Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
После закрытия E3 мировое игровое сообщество с нетерпением ждёт, как Gamescom заполнит эту пустоту. Какие планы у организаторов на 2024 год и почему выставка остаётся главной площадкой для игровой индустрии?

Организаторы Gamescom делятся своими планами на будущее и объясняют, как они адаптируют крупнейшее игровое событие мира к новым реалиям.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍3
Сегодня у потребителей появилась уникальная возможность наблюдать за процессом разработки игр, начиная с прототипа и заканчивая полной версией. Однако этот новый уровень прозрачности поднимает важный вопрос: сколько нужно знать пользователям о создании игр, чтобы продолжать наслаждаться ими?

Для большинства людей процесс разработки остается загадкой. Даже те, кто приступает к созданию собственных игр, часто не до конца понимают, с чем им предстоит столкнуться. Это усложняет работу журналистам, освещающим индустрию, и делает трудным для разработчиков объяснение своих действий.

В последние годы разработчики все чаще сталкиваются с трудностями, пытаясь погрузить пользователей в свою сферу. Когда обещанный игровой режим приходится урезать, возникает вопрос: как объяснить это аудитории, не вызвав волну недовольства? Несмотря на то, что некоторые игроки благодаря тематическим видео и наблюдению за разработкой уже приобрели поверхностные знания, это знание иногда ведет к ложному ощущению, что они понимают процесс лучше самих дизайнеров.

Ярким примером стала ситуация прошлого года, когда один из пользователей утверждал, что на разработку многопользовательской игры должно уйти всего неделя. Подобные заблуждения показывают, что представления об одних процессах не всегда применимы к другим.

Основной вопрос, который возникает в этой связи: «Насколько глубоко должен погружаться в процесс создания видеоигр человек, не участвующий в нем напрямую, чтобы продолжать получать удовольствие от игр?»

Игры могут быть оценены самой широкой аудиторией, от детей до опытных геймеров, способных модифицировать любимые проекты. Нет необходимости разбираться в тонкостях разработки, чтобы наслаждаться такими играми, как Diablo III или Cookie Clicker.

В то же время освещение процесса разработки на крупных сайтах остается спорным вопросом. Например, новость о вырезанном контенте из Horizon Zero Dawn вызвала обсуждения среди дизайнеров, но прошла почти незамеченной для широкой публики.

И все же остается открытым вопрос: где искать знания тем, кто хочет понять процесс создания игр? На фоне проблем игровой журналистики и предпочтения новостей дня, разработчики и энтузиасты все чаще сталкиваются с нехваткой качественной информации.

Многие крупные сайты просто не имеют ресурсов для освещения столь специфических тем. И это поднимает вопрос: а нужна ли такая информация большинству аудитории?

Видеоигры уже давно вышли за рамки нишевого жанра, став частью многомиллиардной индустрии. Однако процесс их создания по-прежнему окутан тайной. Возможно, стоит открыто обсуждать больше аспектов разработки, чтобы не только игроки, но и новое поколение разработчиков лучше понимали, что стоит за созданием их любимых игр.

В конечном итоге, если мы хотим, чтобы потребители и будущие дизайнеры лучше понимали, что требуется для создания видеоигры, необходимо предоставлять больше информации. Пусть не все ею заинтересуются, но важна сама возможность получить доступ к этим знаниям.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2😍1
Разработчики из ведущих южнокорейских студий, таких как Pearl Abyss, Round8 Studio и Shift Up, отмечают значительное увеличение интереса к одиночным играм на консолях и ПК. Этот тренд, который выделяется на фоне традиционного фокуса региона на онлайн и free-to-play игры, может изменить направление развития индустрии.

По информации, представленной в последнем выпуске журнала Game Informer, разработчики из нескольких крупных студий, включая Round8 Studio, Shift Up и Pearl Abyss, заметили, что игроки, как в Южной Корее, так и за ее пределами, проявляют растущий интерес к одиночным играм на ПК и консолях. Такой сдвиг особенно заметен на фоне недавних релизов, таких как Lies of P от Round8 Studio, Stellar Blade от Shift Up, изданной Sony Interactive Entertainment, и ожидаемой игры Crimson Desert от Pearl Abyss.

Даже компании, которые долгое время специализировались на онлайн и мобильных играх, начинают осваивать новые платформы. Например, дочерняя компания Nexon, Neople, вскоре выпустит одиночную игру The First Descendant: Khazan, а NCSoft в сентябре планирует выпуск бесплатной ПК-игры Throne and Liberty на консолях.

Разработчики подтверждают реальность этой тенденции и сообщают, что всё больше студий переключаются на традиционный рынок консолей и ПК, который в последние годы на Западе считался стагнирующим.

Причины такого сдвига разнообразны, однако все они связаны с тем, что игроки, покупающие игры для консолей и ПК, стремятся к новым и уникальным игровым впечатлениям.

Экономические выгоды и изменения на рынке

Экономические преимущества этих изменений очевидны — новые проекты открывают для южнокорейских разработчиков доступ к зарубежным рынкам. Генеральный директор Round8 Studio Джейсон Пак сообщил Game Informer, что в Южной Корее существует "фиксированное количество" игроков, предпочитающих одиночные игры на консолях и ПК, и это число вряд ли изменится. По его словам, Lies of P была разработана с прицелом на глобальный рынок.

