стала пионером этого направления с запуском формата Direct, за ней последовали Sony с State of Play и Microsoft с Xbox Developer Direct. Последняя впервые провела подобную трансляцию в 2023 году, представив Hi-Fi Rush и анонсировав новые материалы по Starfield. В 2024 году в рамках Direct были продемонстрированы South of Midnight и Doom: The Dark Ages, а также состоялись анонсы Ninja Gaiden 4 и ремастера Ninja Gaiden 2 Black.
Тем не менее, несмотря на удобство цифровых презентаций, интерес к офлайн-мероприятиям сохраняется. Восстановление BlizzCon может стать частью общего процесса возврата к традиционным выставкам, таким как Gamescom и Tokyo Game Show, которые вновь привлекают рекордное число участников. Вопрос остаётся открытым: сможет ли Blizzard в 2026 году сделать конференцию столь же значимой, как в её лучшие годы, и оправдать ожидания как игроков, так и индустрии в целом.
Подписаться на😆 🥹
Традиционно BlizzCon являлась платформой для крупных анонсов. В 2018 году на ней были представлены Diablo Immortal и Warcraft III: Reforged, а годом позже аудитория впервые увидела Overwatch 2 и Diablo IV. Однако последние годы стали для Blizzard периодом нестабильности, отражающей общие тенденции в индустрии. В 2022 году компания отменила мероприятие на фоне продолжающейся пандемии COVID-19 и череды судебных исков, связанных с обвинениями в неподобающем поведении ряда её высокопоставленных сотрудников. В 2024 году было принято решение вновь отказаться от проведения BlizzCon — по официальной версии, после «тщательного анализа». Вместо этого Blizzard предпочла представить свои новые разработки на других крупных игровых выставках, таких как Gamescom.
Возвращение BlizzCon в 2026 году можно рассматривать как сигнал о восстановлении позиций компании и её стремлении вновь завоевать доверие аудитории. В официальном заявлении Blizzard подчёркивает, что за 20 лет существования конференция стала не только местом для демонстрации новинок, но и важной частью экосистемы её игр. «BlizzCon вдохновлял нас на инновации, позволял раздвигать границы творчества и дарил по-настоящему незабываемые моменты», — говорится в заявлении компании. Разработчик намерен «значительно повысить уровень мероприятия» и создать для аудитории «уникальный опыт». При этом в компании подчеркивают, что подход к организации BlizzCon будет таким же, как и к разработке игр: «с полной вовлечённостью в процесс, уважением к связи игроков с игровыми вселенными и акцентом на сообщество».
Возвращение BlizzCon отражает более широкую тенденцию в игровой индустрии. За последние годы крупные компании начали отходить от традиционных форматов масштабных выставок в пользу более динамичных цифровых презентаций. Nintendo стала пионером этого направления с запуском формата Direct, за ней последовали Sony с State of Play и Microsoft с Xbox Developer Direct. Последняя впервые провела подобную трансляцию в 2023 году, представив Hi-Fi Rush и анонсировав новые материалы по Starfield. В 2024 году в рамках Direct были продемонстрированы South of Midnight и Doom: The Dark Ages, а также состоялись анонсы Ninja Gaiden 4 и ремастера Ninja Gaiden 2 Black.
Тем не менее, несмотря на удобство цифровых презентаций, интерес к офлайн-мероприятиям сохраняется. Восстановление BlizzCon может стать частью общего процесса возврата к традиционным выставкам, таким как Gamescom и Tokyo Game Show, которые вновь привлекают рекордное число участников. Вопрос остаётся открытым: сможет ли Blizzard в 2026 году сделать конференцию столь же значимой, как в её лучшие годы, и оправдать ожидания как игроков, так и индустрии в целом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍1🤩1😍1
Издатель Grand Theft Auto и Borderlands компания Take-Two Interactive инициировала судебное разбирательство против платформы PlayerAuctions, обвинив ее в продаже измененных игровых аккаунтов, внутриигровых предметов и валюты, полученных посредством взлома и нечестных методов. Иск, поданный в Центральный окружной суд Калифорнии, направлен против китайского владельца платформы — Paiao Network Technology.
