Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Сегодня Американская федерация телевидения и радиовещателей (SAG-AFTRA) проведет очередной пикет, направленный против несправедливого использования труда актёров и их образов в видеоигровой индустрии. Акция состоится у здания Disney Character Voices в Бербанке, штат Калифорния.

Протест организован членами Комитета по переговорам по соглашению в сфере интерактивных медиа (IMA) и поддержан другими участниками SAG-AFTRA, представителями профсоюзов и поклонниками видеоигр. Цель мероприятия — привлечь внимание к проблеме использования искусственного интеллекта, который всё чаще применяется компаниями-разработчиками для создания персонажей и озвучки без справедливого вознаграждения актёров.

«Мы проводим этот пикет, чтобы защитить наших членов, работающих в интерактивных медиа, и дать им возможность продолжать заниматься любимым делом», — заявили в SAG-AFTRA.

Организация выражает серьёзную обеспокоенность по поводу растущей угрозы, связанной с внедрением ИИ, который, по мнению профсоюза, используется для эксплуатации актёров. Компании-разработчики, в свою очередь, отказываются предлагать справедливые условия труда, которые бы учитывали эту проблему.

Решение о проведении пикета было принято после того, как в конце июля SAG-AFTRA проголосовала за проведение забастовки. Это произошло на фоне неудачных переговоров с работодателями, в ходе которых профсоюз пытался отстоять права актёров. Национальный совет единогласно поддержал право главного переговорщика на немедленное объявление забастовки, чтобы защитить актёров озвучивания от растущего влияния генеративного ИИ.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍4
Ветераны игровой индустрии объединились для создания Альянса устойчивого развития, некоммерческой организации, целью которой является переход индустрии на экологически устойчивые рельсы.

Альянс, получивший поддержку таких известных личностей, как основатель Unity Technologies Дэвид Хельгасон и сооснователь Remedy Петри Ярвилехто, ставит перед собой амбициозную задачу — сделать видеоигры самой экологичной формой развлечения на планете. Руководит проектом исполнительный директор и соучредитель Мария Вагнер.

В основе работы Альянса лежит разработка бесплатного, открытого и глобального стандарта для отчетности по устойчивому развитию. Этот стандарт должен помочь компаниям игровой индустрии проще соответствовать ключевым нормативным требованиям, таким как Европейские стандарты отчетности по устойчивому развитию (ESRS) и Директива ЕС по корпоративной отчетности в области устойчивого развития (CSRD).

«Игровая индустрия обладает уникальными возможностями для внедрения устойчивых практик благодаря своим передовым технологиям и обширным данным», — отмечает доктор Бен Абрахам, автор книги «Цифровые игры в условиях изменения климата» и ведущий исследователь в области устойчивого развития игр.

Мария Вагнер подчеркивает: «Необходимы конкретные действия. Работа в рамках единого плана позволит добиться большей эффективности и снизить затраты для всех компаний и ассоциаций».

По мнению экспертов, впечатляющий рост игровой индустрии за последние два десятилетия может служить примером не только в плане доходов, но и в области экологической ответственности. Альянс устойчивого развития надеется, что своим примером сможет вдохновить и другие отрасли на переход к устойчивым практикам.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2👍1
Адам Уильямс, известный как главный сценарист игры Detroit: Become Human и Star Wars Eclipse, покинул студию Quantic Dream, чтобы основать собственную игровую студию. Об этом Уильямс сообщил на своей странице в LinkedIn.

Уильямс, присоединившийся к Quantic Dream в 2015 году, объявил о своем уходе после почти десятилетия работы в студии. Он отметил, что вместе с командой талантливых дизайнеров и разработчиков планирует создать что-то «очень инновационное, уникальное и пока что секретное».

«Скоро будет больше информации», — добавил он, выразив благодарность коллегам из Quantic Dream и Lucasfilm за сотрудничество на проектах Detroit: Become Human и Star Wars Eclipse.

Star Wars Eclipse была впервые анонсирована на церемонии The Game Awards в декабре 2021 года. Игра обещает стать первой видеоигрой, действие которой разворачивается в неизведанном регионе Внешнего Кольца в эпоху Высокой Республики, известной как золотой век джедаев. Quantic Dream обещает, что игроки смогут влиять на развитие сюжета, и каждое их решение может кардинально изменить ход истории.

Уход Уильямса из Quantic Dream вызвал интерес к новому проекту, над которым он работает. Подробности остаются неизвестными, однако сам Уильямс намекнул на то, что впереди ждёт нечто действительно особенное.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍5
Embracer Group опубликовала финансовые результаты за первый квартал 2024 года, отметив значительное снижение выручки на 24% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Общий объем продаж составил 7,9 млрд шведских крон (около $754 млн). Основной причиной падения стало отсутствие крупных релизов, подобных Dead Island 2, которая в прошлом году обеспечила компании значительную выручку.

В компании также сообщили о чистом убытке в размере 2,2 млрд шведских крон ($210 млн), что лишь немного ниже убытков, зафиксированных в первом квартале 2023 года. Несмотря на сложную финансовую ситуацию, Embracer Group удалось сократить чистый долг до 14,3 млрд шведских крон ($1,37 млрд) по сравнению с 16,8 млрд шведских крон ($1,6 млрд) на конец июня 2023 года.

Основным источником доходов Embracer остаются настольные игры, несмотря на снижение выручки на 5% до 3,04 млрд шведских крон ($290 млн). Второе место занимает сегмент игр для ПК и консолей с выручкой в 2,7 млрд шведских крон ($253,5 млн). Однако новые релизы, такие как Homeworld 3 и MotoGP 24, не смогли повторить успех прошлогоднего Dead Island 2, что привело к снижению выручки от новых игр на 91%.

