Бывший генеральный директор Activision Blizzard Роберт Котик подал в суд на медиакомпанию G/O Media, обвинив её в распространении ложных сведений о его причастности к сексуальным домогательствам и дискриминации на рабочем месте. В иске, направленном в Верховный суд штата Делавэр, он утверждает, что статьи, опубликованные в изданиях Kotaku и Gizmodo 11 марта 2024 года, содержат недостоверные утверждения о масштабных нарушениях в Activision Blizzard, которые ранее были официально отклонены.
В 2021 году компания оказалась в центре судебного разбирательства, когда Департамент гражданских прав Калифорнии инициировал расследование возможных случаев сексуальных домогательств и дискриминации. Однако к декабрю 2023 года Activision Blizzard и департамент достигли мирового соглашения на сумму 54 миллиона долларов. В официальных документах указано, что ни один суд или независимое расследование не подтвердило существование в компании культуры неподобающего поведения или причастность её руководства к созданию токсичной рабочей среды.
Несмотря на это, по словам Котика, G/O Media опубликовала материалы, в которых вновь повторялись обвинения, уже снятые в ходе разбирательства. Причём статьи были посвящены не Activision Blizzard, а слухам о возможном интересе Котика к покупке TikTok. В иске он заявляет, что издания намеренно включили в свои публикации ложные утверждения, несмотря на наличие доказательств их несостоятельности, с целью нанести ему репутационный ущерб.
После выхода статей представители Котика неоднократно обращались в редакцию G/O Media с требованием внести правки. Они настаивали на удалении слова «опозоренный» (disgraced) из заголовка и добавлении информации о том, что калифорнийский Департамент гражданских прав добровольно отказался от своих претензий. Впоследствии Gizmodo изменила заголовок, а оба издания дополнили статьи информацией о мировом соглашении, однако Котик утверждает, что публикации по-прежнему искажают суть достигнутой договорённости.
Этот иск стал продолжением серии судебных разбирательств, связанных с Activision Blizzard. Во время руководства Котика компания урегулировала несколько претензий со стороны федеральных органов, включая соглашение с Комиссией по равным возможностям в сфере занятости (EEOC) на сумму $18 млн и выплату $35 млн Комиссии по ценным бумагам и биржам (SEC).
За месяц до подачи иска против G/O Media Котик в подкасте венчурного фонда Kleiner Perkins охарактеризовал судебные претензии к Activision Blizzard как «фальшивые иски». Во время интервью его также спросили о петиции, подписанной более 1 800 сотрудниками компании в 2021 году с требованием его отставки. В ответ Котик назвал её сфабрикованной.
Кроме того, он обвинил профсоюз Communications Workers of America (CWA) в том, что он сознательно раздувал скандал, стремясь таким образом усилить поддержку профсоюзного движения среди сотрудников Activision Blizzard. По словам Котика, организация разработала план по очернению компании, наняла PR-агентство и инициировала кампанию против неё.
В CWA отвергли его заявления, отметив в комментарии для издания Rock Paper Shotgun, что сам Котик ранее признал случаи неподобающего поведения на рабочем месте, когда Activision Blizzard заключила мировое соглашение с EEOC.
Профсоюз ABK Workers Alliance, представляющий сотрудников компании, также выступил с критикой в адрес Котика, заявив в социальной сети X, что дискриминация и преследования, с которыми столкнулись их коллеги, являются реальными проблемами, а не попыткой привлечь внимание к профсоюзному движению. В заявлении говорится, что одной из стандартных стратегий компаний, борющихся с профсоюзами, является утверждение, что профсоюзные организации являются сторонними силами, вмешивающимися в бизнес. Однако, по мнению ABK Workers Alliance, это не соответствует действительности, так как сам профсоюз состоит из работников компании.
Судебное разбирательство между Котиком и G/O Media продолжается, и его исход может повлиять на дальнейшие взаимоотношения между представителями игровой индустрии и медиаиндустрией.
Подписаться на😆 🥹
В 2021 году компания оказалась в центре судебного разбирательства, когда Департамент гражданских прав Калифорнии инициировал расследование возможных случаев сексуальных домогательств и дискриминации. Однако к декабрю 2023 года Activision Blizzard и департамент достигли мирового соглашения на сумму 54 миллиона долларов. В официальных документах указано, что ни один суд или независимое расследование не подтвердило существование в компании культуры неподобающего поведения или причастность её руководства к созданию токсичной рабочей среды.
Несмотря на это, по словам Котика, G/O Media опубликовала материалы, в которых вновь повторялись обвинения, уже снятые в ходе разбирательства. Причём статьи были посвящены не Activision Blizzard, а слухам о возможном интересе Котика к покупке TikTok. В иске он заявляет, что издания намеренно включили в свои публикации ложные утверждения, несмотря на наличие доказательств их несостоятельности, с целью нанести ему репутационный ущерб.
После выхода статей представители Котика неоднократно обращались в редакцию G/O Media с требованием внести правки. Они настаивали на удалении слова «опозоренный» (disgraced) из заголовка и добавлении информации о том, что калифорнийский Департамент гражданских прав добровольно отказался от своих претензий. Впоследствии Gizmodo изменила заголовок, а оба издания дополнили статьи информацией о мировом соглашении, однако Котик утверждает, что публикации по-прежнему искажают суть достигнутой договорённости.
Этот иск стал продолжением серии судебных разбирательств, связанных с Activision Blizzard. Во время руководства Котика компания урегулировала несколько претензий со стороны федеральных органов, включая соглашение с Комиссией по равным возможностям в сфере занятости (EEOC) на сумму $18 млн и выплату $35 млн Комиссии по ценным бумагам и биржам (SEC).
За месяц до подачи иска против G/O Media Котик в подкасте венчурного фонда Kleiner Perkins охарактеризовал судебные претензии к Activision Blizzard как «фальшивые иски». Во время интервью его также спросили о петиции, подписанной более 1 800 сотрудниками компании в 2021 году с требованием его отставки. В ответ Котик назвал её сфабрикованной.
Кроме того, он обвинил профсоюз Communications Workers of America (CWA) в том, что он сознательно раздувал скандал, стремясь таким образом усилить поддержку профсоюзного движения среди сотрудников Activision Blizzard. По словам Котика, организация разработала план по очернению компании, наняла PR-агентство и инициировала кампанию против неё.
В CWA отвергли его заявления, отметив в комментарии для издания Rock Paper Shotgun, что сам Котик ранее признал случаи неподобающего поведения на рабочем месте, когда Activision Blizzard заключила мировое соглашение с EEOC.
Профсоюз ABK Workers Alliance, представляющий сотрудников компании, также выступил с критикой в адрес Котика, заявив в социальной сети X, что дискриминация и преследования, с которыми столкнулись их коллеги, являются реальными проблемами, а не попыткой привлечь внимание к профсоюзному движению. В заявлении говорится, что одной из стандартных стратегий компаний, борющихся с профсоюзами, является утверждение, что профсоюзные организации являются сторонними силами, вмешивающимися в бизнес. Однако, по мнению ABK Workers Alliance, это не соответствует действительности, так как сам профсоюз состоит из работников компании.
Судебное разбирательство между Котиком и G/O Media продолжается, и его исход может повлиять на дальнейшие взаимоотношения между представителями игровой индустрии и медиаиндустрией.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3✍4🤡4
Mannerwave
Ubisoft снова оказалась в центре скандала: миноритарный акционер компании, AJ Investments, выступил с жёсткими обвинениями в адрес руководства, заявив о сокрытии важной информации и плохом управлении. Инвесторы недовольны тем, что Ubisoft не раскрыла переговоры…
Французский суд рассматривает дело против бывших руководителей Ubisoft, обвиняемых в создании токсичной рабочей среды. Среди обвинений — сексуальные домогательства, психологическое давление и унижение сотрудников. В центре внимания — фигура Томаса Франсуа, которого обвиняют в публичных оскорблениях, неподобающем поведении и попытке сексуального насилия.
Этот процесс — не просто разбирательство по конкретным эпизодам, а важный сигнал для всей игровой индустрии.
Ubisoft еще в 2020 году столкнулась с серьезными обвинениями в токсичной культуре, что привело к масштабным кадровым перестановкам. Теперь вопрос в том, последуют ли за этим реальные юридические последствия.
Подписаться на😆 🥹
Этот процесс — не просто разбирательство по конкретным эпизодам, а важный сигнал для всей игровой индустрии.
Ubisoft еще в 2020 году столкнулась с серьезными обвинениями в токсичной культуре, что привело к масштабным кадровым перестановкам. Теперь вопрос в том, последуют ли за этим реальные юридические последствия.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Бывшие топ-менеджеры Ubisoft предстанут перед судом во Франции по обвинению в сексуальных домогательствах
Парижский суд рассматривает дело против трех бывших руководителей Ubisoft, обвиняемых в создании токсичной рабочей среды, в том числе в сексуальных домогательствах и психологическом давлении на сотрудников. Этот процесс стал очередным проявлением более широкой…
3👍2🤯2😢2
Nintendo готовится к релизу новой консоли, и аналитики уже прогнозируют рекордные продажи. Switch 2 может стать самым масштабным запуском в индустрии, даже несмотря на возможное повышение цены до $400 и выше.
Чем объясняется такой интерес к новинке? Во-первых, Switch 2 получит поддержку уже существующей библиотеки игр, а также несколько крупных релизов от Nintendo и сторонних разработчиков. Во-вторых, спрос на обновление платформы давно назрел, а конкуренция с Sony и Microsoft только усиливается.
Однако остаётся ряд вопросов: как Nintendo определит цену устройства, повлияют ли пошлины США на стоимость и действительно ли продажи превзойдут все ожидания?
Подписаться на😆 🥹
Чем объясняется такой интерес к новинке? Во-первых, Switch 2 получит поддержку уже существующей библиотеки игр, а также несколько крупных релизов от Nintendo и сторонних разработчиков. Во-вторых, спрос на обновление платформы давно назрел, а конкуренция с Sony и Microsoft только усиливается.
Однако остаётся ряд вопросов: как Nintendo определит цену устройства, повлияют ли пошлины США на стоимость и действительно ли продажи превзойдут все ожидания?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Nintendo готовит крупнейший запуск консоли в истории — Switch 2 может стоить более $400
Nintendo готовится к одному из самых амбициозных запусков в истории игровой индустрии. Инвесторы уверены, что новая модель Switch 2 обеспечит компании рекордные продажи, несмотря на потенциальное повышение цены по сравнению с предшественником. Аналитики прогнозируют…
3🤝4
Sony Interactive Entertainment объявила о создании новой внутренней студии Dark Outlaw Games в составе PlayStation Studios. Руководство взял на себя Джейсон Бланделл — один из ключевых разработчиков зомби-режима для Call of Duty, ранее занимавший пост одного из глав студии Treyarch. Этот шаг подтверждает стремление Sony укрепить свои позиции в индустрии, продолжая инвестировать в эксклюзивные проекты для платформ PlayStation.
Бланделл проработал в Activision более 13 лет, занимаясь развитием франшизы Call of Duty, а после ухода из компании в 2020 году стал сооснователем Deviation Games. Эта независимая студия подписала контракт с Sony на разработку новой IP, которая должна была стать эксклюзивом для PlayStation, однако проект так и не увидел свет. В 2024 году Deviation Games прекратила своё существование, несмотря на обещанную Sony финансовую поддержку.
В беседе с журналистом Джеффом Герштманом Бланделл подтвердил, что Dark Outlaw Games находится в активной стадии формирования команды и в будущем представит свою первую игру. Детали проекта пока не раскрываются, однако сам факт создания студии в статусе first-party указывает на его значимость для экосистемы PlayStation.
«Создать студию в составе PlayStation Studios — редкая возможность и большая честь. Мы долгое время работали за кулисами, но когда придёт момент, представим наш проект широкой аудитории», — заявил Бланделл.
В отличие от крупных издателей, таких как Microsoft и Tencent, которые делают ставку на приобретение уже сложившихся студий, Sony продолжает развивать собственные команды, интегрируя их в экосистему PlayStation Studios. Хотя компания нечасто создаёт first-party студии с нуля, её внутренняя структура уже включает таких индустриальных гигантов, как Naughty Dog, Insomniac Games и Santa Monica Studio.
Бланделл отметил, что главная задача сейчас — собрать эффективную команду и протестировать ключевые механики будущего проекта. «В первую очередь, важно наладить работу команды. Мы анализируем идеи и гипотезы, чтобы убедиться, что движемся в правильном направлении», — добавил он.