В судебном заявлении Take-Two утверждает, что PlayerAuctions функционирует как «беззаконное предприятие», способствующее незаконной торговле цифровыми активами, полученными с использованием хакерских программ и эксплойтов. Компания подчеркивает, что на платформе представлено «тысячи объявлений» о продаже учетных записей GTA V, модифицированных таким образом, чтобы их владельцы получали высокий уровень в игре и значительные объемы внутриигровой валюты. Кроме того, на PlayerAuctions распространяется контент, который в обычных условиях доступен только через честный игровой процесс или официальные покупки.
По утверждению Take-Two, действия платформы подрывают баланс и целостность GTA V, нанося ущерб честной конкуренции среди игроков. Компания неоднократно направляла PlayerAuctions требования о прекращении незаконной деятельности, однако платформа продолжала свою работу, игнорируя уведомления о нарушениях. В результате Take-Two обратилась в суд с целью добиться запрета на продажу аккаунтов и внутриигровых активов для GTA V и других игр компании, а также воспрепятствовать платформе в дальнейшем содействии взлому программного обеспечения и незаконному использованию ее товарных знаков.
Иск Take-Two стал очередным примером борьбы игровых издателей с нелегальной торговлей цифровыми активами. В прошлом месяце аналогичный судебный процесс против PlayerAuctions инициировала Roblox Corporation, потребовав запретить платформе покупку, продажу и обмен товаров, связанных с Roblox. В обоих случаях речь идет о попытках издателей защитить свои интеллектуальные права и сохранить честность игровых экосистем, которые все чаще подвергаются угрозам со стороны теневого рынка цифровых товаров.
Подписаться на😆 🥹
В судебном заявлении Take-Two утверждает, что PlayerAuctions функционирует как «беззаконное предприятие», способствующее незаконной торговле цифровыми активами, полученными с использованием хакерских программ и эксплойтов. Компания подчеркивает, что на платформе представлено «тысячи объявлений» о продаже учетных записей GTA V, модифицированных таким образом, чтобы их владельцы получали высокий уровень в игре и значительные объемы внутриигровой валюты. Кроме того, на PlayerAuctions распространяется контент, который в обычных условиях доступен только через честный игровой процесс или официальные покупки.
По утверждению Take-Two, действия платформы подрывают баланс и целостность GTA V, нанося ущерб честной конкуренции среди игроков. Компания неоднократно направляла PlayerAuctions требования о прекращении незаконной деятельности, однако платформа продолжала свою работу, игнорируя уведомления о нарушениях. В результате Take-Two обратилась в суд с целью добиться запрета на продажу аккаунтов и внутриигровых активов для GTA V и других игр компании, а также воспрепятствовать платформе в дальнейшем содействии взлому программного обеспечения и незаконному использованию ее товарных знаков.
Иск Take-Two стал очередным примером борьбы игровых издателей с нелегальной торговлей цифровыми активами. В прошлом месяце аналогичный судебный процесс против PlayerAuctions инициировала Roblox Corporation, потребовав запретить платформе покупку, продажу и обмен товаров, связанных с Roblox. В обоих случаях речь идет о попытках издателей защитить свои интеллектуальные права и сохранить честность игровых экосистем, которые все чаще подвергаются угрозам со стороны теневого рынка цифровых товаров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4
Использование генеративного искусственного интеллекта в игровой индустрии становится все более распространенным явлением, однако его применение вызывает неоднозначную реакцию как среди игроков, так и внутри профессионального сообщества. Студия Serene Questworks, разработчик Castle of Secrets, оказалась в центре скандала после обвинений в том, что наняла профессиональных актеров озвучки, а затем отказалась от их услуг, заменив их голоса сгенерированными алгоритмами.
Актриса Мика Нерида, ранее участвовавшая в проекте, утверждает, что изначально ей предложили заменить временные ИИ-голоса, которые использовались в качестве черновых реплик на ранних этапах разработки. Однако впоследствии, по ее словам, студия пересмотрела свой подход и отказалась от привлечения живых исполнителей. После того как она и другие актеры выразили несогласие с таким решением, их участие в проекте было прекращено.