Мобильные игры принесли компании 1,389 млрд шведских крон ($132,6 млн), что на 3% меньше, чем в прошлом году. Однако Embracer отметила, что рентабельность в сегментах мобильных и настольных игр улучшилась.

Наибольшее падение выручки произошло в подразделении, занимающемся развлечениями и услугами, где доходы упали на 54% до 848 млн шведских крон ($80,9 млн). Это связано с меньшим количеством новых релизов.

Генеральный директор Embracer Group Ларс Вингефорс сообщил, что компания продолжает реализацию плана по разделению на три независимых публичных компании. Первым из состава Embracer планирует выйти настольный издатель Asmodee, который намерен разместить свои акции на бирже Nasdaq Stockholm до конца 2024 года. Дополнительная информация будет представлена на Дне инвесторов в третьем квартале.

Листинг компании 'Coffee Stain & Friends' запланирован на 2025 год, после чего оставшаяся часть Embracer будет переименована в 'Middle-earth Enterprises & Friends'.

Эти стратегические шаги направлены на адаптацию Embracer Group к текущим рыночным условиям и укрепление позиций каждого из сегментов на международных рынках.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍4
Недавний отчет компании Sandsoft, специализирующейся на мобильных играх, показал, что 81% разработчиков мобильных приложений работают над новыми проектами. Более того, 83% из них уже привлекли финансирование для разработки, выпуска или продвижения своих игр.

Исследование, проведенное Sandsoft совместно с Atomik Research, охватывало 454 разработчика из США, Испании и Франции. Опрос проводился с 4 по 10 июня 2024 года и показал, что большинство разработчиков (47%) заняты тестированием прототипов, в то время как только 9% проектов достигли этапа предварительного запуска.

В отчете также отмечено, что наиболее популярным жанром в разработке является гибридный казуальный (43%), за которым следует казуальный (34%).

Однако среди разработчиков существует беспокойство по поводу возможных увольнений. Почти половина респондентов (49%) ожидает дальнейших сокращений, и многие из них выражают тревогу за свои рабочие места. При этом создание профсоюзов рассматривается как положительное явление.

Важным моментом, отмеченным 90% опрошенных, является значимость наличия игр уровня AAA на мобильных устройствах, несмотря на то, что, по сообщениям, такие игры, как Resident Evil 7 на iOS, смогли привлечь лишь около 2000 платящих пользователей.

Тема использования искусственного интеллекта в процессе разработки также оказалась в центре внимания отчета. 84% разработчиков заявили, что применяют ИИ в своей работе, причём 38% отметили, что он является ключевым элементом разработки.

Что касается финансирования, то стратегические инвестиции (31%) и прямое финансирование от издателя (27%) оказались основными источниками средств для мобильных проектов. Однако, несмотря на это, 34% респондентов считают, что издатели «предоставляют важные услуги», тогда как чуть более четверти опрошенных полагают, что они «берут больше, чем дают», опасаясь неблагоприятных условий сделок, несправедливого распределения доходов и потери творческого контроля.

Кроме того, разработчики отметили, что на 50% больше склонны заключать издательские сделки с определёнными регионами, причём Латинская Америка названа наиболее перспективным развивающимся рынком.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🌭2👀2👍1
Маленькие, на первый взгляд незначительные детали могут вызвать серьёзные дебаты даже в команде профессионалов. Именно это произошло с мусором на улицах Либерти-Сити в легендарной игре GTA III. Недавние откровения одного из бывших технических директоров Rockstar, Оббе Вермея, пролили свет на этот неожиданный аспект разработки.

Вермея, который занимал ключевую должность на проектах GTA III и Vice City, рассказал, что он был ответственен за добавление в игру небольших объектов — газет и листьев, которые ветер носил по улицам виртуального города. Эта на первый взгляд безобидная деталь вызвала разногласия среди разработчиков Rockstar, и в конечном итоге мусор был удален из следующей части серии, GTA San Andreas.

По словам Вермея, он решил добавить мусор, так как «улицы в GTA III выглядели слишком чистыми». Художники студии создали четыре текстуры для этих объектов: две газеты и два листа. Эти небольшие детали, иногда движущиеся под воздействием ветра или попадающие под колёса автомобилей, должны были добавить реалистичности игре.

Однако, не всем в команде пришлась по душе эта идея. Вспоминая события тех дней, Вермей рассказал, что ему пришлось убрать мусор из GTA San Andreas после проигранного спора внутри команды. Несмотря на это, разработчик сумел оставить след своей работы в другом проекте Rockstar — жестоком боевике Manhunt 2003 года, где он снова внедрил тот же код.

Интересно, что добавление мусора не всегда срабатывало идеально: Вермей признался, что иногда объекты могли «проваливаться сквозь карту» из-за ошибок в определении высоты земли.

В дополнение к рассказу о забавной и драматичной истории с мусором, Вермей также поделился своими мыслями о будущем серии. По его мнению, Rockstar будет непросто сделать такой же значительный шаг вперёд при переходе от GTA V к GTA VI, как это было в предыдущих частях франшизы.

Пока фанаты с нетерпением ждут новостей о следующей игре в серии, эта история напоминает, что даже мелкие элементы могут играть важную роль в процессе создания видеоигр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3
Valve вновь привлекает внимание игровой индустрии, запустив новую игру Deadlock, которая уже на поздних стадиях разработки. Несмотря на то, что проект никогда не был официально анонсирован, десятки тысяч игроков уже получили доступ к игре через Steam, что делает этот запуск уникальным в своем роде.

