Mannerwave – Telegram
Mannerwave
506 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Использование генеративного искусственного интеллекта в игровой индустрии становится все более распространенным явлением, однако его применение вызывает неоднозначную реакцию как среди игроков, так и внутри профессионального сообщества. Студия Serene Questworks, разработчик Castle of Secrets, оказалась в центре скандала после обвинений в том, что наняла профессиональных актеров озвучки, а затем отказалась от их услуг, заменив их голоса сгенерированными алгоритмами.

Актриса Мика Нерида, ранее участвовавшая в проекте, утверждает, что изначально ей предложили заменить временные ИИ-голоса, которые использовались в качестве черновых реплик на ранних этапах разработки. Однако впоследствии, по ее словам, студия пересмотрела свой подход и отказалась от привлечения живых исполнителей. После того как она и другие актеры выразили несогласие с таким решением, их участие в проекте было прекращено.

Похожую версию событий представил режиссер озвучки Ян Митчелл, который заявил, что разработчики уволили актеров еще до начала записи, предпочтя использовать алгоритмически созданные голоса. По его словам, речь идет не просто о применении фильтров или обработке голоса, а о технологии, которая «полностью изменяет звучание, создавая иллюзию того, что персонажа озвучивает другой человек». Он также отметил, что решение о переходе на ИИ было продиктовано, в первую очередь, экономическими причинами, несмотря на то что актеры, принятые на проект, обладали широким диапазоном голосов и могли исполнить множество ролей.

Напряженность вокруг ситуации усилилась после того, как Митчелл был заблокирован в официальном сообществе Castle of Secrets на платформе Steam. По его словам, причиной блокировки стало его несогласие с решением студии и попытка донести эту информацию до общественности. Впоследствии на форуме игры появилось сообщение, в котором утверждалось, что разработчики использовали искусственный интеллект «для создания иллюзии множества голосов, вместо того чтобы позволить актерам озвучивать персонажей». Вскоре этот пост был удален.

На официальной странице Castle of Secrets в Steam присутствует примечание о том, что в игре «местами используется сгенерированная озвучка», однако Нерида утверждает, что это упоминание появилось задолго до начала набора актеров.

В своем последующем заявлении Нерида подчеркнула, что Serene Questworks «не имеет доступа к ее записям и не может использовать ее голос». Она также выразила резкую позицию относительно использования искусственного интеллекта в озвучке видеоигр, заявив: «К черту ИИ. Это тупость. Создавайте аутентично».

На фоне растущих дебатов вокруг этики использования генеративного ИИ в игровой индустрии ситуация с Castle of Secrets привлекает внимание к более широкой дискуссии о будущем технологий в разработке игр. Упрощение процесса создания контента с помощью алгоритмов может привести к сокращению рабочих мест для актеров озвучки и других специалистов, работающих с голосом, что вызывает обеспокоенность среди профессионального сообщества.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯5
Жоффруа Сарден, обладающий 25-летним опытом работы в индустрии видеоигр, с 1 апреля 2025 года займет пост генерального директора Pullup Entertainment. Он сменит Фабриса Лару, который перейдет на должность исполнительного председателя.

Назначение Сардена стало логичным шагом после его года работы в компании, в течение которого он играл ключевую роль в трансформации операционной деятельности. В этот период он сосредоточился на развитии live-контента, а также на оптимизации структуры креативных студий, что стало частью стратегии Pullup Entertainment по адаптации к меняющимся условиям рынка.

Фабрис Лару отметил, что новый руководитель уже оказал значительное влияние на бизнес, уверенно продвигая реформы. «Жоффруа с решимостью вел Pullup Entertainment через период изменений, уделяя особое внимание расширению нашего присутствия в сегменте live-контента и структурированию студий. Он также сыграл важную роль в исторически успешном запуске Warhammer 40,000: Space Marine 2, который стал самым крупным релизом в истории компании», — заявил Лару. По его словам, глубокое понимание индустрии и лидерские качества Сардена помогут Pullup Entertainment удержать динамику роста.

Сарден, в свою очередь, подчеркнул, что его назначение — это не только признание его работы, но и ответственность за будущее компании. «Я благодарен Фабрису Лару и Совету директоров за доверие, а также всей команде Pullup Entertainment, с которой я имел честь работать последние 15 месяцев», — отметил он. По его словам, ключом к успеху компании всегда было сочетание качества и проработанного игрового процесса, что особенно ценят преданные фанаты AA- и инди-игр. Новый генеральный директор намерен придерживаться этой стратегии, одновременно повышая эффективность компании и дисциплину в управлении.

Следующий финансовый год станет для Pullup Entertainment определяющим: руководство ставит перед собой амбициозную цель по реализации масштабного плана запусков, который, как ожидается, обеспечит компании дальнейший рост. Успех Warhammer 40,000: Space Marine 2 уже продемонстрировал потенциал компании: проект стал самым крупным релизом за всю историю группы и помог Pullup Entertainment достичь рекордных финансовых показателей во втором квартале 2024/25 финансового года.

Назначение Сардена сигнализирует о стремлении компании к дальнейшему развитию, основанному на адаптации к меняющимся требованиям рынка и наращиванию конкурентных преимуществ. В условиях высокой конкуренции в игровой индустрии Pullup Entertainment делает ставку на сочетание традиционных ценностей разработки и инновационного подхода к контенту, что может сыграть решающую роль в ее будущих успехах.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
332
Забастовка SAG-AFTRA в индустрии видеоигр, начавшаяся в июле 2024 года, остается в силе, поскольку переговоры с крупнейшими студиями не привели к соглашению. Профсоюз утверждает, что последнее предложение работодателей содержит значительные лазейки, позволяющие компаниям обходить ограничения на использование искусственного интеллекта.

SAG-AFTRA, представляющий интересы актеров озвучки и других исполнителей, настаивает на необходимости жестких мер защиты от злоупотреблений ИИ. По мнению профсоюза, предложенные условия позволят игровым компаниям использовать ранее записанные голоса актеров и создавать их цифровые копии без их ведома. В результате исполнители рискуют потерять контроль над своим трудом, а также могут лишиться справедливой оплаты за использование их образов.

Переговорный процесс продолжается уже более полутора лет, но, несмотря на частичные успехи, фундаментальное соглашение остается недостижимым. Временные контракты и соглашения с разными студиями, охватывающие около 80 проектов, не решают ключевой проблемы — долгосрочных гарантий для всех актеров, работающих в индустрии.

По данным SAG-AFTRA, переговорная группа, в которую входят такие компании, как Take-Two Productions, EA, Activision и WB Games, сознательно затягивает процесс, надеясь на внутренний раскол в профсоюзе. В последнем предложении работодателей, по мнению SAG-AFTRA, сохраняются механизмы, позволяющие компаниям обходить запреты на использование ИИ, не уведомляя исполнителей и не выплачивая им вознаграждение.

Одна из ключевых претензий профсоюза касается создания цифровых копий актеров. SAG-AFTRA утверждает, что компании хотят получить право не только на использование реплик артистов без их контроля, но и на применение их голосов во время будущих забастовок, независимо от их желания.

«Работодатели предлагают модель, в которой исполнитель дает согласие на конкретное использование цифрового образа, но в дальнейшем компании отказываются раскрывать, как именно он был применен», — говорится в заявлении SAG-AFTRA от 11 марта.

Несмотря на затянувшиеся переговоры, забастовка уже оказывает влияние на работодателей. SAG-AFTRA подчеркивает, что задержки в производстве ранее подписанных проектов стали ощутимыми, поскольку значительное число актеров озвучки отказывается работать без четких гарантий.

Некоторые компании пытаются привлечь альтернативных исполнителей, в том числе людей, не имеющих опыта в игровой индустрии. SAG-AFTRA призывает актеров серьезно задуматься, прежде чем соглашаться на подобные предложения.

«Принимая такие роли, вы не только подрываете усилия коллег, но и подвергаете себя риску. Компании могут использовать вашу работу для создания цифрового двойника, который в будущем заменит вас — без вашего согласия и без компенсации», — отмечает профсоюз.

SAG-AFTRA опубликовал сравнительную таблицу предложений, демонстрирующую различия между позицией профсоюза и предложениями работодателей. В ближайшее время профсоюз намерен продолжать забастовку и 18 марта проведет очередной пикет у штаб-квартиры Disney Character Voices в Бербанке.

Пока стороны остаются далеки от соглашения, вопрос регулирования ИИ в игровой индустрии остается одной из наиболее острых тем на стыке технологий и трудового права. Итог этих переговоров может стать прецедентом для всей индустрии развлечений, где влияние искусственного интеллекта на творческие профессии только усиливается.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍4
Ubisoft снова оказалась в центре скандала: миноритарный акционер компании, AJ Investments, выступил с жёсткими обвинениями в адрес руководства, заявив о сокрытии важной информации и плохом управлении.

Инвесторы недовольны тем, что Ubisoft не раскрыла переговоры с Microsoft, EA и другими потенциальными покупателями её брендов. Также под сомнение ставится прозрачность сделки с саудовской инвестиционной компанией Savvy Group, связанной с выпуском DLC для Assassin’s Creed Mirage.

Ситуация усугубляется переносами релиза новой части Assassin’s Creed, которая теперь запланирована на март 2025 года. Постоянные задержки, слабые финансовые показатели и падение акций компании привели к тому, что AJ Investments призывает всех недовольных инвесторов выйти на протест у штаб-квартиры Ubisoft в Париже.

Инвесторы хотят услышать от руководства чёткий план выхода из кризиса. В противном случае они готовы подать иск за сокрытие информации, которая могла повлиять на решения акционеров.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥6
Студия Scopely, принадлежащая саудовской инвестиционной группе Savvy Games Group, заключила соглашение о приобретении Niantic, разработчика одной из самых популярных мобильных игр — Pokémon Go. Сделка оценивается в $3,5 млрд и включает всю команду разработчиков Niantic, а также права на Pokémon Go, Pikmin Bloom и Monster Hunter Now.

Покупка также охватывает сопутствующие сервисы Campfire и Wayfarer, которые играют ключевую роль в экосистеме игр дополненной реальности Niantic, а также управление знаковыми игровыми мероприятиями, включая Pokémon Go Fest. Этот шаг демонстрирует стремление Scopely укрепить свои позиции на рынке мобильных игр, ориентированных на живые сервисы и вовлечение аудитории.

Основатель и генеральный директор Niantic Джон Ханке подчеркнул, что миссия компании — объединение людей через игру и исследование мира — останется неизменной в составе Scopely. Он также отметил, что новый владелец обладает значительным опытом в управлении игровыми сервисами и работе с крупнейшими интеллектуальными брендами. По мнению Ханке, сделка обеспечит играм Niantic долгосрочную поддержку и инвестиции, необходимые для их дальнейшего развития.

Приобретение Niantic является очередным шагом в стратегии Savvy Games Group, которая с 2023 года активно расширяет свое присутствие в индустрии видеоигр. В июле прошлого года Scopely была приобретена саудовской инвестиционной группой за $4,9 млрд, а в январе 2024 года компания назначила Нику Нур старшим вице-президентом и руководителем международного бизнес-развития.

За последние несколько лет Саудовская Аравия значительно увеличила свое влияние в игровом и киберспортивном сегментах, инвестировав $38 млрд через Государственный инвестиционный фонд (PIF). В числе активов фонда — доли в таких компаниях, как Electronic Arts, Nintendo, Nexon и Capcom. В 2027 году страна планирует провести первые в истории Олимпийские киберспортивные игры, что свидетельствует о дальнейшем усилении ее присутствия в индустрии.

Сделка между Scopely и Niantic подчеркивает тенденцию к консолидации на рынке мобильных игр и рост интереса крупных инвестиционных структур к интерактивным развлечениям. Остается открытым вопрос, как это повлияет на дальнейшее развитие брендов Niantic и восприятие компании ее аудиторией.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔22
Генеральный директор Roblox Дэйв Башукки дал интервью, в котором затронул одну из самых обсуждаемых тем — безопасность детей в игровой среде. Его главный посыл родителям: если у вас есть сомнения, стоит просто запретить ребёнку играть.

Это заявление поднимает важный вопрос: достаточно ли усилий прилагает сама платформа, чтобы защитить несовершеннолетних? Roblox — одна из крупнейших игровых площадок, ежедневно её посещают более 80 миллионов человек, почти половина из которых младше 13 лет. Несмотря на внедрение фильтров и ограничений, исследования показывают, что дети всё ещё могут столкнуться с нежелательным контентом или общением с посторонними людьми.

Почему родительский контроль не всегда работает? Как Roblox регулирует контент и может ли компания действительно гарантировать безопасность?

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀1🗿1
Mannerwave
Забастовка SAG-AFTRA в индустрии видеоигр, начавшаяся в июле 2024 года, остается в силе, поскольку переговоры с крупнейшими студиями не привели к соглашению. Профсоюз утверждает, что последнее предложение работодателей содержит значительные лазейки, позволяющие…
Профсоюз SAG-AFTRA, представляющий интересы 160 000 актёров, артистов озвучки и других специалистов медиаиндустрии, заявил, что переговоры с ведущими игровыми компаниями остаются в глубоком кризисе. В опубликованном обновлении о ходе забастовки представители профсоюза отметили, что стороны по-прежнему далеки от соглашения, несмотря на публичные заявления переговорной группы о возможном компромиссе.

Ключевые разногласия касаются защиты прав исполнителей в условиях стремительного развития технологий искусственного интеллекта. Профсоюз настаивает на введении чётких гарантий, предотвращающих несанкционированное использование голосов и образов актёров, в том числе возможность их цифрового воспроизведения без предварительного согласия и компенсации. Переговорная группа, включающая представителей Activision, Blindlight, Disney Character Voices, Electronic Arts, Formosa Interactive, Insomniac Games, Llama Productions, Take-Two Interactive и Warner Bros. Games, предложила компромиссные условия, однако, по мнению SAG-AFTRA, они содержат «опасные лазейки», которые могут быть использованы в ущерб исполнителям.

«Они хотят создать впечатление, что мы близки к соглашению. Это не так, — говорится в заявлении профсоюза. — Более того, они надеются, что наши члены начнут выступать друг против друга. Мы призываем исполнителей внимательно изучить сравнительный анализ предложений по ИИ и убедиться, насколько сильно расходятся позиции сторон в вопросах защиты их прав».

Основная обеспокоенность SAG-AFTRA заключается в том, что работодатели требуют права использовать все предыдущие записи исполнителей и контент, созданный за пределами действующих контрактов, без необходимости уведомлять актёров, выплачивать компенсации или предоставлять возможность отказаться от участия. Профсоюз утверждает, что переговорная группа добивается возможности задействовать цифровые копии актёров даже в случае забастовки, что, по сути, может свести на нет влияние протестного движения. Более того, даже если актёры согласятся на определённые условия использования цифровых двойников, работодатели не обязаны раскрывать, каким образом эти образы были применены.

Несмотря на застой в переговорах с ведущими игровыми корпорациями, SAG-AFTRA добился значительных успехов в работе с другими компаниями. На сегодняшний день более 160 предстоящих игр подписаны в рамках «временных и независимых соглашений», которые содержат все ключевые положения, на которых настаивает профсоюз.

«Эти соглашения доказывают, что предложенные нами условия выполнимы и уже приняты многими игровыми компаниями разных масштабов, — заявили представители SAG-AFTRA. — Тем не менее переговорная группа продолжает сопротивляться этим изменениям, что усложняет достижение компромисса».

Профсоюз также призвал своих членов проверять статус игр, прежде чем соглашаться на участие в проектах. На официальном сайте SAG-AFTRA размещена база данных, в которой отмечены проекты с безопасными условиями, где исполнителям гарантирована защита их прав. Единственными полностью безопасными проектами, согласно профсоюзу, являются те, которые получили статус «Let’s Play» и официально соблюдают согласованные меры по защите актёров от злоупотребления ИИ.

Забастовка SAG-AFTRA в игровой индустрии началась в конце июля после того, как профсоюз не смог достичь соглашения с работодателями по вопросам прав исполнителей в эпоху искусственного интеллекта. Тем временем в сети появляются первые сообщения о давлении на артистов, участвующих в забастовке. Недавно два актёра озвучки из игры Zenless Zone Zero заявили, что были заменены после того, как выразили поддержку движению SAG-AFTRA.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
46
В 2024 году сразу несколько игровых студий, входивших в состав Prytania Media, внезапно закрылись. Среди них — Crop Circle Games, Possibility Space, Fang & Claw и Dawon Entertainment. Их основатели, Анни и Джефф Стрейн, заявили, что виной всему стали утечки информации, отказ инвесторов и давление со стороны одного из ключевых партнёров — китайской компании NetEase.

Теперь эта история перешла в судебную плоскость. В январе 2025 года Стрейны подали иск на $900 миллионов, обвинив NetEase в клевете, вмешательстве в бизнес и нарушении принципов честной конкуренции. По их версии, китайский инвестор распространял слухи о финансовых махинациях в Prytania Media, из-за чего компания утратила доверие инвесторов и лишилась шансов на выживание.

NetEase отвергает обвинения и утверждает, что судебный иск не имеет под собой оснований. Однако в этом деле замешаны не только корпоративные конфликты, но и международная политика: в иске утверждается, что NetEase уклонялась от выполнения американских требований по раскрытию информации о своих владельцах, что могло бы повлиять на её положение в США.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3
Google предпринимает решительные шаги для укрепления своего присутствия на рынке ПК-игр. В преддверии Конференции разработчиков игр (GDC), которая состоится на следующей неделе, компания объявила о стратегическом изменении своей политики: теперь все мобильные Android-игры будут по умолчанию доступны в Google Play Games на ПК, если разработчики не отключат эту возможность самостоятельно. Этот шаг радикально меняет динамику платформы, поскольку ранее студии должны были самостоятельно подавать заявки на размещение своих игр.

Запущенный в 2022 году в режиме бета-тестирования, сервис Google Play Games для ПК предлагал пользователям возможность запускать Android-игры на компьютере. Однако его распространение шло медленными темпами, а каталог игр оставался ограниченным. Новая инициатива Google может значительно расширить охват платформы, привлекая как мобильных разработчиков, так и новых пользователей.

Чтобы обеспечить более прозрачную оценку качества игр, Google вводит систему меток играбельности. Проекты, получившие значок «Оптимизировано», полностью соответствуют стандартам компании, гарантируя комфортный игровой процесс. Игры с меткой «Играбельно» соответствуют минимальным требованиям для работы на ПК, но могут иметь технические ограничения. В то же время проекты с пометкой «Не тестировалась» не будут отображаться в общем каталоге и появятся только при прямом поиске. Этот механизм напоминает систему меток совместимости Steam Deck в экосистеме Valve и может сыграть ключевую роль в формировании пользовательского опыта.

Google не ограничивается мобильными играми и активно расширяет присутствие нативных игр для ПК в Google Play Games. По словам представителя компании Ниа Картера, на платформе уже доступно более 50 таких тайтлов. В ближайшие месяцы компания планирует открыть доступ к программе для всех разработчиков игр для ПК, что позволит значительно увеличить каталог проектов. Этот шаг ставит Google в прямую конкуренцию с Microsoft и её сервисом Game Pass, а также с платформами цифровой дистрибуции, такими как Steam и Epic Games Store.