Похожую версию событий представил режиссер озвучки Ян Митчелл, который заявил, что разработчики уволили актеров еще до начала записи, предпочтя использовать алгоритмически созданные голоса. По его словам, речь идет не просто о применении фильтров или обработке голоса, а о технологии, которая «полностью изменяет звучание, создавая иллюзию того, что персонажа озвучивает другой человек». Он также отметил, что решение о переходе на ИИ было продиктовано, в первую очередь, экономическими причинами, несмотря на то что актеры, принятые на проект, обладали широким диапазоном голосов и могли исполнить множество ролей.
Напряженность вокруг ситуации усилилась после того, как Митчелл был заблокирован в официальном сообществе Castle of Secrets на платформе Steam. По его словам, причиной блокировки стало его несогласие с решением студии и попытка донести эту информацию до общественности. Впоследствии на форуме игры появилось сообщение, в котором утверждалось, что разработчики использовали искусственный интеллект «для создания иллюзии множества голосов, вместо того чтобы позволить актерам озвучивать персонажей». Вскоре этот пост был удален.
На официальной странице Castle of Secrets в Steam присутствует примечание о том, что в игре «местами используется сгенерированная озвучка», однако Нерида утверждает, что это упоминание появилось задолго до начала набора актеров.
В своем последующем заявлении Нерида подчеркнула, что Serene Questworks «не имеет доступа к ее записям и не может использовать ее голос». Она также выразила резкую позицию относительно использования искусственного интеллекта в озвучке видеоигр, заявив: «К черту ИИ. Это тупость. Создавайте аутентично».
На фоне растущих дебатов вокруг этики использования генеративного ИИ в игровой индустрии ситуация с Castle of Secrets привлекает внимание к более широкой дискуссии о будущем технологий в разработке игр. Упрощение процесса создания контента с помощью алгоритмов может привести к сокращению рабочих мест для актеров озвучки и других специалистов, работающих с голосом, что вызывает обеспокоенность среди профессионального сообщества.
Подписаться на😆 🥹
Актриса Мика Нерида, ранее участвовавшая в проекте, утверждает, что изначально ей предложили заменить временные ИИ-голоса, которые использовались в качестве черновых реплик на ранних этапах разработки. Однако впоследствии, по ее словам, студия пересмотрела свой подход и отказалась от привлечения живых исполнителей. После того как она и другие актеры выразили несогласие с таким решением, их участие в проекте было прекращено.
Похожую версию событий представил режиссер озвучки Ян Митчелл, который заявил, что разработчики уволили актеров еще до начала записи, предпочтя использовать алгоритмически созданные голоса. По его словам, речь идет не просто о применении фильтров или обработке голоса, а о технологии, которая «полностью изменяет звучание, создавая иллюзию того, что персонажа озвучивает другой человек». Он также отметил, что решение о переходе на ИИ было продиктовано, в первую очередь, экономическими причинами, несмотря на то что актеры, принятые на проект, обладали широким диапазоном голосов и могли исполнить множество ролей.
Напряженность вокруг ситуации усилилась после того, как Митчелл был заблокирован в официальном сообществе Castle of Secrets на платформе Steam. По его словам, причиной блокировки стало его несогласие с решением студии и попытка донести эту информацию до общественности. Впоследствии на форуме игры появилось сообщение, в котором утверждалось, что разработчики использовали искусственный интеллект «для создания иллюзии множества голосов, вместо того чтобы позволить актерам озвучивать персонажей». Вскоре этот пост был удален.
На официальной странице Castle of Secrets в Steam присутствует примечание о том, что в игре «местами используется сгенерированная озвучка», однако Нерида утверждает, что это упоминание появилось задолго до начала набора актеров.
В своем последующем заявлении Нерида подчеркнула, что Serene Questworks «не имеет доступа к ее записям и не может использовать ее голос». Она также выразила резкую позицию относительно использования искусственного интеллекта в озвучке видеоигр, заявив: «К черту ИИ. Это тупость. Создавайте аутентично».