Deadlock представляет собой герой-шутер, но вокруг его запуска создалась особая атмосфера секретности. Официально игра должна была оставаться в тайне, однако более 20,000 приглашений были разосланы через Steam. Хотя в начале игры пользователям предлагается не делиться информацией, игра всё же отображается в статистике одновременных игроков самого Steam. При этом игроки могут отправлять дополнительные приглашения друзьям, но рискуют быть забаненными за это в онлайн-матчах или за публикацию об этом в интернете. Стратегия, судя по всему, разрабатывается по ходу процесса.

Название игры и её детали всплыли на поверхность после того, как издание The Verge опубликовало статью о Deadlock. Журналист Шон Холлистер получил доступ к игре и поделился своими впечатлениями, что вызвало волну обсуждений в сети. Некоторые игроки возмущены тем, что о проекте стало известно без официального разрешения Valve, тогда как другие используют это событие как повод для обсуждения влияния компании на индустрию.

Важно отметить, что Valve проводит не только эксперимент с самой игрой, но и тестирует новый способ её запуска. Deadlock представляет собой интересное сочетание элементов различных жанров, таких как герой-шутеры и MOBA, что делает его потенциально интересным для широкой аудитории. Однако наиболее примечателен сам подход к запуску.

Valve решила отойти от традиционной модели анонса и запуска игры. Вместо громкого предрелизного маркетинга и масштабных "открытых бета-тестов", компания выбрала стратегию мягкого запуска. Это позволяет постепенно увеличивать количество игроков, избегая перегрузок серверов и давая разработчикам возможность вносить изменения на основе реальных данных, поступающих от пользователей. Такая стратегия даёт игре больше времени на доработку и улучшение до официального выхода на широкую аудиторию.

Кроме того, маркетинговый аспект стратегии также заслуживает внимания. Утечки информации о "секретной" игре создают дополнительный интерес и желание получить доступ к проекту, что подогревает интерес к игре ещё до её официального релиза.

Однако окончательный успех Deadlock зависит от её качества. Если игра не сможет удержать интерес пользователей, они могут вернуться к более известным проектам, таким как Fortnite или Overwatch. Вопрос монетизации игры также остаётся открытым: на данный момент в игре нет микротранзакций, что позволяет сосредоточить ранние обсуждения на игровом процессе, но в будущем это может вызвать негативную реакцию, если транзакции будут введены слишком поздно.

В итоге, стратегия мягкого запуска от Valve даёт Deadlock шанс на успех, которого не было у многих других проектов. Интересно сравнить её с более традиционными запусками, такими как грядущий Concord, который уже сталкивается с холодным приёмом перед своим релизом. Возможно, подход Valve задаст новый стандарт в индустрии, изменив способ запуска онлайн-игр и управления рисками.

Время покажет, удастся ли Deadlock оправдать ожидания игроков и стать успешным проектом, но уже сейчас можно сказать, что Valve открыла новую главу в истории запуска онлайн-игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3
После закрытия E3 мировое игровое сообщество с нетерпением ждёт, как Gamescom заполнит эту пустоту. Какие планы у организаторов на 2024 год и почему выставка остаётся главной площадкой для игровой индустрии?

Организаторы Gamescom делятся своими планами на будущее и объясняют, как они адаптируют крупнейшее игровое событие мира к новым реалиям.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3
Сегодня у потребителей появилась уникальная возможность наблюдать за процессом разработки игр, начиная с прототипа и заканчивая полной версией. Однако этот новый уровень прозрачности поднимает важный вопрос: сколько нужно знать пользователям о создании игр, чтобы продолжать наслаждаться ими?

Для большинства людей процесс разработки остается загадкой. Даже те, кто приступает к созданию собственных игр, часто не до конца понимают, с чем им предстоит столкнуться. Это усложняет работу журналистам, освещающим индустрию, и делает трудным для разработчиков объяснение своих действий.

В последние годы разработчики все чаще сталкиваются с трудностями, пытаясь погрузить пользователей в свою сферу. Когда обещанный игровой режим приходится урезать, возникает вопрос: как объяснить это аудитории, не вызвав волну недовольства? Несмотря на то, что некоторые игроки благодаря тематическим видео и наблюдению за разработкой уже приобрели поверхностные знания, это знание иногда ведет к ложному ощущению, что они понимают процесс лучше самих дизайнеров.

Ярким примером стала ситуация прошлого года, когда один из пользователей утверждал, что на разработку многопользовательской игры должно уйти всего неделя. Подобные заблуждения показывают, что представления об одних процессах не всегда применимы к другим.

Основной вопрос, который возникает в этой связи: «Насколько глубоко должен погружаться в процесс создания видеоигр человек, не участвующий в нем напрямую, чтобы продолжать получать удовольствие от игр?»

Игры могут быть оценены самой широкой аудиторией, от детей до опытных геймеров, способных модифицировать любимые проекты. Нет необходимости разбираться в тонкостях разработки, чтобы наслаждаться такими играми, как Diablo III или Cookie Clicker.

В то же время освещение процесса разработки на крупных сайтах остается спорным вопросом. Например, новость о вырезанном контенте из Horizon Zero Dawn вызвала обсуждения среди дизайнеров, но прошла почти незамеченной для широкой публики.

И все же остается открытым вопрос: где искать знания тем, кто хочет понять процесс создания игр? На фоне проблем игровой журналистики и предпочтения новостей дня, разработчики и энтузиасты все чаще сталкиваются с нехваткой качественной информации.

Многие крупные сайты просто не имеют ресурсов для освещения столь специфических тем. И это поднимает вопрос: а нужна ли такая информация большинству аудитории?

Видеоигры уже давно вышли за рамки нишевого жанра, став частью многомиллиардной индустрии. Однако процесс их создания по-прежнему окутан тайной. Возможно, стоит открыто обсуждать больше аспектов разработки, чтобы не только игроки, но и новое поколение разработчиков лучше понимали, что стоит за созданием их любимых игр.