В 2021 году Deviation Games насчитывала более 100 сотрудников и заявляла о «полной финансовой стабильности» благодаря контракту с Sony. Однако спустя три года студия закрылась, так и не представив свой первый проект. Остаётся открытым вопрос, сможет ли Dark Outlaw Games избежать этой участи и оправдать ожидания Sony, предоставив компании новый хит для PlayStation.
Подписаться на😆 🥹
Бланделл проработал в Activision более 13 лет, занимаясь развитием франшизы Call of Duty, а после ухода из компании в 2020 году стал сооснователем Deviation Games. Эта независимая студия подписала контракт с Sony на разработку новой IP, которая должна была стать эксклюзивом для PlayStation, однако проект так и не увидел свет. В 2024 году Deviation Games прекратила своё существование, несмотря на обещанную Sony финансовую поддержку.
В беседе с журналистом Джеффом Герштманом Бланделл подтвердил, что Dark Outlaw Games находится в активной стадии формирования команды и в будущем представит свою первую игру. Детали проекта пока не раскрываются, однако сам факт создания студии в статусе first-party указывает на его значимость для экосистемы PlayStation.
«Создать студию в составе PlayStation Studios — редкая возможность и большая честь. Мы долгое время работали за кулисами, но когда придёт момент, представим наш проект широкой аудитории», — заявил Бланделл.
В отличие от крупных издателей, таких как Microsoft и Tencent, которые делают ставку на приобретение уже сложившихся студий, Sony продолжает развивать собственные команды, интегрируя их в экосистему PlayStation Studios. Хотя компания нечасто создаёт first-party студии с нуля, её внутренняя структура уже включает таких индустриальных гигантов, как Naughty Dog, Insomniac Games и Santa Monica Studio.
Бланделл отметил, что главная задача сейчас — собрать эффективную команду и протестировать ключевые механики будущего проекта. «В первую очередь, важно наладить работу команды. Мы анализируем идеи и гипотезы, чтобы убедиться, что движемся в правильном направлении», — добавил он.
В 2021 году Deviation Games насчитывала более 100 сотрудников и заявляла о «полной финансовой стабильности» благодаря контракту с Sony. Однако спустя три года студия закрылась, так и не представив свой первый проект. Остаётся открытым вопрос, сможет ли Dark Outlaw Games избежать этой участи и оправдать ожидания Sony, предоставив компании новый хит для PlayStation.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Студия People Can Fly, известная по играм Outriders и Bulletstorm, заключила соглашение с Sony Interactive Entertainment на создание проекта, основанного на одной из существующих франшиз PlayStation. Детали сделки не разглашаются, однако подтверждено, что проект получил рабочее название Project Delta и основан на интеллектуальной собственности, принадлежащей Sony.
Данное соглашение указывает на активное расширение стратегического партнёрства между People Can Fly и ведущими платформодержателями. В 2023 году польская студия уже подписала аналогичный контракт с Microsoft для разработки игры на основе одного из брендов Xbox, что подчёркивает её востребованность в сегменте аутсорс-разработки крупных IP. Однако, несмотря на эти успехи, компания столкнулась с внутренними вызовами: в прошлом году People Can Fly объявила о сокращении персонала, а в апреле стало известно, что студия свернула работу над кооперативной экшен-RPG Project Dagger после отказа издателя Take-Two Interactive финансировать проект в 2022 году.
Слухи о возможной связи Project Delta с серией Killzone вызывают особый интерес среди игроков и аналитиков. В 2023 году разработчик оригинальной серии, студия Guerrilla Games, дала понять, что сосредоточена на развитии Horizon, оставляя судьбу Killzone неопределённой. Однако это не исключает возможности того, что Sony поручила другой студии возрождение франшизы, особенно с учётом растущего внимания компании к разработке многопользовательских проектов.
Одним из значимых шагов для People Can Fly в 2024 году стало участие в разработке Gears of War: E-Day совместно со студией The Coalition. Глава компании Себастьян Войцеховский назвал этот проект «привилегией и возможностью поработать над франшизой, известной своим интенсивным экшеном и сильным повествованием». Это сотрудничество ещё больше укрепляет позиции студии на международном рынке, подтверждая её компетенции в создании высокобюджетных боевиков.
Новое партнёрство с Sony может стать важной вехой для People Can Fly, открывая новые перспективы в сегменте ААА-разработки. Однако окончательный успех Project Delta будет зависеть от того, насколько студии удастся справиться с вызовами производства и оправдать ожидания аудитории, особенно если проект окажется связан с одной из ключевых франшиз PlayStation.
Подписаться на😆 🥹
Данное соглашение указывает на активное расширение стратегического партнёрства между People Can Fly и ведущими платформодержателями. В 2023 году польская студия уже подписала аналогичный контракт с Microsoft для разработки игры на основе одного из брендов Xbox, что подчёркивает её востребованность в сегменте аутсорс-разработки крупных IP. Однако, несмотря на эти успехи, компания столкнулась с внутренними вызовами: в прошлом году People Can Fly объявила о сокращении персонала, а в апреле стало известно, что студия свернула работу над кооперативной экшен-RPG Project Dagger после отказа издателя Take-Two Interactive финансировать проект в 2022 году.
Слухи о возможной связи Project Delta с серией Killzone вызывают особый интерес среди игроков и аналитиков. В 2023 году разработчик оригинальной серии, студия Guerrilla Games, дала понять, что сосредоточена на развитии Horizon, оставляя судьбу Killzone неопределённой. Однако это не исключает возможности того, что Sony поручила другой студии возрождение франшизы, особенно с учётом растущего внимания компании к разработке многопользовательских проектов.
Одним из значимых шагов для People Can Fly в 2024 году стало участие в разработке Gears of War: E-Day совместно со студией The Coalition. Глава компании Себастьян Войцеховский назвал этот проект «привилегией и возможностью поработать над франшизой, известной своим интенсивным экшеном и сильным повествованием». Это сотрудничество ещё больше укрепляет позиции студии на международном рынке, подтверждая её компетенции в создании высокобюджетных боевиков.
Новое партнёрство с Sony может стать важной вехой для People Can Fly, открывая новые перспективы в сегменте ААА-разработки. Однако окончательный успех Project Delta будет зависеть от того, насколько студии удастся справиться с вызовами производства и оправдать ожидания аудитории, особенно если проект окажется связан с одной из ключевых франшиз PlayStation.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3✍2👀2
Новый отчет Unity Gaming Report указывает на устойчивый рост доверия разработчиков к генеративным инструментам искусственного интеллекта. Согласно опубликованным данным, 79 % специалистов в игровой индустрии позитивно оценивают влияние ИИ на рабочие процессы. Однако другие исследования демонстрируют более сложную картину: несмотря на рост внедрения технологий, отношение к ним остается неоднозначным.
Исследование Unity основано на опросе 300 разработчиков, среди которых 150 работают в Северной Америке, 60 — в регионе EMEA, 60 — в APAC и 30 — в Южной Америке. Согласно данным, 31 % респондентов относятся к генеративному ИИ "крайне положительно", еще 48 % — "скорее положительно". В то же время, на момент появления подобных инструментов на рынке разработчики демонстрировали настороженность, однако сейчас лишь 5 % сохраняют скептический настрой, а 17 % занимают нейтральную позицию.
После выхода ChatGPT и последующего стремительного распространения генеративного ИИ игровые студии начали активно изучать его возможности. Сегодня технологии используются широко и систематично. В отчете Unity утверждается, что степень их применения остается стабильной, но направления использования меняются.
«Разработчики осваивают ИИ-инструменты с той же скоростью, что и год назад. Однако за это время возможности ИИ значительно расширились: алгоритмы стали работать быстрее, обучаться эффективнее, а пользователи научились точнее формулировать запросы для получения нужных результатов», — отмечается в отчете.
Согласно данным Unity, более 40 % разработчиков применяют ИИ для автоматического тестирования, улучшения анимации персонажей и оптимизации кода. 30 % используют его для адаптивной настройки сложности, а 35 % — для создания уровней и генерации графики. Тем не менее, лишь 4 % опрошенных признались, что никогда не применяли генеративный ИИ в своей работе.
Несмотря на рост общего числа пользователей, отчет указывает на некоторый спад интереса к ИИ в творческих областях. По сравнению с прошлым годом уменьшилось количество разработчиков, использующих генеративный ИИ для создания нарративов, адаптивной сложности и художественного контента. Эксперты полагают, что это может свидетельствовать либо о разочаровании в результатах, либо о том, что студии протестировали эти технологии и решили отказаться от их активного внедрения.
С другой стороны, ИИ все чаще применяется в автоматизированном тестировании, модерировании внутриигровых чатов и оптимизации кода. Это может означать, что на данный момент наибольший эффект от ИИ наблюдается в поддерживающих процессах, а не в создании оригинального контента.
Несмотря на оптимистичные выводы Unity, другие исследования демонстрируют более сдержанные оценки влияния генеративного ИИ. Согласно отчету GDC 2025 о состоянии игровой индустрии, основанному на опросе более 3 000 специалистов, лишь 13 % разработчиков считают, что ИИ окажет положительное влияние на индустрию, тогда как 30 % оценивают его влияние скорее негативно.
Эти цифры подчеркивают сложность и неоднозначность восприятия технологии. С одной стороны, ИИ-инструменты активно внедряются, а разработчики осваивают новые методы их использования. С другой стороны, дискуссия о долгосрочном влиянии генеративного ИИ на рынок продолжается. Вопрос о том, станет ли ИИ неотъемлемой частью креативных процессов или останется лишь инструментом автоматизации, остается открытым.
Подписаться на😆 🥹
Исследование Unity основано на опросе 300 разработчиков, среди которых 150 работают в Северной Америке, 60 — в регионе EMEA, 60 — в APAC и 30 — в Южной Америке. Согласно данным, 31 % респондентов относятся к генеративному ИИ "крайне положительно", еще 48 % — "скорее положительно". В то же время, на момент появления подобных инструментов на рынке разработчики демонстрировали настороженность, однако сейчас лишь 5 % сохраняют скептический настрой, а 17 % занимают нейтральную позицию.
После выхода ChatGPT и последующего стремительного распространения генеративного ИИ игровые студии начали активно изучать его возможности. Сегодня технологии используются широко и систематично. В отчете Unity утверждается, что степень их применения остается стабильной, но направления использования меняются.
«Разработчики осваивают ИИ-инструменты с той же скоростью, что и год назад. Однако за это время возможности ИИ значительно расширились: алгоритмы стали работать быстрее, обучаться эффективнее, а пользователи научились точнее формулировать запросы для получения нужных результатов», — отмечается в отчете.
Согласно данным Unity, более 40 % разработчиков применяют ИИ для автоматического тестирования, улучшения анимации персонажей и оптимизации кода. 30 % используют его для адаптивной настройки сложности, а 35 % — для создания уровней и генерации графики. Тем не менее, лишь 4 % опрошенных признались, что никогда не применяли генеративный ИИ в своей работе.
Несмотря на рост общего числа пользователей, отчет указывает на некоторый спад интереса к ИИ в творческих областях. По сравнению с прошлым годом уменьшилось количество разработчиков, использующих генеративный ИИ для создания нарративов, адаптивной сложности и художественного контента. Эксперты полагают, что это может свидетельствовать либо о разочаровании в результатах, либо о том, что студии протестировали эти технологии и решили отказаться от их активного внедрения.
С другой стороны, ИИ все чаще применяется в автоматизированном тестировании, модерировании внутриигровых чатов и оптимизации кода. Это может означать, что на данный момент наибольший эффект от ИИ наблюдается в поддерживающих процессах, а не в создании оригинального контента.
Несмотря на оптимистичные выводы Unity, другие исследования демонстрируют более сдержанные оценки влияния генеративного ИИ. Согласно отчету GDC 2025 о состоянии игровой индустрии, основанному на опросе более 3 000 специалистов, лишь 13 % разработчиков считают, что ИИ окажет положительное влияние на индустрию, тогда как 30 % оценивают его влияние скорее негативно.