Генеральный директор Shift Up и директор игры Stellar Blade Ким Хён-тэ подтвердил, что только 5 процентов продаж игры пришлось на Южную Корею, и рост консольного рынка в стране остается ограниченным. Однако он полагает, что рынок одиночных игр для ПК имеет потенциал для роста, и поэтому компания рассматривает возможность выпуска ПК-версии Stellar Blade.

Внутренние изменения и вызовы

Некоторые разработчики также замечают внутренние изменения на рынке. Директор Lies of P Чин Вон Чой отметил, что сдвиг в предпочтениях проявляется даже среди студентов, обучающихся созданию игр в университетах. На недавнем показе только одна из 17 студенческих групп занималась разработкой мобильной игры.

Ким Хён-тэ связывает изменения с возрастом и уровнем доходов мобильных игроков. Поскольку популярные мобильные игры в Южной Корее сильно ориентированы на монетизацию через гринд, более взрослые и состоятельные игроки чаще играют в такие игры. Однако с течением времени привлекать новых и более молодых пользователей для таких игр становится всё сложнее.

Генеральный директор Pearl Abyss America Чонхи Джин не согласна с мнением о том, что рост рынка консолей в Южной Корее замедлился, отметив, что с момента выхода PlayStation 4 доля рынка выросла на 4-5 процентов. По её словам, южнокорейские разработчики начали активно разрабатывать игры для консолей только с этого поколения.

Создание одиночных игр требует новых навыков и опыта. Ким Хён-тэ признался, что разработка Stellar Blade была сложной задачей, и команде пришлось учиться многим процессам с нуля.

Как бы ни складывались причины роста рынка одиночных игр, у разработчиков и профессионалов индустрии видеоигр есть веские основания для пересмотра подходов к созданию игр в Южной Корее.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2👍1
2024 год оказался сложным для PlayStation, однако разнообразие бизнес-моделей компании позволяет компенсировать снижение продаж оборудования и продолжать обеспечивать рост.

На фоне текущего года стало очевидно, что предсказания о скором завершении эпохи консолей были сильно преувеличены. На протяжении примерно десяти лет этот нарратив был подкреплён появлением смарт-устройств, таких как смартфоны и смарт-ТВ, а также оптимистичными прогнозами по поводу распространения 5G и роста интернет-скоростей.

Логика критиков была проста: с увеличением количества устройств, на которых можно играть, и развитием потоковой передачи игр, потребителям становилось всё менее интересно покупать дорогие игровые консоли. Однако каждое новое поколение консолей продолжало демонстрировать успех, несмотря на прогнозы о неизбежном упадке этой отрасли.

На деле оказалось, что те, кто предсказывал конец консолей, недооценили их настоящую ценность. Консоли — это не просто устройства для игр, а центр целой экосистемы, включающей программное обеспечение, сервисы, студии-разработчики, лицензирование и маркетинг. Всё это превращает PlayStation не просто в товар, а в бренд с многомиллионной аудиторией.

Последние финансовые результаты Sony подтверждают устойчивость бизнеса компании. Несмотря на снижение продаж PS5 на 27% по сравнению с тем же периодом прошлого года, Sony продолжает демонстрировать финансовую стабильность. Основные показатели доходов и операционной прибыли свидетельствуют о хорошем управлении и успешной деятельности компании.

Несмотря на это, снижение продаж консолей не стоит воспринимать как признак упадка. PS5 всё ещё опережает PS4 по показателям продаж на аналогичном этапе жизненного цикла, даже с учётом дефицита, вызванного пандемией. Более того, в ближайшее время ожидается запуск двух значимых событий, которые могут оказать существенное влияние на продажи консолей: выход PS5 Pro и долгожданный релиз Grand Theft Auto 6. Оба этих события, вероятно, приведут к значительному росту спроса на PS5, что компенсирует текущее снижение продаж.

Кроме того, стоит отметить, что несмотря на снижение продаж программного обеспечения на три миллиона единиц, доходы от него выросли на 20%. Это связано как с почти завершённым переходом к цене в $70 за новую игру, так и с увеличением продаж дополнительного контента на 37%. Разнообразие типов транзакций в этой категории показывает, насколько широк и устойчив бизнес, построенный Sony на своей платформе.

В итоге, несмотря на временные трудности, Sony продолжает демонстрировать способность к росту даже в сложный для PlayStation год. Это подтверждает, что диверсификация бизнес-моделей вокруг консолей и экосистемы PlayStation позволяет компании успешно справляться с вызовами и сохранять лидирующие позиции в индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🌭21👍1
Игорь и Дмитрий Бухман, создатели компании Playrix, заняли первое место в новом рейтинге самых состоятельных людей игровой индустрии, составленном газетой The Sunday Times за 2024 год. Братья Бухман, основавшие Playrix в 2004 году, сумели накопить состояние в 12,54 миллиарда фунтов стерлингов, что позволило им возглавить список самых богатых представителей игрового сектора.

The Sunday Times впервые опубликовала список самых богатых людей в игровой индустрии, включив в него 30 ведущих разработчиков и игроков Великобритании. Помимо лидирующей позиции в данном рейтинге, Игорь и Дмитрий Бухман также заняли 27-е место в общем списке самых богатых людей Великобритании.

На втором месте оказался сооснователь и генеральный директор компании Improbable Герман Нарула, состояние которого оценивается в 780 миллионов фунтов стерлингов. Третье место занял сооснователь и бывший генеральный директор компании King Риккардо Заккони с капиталом в 410 миллионов фунтов стерлингов.