В конечном итоге, если мы хотим, чтобы потребители и будущие дизайнеры лучше понимали, что требуется для создания видеоигры, необходимо предоставлять больше информации. Пусть не все ею заинтересуются, но важна сама возможность получить доступ к этим знаниям.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2😍1
Разработчики из ведущих южнокорейских студий, таких как Pearl Abyss, Round8 Studio и Shift Up, отмечают значительное увеличение интереса к одиночным играм на консолях и ПК. Этот тренд, который выделяется на фоне традиционного фокуса региона на онлайн и free-to-play игры, может изменить направление развития индустрии.

По информации, представленной в последнем выпуске журнала Game Informer, разработчики из нескольких крупных студий, включая Round8 Studio, Shift Up и Pearl Abyss, заметили, что игроки, как в Южной Корее, так и за ее пределами, проявляют растущий интерес к одиночным играм на ПК и консолях. Такой сдвиг особенно заметен на фоне недавних релизов, таких как Lies of P от Round8 Studio, Stellar Blade от Shift Up, изданной Sony Interactive Entertainment, и ожидаемой игры Crimson Desert от Pearl Abyss.

Даже компании, которые долгое время специализировались на онлайн и мобильных играх, начинают осваивать новые платформы. Например, дочерняя компания Nexon, Neople, вскоре выпустит одиночную игру The First Descendant: Khazan, а NCSoft в сентябре планирует выпуск бесплатной ПК-игры Throne and Liberty на консолях.

Разработчики подтверждают реальность этой тенденции и сообщают, что всё больше студий переключаются на традиционный рынок консолей и ПК, который в последние годы на Западе считался стагнирующим.

Причины такого сдвига разнообразны, однако все они связаны с тем, что игроки, покупающие игры для консолей и ПК, стремятся к новым и уникальным игровым впечатлениям.

Экономические выгоды и изменения на рынке

Экономические преимущества этих изменений очевидны — новые проекты открывают для южнокорейских разработчиков доступ к зарубежным рынкам. Генеральный директор Round8 Studio Джейсон Пак сообщил Game Informer, что в Южной Корее существует "фиксированное количество" игроков, предпочитающих одиночные игры на консолях и ПК, и это число вряд ли изменится. По его словам, Lies of P была разработана с прицелом на глобальный рынок.

Генеральный директор Shift Up и директор игры Stellar Blade Ким Хён-тэ подтвердил, что только 5 процентов продаж игры пришлось на Южную Корею, и рост консольного рынка в стране остается ограниченным. Однако он полагает, что рынок одиночных игр для ПК имеет потенциал для роста, и поэтому компания рассматривает возможность выпуска ПК-версии Stellar Blade.

Внутренние изменения и вызовы

Некоторые разработчики также замечают внутренние изменения на рынке. Директор Lies of P Чин Вон Чой отметил, что сдвиг в предпочтениях проявляется даже среди студентов, обучающихся созданию игр в университетах. На недавнем показе только одна из 17 студенческих групп занималась разработкой мобильной игры.

Ким Хён-тэ связывает изменения с возрастом и уровнем доходов мобильных игроков. Поскольку популярные мобильные игры в Южной Корее сильно ориентированы на монетизацию через гринд, более взрослые и состоятельные игроки чаще играют в такие игры. Однако с течением времени привлекать новых и более молодых пользователей для таких игр становится всё сложнее.

Генеральный директор Pearl Abyss America Чонхи Джин не согласна с мнением о том, что рост рынка консолей в Южной Корее замедлился, отметив, что с момента выхода PlayStation 4 доля рынка выросла на 4-5 процентов. По её словам, южнокорейские разработчики начали активно разрабатывать игры для консолей только с этого поколения.

Создание одиночных игр требует новых навыков и опыта. Ким Хён-тэ признался, что разработка Stellar Blade была сложной задачей, и команде пришлось учиться многим процессам с нуля.

Как бы ни складывались причины роста рынка одиночных игр, у разработчиков и профессионалов индустрии видеоигр есть веские основания для пересмотра подходов к созданию игр в Южной Корее.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2👍1
2024 год оказался сложным для PlayStation, однако разнообразие бизнес-моделей компании позволяет компенсировать снижение продаж оборудования и продолжать обеспечивать рост.

На фоне текущего года стало очевидно, что предсказания о скором завершении эпохи консолей были сильно преувеличены. На протяжении примерно десяти лет этот нарратив был подкреплён появлением смарт-устройств, таких как смартфоны и смарт-ТВ, а также оптимистичными прогнозами по поводу распространения 5G и роста интернет-скоростей.

Логика критиков была проста: с увеличением количества устройств, на которых можно играть, и развитием потоковой передачи игр, потребителям становилось всё менее интересно покупать дорогие игровые консоли. Однако каждое новое поколение консолей продолжало демонстрировать успех, несмотря на прогнозы о неизбежном упадке этой отрасли.

На деле оказалось, что те, кто предсказывал конец консолей, недооценили их настоящую ценность. Консоли — это не просто устройства для игр, а центр целой экосистемы, включающей программное обеспечение, сервисы, студии-разработчики, лицензирование и маркетинг. Всё это превращает PlayStation не просто в товар, а в бренд с многомиллионной аудиторией.

Последние финансовые результаты Sony подтверждают устойчивость бизнеса компании. Несмотря на снижение продаж PS5 на 27% по сравнению с тем же периодом прошлого года, Sony продолжает демонстрировать финансовую стабильность. Основные показатели доходов и операционной прибыли свидетельствуют о хорошем управлении и успешной деятельности компании.