Эти цифры подчеркивают сложность и неоднозначность восприятия технологии. С одной стороны, ИИ-инструменты активно внедряются, а разработчики осваивают новые методы их использования. С другой стороны, дискуссия о долгосрочном влиянии генеративного ИИ на рынок продолжается. Вопрос о том, станет ли ИИ неотъемлемой частью креативных процессов или останется лишь инструментом автоматизации, остается открытым.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3✍2 2
Закрытие Monolith Productions, одной из старейших и наиболее уважаемых игровых студий, знаменует собой тревожный рубеж для индустрии, которая всё чаще становится заложником жестких экономических решений крупных корпораций. В конце прошлого месяца компания Warner Bros объявила о закрытии Monolith, наряду с WB Games San Diego и Player First Studios, объяснив это «стратегическим изменением направления». На фоне массовых увольнений и оптимизации расходов, ставших нормой в игровой индустрии, закрытие именно этой студии привлекло особое внимание общественности и вызвало глубокое сожаление среди разработчиков и поклонников.
Monolith Productions, основанная в 1994 году группой энтузиастов, во главе с Гарреттом Прайсом и Тоби Глэдуэллом, была студией, не боявшейся идти наперекор моде и ожиданиям рынка. Именно в этом кроется секрет её долговечности и уникального положения. «Мы просто делали то, что считали крутым, не пытаясь угадать, что будет лучше продаваться», — говорит Прайс, подчёркивая подход, ставший визитной карточкой Monolith.
Студия, чья история началась в стенах компании Edmark, специализирующейся на образовательном программном обеспечении, быстро нашла своё призвание в игровой индустрии. На заре своей деятельности основатели Monolith были вдохновлены успехом культового шутера Doom от id Software, однако уже первая собственная игра компании, платформер Claw, продемонстрировала её нестандартный подход к жанрам и темам.
Ключевым моментом ранней истории Monolith стало приобретение Q Studios и завершение разработки шутера Blood, вышедшего в 1997 году. Несмотря на технологические ограничения своего времени, Blood запомнилась атмосферой, оригинальным оружием и уникальными механиками, успешно конкурируя с признанными лидерами жанра, такими как Quake. Последующие игры, среди которых были Blood 2, Shogo: Mobile Armor Division, Aliens Versus Predator 2 и Tron 2.0, закрепили репутацию студии как одного из самых креативных разработчиков на рынке.
Одним из наиболее значимых проектов Monolith стала игра The Operative: No One Lives Forever, выпущенная в 2000 году и вдохновлённая стилистикой шпионских фильмов 1960-х годов. Игра не только запомнилась юмором и ярким женским персонажем, но и стала символом творческого расцвета компании.
Однако настоящий пик Monolith пришёлся на 2005 год, когда студия одновременно выпустила три знаковых проекта: многопользовательскую онлайн-игру The Matrix Online, революционный шутер Fear и хоррор Condemned: Criminal Origins. Особенно выделилась Fear, которая поразила игроков и критиков продвинутым искусственным интеллектом и инновационной механикой замедленного боя. Condemned, в свою очередь, стала образцом напряжённой и реалистичной атмосферы, оказав влияние на развитие жанра ужасов в играх.
После приобретения Warner Bros в том же 2005 году, Monolith постепенно сместила акцент на проекты по известным лицензиям. Несмотря на это, студия продолжала демонстрировать свой творческий потенциал, выпустив оригинальную Gotham City Imposters и громкий хит Middle-Earth: Shadow of Mordor, представивший инновационную систему Nemesis, позднее запатентованную Warner Bros. Тем не менее, после выхода продолжения, Shadow of War (2017), новых проектов студия больше не выпустила.
Закрытие Monolith Productions спустя почти три десятилетия успешной работы вызывает серьёзные вопросы о текущем положении дел в игровой индустрии. Всё чаще студии становятся заложниками корпоративной политики, ориентированной исключительно на рост доходов и минимизацию рисков. В этих условиях исчезает место для творческих рисков и экспериментов, которые некогда сделали Monolith уникальной. Возможно, именно её история послужит напоминанием отрасли о том, что истинная сила игровой индустрии заключается не в погоне за бесконечным ростом, а в способности создавать нечто действительно новое и запоминающееся.
Подписаться на😆 🥹
Monolith Productions, основанная в 1994 году группой энтузиастов, во главе с Гарреттом Прайсом и Тоби Глэдуэллом, была студией, не боявшейся идти наперекор моде и ожиданиям рынка. Именно в этом кроется секрет её долговечности и уникального положения. «Мы просто делали то, что считали крутым, не пытаясь угадать, что будет лучше продаваться», — говорит Прайс, подчёркивая подход, ставший визитной карточкой Monolith.
Студия, чья история началась в стенах компании Edmark, специализирующейся на образовательном программном обеспечении, быстро нашла своё призвание в игровой индустрии. На заре своей деятельности основатели Monolith были вдохновлены успехом культового шутера Doom от id Software, однако уже первая собственная игра компании, платформер Claw, продемонстрировала её нестандартный подход к жанрам и темам.
Ключевым моментом ранней истории Monolith стало приобретение Q Studios и завершение разработки шутера Blood, вышедшего в 1997 году. Несмотря на технологические ограничения своего времени, Blood запомнилась атмосферой, оригинальным оружием и уникальными механиками, успешно конкурируя с признанными лидерами жанра, такими как Quake. Последующие игры, среди которых были Blood 2, Shogo: Mobile Armor Division, Aliens Versus Predator 2 и Tron 2.0, закрепили репутацию студии как одного из самых креативных разработчиков на рынке.
Одним из наиболее значимых проектов Monolith стала игра The Operative: No One Lives Forever, выпущенная в 2000 году и вдохновлённая стилистикой шпионских фильмов 1960-х годов. Игра не только запомнилась юмором и ярким женским персонажем, но и стала символом творческого расцвета компании.
Однако настоящий пик Monolith пришёлся на 2005 год, когда студия одновременно выпустила три знаковых проекта: многопользовательскую онлайн-игру The Matrix Online, революционный шутер Fear и хоррор Condemned: Criminal Origins. Особенно выделилась Fear, которая поразила игроков и критиков продвинутым искусственным интеллектом и инновационной механикой замедленного боя. Condemned, в свою очередь, стала образцом напряжённой и реалистичной атмосферы, оказав влияние на развитие жанра ужасов в играх.
После приобретения Warner Bros в том же 2005 году, Monolith постепенно сместила акцент на проекты по известным лицензиям. Несмотря на это, студия продолжала демонстрировать свой творческий потенциал, выпустив оригинальную Gotham City Imposters и громкий хит Middle-Earth: Shadow of Mordor, представивший инновационную систему Nemesis, позднее запатентованную Warner Bros. Тем не менее, после выхода продолжения, Shadow of War (2017), новых проектов студия больше не выпустила.
Закрытие Monolith Productions спустя почти три десятилетия успешной работы вызывает серьёзные вопросы о текущем положении дел в игровой индустрии. Всё чаще студии становятся заложниками корпоративной политики, ориентированной исключительно на рост доходов и минимизацию рисков. В этих условиях исчезает место для творческих рисков и экспериментов, которые некогда сделали Monolith уникальной. Возможно, именно её история послужит напоминанием отрасли о том, что истинная сила игровой индустрии заключается не в погоне за бесконечным ростом, а в способности создавать нечто действительно новое и запоминающееся.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢4
ID@Xbox продолжает оставаться важной платформой для независимых разработчиков, и Microsoft подтверждает свою приверженность этому направлению. За 10 лет программы создателям игр было выплачено свыше $5 млрд, а за последний год в рамках ID@Xbox вышло более 1000 проектов, среди которых Balatro, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl и Phasmophobia.
Компания делает ставку на расширение возможностей для инди-студий: поддержка Xbox Play Anywhere позволяет игрокам запускать приобретённые игры как на консолях Xbox, так и на ПК с Windows 10/11, а интеграция с облачными сервисами делает игры доступными на портативных устройствах, смартфонах и телевизорах.
Microsoft также развивает Developer Acceleration Program (DAP), финансируя более 200 команд по всему миру, помогая им с портированием, тестированием и выходом на новые платформы.
Подписаться на😆 🥹
Компания делает ставку на расширение возможностей для инди-студий: поддержка Xbox Play Anywhere позволяет игрокам запускать приобретённые игры как на консолях Xbox, так и на ПК с Windows 10/11, а интеграция с облачными сервисами делает игры доступными на портативных устройствах, смартфонах и телевизорах.
Microsoft также развивает Developer Acceleration Program (DAP), финансируя более 200 команд по всему миру, помогая им с портированием, тестированием и выходом на новые платформы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как Xbox поддерживает независимых разработчиков и расширяет экосистему
В рамках проходящей Game Developers Conference (GDC) команда Xbox прибыла в Сан-Франциско, чтобы встретиться с независимыми разработчиками, чьи проекты формируют будущее игровой индустрии. За последний год в рамках программы ID@Xbox было выпущено более 1000…
3 3
Игровая индустрия продолжает стремительное развитие, однако один тренд остается неизменным: пользователи ПК отдают предпочтение устоявшимся играм, а не новым релизам. Согласно данным аналитической компании Newzoo, в 2024 году насчитывается 907,5 миллиона игроков на ПК, что делает этот сегмент крупнейшим в индустрии. При этом подавляющее большинство игрового времени тратится не на новинки, а на проекты, которые давно зарекомендовали себя на рынке.
Эти выводы основаны на анализе свыше 10 000 игр и ежегодном опросе 73 000 геймеров. Данные свидетельствуют о стабильном росте аудитории: если в 2023 году количество игроков на ПК оценивалось в 873,5 миллиона, то за год оно увеличилось еще на 34 миллиона. Для сравнения, совокупное число пользователей игровых консолей в 2024 году составляет 653,1 миллиона человек, что значительно уступает ПК-сегменту.
Однако ключевой аспект заключается в том, как эти игроки проводят свое время. По данным Newzoo, в 2024 году 67% игрового времени на ПК пришлось на проекты, которым шесть и более лет. Еще 25% времени заняли игры возрастом от двух до пяти лет, а на новые релизы, вышедшие менее двух лет назад, пришлось всего 8% общего игрового времени. Это подтверждает, что рынок ПК-гейминга формируется не только за счет новых проектов, но и благодаря сильным позициям уже существующих игр.
Наибольшую долю среди популярных игр занимают многопользовательские проекты с активной поддержкой разработчиков. Лидерами по времени, проведенному за игрой, стали:
▪️Counter-Strike: Global Offensive / Counter-Strike 2 – 7,1%
▪️League of Legends – 6,4%
▪️Roblox – 6,2%
▪️Dota 2 – 5,8%
▪️Fortnite – 5,4%
Хотя Counter-Strike 2 была официально выпущена только в 2023 году, ее включение в категорию «старых» игр логично: проект представляет собой полную переработку Counter-Strike: Global Offensive 2012 года, которая, в свою очередь, является продолжением оригинальной Counter-Strike 2000 года. Этот пример отражает общую тенденцию: даже обновленные версии культовых игр продолжают удерживать внимание пользователей, не уступая место новым франшизам.
Этот феномен объясняет, почему многие компании стремятся выпускать игры-сервисы, но далеко не всем удается добиться успеха. Если проект удачно выходит на рынок и получает преданную аудиторию, он может приносить прибыль десятилетиями. Однако конкуренция с уже устоявшимися лидерами оказывается сложной задачей. Игроки не стремятся массово переходить на новые продукты, предпочитая проверенные временем механики и сообщества.
Ситуация также объясняет различия между предпочтениями игроков и стратегией медийного освещения индустрии. Несмотря на то, что крупнейшие игровые издания и видеоблогеры концентрируются на новинках и резонансных провалах, реальные привычки аудитории выглядят иначе. Большинство пользователей предпочитают возвращаться к уже знакомым играм, обеспечивая устойчивый интерес к многолетним франшизам.
Этот тренд отражает фундаментальные особенности рынка ПК-гейминга. Не каждый игрок обладает мощным оборудованием, необходимым для современных графически насыщенных игр, а многие просто не видят смысла регулярно покупать новые тайтлы. В то же время платформа предлагает широкие возможности для бесплатного доступа к контенту (все лидирующие проекты из списка Newzoo распространяются по модели free-to-play) и делает доступ к старым играм значительно дешевле, чем в консольном сегменте.
В итоге ПК-гейминг сохраняет свою специфику: рост аудитории происходит за счет существующих франшиз, а новые проекты сталкиваются с высоким порогом входа. Для издателей и разработчиков это означает, что конкуренция за внимание пользователей становится жестче, а успешные игры должны не просто выходить на рынок, но и выдерживать проверку временем.