На фоне растущих дебатов вокруг этики использования генеративного ИИ в игровой индустрии ситуация с Castle of Secrets привлекает внимание к более широкой дискуссии о будущем технологий в разработке игр. Упрощение процесса создания контента с помощью алгоритмов может привести к сокращению рабочих мест для актеров озвучки и других специалистов, работающих с голосом, что вызывает обеспокоенность среди профессионального сообщества.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯5
Жоффруа Сарден, обладающий 25-летним опытом работы в индустрии видеоигр, с 1 апреля 2025 года займет пост генерального директора Pullup Entertainment. Он сменит Фабриса Лару, который перейдет на должность исполнительного председателя.
Назначение Сардена стало логичным шагом после его года работы в компании, в течение которого он играл ключевую роль в трансформации операционной деятельности. В этот период он сосредоточился на развитии live-контента, а также на оптимизации структуры креативных студий, что стало частью стратегии Pullup Entertainment по адаптации к меняющимся условиям рынка.
Фабрис Лару отметил, что новый руководитель уже оказал значительное влияние на бизнес, уверенно продвигая реформы. «Жоффруа с решимостью вел Pullup Entertainment через период изменений, уделяя особое внимание расширению нашего присутствия в сегменте live-контента и структурированию студий. Он также сыграл важную роль в исторически успешном запуске Warhammer 40,000: Space Marine 2, который стал самым крупным релизом в истории компании», — заявил Лару. По его словам, глубокое понимание индустрии и лидерские качества Сардена помогут Pullup Entertainment удержать динамику роста.
Сарден, в свою очередь, подчеркнул, что его назначение — это не только признание его работы, но и ответственность за будущее компании. «Я благодарен Фабрису Лару и Совету директоров за доверие, а также всей команде Pullup Entertainment, с которой я имел честь работать последние 15 месяцев», — отметил он. По его словам, ключом к успеху компании всегда было сочетание качества и проработанного игрового процесса, что особенно ценят преданные фанаты AA- и инди-игр. Новый генеральный директор намерен придерживаться этой стратегии, одновременно повышая эффективность компании и дисциплину в управлении.
Следующий финансовый год станет для Pullup Entertainment определяющим: руководство ставит перед собой амбициозную цель по реализации масштабного плана запусков, который, как ожидается, обеспечит компании дальнейший рост. Успех Warhammer 40,000: Space Marine 2 уже продемонстрировал потенциал компании: проект стал самым крупным релизом за всю историю группы и помог Pullup Entertainment достичь рекордных финансовых показателей во втором квартале 2024/25 финансового года.
Назначение Сардена сигнализирует о стремлении компании к дальнейшему развитию, основанному на адаптации к меняющимся требованиям рынка и наращиванию конкурентных преимуществ. В условиях высокой конкуренции в игровой индустрии Pullup Entertainment делает ставку на сочетание традиционных ценностей разработки и инновационного подхода к контенту, что может сыграть решающую роль в ее будущих успехах.
Подписаться на😆 🥹
Назначение Сардена стало логичным шагом после его года работы в компании, в течение которого он играл ключевую роль в трансформации операционной деятельности. В этот период он сосредоточился на развитии live-контента, а также на оптимизации структуры креативных студий, что стало частью стратегии Pullup Entertainment по адаптации к меняющимся условиям рынка.
Фабрис Лару отметил, что новый руководитель уже оказал значительное влияние на бизнес, уверенно продвигая реформы. «Жоффруа с решимостью вел Pullup Entertainment через период изменений, уделяя особое внимание расширению нашего присутствия в сегменте live-контента и структурированию студий. Он также сыграл важную роль в исторически успешном запуске Warhammer 40,000: Space Marine 2, который стал самым крупным релизом в истории компании», — заявил Лару. По его словам, глубокое понимание индустрии и лидерские качества Сардена помогут Pullup Entertainment удержать динамику роста.