Несмотря на это, снижение продаж консолей не стоит воспринимать как признак упадка. PS5 всё ещё опережает PS4 по показателям продаж на аналогичном этапе жизненного цикла, даже с учётом дефицита, вызванного пандемией. Более того, в ближайшее время ожидается запуск двух значимых событий, которые могут оказать существенное влияние на продажи консолей: выход PS5 Pro и долгожданный релиз Grand Theft Auto 6. Оба этих события, вероятно, приведут к значительному росту спроса на PS5, что компенсирует текущее снижение продаж.

Кроме того, стоит отметить, что несмотря на снижение продаж программного обеспечения на три миллиона единиц, доходы от него выросли на 20%. Это связано как с почти завершённым переходом к цене в $70 за новую игру, так и с увеличением продаж дополнительного контента на 37%. Разнообразие типов транзакций в этой категории показывает, насколько широк и устойчив бизнес, построенный Sony на своей платформе.

В итоге, несмотря на временные трудности, Sony продолжает демонстрировать способность к росту даже в сложный для PlayStation год. Это подтверждает, что диверсификация бизнес-моделей вокруг консолей и экосистемы PlayStation позволяет компании успешно справляться с вызовами и сохранять лидирующие позиции в индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🌭21👍1
Игорь и Дмитрий Бухман, создатели компании Playrix, заняли первое место в новом рейтинге самых состоятельных людей игровой индустрии, составленном газетой The Sunday Times за 2024 год. Братья Бухман, основавшие Playrix в 2004 году, сумели накопить состояние в 12,54 миллиарда фунтов стерлингов, что позволило им возглавить список самых богатых представителей игрового сектора.

The Sunday Times впервые опубликовала список самых богатых людей в игровой индустрии, включив в него 30 ведущих разработчиков и игроков Великобритании. Помимо лидирующей позиции в данном рейтинге, Игорь и Дмитрий Бухман также заняли 27-е место в общем списке самых богатых людей Великобритании.

На втором месте оказался сооснователь и генеральный директор компании Improbable Герман Нарула, состояние которого оценивается в 780 миллионов фунтов стерлингов. Третье место занял сооснователь и бывший генеральный директор компании King Риккардо Заккони с капиталом в 410 миллионов фунтов стерлингов.

Интересно, что Заккони оказался одним из трёх руководителей King, вошедших в первую десятку. Вместе с ним в топ-10 вошли Мел Моррис, занявший 7-е место с состоянием в 312 миллионов фунтов стерлингов, и Себастиан Кнутссон, оказавшийся на 9-й позиции с 225 миллионами фунтов стерлингов.

Кроме того, сооснователи Rockstar Сэм и Дэн Хаузеры заняли 4-е место с состоянием в 350 миллионов фунтов стерлингов, а основатель Facepunch Studios Гарри Ньюман занял 6-е место с состоянием в 335 миллионов фунтов стерлингов.

Дебби Бествик, бывший генеральный директор Team17, стала одной из трёх женщин, вошедших в рейтинг, заняв 13-е место с состоянием в 130 миллионов фунтов стерлингов.

Наиболее молодым участником списка стал 27-летний Гарри Льюис, который входит в команду KSI и The Sidemen. Их общее состояние оценивается в 50 миллионов фунтов стерлингов.

«Игровая индустрия Великобритании стала одной из самых успешных отраслей последних лет, создав тысячи рабочих мест и внесла значительный вклад в экономический рост», — отметил Роберт Уоттс, составитель рейтинга. «Наш первый список самых богатых людей в игровой индустрии демонстрирует, кто сумел заработать значительные суммы на таких хитах, как Minecraft, Grand Theft Auto и Candy Crush».

Топ-10 самых богатых людей в игровой индустрии по версии The Sunday Times за 2024 год:
▪️Игорь и Дмитрий Бухман (Playrix) — 12,54 миллиарда фунтов стерлингов
▪️Герман Нарула (Improbable) — 780 миллионов фунтов стерлингов
▪️Риккардо Заккони (King) — 410 миллионов фунтов стерлингов
▪️Сэм и Дэн Хаузеры (Rockstar Games/Take Two) — 350 миллионов фунтов стерлингов
▪️Лиор Шифф (Tripledot Studios) — 347 миллионов фунтов стерлингов
▪️Гарри Ньюман (Facepunch Studios) — 335 миллионов фунтов стерлингов
▪️Мел Моррис (King) — 312 миллионов фунтов стерлингов
▪️Нил Тейлор (Game) — 230 миллионов фунтов стерлингов
▪️Себастиан Кнутссон (King) — 225 миллионов фунтов стерлингов
▪️Дэвид Брабен и Венди Ирвин-Брабен (Frontier Developments) — 175 миллионов фунтов стерлингов

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2😁1
Ведущие актёры, работающие в индустрии видеоигр, всё чаще высказываются за уменьшение секретности вокруг проектов, особенно когда речь идёт о съёмках откровенных и шокирующих сцен. По их словам, отсутствие предварительного уведомления о таких сценах может привести к стрессу и дискомфорту на рабочем месте.

Недавний отчёт BBC, основанный на интервью с несколькими актёрами, демонстрирует проблему скрытности в игровой индустрии. Многие актёры, занимающиеся захватом движения и озвучиванием, заявляют, что их недостаточно информируют о содержании и характере сцен, которые им предстоит исполнять.

Директор по кастингу Джессика Джефферис рассказала BBC, что разработчики часто держат актёров в неведении до последнего момента. «Мы получали письмо или звонок от студии с просьбой прийти на съёмки в конкретные дни. Это была вся информация, которую мы получали», — поделилась она.