Подписаться на😆 🥹
Эти выводы основаны на анализе свыше 10 000 игр и ежегодном опросе 73 000 геймеров. Данные свидетельствуют о стабильном росте аудитории: если в 2023 году количество игроков на ПК оценивалось в 873,5 миллиона, то за год оно увеличилось еще на 34 миллиона. Для сравнения, совокупное число пользователей игровых консолей в 2024 году составляет 653,1 миллиона человек, что значительно уступает ПК-сегменту.
Однако ключевой аспект заключается в том, как эти игроки проводят свое время. По данным Newzoo, в 2024 году 67% игрового времени на ПК пришлось на проекты, которым шесть и более лет. Еще 25% времени заняли игры возрастом от двух до пяти лет, а на новые релизы, вышедшие менее двух лет назад, пришлось всего 8% общего игрового времени. Это подтверждает, что рынок ПК-гейминга формируется не только за счет новых проектов, но и благодаря сильным позициям уже существующих игр.
Наибольшую долю среди популярных игр занимают многопользовательские проекты с активной поддержкой разработчиков. Лидерами по времени, проведенному за игрой, стали:
▪️Counter-Strike: Global Offensive / Counter-Strike 2 – 7,1%
▪️League of Legends – 6,4%
▪️Roblox – 6,2%
▪️Dota 2 – 5,8%
▪️Fortnite – 5,4%
Хотя Counter-Strike 2 была официально выпущена только в 2023 году, ее включение в категорию «старых» игр логично: проект представляет собой полную переработку Counter-Strike: Global Offensive 2012 года, которая, в свою очередь, является продолжением оригинальной Counter-Strike 2000 года. Этот пример отражает общую тенденцию: даже обновленные версии культовых игр продолжают удерживать внимание пользователей, не уступая место новым франшизам.
Этот феномен объясняет, почему многие компании стремятся выпускать игры-сервисы, но далеко не всем удается добиться успеха. Если проект удачно выходит на рынок и получает преданную аудиторию, он может приносить прибыль десятилетиями. Однако конкуренция с уже устоявшимися лидерами оказывается сложной задачей. Игроки не стремятся массово переходить на новые продукты, предпочитая проверенные временем механики и сообщества.
Ситуация также объясняет различия между предпочтениями игроков и стратегией медийного освещения индустрии. Несмотря на то, что крупнейшие игровые издания и видеоблогеры концентрируются на новинках и резонансных провалах, реальные привычки аудитории выглядят иначе. Большинство пользователей предпочитают возвращаться к уже знакомым играм, обеспечивая устойчивый интерес к многолетним франшизам.
Этот тренд отражает фундаментальные особенности рынка ПК-гейминга. Не каждый игрок обладает мощным оборудованием, необходимым для современных графически насыщенных игр, а многие просто не видят смысла регулярно покупать новые тайтлы. В то же время платформа предлагает широкие возможности для бесплатного доступа к контенту (все лидирующие проекты из списка Newzoo распространяются по модели free-to-play) и делает доступ к старым играм значительно дешевле, чем в консольном сегменте.
В итоге ПК-гейминг сохраняет свою специфику: рост аудитории происходит за счет существующих франшиз, а новые проекты сталкиваются с высоким порогом входа. Для издателей и разработчиков это означает, что конкуренция за внимание пользователей становится жестче, а успешные игры должны не просто выходить на рынок, но и выдерживать проверку временем.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 5
EA Sports повысила компенсации студентам-спортсменам за участие в College Football 26, увеличив выплаты с $600 до $1 500. Эта корректировка отражает растущее влияние NIL-программ (Name, Image, Likeness), позволяющих спортсменам монетизировать свое имя и образ в условиях изменений в американском студенческом спорте.
Как сообщает The Athletic, спортивное подразделение The New York Times, EA Sports планирует выделить $16,5 млн на выплаты за NIL-спонсорство игрокам, представленным в новой игре. Эта сумма не включает дополнительные вознаграждения амбассадорам бренда и спортсменам, попавшим на обложку, а также стоимость премиальной версии игры, предоставляемой игрокам, согласившимся на участие.
Ранее в этом году EA Sports заявила, что не планирует пересматривать модель компенсаций. Однако спустя месяц была основана организация Pathway, представляющая интересы более 400 спортсменов и обеспечивающая им единоразовый платеж в размере $1 500 за участие в проекте. Эта сумма стала значительным шагом вперед по сравнению с выплатами, предложенными игрокам College Football 25, где более 11 000 студентов получили по $600.
«С самого начала мы стремились сделать NIL-программу EA Sports доступной, прозрачной, добровольной и справедливой. Мы предлагаем единую базовую компенсацию каждому спортсмену, который принимает участие в проекте через платформу OneTeam и приложение Compass NIL», – заявил вице-президент EA Sports Шон О’Брайен. По его словам, компания придерживается принципа самостоятельного выбора для спортсменов: условия участия остаются гибкими, а спортсмены сохраняют право решать, стоит ли принимать предложение EA.
Изменения в студенческом футболе происходят на фоне глобального пересмотра принципов монетизации спорта. Еще недавно NCAA запрещала спортсменам получать какую-либо финансовую выгоду за использование их имени, образа и сходства. Однако после реформы 2021 года, позволившей спортсменам самостоятельно управлять коммерческими правами, рынок NIL-компенсаций быстро растет, формируя новые стандарты взаимодействия между игроками и игровыми компаниями.
Президент Pathway Кейси Шваб подчеркнул, что увеличение выплат соответствует стратегическому курсу организации. «Это важный шаг для студенческих футболистов, отражающий эволюцию NIL-программ. Мы стремимся создать наиболее профессиональную, прозрачную и надежную систему для спортсменов. Сотрудничество с EA и другими партнерами позволит нам достигнуть долгосрочных целей по развитию NIL-инициатив», – отметил он.
Тем не менее, дискуссия вокруг компенсаций остается актуальной. В 2023 году Ассоциация игроков студенческого футбола (College Football Players Association, CFBPA) критиковала предложенные EA выплаты как несоразмерные. По словам вице-президента организации Джастина Фальчинелли, компенсации на уровне $500–600 за участие в игре были неадекватными по сравнению с многотысячными выплатами профессиональным спортсменам NFL, чьи образы используются в серии Madden NFL.
Скорость, с которой EA Sports пересмотрела свою модель выплат, демонстрирует растущее влияние NIL-программ на индустрию. Учитывая активное участие организаций вроде Pathway, вероятно, что компенсации студентам-спортсменам продолжат увеличиваться. Вопрос теперь заключается в том, насколько быстро игровые компании и спортивные организации адаптируются к этим изменениям и смогут ли они создать долгосрочную модель справедливого распределения доходов.
Подписаться на😆 🥹
Как сообщает The Athletic, спортивное подразделение The New York Times, EA Sports планирует выделить $16,5 млн на выплаты за NIL-спонсорство игрокам, представленным в новой игре. Эта сумма не включает дополнительные вознаграждения амбассадорам бренда и спортсменам, попавшим на обложку, а также стоимость премиальной версии игры, предоставляемой игрокам, согласившимся на участие.
Ранее в этом году EA Sports заявила, что не планирует пересматривать модель компенсаций. Однако спустя месяц была основана организация Pathway, представляющая интересы более 400 спортсменов и обеспечивающая им единоразовый платеж в размере $1 500 за участие в проекте. Эта сумма стала значительным шагом вперед по сравнению с выплатами, предложенными игрокам College Football 25, где более 11 000 студентов получили по $600.
«С самого начала мы стремились сделать NIL-программу EA Sports доступной, прозрачной, добровольной и справедливой. Мы предлагаем единую базовую компенсацию каждому спортсмену, который принимает участие в проекте через платформу OneTeam и приложение Compass NIL», – заявил вице-президент EA Sports Шон О’Брайен. По его словам, компания придерживается принципа самостоятельного выбора для спортсменов: условия участия остаются гибкими, а спортсмены сохраняют право решать, стоит ли принимать предложение EA.
Изменения в студенческом футболе происходят на фоне глобального пересмотра принципов монетизации спорта. Еще недавно NCAA запрещала спортсменам получать какую-либо финансовую выгоду за использование их имени, образа и сходства. Однако после реформы 2021 года, позволившей спортсменам самостоятельно управлять коммерческими правами, рынок NIL-компенсаций быстро растет, формируя новые стандарты взаимодействия между игроками и игровыми компаниями.
Президент Pathway Кейси Шваб подчеркнул, что увеличение выплат соответствует стратегическому курсу организации. «Это важный шаг для студенческих футболистов, отражающий эволюцию NIL-программ. Мы стремимся создать наиболее профессиональную, прозрачную и надежную систему для спортсменов. Сотрудничество с EA и другими партнерами позволит нам достигнуть долгосрочных целей по развитию NIL-инициатив», – отметил он.
Тем не менее, дискуссия вокруг компенсаций остается актуальной. В 2023 году Ассоциация игроков студенческого футбола (College Football Players Association, CFBPA) критиковала предложенные EA выплаты как несоразмерные. По словам вице-президента организации Джастина Фальчинелли, компенсации на уровне $500–600 за участие в игре были неадекватными по сравнению с многотысячными выплатами профессиональным спортсменам NFL, чьи образы используются в серии Madden NFL.
Скорость, с которой EA Sports пересмотрела свою модель выплат, демонстрирует растущее влияние NIL-программ на индустрию. Учитывая активное участие организаций вроде Pathway, вероятно, что компенсации студентам-спортсменам продолжат увеличиваться. Вопрос теперь заключается в том, насколько быстро игровые компании и спортивные организации адаптируются к этим изменениям и смогут ли они создать долгосрочную модель справедливого распределения доходов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿3🔥2
В последние годы игровая индустрия столкнулась с серьезными проблемами: массовые сокращения, нестабильность занятости, рост использования ИИ и автоматизации, которые могут снизить ценность человеческого труда. В ответ на эти вызовы в США и Канаде был создан новый профсоюз — United Videogame Workers-CWA (UVW-CWA).
Эта инициатива объединила разработчиков, художников, сценаристов, тестировщиков, программистов, фрилансеров и других специалистов, которые хотят защищать свои права и добиваться справедливых условий труда. Профсоюз строится по принципу прямого вступления, что позволяет присоединиться даже тем, кто работает в небольших студиях или на контрактной основе.
Первой задачей UVW-CWA стала борьба с массовыми сокращениями, затронувшими игровую индустрию в 2024 году. На GDC 2025 профсоюз представил свою петицию, требующую отраслевых реформ, и призвал работников поддержать это движение.
Еще один важный вопрос — влияние искусственного интеллекта, который может изменить рынок труда и лишить специалистов рабочих мест.
Подписаться на😆 🥹
Эта инициатива объединила разработчиков, художников, сценаристов, тестировщиков, программистов, фрилансеров и других специалистов, которые хотят защищать свои права и добиваться справедливых условий труда. Профсоюз строится по принципу прямого вступления, что позволяет присоединиться даже тем, кто работает в небольших студиях или на контрактной основе.
Первой задачей UVW-CWA стала борьба с массовыми сокращениями, затронувшими игровую индустрию в 2024 году. На GDC 2025 профсоюз представил свою петицию, требующую отраслевых реформ, и призвал работников поддержать это движение.
Еще один важный вопрос — влияние искусственного интеллекта, который может изменить рынок труда и лишить специалистов рабочих мест.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Работники игровой индустрии США и Канады создают профсоюз для защиты своих прав
На фоне продолжающихся сокращений и структурных изменений в игровой индустрии США и Канады сотрудники студий различных масштабов объявили о создании отраслевого профсоюза United Videogame Workers-CWA (UVW-CWA) при поддержке Communications Workers of America…
3🔥7
Август 2024 года стал знаковой точкой для индустрии видеоигр: закрытие Game Informer, старейшего американского игрового журнала, завершило его 33-летнюю историю. Решение GameStop, контролировавшего издание, стало ударом не только для журналистики, но и для всей сферы интерактивных развлечений. Однако спустя семь месяцев появились первые признаки возможного возрождения: в социальных сетях Game Informer были размещены загадочные сообщения, указывающие на предстоящее объявление.
Официальные аккаунты издания в Twitter, Bluesky, Instagram и YouTube вновь активны и транслируют тизерное видео. В нем показан экран ноутбука, на котором отображается прощальное сообщение, оставшееся единственным доступным контентом на сайте после закрытия. Это заявление не принадлежало бывшим сотрудникам, а сам сайт, после удаления архива, оставался фактически пустым. Однако в тизере изображение начинает искажаться, после чего на экране появляется строка кода:
Видео завершается датой 25 марта 2025 года, что позволяет предположить, что именно в этот день будет сделано официальное заявление о будущем издания.