Сарден, в свою очередь, подчеркнул, что его назначение — это не только признание его работы, но и ответственность за будущее компании. «Я благодарен Фабрису Лару и Совету директоров за доверие, а также всей команде Pullup Entertainment, с которой я имел честь работать последние 15 месяцев», — отметил он. По его словам, ключом к успеху компании всегда было сочетание качества и проработанного игрового процесса, что особенно ценят преданные фанаты AA- и инди-игр. Новый генеральный директор намерен придерживаться этой стратегии, одновременно повышая эффективность компании и дисциплину в управлении.
Следующий финансовый год станет для Pullup Entertainment определяющим: руководство ставит перед собой амбициозную цель по реализации масштабного плана запусков, который, как ожидается, обеспечит компании дальнейший рост. Успех Warhammer 40,000: Space Marine 2 уже продемонстрировал потенциал компании: проект стал самым крупным релизом за всю историю группы и помог Pullup Entertainment достичь рекордных финансовых показателей во втором квартале 2024/25 финансового года.
Назначение Сардена сигнализирует о стремлении компании к дальнейшему развитию, основанному на адаптации к меняющимся требованиям рынка и наращиванию конкурентных преимуществ. В условиях высокой конкуренции в игровой индустрии Pullup Entertainment делает ставку на сочетание традиционных ценностей разработки и инновационного подхода к контенту, что может сыграть решающую роль в ее будущих успехах.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3✍3 2
Забастовка SAG-AFTRA в индустрии видеоигр, начавшаяся в июле 2024 года, остается в силе, поскольку переговоры с крупнейшими студиями не привели к соглашению. Профсоюз утверждает, что последнее предложение работодателей содержит значительные лазейки, позволяющие компаниям обходить ограничения на использование искусственного интеллекта.
SAG-AFTRA, представляющий интересы актеров озвучки и других исполнителей, настаивает на необходимости жестких мер защиты от злоупотреблений ИИ. По мнению профсоюза, предложенные условия позволят игровым компаниям использовать ранее записанные голоса актеров и создавать их цифровые копии без их ведома. В результате исполнители рискуют потерять контроль над своим трудом, а также могут лишиться справедливой оплаты за использование их образов.
Переговорный процесс продолжается уже более полутора лет, но, несмотря на частичные успехи, фундаментальное соглашение остается недостижимым. Временные контракты и соглашения с разными студиями, охватывающие около 80 проектов, не решают ключевой проблемы — долгосрочных гарантий для всех актеров, работающих в индустрии.
По данным SAG-AFTRA, переговорная группа, в которую входят такие компании, как Take-Two Productions, EA, Activision и WB Games, сознательно затягивает процесс, надеясь на внутренний раскол в профсоюзе. В последнем предложении работодателей, по мнению SAG-AFTRA, сохраняются механизмы, позволяющие компаниям обходить запреты на использование ИИ, не уведомляя исполнителей и не выплачивая им вознаграждение.
Одна из ключевых претензий профсоюза касается создания цифровых копий актеров. SAG-AFTRA утверждает, что компании хотят получить право не только на использование реплик артистов без их контроля, но и на применение их голосов во время будущих забастовок, независимо от их желания.
«Работодатели предлагают модель, в которой исполнитель дает согласие на конкретное использование цифрового образа, но в дальнейшем компании отказываются раскрывать, как именно он был применен», — говорится в заявлении SAG-AFTRA от 11 марта.
Несмотря на затянувшиеся переговоры, забастовка уже оказывает влияние на работодателей. SAG-AFTRA подчеркивает, что задержки в производстве ранее подписанных проектов стали ощутимыми, поскольку значительное число актеров озвучки отказывается работать без четких гарантий.
Некоторые компании пытаются привлечь альтернативных исполнителей, в том числе людей, не имеющих опыта в игровой индустрии. SAG-AFTRA призывает актеров серьезно задуматься, прежде чем соглашаться на подобные предложения.
«Принимая такие роли, вы не только подрываете усилия коллег, но и подвергаете себя риску. Компании могут использовать вашу работу для создания цифрового двойника, который в будущем заменит вас — без вашего согласия и без компенсации», — отмечает профсоюз.
SAG-AFTRA опубликовал сравнительную таблицу предложений, демонстрирующую различия между позицией профсоюза и предложениями работодателей. В ближайшее время профсоюз намерен продолжать забастовку и 18 марта проведет очередной пикет у штаб-квартиры Disney Character Voices в Бербанке.
Пока стороны остаются далеки от соглашения, вопрос регулирования ИИ в игровой индустрии остается одной из наиболее острых тем на стыке технологий и трудового права. Итог этих переговоров может стать прецедентом для всей индустрии развлечений, где влияние искусственного интеллекта на творческие профессии только усиливается.
Подписаться на😆 🥹
SAG-AFTRA, представляющий интересы актеров озвучки и других исполнителей, настаивает на необходимости жестких мер защиты от злоупотреблений ИИ. По мнению профсоюза, предложенные условия позволят игровым компаниям использовать ранее записанные голоса актеров и создавать их цифровые копии без их ведома. В результате исполнители рискуют потерять контроль над своим трудом, а также могут лишиться справедливой оплаты за использование их образов.
Переговорный процесс продолжается уже более полутора лет, но, несмотря на частичные успехи, фундаментальное соглашение остается недостижимым. Временные контракты и соглашения с разными студиями, охватывающие около 80 проектов, не решают ключевой проблемы — долгосрочных гарантий для всех актеров, работающих в индустрии.
По данным SAG-AFTRA, переговорная группа, в которую входят такие компании, как Take-Two Productions, EA, Activision и WB Games, сознательно затягивает процесс, надеясь на внутренний раскол в профсоюзе. В последнем предложении работодателей, по мнению SAG-AFTRA, сохраняются механизмы, позволяющие компаниям обходить запреты на использование ИИ, не уведомляя исполнителей и не выплачивая им вознаграждение.
Одна из ключевых претензий профсоюза касается создания цифровых копий актеров. SAG-AFTRA утверждает, что компании хотят получить право не только на использование реплик артистов без их контроля, но и на применение их голосов во время будущих забастовок, независимо от их желания.
«Работодатели предлагают модель, в которой исполнитель дает согласие на конкретное использование цифрового образа, но в дальнейшем компании отказываются раскрывать, как именно он был применен», — говорится в заявлении SAG-AFTRA от 11 марта.
Несмотря на затянувшиеся переговоры, забастовка уже оказывает влияние на работодателей. SAG-AFTRA подчеркивает, что задержки в производстве ранее подписанных проектов стали ощутимыми, поскольку значительное число актеров озвучки отказывается работать без четких гарантий.
Некоторые компании пытаются привлечь альтернативных исполнителей, в том числе людей, не имеющих опыта в игровой индустрии. SAG-AFTRA призывает актеров серьезно задуматься, прежде чем соглашаться на подобные предложения.
«Принимая такие роли, вы не только подрываете усилия коллег, но и подвергаете себя риску. Компании могут использовать вашу работу для создания цифрового двойника, который в будущем заменит вас — без вашего согласия и без компенсации», — отмечает профсоюз.
SAG-AFTRA опубликовал сравнительную таблицу предложений, демонстрирующую различия между позицией профсоюза и предложениями работодателей. В ближайшее время профсоюз намерен продолжать забастовку и 18 марта проведет очередной пикет у штаб-квартиры Disney Character Voices в Бербанке.
Пока стороны остаются далеки от соглашения, вопрос регулирования ИИ в игровой индустрии остается одной из наиболее острых тем на стыке технологий и трудового права. Итог этих переговоров может стать прецедентом для всей индустрии развлечений, где влияние искусственного интеллекта на творческие профессии только усиливается.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4
Ubisoft снова оказалась в центре скандала: миноритарный акционер компании, AJ Investments, выступил с жёсткими обвинениями в адрес руководства, заявив о сокрытии важной информации и плохом управлении.
Инвесторы недовольны тем, что Ubisoft не раскрыла переговоры с Microsoft, EA и другими потенциальными покупателями её брендов. Также под сомнение ставится прозрачность сделки с саудовской инвестиционной компанией Savvy Group, связанной с выпуском DLC для Assassin’s Creed Mirage.
Ситуация усугубляется переносами релиза новой части Assassin’s Creed, которая теперь запланирована на март 2025 года. Постоянные задержки, слабые финансовые показатели и падение акций компании привели к тому, что AJ Investments призывает всех недовольных инвесторов выйти на протест у штаб-квартиры Ubisoft в Париже.
Инвесторы хотят услышать от руководства чёткий план выхода из кризиса. В противном случае они готовы подать иск за сокрытие информации, которая могла повлиять на решения акционеров.
Подписаться на😆 🥹
Инвесторы недовольны тем, что Ubisoft не раскрыла переговоры с Microsoft, EA и другими потенциальными покупателями её брендов. Также под сомнение ставится прозрачность сделки с саудовской инвестиционной компанией Savvy Group, связанной с выпуском DLC для Assassin’s Creed Mirage.
Ситуация усугубляется переносами релиза новой части Assassin’s Creed, которая теперь запланирована на март 2025 года. Постоянные задержки, слабые финансовые показатели и падение акций компании привели к тому, что AJ Investments призывает всех недовольных инвесторов выйти на протест у штаб-квартиры Ubisoft в Париже.
Инвесторы хотят услышать от руководства чёткий план выхода из кризиса. В противном случае они готовы подать иск за сокрытие информации, которая могла повлиять на решения акционеров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Инвестор Ubisoft организует митинг у центрального офиса в Париже, обвиняя компанию в сокрытии «переговоров» с Microsoft, EA и другими…
Ubisoft столкнулась с новым вызовом со стороны своих инвесторов: миноритарный акционер компании, AJ Investments, инициировал кампанию против руководства, обвиняя его в непрозрачности и сокрытии переговоров о продаже активов с Microsoft, EA и другими потенциальными…
4🔥6
Студия Scopely, принадлежащая саудовской инвестиционной группе Savvy Games Group, заключила соглашение о приобретении Niantic, разработчика одной из самых популярных мобильных игр — Pokémon Go. Сделка оценивается в $3,5 млрд и включает всю команду разработчиков Niantic, а также права на Pokémon Go, Pikmin Bloom и Monster Hunter Now.
Покупка также охватывает сопутствующие сервисы Campfire и Wayfarer, которые играют ключевую роль в экосистеме игр дополненной реальности Niantic, а также управление знаковыми игровыми мероприятиями, включая Pokémon Go Fest. Этот шаг демонстрирует стремление Scopely укрепить свои позиции на рынке мобильных игр, ориентированных на живые сервисы и вовлечение аудитории.
Основатель и генеральный директор Niantic Джон Ханке подчеркнул, что миссия компании — объединение людей через игру и исследование мира — останется неизменной в составе Scopely. Он также отметил, что новый владелец обладает значительным опытом в управлении игровыми сервисами и работе с крупнейшими интеллектуальными брендами. По мнению Ханке, сделка обеспечит играм Niantic долгосрочную поддержку и инвестиции, необходимые для их дальнейшего развития.
Приобретение Niantic является очередным шагом в стратегии Savvy Games Group, которая с 2023 года активно расширяет свое присутствие в индустрии видеоигр. В июле прошлого года Scopely была приобретена саудовской инвестиционной группой за $4,9 млрд, а в январе 2024 года компания назначила Нику Нур старшим вице-президентом и руководителем международного бизнес-развития.
За последние несколько лет Саудовская Аравия значительно увеличила свое влияние в игровом и киберспортивном сегментах, инвестировав $38 млрд через Государственный инвестиционный фонд (PIF). В числе активов фонда — доли в таких компаниях, как Electronic Arts, Nintendo, Nexon и Capcom. В 2027 году страна планирует провести первые в истории Олимпийские киберспортивные игры, что свидетельствует о дальнейшем усилении ее присутствия в индустрии.
Сделка между Scopely и Niantic подчеркивает тенденцию к консолидации на рынке мобильных игр и рост интереса крупных инвестиционных структур к интерактивным развлечениям. Остается открытым вопрос, как это повлияет на дальнейшее развитие брендов Niantic и восприятие компании ее аудиторией.
Подписаться на😆 🥹
Покупка также охватывает сопутствующие сервисы Campfire и Wayfarer, которые играют ключевую роль в экосистеме игр дополненной реальности Niantic, а также управление знаковыми игровыми мероприятиями, включая Pokémon Go Fest. Этот шаг демонстрирует стремление Scopely укрепить свои позиции на рынке мобильных игр, ориентированных на живые сервисы и вовлечение аудитории.
Основатель и генеральный директор Niantic Джон Ханке подчеркнул, что миссия компании — объединение людей через игру и исследование мира — останется неизменной в составе Scopely. Он также отметил, что новый владелец обладает значительным опытом в управлении игровыми сервисами и работе с крупнейшими интеллектуальными брендами. По мнению Ханке, сделка обеспечит играм Niantic долгосрочную поддержку и инвестиции, необходимые для их дальнейшего развития.
Приобретение Niantic является очередным шагом в стратегии Savvy Games Group, которая с 2023 года активно расширяет свое присутствие в индустрии видеоигр. В июле прошлого года Scopely была приобретена саудовской инвестиционной группой за $4,9 млрд, а в январе 2024 года компания назначила Нику Нур старшим вице-президентом и руководителем международного бизнес-развития.
За последние несколько лет Саудовская Аравия значительно увеличила свое влияние в игровом и киберспортивном сегментах, инвестировав $38 млрд через Государственный инвестиционный фонд (PIF). В числе активов фонда — доли в таких компаниях, как Electronic Arts, Nintendo, Nexon и Capcom. В 2027 году страна планирует провести первые в истории Олимпийские киберспортивные игры, что свидетельствует о дальнейшем усилении ее присутствия в индустрии.
Сделка между Scopely и Niantic подчеркивает тенденцию к консолидации на рынке мобильных игр и рост интереса крупных инвестиционных структур к интерактивным развлечениям. Остается открытым вопрос, как это повлияет на дальнейшее развитие брендов Niantic и восприятие компании ее аудиторией.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔2 2
Генеральный директор Roblox Дэйв Башукки дал интервью, в котором затронул одну из самых обсуждаемых тем — безопасность детей в игровой среде. Его главный посыл родителям: если у вас есть сомнения, стоит просто запретить ребёнку играть.
Это заявление поднимает важный вопрос: достаточно ли усилий прилагает сама платформа, чтобы защитить несовершеннолетних? Roblox — одна из крупнейших игровых площадок, ежедневно её посещают более 80 миллионов человек, почти половина из которых младше 13 лет. Несмотря на внедрение фильтров и ограничений, исследования показывают, что дети всё ещё могут столкнуться с нежелательным контентом или общением с посторонними людьми.
Почему родительский контроль не всегда работает? Как Roblox регулирует контент и может ли компания действительно гарантировать безопасность?
Подписаться на😆 🥹
Это заявление поднимает важный вопрос: достаточно ли усилий прилагает сама платформа, чтобы защитить несовершеннолетних? Roblox — одна из крупнейших игровых площадок, ежедневно её посещают более 80 миллионов человек, почти половина из которых младше 13 лет. Несмотря на внедрение фильтров и ограничений, исследования показывают, что дети всё ещё могут столкнуться с нежелательным контентом или общением с посторонними людьми.
Почему родительский контроль не всегда работает? Как Roblox регулирует контент и может ли компания действительно гарантировать безопасность?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Генеральный директор Roblox советует родителям: если беспокоитесь, не позволяйте детям играть
Roblox, одна из крупнейших игровых платформ в мире, вновь оказалась в центре внимания после заявлений её генерального директора Дэйва Башукки. В интервью BBC он призвал родителей, обеспокоенных безопасностью своих детей в виртуальной среде, самостоятельно…
3👀1🗿1