Джефферис также вспомнила личный опыт, когда ей предложили исполнить сцену сексуального насилия, о которой её не предупредили заранее. «Я пришла на съёмки и узнала, что мне предстоит сняться в графической сцене изнасилования», — рассказала она. По её словам, сцена была шокирующе натуралистичной, и игрок мог наблюдать за ней через окно, после чего имел возможность застрелить персонажа в голову. Джефферис отказалась от выполнения этой сцены, подчеркнув, что актёры не должны оказываться в ситуации, где им приходится возражать против откровенных сцен, о которых их не предупредили.

Другой анонимный актёр озвучки также поделился своей историей. Он рассказал, как однажды пришёл на запись для крупного игрового проекта и лишь тогда узнал, что ему предстоит озвучить полноценную секс-сцену. Актёр отметил, что во время записи за его работой наблюдала вся команда, состоящая из мужчин, что вызвало у него серьёзный дискомфорт.

Союз работников сценического искусства Equity уже выступил с требованием к индустрии видеоигр улучшить условия работы актёров. В частности, предлагается заранее предоставлять актёрам краткое изложение сюжета, разбивку сцен и сценарии, а также возможность запросить закрытые съёмки и нанимать специалистов по координации интимных сцен.

Эти меры, как надеются актёры и профсоюз, помогут предотвратить подобные ситуации в будущем и создать более безопасные и комфортные условия работы для всех участников съёмочного процесса.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2👍1🤡1
Генеративный искусственный интеллект (GenAI) стремительно набирает популярность в мире разработки видеоигр. Эта технология позволяет автоматизировать создание уровней, персонажей и даже сюжетных линий, существенно сокращая время и затраты на разработку. Компании, такие как NVIDIA, уже активно разрабатывают оборудование, поддерживающее GenAI, что подчеркивает важность этой технологии для будущего индустрии.

Однако вместе с этим возникают и серьезные юридические вопросы, которые могут стать препятствием для полноценного внедрения GenAI в процессы разработки игр.

Интеллектуальная собственность: защита или нарушение?

Одним из наиболее острых вопросов является соблюдение законодательства об интеллектуальной собственности (ИС). Если модели GenAI обучаются на защищенном контенте, это может привести к обвинениям в нарушении авторских прав. Недавний иск The New York Times против Microsoft и OpenAI стал ярким примером того, как использование защищенных данных может привести к судебным разбирательствам.

Кроме того, сами результаты, созданные с помощью GenAI, могут нарушать права на ИС, если они окажутся слишком похожими на уже существующие объекты. Это ставит перед разработчиками задачу тщательной проверки всех материалов, создаваемых с использованием искусственного интеллекта.

Конфиденциальность данных: новые угрозы

Еще одной важной областью правового регулирования является защита персональных данных. В условиях, когда GenAI может использовать личные данные пользователей для обучения моделей или генерирования контента, компании должны соблюдать законы о защите конфиденциальности. Нарушения могут привести к значительным штрафам, особенно в таких юрисдикциях, как Калифорния, где действуют строгие законы о защите данных потребителей.

Право на публичность: под угрозой ли лица и образы?

Одним из новых вызовов для игровой индустрии стало право на публичность — защита имени, изображения или подобия человека от коммерческого использования без его согласия. В случае, если GenAI случайно или намеренно воссоздает облик реального человека, разработчики могут столкнуться с иском о нарушении прав на публичность. Это особенно актуально для актёров и других публичных лиц, чьи образы могут быть использованы в играх.

Недавние забастовки SAG-AFTRA показали, насколько важен этот вопрос для индустрии развлечений. Актёры справедливо опасаются, что их изображения и голоса могут быть использованы без их ведома и согласия, что ставит под угрозу их права и доходы.

Будущее GenAI: как избежать юридических ловушек?

Несмотря на огромный потенциал, который открывает перед разработчиками видеоигр использование GenAI, юридические риски, связанные с этой технологией, требуют серьезного внимания. Пока не появятся универсальные модели и решения, способные учитывать все правовые аспекты, разработчикам следует внедрять строгие внутренние политики и внимательно следить за соблюдением законодательства.

При должном подходе и учете всех правовых нюансов, GenAI может стать ключевым инструментом для создания инновационных и успешных игр, открывающим новые горизонты для игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13
Разработчики китайской игры Black Myth: Wukong попали в центр внимания после появления в интернете документа, предписывающего блогерам и создателям контента избегать упоминания «феминистской пропаганды», политики и других спорных тем в своих обзорах игры.

Документ, который был распространен среди инфлюенсеров от имени разработчика Game Science маркетинговой компанией Hero Games, вызвал бурю обсуждений после утечки в интернет на минувших выходных. Журналисты быстро обратили внимание, что содержание этого документа отличается от материалов, предоставленных критикам, что породило слухи о его поддельности.

Однако дальнейшее расследование, проведенное изданием VideoGames.si и журналистом Forbes Полом Тасси, подтвердило подлинность документа. В нем содержатся указания для блогеров, которые, получив ключ игры и начав создавать контент, должны «признать, что они были проинформированы» о списке правил и ограничений. В документе содержатся следующие рекомендации: «наслаждайтесь игрой», но не допускайте оскорблений в адрес других инфлюенсеров, избегайте использования грубого языка или шуток, а также не включайте в свои материалы «политику, насилие, наготу, феминистскую пропаганду, фетишизацию и другой контент, провоцирующий негативные дискуссии».

Также блогерам было предписано не использовать «триггерные слова», такие как карантин, изоляция или COVID-19, и избегать обсуждений, связанных с «политикой игровой индустрии Китая, мнениями, новостями и т.п.»

На момент публикации ни Game Science, ни Hero Games не предоставили комментариев по поводу документа.

Этот список запретов появился на фоне прошлогодних обвинений в сексистских подходах к найму сотрудников и критике в адрес Game Science в социальных сетях. В 2013 году соучредитель студии и главный художник Ян Ци опубликовал в Weibo длинный пост, в котором утверждал, что игры для мужчин и женщин различаются из-за биологических особенностей.