Дополнительный интерес вызывает реакция бывших сотрудников Game Informer, занимавших ключевые позиции в редакции до закрытия. Бывший контент-директор Брайан Ши и экс-главный редактор Мэтт Миллер опубликовали схожие тизеры в личных аккаунтах, что позволяет предположить их участие в возможном перезапуске. Этот фактор снижает вероятность того, что Game Informer может быть возрожден в виде автоматизированного проекта с использованием генеративного искусственного интеллекта.
Закрытие издания в 2024 году стало ощутимой потерей для игровой индустрии. Game Informer не просто освещал ключевые события в секторе, но и документировал эволюцию франшиз, анализировал тренды и предлагал уникальные репортажи изнутри игровой разработки. Вопрос о сохранности и восстановлении цифрового архива остается открытым: на момент закрытия GameStop удалил весь опубликованный ранее контент, что вызвало негативную реакцию у аудитории и профессионального сообщества.
Возвращение Game Informer, если оно действительно состоится, может означать новый этап в развитии независимой игровой журналистики, особенно на фоне глобального кризиса медиа и сокращения специализированных редакций. Однако пока остается открытым главный вопрос: кто станет владельцем издания и какие финансовые и стратегические модели лягут в основу его будущей работы? Ответ на него, возможно, будет получен уже 25 марта.
Подписаться на😆 🥹
Официальные аккаунты издания в Twitter, Bluesky, Instagram и YouTube вновь активны и транслируют тизерное видео. В нем показан экран ноутбука, на котором отображается прощальное сообщение, оставшееся единственным доступным контентом на сайте после закрытия. Это заявление не принадлежало бывшим сотрудникам, а сам сайт, после удаления архива, оставался фактически пустым. Однако в тизере изображение начинает искажаться, после чего на экране появляется строка кода:
{CONSOLE.WRITELINE (CONTINUE?);Видео завершается датой 25 марта 2025 года, что позволяет предположить, что именно в этот день будет сделано официальное заявление о будущем издания.
Дополнительный интерес вызывает реакция бывших сотрудников Game Informer, занимавших ключевые позиции в редакции до закрытия. Бывший контент-директор Брайан Ши и экс-главный редактор Мэтт Миллер опубликовали схожие тизеры в личных аккаунтах, что позволяет предположить их участие в возможном перезапуске. Этот фактор снижает вероятность того, что Game Informer может быть возрожден в виде автоматизированного проекта с использованием генеративного искусственного интеллекта.
Закрытие издания в 2024 году стало ощутимой потерей для игровой индустрии. Game Informer не просто освещал ключевые события в секторе, но и документировал эволюцию франшиз, анализировал тренды и предлагал уникальные репортажи изнутри игровой разработки. Вопрос о сохранности и восстановлении цифрового архива остается открытым: на момент закрытия GameStop удалил весь опубликованный ранее контент, что вызвало негативную реакцию у аудитории и профессионального сообщества.
Возвращение Game Informer, если оно действительно состоится, может означать новый этап в развитии независимой игровой журналистики, особенно на фоне глобального кризиса медиа и сокращения специализированных редакций. Однако пока остается открытым главный вопрос: кто станет владельцем издания и какие финансовые и стратегические модели лягут в основу его будущей работы? Ответ на него, возможно, будет получен уже 25 марта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Continue?
3🔥3
Игровая индустрия переживает очередную волну массовых сокращений, которая, по мнению креативного директора Helldivers 2 Йохана Пилестедта, является следствием стратегических просчётов руководителей крупных компаний. В своём выступлении на GDC 2025 он назвал увольнения «чрезмерно жёсткими» и подчеркнул, что индустрия снова оказалась в цикле «смерти и возрождения» — процессе, который можно было бы избежать при грамотном управлении и диверсификации проектов.
Пилестедт считает, что ключевая проблема заключается в стратегическом подходе крупных издателей, предпочитающих инвестировать в проверенные форматы, такие как королевские битвы и live-сервисы. Эти модели показали свою прибыльность на примере отдельных успешных проектов, однако чрезмерная ставка на один жанр приводит к перегреву рынка и последующему кризису. В результате сотни студий вынуждены конкурировать за ограниченную аудиторию, а компании сталкиваются с неизбежными провалами, что приводит к волнам увольнений.
При этом парадоксально, что массовые сокращения происходят на фоне роста аудитории видеоигр. Количество игроков во всём мире увеличивается, однако многие компании не могут сохранить рентабельность. По мнению Пилестедта, это связано с отсутствием разнообразия: «Игровая индустрия зациклилась на одном направлении, и это мешает ей стабильно развиваться». Он подчёркивает, что компании должны предлагать игрокам больше новых форматов, а не просто следовать за трендами.
Ещё одна серьёзная проблема заключается в том, что основные жертвы кризиса — разработчики, в то время как решения о финансировании принимают руководители, ориентирующиеся на консервативные стратегии. По словам Пилестедта, ставка на предсказуемые проекты может показаться разумной, но в долгосрочной перспективе она приводит к стагнации и массовым банкротствам студий. «Мы работаем в индустрии, где риск необходим. Без смелых решений невозможно добиться успеха. Helldivers мало кто воспринимал всерьёз, но теперь это один из самых успешных проектов года».
Однако проблема однообразия касается не только бизнес-моделей, но и самих игр. По мнению Пилестедта, современный геймдизайн часто стремится к излишнему балансу и сглаживанию хаоса, что делает проекты безликими. Он убеждён, что игры должны быть уникальными и вызывать сильные эмоции, а не просто следовать шаблонам.
Эта же тенденция проявляется в стратегическом планировании крупных компаний. На рынке доминируют одни и те же форматы: успешные примеры Minecraft, королевских битв и live-сервисов вдохновляют разработчиков, но вместо экспериментов они идут по проторенной дорожке, создавая бесконечные клоны популярных игр. В результате аудитория сталкивается с однообразием и не получает новых впечатлений.
«Игроки готовы тратить деньги, но им не предлагают ничего нового, — отмечает Пилестедт. — Все гнались за королевскими битвами, но при этом забыли, что аудитория хочет разнообразия».
По его мнению, индустрии необходимо пересмотреть подход к разработке и перестать слепо следовать трендам. Компании должны строить стратегии, исходя из своих сильных сторон и уникального видения, а не просто копировать успешные формулы. «Создавайте игры, которые соответствуют духу вашей студии. Риск — неотъемлемая часть успеха».
Несмотря на кризис, рынок остаётся перспективным. Helldivers 2 доказал, что оригинальные идеи могут добиваться коммерческого успеха: игра разошлась тиражом более 12 миллионов копий всего за три месяца, а в разработке уже находится фильм по её вселенной.
Пилестедт, объявивший о временном уходе из индустрии после 11 лет работы над серией Helldivers, уверен, что игровой рынок ждут большие перемены. Однако их темпы будут зависеть от готовности разработчиков и издателей принимать нестандартные решения и выходить за рамки устоявшихся жанров. В противном случае индустрия останется в замкнутом круге массовых увольнений и кратковременных всплесков успеха.
Подписаться на😆 🥹
Пилестедт считает, что ключевая проблема заключается в стратегическом подходе крупных издателей, предпочитающих инвестировать в проверенные форматы, такие как королевские битвы и live-сервисы. Эти модели показали свою прибыльность на примере отдельных успешных проектов, однако чрезмерная ставка на один жанр приводит к перегреву рынка и последующему кризису. В результате сотни студий вынуждены конкурировать за ограниченную аудиторию, а компании сталкиваются с неизбежными провалами, что приводит к волнам увольнений.
При этом парадоксально, что массовые сокращения происходят на фоне роста аудитории видеоигр. Количество игроков во всём мире увеличивается, однако многие компании не могут сохранить рентабельность. По мнению Пилестедта, это связано с отсутствием разнообразия: «Игровая индустрия зациклилась на одном направлении, и это мешает ей стабильно развиваться». Он подчёркивает, что компании должны предлагать игрокам больше новых форматов, а не просто следовать за трендами.
Ещё одна серьёзная проблема заключается в том, что основные жертвы кризиса — разработчики, в то время как решения о финансировании принимают руководители, ориентирующиеся на консервативные стратегии. По словам Пилестедта, ставка на предсказуемые проекты может показаться разумной, но в долгосрочной перспективе она приводит к стагнации и массовым банкротствам студий. «Мы работаем в индустрии, где риск необходим. Без смелых решений невозможно добиться успеха. Helldivers мало кто воспринимал всерьёз, но теперь это один из самых успешных проектов года».
Однако проблема однообразия касается не только бизнес-моделей, но и самих игр. По мнению Пилестедта, современный геймдизайн часто стремится к излишнему балансу и сглаживанию хаоса, что делает проекты безликими. Он убеждён, что игры должны быть уникальными и вызывать сильные эмоции, а не просто следовать шаблонам.
Эта же тенденция проявляется в стратегическом планировании крупных компаний. На рынке доминируют одни и те же форматы: успешные примеры Minecraft, королевских битв и live-сервисов вдохновляют разработчиков, но вместо экспериментов они идут по проторенной дорожке, создавая бесконечные клоны популярных игр. В результате аудитория сталкивается с однообразием и не получает новых впечатлений.
«Игроки готовы тратить деньги, но им не предлагают ничего нового, — отмечает Пилестедт. — Все гнались за королевскими битвами, но при этом забыли, что аудитория хочет разнообразия».
По его мнению, индустрии необходимо пересмотреть подход к разработке и перестать слепо следовать трендам. Компании должны строить стратегии, исходя из своих сильных сторон и уникального видения, а не просто копировать успешные формулы. «Создавайте игры, которые соответствуют духу вашей студии. Риск — неотъемлемая часть успеха».
Несмотря на кризис, рынок остаётся перспективным. Helldivers 2 доказал, что оригинальные идеи могут добиваться коммерческого успеха: игра разошлась тиражом более 12 миллионов копий всего за три месяца, а в разработке уже находится фильм по её вселенной.
Пилестедт, объявивший о временном уходе из индустрии после 11 лет работы над серией Helldivers, уверен, что игровой рынок ждут большие перемены. Однако их темпы будут зависеть от готовности разработчиков и издателей принимать нестандартные решения и выходить за рамки устоявшихся жанров. В противном случае индустрия останется в замкнутом круге массовых увольнений и кратковременных всплесков успеха.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4 2
Sensor Tower укрепляет позиции в сфере аналитики игровой индустрии, приобретая компанию Video Game Insights (VGI), специализирующуюся на данных о ПК и консольных играх. Сделка позволяет Sensor Tower дополнить свои исследования мобильного рынка детализированной информацией о платформах Steam, Xbox и PlayStation, обеспечивая клиентам комплексное понимание индустрии. После завершения интеграции VGI продолжит работать под брендом Video Game Insights by Sensor Tower, а ее сотрудники станут частью команды покупателя.
В последние годы аналитика видеоигр стала неотъемлемой частью стратегического планирования для издателей и разработчиков. До настоящего момента Sensor Tower сосредотачивалась на мобильном сегменте, предоставляя данные о пользовательском поведении, тенденциях загрузок и монетизации. В свою очередь, VGI построила экспертизу вокруг ПК-игр, собирая информацию о продажах и вовлеченности аудитории на платформе Steam. В 2024 году компания расширила свое присутствие на консольном рынке, что сделало ее ценной целью для Sensor Tower.
Объединение баз данных обеих компаний предоставляет издателям возможность комплексного анализа кроссплатформенного поведения игроков. По словам генерального директора Sensor Tower Оливера Йе, интеграция расширенного массива данных позволит глубже изучить вовлеченность аудитории, динамику доходов и модели монетизации на разных устройствах. Это, в свою очередь, поможет компаниям точнее выстраивать стратегии развития и лучше понимать позиции конкурентов.
Приобретение VGI стало третьим крупным шагом Sensor Tower в сторону усиления аналитических возможностей. В 2024 году компания приобрела мобильную маркетинговую платформу data.ai, что позволило ей более детально исследовать мобильный игровой рынок. По словам Йе, запрос на аналитику по ПК и консолям был одним из наиболее частых среди клиентов, и поглощение VGI стало логичным шагом в развитии компании.