Интересно, что Заккони оказался одним из трёх руководителей King, вошедших в первую десятку. Вместе с ним в топ-10 вошли Мел Моррис, занявший 7-е место с состоянием в 312 миллионов фунтов стерлингов, и Себастиан Кнутссон, оказавшийся на 9-й позиции с 225 миллионами фунтов стерлингов.

Кроме того, сооснователи Rockstar Сэм и Дэн Хаузеры заняли 4-е место с состоянием в 350 миллионов фунтов стерлингов, а основатель Facepunch Studios Гарри Ньюман занял 6-е место с состоянием в 335 миллионов фунтов стерлингов.

Дебби Бествик, бывший генеральный директор Team17, стала одной из трёх женщин, вошедших в рейтинг, заняв 13-е место с состоянием в 130 миллионов фунтов стерлингов.

Наиболее молодым участником списка стал 27-летний Гарри Льюис, который входит в команду KSI и The Sidemen. Их общее состояние оценивается в 50 миллионов фунтов стерлингов.

«Игровая индустрия Великобритании стала одной из самых успешных отраслей последних лет, создав тысячи рабочих мест и внесла значительный вклад в экономический рост», — отметил Роберт Уоттс, составитель рейтинга. «Наш первый список самых богатых людей в игровой индустрии демонстрирует, кто сумел заработать значительные суммы на таких хитах, как Minecraft, Grand Theft Auto и Candy Crush».

Топ-10 самых богатых людей в игровой индустрии по версии The Sunday Times за 2024 год:
▪️Игорь и Дмитрий Бухман (Playrix) — 12,54 миллиарда фунтов стерлингов
▪️Герман Нарула (Improbable) — 780 миллионов фунтов стерлингов
▪️Риккардо Заккони (King) — 410 миллионов фунтов стерлингов
▪️Сэм и Дэн Хаузеры (Rockstar Games/Take Two) — 350 миллионов фунтов стерлингов
▪️Лиор Шифф (Tripledot Studios) — 347 миллионов фунтов стерлингов
▪️Гарри Ньюман (Facepunch Studios) — 335 миллионов фунтов стерлингов
▪️Мел Моррис (King) — 312 миллионов фунтов стерлингов
▪️Нил Тейлор (Game) — 230 миллионов фунтов стерлингов
▪️Себастиан Кнутссон (King) — 225 миллионов фунтов стерлингов
▪️Дэвид Брабен и Венди Ирвин-Брабен (Frontier Developments) — 175 миллионов фунтов стерлингов

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍2😁1
Ведущие актёры, работающие в индустрии видеоигр, всё чаще высказываются за уменьшение секретности вокруг проектов, особенно когда речь идёт о съёмках откровенных и шокирующих сцен. По их словам, отсутствие предварительного уведомления о таких сценах может привести к стрессу и дискомфорту на рабочем месте.

Недавний отчёт BBC, основанный на интервью с несколькими актёрами, демонстрирует проблему скрытности в игровой индустрии. Многие актёры, занимающиеся захватом движения и озвучиванием, заявляют, что их недостаточно информируют о содержании и характере сцен, которые им предстоит исполнять.

Директор по кастингу Джессика Джефферис рассказала BBC, что разработчики часто держат актёров в неведении до последнего момента. «Мы получали письмо или звонок от студии с просьбой прийти на съёмки в конкретные дни. Это была вся информация, которую мы получали», — поделилась она.

Джефферис также вспомнила личный опыт, когда ей предложили исполнить сцену сексуального насилия, о которой её не предупредили заранее. «Я пришла на съёмки и узнала, что мне предстоит сняться в графической сцене изнасилования», — рассказала она. По её словам, сцена была шокирующе натуралистичной, и игрок мог наблюдать за ней через окно, после чего имел возможность застрелить персонажа в голову. Джефферис отказалась от выполнения этой сцены, подчеркнув, что актёры не должны оказываться в ситуации, где им приходится возражать против откровенных сцен, о которых их не предупредили.

Другой анонимный актёр озвучки также поделился своей историей. Он рассказал, как однажды пришёл на запись для крупного игрового проекта и лишь тогда узнал, что ему предстоит озвучить полноценную секс-сцену. Актёр отметил, что во время записи за его работой наблюдала вся команда, состоящая из мужчин, что вызвало у него серьёзный дискомфорт.

Союз работников сценического искусства Equity уже выступил с требованием к индустрии видеоигр улучшить условия работы актёров. В частности, предлагается заранее предоставлять актёрам краткое изложение сюжета, разбивку сцен и сценарии, а также возможность запросить закрытые съёмки и нанимать специалистов по координации интимных сцен.

Эти меры, как надеются актёры и профсоюз, помогут предотвратить подобные ситуации в будущем и создать более безопасные и комфортные условия работы для всех участников съёмочного процесса.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2👍1🤡1
Генеративный искусственный интеллект (GenAI) стремительно набирает популярность в мире разработки видеоигр. Эта технология позволяет автоматизировать создание уровней, персонажей и даже сюжетных линий, существенно сокращая время и затраты на разработку. Компании, такие как NVIDIA, уже активно разрабатывают оборудование, поддерживающее GenAI, что подчеркивает важность этой технологии для будущего индустрии.

Однако вместе с этим возникают и серьезные юридические вопросы, которые могут стать препятствием для полноценного внедрения GenAI в процессы разработки игр.

Интеллектуальная собственность: защита или нарушение?