Ситуация продолжает привлекать внимание, особенно на фоне растущей популярности Black Myth: Wukong, одной из самых ожидаемых китайских игр в ближайшем будущем.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12🌭2
На конференции Devcom, которая недавно стартовала в Кёльне, организаторы представили результаты опроса, проведённого среди докладчиков. Выводы показали, что подавляющее большинство участников считают, что AAA-игры могут быть успешными без дополнительных покупок. Согласно данным опроса, 89% респондентов уверены, что крупные игровые проекты могут достигать финансового успеха, если продавать их по разовой цене.

Опрос был проведён среди 100 докладчиков из 300 экспертов, которые выступят на конференции в течение следующих двух дней. Такой результат был получен на фоне многолетней критики микротранзакций в AAA-играх, включая лутбоксы, боевые и сезонные пропуски, а также ускорители прогресса.

Кроме того, 65% опрошенных выразили предпочтение премиум-модели как для цифровых, так и для физических игр. Это подавляющее большинство, за которым следуют 10% респондентов, предпочитающих финансирование со стороны сообщества. Лишь один человек выбрал модель бесплатных игр с рекламой.

Вопросы о применении искусственного интеллекта (ИИ) в разработке игр показали, что мнения разделились. 31% докладчиков полагают, что ИИ следует использовать минимально, 21% считают, что он может принести пользу в программировании и производстве, а ещё 18% видят его применение в маркетинге и коммуникациях. При этом менее 10% респондентов поддерживают использование ИИ в искусстве и анимации, менее 5% — в создании сюжетов. Один из докладчиков предположил, что ИИ сможет заменить человеческий перевод и локализацию уже в ближайшие два года.

Среди ключевых проблем, с которыми сталкивается игровая индустрия, 55% респондентов указали на перенасыщение рынка, а 46% назвали растущие затраты на разработку основным препятствием для компаний.

Наконец, 57% докладчиков прогнозируют продолжение увольнений в игровой индустрии в течение следующих 12 месяцев, причём чуть менее половины из них ожидают, что темпы сокращений ускорятся. Только пять респондентов выразили мнение, что увольнения сократятся, а найм увеличится.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12😢1
Новый отчет о состоянии технологий в игровой индустрии от компании Perforce выявил, что основным вызовом для разработчиков игр в 2024 году стало финансирование. Помимо этого, среди наиболее значительных проблем были отмечены дефицит квалифицированных кадров и жесткие сроки разработки.

Согласно данным ежегодного отчета Perforce, три главные трудности, с которыми сталкиваются разработчики игр, — это обеспечение финансирования, налаживание сотрудничества и недостаток времени на инновации.

Более трети из 576 опрошенных специалистов, старших менеджеров и руководителей, работающих в различных отраслях, включая игровую индустрию, медиа и развлечения, автомобилестроение и производство, заявили о трудностях в сотрудничестве. Основной преградой для взаимодействия они назвали необходимость перемещения больших файлов, что оказалось более проблематичным, чем удаленная работа.

Отчет также подчеркивает, что 90% респондентов считают доступность и взаимодействие с высшим руководством более важным фактором, чем возможность работать удаленно (81%).

Недостаток квалифицированных кадров и жесткие временные рамки были названы ключевыми факторами, препятствующими креативному мышлению и внедрению инноваций.

Интересно, что более половины опрошенных сообщили о использовании игровых движков, таких как Unity и Unreal, для проектов вне игровой индустрии. Треть из них заявили, что вообще не работают в сфере видеоигр, что, по мнению Perforce, подтверждает, что разработчики игр «всегда находились на передовой инноваций», а их инструменты и процессы хорошо подходят для решения задач в других отраслях.

Кроме того, более 65% опрошенных разработчиков отметили использование инструментов искусственного интеллекта в своей работе, причём самым популярным из них оказался ChatGPT, который используют 47% респондентов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🌭2
Gamescom Opening Night Live 2024 открыло крупнейшую игровую выставку года, представив ряд громких анонсов, трейлеров и новостей. Собрали в тексте все ключевые моменты шоу, чтобы вы не пропустили ничего важного.

Предшоу: главные анонсы

Перед основным шоу прошло 30-минутное предшоу, насыщенное анонсами. Среди них:

▪️Dave the Diver: новые кроссоверы в популярной игре.
▪️Begone Beast: кооперативное приключение с элементами хоррора.
▪️Roadcraft: симулятор строительства от создателей Snowrunner.
▪️Enotria: The Last Song: итальянский souls-like.
▪️Cairn: игра про скалолазание, впервые показанная на Summer Game Fest.
▪️Inzoi: симулятор жизни от издателей PUBG.
▪️Street Fighter 6: демонстрация персонажа Терри.

Также были анонсированы новые игры, среди которых Sniper Elite Resistance (выход в 2025 году), платформер Nikoderiko: The Magical World с музыкой от Дэвида Уайза, хоррор We Harvest Shadows и экшн-RPG Tribe Nine от создателей Danganronpa.

Главные анонсы основного шоу

▪️Borderlands 4. Открытие основного шоу началось с показа тизера Borderlands 4. Подробностей пока мало, но известно, что игра выйдет в 2025 году.

▪️Call of Duty: Black Ops 6. Один из главных анонсов — показ геймплея миссии «Самый разыскиваемый» из кампании Call of Duty: Black Ops 6. Игра выйдет 25 октября 2024 года.

▪️Goat Simulator Remastered. Ремастер культовой игры Goat Simulator выйдет позже в этом году. Трейлер вызвал смешанные эмоции среди зрителей.