Генеральный директор VGI Карл Контус отметил, что объединение усилий с Sensor Tower откроет новые возможности для клиентов. По его словам, сочетание данных двух компаний обеспечит глубокий анализ рыночных тенденций, стратегий конкурентов и предпочтений пользователей. Это позволит партнерам эффективнее адаптироваться к изменяющейся индустрии и ускорять масштабирование своих проектов.
Сделка подчеркивает тенденцию консолидации в сфере аналитики видеоигр, где доступ к точным и детализированным данным становится важнейшим конкурентным преимуществом. С расширением платформенной аналитики Sensor Tower закрепляет свою роль как ведущего поставщика данных для игрового бизнеса, создавая экосистему, в которой разработчики, издатели и инвесторы получают ключевые инсайты для принятия стратегических решений.
Подписаться на😆 🥹
В последние годы аналитика видеоигр стала неотъемлемой частью стратегического планирования для издателей и разработчиков. До настоящего момента Sensor Tower сосредотачивалась на мобильном сегменте, предоставляя данные о пользовательском поведении, тенденциях загрузок и монетизации. В свою очередь, VGI построила экспертизу вокруг ПК-игр, собирая информацию о продажах и вовлеченности аудитории на платформе Steam. В 2024 году компания расширила свое присутствие на консольном рынке, что сделало ее ценной целью для Sensor Tower.
Объединение баз данных обеих компаний предоставляет издателям возможность комплексного анализа кроссплатформенного поведения игроков. По словам генерального директора Sensor Tower Оливера Йе, интеграция расширенного массива данных позволит глубже изучить вовлеченность аудитории, динамику доходов и модели монетизации на разных устройствах. Это, в свою очередь, поможет компаниям точнее выстраивать стратегии развития и лучше понимать позиции конкурентов.
Приобретение VGI стало третьим крупным шагом Sensor Tower в сторону усиления аналитических возможностей. В 2024 году компания приобрела мобильную маркетинговую платформу data.ai, что позволило ей более детально исследовать мобильный игровой рынок. По словам Йе, запрос на аналитику по ПК и консолям был одним из наиболее частых среди клиентов, и поглощение VGI стало логичным шагом в развитии компании.
Генеральный директор VGI Карл Контус отметил, что объединение усилий с Sensor Tower откроет новые возможности для клиентов. По его словам, сочетание данных двух компаний обеспечит глубокий анализ рыночных тенденций, стратегий конкурентов и предпочтений пользователей. Это позволит партнерам эффективнее адаптироваться к изменяющейся индустрии и ускорять масштабирование своих проектов.
Сделка подчеркивает тенденцию консолидации в сфере аналитики видеоигр, где доступ к точным и детализированным данным становится важнейшим конкурентным преимуществом. С расширением платформенной аналитики Sensor Tower закрепляет свою роль как ведущего поставщика данных для игрового бизнеса, создавая экосистему, в которой разработчики, издатели и инвесторы получают ключевые инсайты для принятия стратегических решений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Mannerwave
В последние годы игровая индустрия столкнулась с серьезными проблемами: массовые сокращения, нестабильность занятости, рост использования ИИ и автоматизации, которые могут снизить ценность человеческого труда. В ответ на эти вызовы в США и Канаде был создан…
Отраслевой профсоюз United Videogame Workers-CWA (UVW-CWA), созданный для защиты прав работников игровой индустрии, принял более ста новых членов в первые часы после своего официального запуска на Game Developers Conference 2025. Этот стремительный рост подчёркивает растущую обеспокоенность сотрудников индустрии условиями труда, нестабильностью занятости и волнами увольнений, которые стали характерной чертой сектора.
Организатор профсоюза КБ (KB) объявил об этом достижении во время дискуссионной панели, посвящённой трудовым вопросам, что вызвало оживлённую реакцию аудитории. UVW-CWA был основан разработчиками и другими специалистами из США и Канады, стремящимися создать единое движение для работников игровой индустрии независимо от их текущего статуса занятости и места работы.
В отличие от традиционных профсоюзов, UVW-CWA использует модель прямого вступления (direct-join union), позволяя разработчикам, включая фрилансеров и уволенных сотрудников, объединяться без необходимости проходить сложную сертификацию, которую работодатели нередко используют для затягивания или блокировки профсоюзных инициатив. Это даёт возможность работникам оперативно организовываться и защищать свои права даже в условиях высокой нестабильности.
Во время панели КБ предложил аудитории поднять руки, если их самих увольняли или если они знают кого-то, кто потерял работу. Почти весь зал откликнулся, что стало наглядной иллюстрацией масштабов проблемы.
«UVW — это место для всех, кто оказался вне индустрии из-за увольнений», — заявил КБ. — «Процесс вступления максимально прост: достаточно заплатить членские взносы — и вы становитесь частью профсоюза. Это движение для всех нас».
Подход, который использует UVW-CWA, направлен на снижение барьеров для профсоюзного объединения, что может повлиять на игровую индустрию в целом. Структура организации позволяет объединяться специалистам разных компаний и регионов, что усиливает её влияние и создаёт новую модель защиты трудовых прав в секторе, где временные контракты и увольнения стали нормой.
«Мы не конкурируем с сертифицированными профсоюзами, а работаем вместе с ними», — пояснил КБ. — «Цель UVW — распространять достижения коллективных переговоров на всю индустрию. Вступая в наш профсоюз, вы становитесь частью сети профессионального взаимодействия и поддержки».
Эта идея нашла отклик у президента Communications Workers of America (CWA) Клода Каммингса, который назвал создание UVW-CWA «важным шагом на пути к укреплению позиций работников игровой индустрии».
«Игровые компании продолжают укрупняться, но работники, чьё творчество и профессионализм лежат в основе каждой успешной игры, остаются уязвимыми», — отметил Каммингс. — «Они сталкиваются с бесконечными циклами увольнений и повторного найма, в то время как корпоративное руководство ставит краткосрочную прибыль выше стабильности и долгосрочного развития».
На фоне усиливающихся тенденций к консолидации в индустрии и роста обеспокоенности условиями труда профсоюзы становятся всё более востребованными среди работников. UVW-CWA предлагает новую модель организации, которая может изменить представление о профсоюзах в игровой сфере, делая их более доступными и оперативными в защите прав разработчиков, художников, дизайнеров и других специалистов.
Подписаться на😆 🥹
Организатор профсоюза КБ (KB) объявил об этом достижении во время дискуссионной панели, посвящённой трудовым вопросам, что вызвало оживлённую реакцию аудитории. UVW-CWA был основан разработчиками и другими специалистами из США и Канады, стремящимися создать единое движение для работников игровой индустрии независимо от их текущего статуса занятости и места работы.
В отличие от традиционных профсоюзов, UVW-CWA использует модель прямого вступления (direct-join union), позволяя разработчикам, включая фрилансеров и уволенных сотрудников, объединяться без необходимости проходить сложную сертификацию, которую работодатели нередко используют для затягивания или блокировки профсоюзных инициатив. Это даёт возможность работникам оперативно организовываться и защищать свои права даже в условиях высокой нестабильности.
Во время панели КБ предложил аудитории поднять руки, если их самих увольняли или если они знают кого-то, кто потерял работу. Почти весь зал откликнулся, что стало наглядной иллюстрацией масштабов проблемы.
«UVW — это место для всех, кто оказался вне индустрии из-за увольнений», — заявил КБ. — «Процесс вступления максимально прост: достаточно заплатить членские взносы — и вы становитесь частью профсоюза. Это движение для всех нас».
Подход, который использует UVW-CWA, направлен на снижение барьеров для профсоюзного объединения, что может повлиять на игровую индустрию в целом. Структура организации позволяет объединяться специалистам разных компаний и регионов, что усиливает её влияние и создаёт новую модель защиты трудовых прав в секторе, где временные контракты и увольнения стали нормой.
«Мы не конкурируем с сертифицированными профсоюзами, а работаем вместе с ними», — пояснил КБ. — «Цель UVW — распространять достижения коллективных переговоров на всю индустрию. Вступая в наш профсоюз, вы становитесь частью сети профессионального взаимодействия и поддержки».
Эта идея нашла отклик у президента Communications Workers of America (CWA) Клода Каммингса, который назвал создание UVW-CWA «важным шагом на пути к укреплению позиций работников игровой индустрии».
«Игровые компании продолжают укрупняться, но работники, чьё творчество и профессионализм лежат в основе каждой успешной игры, остаются уязвимыми», — отметил Каммингс. — «Они сталкиваются с бесконечными циклами увольнений и повторного найма, в то время как корпоративное руководство ставит краткосрочную прибыль выше стабильности и долгосрочного развития».
На фоне усиливающихся тенденций к консолидации в индустрии и роста обеспокоенности условиями труда профсоюзы становятся всё более востребованными среди работников. UVW-CWA предлагает новую модель организации, которая может изменить представление о профсоюзах в игровой сфере, делая их более доступными и оперативными в защите прав разработчиков, художников, дизайнеров и других специалистов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3
Рынок видеоигр продолжает расти, но его динамика меняется. По данным Midia Research, к 2025 году его объём достигнет $236,9 млрд, а к 2031 году увеличится до $280,1 млрд. Однако эксперты отмечают, что индустрия больше не демонстрирует стремительного роста. Главный вопрос сейчас заключается не в том, сколько заработает рынок, а в том, каким будет его будущее.
Одним из ключевых изменений становится переориентация на премиальные игры. После многолетнего доминирования игр с живым сервисом компании всё чаще возвращаются к традиционной модели монетизации. Уже к 2031 году доля внутриигровых покупок в общей выручке сократится до 67%, что свидетельствует о насыщении этой модели. В то же время подписочные сервисы, такие как Xbox Game Pass и PlayStation Plus, достигли стадии зрелости, а их дальнейший рост теперь зависит не столько от увеличения аудитории, сколько от изменений в тарифах и добавления рекламных моделей.
В аппаратном сегменте ситуация остаётся неоднозначной. После спада в 2024 году рынок вновь начнёт расти благодаря запуску Switch 2, что приведёт к увеличению доходов от железа до $20,6 млрд в 2025 году. Тем не менее, долгосрочные прогнозы показывают, что к 2031 году рынок оборудования вырастет лишь до $24,6 млрд, что говорит о постепенном снижении темпов его развития. Консоли продолжают доминировать в премиальном сегменте, удерживая 60% доли рынка, но самым быстрорастущим остаётся ПК-сектор.
Важным фактором развития индустрии становится появление новых игроков. К 2025 году число геймеров увеличится до 3,27 млрд, а к 2031 году достигнет 4,02 млрд. Этот рост обусловлен не только традиционными рынками, но и расширением игровой аудитории в Латинской Америке, Юго-Восточной Азии и Африке. Развитие интернет-инфраструктуры в этих регионах даёт компаниям новые возможности для масштабирования. Кроме того, игры всё активнее выходят за рамки индустрии и привлекают новых пользователей через кино и сериалы, такие как The Last of Us от HBO и Fallout от Amazon.
Несмотря на общий рост, индустрия сталкивается с серьёзными вызовами. Разработчикам приходится адаптироваться к новым условиям, искать более эффективные стратегии и оптимизировать расходы. Темпы роста больше не двузначные, а массовые увольнения, наблюдаемые в последние годы, ставят под вопрос устойчивость бизнес-моделей. В таких условиях выигрывают те, кто делает ставку на долгосрочные инвестиции в контент, развивает команды и использует персонализированный подход к аудитории.
Как изменится индустрия в ближайшие годы, какие тренды станут определяющими и какие ошибки могут стоить компаниям будущего.
Подписаться на😆 🥹
Одним из ключевых изменений становится переориентация на премиальные игры. После многолетнего доминирования игр с живым сервисом компании всё чаще возвращаются к традиционной модели монетизации. Уже к 2031 году доля внутриигровых покупок в общей выручке сократится до 67%, что свидетельствует о насыщении этой модели. В то же время подписочные сервисы, такие как Xbox Game Pass и PlayStation Plus, достигли стадии зрелости, а их дальнейший рост теперь зависит не столько от увеличения аудитории, сколько от изменений в тарифах и добавления рекламных моделей.
В аппаратном сегменте ситуация остаётся неоднозначной. После спада в 2024 году рынок вновь начнёт расти благодаря запуску Switch 2, что приведёт к увеличению доходов от железа до $20,6 млрд в 2025 году. Тем не менее, долгосрочные прогнозы показывают, что к 2031 году рынок оборудования вырастет лишь до $24,6 млрд, что говорит о постепенном снижении темпов его развития. Консоли продолжают доминировать в премиальном сегменте, удерживая 60% доли рынка, но самым быстрорастущим остаётся ПК-сектор.
Важным фактором развития индустрии становится появление новых игроков. К 2025 году число геймеров увеличится до 3,27 млрд, а к 2031 году достигнет 4,02 млрд. Этот рост обусловлен не только традиционными рынками, но и расширением игровой аудитории в Латинской Америке, Юго-Восточной Азии и Африке. Развитие интернет-инфраструктуры в этих регионах даёт компаниям новые возможности для масштабирования. Кроме того, игры всё активнее выходят за рамки индустрии и привлекают новых пользователей через кино и сериалы, такие как The Last of Us от HBO и Fallout от Amazon.
Несмотря на общий рост, индустрия сталкивается с серьёзными вызовами. Разработчикам приходится адаптироваться к новым условиям, искать более эффективные стратегии и оптимизировать расходы. Темпы роста больше не двузначные, а массовые увольнения, наблюдаемые в последние годы, ставят под вопрос устойчивость бизнес-моделей. В таких условиях выигрывают те, кто делает ставку на долгосрочные инвестиции в контент, развивает команды и использует персонализированный подход к аудитории.
Как изменится индустрия в ближайшие годы, какие тренды станут определяющими и какие ошибки могут стоить компаниям будущего.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Midia Research: Глобальный рынок видеоигр достигнет $236,9 млрд к 2025 году
По прогнозам исследовательской компании Midia Research, мировой рынок видеоигр достигнет $236,9 млрд в 2025 году, увеличившись на 4,6% в 2026 году и достигнув $280,1 млрд к 2031 году. Однако несмотря на этот рост, индустрия сталкивается с рядом вызовов, обусловленных…
3👍5
Игровая индустрия продолжает сталкиваться с серьезными вызовами: преследование разработчиков после релизов, враждебность в игровых сообществах, непрозрачные бизнес-модели и массовые увольнения в студиях. Все эти явления стали частью индустрии, но остается вопрос: можно ли что-то изменить?
Один из возможных путей решения — внедрение единого кодекса этики. Эта идея набирает популярность, но вызывает споры: действительно ли такой свод правил может защитить игроков и разработчиков, или же это слишком сложная и дорогостоящая инициатива?
Специалист по UX-дизайну игр Селия Ходан предлагает взглянуть на кодекс этики не как на ограничение, а как на инструмент защиты. Его цель — создать более безопасную среду для всех участников индустрии: от пользователей, которые сталкиваются с агрессивными моделями монетизации и токсичным поведением, до разработчиков, работающих в условиях высокой нестабильности.
Подписаться на😆 🥹
Один из возможных путей решения — внедрение единого кодекса этики. Эта идея набирает популярность, но вызывает споры: действительно ли такой свод правил может защитить игроков и разработчиков, или же это слишком сложная и дорогостоящая инициатива?
Специалист по UX-дизайну игр Селия Ходан предлагает взглянуть на кодекс этики не как на ограничение, а как на инструмент защиты. Его цель — создать более безопасную среду для всех участников индустрии: от пользователей, которые сталкиваются с агрессивными моделями монетизации и токсичным поведением, до разработчиков, работающих в условиях высокой нестабильности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Нужен ли игровой индустрии кодекс этики
Игровая индустрия стоит на пороге трансформации. В последние годы общественное внимание всё чаще привлекают случаи преследования разработчиков, волны хейта в комментариях под трансляциями презентаций игр, а также массовые увольнения в студиях вскоре после…
3 3
Крупнейшие игроки рынка видеоигр объявили о создании Accessible Games Initiative, направленной на повышение прозрачности информации о функциях доступности в играх. Проект, представленный на конференции GDC 2025, поддержан такими гигантами, как Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo of America и Ubisoft. Компании взяли на себя обязательство внедрять стандартизированные теги доступности, позволяющие игрокам легко определять, какие игры адаптированы под их потребности.
Инициатива стартует с внедрения 24 тегов, охватывающих ключевые аспекты доступности, такие как: разборчивый текст, озвученные интерфейсы, альтернативные схемы управления и другие. Разработчики смогут использовать эти обозначения на добровольной основе, тем самым делая доступность своих игр прозрачной и понятной для аудитории.
«Миллионы людей во всем мире сталкиваются с барьерами, мешающими им в полной мере наслаждаться видеоиграми», — заявил Стенли Пьер-Луи, президент и генеральный директор Entertainment Software Association (ESA). «Эта инициатива — шаг к устранению таких препятствий и созданию игровой среды, доступной для всех.»
Концепция Accessible Games Initiative была разработана при участии EA, Google, Microsoft, Nintendo of America, Sony Interactive Entertainment и Ubisoft. Позже к ним присоединились Amazon Games, Riot Games, Square Enix и Warner Bros. Games, что демонстрирует высокий уровень поддержки инициативы в индустрии.
ESA, известная прежде всего как организатор выставки E3, возьмет на себя управление проектом. Ассоциация займется продвижением инициативы и будет способствовать более широкому внедрению стандартов доступности среди издателей и разработчиков.
Игровая индустрия переживает этап активного развития инклюзивных технологий. Разработчики внедряют системы гибкой настройки управления, адаптивные интерфейсы и другие решения, ориентированные на игроков с особыми потребностями. Однако до сих пор отсутствие единых стандартов и недостаточная прозрачность информации о доступности оставались серьезным препятствием.
Потребительский спрос на доступность продолжает расти. Исследования показывают, что десятки миллионов людей сталкиваются с физическими, когнитивными или сенсорными ограничениями. Однако без четкой маркировки доступных функций многие из них вынуждены полагаться на отзывы других игроков или изучать игры методом проб и ошибок.
Новая система тегов от ESA может стать ключевым инструментом решения этой проблемы. Хотя ее использование носит добровольный характер, компании, внедряющие теги доступности, получают важное конкурентное преимущество. Игры, в которых уделяется внимание инклюзивности, становятся более привлекательными не только для людей с ограниченными возможностями, но и для широкой аудитории, включая пожилых игроков, начинающих геймеров и тех, кто предпочитает удобные настройки.
Запуск Accessible Games Initiative свидетельствует о серьезном сдвиге в игровой индустрии. Доступность перестает быть нишевым направлением и становится частью стратегического подхода крупнейших издателей. В условиях жесткой конкуренции за внимание аудитории создание удобного и инклюзивного игрового опыта становится не просто социальной инициативой, а важным коммерческим фактором.
Подписаться на😆 🥹
Инициатива стартует с внедрения 24 тегов, охватывающих ключевые аспекты доступности, такие как: разборчивый текст, озвученные интерфейсы, альтернативные схемы управления и другие. Разработчики смогут использовать эти обозначения на добровольной основе, тем самым делая доступность своих игр прозрачной и понятной для аудитории.
«Миллионы людей во всем мире сталкиваются с барьерами, мешающими им в полной мере наслаждаться видеоиграми», — заявил Стенли Пьер-Луи, президент и генеральный директор Entertainment Software Association (ESA). «Эта инициатива — шаг к устранению таких препятствий и созданию игровой среды, доступной для всех.»
Концепция Accessible Games Initiative была разработана при участии EA, Google, Microsoft, Nintendo of America, Sony Interactive Entertainment и Ubisoft. Позже к ним присоединились Amazon Games, Riot Games, Square Enix и Warner Bros. Games, что демонстрирует высокий уровень поддержки инициативы в индустрии.
ESA, известная прежде всего как организатор выставки E3, возьмет на себя управление проектом. Ассоциация займется продвижением инициативы и будет способствовать более широкому внедрению стандартов доступности среди издателей и разработчиков.
Игровая индустрия переживает этап активного развития инклюзивных технологий. Разработчики внедряют системы гибкой настройки управления, адаптивные интерфейсы и другие решения, ориентированные на игроков с особыми потребностями. Однако до сих пор отсутствие единых стандартов и недостаточная прозрачность информации о доступности оставались серьезным препятствием.
Потребительский спрос на доступность продолжает расти. Исследования показывают, что десятки миллионов людей сталкиваются с физическими, когнитивными или сенсорными ограничениями. Однако без четкой маркировки доступных функций многие из них вынуждены полагаться на отзывы других игроков или изучать игры методом проб и ошибок.
Новая система тегов от ESA может стать ключевым инструментом решения этой проблемы. Хотя ее использование носит добровольный характер, компании, внедряющие теги доступности, получают важное конкурентное преимущество. Игры, в которых уделяется внимание инклюзивности, становятся более привлекательными не только для людей с ограниченными возможностями, но и для широкой аудитории, включая пожилых игроков, начинающих геймеров и тех, кто предпочитает удобные настройки.
Запуск Accessible Games Initiative свидетельствует о серьезном сдвиге в игровой индустрии. Доступность перестает быть нишевым направлением и становится частью стратегического подхода крупнейших издателей. В условиях жесткой конкуренции за внимание аудитории создание удобного и инклюзивного игрового опыта становится не просто социальной инициативой, а важным коммерческим фактором.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3✍2 2
Xbox представила стратегию развития на 2025 год, сделав акцент на расширении доступности игровых сервисов, поддержке разработчиков и создании бесшовного пользовательского опыта. Компания продолжает развивать облачный гейминг, который уже доступен более чем на 100 миллионах устройств, а также усиливает интеграцию с экосистемой умных телевизоров и стриминговых платформ.
Компания также расширяет программу Play Anywhere, позволяя игрокам без ограничений переключаться между устройствами, сохраняя прогресс. Также компания запустила сервис Stream Your Own Game, который открывает подписчикам Game Pass Ultimate возможность транслировать купленные игры на ПК, мобильные устройства и Smart TV.
Данные аналитиков показывают, что мультиплатформенные игроки становятся всё более важной частью индустрии и формируют большую часть её доходов. Xbox делает ставку на этот тренд, стремясь превратить каждый экран в пространство для игр.
Подписаться на😆 🥹
Компания также расширяет программу Play Anywhere, позволяя игрокам без ограничений переключаться между устройствами, сохраняя прогресс. Также компания запустила сервис Stream Your Own Game, который открывает подписчикам Game Pass Ultimate возможность транслировать купленные игры на ПК, мобильные устройства и Smart TV.
Данные аналитиков показывают, что мультиплатформенные игроки становятся всё более важной частью индустрии и формируют большую часть её доходов. Xbox делает ставку на этот тренд, стремясь превратить каждый экран в пространство для игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Xbox представила стратегию развития на 2025 год
В рамках Game Developers Conference 2025, одного из крупнейших ежегодных событий игровой индустрии, компания Xbox представила свою масштабную стратегию расширения присутствия на глобальном рынке. Амбициозный план предусматривает значительное увеличение доступности…
3 4
Продолжая набирать популярность по всему миру, Helldivers 2 привлекает внимание не только игроков, но и международных организаций. Как сообщил генеральный директор студии Arrowhead Юхан Пилестедт, представители Организации Объединённых Наций обратились к разработчикам с предложением обсудить игру в контексте психологической защиты от манипуляций. Поводом стало то, как игра моделирует массовую мобилизацию граждан под прикрытием демократической риторики — в условиях тоталитарного режима.
Игроки Helldivers 2 берут на себя роль безымянных солдат в вымышленной сверхдержаве под названием «Супер-Земля», чей строй сочетает в себе элементы милитаризма, цензуры и абсолютной преданности центральной власти. Несмотря на внешнюю риторику свободы и справедливости, визуальные и структурные элементы в игре отсылают к автократическим государствам — форма, массовые салюты, бессмысленные жертвы, централизованная пропаганда. При этом всё это подано через ироничную и сатирическую призму — в духе фильма Звёздный десант.
На конференции Game Developers Conference 2025 года в докладе «Helldivers 2: Поймать молнию в бутылку» Пилестедт подтвердил, что подобная подача изначально была частью концепции. «Что такое Helldivers 2 по своей сути? Это кооперативный боевик, где вы играете за солдат условного "зла" из поп-культуры. Вопрос в том, как долго вы сможете выжить», — сказал он. Однако в процессе разработки команда задалась более глубоким вопросом: «Можем ли мы убедить целое игровое сообщество сражаться за тоталитарный режим? Согласились бы они? Нас бы это устроило? Оказалось — да».
Это признание — пусть и с элементами самоиронии — отражает растущий интерес к влиянию игровых сценариев на поведение и восприятие пользователей. Игра сознательно использует визуальные шаблоны и паттерны поведения, характерные для тоталитарных систем, чтобы вызвать у игроков сомнения и критическое мышление. При этом сами игроки, вовлечённые в процесс, часто не осознают, насколько глубоко интегрированы в механизмы насмешливой пропаганды.
По словам Пилестедта, ООН предложила студии обсудить в каком-либо формате тему «психологической защиты от манипулятивных воздействий» — напрямую ссылаясь на успех Helldivers 2 как культурного и социального феномена. Пока неясно, состоялся ли дальнейший диалог, но сам факт интереса со стороны международной организации подчёркивает роль игр в формировании общественных настроений.
Чтобы уравновесить потенциально мрачную тему, разработчики сознательно использовали стилистику, вызывающую положительные ассоциации: визуальные элементы, вдохновлённые эстетикой США, Евросоюза и самой ООН, были намеренно смешаны с приёмами, характерными для нацистской Германии и Северной Кореи. «Тоталитарные режимы действительно умеют делать визуально привлекательную пропаганду», — отметил Пилестедт. Именно этот баланс между сатирой и «узнаваемым благородством» позволяет игре оставаться развлекательной, не скатываясь в прямую проповедь.
Реакция сообщества оказалась соответствующей ожиданиям: многие игроки не просто приняли правила игры, но начали участвовать в ролевом взаимодействии — как в шутку, так и вполне серьёзно. Игра побуждает не столько критиковать, сколько вживаться в роль и обнаруживать в ней противоречия. Это особенно проявляется через формат live service, в котором конфликты и кампании развиваются в реальном времени и, как правило, кажутся всё более безнадёжными и бессмысленными — что усиливает ироничный эффект.
Сама студия Arrowhead известна своими провокационными решениями: например, её предыдущий проект Magicka включал дополнение на тему войны во Вьетнаме, также выдержанное в гротескно-сатирическом ключе. Поэтому неожиданным подход разработчиков Helldivers 2 назвать сложно. Однако масштаб охвата, медийное внимание и интерес со стороны таких структур, как ООН, говорят о том, что границы между развлечением, сатирой и политическим высказыванием в современной игровой индустрии становятся всё более размытыми.
Подписаться на😆 🥹
Игроки Helldivers 2 берут на себя роль безымянных солдат в вымышленной сверхдержаве под названием «Супер-Земля», чей строй сочетает в себе элементы милитаризма, цензуры и абсолютной преданности центральной власти. Несмотря на внешнюю риторику свободы и справедливости, визуальные и структурные элементы в игре отсылают к автократическим государствам — форма, массовые салюты, бессмысленные жертвы, централизованная пропаганда. При этом всё это подано через ироничную и сатирическую призму — в духе фильма Звёздный десант.
На конференции Game Developers Conference 2025 года в докладе «Helldivers 2: Поймать молнию в бутылку» Пилестедт подтвердил, что подобная подача изначально была частью концепции. «Что такое Helldivers 2 по своей сути? Это кооперативный боевик, где вы играете за солдат условного "зла" из поп-культуры. Вопрос в том, как долго вы сможете выжить», — сказал он. Однако в процессе разработки команда задалась более глубоким вопросом: «Можем ли мы убедить целое игровое сообщество сражаться за тоталитарный режим? Согласились бы они? Нас бы это устроило? Оказалось — да».
Это признание — пусть и с элементами самоиронии — отражает растущий интерес к влиянию игровых сценариев на поведение и восприятие пользователей. Игра сознательно использует визуальные шаблоны и паттерны поведения, характерные для тоталитарных систем, чтобы вызвать у игроков сомнения и критическое мышление. При этом сами игроки, вовлечённые в процесс, часто не осознают, насколько глубоко интегрированы в механизмы насмешливой пропаганды.
По словам Пилестедта, ООН предложила студии обсудить в каком-либо формате тему «психологической защиты от манипулятивных воздействий» — напрямую ссылаясь на успех Helldivers 2 как культурного и социального феномена. Пока неясно, состоялся ли дальнейший диалог, но сам факт интереса со стороны международной организации подчёркивает роль игр в формировании общественных настроений.
Чтобы уравновесить потенциально мрачную тему, разработчики сознательно использовали стилистику, вызывающую положительные ассоциации: визуальные элементы, вдохновлённые эстетикой США, Евросоюза и самой ООН, были намеренно смешаны с приёмами, характерными для нацистской Германии и Северной Кореи. «Тоталитарные режимы действительно умеют делать визуально привлекательную пропаганду», — отметил Пилестедт. Именно этот баланс между сатирой и «узнаваемым благородством» позволяет игре оставаться развлекательной, не скатываясь в прямую проповедь.
Реакция сообщества оказалась соответствующей ожиданиям: многие игроки не просто приняли правила игры, но начали участвовать в ролевом взаимодействии — как в шутку, так и вполне серьёзно. Игра побуждает не столько критиковать, сколько вживаться в роль и обнаруживать в ней противоречия. Это особенно проявляется через формат live service, в котором конфликты и кампании развиваются в реальном времени и, как правило, кажутся всё более безнадёжными и бессмысленными — что усиливает ироничный эффект.
Сама студия Arrowhead известна своими провокационными решениями: например, её предыдущий проект Magicka включал дополнение на тему войны во Вьетнаме, также выдержанное в гротескно-сатирическом ключе. Поэтому неожиданным подход разработчиков Helldivers 2 назвать сложно. Однако масштаб охвата, медийное внимание и интерес со стороны таких структур, как ООН, говорят о том, что границы между развлечением, сатирой и политическим высказыванием в современной игровой индустрии становятся всё более размытыми.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4 1
В условиях стремительной цифровизации игровой индустрии и широкого распространения внутриигровых валют, европейские регуляторы усиливают внимание к правам потребителей. 21 марта 2025 года Сеть по сотрудничеству в области защиты прав потребителей ЕС (CPC Network) представила свод принципов, определяющих, как внутриигровые валюты и связанные с ними транзакции должны соответствовать нормам европейского законодательства.
Хотя документ не носит юридически обязательного характера, он ясно дает понять: любая игровая валюта, приобретаемая за реальные деньги и используемая для покупки цифрового контента, приравнивается к денежному средству и подпадает под действие законодательства о защите потребителей. Это означает, что игровые компании обязаны соблюдать принципы прозрачности, справедливости и информированного выбора на всех этапах взаимодействия с пользователями.
В центре внимания регуляторов — практика усложненной монетизации. Превращая реальные деньги в «кристаллы», «монеты» или «жетоны», разработчики создают иллюзию отрыва от настоящих затрат. Подобные механики, считают в CPC, вводят пользователей в заблуждение и потенциально нарушают законодательство.
В документе сформулировано семь ключевых принципов. Первый — обязательная ценовая прозрачность: стоимость любого внутриигрового предмета должна быть четко указана в реальных денежных единицах, независимо от того, осуществляется ли оплата напрямую или через валюту. Сокрытие или размывание информации о цене считается нарушением.
Второй принцип направлен против многоуровневых схем валютных обменов, когда одна внутриигровая валюта покупается за другую, а та, в свою очередь, — за реальные деньги. Такие модели, по мнению регуляторов, затрудняют понимание реальной стоимости и искажают поведение потребителей, особенно несовершеннолетних.
Третий принцип касается ограничения навязанных покупок. Игроки не должны быть вынуждены приобретать больше валюты, чем требуется — например, из-за фиксированных «неудобных» пакетов. Цель — обеспечить возможность оплаты в точном объеме.
Далее CPC подчеркивает необходимость предоставления полной информации до момента покупки. Пользователь должен знать характеристики товара, его цену, условия отказа, а также получить информацию о продавце. Без этого любое предложение считается юридически уязвимым.
Пятый принцип закрепляет право на отказ от покупки в течение 14 дней — стандарт, предусмотренный европейской директивой. Исключения возможны только при явном согласии пользователя начать использование контента до истечения срока и отказе от этого права.
Отдельный раздел посвящён контрактным условиям. CPC призывает избегать формулировок, позволяющих разработчику в одностороннем порядке изменять стоимость валюты, удалять ранее приобретенный контент или блокировать аккаунт без объяснения причин. Такие положения могут быть признаны недействительными как ущемляющие права потребителя.
Наиболее резонансным стал седьмой принцип — защита уязвимых пользователей. Регуляторы обращают внимание на детей, как на очевидно восприимчивую аудиторию, и на так называемых «китов» — игроков, склонных к чрезмерным тратам. Монетизация, построенная на их поведении, может расцениваться как эксплуатация зависимости и потребует более жесткой оценки со стороны надзорных органов.
Хотя документ CPC не вводит новых законов, он ясно отражает текущую позицию европейских властей. Для разработчиков, особенно работающих по модели free-to-play, это сигнал о необходимости пересмотра бизнес-практик. От интерфейса и описаний товаров до пользовательских соглашений — всё должно быть выстроено в соответствии с принципами открытости и справедливости.
Для индустрии это не только правовой вызов, но и возможность. В условиях растущего внимания к этике цифровых сервисов, прозрачная и ответственная монетизация становится неотъемлемой частью доверия к бренду. В конечном счете, именно это доверие становится конкурентным преимуществом в борьбе за внимание и лояльность игроков.
Подписаться на😆 🥹
Хотя документ не носит юридически обязательного характера, он ясно дает понять: любая игровая валюта, приобретаемая за реальные деньги и используемая для покупки цифрового контента, приравнивается к денежному средству и подпадает под действие законодательства о защите потребителей. Это означает, что игровые компании обязаны соблюдать принципы прозрачности, справедливости и информированного выбора на всех этапах взаимодействия с пользователями.
В центре внимания регуляторов — практика усложненной монетизации. Превращая реальные деньги в «кристаллы», «монеты» или «жетоны», разработчики создают иллюзию отрыва от настоящих затрат. Подобные механики, считают в CPC, вводят пользователей в заблуждение и потенциально нарушают законодательство.
В документе сформулировано семь ключевых принципов. Первый — обязательная ценовая прозрачность: стоимость любого внутриигрового предмета должна быть четко указана в реальных денежных единицах, независимо от того, осуществляется ли оплата напрямую или через валюту. Сокрытие или размывание информации о цене считается нарушением.
Второй принцип направлен против многоуровневых схем валютных обменов, когда одна внутриигровая валюта покупается за другую, а та, в свою очередь, — за реальные деньги. Такие модели, по мнению регуляторов, затрудняют понимание реальной стоимости и искажают поведение потребителей, особенно несовершеннолетних.
Третий принцип касается ограничения навязанных покупок. Игроки не должны быть вынуждены приобретать больше валюты, чем требуется — например, из-за фиксированных «неудобных» пакетов. Цель — обеспечить возможность оплаты в точном объеме.
Далее CPC подчеркивает необходимость предоставления полной информации до момента покупки. Пользователь должен знать характеристики товара, его цену, условия отказа, а также получить информацию о продавце. Без этого любое предложение считается юридически уязвимым.
Пятый принцип закрепляет право на отказ от покупки в течение 14 дней — стандарт, предусмотренный европейской директивой. Исключения возможны только при явном согласии пользователя начать использование контента до истечения срока и отказе от этого права.
Отдельный раздел посвящён контрактным условиям. CPC призывает избегать формулировок, позволяющих разработчику в одностороннем порядке изменять стоимость валюты, удалять ранее приобретенный контент или блокировать аккаунт без объяснения причин. Такие положения могут быть признаны недействительными как ущемляющие права потребителя.
Наиболее резонансным стал седьмой принцип — защита уязвимых пользователей. Регуляторы обращают внимание на детей, как на очевидно восприимчивую аудиторию, и на так называемых «китов» — игроков, склонных к чрезмерным тратам. Монетизация, построенная на их поведении, может расцениваться как эксплуатация зависимости и потребует более жесткой оценки со стороны надзорных органов.
Хотя документ CPC не вводит новых законов, он ясно отражает текущую позицию европейских властей. Для разработчиков, особенно работающих по модели free-to-play, это сигнал о необходимости пересмотра бизнес-практик. От интерфейса и описаний товаров до пользовательских соглашений — всё должно быть выстроено в соответствии с принципами открытости и справедливости.
Для индустрии это не только правовой вызов, но и возможность. В условиях растущего внимания к этике цифровых сервисов, прозрачная и ответственная монетизация становится неотъемлемой частью доверия к бренду. В конечном счете, именно это доверие становится конкурентным преимуществом в борьбе за внимание и лояльность игроков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3✍3👍2