Одним из наиболее острых вопросов является соблюдение законодательства об интеллектуальной собственности (ИС). Если модели GenAI обучаются на защищенном контенте, это может привести к обвинениям в нарушении авторских прав. Недавний иск The New York Times против Microsoft и OpenAI стал ярким примером того, как использование защищенных данных может привести к судебным разбирательствам.

Кроме того, сами результаты, созданные с помощью GenAI, могут нарушать права на ИС, если они окажутся слишком похожими на уже существующие объекты. Это ставит перед разработчиками задачу тщательной проверки всех материалов, создаваемых с использованием искусственного интеллекта.

Конфиденциальность данных: новые угрозы

Еще одной важной областью правового регулирования является защита персональных данных. В условиях, когда GenAI может использовать личные данные пользователей для обучения моделей или генерирования контента, компании должны соблюдать законы о защите конфиденциальности. Нарушения могут привести к значительным штрафам, особенно в таких юрисдикциях, как Калифорния, где действуют строгие законы о защите данных потребителей.

Право на публичность: под угрозой ли лица и образы?

Одним из новых вызовов для игровой индустрии стало право на публичность — защита имени, изображения или подобия человека от коммерческого использования без его согласия. В случае, если GenAI случайно или намеренно воссоздает облик реального человека, разработчики могут столкнуться с иском о нарушении прав на публичность. Это особенно актуально для актёров и других публичных лиц, чьи образы могут быть использованы в играх.

Недавние забастовки SAG-AFTRA показали, насколько важен этот вопрос для индустрии развлечений. Актёры справедливо опасаются, что их изображения и голоса могут быть использованы без их ведома и согласия, что ставит под угрозу их права и доходы.

Будущее GenAI: как избежать юридических ловушек?

Несмотря на огромный потенциал, который открывает перед разработчиками видеоигр использование GenAI, юридические риски, связанные с этой технологией, требуют серьезного внимания. Пока не появятся универсальные модели и решения, способные учитывать все правовые аспекты, разработчикам следует внедрять строгие внутренние политики и внимательно следить за соблюдением законодательства.

При должном подходе и учете всех правовых нюансов, GenAI может стать ключевым инструментом для создания инновационных и успешных игр, открывающим новые горизонты для игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13
Разработчики китайской игры Black Myth: Wukong попали в центр внимания после появления в интернете документа, предписывающего блогерам и создателям контента избегать упоминания «феминистской пропаганды», политики и других спорных тем в своих обзорах игры.

Документ, который был распространен среди инфлюенсеров от имени разработчика Game Science маркетинговой компанией Hero Games, вызвал бурю обсуждений после утечки в интернет на минувших выходных. Журналисты быстро обратили внимание, что содержание этого документа отличается от материалов, предоставленных критикам, что породило слухи о его поддельности.

Однако дальнейшее расследование, проведенное изданием VideoGames.si и журналистом Forbes Полом Тасси, подтвердило подлинность документа. В нем содержатся указания для блогеров, которые, получив ключ игры и начав создавать контент, должны «признать, что они были проинформированы» о списке правил и ограничений. В документе содержатся следующие рекомендации: «наслаждайтесь игрой», но не допускайте оскорблений в адрес других инфлюенсеров, избегайте использования грубого языка или шуток, а также не включайте в свои материалы «политику, насилие, наготу, феминистскую пропаганду, фетишизацию и другой контент, провоцирующий негативные дискуссии».

Также блогерам было предписано не использовать «триггерные слова», такие как карантин, изоляция или COVID-19, и избегать обсуждений, связанных с «политикой игровой индустрии Китая, мнениями, новостями и т.п.»

На момент публикации ни Game Science, ни Hero Games не предоставили комментариев по поводу документа.

Этот список запретов появился на фоне прошлогодних обвинений в сексистских подходах к найму сотрудников и критике в адрес Game Science в социальных сетях. В 2013 году соучредитель студии и главный художник Ян Ци опубликовал в Weibo длинный пост, в котором утверждал, что игры для мужчин и женщин различаются из-за биологических особенностей.

Ситуация продолжает привлекать внимание, особенно на фоне растущей популярности Black Myth: Wukong, одной из самых ожидаемых китайских игр в ближайшем будущем.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12🌭2
На конференции Devcom, которая недавно стартовала в Кёльне, организаторы представили результаты опроса, проведённого среди докладчиков. Выводы показали, что подавляющее большинство участников считают, что AAA-игры могут быть успешными без дополнительных покупок. Согласно данным опроса, 89% респондентов уверены, что крупные игровые проекты могут достигать финансового успеха, если продавать их по разовой цене.

Опрос был проведён среди 100 докладчиков из 300 экспертов, которые выступят на конференции в течение следующих двух дней. Такой результат был получен на фоне многолетней критики микротранзакций в AAA-играх, включая лутбоксы, боевые и сезонные пропуски, а также ускорители прогресса.

Кроме того, 65% опрошенных выразили предпочтение премиум-модели как для цифровых, так и для физических игр. Это подавляющее большинство, за которым следуют 10% респондентов, предпочитающих финансирование со стороны сообщества. Лишь один человек выбрал модель бесплатных игр с рекламой.

Вопросы о применении искусственного интеллекта (ИИ) в разработке игр показали, что мнения разделились. 31% докладчиков полагают, что ИИ следует использовать минимально, 21% считают, что он может принести пользу в программировании и производстве, а ещё 18% видят его применение в маркетинге и коммуникациях. При этом менее 10% респондентов поддерживают использование ИИ в искусстве и анимации, менее 5% — в создании сюжетов. Один из докладчиков предположил, что ИИ сможет заменить человеческий перевод и локализацию уже в ближайшие два года.

Среди ключевых проблем, с которыми сталкивается игровая индустрия, 55% респондентов указали на перенасыщение рынка, а 46% назвали растущие затраты на разработку основным препятствием для компаний.

Наконец, 57% докладчиков прогнозируют продолжение увольнений в игровой индустрии в течение следующих 12 месяцев, причём чуть менее половины из них ожидают, что темпы сокращений ускорятся. Только пять респондентов выразили мнение, что увольнения сократятся, а найм увеличится.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12😢1
Новый отчет о состоянии технологий в игровой индустрии от компании Perforce выявил, что основным вызовом для разработчиков игр в 2024 году стало финансирование. Помимо этого, среди наиболее значительных проблем были отмечены дефицит квалифицированных кадров и жесткие сроки разработки.

Согласно данным ежегодного отчета Perforce, три главные трудности, с которыми сталкиваются разработчики игр, — это обеспечение финансирования, налаживание сотрудничества и недостаток времени на инновации.

Более трети из 576 опрошенных специалистов, старших менеджеров и руководителей, работающих в различных отраслях, включая игровую индустрию, медиа и развлечения, автомобилестроение и производство, заявили о трудностях в сотрудничестве. Основной преградой для взаимодействия они назвали необходимость перемещения больших файлов, что оказалось более проблематичным, чем удаленная работа.

Отчет также подчеркивает, что 90% респондентов считают доступность и взаимодействие с высшим руководством более важным фактором, чем возможность работать удаленно (81%).

Недостаток квалифицированных кадров и жесткие временные рамки были названы ключевыми факторами, препятствующими креативному мышлению и внедрению инноваций.

Интересно, что более половины опрошенных сообщили о использовании игровых движков, таких как Unity и Unreal, для проектов вне игровой индустрии. Треть из них заявили, что вообще не работают в сфере видеоигр, что, по мнению Perforce, подтверждает, что разработчики игр «всегда находились на передовой инноваций», а их инструменты и процессы хорошо подходят для решения задач в других отраслях.

Кроме того, более 65% опрошенных разработчиков отметили использование инструментов искусственного интеллекта в своей работе, причём самым популярным из них оказался ChatGPT, который используют 47% респондентов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🌭2
Gamescom Opening Night Live 2024 открыло крупнейшую игровую выставку года, представив ряд громких анонсов, трейлеров и новостей. Собрали в тексте все ключевые моменты шоу, чтобы вы не пропустили ничего важного.

Предшоу: главные анонсы

Перед основным шоу прошло 30-минутное предшоу, насыщенное анонсами. Среди них:

▪️Dave the Diver: новые кроссоверы в популярной игре.
▪️Begone Beast: кооперативное приключение с элементами хоррора.
▪️Roadcraft: симулятор строительства от создателей Snowrunner.
▪️Enotria: The Last Song: итальянский souls-like.
▪️Cairn: игра про скалолазание, впервые показанная на Summer Game Fest.
▪️Inzoi: симулятор жизни от издателей PUBG.
▪️Street Fighter 6: демонстрация персонажа Терри.

Также были анонсированы новые игры, среди которых Sniper Elite Resistance (выход в 2025 году), платформер Nikoderiko: The Magical World с музыкой от Дэвида Уайза, хоррор We Harvest Shadows и экшн-RPG Tribe Nine от создателей Danganronpa.

Главные анонсы основного шоу

▪️Borderlands 4. Открытие основного шоу началось с показа тизера Borderlands 4. Подробностей пока мало, но известно, что игра выйдет в 2025 году.

▪️Call of Duty: Black Ops 6. Один из главных анонсов — показ геймплея миссии «Самый разыскиваемый» из кампании Call of Duty: Black Ops 6. Игра выйдет 25 октября 2024 года.

▪️Goat Simulator Remastered. Ремастер культовой игры Goat Simulator выйдет позже в этом году. Трейлер вызвал смешанные эмоции среди зрителей.

▪️Persona 3 Reload DLC. Объявлено дополнение Episode Aegis для Persona 3 Reload, в котором Джокер из Persona 5 примет участие в битве с боссом. Релиз запланирован на 10 сентября.

▪️Dying Light: The Beast. Анонсирована новая игра во вселенной Dying Light — Dying Light: The Beast. Ожидается около 20 часов геймплея и новая область для исследования.

▪️Black Myth: Wukong. Игрокам был представлен финальный трейлер к запуску одного из самых ожидаемых проектов на Steam — Black Myth: Wukong.

▪️Dragon Ball Sparking Zero. Новый трейлер для Dragon Ball Sparking Zero напомнил о скором релизе игры, запланированном на 11 октября 2024 года.

▪️Infinity Nikki. Приключенческая RPG получила новый трейлер, раскрывающий ещё больше фантастических существ. Регистрация на закрытое бета-тестирование уже открыта.

▪️Warhammer 40K: Space Marine 2. Новый трейлер для Space Marine 2 подтвердил возможности раннего доступа для владельцев Gold и Ultra изданий.

▪️Dune: Awakening. Было показано больше геймплейных кадров ожидаемой MMO Dune: Awakening, включающих песчаных червей и пустыни Арракиса. Игра выйдет в начале 2025 года.

▪️Monument Valley 3. Сюрпризом для многих стало объявление Monument Valley 3. Игра выйдет эксклюзивно на платформе Netflix 10 декабря.

▪️Civilization VII. Представлен первый трейлер для Civilization VII, релиз которой запланирован на 11 февраля 2025 года.

▪️Starfield: Shattered Space. Был представлен новый багги в Starfield, Rev-8, а также анонсирована дата выхода дополнения Shattered Space — 30 сентября 2024 года.

▪️Mafia: The Old Country. Завершение шоу стало анонсом новой игры в серии Mafia — Mafia: The Old Country. Трейлер дал понять, что больше информации будет раскрыто на The Game Awards в декабре.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🌭2🔥1
Организаторы The Game Awards 2024 объявили, что юбилейная 10-я церемония награждения пройдет в четверг, 12 декабря.

В очередной раз мероприятие состоится на традиционной площадке – в театре Peacock в Лос-Анджелесе, Калифорния, и будет транслироваться в прямом эфире на различных платформах.

Публичные билеты на The Game Awards 2024 поступят в продажу 1 ноября. Это событие обещает стать незабываемым, ведь The Game Awards продолжают бить рекорды по просмотрам с каждым годом. В 2023 году церемония достигла новой высоты, собрав около 118 миллионов зрителей в прямом эфире, что стало самым высоким показателем за всю историю мероприятия.

Дебютировав в 2014 году с аудиторией в 1,9 миллиона человек, The Game Awards превратилась в главное событие игровой индустрии. На протяжении последних лет она уверенно удерживает статус самого просматриваемого шоу награждений в мире.

Церемония 2023 года, как и в предыдущие годы, прошла с размахом: музыкальные выступления, появление знаменитостей, громкие анонсы игр и вручение наград сделали это событие одним из самых значимых в игровой индустрии. В 2024 году организаторы обещают не снижать планку и подготовить для поклонников игр множество сюрпризов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😡2
Инди-игровая индустрия проходит через период значительных перемен. Закрытие крупных издательств, падение акций и сокращение числа проектов становятся всё более частыми явлениями.

В тексте анализируются причины этих изменений, обсуждаются проблемы, с которыми сталкиваются издатели, и рассматриваются стратегии, которые помогают инди-разработчикам адаптироваться к новым реалиям.

Что ждёт рынок инди-игр в ближайшие годы и какие возможности открываются перед теми, кто готов идти на риск?

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🌭3
На прошедшем Future Games Show в рамках Gamescom 2024 были представлены десятки трейлеров и анонсов видеоигр, а также подробности новой части серии Sid Meier’s Civilization VII.

Шоу вели Нед Люк (известный по роли Майкла Де Санты в GTA V) и Алекс МакКенна (Сэди Адлер из Red Dead Redemption 2).

Собрали все представленные проекты в рамках шоу, чтобы вы не пропустили ничего важного и добавили в списки желаемого понравившееся.

▪️Mars Attracts
▪️SPINE
▪️The Explorator
▪️Sid Meier’s Civilization VII
▪️Black Myth Wukong
▪️Croak
▪️Monaco 2
▪️Ravenswatch
▪️Zero Space
▪️Will: Follow The Light
▪️Greedfall 2: The Dying World
▪️Akimbo
▪️Phantom Line
▪️Caravan Sandwitch
▪️Rogue Waters
▪️Dwarven Realms
▪️Dimensionals
▪️DFUSE
▪️Bloomtown: A Different Story
▪️All On Board
▪️Exoborne
▪️Faaast Penguin
▪️Lost Skies
▪️Maui the Shapeshifter
▪️Atomfall
▪️Worshippers of Cthulhu
▪️The Spirit of the Samurai
▪️Starship Troopers: Extermination
▪️Los Pingheros
▪️Bionic Bay
▪️Echoes of Mystralia
▪️Nightmare House: Reimagined
▪️God Save Birmingham
▪️Lost Eidolons: Veil of the Witch
▪️Section 13
▪️The Stone of Madness
▪️Beyond Galaxyland
▪️Steamworld Heist 2
▪️Sunset Hills
▪️PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant
▪️Squirrel With A Gun
▪️One-Eyed Linkho
▪️Retrieval
▪️Survival Machine
▪️Truckful
▪️Memoriapolis
▪️Skydance’s Behemoth
▪️Nikoderiko: The Magical World
▪️Wardens Rising
▪️Mandragora
▪️Post Trauma


Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔2
Европейский рынок видеоигр продолжает расти, но с ним растут и вызовы. В 2023 году индустрия достигла оборота в €25,7 миллиардов, привлекая внимание миллионов игроков по всему континенту.

Мы подробно рассмотрели, как европейские разработчики укрепляют свои позиции, какие проблемы требуют решения, и как видеоигры становятся важной частью культурного и экологического диалога.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🌭3
3D-художник Ким Аава, известная своей работой над такими проектами, как Horizon: Zero Dawn и Apex Construct, недавно выступила с лекцией, организованной Women in Games и студией DICE. В своем выступлении Ким подробно разобрала ключевые отличия между реалистичными и стилизованными артами в игровой индустрии.

В материале рассматриваются основные идеи Ким, анализируются трудности и возможности, с которыми сталкиваются художники, выбирая тот или иной подход.

Как создаются фотореалистичные окружения или стилизованные образы, которые завораживают своей уникальностью.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤓4
Конференция разработчиков Devcom 2024 стала самой масштабной за всю свою историю, увеличив количество участников на 45% по сравнению с 2023 годом. Более 5000 профессионалов игровой индустрии приняли участие в мероприятии, что свидетельствует о его растущей значимости на глобальной арене.

Новый конференц-центр Koelnmesse Confex стал важным фактором роста, предоставив дополнительные возможности для участников и партнеров. Более 1300 представителей игровой индустрии, участвующих в Gamescom, зарегистрировались для участия в Devcom, что способствовало увеличению общего числа участников.

Конференция 2024 года включала более 350 спикеров — на 100 больше, чем в прошлом году — которые представили свои темы на 210 сессиях, распределенных по 17 площадкам, включая главную сцену. Этот масштаб позволил охватить широкий спектр тем и привлечь внимание представителей 1660 компаний из 83 стран, от независимых студий до крупных корпораций.

Дополнительные мероприятия, такие как Xsolla Game Night, European Game Night и Courage Cologne, также сыграли ключевую роль в привлечении участников, добавив тысячи новых посетителей.

Управляющий директор Game Events GmbH Стефан Рейхарт назвал конференцию 2024 года «чрезвычайно успешной», отметив, что переезд в новый центр Confex позволил расширить программу и создать более комфортные условия для участников. «Мы зафиксировали рост числа посетителей на 45% по сравнению с прошлым годом, что подчеркивает значимость Devcom в мировой игровой индустрии», заявил он.

В этом году B2B-программа Devcom была особенно хорошо воспринята, предоставив издателям и разработчикам дополнительные возможности для обсуждения новых проектов в рамках Devcom и Gamescom.

На этой неделе организаторы Devcom также опубликовали результаты опроса спикеров, согласно которому почти 90% респондентов считают, что игры класса AAA могут быть успешными без внедрения дополнительных покупок. Этот результат отражает многолетние дискуссии вокруг монетизации в играх AAA, таких как лутбоксы, боевые и сезонные пропуска, а также усилители прогресса, включая множители опыта и ресурсы для крафта.

Devcom 2024 стала важной вехой в индустрии, и её успех подтверждает рост интереса к профессиональным мероприятиям, нацеленным на развитие и укрепление игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥2
После анонса Borderlands 4 для Steam генеральный директор Gearbox Рэнди Питчфорд решил пересмотреть свои прогнозы, сделанные в 2019 году. Тогда он утверждал, что Steam может стать «умирающим магазином», однако реальность показала, что его ожидания были чрезмерно оптимистичными.

В 2019 году, когда была объявлена о выходе Borderlands 3 как эксклюзива для Epic Games Store, это вызвало бурю обсуждений в игровой индустрии. На тот момент Steam уверенно удерживал лидерство на рынке продаж игр для ПК, и эксклюзивность Borderlands 3 для Epic была воспринята многими как вызов этой доминации.

Питчфорд тогда предположил, что через пять-десять лет Steam может утратить своё лидерство, ссылаясь на значительные инвестиции Epic Games в собственную платформу и более выгодные условия для разработчиков. Однако, как показали недавние события, включая анонс Borderlands 4 для Steam, его прогнозы не оправдались.

В новой серии сообщений в социальных сетях Питчфорд признал, что его надежды на успех Epic Games Store были слишком оптимистичными. Он подчеркнул, что несмотря на временную эксклюзивность Borderlands 3 и Tiny Tina’s Wonderlands в Epic Games Store, было очевидно, что игроки приходят ради игр, а не ради конкретного магазина.

«Если бы Epic смогли воспользоваться своим преимуществом, Steam действительно мог бы начать терять позиции. Однако этого не произошло», — отметил Питчфорд. Он также выразил разочарование тем, что конкуренты Steam «сами себе наносят ущерб», неспособные предложить серьёзную альтернативу.

Он добавил, что несмотря на своё стремление поддерживать конкуренцию, ему приходится учитывать, где находятся игроки. «Как разработчик, я буду продолжать балансировать между тем, где есть игроки, и тем, где, как я надеюсь, они будут проявлять доверие и лояльность», — подчеркнул Питчфорд.

С момента запуска в декабре 2018 года Epic Games Store позиционировал себя как серьёзного конкурента Steam, предлагая более выгодные условия для разработчиков. В попытке захватить долю рынка Epic активно инвестировала в временные эксклюзивы и еженедельные раздачи бесплатных игр. Однако, как признает генеральный директор Epic Тим Суини, магазину так и не удалось отобрать значительную долю у Steam, и его рыночная доля составляет около 15%.

В итоге, несмотря на усилия Epic Games, Steam продолжает доминировать на западном рынке. Питчфорд выразил надежду, что Epic продолжит свои усилия, а также что появятся новые жизнеспособные конкуренты, способные привнести разнообразие и конкуренцию в рынок цифровой дистрибуции игр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😁3
Tencent, крупнейшая игровая компания в мире, объявила о расширении своей инициативы Venture Lab, направленной на поддержку разработчиков на ранних стадиях. В рамках этой программы компания стремится помочь новым студиям создать свои первые проекты, предоставляя им не только финансовую поддержку, но и доступ к широкому спектру ресурсов и экспертных знаний.

Малые студии, большие успехи

Как отметил Джуно Шин, руководитель команды Venture Lab, многие из самых значимых успехов в игровой индустрии берут начало в небольших студиях. Именно такие команды, свободные от корпоративных ограничений и готовые идти на риск, зачастую становятся двигателями инноваций.

«Многие из крупнейших игровых хитов начинались с маленьких студий», — говорит Шин. «Они обладают творческой свободой, которую сложно поддерживать в больших компаниях. Поэтому наша задача — помочь таким студиям преодолеть начальные трудности и выйти на новый уровень».

Всеобъемлющая поддержка для новых студий


Venture Lab предоставляет стартапам не только инвестиции, но и поддержку в области публикации, маркетинга, технологического консалтинга, бизнес-планирования и бюджетирования. В команде Venture Lab работают около 20 экспертов с многолетним опытом, готовых помочь новым студиям избежать распространённых ошибок.

«Наши эксперты знают, как важно избежать типичных ошибок, которые часто совершают стартапы», — отмечает Шин. «Мы здесь, чтобы уменьшить риски и помочь максимизировать шансы на успех их первых игр».

Успешные примеры и долгосрочные планы

Уже сейчас Venture Lab поддерживает успешные проекты, такие как Last Epoch от инди-студии Eleventh Hour Games и Enshrouded от немецкой компании Keen Games. Последний проект, например, достиг отметки в три миллиона игроков всего за семь месяцев после запуска.

Шин уверен, что сейчас самое время сделать Venture Lab более официальной и публичной инициативой. Это позволит привлечь больше внимания к программе и помочь большему числу перспективных студий.

Часть глобальной экосистемы Tencent


Venture Lab — это не единственная инициатива Tencent, направленная на поддержку сторонних разработчиков. Например, издательский лейбл Level Infinite уже несколько лет помогает крупным проектам достигать массового успеха.

«Мы понимаем, что каждый бизнес развивается поэтапно, и поэтому Venture Lab сосредоточен на первых шагах», — объясняет Шин. «Когда студия добивается успеха, приходит время масштабировать проект и достигать новых высот. И здесь на помощь приходит Level Infinite».

Ответственность и выгода для всей индустрии

Как одна из крупнейших и самых прибыльных компаний в игровой индустрии, Tencent осознает свою ответственность за поддержание здоровой экосистемы. При этом компания, как подчёркивает Шин, не занимается благотворительностью — поддержка малых студий приносит выгоду и самому Tencent.

«Мы не филантропы», — с улыбкой говорит Шин. «Мы делаем это, потому что верим в важность инноваций, которые часто приходят из небольших студий. Такие игры, как Rust и No Man’s Sky, были созданы маленькими командами, готовыми рисковать и создавать что-то новое. Мы верим, что поддержка таких студий выгодна не только для них, но и для нас, и для всей индустрии».

Будущее с Venture Lab

Поддержка разработчиков на ранних стадиях — это стратегический ход, направленный на долгосрочные успехи как для самих студий, так и для Tencent. Новые студии получают возможность реализовать свои самые смелые идеи, потребители — новые и инновационные игры, а Tencent — шанс стать частью этих историй успеха.

Таким образом, расширение инициативы Venture Lab — это ещё один шаг Tencent на пути к укреплению позиций как лидера мировой игровой индустрии, способного не только создавать игры, но и помогать другим делать это на высшем уровне.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👏21👍1
Valve, один из гигантов игровой индустрии, наконец официально объявила о существовании своего нового многопользовательского проекта Deadlock. Игра, которая несколько недель сохранялась в тайне, теперь имеет собственную страницу в магазине, а также сопровождается официальным заявлением от разработчиков.

Тысячи игроков уже успели погрузиться в мир Deadlock, ранее считавшейся «секретным» проектом Valve. Но теперь, когда завеса тайны снята, компания готова представить свою игру широкой публике.

С начала августа Deadlock постепенно привлекала внимание и увеличивала свою базу пользователей благодаря системе приглашений. Тестировщики получили возможность приглашать друзей, что позволило игре быстро набрать популярность. В середине месяца количество одновременно играющих превысило 18 000 человек, а на этой неделе Deadlock установила рекорд с более чем 44 000 активных пользователей.

Несмотря на то, что игра фактически была доступна всем, кто знал других участников, на начальном экране присутствовало сообщение с просьбой не распространять информацию о проекте. Однако это предупреждение, не обладающее юридической силой, было проигнорировано многими игроками. В результате в сети появились многочисленные видеоролики с игровым процессом, а также как минимум один материал на The Verge, раскрывший подробности проекта.

Как стало известно, Deadlock представляет собой шутер от третьего лица в формате 6 на 6 с элементами MOBA. Игровой процесс разворачивается на четырёх линиях, по которым постоянно движутся волны бойцов. Несмотря на то, что игра находится на «ранней стадии разработки», Valve предупреждает о наличии множества временных графических элементов и экспериментальных игровых механик. Но с недавнего времени компания сняла запрет на распространение информации, что привело к официальному анонсу и открытию страницы игры в магазине.

На текущий момент доступ к Deadlock возможен только по приглашению, но теперь, когда игра стала публичной, ожидается, что Valve, критики и создатели контента начнут активно обсуждать проект. Более того, вероятен наплыв новых игроков, которые смогут внести свой вклад в обсуждение игры. Возможно, кто-то из них сможет пролить свет на загадочного персонажа-дракона в кепке газетчика, которого многие уже заметили.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👾4🔥1🌭1
Долгожданное возвращение легендарной серии 4X от Firaxis не оставит равнодушным ни одного поклонника стратегий! Разработчики не только внимательно изучили конкурентов, но и решились на радикальные изменения, которые могут перевернуть привычное восприятие Civilization.

Что нас ждет в новой части? Разделение лидеров и цивилизаций, исчезновение рабочих юнитов, уникальные древа технологий для каждой эпохи и многое другое. Firaxis явно настроены удивлять, и это может стать самым значительным обновлением серии за последние годы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🕊21🥰1