▪️Persona 3 Reload DLC. Объявлено дополнение Episode Aegis для Persona 3 Reload, в котором Джокер из Persona 5 примет участие в битве с боссом. Релиз запланирован на 10 сентября.

▪️Dying Light: The Beast. Анонсирована новая игра во вселенной Dying Light — Dying Light: The Beast. Ожидается около 20 часов геймплея и новая область для исследования.

▪️Black Myth: Wukong. Игрокам был представлен финальный трейлер к запуску одного из самых ожидаемых проектов на Steam — Black Myth: Wukong.

▪️Dragon Ball Sparking Zero. Новый трейлер для Dragon Ball Sparking Zero напомнил о скором релизе игры, запланированном на 11 октября 2024 года.

▪️Infinity Nikki. Приключенческая RPG получила новый трейлер, раскрывающий ещё больше фантастических существ. Регистрация на закрытое бета-тестирование уже открыта.

▪️Warhammer 40K: Space Marine 2. Новый трейлер для Space Marine 2 подтвердил возможности раннего доступа для владельцев Gold и Ultra изданий.

▪️Dune: Awakening. Было показано больше геймплейных кадров ожидаемой MMO Dune: Awakening, включающих песчаных червей и пустыни Арракиса. Игра выйдет в начале 2025 года.

▪️Monument Valley 3. Сюрпризом для многих стало объявление Monument Valley 3. Игра выйдет эксклюзивно на платформе Netflix 10 декабря.

▪️Civilization VII. Представлен первый трейлер для Civilization VII, релиз которой запланирован на 11 февраля 2025 года.

▪️Starfield: Shattered Space. Был представлен новый багги в Starfield, Rev-8, а также анонсирована дата выхода дополнения Shattered Space — 30 сентября 2024 года.

▪️Mafia: The Old Country. Завершение шоу стало анонсом новой игры в серии Mafia — Mafia: The Old Country. Трейлер дал понять, что больше информации будет раскрыто на The Game Awards в декабре.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🌭2🔥1
Организаторы The Game Awards 2024 объявили, что юбилейная 10-я церемония награждения пройдет в четверг, 12 декабря.

В очередной раз мероприятие состоится на традиционной площадке – в театре Peacock в Лос-Анджелесе, Калифорния, и будет транслироваться в прямом эфире на различных платформах.

Публичные билеты на The Game Awards 2024 поступят в продажу 1 ноября. Это событие обещает стать незабываемым, ведь The Game Awards продолжают бить рекорды по просмотрам с каждым годом. В 2023 году церемония достигла новой высоты, собрав около 118 миллионов зрителей в прямом эфире, что стало самым высоким показателем за всю историю мероприятия.

Дебютировав в 2014 году с аудиторией в 1,9 миллиона человек, The Game Awards превратилась в главное событие игровой индустрии. На протяжении последних лет она уверенно удерживает статус самого просматриваемого шоу награждений в мире.

Церемония 2023 года, как и в предыдущие годы, прошла с размахом: музыкальные выступления, появление знаменитостей, громкие анонсы игр и вручение наград сделали это событие одним из самых значимых в игровой индустрии. В 2024 году организаторы обещают не снижать планку и подготовить для поклонников игр множество сюрпризов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😡2
Инди-игровая индустрия проходит через период значительных перемен. Закрытие крупных издательств, падение акций и сокращение числа проектов становятся всё более частыми явлениями.

В тексте анализируются причины этих изменений, обсуждаются проблемы, с которыми сталкиваются издатели, и рассматриваются стратегии, которые помогают инди-разработчикам адаптироваться к новым реалиям.

Что ждёт рынок инди-игр в ближайшие годы и какие возможности открываются перед теми, кто готов идти на риск?

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🌭3
На прошедшем Future Games Show в рамках Gamescom 2024 были представлены десятки трейлеров и анонсов видеоигр, а также подробности новой части серии Sid Meier’s Civilization VII.

Шоу вели Нед Люк (известный по роли Майкла Де Санты в GTA V) и Алекс МакКенна (Сэди Адлер из Red Dead Redemption 2).

Собрали все представленные проекты в рамках шоу, чтобы вы не пропустили ничего важного и добавили в списки желаемого понравившееся.

▪️Mars Attracts
▪️SPINE
▪️The Explorator
▪️Sid Meier’s Civilization VII
▪️Black Myth Wukong
▪️Croak
▪️Monaco 2
▪️Ravenswatch
▪️Zero Space
▪️Will: Follow The Light
▪️Greedfall 2: The Dying World
▪️Akimbo
▪️Phantom Line
▪️Caravan Sandwitch
▪️Rogue Waters
▪️Dwarven Realms
▪️Dimensionals
▪️DFUSE
▪️Bloomtown: A Different Story
▪️All On Board
▪️Exoborne
▪️Faaast Penguin
▪️Lost Skies
▪️Maui the Shapeshifter
▪️Atomfall
▪️Worshippers of Cthulhu
▪️The Spirit of the Samurai
▪️Starship Troopers: Extermination
▪️Los Pingheros
▪️Bionic Bay
▪️Echoes of Mystralia
▪️Nightmare House: Reimagined
▪️God Save Birmingham
▪️Lost Eidolons: Veil of the Witch
▪️Section 13
▪️The Stone of Madness
▪️Beyond Galaxyland
▪️Steamworld Heist 2
▪️Sunset Hills
▪️PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant
▪️Squirrel With A Gun
▪️One-Eyed Linkho
▪️Retrieval
▪️Survival Machine
▪️Truckful
▪️Memoriapolis
▪️Skydance’s Behemoth
▪️Nikoderiko: The Magical World
▪️Wardens Rising
▪️Mandragora
▪️Post Trauma


Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔2