Mannerwave – Telegram
Mannerwave
506 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Студия Scopely, принадлежащая саудовской инвестиционной группе Savvy Games Group, заключила соглашение о приобретении Niantic, разработчика одной из самых популярных мобильных игр — Pokémon Go. Сделка оценивается в $3,5 млрд и включает всю команду разработчиков Niantic, а также права на Pokémon Go, Pikmin Bloom и Monster Hunter Now.

Покупка также охватывает сопутствующие сервисы Campfire и Wayfarer, которые играют ключевую роль в экосистеме игр дополненной реальности Niantic, а также управление знаковыми игровыми мероприятиями, включая Pokémon Go Fest. Этот шаг демонстрирует стремление Scopely укрепить свои позиции на рынке мобильных игр, ориентированных на живые сервисы и вовлечение аудитории.

Основатель и генеральный директор Niantic Джон Ханке подчеркнул, что миссия компании — объединение людей через игру и исследование мира — останется неизменной в составе Scopely. Он также отметил, что новый владелец обладает значительным опытом в управлении игровыми сервисами и работе с крупнейшими интеллектуальными брендами. По мнению Ханке, сделка обеспечит играм Niantic долгосрочную поддержку и инвестиции, необходимые для их дальнейшего развития.

Приобретение Niantic является очередным шагом в стратегии Savvy Games Group, которая с 2023 года активно расширяет свое присутствие в индустрии видеоигр. В июле прошлого года Scopely была приобретена саудовской инвестиционной группой за $4,9 млрд, а в январе 2024 года компания назначила Нику Нур старшим вице-президентом и руководителем международного бизнес-развития.

За последние несколько лет Саудовская Аравия значительно увеличила свое влияние в игровом и киберспортивном сегментах, инвестировав $38 млрд через Государственный инвестиционный фонд (PIF). В числе активов фонда — доли в таких компаниях, как Electronic Arts, Nintendo, Nexon и Capcom. В 2027 году страна планирует провести первые в истории Олимпийские киберспортивные игры, что свидетельствует о дальнейшем усилении ее присутствия в индустрии.

Сделка между Scopely и Niantic подчеркивает тенденцию к консолидации на рынке мобильных игр и рост интереса крупных инвестиционных структур к интерактивным развлечениям. Остается открытым вопрос, как это повлияет на дальнейшее развитие брендов Niantic и восприятие компании ее аудиторией.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔22
Генеральный директор Roblox Дэйв Башукки дал интервью, в котором затронул одну из самых обсуждаемых тем — безопасность детей в игровой среде. Его главный посыл родителям: если у вас есть сомнения, стоит просто запретить ребёнку играть.

Это заявление поднимает важный вопрос: достаточно ли усилий прилагает сама платформа, чтобы защитить несовершеннолетних? Roblox — одна из крупнейших игровых площадок, ежедневно её посещают более 80 миллионов человек, почти половина из которых младше 13 лет. Несмотря на внедрение фильтров и ограничений, исследования показывают, что дети всё ещё могут столкнуться с нежелательным контентом или общением с посторонними людьми.

Почему родительский контроль не всегда работает? Как Roblox регулирует контент и может ли компания действительно гарантировать безопасность?

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀1🗿1
Mannerwave
Забастовка SAG-AFTRA в индустрии видеоигр, начавшаяся в июле 2024 года, остается в силе, поскольку переговоры с крупнейшими студиями не привели к соглашению. Профсоюз утверждает, что последнее предложение работодателей содержит значительные лазейки, позволяющие…
Профсоюз SAG-AFTRA, представляющий интересы 160 000 актёров, артистов озвучки и других специалистов медиаиндустрии, заявил, что переговоры с ведущими игровыми компаниями остаются в глубоком кризисе. В опубликованном обновлении о ходе забастовки представители профсоюза отметили, что стороны по-прежнему далеки от соглашения, несмотря на публичные заявления переговорной группы о возможном компромиссе.

Ключевые разногласия касаются защиты прав исполнителей в условиях стремительного развития технологий искусственного интеллекта. Профсоюз настаивает на введении чётких гарантий, предотвращающих несанкционированное использование голосов и образов актёров, в том числе возможность их цифрового воспроизведения без предварительного согласия и компенсации. Переговорная группа, включающая представителей Activision, Blindlight, Disney Character Voices, Electronic Arts, Formosa Interactive, Insomniac Games, Llama Productions, Take-Two Interactive и Warner Bros. Games, предложила компромиссные условия, однако, по мнению SAG-AFTRA, они содержат «опасные лазейки», которые могут быть использованы в ущерб исполнителям.

«Они хотят создать впечатление, что мы близки к соглашению. Это не так, — говорится в заявлении профсоюза. — Более того, они надеются, что наши члены начнут выступать друг против друга. Мы призываем исполнителей внимательно изучить сравнительный анализ предложений по ИИ и убедиться, насколько сильно расходятся позиции сторон в вопросах защиты их прав».

Основная обеспокоенность SAG-AFTRA заключается в том, что работодатели требуют права использовать все предыдущие записи исполнителей и контент, созданный за пределами действующих контрактов, без необходимости уведомлять актёров, выплачивать компенсации или предоставлять возможность отказаться от участия. Профсоюз утверждает, что переговорная группа добивается возможности задействовать цифровые копии актёров даже в случае забастовки, что, по сути, может свести на нет влияние протестного движения. Более того, даже если актёры согласятся на определённые условия использования цифровых двойников, работодатели не обязаны раскрывать, каким образом эти образы были применены.

Несмотря на застой в переговорах с ведущими игровыми корпорациями, SAG-AFTRA добился значительных успехов в работе с другими компаниями. На сегодняшний день более 160 предстоящих игр подписаны в рамках «временных и независимых соглашений», которые содержат все ключевые положения, на которых настаивает профсоюз.

«Эти соглашения доказывают, что предложенные нами условия выполнимы и уже приняты многими игровыми компаниями разных масштабов, — заявили представители SAG-AFTRA. — Тем не менее переговорная группа продолжает сопротивляться этим изменениям, что усложняет достижение компромисса».

Профсоюз также призвал своих членов проверять статус игр, прежде чем соглашаться на участие в проектах. На официальном сайте SAG-AFTRA размещена база данных, в которой отмечены проекты с безопасными условиями, где исполнителям гарантирована защита их прав. Единственными полностью безопасными проектами, согласно профсоюзу, являются те, которые получили статус «Let’s Play» и официально соблюдают согласованные меры по защите актёров от злоупотребления ИИ.

Забастовка SAG-AFTRA в игровой индустрии началась в конце июля после того, как профсоюз не смог достичь соглашения с работодателями по вопросам прав исполнителей в эпоху искусственного интеллекта. Тем временем в сети появляются первые сообщения о давлении на артистов, участвующих в забастовке. Недавно два актёра озвучки из игры Zenless Zone Zero заявили, что были заменены после того, как выразили поддержку движению SAG-AFTRA.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
46
В 2024 году сразу несколько игровых студий, входивших в состав Prytania Media, внезапно закрылись. Среди них — Crop Circle Games, Possibility Space, Fang & Claw и Dawon Entertainment. Их основатели, Анни и Джефф Стрейн, заявили, что виной всему стали утечки информации, отказ инвесторов и давление со стороны одного из ключевых партнёров — китайской компании NetEase.

Теперь эта история перешла в судебную плоскость. В январе 2025 года Стрейны подали иск на $900 миллионов, обвинив NetEase в клевете, вмешательстве в бизнес и нарушении принципов честной конкуренции. По их версии, китайский инвестор распространял слухи о финансовых махинациях в Prytania Media, из-за чего компания утратила доверие инвесторов и лишилась шансов на выживание.

NetEase отвергает обвинения и утверждает, что судебный иск не имеет под собой оснований. Однако в этом деле замешаны не только корпоративные конфликты, но и международная политика: в иске утверждается, что NetEase уклонялась от выполнения американских требований по раскрытию информации о своих владельцах, что могло бы повлиять на её положение в США.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3
Google предпринимает решительные шаги для укрепления своего присутствия на рынке ПК-игр. В преддверии Конференции разработчиков игр (GDC), которая состоится на следующей неделе, компания объявила о стратегическом изменении своей политики: теперь все мобильные Android-игры будут по умолчанию доступны в Google Play Games на ПК, если разработчики не отключат эту возможность самостоятельно. Этот шаг радикально меняет динамику платформы, поскольку ранее студии должны были самостоятельно подавать заявки на размещение своих игр.

Запущенный в 2022 году в режиме бета-тестирования, сервис Google Play Games для ПК предлагал пользователям возможность запускать Android-игры на компьютере. Однако его распространение шло медленными темпами, а каталог игр оставался ограниченным. Новая инициатива Google может значительно расширить охват платформы, привлекая как мобильных разработчиков, так и новых пользователей.

Чтобы обеспечить более прозрачную оценку качества игр, Google вводит систему меток играбельности. Проекты, получившие значок «Оптимизировано», полностью соответствуют стандартам компании, гарантируя комфортный игровой процесс. Игры с меткой «Играбельно» соответствуют минимальным требованиям для работы на ПК, но могут иметь технические ограничения. В то же время проекты с пометкой «Не тестировалась» не будут отображаться в общем каталоге и появятся только при прямом поиске. Этот механизм напоминает систему меток совместимости Steam Deck в экосистеме Valve и может сыграть ключевую роль в формировании пользовательского опыта.

Google не ограничивается мобильными играми и активно расширяет присутствие нативных игр для ПК в Google Play Games. По словам представителя компании Ниа Картера, на платформе уже доступно более 50 таких тайтлов. В ближайшие месяцы компания планирует открыть доступ к программе для всех разработчиков игр для ПК, что позволит значительно увеличить каталог проектов. Этот шаг ставит Google в прямую конкуренцию с Microsoft и её сервисом Game Pass, а также с платформами цифровой дистрибуции, такими как Steam и Epic Games Store.

Дополнительно Google делает Google Play Games на ПК более доступной. Если ранее полный каталог игр был доступен только на ограниченном количестве устройств, теперь он появится на всех ноутбуках и настольных компьютерах с процессорами AMD. Компания также заключает соглашения с производителями ПК, чтобы интегрировать Google Play Games в стартовое меню новых устройств, что повысит узнаваемость сервиса среди пользователей.

Параллельно Google внедряет поддержку нескольких учетных записей и возможность одновременного запуска нескольких игровых сессий. Этот функционал, ожидаемый уже в марте, ориентирован как на геймеров, так и на профессиональных пользователей, работающих с многозадачными сценариями.

Планируя сделать Google Play Games на ПК общедоступной уже в этом году, компания демонстрирует долгосрочное видение развития платформы. В условиях усиливающейся конкуренции на игровом рынке этот шаг может стать ключевым моментом для привлечения новой аудитории и расширения экосистемы Google в игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4💩211
Ubisoft Entertainment SA ведёт переговоры о привлечении инвесторов в новое подразделение, которое получит права на ключевые интеллектуальные активы компании, включая франшизу Assassin’s Creed. По данным осведомлённых источников, компания рассматривает продажу миноритарной доли в этой структуре и уже ведёт переговоры с потенциальными инвесторами.

Среди возможных претендентов значится Tencent Holdings Ltd., уже являющаяся акционером Ubisoft, а также ряд инвестиционных фондов как во Франции, где расположена штаб-квартира компании, так и за её пределами. По словам источников, Ubisoft предложила заинтересованным сторонам подать предварительные заявки уже в этом месяце. Однако переговоры ещё продолжаются, окончательного решения нет, и условия потенциальной сделки могут измениться.

Ubisoft, основанная семьёй Гийемо, рассматривает вариант, при котором новая структура может быть оценена выше, чем текущая рыночная капитализация компании. Это подчёркивает стремление издателя выделить ценные активы и повысить их инвестиционную привлекательность. Тем не менее, решение остаётся открытым, а детали возможной сделки пока не раскрываются.

На фоне этих новостей акции Ubisoft в пятницу выросли на 4% и достигли отметки €12,78 к 11:29 утра по парижскому времени, ранее в ходе торгов поднимаясь на 4,6%. Это стало продолжением волатильности, наблюдаемой в последние годы: рыночная стоимость компании снижается четыре года подряд, а в 2024 году акции потеряли 43% в цене. В настоящее время капитализация Ubisoft составляет около €1,7 млрд ($1,8 млрд).

Рассмотрение различных стратегических сценариев, включая возможную продажу компании, не является новым для Ubisoft. В прошлом году Bloomberg сообщал, что семья Гийемо и Tencent изучали возможности выкупа компании. В январе источники заявили, что одним из обсуждаемых вариантов стало создание отдельного подразделения, которое получит часть активов Ubisoft, включая права на отдельные игровые франшизы.

Эти шаги предпринимаются на фоне ослабления финансовых показателей. По данным отчёта от 13 февраля, выручка Ubisoft за квартал с октября по декабрь составила €318 млн — почти на 50% ниже, чем за аналогичный период прошлого года. В рамках стратегии по снижению затрат компания отказалась от выпуска многопользовательского шутера XDefiant и закрыла три студии разработки.

В то же время Ubisoft делает ставку на флагманскую франшизу. Следующая часть серии, Assassin’s Creed Shadows, запланирована к выпуску 20 марта. По словам компании, предварительные заказы на игру показывают стабильный спрос, что может стать важным фактором в восстановлении её финансовых позиций.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣3🗿2
Игровая студия Fntastic, известная по скандальному проекту The Day Before, подала судебный иск против регионального медиа Yakutia.Info, обвинив издание в клевете. Разработчики утверждают, что публикации, в которых их игру называли «мошенничеством» и обвиняли в заимствовании игровых механик, нанесли ущерб их деловой репутации. Этот шаг вызывает вопросы, учитывая, что аналогичные обвинения звучали в адрес компании на глобальном уровне, но до судебных разбирательств с международными СМИ дело не дошло.

Запуск The Day Before стал одной из самых громких неудач 2023 года. Игра, которая возглавляла список самых ожидаемых релизов в Steam, в конечном итоге оказалась незавершенным и технически проблемным продуктом, вызвав резкую критику со стороны игроков и индустриальных аналитиков. Многие пользователи и журналисты напрямую обвиняли Fntastic в дезинформации, вводящих в заблуждение маркетинговых заявлениях и использовании игровых материалов, не соответствующих итоговому качеству продукта. Однако вместо того чтобы оспаривать претензии крупных медиа, разработчики решили сосредоточиться на иске против малоизвестного регионального издания из Якутии – родного региона основателей студии, братьев Эдуарда и Айсена Готовцевых.

По информации Yakutia.Info, причиной иска стали две статьи. В одной The Day Before называли «мошенничеством», а в другой цитировалось видео на YouTube, где утверждалось, что отдельные игровые механики были заимствованы из других проектов. После публикации студия потребовала внести изменения, и редакция согласилась заменить слово «мошенничество» на «провал», а также скорректировать цитату о заимствовании механик. Однако даже после этих правок Fntastic настояла на полном удалении статей и публичных извинениях, что Yakutia.Info расценило как нарушение свободы слова и отказалось выполнять требования.

Примечательно, что многочисленные зарубежные издания, такие как IGN, PC Gamer и другие крупные игроки индустрии, также жестко критиковали The Day Before, однако ни одно из них не столкнулось с судебными претензиями со стороны разработчиков. В своем заявлении Yakutia.Info отмечает, что, несмотря на глобальный характер скандала, Fntastic предпочла судиться именно с якутскими журналистами, а не с более влиятельными международными СМИ. Издание также напоминает, что расследование деятельности братьев Готовцевых активно вел российский портал IXBT.com, однако никаких судебных исков в его адрес подано не было.

На фоне всего этого возникает вопрос: является ли этот судебный процесс попыткой защиты репутации или же это способ давления на локальные медиа, которые не обладают достаточными ресурсами для масштабного юридического противостояния? Решение Fntastic может иметь негативные последствия для ее дальнейшего восприятия в игровой индустрии. В последние годы судебные тяжбы с медиа становятся все более частым явлением, но в индустрии видеоигр подобные стратегии воспринимаются крайне негативно. Попытка заставить издание замолчать лишь усиливает скептицизм в отношении Fntastic, а не восстанавливает ее репутацию.

Интересным аспектом остается роль казахстанского IT-сектора в истории компании. По данным Yakutia.Info, после переезда в Казахстан Fntastic продолжает свою деятельность там, однако ранее студия пользовалась значительной поддержкой властей Якутии и местного IT-парка, где ей было выделено офисное пространство. Несмотря на этот ресурс и партнерство с крупной игровой компанией Mytona, сам проект The Day Before в итоге стал примером неудачного управления и завышенных ожиданий.

В конечном итоге, The Day Before стал не просто провалом, а объектом насмешек в игровом сообществе. Судебный иск против регионального издания вряд ли изменит общественное мнение, но вполне может усугубить ситуацию, поставив Fntastic в еще более невыгодное положение. Вопрос о том, насколько этот процесс повлияет на будущие проекты студии, остается открытым, но уже сейчас очевидно, что доверие к Fntastic оказалось подорвано на долгие годы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣3🗿1
Бывший генеральный директор Activision Blizzard Роберт Котик подал в суд на медиакомпанию G/O Media, обвинив её в распространении ложных сведений о его причастности к сексуальным домогательствам и дискриминации на рабочем месте. В иске, направленном в Верховный суд штата Делавэр, он утверждает, что статьи, опубликованные в изданиях Kotaku и Gizmodo 11 марта 2024 года, содержат недостоверные утверждения о масштабных нарушениях в Activision Blizzard, которые ранее были официально отклонены.

В 2021 году компания оказалась в центре судебного разбирательства, когда Департамент гражданских прав Калифорнии инициировал расследование возможных случаев сексуальных домогательств и дискриминации. Однако к декабрю 2023 года Activision Blizzard и департамент достигли мирового соглашения на сумму 54 миллиона долларов. В официальных документах указано, что ни один суд или независимое расследование не подтвердило существование в компании культуры неподобающего поведения или причастность её руководства к созданию токсичной рабочей среды.

Несмотря на это, по словам Котика, G/O Media опубликовала материалы, в которых вновь повторялись обвинения, уже снятые в ходе разбирательства. Причём статьи были посвящены не Activision Blizzard, а слухам о возможном интересе Котика к покупке TikTok. В иске он заявляет, что издания намеренно включили в свои публикации ложные утверждения, несмотря на наличие доказательств их несостоятельности, с целью нанести ему репутационный ущерб.

После выхода статей представители Котика неоднократно обращались в редакцию G/O Media с требованием внести правки. Они настаивали на удалении слова «опозоренный» (disgraced) из заголовка и добавлении информации о том, что калифорнийский Департамент гражданских прав добровольно отказался от своих претензий. Впоследствии Gizmodo изменила заголовок, а оба издания дополнили статьи информацией о мировом соглашении, однако Котик утверждает, что публикации по-прежнему искажают суть достигнутой договорённости.

Этот иск стал продолжением серии судебных разбирательств, связанных с Activision Blizzard. Во время руководства Котика компания урегулировала несколько претензий со стороны федеральных органов, включая соглашение с Комиссией по равным возможностям в сфере занятости (EEOC) на сумму $18 млн и выплату $35 млн Комиссии по ценным бумагам и биржам (SEC).

За месяц до подачи иска против G/O Media Котик в подкасте венчурного фонда Kleiner Perkins охарактеризовал судебные претензии к Activision Blizzard как «фальшивые иски». Во время интервью его также спросили о петиции, подписанной более 1 800 сотрудниками компании в 2021 году с требованием его отставки. В ответ Котик назвал её сфабрикованной.

Кроме того, он обвинил профсоюз Communications Workers of America (CWA) в том, что он сознательно раздувал скандал, стремясь таким образом усилить поддержку профсоюзного движения среди сотрудников Activision Blizzard. По словам Котика, организация разработала план по очернению компании, наняла PR-агентство и инициировала кампанию против неё.

В CWA отвергли его заявления, отметив в комментарии для издания Rock Paper Shotgun, что сам Котик ранее признал случаи неподобающего поведения на рабочем месте, когда Activision Blizzard заключила мировое соглашение с EEOC.

Профсоюз ABK Workers Alliance, представляющий сотрудников компании, также выступил с критикой в адрес Котика, заявив в социальной сети X, что дискриминация и преследования, с которыми столкнулись их коллеги, являются реальными проблемами, а не попыткой привлечь внимание к профсоюзному движению. В заявлении говорится, что одной из стандартных стратегий компаний, борющихся с профсоюзами, является утверждение, что профсоюзные организации являются сторонними силами, вмешивающимися в бизнес. Однако, по мнению ABK Workers Alliance, это не соответствует действительности, так как сам профсоюз состоит из работников компании.

Судебное разбирательство между Котиком и G/O Media продолжается, и его исход может повлиять на дальнейшие взаимоотношения между представителями игровой индустрии и медиаиндустрией.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34🤡4
Mannerwave
Ubisoft снова оказалась в центре скандала: миноритарный акционер компании, AJ Investments, выступил с жёсткими обвинениями в адрес руководства, заявив о сокрытии важной информации и плохом управлении. Инвесторы недовольны тем, что Ubisoft не раскрыла переговоры…
Французский суд рассматривает дело против бывших руководителей Ubisoft, обвиняемых в создании токсичной рабочей среды. Среди обвинений — сексуальные домогательства, психологическое давление и унижение сотрудников. В центре внимания — фигура Томаса Франсуа, которого обвиняют в публичных оскорблениях, неподобающем поведении и попытке сексуального насилия.

Этот процесс — не просто разбирательство по конкретным эпизодам, а важный сигнал для всей игровой индустрии.

Ubisoft еще в 2020 году столкнулась с серьезными обвинениями в токсичной культуре, что привело к масштабным кадровым перестановкам. Теперь вопрос в том, последуют ли за этим реальные юридические последствия.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍2🤯2😢2
Nintendo готовится к релизу новой консоли, и аналитики уже прогнозируют рекордные продажи. Switch 2 может стать самым масштабным запуском в индустрии, даже несмотря на возможное повышение цены до $400 и выше.

Чем объясняется такой интерес к новинке? Во-первых, Switch 2 получит поддержку уже существующей библиотеки игр, а также несколько крупных релизов от Nintendo и сторонних разработчиков. Во-вторых, спрос на обновление платформы давно назрел, а конкуренция с Sony и Microsoft только усиливается.

Однако остаётся ряд вопросов: как Nintendo определит цену устройства, повлияют ли пошлины США на стоимость и действительно ли продажи превзойдут все ожидания?

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤝4
Sony Interactive Entertainment объявила о создании новой внутренней студии Dark Outlaw Games в составе PlayStation Studios. Руководство взял на себя Джейсон Бланделл — один из ключевых разработчиков зомби-режима для Call of Duty, ранее занимавший пост одного из глав студии Treyarch. Этот шаг подтверждает стремление Sony укрепить свои позиции в индустрии, продолжая инвестировать в эксклюзивные проекты для платформ PlayStation.

Бланделл проработал в Activision более 13 лет, занимаясь развитием франшизы Call of Duty, а после ухода из компании в 2020 году стал сооснователем Deviation Games. Эта независимая студия подписала контракт с Sony на разработку новой IP, которая должна была стать эксклюзивом для PlayStation, однако проект так и не увидел свет. В 2024 году Deviation Games прекратила своё существование, несмотря на обещанную Sony финансовую поддержку.

В беседе с журналистом Джеффом Герштманом Бланделл подтвердил, что Dark Outlaw Games находится в активной стадии формирования команды и в будущем представит свою первую игру. Детали проекта пока не раскрываются, однако сам факт создания студии в статусе first-party указывает на его значимость для экосистемы PlayStation.

«Создать студию в составе PlayStation Studios — редкая возможность и большая честь. Мы долгое время работали за кулисами, но когда придёт момент, представим наш проект широкой аудитории», — заявил Бланделл.

В отличие от крупных издателей, таких как Microsoft и Tencent, которые делают ставку на приобретение уже сложившихся студий, Sony продолжает развивать собственные команды, интегрируя их в экосистему PlayStation Studios. Хотя компания нечасто создаёт first-party студии с нуля, её внутренняя структура уже включает таких индустриальных гигантов, как Naughty Dog, Insomniac Games и Santa Monica Studio.

Бланделл отметил, что главная задача сейчас — собрать эффективную команду и протестировать ключевые механики будущего проекта. «В первую очередь, важно наладить работу команды. Мы анализируем идеи и гипотезы, чтобы убедиться, что движемся в правильном направлении», — добавил он.

В 2021 году Deviation Games насчитывала более 100 сотрудников и заявляла о «полной финансовой стабильности» благодаря контракту с Sony. Однако спустя три года студия закрылась, так и не представив свой первый проект. Остаётся открытым вопрос, сможет ли Dark Outlaw Games избежать этой участи и оправдать ожидания Sony, предоставив компании новый хит для PlayStation.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
34
Студия People Can Fly, известная по играм Outriders и Bulletstorm, заключила соглашение с Sony Interactive Entertainment на создание проекта, основанного на одной из существующих франшиз PlayStation. Детали сделки не разглашаются, однако подтверждено, что проект получил рабочее название Project Delta и основан на интеллектуальной собственности, принадлежащей Sony.

Данное соглашение указывает на активное расширение стратегического партнёрства между People Can Fly и ведущими платформодержателями. В 2023 году польская студия уже подписала аналогичный контракт с Microsoft для разработки игры на основе одного из брендов Xbox, что подчёркивает её востребованность в сегменте аутсорс-разработки крупных IP. Однако, несмотря на эти успехи, компания столкнулась с внутренними вызовами: в прошлом году People Can Fly объявила о сокращении персонала, а в апреле стало известно, что студия свернула работу над кооперативной экшен-RPG Project Dagger после отказа издателя Take-Two Interactive финансировать проект в 2022 году.

Слухи о возможной связи Project Delta с серией Killzone вызывают особый интерес среди игроков и аналитиков. В 2023 году разработчик оригинальной серии, студия Guerrilla Games, дала понять, что сосредоточена на развитии Horizon, оставляя судьбу Killzone неопределённой. Однако это не исключает возможности того, что Sony поручила другой студии возрождение франшизы, особенно с учётом растущего внимания компании к разработке многопользовательских проектов.

Одним из значимых шагов для People Can Fly в 2024 году стало участие в разработке Gears of War: E-Day совместно со студией The Coalition. Глава компании Себастьян Войцеховский назвал этот проект «привилегией и возможностью поработать над франшизой, известной своим интенсивным экшеном и сильным повествованием». Это сотрудничество ещё больше укрепляет позиции студии на международном рынке, подтверждая её компетенции в создании высокобюджетных боевиков.

Новое партнёрство с Sony может стать важной вехой для People Can Fly, открывая новые перспективы в сегменте ААА-разработки. Однако окончательный успех Project Delta будет зависеть от того, насколько студии удастся справиться с вызовами производства и оправдать ожидания аудитории, особенно если проект окажется связан с одной из ключевых франшиз PlayStation.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32👀2
Новый отчет Unity Gaming Report указывает на устойчивый рост доверия разработчиков к генеративным инструментам искусственного интеллекта. Согласно опубликованным данным, 79 % специалистов в игровой индустрии позитивно оценивают влияние ИИ на рабочие процессы. Однако другие исследования демонстрируют более сложную картину: несмотря на рост внедрения технологий, отношение к ним остается неоднозначным.

Исследование Unity основано на опросе 300 разработчиков, среди которых 150 работают в Северной Америке, 60 — в регионе EMEA, 60 — в APAC и 30 — в Южной Америке. Согласно данным, 31 % респондентов относятся к генеративному ИИ "крайне положительно", еще 48 % — "скорее положительно". В то же время, на момент появления подобных инструментов на рынке разработчики демонстрировали настороженность, однако сейчас лишь 5 % сохраняют скептический настрой, а 17 % занимают нейтральную позицию.

После выхода ChatGPT и последующего стремительного распространения генеративного ИИ игровые студии начали активно изучать его возможности. Сегодня технологии используются широко и систематично. В отчете Unity утверждается, что степень их применения остается стабильной, но направления использования меняются.

«Разработчики осваивают ИИ-инструменты с той же скоростью, что и год назад. Однако за это время возможности ИИ значительно расширились: алгоритмы стали работать быстрее, обучаться эффективнее, а пользователи научились точнее формулировать запросы для получения нужных результатов», — отмечается в отчете.

Согласно данным Unity, более 40 % разработчиков применяют ИИ для автоматического тестирования, улучшения анимации персонажей и оптимизации кода. 30 % используют его для адаптивной настройки сложности, а 35 % — для создания уровней и генерации графики. Тем не менее, лишь 4 % опрошенных признались, что никогда не применяли генеративный ИИ в своей работе.

Несмотря на рост общего числа пользователей, отчет указывает на некоторый спад интереса к ИИ в творческих областях. По сравнению с прошлым годом уменьшилось количество разработчиков, использующих генеративный ИИ для создания нарративов, адаптивной сложности и художественного контента. Эксперты полагают, что это может свидетельствовать либо о разочаровании в результатах, либо о том, что студии протестировали эти технологии и решили отказаться от их активного внедрения.

С другой стороны, ИИ все чаще применяется в автоматизированном тестировании, модерировании внутриигровых чатов и оптимизации кода. Это может означать, что на данный момент наибольший эффект от ИИ наблюдается в поддерживающих процессах, а не в создании оригинального контента.

Несмотря на оптимистичные выводы Unity, другие исследования демонстрируют более сдержанные оценки влияния генеративного ИИ. Согласно отчету GDC 2025 о состоянии игровой индустрии, основанному на опросе более 3 000 специалистов, лишь 13 % разработчиков считают, что ИИ окажет положительное влияние на индустрию, тогда как 30 % оценивают его влияние скорее негативно.

Эти цифры подчеркивают сложность и неоднозначность восприятия технологии. С одной стороны, ИИ-инструменты активно внедряются, а разработчики осваивают новые методы их использования. С другой стороны, дискуссия о долгосрочном влиянии генеративного ИИ на рынок продолжается. Вопрос о том, станет ли ИИ неотъемлемой частью креативных процессов или останется лишь инструментом автоматизации, остается открытым.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
322
Закрытие Monolith Productions, одной из старейших и наиболее уважаемых игровых студий, знаменует собой тревожный рубеж для индустрии, которая всё чаще становится заложником жестких экономических решений крупных корпораций. В конце прошлого месяца компания Warner Bros объявила о закрытии Monolith, наряду с WB Games San Diego и Player First Studios, объяснив это «стратегическим изменением направления». На фоне массовых увольнений и оптимизации расходов, ставших нормой в игровой индустрии, закрытие именно этой студии привлекло особое внимание общественности и вызвало глубокое сожаление среди разработчиков и поклонников.

Monolith Productions, основанная в 1994 году группой энтузиастов, во главе с Гарреттом Прайсом и Тоби Глэдуэллом, была студией, не боявшейся идти наперекор моде и ожиданиям рынка. Именно в этом кроется секрет её долговечности и уникального положения. «Мы просто делали то, что считали крутым, не пытаясь угадать, что будет лучше продаваться», — говорит Прайс, подчёркивая подход, ставший визитной карточкой Monolith.

Студия, чья история началась в стенах компании Edmark, специализирующейся на образовательном программном обеспечении, быстро нашла своё призвание в игровой индустрии. На заре своей деятельности основатели Monolith были вдохновлены успехом культового шутера Doom от id Software, однако уже первая собственная игра компании, платформер Claw, продемонстрировала её нестандартный подход к жанрам и темам.

Ключевым моментом ранней истории Monolith стало приобретение Q Studios и завершение разработки шутера Blood, вышедшего в 1997 году. Несмотря на технологические ограничения своего времени, Blood запомнилась атмосферой, оригинальным оружием и уникальными механиками, успешно конкурируя с признанными лидерами жанра, такими как Quake. Последующие игры, среди которых были Blood 2, Shogo: Mobile Armor Division, Aliens Versus Predator 2 и Tron 2.0, закрепили репутацию студии как одного из самых креативных разработчиков на рынке.

Одним из наиболее значимых проектов Monolith стала игра The Operative: No One Lives Forever, выпущенная в 2000 году и вдохновлённая стилистикой шпионских фильмов 1960-х годов. Игра не только запомнилась юмором и ярким женским персонажем, но и стала символом творческого расцвета компании.

Однако настоящий пик Monolith пришёлся на 2005 год, когда студия одновременно выпустила три знаковых проекта: многопользовательскую онлайн-игру The Matrix Online, революционный шутер Fear и хоррор Condemned: Criminal Origins. Особенно выделилась Fear, которая поразила игроков и критиков продвинутым искусственным интеллектом и инновационной механикой замедленного боя. Condemned, в свою очередь, стала образцом напряжённой и реалистичной атмосферы, оказав влияние на развитие жанра ужасов в играх.

После приобретения Warner Bros в том же 2005 году, Monolith постепенно сместила акцент на проекты по известным лицензиям. Несмотря на это, студия продолжала демонстрировать свой творческий потенциал, выпустив оригинальную Gotham City Imposters и громкий хит Middle-Earth: Shadow of Mordor, представивший инновационную систему Nemesis, позднее запатентованную Warner Bros. Тем не менее, после выхода продолжения, Shadow of War (2017), новых проектов студия больше не выпустила.

Закрытие Monolith Productions спустя почти три десятилетия успешной работы вызывает серьёзные вопросы о текущем положении дел в игровой индустрии. Всё чаще студии становятся заложниками корпоративной политики, ориентированной исключительно на рост доходов и минимизацию рисков. В этих условиях исчезает место для творческих рисков и экспериментов, которые некогда сделали Monolith уникальной. Возможно, именно её история послужит напоминанием отрасли о том, что истинная сила игровой индустрии заключается не в погоне за бесконечным ростом, а в способности создавать нечто действительно новое и запоминающееся.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢4
ID@Xbox продолжает оставаться важной платформой для независимых разработчиков, и Microsoft подтверждает свою приверженность этому направлению. За 10 лет программы создателям игр было выплачено свыше $5 млрд, а за последний год в рамках ID@Xbox вышло более 1000 проектов, среди которых Balatro, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl и Phasmophobia.

Компания делает ставку на расширение возможностей для инди-студий: поддержка Xbox Play Anywhere позволяет игрокам запускать приобретённые игры как на консолях Xbox, так и на ПК с Windows 10/11, а интеграция с облачными сервисами делает игры доступными на портативных устройствах, смартфонах и телевизорах.

Microsoft также развивает Developer Acceleration Program (DAP), финансируя более 200 команд по всему миру, помогая им с портированием, тестированием и выходом на новые платформы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
Игровая индустрия продолжает стремительное развитие, однако один тренд остается неизменным: пользователи ПК отдают предпочтение устоявшимся играм, а не новым релизам. Согласно данным аналитической компании Newzoo, в 2024 году насчитывается 907,5 миллиона игроков на ПК, что делает этот сегмент крупнейшим в индустрии. При этом подавляющее большинство игрового времени тратится не на новинки, а на проекты, которые давно зарекомендовали себя на рынке.

Эти выводы основаны на анализе свыше 10 000 игр и ежегодном опросе 73 000 геймеров. Данные свидетельствуют о стабильном росте аудитории: если в 2023 году количество игроков на ПК оценивалось в 873,5 миллиона, то за год оно увеличилось еще на 34 миллиона. Для сравнения, совокупное число пользователей игровых консолей в 2024 году составляет 653,1 миллиона человек, что значительно уступает ПК-сегменту.

Однако ключевой аспект заключается в том, как эти игроки проводят свое время. По данным Newzoo, в 2024 году 67% игрового времени на ПК пришлось на проекты, которым шесть и более лет. Еще 25% времени заняли игры возрастом от двух до пяти лет, а на новые релизы, вышедшие менее двух лет назад, пришлось всего 8% общего игрового времени. Это подтверждает, что рынок ПК-гейминга формируется не только за счет новых проектов, но и благодаря сильным позициям уже существующих игр.

Наибольшую долю среди популярных игр занимают многопользовательские проекты с активной поддержкой разработчиков. Лидерами по времени, проведенному за игрой, стали:

▪️Counter-Strike: Global Offensive / Counter-Strike 2 – 7,1%
▪️League of Legends – 6,4%
▪️Roblox – 6,2%
▪️Dota 2 – 5,8%
▪️Fortnite – 5,4%

Хотя Counter-Strike 2 была официально выпущена только в 2023 году, ее включение в категорию «старых» игр логично: проект представляет собой полную переработку Counter-Strike: Global Offensive 2012 года, которая, в свою очередь, является продолжением оригинальной Counter-Strike 2000 года. Этот пример отражает общую тенденцию: даже обновленные версии культовых игр продолжают удерживать внимание пользователей, не уступая место новым франшизам.

Этот феномен объясняет, почему многие компании стремятся выпускать игры-сервисы, но далеко не всем удается добиться успеха. Если проект удачно выходит на рынок и получает преданную аудиторию, он может приносить прибыль десятилетиями. Однако конкуренция с уже устоявшимися лидерами оказывается сложной задачей. Игроки не стремятся массово переходить на новые продукты, предпочитая проверенные временем механики и сообщества.

Ситуация также объясняет различия между предпочтениями игроков и стратегией медийного освещения индустрии. Несмотря на то, что крупнейшие игровые издания и видеоблогеры концентрируются на новинках и резонансных провалах, реальные привычки аудитории выглядят иначе. Большинство пользователей предпочитают возвращаться к уже знакомым играм, обеспечивая устойчивый интерес к многолетним франшизам.

Этот тренд отражает фундаментальные особенности рынка ПК-гейминга. Не каждый игрок обладает мощным оборудованием, необходимым для современных графически насыщенных игр, а многие просто не видят смысла регулярно покупать новые тайтлы. В то же время платформа предлагает широкие возможности для бесплатного доступа к контенту (все лидирующие проекты из списка Newzoo распространяются по модели free-to-play) и делает доступ к старым играм значительно дешевле, чем в консольном сегменте.

В итоге ПК-гейминг сохраняет свою специфику: рост аудитории происходит за счет существующих франшиз, а новые проекты сталкиваются с высоким порогом входа. Для издателей и разработчиков это означает, что конкуренция за внимание пользователей становится жестче, а успешные игры должны не просто выходить на рынок, но и выдерживать проверку временем.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35
EA Sports повысила компенсации студентам-спортсменам за участие в College Football 26, увеличив выплаты с $600 до $1 500. Эта корректировка отражает растущее влияние NIL-программ (Name, Image, Likeness), позволяющих спортсменам монетизировать свое имя и образ в условиях изменений в американском студенческом спорте.

Как сообщает The Athletic, спортивное подразделение The New York Times, EA Sports планирует выделить $16,5 млн на выплаты за NIL-спонсорство игрокам, представленным в новой игре. Эта сумма не включает дополнительные вознаграждения амбассадорам бренда и спортсменам, попавшим на обложку, а также стоимость премиальной версии игры, предоставляемой игрокам, согласившимся на участие.

Ранее в этом году EA Sports заявила, что не планирует пересматривать модель компенсаций. Однако спустя месяц была основана организация Pathway, представляющая интересы более 400 спортсменов и обеспечивающая им единоразовый платеж в размере $1 500 за участие в проекте. Эта сумма стала значительным шагом вперед по сравнению с выплатами, предложенными игрокам College Football 25, где более 11 000 студентов получили по $600.

«С самого начала мы стремились сделать NIL-программу EA Sports доступной, прозрачной, добровольной и справедливой. Мы предлагаем единую базовую компенсацию каждому спортсмену, который принимает участие в проекте через платформу OneTeam и приложение Compass NIL», – заявил вице-президент EA Sports Шон О’Брайен. По его словам, компания придерживается принципа самостоятельного выбора для спортсменов: условия участия остаются гибкими, а спортсмены сохраняют право решать, стоит ли принимать предложение EA.

Изменения в студенческом футболе происходят на фоне глобального пересмотра принципов монетизации спорта. Еще недавно NCAA запрещала спортсменам получать какую-либо финансовую выгоду за использование их имени, образа и сходства. Однако после реформы 2021 года, позволившей спортсменам самостоятельно управлять коммерческими правами, рынок NIL-компенсаций быстро растет, формируя новые стандарты взаимодействия между игроками и игровыми компаниями.

Президент Pathway Кейси Шваб подчеркнул, что увеличение выплат соответствует стратегическому курсу организации. «Это важный шаг для студенческих футболистов, отражающий эволюцию NIL-программ. Мы стремимся создать наиболее профессиональную, прозрачную и надежную систему для спортсменов. Сотрудничество с EA и другими партнерами позволит нам достигнуть долгосрочных целей по развитию NIL-инициатив», – отметил он.

Тем не менее, дискуссия вокруг компенсаций остается актуальной. В 2023 году Ассоциация игроков студенческого футбола (College Football Players Association, CFBPA) критиковала предложенные EA выплаты как несоразмерные. По словам вице-президента организации Джастина Фальчинелли, компенсации на уровне $500–600 за участие в игре были неадекватными по сравнению с многотысячными выплатами профессиональным спортсменам NFL, чьи образы используются в серии Madden NFL.

Скорость, с которой EA Sports пересмотрела свою модель выплат, демонстрирует растущее влияние NIL-программ на индустрию. Учитывая активное участие организаций вроде Pathway, вероятно, что компенсации студентам-спортсменам продолжат увеличиваться. Вопрос теперь заключается в том, насколько быстро игровые компании и спортивные организации адаптируются к этим изменениям и смогут ли они создать долгосрочную модель справедливого распределения доходов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿3🔥2
В последние годы игровая индустрия столкнулась с серьезными проблемами: массовые сокращения, нестабильность занятости, рост использования ИИ и автоматизации, которые могут снизить ценность человеческого труда. В ответ на эти вызовы в США и Канаде был создан новый профсоюз — United Videogame Workers-CWA (UVW-CWA).

Эта инициатива объединила разработчиков, художников, сценаристов, тестировщиков, программистов, фрилансеров и других специалистов, которые хотят защищать свои права и добиваться справедливых условий труда. Профсоюз строится по принципу прямого вступления, что позволяет присоединиться даже тем, кто работает в небольших студиях или на контрактной основе.

Первой задачей UVW-CWA стала борьба с массовыми сокращениями, затронувшими игровую индустрию в 2024 году. На GDC 2025 профсоюз представил свою петицию, требующую отраслевых реформ, и призвал работников поддержать это движение.

Еще один важный вопрос — влияние искусственного интеллекта, который может изменить рынок труда и лишить специалистов рабочих мест.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥7
Август 2024 года стал знаковой точкой для индустрии видеоигр: закрытие Game Informer, старейшего американского игрового журнала, завершило его 33-летнюю историю. Решение GameStop, контролировавшего издание, стало ударом не только для журналистики, но и для всей сферы интерактивных развлечений. Однако спустя семь месяцев появились первые признаки возможного возрождения: в социальных сетях Game Informer были размещены загадочные сообщения, указывающие на предстоящее объявление.

Официальные аккаунты издания в Twitter, Bluesky, Instagram и YouTube вновь активны и транслируют тизерное видео. В нем показан экран ноутбука, на котором отображается прощальное сообщение, оставшееся единственным доступным контентом на сайте после закрытия. Это заявление не принадлежало бывшим сотрудникам, а сам сайт, после удаления архива, оставался фактически пустым. Однако в тизере изображение начинает искажаться, после чего на экране появляется строка кода: {CONSOLE.WRITELINE (CONTINUE?);

Видео завершается датой 25 марта 2025 года, что позволяет предположить, что именно в этот день будет сделано официальное заявление о будущем издания.

Дополнительный интерес вызывает реакция бывших сотрудников Game Informer, занимавших ключевые позиции в редакции до закрытия. Бывший контент-директор Брайан Ши и экс-главный редактор Мэтт Миллер опубликовали схожие тизеры в личных аккаунтах, что позволяет предположить их участие в возможном перезапуске. Этот фактор снижает вероятность того, что Game Informer может быть возрожден в виде автоматизированного проекта с использованием генеративного искусственного интеллекта.

Закрытие издания в 2024 году стало ощутимой потерей для игровой индустрии. Game Informer не просто освещал ключевые события в секторе, но и документировал эволюцию франшиз, анализировал тренды и предлагал уникальные репортажи изнутри игровой разработки. Вопрос о сохранности и восстановлении цифрового архива остается открытым: на момент закрытия GameStop удалил весь опубликованный ранее контент, что вызвало негативную реакцию у аудитории и профессионального сообщества.

Возвращение Game Informer, если оно действительно состоится, может означать новый этап в развитии независимой игровой журналистики, особенно на фоне глобального кризиса медиа и сокращения специализированных редакций. Однако пока остается открытым главный вопрос: кто станет владельцем издания и какие финансовые и стратегические модели лягут в основу его будущей работы? Ответ на него, возможно, будет получен уже 25 марта.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Игровая индустрия переживает очередную волну массовых сокращений, которая, по мнению креативного директора Helldivers 2 Йохана Пилестедта, является следствием стратегических просчётов руководителей крупных компаний. В своём выступлении на GDC 2025 он назвал увольнения «чрезмерно жёсткими» и подчеркнул, что индустрия снова оказалась в цикле «смерти и возрождения» — процессе, который можно было бы избежать при грамотном управлении и диверсификации проектов.

Пилестедт считает, что ключевая проблема заключается в стратегическом подходе крупных издателей, предпочитающих инвестировать в проверенные форматы, такие как королевские битвы и live-сервисы. Эти модели показали свою прибыльность на примере отдельных успешных проектов, однако чрезмерная ставка на один жанр приводит к перегреву рынка и последующему кризису. В результате сотни студий вынуждены конкурировать за ограниченную аудиторию, а компании сталкиваются с неизбежными провалами, что приводит к волнам увольнений.

При этом парадоксально, что массовые сокращения происходят на фоне роста аудитории видеоигр. Количество игроков во всём мире увеличивается, однако многие компании не могут сохранить рентабельность. По мнению Пилестедта, это связано с отсутствием разнообразия: «Игровая индустрия зациклилась на одном направлении, и это мешает ей стабильно развиваться». Он подчёркивает, что компании должны предлагать игрокам больше новых форматов, а не просто следовать за трендами.

Ещё одна серьёзная проблема заключается в том, что основные жертвы кризиса — разработчики, в то время как решения о финансировании принимают руководители, ориентирующиеся на консервативные стратегии. По словам Пилестедта, ставка на предсказуемые проекты может показаться разумной, но в долгосрочной перспективе она приводит к стагнации и массовым банкротствам студий. «Мы работаем в индустрии, где риск необходим. Без смелых решений невозможно добиться успеха. Helldivers мало кто воспринимал всерьёз, но теперь это один из самых успешных проектов года».

Однако проблема однообразия касается не только бизнес-моделей, но и самих игр. По мнению Пилестедта, современный геймдизайн часто стремится к излишнему балансу и сглаживанию хаоса, что делает проекты безликими. Он убеждён, что игры должны быть уникальными и вызывать сильные эмоции, а не просто следовать шаблонам.

Эта же тенденция проявляется в стратегическом планировании крупных компаний. На рынке доминируют одни и те же форматы: успешные примеры Minecraft, королевских битв и live-сервисов вдохновляют разработчиков, но вместо экспериментов они идут по проторенной дорожке, создавая бесконечные клоны популярных игр. В результате аудитория сталкивается с однообразием и не получает новых впечатлений.

«Игроки готовы тратить деньги, но им не предлагают ничего нового, — отмечает Пилестедт. — Все гнались за королевскими битвами, но при этом забыли, что аудитория хочет разнообразия».

По его мнению, индустрии необходимо пересмотреть подход к разработке и перестать слепо следовать трендам. Компании должны строить стратегии, исходя из своих сильных сторон и уникального видения, а не просто копировать успешные формулы. «Создавайте игры, которые соответствуют духу вашей студии. Риск — неотъемлемая часть успеха».

Несмотря на кризис, рынок остаётся перспективным. Helldivers 2 доказал, что оригинальные идеи могут добиваться коммерческого успеха: игра разошлась тиражом более 12 миллионов копий всего за три месяца, а в разработке уже находится фильм по её вселенной.

Пилестедт, объявивший о временном уходе из индустрии после 11 лет работы над серией Helldivers, уверен, что игровой рынок ждут большие перемены. Однако их темпы будут зависеть от готовности разработчиков и издателей принимать нестандартные решения и выходить за рамки устоявшихся жанров. В противном случае индустрия останется в замкнутом круге массовых увольнений и кратковременных всплесков успеха.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
342
Sensor Tower укрепляет позиции в сфере аналитики игровой индустрии, приобретая компанию Video Game Insights (VGI), специализирующуюся на данных о ПК и консольных играх. Сделка позволяет Sensor Tower дополнить свои исследования мобильного рынка детализированной информацией о платформах Steam, Xbox и PlayStation, обеспечивая клиентам комплексное понимание индустрии. После завершения интеграции VGI продолжит работать под брендом Video Game Insights by Sensor Tower, а ее сотрудники станут частью команды покупателя.

В последние годы аналитика видеоигр стала неотъемлемой частью стратегического планирования для издателей и разработчиков. До настоящего момента Sensor Tower сосредотачивалась на мобильном сегменте, предоставляя данные о пользовательском поведении, тенденциях загрузок и монетизации. В свою очередь, VGI построила экспертизу вокруг ПК-игр, собирая информацию о продажах и вовлеченности аудитории на платформе Steam. В 2024 году компания расширила свое присутствие на консольном рынке, что сделало ее ценной целью для Sensor Tower.

Объединение баз данных обеих компаний предоставляет издателям возможность комплексного анализа кроссплатформенного поведения игроков. По словам генерального директора Sensor Tower Оливера Йе, интеграция расширенного массива данных позволит глубже изучить вовлеченность аудитории, динамику доходов и модели монетизации на разных устройствах. Это, в свою очередь, поможет компаниям точнее выстраивать стратегии развития и лучше понимать позиции конкурентов.

Приобретение VGI стало третьим крупным шагом Sensor Tower в сторону усиления аналитических возможностей. В 2024 году компания приобрела мобильную маркетинговую платформу data.ai, что позволило ей более детально исследовать мобильный игровой рынок. По словам Йе, запрос на аналитику по ПК и консолям был одним из наиболее частых среди клиентов, и поглощение VGI стало логичным шагом в развитии компании.

Генеральный директор VGI Карл Контус отметил, что объединение усилий с Sensor Tower откроет новые возможности для клиентов. По его словам, сочетание данных двух компаний обеспечит глубокий анализ рыночных тенденций, стратегий конкурентов и предпочтений пользователей. Это позволит партнерам эффективнее адаптироваться к изменяющейся индустрии и ускорять масштабирование своих проектов.

Сделка подчеркивает тенденцию консолидации в сфере аналитики видеоигр, где доступ к точным и детализированным данным становится важнейшим конкурентным преимуществом. С расширением платформенной аналитики Sensor Tower закрепляет свою роль как ведущего поставщика данных для игрового бизнеса, создавая экосистему, в которой разработчики, издатели и инвесторы получают ключевые инсайты для принятия стратегических решений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4