Дополнительно Google делает Google Play Games на ПК более доступной. Если ранее полный каталог игр был доступен только на ограниченном количестве устройств, теперь он появится на всех ноутбуках и настольных компьютерах с процессорами AMD. Компания также заключает соглашения с производителями ПК, чтобы интегрировать Google Play Games в стартовое меню новых устройств, что повысит узнаваемость сервиса среди пользователей.

Параллельно Google внедряет поддержку нескольких учетных записей и возможность одновременного запуска нескольких игровых сессий. Этот функционал, ожидаемый уже в марте, ориентирован как на геймеров, так и на профессиональных пользователей, работающих с многозадачными сценариями.

Планируя сделать Google Play Games на ПК общедоступной уже в этом году, компания демонстрирует долгосрочное видение развития платформы. В условиях усиливающейся конкуренции на игровом рынке этот шаг может стать ключевым моментом для привлечения новой аудитории и расширения экосистемы Google в игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4💩211
Ubisoft Entertainment SA ведёт переговоры о привлечении инвесторов в новое подразделение, которое получит права на ключевые интеллектуальные активы компании, включая франшизу Assassin’s Creed. По данным осведомлённых источников, компания рассматривает продажу миноритарной доли в этой структуре и уже ведёт переговоры с потенциальными инвесторами.

Среди возможных претендентов значится Tencent Holdings Ltd., уже являющаяся акционером Ubisoft, а также ряд инвестиционных фондов как во Франции, где расположена штаб-квартира компании, так и за её пределами. По словам источников, Ubisoft предложила заинтересованным сторонам подать предварительные заявки уже в этом месяце. Однако переговоры ещё продолжаются, окончательного решения нет, и условия потенциальной сделки могут измениться.

Ubisoft, основанная семьёй Гийемо, рассматривает вариант, при котором новая структура может быть оценена выше, чем текущая рыночная капитализация компании. Это подчёркивает стремление издателя выделить ценные активы и повысить их инвестиционную привлекательность. Тем не менее, решение остаётся открытым, а детали возможной сделки пока не раскрываются.

На фоне этих новостей акции Ubisoft в пятницу выросли на 4% и достигли отметки €12,78 к 11:29 утра по парижскому времени, ранее в ходе торгов поднимаясь на 4,6%. Это стало продолжением волатильности, наблюдаемой в последние годы: рыночная стоимость компании снижается четыре года подряд, а в 2024 году акции потеряли 43% в цене. В настоящее время капитализация Ubisoft составляет около €1,7 млрд ($1,8 млрд).

Рассмотрение различных стратегических сценариев, включая возможную продажу компании, не является новым для Ubisoft. В прошлом году Bloomberg сообщал, что семья Гийемо и Tencent изучали возможности выкупа компании. В январе источники заявили, что одним из обсуждаемых вариантов стало создание отдельного подразделения, которое получит часть активов Ubisoft, включая права на отдельные игровые франшизы.

Эти шаги предпринимаются на фоне ослабления финансовых показателей. По данным отчёта от 13 февраля, выручка Ubisoft за квартал с октября по декабрь составила €318 млн — почти на 50% ниже, чем за аналогичный период прошлого года. В рамках стратегии по снижению затрат компания отказалась от выпуска многопользовательского шутера XDefiant и закрыла три студии разработки.

В то же время Ubisoft делает ставку на флагманскую франшизу. Следующая часть серии, Assassin’s Creed Shadows, запланирована к выпуску 20 марта. По словам компании, предварительные заказы на игру показывают стабильный спрос, что может стать важным фактором в восстановлении её финансовых позиций.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣3🗿2
Игровая студия Fntastic, известная по скандальному проекту The Day Before, подала судебный иск против регионального медиа Yakutia.Info, обвинив издание в клевете. Разработчики утверждают, что публикации, в которых их игру называли «мошенничеством» и обвиняли в заимствовании игровых механик, нанесли ущерб их деловой репутации. Этот шаг вызывает вопросы, учитывая, что аналогичные обвинения звучали в адрес компании на глобальном уровне, но до судебных разбирательств с международными СМИ дело не дошло.

Запуск The Day Before стал одной из самых громких неудач 2023 года. Игра, которая возглавляла список самых ожидаемых релизов в Steam, в конечном итоге оказалась незавершенным и технически проблемным продуктом, вызвав резкую критику со стороны игроков и индустриальных аналитиков. Многие пользователи и журналисты напрямую обвиняли Fntastic в дезинформации, вводящих в заблуждение маркетинговых заявлениях и использовании игровых материалов, не соответствующих итоговому качеству продукта. Однако вместо того чтобы оспаривать претензии крупных медиа, разработчики решили сосредоточиться на иске против малоизвестного регионального издания из Якутии – родного региона основателей студии, братьев Эдуарда и Айсена Готовцевых.

По информации Yakutia.Info, причиной иска стали две статьи. В одной The Day Before называли «мошенничеством», а в другой цитировалось видео на YouTube, где утверждалось, что отдельные игровые механики были заимствованы из других проектов. После публикации студия потребовала внести изменения, и редакция согласилась заменить слово «мошенничество» на «провал», а также скорректировать цитату о заимствовании механик. Однако даже после этих правок Fntastic настояла на полном удалении статей и публичных извинениях, что Yakutia.Info расценило как нарушение свободы слова и отказалось выполнять требования.

Примечательно, что многочисленные зарубежные издания, такие как IGN, PC Gamer и другие крупные игроки индустрии, также жестко критиковали The Day Before, однако ни одно из них не столкнулось с судебными претензиями со стороны разработчиков. В своем заявлении Yakutia.Info отмечает, что, несмотря на глобальный характер скандала, Fntastic предпочла судиться именно с якутскими журналистами, а не с более влиятельными международными СМИ. Издание также напоминает, что расследование деятельности братьев Готовцевых активно вел российский портал IXBT.com, однако никаких судебных исков в его адрес подано не было.

На фоне всего этого возникает вопрос: является ли этот судебный процесс попыткой защиты репутации или же это способ давления на локальные медиа, которые не обладают достаточными ресурсами для масштабного юридического противостояния? Решение Fntastic может иметь негативные последствия для ее дальнейшего восприятия в игровой индустрии. В последние годы судебные тяжбы с медиа становятся все более частым явлением, но в индустрии видеоигр подобные стратегии воспринимаются крайне негативно. Попытка заставить издание замолчать лишь усиливает скептицизм в отношении Fntastic, а не восстанавливает ее репутацию.

Интересным аспектом остается роль казахстанского IT-сектора в истории компании. По данным Yakutia.Info, после переезда в Казахстан Fntastic продолжает свою деятельность там, однако ранее студия пользовалась значительной поддержкой властей Якутии и местного IT-парка, где ей было выделено офисное пространство. Несмотря на этот ресурс и партнерство с крупной игровой компанией Mytona, сам проект The Day Before в итоге стал примером неудачного управления и завышенных ожиданий.

В конечном итоге, The Day Before стал не просто провалом, а объектом насмешек в игровом сообществе. Судебный иск против регионального издания вряд ли изменит общественное мнение, но вполне может усугубить ситуацию, поставив Fntastic в еще более невыгодное положение. Вопрос о том, насколько этот процесс повлияет на будущие проекты студии, остается открытым, но уже сейчас очевидно, что доверие к Fntastic оказалось подорвано на долгие годы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣3🗿1
Бывший генеральный директор Activision Blizzard Роберт Котик подал в суд на медиакомпанию G/O Media, обвинив её в распространении ложных сведений о его причастности к сексуальным домогательствам и дискриминации на рабочем месте. В иске, направленном в Верховный суд штата Делавэр, он утверждает, что статьи, опубликованные в изданиях Kotaku и Gizmodo 11 марта 2024 года, содержат недостоверные утверждения о масштабных нарушениях в Activision Blizzard, которые ранее были официально отклонены.

В 2021 году компания оказалась в центре судебного разбирательства, когда Департамент гражданских прав Калифорнии инициировал расследование возможных случаев сексуальных домогательств и дискриминации. Однако к декабрю 2023 года Activision Blizzard и департамент достигли мирового соглашения на сумму 54 миллиона долларов. В официальных документах указано, что ни один суд или независимое расследование не подтвердило существование в компании культуры неподобающего поведения или причастность её руководства к созданию токсичной рабочей среды.

Несмотря на это, по словам Котика, G/O Media опубликовала материалы, в которых вновь повторялись обвинения, уже снятые в ходе разбирательства. Причём статьи были посвящены не Activision Blizzard, а слухам о возможном интересе Котика к покупке TikTok. В иске он заявляет, что издания намеренно включили в свои публикации ложные утверждения, несмотря на наличие доказательств их несостоятельности, с целью нанести ему репутационный ущерб.

После выхода статей представители Котика неоднократно обращались в редакцию G/O Media с требованием внести правки. Они настаивали на удалении слова «опозоренный» (disgraced) из заголовка и добавлении информации о том, что калифорнийский Департамент гражданских прав добровольно отказался от своих претензий. Впоследствии Gizmodo изменила заголовок, а оба издания дополнили статьи информацией о мировом соглашении, однако Котик утверждает, что публикации по-прежнему искажают суть достигнутой договорённости.

Этот иск стал продолжением серии судебных разбирательств, связанных с Activision Blizzard. Во время руководства Котика компания урегулировала несколько претензий со стороны федеральных органов, включая соглашение с Комиссией по равным возможностям в сфере занятости (EEOC) на сумму $18 млн и выплату $35 млн Комиссии по ценным бумагам и биржам (SEC).

За месяц до подачи иска против G/O Media Котик в подкасте венчурного фонда Kleiner Perkins охарактеризовал судебные претензии к Activision Blizzard как «фальшивые иски». Во время интервью его также спросили о петиции, подписанной более 1 800 сотрудниками компании в 2021 году с требованием его отставки. В ответ Котик назвал её сфабрикованной.

Кроме того, он обвинил профсоюз Communications Workers of America (CWA) в том, что он сознательно раздувал скандал, стремясь таким образом усилить поддержку профсоюзного движения среди сотрудников Activision Blizzard. По словам Котика, организация разработала план по очернению компании, наняла PR-агентство и инициировала кампанию против неё.

В CWA отвергли его заявления, отметив в комментарии для издания Rock Paper Shotgun, что сам Котик ранее признал случаи неподобающего поведения на рабочем месте, когда Activision Blizzard заключила мировое соглашение с EEOC.

Профсоюз ABK Workers Alliance, представляющий сотрудников компании, также выступил с критикой в адрес Котика, заявив в социальной сети X, что дискриминация и преследования, с которыми столкнулись их коллеги, являются реальными проблемами, а не попыткой привлечь внимание к профсоюзному движению. В заявлении говорится, что одной из стандартных стратегий компаний, борющихся с профсоюзами, является утверждение, что профсоюзные организации являются сторонними силами, вмешивающимися в бизнес. Однако, по мнению ABK Workers Alliance, это не соответствует действительности, так как сам профсоюз состоит из работников компании.

Судебное разбирательство между Котиком и G/O Media продолжается, и его исход может повлиять на дальнейшие взаимоотношения между представителями игровой индустрии и медиаиндустрией.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34🤡4
Mannerwave
Ubisoft снова оказалась в центре скандала: миноритарный акционер компании, AJ Investments, выступил с жёсткими обвинениями в адрес руководства, заявив о сокрытии важной информации и плохом управлении. Инвесторы недовольны тем, что Ubisoft не раскрыла переговоры…
Французский суд рассматривает дело против бывших руководителей Ubisoft, обвиняемых в создании токсичной рабочей среды. Среди обвинений — сексуальные домогательства, психологическое давление и унижение сотрудников. В центре внимания — фигура Томаса Франсуа, которого обвиняют в публичных оскорблениях, неподобающем поведении и попытке сексуального насилия.

Этот процесс — не просто разбирательство по конкретным эпизодам, а важный сигнал для всей игровой индустрии.

Ubisoft еще в 2020 году столкнулась с серьезными обвинениями в токсичной культуре, что привело к масштабным кадровым перестановкам. Теперь вопрос в том, последуют ли за этим реальные юридические последствия.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2🤯2😢2
Nintendo готовится к релизу новой консоли, и аналитики уже прогнозируют рекордные продажи. Switch 2 может стать самым масштабным запуском в индустрии, даже несмотря на возможное повышение цены до $400 и выше.

Чем объясняется такой интерес к новинке? Во-первых, Switch 2 получит поддержку уже существующей библиотеки игр, а также несколько крупных релизов от Nintendo и сторонних разработчиков. Во-вторых, спрос на обновление платформы давно назрел, а конкуренция с Sony и Microsoft только усиливается.

Однако остаётся ряд вопросов: как Nintendo определит цену устройства, повлияют ли пошлины США на стоимость и действительно ли продажи превзойдут все ожидания?

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤝4
Sony Interactive Entertainment объявила о создании новой внутренней студии Dark Outlaw Games в составе PlayStation Studios. Руководство взял на себя Джейсон Бланделл — один из ключевых разработчиков зомби-режима для Call of Duty, ранее занимавший пост одного из глав студии Treyarch. Этот шаг подтверждает стремление Sony укрепить свои позиции в индустрии, продолжая инвестировать в эксклюзивные проекты для платформ PlayStation.

Бланделл проработал в Activision более 13 лет, занимаясь развитием франшизы Call of Duty, а после ухода из компании в 2020 году стал сооснователем Deviation Games. Эта независимая студия подписала контракт с Sony на разработку новой IP, которая должна была стать эксклюзивом для PlayStation, однако проект так и не увидел свет. В 2024 году Deviation Games прекратила своё существование, несмотря на обещанную Sony финансовую поддержку.

В беседе с журналистом Джеффом Герштманом Бланделл подтвердил, что Dark Outlaw Games находится в активной стадии формирования команды и в будущем представит свою первую игру. Детали проекта пока не раскрываются, однако сам факт создания студии в статусе first-party указывает на его значимость для экосистемы PlayStation.

«Создать студию в составе PlayStation Studios — редкая возможность и большая честь. Мы долгое время работали за кулисами, но когда придёт момент, представим наш проект широкой аудитории», — заявил Бланделл.

В отличие от крупных издателей, таких как Microsoft и Tencent, которые делают ставку на приобретение уже сложившихся студий, Sony продолжает развивать собственные команды, интегрируя их в экосистему PlayStation Studios. Хотя компания нечасто создаёт first-party студии с нуля, её внутренняя структура уже включает таких индустриальных гигантов, как Naughty Dog, Insomniac Games и Santa Monica Studio.

Бланделл отметил, что главная задача сейчас — собрать эффективную команду и протестировать ключевые механики будущего проекта. «В первую очередь, важно наладить работу команды. Мы анализируем идеи и гипотезы, чтобы убедиться, что движемся в правильном направлении», — добавил он.

В 2021 году Deviation Games насчитывала более 100 сотрудников и заявляла о «полной финансовой стабильности» благодаря контракту с Sony. Однако спустя три года студия закрылась, так и не представив свой первый проект. Остаётся открытым вопрос, сможет ли Dark Outlaw Games избежать этой участи и оправдать ожидания Sony, предоставив компании новый хит для PlayStation.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
Студия People Can Fly, известная по играм Outriders и Bulletstorm, заключила соглашение с Sony Interactive Entertainment на создание проекта, основанного на одной из существующих франшиз PlayStation. Детали сделки не разглашаются, однако подтверждено, что проект получил рабочее название Project Delta и основан на интеллектуальной собственности, принадлежащей Sony.

Данное соглашение указывает на активное расширение стратегического партнёрства между People Can Fly и ведущими платформодержателями. В 2023 году польская студия уже подписала аналогичный контракт с Microsoft для разработки игры на основе одного из брендов Xbox, что подчёркивает её востребованность в сегменте аутсорс-разработки крупных IP. Однако, несмотря на эти успехи, компания столкнулась с внутренними вызовами: в прошлом году People Can Fly объявила о сокращении персонала, а в апреле стало известно, что студия свернула работу над кооперативной экшен-RPG Project Dagger после отказа издателя Take-Two Interactive финансировать проект в 2022 году.

Слухи о возможной связи Project Delta с серией Killzone вызывают особый интерес среди игроков и аналитиков. В 2023 году разработчик оригинальной серии, студия Guerrilla Games, дала понять, что сосредоточена на развитии Horizon, оставляя судьбу Killzone неопределённой. Однако это не исключает возможности того, что Sony поручила другой студии возрождение франшизы, особенно с учётом растущего внимания компании к разработке многопользовательских проектов.

Одним из значимых шагов для People Can Fly в 2024 году стало участие в разработке Gears of War: E-Day совместно со студией The Coalition. Глава компании Себастьян Войцеховский назвал этот проект «привилегией и возможностью поработать над франшизой, известной своим интенсивным экшеном и сильным повествованием». Это сотрудничество ещё больше укрепляет позиции студии на международном рынке, подтверждая её компетенции в создании высокобюджетных боевиков.

Новое партнёрство с Sony может стать важной вехой для People Can Fly, открывая новые перспективы в сегменте ААА-разработки. Однако окончательный успех Project Delta будет зависеть от того, насколько студии удастся справиться с вызовами производства и оправдать ожидания аудитории, особенно если проект окажется связан с одной из ключевых франшиз PlayStation.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32👀2
Новый отчет Unity Gaming Report указывает на устойчивый рост доверия разработчиков к генеративным инструментам искусственного интеллекта. Согласно опубликованным данным, 79 % специалистов в игровой индустрии позитивно оценивают влияние ИИ на рабочие процессы. Однако другие исследования демонстрируют более сложную картину: несмотря на рост внедрения технологий, отношение к ним остается неоднозначным.

Исследование Unity основано на опросе 300 разработчиков, среди которых 150 работают в Северной Америке, 60 — в регионе EMEA, 60 — в APAC и 30 — в Южной Америке. Согласно данным, 31 % респондентов относятся к генеративному ИИ "крайне положительно", еще 48 % — "скорее положительно". В то же время, на момент появления подобных инструментов на рынке разработчики демонстрировали настороженность, однако сейчас лишь 5 % сохраняют скептический настрой, а 17 % занимают нейтральную позицию.

После выхода ChatGPT и последующего стремительного распространения генеративного ИИ игровые студии начали активно изучать его возможности. Сегодня технологии используются широко и систематично. В отчете Unity утверждается, что степень их применения остается стабильной, но направления использования меняются.

«Разработчики осваивают ИИ-инструменты с той же скоростью, что и год назад. Однако за это время возможности ИИ значительно расширились: алгоритмы стали работать быстрее, обучаться эффективнее, а пользователи научились точнее формулировать запросы для получения нужных результатов», — отмечается в отчете.

Согласно данным Unity, более 40 % разработчиков применяют ИИ для автоматического тестирования, улучшения анимации персонажей и оптимизации кода. 30 % используют его для адаптивной настройки сложности, а 35 % — для создания уровней и генерации графики. Тем не менее, лишь 4 % опрошенных признались, что никогда не применяли генеративный ИИ в своей работе.

Несмотря на рост общего числа пользователей, отчет указывает на некоторый спад интереса к ИИ в творческих областях. По сравнению с прошлым годом уменьшилось количество разработчиков, использующих генеративный ИИ для создания нарративов, адаптивной сложности и художественного контента. Эксперты полагают, что это может свидетельствовать либо о разочаровании в результатах, либо о том, что студии протестировали эти технологии и решили отказаться от их активного внедрения.

С другой стороны, ИИ все чаще применяется в автоматизированном тестировании, модерировании внутриигровых чатов и оптимизации кода. Это может означать, что на данный момент наибольший эффект от ИИ наблюдается в поддерживающих процессах, а не в создании оригинального контента.

Несмотря на оптимистичные выводы Unity, другие исследования демонстрируют более сдержанные оценки влияния генеративного ИИ. Согласно отчету GDC 2025 о состоянии игровой индустрии, основанному на опросе более 3 000 специалистов, лишь 13 % разработчиков считают, что ИИ окажет положительное влияние на индустрию, тогда как 30 % оценивают его влияние скорее негативно.

Эти цифры подчеркивают сложность и неоднозначность восприятия технологии. С одной стороны, ИИ-инструменты активно внедряются, а разработчики осваивают новые методы их использования. С другой стороны, дискуссия о долгосрочном влиянии генеративного ИИ на рынок продолжается. Вопрос о том, станет ли ИИ неотъемлемой частью креативных процессов или останется лишь инструментом автоматизации, остается открытым.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
322
Закрытие Monolith Productions, одной из старейших и наиболее уважаемых игровых студий, знаменует собой тревожный рубеж для индустрии, которая всё чаще становится заложником жестких экономических решений крупных корпораций. В конце прошлого месяца компания Warner Bros объявила о закрытии Monolith, наряду с WB Games San Diego и Player First Studios, объяснив это «стратегическим изменением направления». На фоне массовых увольнений и оптимизации расходов, ставших нормой в игровой индустрии, закрытие именно этой студии привлекло особое внимание общественности и вызвало глубокое сожаление среди разработчиков и поклонников.

Monolith Productions, основанная в 1994 году группой энтузиастов, во главе с Гарреттом Прайсом и Тоби Глэдуэллом, была студией, не боявшейся идти наперекор моде и ожиданиям рынка. Именно в этом кроется секрет её долговечности и уникального положения. «Мы просто делали то, что считали крутым, не пытаясь угадать, что будет лучше продаваться», — говорит Прайс, подчёркивая подход, ставший визитной карточкой Monolith.

Студия, чья история началась в стенах компании Edmark, специализирующейся на образовательном программном обеспечении, быстро нашла своё призвание в игровой индустрии. На заре своей деятельности основатели Monolith были вдохновлены успехом культового шутера Doom от id Software, однако уже первая собственная игра компании, платформер Claw, продемонстрировала её нестандартный подход к жанрам и темам.

Ключевым моментом ранней истории Monolith стало приобретение Q Studios и завершение разработки шутера Blood, вышедшего в 1997 году. Несмотря на технологические ограничения своего времени, Blood запомнилась атмосферой, оригинальным оружием и уникальными механиками, успешно конкурируя с признанными лидерами жанра, такими как Quake. Последующие игры, среди которых были Blood 2, Shogo: Mobile Armor Division, Aliens Versus Predator 2 и Tron 2.0, закрепили репутацию студии как одного из самых креативных разработчиков на рынке.

Одним из наиболее значимых проектов Monolith стала игра The Operative: No One Lives Forever, выпущенная в 2000 году и вдохновлённая стилистикой шпионских фильмов 1960-х годов. Игра не только запомнилась юмором и ярким женским персонажем, но и стала символом творческого расцвета компании.

Однако настоящий пик Monolith пришёлся на 2005 год, когда студия одновременно выпустила три знаковых проекта: многопользовательскую онлайн-игру The Matrix Online, революционный шутер Fear и хоррор Condemned: Criminal Origins. Особенно выделилась Fear, которая поразила игроков и критиков продвинутым искусственным интеллектом и инновационной механикой замедленного боя. Condemned, в свою очередь, стала образцом напряжённой и реалистичной атмосферы, оказав влияние на развитие жанра ужасов в играх.

После приобретения Warner Bros в том же 2005 году, Monolith постепенно сместила акцент на проекты по известным лицензиям. Несмотря на это, студия продолжала демонстрировать свой творческий потенциал, выпустив оригинальную Gotham City Imposters и громкий хит Middle-Earth: Shadow of Mordor, представивший инновационную систему Nemesis, позднее запатентованную Warner Bros. Тем не менее, после выхода продолжения, Shadow of War (2017), новых проектов студия больше не выпустила.

Закрытие Monolith Productions спустя почти три десятилетия успешной работы вызывает серьёзные вопросы о текущем положении дел в игровой индустрии. Всё чаще студии становятся заложниками корпоративной политики, ориентированной исключительно на рост доходов и минимизацию рисков. В этих условиях исчезает место для творческих рисков и экспериментов, которые некогда сделали Monolith уникальной. Возможно, именно её история послужит напоминанием отрасли о том, что истинная сила игровой индустрии заключается не в погоне за бесконечным ростом, а в способности создавать нечто действительно новое и запоминающееся.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢4
ID@Xbox продолжает оставаться важной платформой для независимых разработчиков, и Microsoft подтверждает свою приверженность этому направлению. За 10 лет программы создателям игр было выплачено свыше $5 млрд, а за последний год в рамках ID@Xbox вышло более 1000 проектов, среди которых Balatro, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl и Phasmophobia.

Компания делает ставку на расширение возможностей для инди-студий: поддержка Xbox Play Anywhere позволяет игрокам запускать приобретённые игры как на консолях Xbox, так и на ПК с Windows 10/11, а интеграция с облачными сервисами делает игры доступными на портативных устройствах, смартфонах и телевизорах.

Microsoft также развивает Developer Acceleration Program (DAP), финансируя более 200 команд по всему миру, помогая им с портированием, тестированием и выходом на новые платформы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Игровая индустрия продолжает стремительное развитие, однако один тренд остается неизменным: пользователи ПК отдают предпочтение устоявшимся играм, а не новым релизам. Согласно данным аналитической компании Newzoo, в 2024 году насчитывается 907,5 миллиона игроков на ПК, что делает этот сегмент крупнейшим в индустрии. При этом подавляющее большинство игрового времени тратится не на новинки, а на проекты, которые давно зарекомендовали себя на рынке.

Эти выводы основаны на анализе свыше 10 000 игр и ежегодном опросе 73 000 геймеров. Данные свидетельствуют о стабильном росте аудитории: если в 2023 году количество игроков на ПК оценивалось в 873,5 миллиона, то за год оно увеличилось еще на 34 миллиона. Для сравнения, совокупное число пользователей игровых консолей в 2024 году составляет 653,1 миллиона человек, что значительно уступает ПК-сегменту.

Однако ключевой аспект заключается в том, как эти игроки проводят свое время. По данным Newzoo, в 2024 году 67% игрового времени на ПК пришлось на проекты, которым шесть и более лет. Еще 25% времени заняли игры возрастом от двух до пяти лет, а на новые релизы, вышедшие менее двух лет назад, пришлось всего 8% общего игрового времени. Это подтверждает, что рынок ПК-гейминга формируется не только за счет новых проектов, но и благодаря сильным позициям уже существующих игр.

Наибольшую долю среди популярных игр занимают многопользовательские проекты с активной поддержкой разработчиков. Лидерами по времени, проведенному за игрой, стали:

▪️Counter-Strike: Global Offensive / Counter-Strike 2 – 7,1%
▪️League of Legends – 6,4%
▪️Roblox – 6,2%
▪️Dota 2 – 5,8%
▪️Fortnite – 5,4%

Хотя Counter-Strike 2 была официально выпущена только в 2023 году, ее включение в категорию «старых» игр логично: проект представляет собой полную переработку Counter-Strike: Global Offensive 2012 года, которая, в свою очередь, является продолжением оригинальной Counter-Strike 2000 года. Этот пример отражает общую тенденцию: даже обновленные версии культовых игр продолжают удерживать внимание пользователей, не уступая место новым франшизам.

Этот феномен объясняет, почему многие компании стремятся выпускать игры-сервисы, но далеко не всем удается добиться успеха. Если проект удачно выходит на рынок и получает преданную аудиторию, он может приносить прибыль десятилетиями. Однако конкуренция с уже устоявшимися лидерами оказывается сложной задачей. Игроки не стремятся массово переходить на новые продукты, предпочитая проверенные временем механики и сообщества.

Ситуация также объясняет различия между предпочтениями игроков и стратегией медийного освещения индустрии. Несмотря на то, что крупнейшие игровые издания и видеоблогеры концентрируются на новинках и резонансных провалах, реальные привычки аудитории выглядят иначе. Большинство пользователей предпочитают возвращаться к уже знакомым играм, обеспечивая устойчивый интерес к многолетним франшизам.

Этот тренд отражает фундаментальные особенности рынка ПК-гейминга. Не каждый игрок обладает мощным оборудованием, необходимым для современных графически насыщенных игр, а многие просто не видят смысла регулярно покупать новые тайтлы. В то же время платформа предлагает широкие возможности для бесплатного доступа к контенту (все лидирующие проекты из списка Newzoo распространяются по модели free-to-play) и делает доступ к старым играм значительно дешевле, чем в консольном сегменте.

В итоге ПК-гейминг сохраняет свою специфику: рост аудитории происходит за счет существующих франшиз, а новые проекты сталкиваются с высоким порогом входа. Для издателей и разработчиков это означает, что конкуренция за внимание пользователей становится жестче, а успешные игры должны не просто выходить на рынок, но и выдерживать проверку временем.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35
EA Sports повысила компенсации студентам-спортсменам за участие в College Football 26, увеличив выплаты с $600 до $1 500. Эта корректировка отражает растущее влияние NIL-программ (Name, Image, Likeness), позволяющих спортсменам монетизировать свое имя и образ в условиях изменений в американском студенческом спорте.

Как сообщает The Athletic, спортивное подразделение The New York Times, EA Sports планирует выделить $16,5 млн на выплаты за NIL-спонсорство игрокам, представленным в новой игре. Эта сумма не включает дополнительные вознаграждения амбассадорам бренда и спортсменам, попавшим на обложку, а также стоимость премиальной версии игры, предоставляемой игрокам, согласившимся на участие.

Ранее в этом году EA Sports заявила, что не планирует пересматривать модель компенсаций. Однако спустя месяц была основана организация Pathway, представляющая интересы более 400 спортсменов и обеспечивающая им единоразовый платеж в размере $1 500 за участие в проекте. Эта сумма стала значительным шагом вперед по сравнению с выплатами, предложенными игрокам College Football 25, где более 11 000 студентов получили по $600.

«С самого начала мы стремились сделать NIL-программу EA Sports доступной, прозрачной, добровольной и справедливой. Мы предлагаем единую базовую компенсацию каждому спортсмену, который принимает участие в проекте через платформу OneTeam и приложение Compass NIL», – заявил вице-президент EA Sports Шон О’Брайен. По его словам, компания придерживается принципа самостоятельного выбора для спортсменов: условия участия остаются гибкими, а спортсмены сохраняют право решать, стоит ли принимать предложение EA.

Изменения в студенческом футболе происходят на фоне глобального пересмотра принципов монетизации спорта. Еще недавно NCAA запрещала спортсменам получать какую-либо финансовую выгоду за использование их имени, образа и сходства. Однако после реформы 2021 года, позволившей спортсменам самостоятельно управлять коммерческими правами, рынок NIL-компенсаций быстро растет, формируя новые стандарты взаимодействия между игроками и игровыми компаниями.

Президент Pathway Кейси Шваб подчеркнул, что увеличение выплат соответствует стратегическому курсу организации. «Это важный шаг для студенческих футболистов, отражающий эволюцию NIL-программ. Мы стремимся создать наиболее профессиональную, прозрачную и надежную систему для спортсменов. Сотрудничество с EA и другими партнерами позволит нам достигнуть долгосрочных целей по развитию NIL-инициатив», – отметил он.

Тем не менее, дискуссия вокруг компенсаций остается актуальной. В 2023 году Ассоциация игроков студенческого футбола (College Football Players Association, CFBPA) критиковала предложенные EA выплаты как несоразмерные. По словам вице-президента организации Джастина Фальчинелли, компенсации на уровне $500–600 за участие в игре были неадекватными по сравнению с многотысячными выплатами профессиональным спортсменам NFL, чьи образы используются в серии Madden NFL.

Скорость, с которой EA Sports пересмотрела свою модель выплат, демонстрирует растущее влияние NIL-программ на индустрию. Учитывая активное участие организаций вроде Pathway, вероятно, что компенсации студентам-спортсменам продолжат увеличиваться. Вопрос теперь заключается в том, насколько быстро игровые компании и спортивные организации адаптируются к этим изменениям и смогут ли они создать долгосрочную модель справедливого распределения доходов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿3🔥2